Starsi gracze pamiętają zapewne czasy, gdy prym na polskiej scenie RPG wiódł
Warhammer: Fantasy Roleplay
. Wielu z nich przy nim przeżyło swój "pierwszy raz" z grami fabularnymi, wśród nich także ja. "Młotek" chwalony był ze względu na swój niepowtarzalny i mroczny klimat, jednak nieudana mechanika oraz mała liczba dodatków sprawiły, iż musiał on oddać pola najpopularniejszej obecnie fabularce na świecie - Dungeons and Dragons
. Na polską scenę fantasty z impetem weszła trzecia edycja gry spod znaku lochów i smoków - idealnie przygotowana, poparta kampanią reklamową i przede wszystkim tak dużą liczbą dodatków, że mało który gracz może sobie pozwolić na to aby wszystkie je zakupić. Wydawało się, że młode smoki wbiją ostatni gwóźdź do trumny ze starym młotkiem.
Jednak pod koniec czerwca miało miejsce wydarzenie, na które fani Starego Świata czekali latami. Swoją polską premierę miała druga edycja Warhammera! Gracze pokładali w nim ogromne nadzieje, ale czy warto było czekać? Czy nowa wersja będzie godnym następcą poprzednika oraz, przede wszystkim, czy powróci do łask graczy i zagrozi pozycji lidera spod znaku "d20"? Moim zdaniem trzy razy tak!
Byłem niezmiernie podekscytowany, gdy otwierałem paczkę z najnowszym podręcznikiem, zamówionym tuż po premierze. Pierwsze wrażenie bardzo pozytywne. Moim oczom ukazała się dość gruba książka w twardej oprawie z ponad 250 stronami papieru kredowego, do tego bardzo dobrze zszyta. Od razu nasuwa się pierwsze skojarzenie z D&D 3ed. Podręcznik WFRP jest pięknie ilustrowany i bardziej przejrzysty niż konkurent. Co prawda zawiera trochę błędów, jednak jest ich mało w porównaniu do lochów, które były nimi najeżone. Do tego wydawca podszedł poważnie do klientów i wydał już erratę, dostępną w internecie. Kolejną istotną zaletą jest plan wydawniczy obejmujący dodatki: Niezbędnik Gracza
, Almanach Mistrza Gry
, Splądrowane Krypty
(zestaw przygód), Bestiariusz Starego Świata
, które już wkrótce ukażą się w naszym języku. Patrząc na te tytuły można by pomyśleć, że niezbędne będzie ich kupno, aby posiadać pełną grę jak to było w przypadku D&D. Tutaj znowu byłem mile zaskoczony, gdyż okazało się, że nowy młotek jest kompletnym systemem. Posiada zarówno rozdział dla mistrza gry, opisy Starego Świata, jak i bestiariusz (którego nie było w Podręczniku Gracza
do D&D). Ten ostatni jest niestety ubogi. Rozumiem fakt, że wydawca musi zadbać o to, aby gracze mieli powód do kupna bestiariusza, jednak absurdem jest pominięcie opisu np. trolla, skoro jest profesja zabójcy trolli (to samo się tyczy olbrzymów)! Mimo tego niedopatrzenia samowystarczalność jest plusem nowego młotka.
Najważniejsza jednak jest kwestia klimatu. Pod tym względem WFRP kontynuuje wspaniałą tradycję pierwszej wersji. Podręcznik od pierwszych stron oswaja gracza z mrocznym klimatem. Opisy, wplątane w tekst dialogi oraz ilustracje wprowadzają nas w realia Starego Świata. Starsi gracze poczują się jak u siebie także po przejrzeniu rozdziału o tworzeniu bohatera. Na szczęście niewiele się zmieniło, nadal mamy te same cechy wyrażone w skali procentowej do 100. Pozostał też system podziału na profesje, których mamy mnóstwo i wszystkie są bardzo ładnie zilustrowane. Ciekawostką jest fakt, iż niektóre z zawodów zostały sfeminizowane i kobiety pojawiają się w rysunkach, czego nie było w poprzedniku. Nie zmieniły się także schematy rozwoju i, moim zdaniem, bardzo dobrze się stało.
Przejdźmy teraz to achillesowej pięty pierwszej edycji Warhammera - mechaniki. Od razu po przeczytaniu rozdziału o walce nasuwa się następne skojarzenie z d20, jednak system młotka jest łatwiejszy do opanowania i prostszy w praktyce. Mechanika stała się bardziej realistyczna, i wykorzystuje tylko kość dziesięciościenną, a ściślej mówiąc dwie takie kości - wykorzystujemy je w rzutach procentowych (0-100), a jedną w rzutach na obrażenia. Posiadacze kolekcji wymyślnych, otaczanych kultem kości, mogą być zawiedzeni, jednak to rozwiązanie jest bardzo wygodne. Mechanika gry w przypadku WFRP ma istotny wpływ na jej klimat. Postaci nie są tutaj herosami mordującymi bez najmniejszej rany hordy potworów. W Starym Świecie o wiele łatwiej jest zginąć, przy niewielkim szczęściu nawet słabiutki goblin może uśmiercić silną i doświadczoną postać. Na dodatek dzięki prostej mechanice walki są o wiele bardziej dynamiczne niż te w D&D. W Lochach i smokach często są one tak długie, że stają się nużące, w młotku zaś kończą się najczęściej po kilku ciosach. Dlatego też dobrym pomysłem było pozostawienie punktów przeznaczenia mogących uratować naszego bohatera od śmierci oraz punktów szczęścia pozwalających nam powtórzyć pechowy rzut. Podsumowując system jest dosyć realistyczny, bardzo łatwy do opanowania i wprowadza dreszczyk emocji - nasza postać może zginąć w każdej chwili i w przeciwieństwie do D&D nie ma mowy o wskrzeszaniu.
Największe zmiany zaszły jednak w systemie magii. W starym młotku miała ona marginalne znaczenie i była słabo rozwiązana. Teraz jest o wiele lepiej dopracowana i przydatna. Magia nie jest co prawda tak potężna jak u konkurencji jednak jest dopasowana do świata gry oraz łatwa w obsłudze. Czarów jest teraz dużo więcej, są przyporządkowane konkretnym wiatrom magii (inaczej mówiąc szkołom), a ich opisy są krótkie i konkretne. Ciekawym elementem jest to, że podczas rzucania zaklęcia może coś się nie udać i nasz czarodziej może doświadczyć różnych efektów - od dziwnych, niegroźnych zjawisk, przez chorobę psychiczną aż po śmierć. Tak więc gracz będzie musiał rozsądnie korzystać z magii i nie przeceniać możliwości swojej postaci, gdyż im trudniejszy czar próbuje rzucić tym gorsze mogą być tego rezultaty.
Zarówno mag przy nieudanym rzucaniu zaklęć, jak i każda inna postać podczas stresującej dla niej sytuacji (np. trafienie krytyczne) może otrzymać tzw. punkty obłędu, których kumulacja może doprowadzić do obłąkania naszego bohatera, przysporzyć mu choroby psychicznej lub wielu innych, często śmiesznych dolegliwości dodających smaczku sesji. Następnym równie interesującym elementem - znanym z poprzedniej edycji - jest sławna tabela trafień krytycznych, których rezultaty zostały ładnie opisane.
Podsumowując, druga edycja Warhammera na pewno stanie się przebojem i ma duże szanse - przynajmniej w naszym kraju - zepchnąć obecnego lidera na drugie miejsce. Jednak nie ranking sprzedaży jest najważniejszy, nowy młotek odziedziczył po swoim przodku to, co było w poprzedniku najlepsze: niepowtarzalny, mroczny klimat, a nowa mechanika skutecznie go wspomaga i nadaje sesji dynamiki. Dla fanów tego systemu jest to pozycja obowiązkowa, natomiast nowicjusze powinni się z nim zapoznać i poczuć wyjątkowość tego systemu. Polecam wszystkim!
Tytuł: | Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie |
---|---|
Seria: | Warhammer Fantasy Roleplay |
Autorzy: | J. Barbra, G. Davis, P. Gallagher, R. Halliwell, R. Priestley |
Przekład: | G. Bonikowski, S. Gwiazda, M. Roszkowski, A. Sęk |
Wydawca: | Copernicus Corporation |
Rok wydania: | 2005 |
Stron: | 265 |
Cena: | 110zł |
Ocena: | 6- |
Autor: Frog
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.