Tawerna RPG numer 71

Od zera do Bohatera

Ostatnimi czasy Wydawnictwo Portal zasypało nas dodatkami do Neuroshimy w postaci przygód, szkiców scenariuszy i minikampanii. Dlatego z jeszcze większym zainteresowaniem sięgnąłem po dodatek Bohater2.

W myśl zapowiedzi autorów, suplement ten miał być pozycją skierowaną do graczy, którzy rzekomo po macoszemu potraktowani byli w podręczniku podstawowym. Napisałem rzekomo, ponieważ trudno jest mi się zgodzić z tą tezą. Owszem - stron oznaczonych jako Teczka Gracza w Neuroshimie nie jest wiele, niemniej opisy w pozostałych rozdziałach (poza Teczką MG) odebrałem jako skierowane właśnie do odtwórców postaci z postapokaliptycznego świata. Czyżby więc Bohater2 miał dublować podstawkę?

Z informacji jakie dotarły do mnie jeszcze zanim podręcznik ukazał się w sprzedaży, wnioskowałem, że mimo wszystko graczom niewiele z niego przyjdzie. Niestety te podejrzenia okazały się słuszne.

Siódmy dodatek do Neuroshimy rozpoczyna się krótką retrospekcją, przybliżającą czytelnikowi świat w chwili wybuchu wojny. Wreszcie dokładniej dowiemy się na jakim poziomie cywilizacyjnym byli ówcześni ludzie, na ile rozwinęła się technologia, medycyna i inne nauki. Wreszcie też, Mistrz Gry nie będzie musiał zachodzić w głowę czy urządzenia teleportacyjne mają prawo zaistnieć w grze i czy wojna prowadzona była przy użyciu pistoletów laserowych. Orientacyjne granice zostały wyznaczone. Na dokładkę zamieszczono jeszcze kilka gadżetów na jakie gracze mogą się natknąć w trakcie gry. Na szczęście nie są to skarby typu farba w sprayu jakie zaserwował nam szósty Gwiezdny Pirat, a jeśli miałbym się już do czegoś przyczepić to... trochę ich mało!

Kolejne strony przedstawiają nam problem hibernacji, czyli technologii, która w masowe użycie zaczęła wchodzić właśnie w chwili wybuchu wojny. Pozwoliło to niektórym możniejszym obywatelom dotrwać do nowych czasów. Znajdziemy tutaj ciekawą nową profesję - Hibernatusa. O ile w sposób bardzo spójny łączy się ona z dotychczasowymi profesjami, o tyle niesie z sobą kilka ciekawych rozwiązań.

Często zdarza się, że do gry zapraszamy osobę, która nie zna realiów świata Neuroshimy, a nie ma czasu aby choć pobieżnie zapoznać ją z nimi. Wtedy z pomocą może przyjść właśnie ta profesja - Hibernatus jest osobą, która wraz z grą uczy się świata i poznaje go. W końcu uśpiono ją w jeszcze normalnym świecie.

Bardzo dobrym - o ile nie najlepszym w dodatku - jest rozdział traktujący o pozyskiwaniu części z uszkodzonych maszyn molocha. Zasady są spójne i łatwe - przyznam, że tego właśnie brakowało mi w podręczniku podstawowym. A wiedza tutaj zgromadzona niezbędna jest każdemu Mistrzowi Gry. Lecz także w nim znalazł się pewien minus - niestety tabelka zawierająca części możliwe do pozyskania z wraku maszyny jest zbyt mała. Uwzględniono w niej wszystkie opisane maszyny, ale prawda jest taka, że nie było ich wiele, a szereg innych, wspomnianych tylko i nie omówionych zbyt dokładnie - po prostu pominięto...

Kolejne strony poświęcono biocybernetyce. Osobiście raczej wątpię w przydatność informacji tam zawartych u mnie na sesjach, ale sądzę, że znajdą się amatorzy upodobnienia postaci do maszyn molocha. Niech się cieszą - szybciej zarobią kulkę. Albo i dwie.

Niemniej zasady te po przeanalizowaniu również można uznać za nienaruszające zasad i równowagi gry. Dadzą się wprowadzić praktycznie z marszu, bez żadnych przygotowań czy konwersji.

Dalej Bohater2 serwuje nam rozszerzenie zasad tworzenia postaci - wpiętą ni z tego, ni z owego nową lokację z której może pochodzić nasz heros - Saint Louis, rozwinięcie zasad kupowania znajomości oraz możliwość wcielenia się w przedstawiciela jakiegoś konkretnego gangu czy organizacji. Wszystko to jest grywalne i jak najbardziej zachęca do korzystania, pytanie tylko, dlaczego uznano to za część podręcznika gracza?

Kolejny rozdział nosi miano Poznaj sekrety gamblingu. Brzmi znajomo, prawda? Na szczęście i tym razem informacje tam zawarte - jedyne przeznaczone stricte dla graczy - są całkowicie nowe. Właśnie tak jak ten dział, powinien być napisany cały suplement przeznaczony dla odgrywających postacie - konkretne przykłady jak korzystać z umiejętności postaci w celu zdobycia kilku gambli, niekoniecznie w sposób do końca uczciwy... Szkoda tylko, że ten jedyny rozdział naprawdę skierowany do graczy kręci się wyłącznie wokół handlu i oszukiwania...

Na końcu podręcznika znalazły się informacje dla władców zwierząt. Dotyczą one oswajania i tresowania bestii. Jest również kilka ciekawych reguł, których używać mogą także inne profesje. Wszystko jednak dotyczy zabawy ze zwierzakami - mniejszymi i większymi.

I na tym wypadałoby zakończyć omawianie treści Bohatera2, ale uczciwość recenzenta nakazuje wspomnieć o jeszcze jednym rozdziale, który - nie ukrywajmy - bardzo niekorzystnie wpływa na całość, mimo, że jest całkiem niezły.

Mowa oczywiście o Zwiadowcach molocha i profesji Skopera, które są zwyczajnym przedrukiem z 4 numeru Gwiezdnego Pirata. Nie wiem - może jestem przewrażliwiony - ale dla mnie to cios poniżej pasa. Tak się nie robi panowie!

Ogólnie dodatek liczący sobie 128 stron jest całkiem dobry - napisany znanym już wszystkim, pełnym żartów i nawiązującym do klimatu świata językiem, z przydatnymi informacjami i zasadami (niestety bardziej dla MG niż dla gracza). Ostatnio zaobserwowałem mniejszą ilość ilustracji niż w poprzednich dodatkach - cóż z czegoś jednak trzeba było zrezygnować, aby zmieścić więcej tekstu.

Nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, że Bohater2 to nic innego jak tylko zaginione strony z podręcznika głównego do Neuroshimy. Niestety zdaję sobie sprawę, że nie można tam było upchnąć wszystkich rzeczy pomocnych w grze. Tym lepiej, że w końcu i one zostały wydane.

Na koniec jeszcze jedna uwaga: ocena byłaby wyższa, gdyby nie przedruk GP #4. Osoby, które nie posiadają tego pisma, swobodnie mogą traktować ocenę jako wyższą.

Tytuł:
Bohater2
Seria:
Neuroshima
Autorzy:
Marcin Blacha, Michał Oracz
Wydawca:
Wydawnictwo Portal
Rok wydania:
2004
Stron:
128
Cena:
32 zł
Ocena:
4

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.