Tawerna RPG numer 70

Przemijający

Diken stał na środku komnaty, wokół niego były porozrzucane szczątki nieumarłych, których przed chwilą sam wykończył. Młody paladyn niecierpliwie czekał aż jego mały towarzysz znajdzie jakieś ukryte przejście z tej komnaty...

- To przecież niemożliwe, by była to ostatnia komnata w tych podziemiach, przecież nie widzieliśmy żadnej, która by pasowała na mieszkanko tego.... tego kto stworzył te plugastwa- paladyn splunął na ziemię.

- No nie gorączkuj się jak, mój przyjacielu - Royl zostawił ścianę na której szukał czegoś co było by ukrytym przejściem i podszedł do paladyna - zaraz coś znajdę, nie martw się, wszystko pójdzie gładko, jeszcze dziś wieczorem będziemy siedzieć w najlepszej karczmie na północy, i jeść i pić co tylko dusza zapragnie. - niziołek wyszczerzył się do Dikena.

- Być może, ale tym czasem uważaj, tu czai się nekromanta.. a może kapłan... hmm... Velasharoona ? To by było całkiem możliwe, oni lubią nieumarłych. - powiedział rycerz, wciąż czujnie się rozglądając.

- Oj, przesadzasz z tą czujnością, zniszczyliśmy tu więcej tych... no tego czegoś, więcej niż produkował ten ostatni.. a wtedy było tego przecież bardzo dużo, nie może być tak źle, uspokój się troszkę. Ja sprawdzę jeszcze tą ścianę - "spec od zabezpieczeń" wskazał ręką ścianę za paladynem, ostatnią której jeszcze nie dotykał.

- Nie przesadzam, tylko w takich chwilach należy zachować czujność, kto wie gdzie mogą się czaić nieumarli? - paladyn odwrócił się od niziołka i spojrzał w górę.

Na suficie były wymalowane różne postacie, każda była inaczej ubrana i inaczej wyglądała, łączyło je tylko jedno, każda z tych postaci była bardzo stara. Wzok Dikena zatrzymał się na jednej, szczególnej: ubrany w czarne szaty starzec, mógł mieć około 90 lat... ale nie to zwróciło uwagę młodego rycerza... mężczyzna miał na szyi symbol, symbol czaszki na tarczy. I wtedy Diken zrozumiał.

- Royl, uważa...- ale nie dokończył, w tym samym czasie usłyszał tylko szybkie słowa niziołka "Znalazłem!" i obsuwanie kamienia, a sekundę później łotrzyka wijącego się z bólu.

Paladyn odwrócił się natychmiast i zobaczył coś czego sobie nie wyobrażał nawet w najgorszych koszmarach, niziołek leżał na ziemi i wił się, jego ciało... starzało się w zastraszającym tempie, lata błyskawiczne odciskały na nim swoje piętno, po chwili z jego towarzysza podróży został tylko szkielet, który rozpadł się szybko na mniejsze części. Nad Roylem stał starzec z malunku, wskazywał palcem na niziołka.

- Witam w mojej rezydencji - powiedział nazbyt uprzejmym tonem starzec, ugościłbym Cię, ale akurat nie byłem dawno na targu. - powiedziawszy to starzec roześmiał się okropnie.

- Ty... ty jak to możliwe że jeszcze istnieją tacy jak ty, obdarzani mocą? - wykrzyknął oskarżycielsko Diken unosząc miecz i robiąc krok w przód.

- No wiesz, z bronią na mnie w moim własnym domu ? Co za niewychowanie, za to nie odpowiem na twoje pytania... zapytaj się tego swojego Kelemvora, może on Ci powie.. no on chyba Cię już oczekuje - starzec wyciągnął pomarszczoną rękę w stronę paladyna, który rzucił się na kapłana, i wymamrotał w jego stronę słowa "Niech jedyny Pan Śmierci pokaże Ci czym jest starość!" Po tych słowach Dikena spotkał ten sam los co jego małego towarzysza. Jeszcze dziś wieczorem trafili przed oblicze Kelemvora, który przywitał ich w swoim królestwie.

Jedni wierzą że kult Myrkula się rozpadł, to zdanie ludzi prostych, nie mających prawie żadnego pojęcia o prawdzie. Kulty Lorda Czaszki wciąż istnieję, są przecież czciciele Korony Rogów, o nich wie niewielu. Ale jeszcze mniej osób wie o Przemijających, elitarnych jednostkach, które się zjednoczyły tworząc małą organizację. Przemijający to głównie kapłani którzy czcili, i czczą Myrkula głównie jako boga starości i śmierci spowodowanej wiekiem. Oni właśnie werbują nowych członków, których uczą jak stać się Przemijającymi, i na nowo zyskać czary od swojego martwego boga. Ci czciciele starości są mistrzami w manipulowaniu czyimś wiekiem, od zwykłego czasowego zmęczenia, aż do bardzo przyspieszonej śmierci. Niektórzy mówią też iż przemijający z pomocą swojego złego boga, oszukują czas. Starsi, bo tak czasem ich się nazywa działają prawie wszędzie, żyją w małych skupiskach, po 2-3 osobników, ale zdarzają się też samotnicy. Co jakiś czas zbierają się w jednym umówionym miejscu, i dyskutują o swich planach (głównie osłabieni kościoła Mystry i Kelemvora), o sojuszach, które jednak niechętnie nawiązują (ostatnio nawiązali kontakt z grupą Baneitów, którzy są im dość życzliwi, ze względu na sosunki bóstw w przeszłości, i wspólnych wrogów).

Przemijających można głównie spotkać w starych i zapuszczonych kryptach pełnych nieumarłych, których Starsi tworzą dla bezpieczeństwa. Przyjęcie do grona Starszych wymaga sporych umiejętności, i długiego szkolenia pod okiem innego Przemijającego, poza tym do tej sekty nigdy nie są przyjmowane osoby młode, zawsze kandydat musi mieć już troche lat doświadczeń na karku.

Kość Wytrzymałości: d8.

Czary: Zdolność rzucania 4 poziomowych czarów divine.

Bóstwo: Postać musi mieć Myrkula jako boskiego patrona.

Charakter: NN, NE, LE, CE.

Atuty: Initiate of Myrkul, Servant of the fallen (Myrkul), Spell Focus (Necromancy).

Umiejętności: Wiedza (religia) 10, Wiedza (historia) 3, Zastraszanie 4.

Specjalne: Postać musi być w średnim wieku, co wiąże się z karami do atrybutów, tylko wtedy może zosta przyjęta do wspólnoty Przemijających, i musi szkolić się u jakiegoś Przemijającego (czas szkolenia ustala MG).

Umiejętności klasowe Przemijającego: Blef, Czarostwo, Dyplomacja, Koncentracja, Leczenie, Wiedza (religia, historia, tajemna), Wróżenie, Zastraszanie.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu.

BAB: Taki jak u kapłana, druida, łotra (3/4).

Rzuty Obronne: Mocne: wola i wytrwałość.

Słabe: refleks.

Czary
1 +1 klasa czarująca objawień
2 +1 klasa czarująca objawień
3 +1 klasa czarująca objawień
4 +1 klasa czarująca objawień
5 +1 klasa czarująca objawień
6 +1 klasa czarująca objawień
7 +1 klasa czarująca objawień
8 +1 klasa czarująca objawień
9 +1 klasa czarująca objawień
10 +1 klasa czarująca objawień

Specjalne Zdolności
1 Dotyk Zmęczenia
2 -
3 Aura Słabości
4 W starym ciele młody duch
5 Odbicie Śmierci
6 Wyczerpanie
7 Palec Starości 1 raz/dzień
8 Dotyk Wyczerpania
9 Palec Starości 2 razy/dzień
10 Zjednoczenie ze starością

Biegłości: Przemijający nie dostaje nowych biegłości.

Czary: Tak jak w tabelce. Reszta to znana formułka.

Dotyk Zmęczenia: Przemijający może, tyle razy dziennie ile wynosi jego modyfikator z mądrości, wywołać w przeciwniku zmęczenie, w tym celu musi wykonać atak dotykowy (nieudany powoduje utratę obecnie używanej próby), ofiara może się bronić rzutem na wytrwałość o ST(DC) 10+ 1/2 poziomu Przemijającego + modyfikator z mądrości. Jeśli rzut obronny się powiedzie, cel nie ponosi żadnej szkody, jednak jeśli rzut na wytrwałość się nie powiedzie ofiara ataku jest traktowana jako zmęczona przez ilość rund równą poziomowi Przemijającego. Jest to zdolność nadnaturalna.

Aura Słabości: Od 3 poziomu Przemijający roztacza wokół siebie plugawą aurę, istoty objęte nią mają prawo do rzutu obronnego na wolę (DC: 10 + 1/2 poziomu Przemijającego + mod. z mądrości), jeśli test woli się nie powiedzie istoty w zasięgu aury cierpią na karę -2 do ataku, testów umiejętności, rzutów obronnych, czarownicy wtajemniczeń mają też utrudnioną koncentrację, więc jeśli chcą rzucić czar muszą wykonać rzut na koncentrację o DC: 10 + poziom rzucanego czaru. Aura ma zasięg 3 metrów. Na 5 poziomie zwiększa zasięg do 6 metrów, a kary wynoszą -3, na 8 poziomie zasięg wynosi 9 metrów i kary -4. Rzut obronny należy ponowić po upływie tylu rund, ile wynosi modyfikator z mądrości Przemijającego, jeśli którykolwiek z rzutów obronnych się powiedzie, to każdy następny jest wykonywany z premią +2. Starszy sam musi wyznaczyć istoty które mają się znaleźć pod wpływem aury słabości (przez co może nią nieobejmować przyjaciół). Jest to zdolność nadnaturalna.

W starym ciele młody duch: Przemijający dzięki wiernej służbie Lordowi Czaszek nie uśwadczy już starości. Od 4 poziomu kary do atrybutów, wynikające z wieku nie będą naliczane (kary które już są wciąż się liczą), postać wciąż się starzeje i umiera kiedy nadejdzie jej czas. Plusy do cech mentalnych wciąż są doliczane. Poza tym, ciało postaci wizualnie wciąż ulega pod naporem czasu, jednak jest to tylko efekt wizualny. Przemijający nie może też zostać postarzony za pomocą magii. Jest to zdolność nadnaturalna.

Odbicie śmierci: Na 5 poziomie Przemijający otrzymuje wyjątkową łaskę od Myrkula, staje się od teraz niepodatny na magiczne efekty śmierci oraz na magiczne ataki polegające na zmniejszaniu poziomów/atrybutów. Zdolność nadnaturalna.

Wyczerpanie: Od 6 poziomu Przemijający może użyć wyczerpania jako zdolności czaropodobnej raz dziennie. Ofiara musi wykonać normalny rzut obronny, o DC 10 + 4 (domyślny poziom czaru) + modyfikator z mądrości Przemijającego.

Palec Starości: Na 7 poziomie Przemijający może dodać komuś odpowiednio lat by ofiara odwiedziła krainę zmarłych. Podmiot starzeje się w niesamowicie szybkim tempie, co prowadzi do śmierci. Moc działa jak Palec Śmierci, i rzut obronny na wytrwałość częściowo neguje działanie mocy (tak jak w przypadku czaru). Od 9 poziomu Przemijający może użyć tej zdolności 2 razy dziennie.

Dotyk Wyczerpania: Na 8 poziomie Przemijający otrzymuje zdolność analogiczną do Dotyku Zmęczenia z pierwszego poziomu, ale powoduje wyczerpanie zamiast zmęczenia, DC pozostaje takie samo (10 + 1/2 poziomu Przemijającego + Modyfikator z mądrości), zdolności tej można użyć 1/2 poziomu Przemijającego na dzień.

Zjednoczenie ze Starością: Na 10 poziomie Myrkul pozwala Przemijającemu dostąpić największego zaszczytu, postać uwalnia się z więzów śmiertelnego ciała, podatnego na czas. W efekcie Przemijający staje się przybyszem (zmiana typu), staje się niewrażliwy na czary niedziałające na przybyszów, wszystko ma jednak swoją cenę, wszelkie czary typu ochrona przed charakterem (tu charakterem postaci) stają się przeciw niej skuteczne. Otrzymuje też widzenie w ciemnościach 18 metrów. Poza tym maksymalny wiek przemijającego wydłuża się o jego modyfikator z mądrości x k20 lat.

Initiate of Myrkul [Initiate]

Wymagania: poziom kapłana 6+, boski patron: Myrkul.

Korzyści: Gdy walczysz z nieumarłym, otrzymujesz +1 do ataku i KP (względem nieumarłych) poza tym otrzymujesz też +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom wysysającym atrybuty/poziomy, a także efektom postarzającym.

Autor: Elvin

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.