Gry fabularne w naszym kraju, podobnie zresztą jak i inne gry, w chwili obecnej przeżywają swój rozkwit. Cieszy to tym bardziej, że jeszcze nie tak dawno temu znajdowaliśmy się w zapaści z której nawet najwięksi optymiści nie widzieli wyjścia. Na szczęście znowu jest tak jak być powinno, nic więc dziwnego, że młodzi ludzie coraz częściej sięgają po RPG.
Coraz też częściej do Redakcji TRPG napływają pytania o to jak zaczynać prowadzenie, skąd brać doświadczenie - i wreszcie - po jakie systemy sięgać na początek. Co prawda na Forum Tawerny na bieżąco staramy się nieść pomoc w tej kwestii, ale temat aż prosi się o rozwinięcie. A dumnie prężąca pierś Działka Mistrza Gry zobowiązuje...
Z góry uprzedzam, że nie ma uniwersalnych zasad mistrzowania, a to co sprawdzi się wobec jednych graczy niekoniecznie musi wyjść z innymi. Jako zjadacz chleba z niejednego pieca, spróbuję tutaj wyciągnąć nieco z tego co uświadczyłem i słyszałem o prowadzeniu.
Zacznijmy od wyboru systemu. Chcąc grać w jakąś grę fabularną musimy najpierw podjąć decyzję w co chcemy grać. Konwencji jest bardzo wiele i to właśnie konwencję musimy określić w pierwszej kolejności. Od systemów fantasy, poprzez horrory, do czystego science-fiction i współczesnych - wybór jest niezwykle szeroki. Wiadomo, najpowszechniejsze są gry fantasy, jednak każdy powinien wybrać to co interesuje właśnie jego.
Kiedy wybierzemy konwencję powinniśmy zdecydować się na jakiś konkretny system. Piszę system, ponieważ tak naprawdę światy różnią się od siebie wyłącznie umownie - najczęściej nazwą i kształtami granic kontynentów... W tym miejscu natkniemy się jednak na dwie drogi i przyznam, że wybór jednej z nich wcale nie będzie łatwy.
Chodzi oczywiście o wybór czy system po który sięgamy ma być czymś znanym i popularnym, czy też stworzonym przez fanów. Pierwsza opcja wiąże się z dobrą i przetestowaną mechaniką, większą lub mniejszą spójnością świata oraz oficjalnymi dodatkami. To wszystko może jednak być bardzo skomplikowane, nawet jeśli na pierwszy rzut oka wygląda prosto, zupełnie pozbawione realizmu, albo czegoś co będzie powodowało w nas chęć powrotu do świata. Oczywiście odstraszać nas także może cena "tych wszystkich" podręczników na sklepowych półkach.
Na szczęście z pomocą przychodzą twórcy systemów autorskich, których naprawdę wiele można znaleźć w inernecie. Systemy te - na pewno dużo prostsze do opanowania - nie zawsze będą dobrze i kompletnie opracowane i przetestowane. Bardzo często będą zawierały "papierowy" świat z na dobrą sprawę naciąganymi historiami państw i "zgapionymi" z książek, filmów i innych systemów elementami.
Systemy autorskie przeważnie rozwijają się bardzo niewiele lub nawet wcale, są jednak wyjątki. Praktycznie nigdy jednak nie pojawiają się do nich dodatki i prędzej czy później Mistrz Gry sam stanie przed sytuacją, gdy wykorzysta już wszystko ze strony www systemu i nie pozostanie mu nic innego jak tylko wymyślić "resztę" samemu.
Jeżeli o mnie chodzi to swoją karierę MG rozpoczynałem od Kryształów Czasu - systemu, co tu ukrywać, złożonego i trudnego - ale naprawdę dobrze i logicznie wykonanego. Siłą rzeczy od początku nie potrafiłem operować wszystkimi zasadami i niuansami, ale w miarę nabywania doświadczenia wszystkie dziury aż prosiły się o załatanie - a szczegółowo opracowane zasady serwowały mi naprawdę dobre lekarstwa na takie dolegliwości. Dlatego dzisiaj nie obawiam się rekomendować młodym MG Kryształów, lojalnie jednak ostrzegam, że na początku może być naprawdę trudno. Jeżeli ktoś pragnie zaczynać od czegoś prostszego to zawsze może sięgnąć po jakiś system autorski - na przykład wybierając jeden z tych zamieszczanych w Tawernie RPG.
System mamy już wybrany. Następnie powinniśmy spokojnie, nie śpiesząc się, przeczytać dokładnie cały dostępny podręcznik i zaznajomić z zasadami. Samo przeczytanie nie zawsze nauczy nas wszystkiego, ale prawda jest taka, że właściwa nauka przebiegać będzie podczas prowadzenia. Przez całe życie. Podstawowe zasady MG powinien jednak pamiętać. Czasami wystarczy ku temu przeczytać podręcznik raz, czasami dwa razy, a jeszcze kiedy indziej przeprowadzenie przykładowej walki między stworami z bestiariusza...
Gdy mamy już pewność, że system znamy wystarczająco dobrze, najwyższa pora zatroszczyć się o graczy. Początkującym Mistrzom polecam początkujących graczy, najlepiej kolegów z klasy. Nie jest bowiem tajemnicą, że jeśli jakiś doświadczony gracz (a nie daj Boże MG!) zgodzi się zagrać na naszej pierwszej sesji to będzie publicznie nas krytykował i wytykał błędy, które rzekomo popełniamy.
Piszę "rzekomo" gdyż tak naprawdę MG się nigdy nie myli i wychodząc z tego założenia dobry gracz powinien potrafić wczuć się w kreowany przed nim świat. A zrzędzenie na każdym kroku początkującemu MG przyniesie więcej szkody niż korzyści.
Niezmiernie ważne przy prowadzeniu jest miejsce w którym to robimy. Podstawowym błędem początkujących jest przerost formy nad treścią, wynikający z nadmiernego "oczytania". Wystarczy sięgnąć do pierwszego lepszego pisma o RPG, aby natknąć się na szereg poradników jak utrzymywać/podtrzymywać/osiągnąć klimat na sesji. Młody MG, gdy naczyta się tego wszystkiego skupi się na zaaranżowaniu atmosfery, a nie przeprowadzeniu dobrej rozgrywki.
Prowadziłem już w różnych miejscach - przy ognisku po zmroku, w harcerskim, obozowym namiocie, na leśnej polanie w pełnym blasku słońca, na dywanie w najzwyklejszym pokoju, w pociągu, przy kuchennym stole... Raz ze świecami, raz bez, innym razem w dzień, a jeszcze kiedy indziej w czasie burzy, po zmroku... Każda z tych sesji miała swój urok, ale rzadko wynikało to z klimatu jaki wytworzyłem lub wytworzyły za mnie warunki wokół. Klimat dobiera się pod scenariusz i kształtuje się go bardzo trudno - czasami stworzy naprawdę świetną grę a innym razem wszystko zepsuje... To jednak jest element o który będzie można troszczyć się po przeprowadzeniu swoich dziesięciu czy dwudziestu pierwszych sesji.
Na początek proponuję więc miejsce wygodne, przestronne i uporządkowane oraz takie, w którym nic i nikt nam nie będzie przeszkadzać. Ważne jest aby było tam jasno - Mistrz Gry powinien mieć dużą swobodę zaglądania do zgromadzonych notatek. Na pierwszych sesjach zalecałbym również unikanie odtwarzania nawet najcichszej muzyki - będzie ona tylko rozpraszała uwagę - zarówno MG ("Ten kawałek ma być na walkę, musze to szybko przewinąć...") jak i graczy ("Aaa! To z tego nowego filmu! Daj głośniej za chwilę będzie fajna solówka!").
Ostatnią kwestią z tych elementarnych jest wybór i przygotowanie scenariusza.
Przygoda powinna być krótka, przejrzysta i spójna. Przede wszystkim jednak MG powinien się z nią gruntownie zapoznać. Dobrze jest przegotować sobie zawczasu konspekt z wypunktowanymi najważniejszymi elementami fabuły. Częstym błędem początkujących Mistrzów jest na siłę trzymanie się ram narzucanych nam przez scenariusz. RPG ma to do siebie, że gracze nigdy nie zrobią tego tak jak przewiduje to autor przygody. I takie momenty pojawiać się będą nad wyraz często, a MG postawiony zostanie przed pierwszym prawdziwym wyzwaniem.
Nie da się powiedzieć jednoznacznie jak MG powinien się wtedy zachować - wszystko wynika ze specyfiki sytuacji. Najczęściej należy puścić wodze fantazji i improwizować, pamiętając o tym, by robić to wiarygodnie i w razie potrzeby modyfikować scenariusz tak aby zbliżyć graczy do zgubionego tropu.
Scenariusz można "przygotować" na niespodzianki ze strony graczy. W tym celu odpowiednio wcześniej należy przeanalizować karty bohaterów, którymi będą kierowali gracze. To właśnie jest powód dla którego należy unikać tworzenia postaci bezpośrednio przed rozgrywką. Teoretycznie można pozwolić graczom dostarczyć postaci kilka dni przed planowaną sesją, ale polecam proces wspólnego tworzenia z MG nawet jeśli jego rola będzie ograniczała się do biernego obserwowania. Gracz jest bowiem takim stworzeniem, które bardzo lubi się chwalić. Dlatego wszystko na co głośno zwróci uwagę podczas tworzenia swojego bohatera winno być zapamiętane i przeanalizowane przez MG.
Przejdźmy jednak do zgubionego wątku, do przygotowywania scenariusza pod bohatera. Przygoda powinna zawierać takie elementy, które zaangażują do działania każdego gracza. Idealnie jeśli będzie on w tym niezastąpiony i zawsze znacznie przybliży to drużynę do osiągnięcia celu misji. Jeżeli dobrze znamy postacie i atrybuty bohatera (niekoniecznie te nominalne, czasami wystarcza tylko chęci gracza, czy jego marzenia o postaci posiadającej określone przymioty) to bardzo łatwo można go podpuścić do pewnych zachowań, które zaskutkują powrotem do urwanej fabuły.
To jest właściwie wszystko patrząc od technicznego przygotowania się do pierwszej sesji. Oczywiście są także pewne zasady praktyczne, bez stosowania których nie da się prowadzić. Jednak jako że jest to materiał na inny artykuł, ograniczę się tylko do omówienia tutaj tych najważniejszych.
Pierwsze do czego MG musi się przyzwyczaić to oczywiście to, że ma on zawsze rację i nigdy się nie myli. Problem polega na tym aby przekonać do tego nie tylko graczy, ale i samego siebie. Jeżeli MG nie będzie przeświadczony o własnej doskonałości przy kreowaniu świata, to nigdy za takiego nie uznają go gracze. Dlatego należy być konsekwentnym w tym co się ustaliło i jeśli coś jest nieodpowiednie modyfikować to przy użyciu elementów świata (np. bohaterów niezależnych, czynników naturalnych) a nie np. cofaniem czasu, czy znikaniem komnat (pozdrowienia dla Maćka!).
Należy pamiętać również, że to Mistrz Gry jest dla graczy a nie gracze dla MG. Oznacza to, iż graczy należy szanować i dawać im to czego oczekują - pamiętając jednak by robić to z umiarem i oczekiwać od nich szacunku wobec własnej osoby.
Cechą dobrego MG jest także to, że nie traci on czasu na sesji na wykłócanie się z graczami, ale potrafi jasno i zdecydowanie postawić na swoim, Nie chodzi tu jednak o to aby być nieustępliwym czy nieelastycznym - po prostu czas na analizowanie gry będzie PO sesji a nie w jej trakcie.
Na pierwszej sesji nie jest także wskazane zabijanie bohaterów. Nie oznacza to jednak, że nie wolno tego robić pod żadnym pozorem, o nie! Gracz nie powinien jednak zginać "przez przypadek" w postaci na przykład nieszczęśliwego rzutu kością. Dopuszczalne jest jego uśmiercenie jedynie gdy przekroczy granicę której przekraczać nie powinien - zabije na ulicy przechodnia, spali karczmę itp. Na pierwszej sesji Mistrz powinien wybaczać także głupstwa fabularne niechybnie prowadzące do śmierci. Aspekt zabijania graczy jest sprawą niezmiernie delikatną - a MG na swojej pierwszej sesji w tej roli nie powinien stawiać się wobec ryzyka kontrowersyjnej decyzji (a taką zawsze jest śmierć bohatera), bo będzie ona rzutowała na wiele następnych sesji.
Myślę, że te porady są dobrą podstawą do przygotowania się na pierwszą sesję jako MG. Zasady tutaj zawarte są jednak bardzo ogólne i na dłuższa metę niedobre, dlatego zachęcam, aby po przeprowadzeniu swojej pierwszej czy drugiej sesji MG sięgnął do innych porad. Jeżeli gracze zaakceptowali osobę stosującą te zasady na stałe jako MG to pora zrobić kolejny ukłon w ich stronę i doskonalić swój kunszt w tej dziedzinie, pamiętając, że to co jest dobre na początku nie zawsze będzie dobre w przyszłości.
Jeżeli drogi Czytelniku jesteś tylko graczem i czytasz ten tekst aby sprawdzić czy Twój kolega się sprawdził jako MG podczas swojej pierwszej sesji na tej funkcji, to muszę Cię zmartwić, ale właśnie zmarnowałeś wiele minut swojego niezwykle cennego czasu. Ten poradnik jest bowiem tylko propozycją dla młodych Mistrzów i tylko od nich zależy czy przyjmą go w całości, po części, czy wcale. A jeśli czytałeś to tylko po to aby wytknąć swojemu nowemu MG błędy, to zwróć proszę jeszcze uwagę na ostatnie zdanie:
Mistrz Gry ma zawsze rację, zarówno na jego siedemdziesiątej, jak i pierwszej sesji.
Autor: BAZYL
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.