Tawerna RPG numer 70

Półolbrzym-barbarzyńca

Profesja: barbarzyńca;

Charakter: neutralny - neutralny;

Wzrost: od 180 do 230 centymetrów;

Waga: od 80 do 130 kilogramów;

Broń: biegłość w młotach (+5 do biegłości), maczugach (+5 do biegłości) i pałach (+5 do biegłości). Często sięgają również po duże kamienie (+5 do biegłości) lub walczą na pięści (+5 do biegłości w boksie, karate);

Zbroja: skóra własna: OB +5 WYP: 20/20/20;

Wiek: 30-200 lat;

Odporności: 4,10 +20; 1,3 +10;

Samozdrowienie: 4 PŻ na 8 godzin snu;

Infrawizja: 1/10 SZ.

Współczynniki podstawowe:
ŻYW
SF
ZR
SZ
INT
MD
UM
CH
PR
WI
ZW
BI
150
100
10
40
30
40
10
20
30
0
0
5

Współczynniki profesyjne:
ŻYW
SF
ZR
SZ
INT
MD
UM
CH
PR
WI
ZW
BI
20
20
20
20
-
-
-
-
-
-
-
8

Przyrosty profesyjne:
ŻYW
SF
ZR
SZ
INT
MD
UM
CH
PR
WI
ZW
BI
5
5
4
4
-
1
-
1
-
-
-
2

Ryc: Vil'Mathien

Umiejętności profesyjne

    Od 0 POZ:

  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB. o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. +10 na każde 5 POZ.
  5. Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ barbarzyńcy) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR).
  6. Zdjęcie jeźdźca - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzanie - udane TR; jeździec broni się rzutem na swą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ barbarzyńcy.
  7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp.
  8. Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 m2.
  9. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyśpieszone zdrowienie - samowyleczenie 12 pkt. obrażeń po 24 godzinach wygodnego odpoczynku.

    Od 1 POZ:

  11. Szał bitewny - furia bojowa, w której wojownik może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na poziom wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  12. Furia - umiejętność wprowadzenia się w szał bojowy w okolicznościach, które to uzasadniają (decyzja MG, ale typowe to - prowokacja, wielka obraza, odniesienie poważnych obrażeń od jednego ciosu, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela). Furia trwa 2 rundy na POZ, zwiększa dwukrotnie SF barbarzyńcy oraz dwukrotnie zmniejsza odczuwanie przez niego obrażeń (w praktyce odlicza mu się ich tylko połowę). Cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii.
  13. Wytrwałość - dwukrotnie mniejsza podatność na zmęczenie, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) wynosi 2/10 aktualnej ŹYW + 2/10 wolnej (nieobciążonej) SF.
  14. Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na magię, pojawiająca się jeśli w ciągu ostatnich 24 godzin barbarzyńca nie miał z magią żadnego, choćby przypadkowego kontaktu. Pozwala na wykonanie jednego dodatkowego rzutu obronnego przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
  15. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty, straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp.
  16. Nasłuchiwanie szmerów - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ pól wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
  17. Podstawy wspinaczki - umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana % rzut na sumę akt. ZR, 1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszonej o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 - sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry. W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo, ew. na umiejętność powożenia.
  18. Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności profesjonalnej) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.

    Od 10 POZ:

  19. Wyczucie magii - umiejętność wykrycia w pobliżu (1/10 SZ wokół) obecności magii (bez dokładnej lokalizacji): sprawdzana % rzut na UM, konieczna koncentracja uwagi.
  20. Niszczenie magii - umiejętność mechanicznego niszczenia (np. młotem) przedmiotów magicznych: sprawdzenie % rzutem na UM, konieczny nieudany % rzut na wytrzymałość przedmiotu zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy; szansa uniknięcia eksplozji PM równa się 5% na POZ barbarzyńcy. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu, przy czym artefakty itp. przedmioty specjalne są z reguły niezniszczalne.

Współczynniki

POZ 0
ŻYW 177; SF 223; ZR 74; SZ 104; INT 50; MD 60; UM 30; CH 40; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-36; 2-27; 3-33; 4-56; 5-36; 6-60; 7-60; 8-60; 9-45; 10-80; Amg 0;
BR 1: Maczuga typ. BG 107; TR 136; SKUT 226ob; OP 7; U*9; OB +15; SP B; At 1;
BR 2: Pięści (boks) BG 107; TR 136; SKUT 136ob; OP 1; U*1; OB +8; SP B; At 1;
BR 3: Wekiera BG 107; TR 136; SKUT 156ob; OP 3; U*4; OB +16; SP B; At 2;
ZBROJA: Skóra zwierzęca gruba/Tar. drew. mała (tylko wekiera) OGR -/1/2; OB bl/dl 55-48-66/40 (60 z tarczą); WYP 45/80/100;

POZ 2
ŻYW 187; SF 243; ZR 82; SZ 112; INT 50; MD 62; UM 30; CH 52; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-41; 2-32; 3-38; 4-61; 5-41; 6-68; 7-68; 8-68; 9-53; 10-88; Amg 0;
BR 1: Maczuga typ. BG 116; TR 148; SKUT 231ob; OP 7; U*9; OB +15; SP 2B; At 1;
BR 2: Młot dw. BG 116; TR 148; SKUT 221ob; OP 6; U*12; OB +23; SP 2B; At 1;
BR 3: Wekiera BG 116; TR 148; SKUT 161ob; OP 3; U*4; OB +16; SP 2B; At 2;
BR 4: Pięści (boks) BG 116; TR 148; SKUT 141ob; OP 1; U*1; OB +8; SP 2B; At 2;
ZBROJA: Skóra zwierzęca gruba/Tar. drew. mała (tylko wekiera) OGR -/1/2; OB bl/dl 63-71-84-56 /48 (68); WYP 45/80/100;

POZ 4
ŻYW 197; SF 263; ZR 90; SZ 120; INT 50; MD 64; UM 30; CH 64; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-46; 2-37; 3-43; 4-66; 5-46; 6-76; 7-76; 8-76; 9-61; 10-96; Amg 0;
BR 1: Maczuga ci. BG 130; TR 165; SKUT 351ob; OP 7; U*12; OB +23; SP S; At 1;
BR 2: Młot dw. BG 130; TR 165; SKUT 306ob; OP 6; U*16; OB +35; SP S; At 1;
BR 3: Wekiera BG 130; TR 165; SKUT 216ob; OP 3; U*6; OB +24; SP S; At 3;
BR 4: Pięści (boks) BG 130; TR 165; SKUT 186ob; OP 1; U*1; OB +12; SP S; At 2;
BR 5: Głaz mały BG 130; TR 165; SKUT 366ob (291ob); OP 6; U*8(6); OB +9; SP S; At 1;
ZBROJA: Kurtkowa met. Typ./Tar. drew. mała (tylko wekiera) OGR -/1/2; OB bl/dl 79-91-100-68-65 /56 (76); WYP 60/100/85;

POZ 6
ŻYW 212; SF 283; ZR 98; SZ 128; INT 50; MD 66; UM 30; CH 76; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-52; 2-44; 3-49; 4-72; 5-52; 6-84; 7-84; 8-84; 9-69; 10-104; Amg 0;
BR 1: Maczuga ci. BG 134; TR 182; SKUT 366ob; OP 7; U*12; OB +23; SP S; At 1;
BR 2: Młot dw. BG 134; TR 182; SKUT 321ob; OP 6; U*16; OB +35; SP S; At 1;
BR 3: Wekiera BG 134; TR 182; SKUT 231ob; OP 3; U*6; OB +24; SP S; At 3;
BR 4: Pięści z kastetami (boks) BG 134; TR 182; SKUT 201ob; OP 1; U*1; OB +12; SP S; At 2;
BR 5: Głaz mały BG 134; TR 182; SKUT 381ob (306ob); OP 6; U*8(8); OB +9; SP S; At 1;
ZBROJA: Kurtkowa met. Typ./Tar. drew. mała (tylko wekiera) OGR -/1/2; OB bl/dl 87-99-108-76-73 /64 (84); WYP 60/100/85;
Magiczna broń: TR +10; OB +10

POZ 8
ŻYW 232; SF 303; ZR 106; SZ 136; INT 50; MD 68; UM 30; CH 88; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-57; 2-49; 3-54; 4-77; 5-57; 6-93; 7-93; 8-93; 9-78; 10-113; Amg 0;
BR 1: Maczuga ci. BG 153; TR 209; SKUT 381ob; OP 7; U*12; OB +23; SP 2S; At 1;
BR 2: Młot dw. BG 153; TR 209; SKUT 336ob; OP 6; U*16; OB +35; SP 2S; At 1;
BR 3: Wekiera BG 153; TR 209; SKUT 246ob; OP 3; U*6; OB +24; SP 2S; At 4;
BR 4: Pięści z kastetami (boks) BG 153; TR 209; SKUT 216ob; OP 1; U*2; OB +12; SP 2S; At 3;
BR 5: Głaz mały BG 153; TR 209; SKUT 396ob (321ob); OP 6; U*8(8); OB +9; SP 2S; At 1;
ZBROJA: Łuskowa met. typ./Tar. drew. normalna (tylko wekiera) OGR 1/2 / 1/2; OB bl/dl 64-76-95-53-50 /41(71); WYP 120/160/110;
Magiczna broń: TR +15; OBR +20

POZ 10
ŻYW 252; SF 323; ZR 114; SZ 144; INT 50; MD 70; UM 30; CH 100; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-62; 2-54; 3-59; 4-82; 5-62; 6-102; 7-102; 8-102; 9-87; 10-122; Amg 0;
BR 1: Maczuga ci. BG 157; TR 220; SKUT 391ob; OP 7; U*12; OB +24; SP 2S; At 1;
BR 2: Młot wielki BG 157; TR 220; SKUT 376ob; OP 8; U*16; OB +35; SP 2S; At 1;
BR 3: Wekiera BG 157; TR 220; SKUT 256ob; OP 3; U*6; OB +24; SP 2S; At 4;
BR 4: Pięści z kastetami (boks) BG 157; TR 220; SKUT 226ob; OP 1; U*2; OB +12; SP 2S; At 3;
BR 5: Głaz mały BG 157; TR 220; SKUT 406ob (331ob); OP 6; U*10(8); OB +9; SP 2S; At 1;
ZBROJA: Łuskowa met. typ./Tar. drew. normalna (tylko wekiera) OGR 1/2 / 1/2; OB bl/dl 68-78-99-57-54 /45 (75); WYP 120/160/110;
Magiczna broń: TR +20; OBR +25

POZ 12
ŻYW 272; SF 343; ZR 122; SZ 152; INT 50; MD 72; UM 30; CH 112; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-67; 2-59; 3-64; 4-87; 5-67; 6-111; 7-111; 8-111; 9-96; 10-131; Amg 0;
BR 1: Maczuga ci. BG 181; TR 257; SKUT 506ob; OP 7; U*18; OB +30; SP M; At 2;
BR 2: Młot wielki BG 181; TR 257; SKUT 486ob; OP 8; U*20; OB +44; SP M; At 2;
BR 3: Wekiera BG 181; TR 257; SKUT 326ob; OP 3; U*8; OB +32; SP M; At 5;
BR 4: Pięści z kastetami (boks) BG 181; TR 257; SKUT 286ob; OP 1; U*2; OB +16; SP M; At 4;
BR 5: Głaz mały BG 181; TR 257; SKUT 526ob (426ob); OP 8; U*12(10); OB +12; SP M; At 2;
ZBROJA: Łuskowa met. miar./Tar. drew. normalna (tylko wekiera) OGR 1/2 / 1/2; OB bl/dl 97-111-129-83-79 /67 (97); WYP 145/190/130;
Magiczna broń: TR +30; OBR +40

POZ 22 - Wielki pogromca magii Grabdur Miażdżyciel, wsławiony w straszliwej bitwie na polach Eldenburgi gdzie sam jeden stoczył walkę z setką magów - adeptów Klanu Kartar - broniących grobowca wielkiego mistrza magii Tan Starfina EleWertona, miażdżąc kilkunastu z nich jednym machnięciem maczugi zwanej "Młynkiem Rozpaczy"
ŻYW 362; SF 433; ZR 162; SZ 192; INT 50; MD 82; UM 30; CH 172; PR 50; WI 20; ZW 5
ODP: 1-193; 2-185; 3-190; 4-213; 5-193; 6-204; 7-204; 8-204; 9-189; 10-224; Amg 45;
BR 1: Maczuga ci. BG 226; TR 335; SKUT 633ob; OP 7; U*21; OB +38; SP WM; At 3;
BR 2: Młot wielki BG 226; TR 335; SKUT 608ob; OP 8; U*28; OB +55; SP WM; At 3;
BR 3: Pięści z kastetami (boks) BG 226; TR 385; SKUT 308ob; OP 1; U*2; OB +20; SP WM; At 5;
BR 4: Głaz typ. BG 226; TR 335; SKUT 1158ob (908ob); OP 8; U*24(20); OB +30; SP WM; At 3;
ZBROJA: Łuskowa met. mia. OGR -/-; OB bl/dl 236-253-218-228 /198; WYP 175/220/160; (mag. +30 do WYP; bez ograniczeń; OB.+30)
Magiczna broń: TR +50; OBR +50, raz na dzień można zaatakować wszystkich wrogów młynkiem z wyskoku - wszystkie istoty, które znajdą się w zasięgu broni w trakcie skoku muszą wykonać % rzut na ZR - 20 lub otrzymują podwójne obrażenia. Magiczna zbroja: WYP +30; OB +30; bez ograniczeń. Amulet Boskiej Antymagii Agranara Amg 45%, odporności psychiczne + 100 punktów, odporności fizyczne + 50 punktów.

Autor: Hiliron

Współpraca: Pyrtles

Autor: Soraina

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.