Tawerna RPG numer 70

Ur-Mage

Magia? Mówisz o tym zjawisku, którego niewolnikami stają się wszyscy z niej korzystający? Ja jej nie potrzebuję. To JA jestem magią. - Sehim, Ur-mage


Tańczące na podwyższeniu znajdującym się w rogu karczmy, piękne tancerki właśnie zakończyły swój występ. Pośród gromkich oklasków zeszły ze sceny, wręcz zanurzając się w zalegający poniżej dym z wielu zapalonych fajek czy to cygaretek. Najdonośniejsze brawa i owacje rozlegały się od strony stojącego w rogu stolika, przy którym sześć osób siedziało stłoczonych, spożywając wieczerzę.

-Barty - wysoki, potężnie zbudowany mężczyzna, zwrócił się do siedzącego naprzeciw niego niziołka. - Czy to rzeczywiście ta karczma?

-No pewno, że ta - w głosie niziołka dało się wyczuć zdecydowaną wylewność, spowodowaną przez nadmiar spożytego ale. - W Tantras istnieje tylko jedna oberża "Pod kurzym pazurem". Niemożnością jest, byśmy zabłądzili.

-Tedy czemu on się nie zjawia - rzekł tym razem szczupły, srebrnowłosy elf odziany w złocone, i zwiewne szaty. - Ustalił termin spotkania na zachód słońca, a zbliża się już północ.

-Możecie mi zaufać - rzekł niziołek. - Znam go i wiem, że czasami...

Nie dane mu było jednak dokończyć swej wypowiedzi, bowiem w tym samym momencie, echem w umyśle każdego z nich, odezwał się głos:

~~Spotkanie odbędzie się za pół godziny, w miejscu przez was wyznaczonym. Wybierajcie~~

Przy stoliku zapanowało małe zamieszanie. Najgłośniej wykłócał się rudobrody krasnolud:

-To jakiś cholerny magik. Przyjdziemy na spotkanie, a on nas po prostu zabije i zabierze to berło!

-Nie bój się Dragondar - głos niziołka uspokoił kompana - Znam miejsce, gdzie nie będzie miał nad nami przewagi.

Niziołek odpowiedział głosowi w myślach:

~~Spotkamy się koło Magazynu Timberlad'a. Tam dostaniesz berło.~~

Następnego dnia nad ranem, naczelny śledczy staży miejskiej miasta Tantras, Ogliddon Serafim zrobił najbardziej nietęgą minę, jaką dane było widzieć jego podkomendnym od wielu lat służby. Nakazawszy zagrodzenie terenu wokół feralnego magazynu, począł przyglądać się makabrycznym widokom. Dwa ciała, doszczętnie spalone, kończyny ich poskręcane w ogniu, jedno kolejne ciało przybite do ściany magazynu wielkimi żelaznymi kolcami, z wyraźnymi śladami działania kwasu na klatkę piersiową. Zwłoki krasnoluda, zawieszone w powietrzu magiczną siłą, doszczętnie zamrożone, z wodą kapiącą z topniejącej powoli brody. Pozostałości po kolejnych trzech osobach, zamienionych w pozbawione życia skorupy, wyssane z energii życiowej i na dodatek noszące ślady wystawienia na działanie elektryczności. Od kiedy Ogliddon służył jako śledczy nie widział masakry na podobną skalę.

Stojący przy nim i podążający za nim niczym cień dwaj, rozentuzjazmowani adiutanci, z zaciekawieniem komentowali całą sytuację.

-Musiał ich zabić tabun czarodziei...

-Albo też jeden potężny...

-Wyraźnie widać ślady użytkowania czarów...

-Wypalone ślady na podłożu sugerują...

-Iż rzezi dokonano tutaj...

-Co pan na to kapitanie? - zapytali obydwaj jednocześnie.

Kapitan tylko pokiwał ponuro głową, po czym rzekł:

-W każdym innym przypadku zgodziłbym się z wami, lecz istnieje jeden mały szczegół, który obala waszą teorię. Znajdujemy się w jednej z największych w Tantras strefie martwej magii. Tu magia nie ma prawa działać...


Wielcy mędrcy szepczą między sobą o heretykach, którzy oszukują bóstwa i kradnąc ich boskie dary, sami się na tym bogacą. Tedy niewielu z tych mędrców zdaje sobie sprawę z tego, iż taki sam proceder stosują wobec Splotu użyczanego im przez Mystrę, co niektórzy magowie. Wyszarpują z magicznej sieci otaczającej całe Krainy, formuły i gotowe równania, które zaszczepiają w sobie, stając się swym własnym źródłem magii, mogącym funkcjonować nawet tam gdzie splot jest uszkodzony, lub nawet nieobecny! To właśnie są Ur-Magowie, którzy rzucają wyzwanie obu splotom, stając się niezależnymi i szybko sięgającymi po potęgę indywidualistami, którzy budzą grozę i odrazę wśród kapłanów bogiń obu splotów.

Wymagania

By móc zostać Ur-magiem, postać musi spełniać następujące wymagania:

Charakter: Dowolny Nie-Dobry.

Bazowa premia do RO: Wola +5.

Umiejętności: Wiedza (tajemna) 10, Wiedza (Plany) 5, Czarostwo 10, Blefowanie 6, Odcyfrowywanie Zapisków 4.

Atuty: Żelazna wola, Zogniskowanie Czaru (Dowolna szkoła).

Specjalne: Postać nie może posiadać zdolności rzucania czarów wtajemniczeń. Jeśli taką zdolność kiedyś posiadała (np. przed użyciem na niej boskiej zdolności Deny Weave), wtedy jest ona na zawsze tracona. Postać musi zostać wprowadzona w tajniki Ur-Magii przez innego Ur-Maga.

Kość wytrzymałości: k4

Umiejętności Klasowe: Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie Zapisków (Int), Wiedza (Tajemna), Wiedza (Plany).

Punkty umiejętności na poziom: 2 + modyfikator z Int.

Poz Bpa Wytr Ref Wola Specjalne
1 0 0 0 2
2 1 0 0 3 Weave Independent
3 1 1 1 3
4 2 1 1 4 OC wtajemniczeń 15
5 2 1 1 4
6 3 2 2 5 Arcane Trade
7 3 2 2 5
8 4 2 2 6 OC wtajemniczeń 20
9 4 3 3 6
10 5 3 3 7 Improved Arcane Trade

Czary na dzień
Poziom 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 3 0* - - - - - - -
3 5 3 1 0* - - - - - -
4 6 3 2 1 0* - - - - -
5 6 3 3 2 1 0* - - - -
6 6 3 3 3 2 1 0* - - -
7 6 4 3 3 3 2 1 0* - -
8 6 4 4 3 3 3 2 1 0* -
9 6 5 4 4 3 3 3 2 1 0*
10 6 5 5 4 4 3 3 3 2 1

* Postać może rzucać czary z tego poziomu, tylko jeśli ma odpowiednio wysoką wartość atrybutu, zapewniającą czary premiowe.

Czary skradzione
Poziom 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 3 2 1 - - - - - - -
3 4 3 2 1 - - - - - -
4 4 3 3 2 1 - - - - -
5 4 4 3 3 2 1 - - - -
6 4 4 4 3 3 2 1 - - -
7 5 5 4 4 3 3 2 1 - -
8 5 5 5 4 4 3 3 2 1 -
9 5 6 5 5 4 4 3 3 2 1
10 5 6 6 5 5 4 4 3 3 2

Zdolności Klasowe

Biegłości w broni i pancerzu - Ur-Mage nie otrzymuje żadnych nowych biegłości.

Czary: Ur-Mage rzuca czary z listy zaklęć Czarodzieja/Zaklinacza. Ur-Mage może rzucić każdy czar, który skradł ze Splotu, podczas godzinnej medytacji, poprzedzonej wypoczynkiem. By mieć dostęp do danego czaru, Ur-Mag musi mieć wartość Charyzmy równą 10 + poziom czaru, który chce rzucić. ST danego czaru określa się wzorem 10 + poziom czaru + modyfikator z Int. Tak jak inne postacie czarujące, Ur-Mag może rzucać czary tylko określoną liczbę razy na dzień. Odwzorowuje to tabela: Czary na dzień. Czary premiowe Ur-Maga wynikają z wysokiej wartości Charyzmy. Tak jak zaklinacz, Ur-Mag zna tylko określoną liczbę czarów. W przeciwieństwie jednak do zaklinacza, każdego dnia Ur-Mag kradnie ze splotu nowe czary, co odwzorowuje tabela: Czary Skradzione. Poziom czarującego Ur-Maga, określa się dodając do siebie poziomy w tejże klasie i połowę ewentualnych poziomów w innej klasie dającej możliwość rzucania czarów arcane.

Weave Independent - Ur-Mage tego poziomu, poza wykradaniem czarów, uczy się jak wyrywać cząsteczki splotu potrzebne do ich rzucenia. Za każdym razem, gdy Ur-Mage wykrada jakiś czar, wykrada także matrycę Splotu, potrzebną do jego rzucenia, i przechowuje ją w sobie, skutkiem czego jest to iż ten czar zadziała nawet w sferze martwej lub dzikiej magii, bez przeszkód. W polu antymagii taki czar nie zadziała. Zdolność odnosi się tylko do czarów przygotowanych przez Ur-Maga. Nie dotyczy używanych przez niego przedmiotów magicznych.

OC wtajemniczeń - Na 4 poziomie, Ur-Mage otrzymuje Odporność na czary wtajemniczeń w wysokości 15 punktów. ta wartość wzrasta do 20 na 8 poziomie.

Arcane Trade - Przechowując w sobie części splotu, Ur-Mage uczy się naginać dotychczasowe zasady magii na swoją korzyść, pozwalając sobie na częstsze rzucanie silniejszych czarów. Raz dziennie, Ur-Mage może wyznaczyć dwa dowolne czary z listy czarów skradzionych, których poziomy różnią się maksymalnie o trzy stopnie. Czary te zamieniają się miejscami co skutkuje możliwością częstszego rzucania czarów wyższopoziomowych. Jednak przy tej zamianie wszystkie zmienne zależne od poziomu czaru, zależą nie od pierwotnego, a od wirtualnego poziomu czaru.

Przykład: 7-poziomowy Ur-Mage skradł dzisiaj ze Splotu kilka czarów. Jako 6-poziomowy czar skradł Dezintegrację, a jako jeden z czarów 3-poziomowych - Kulę ognia. Decyduje się zamienić je miejscami, wskutek czego kula ognia staje się dla niego czarem 6-poziomowym, lecz może rzucić ją rzadziej, zaś dezintegracja jest dlań czarem 3-poziomowym pod względem wszystkich zmiennych zależnych od poziomu, lecz może rzucić ją zdecydowanie częściej. Względem czarów poddanych tej zdolności, nie można stosować atutów metamagicznych.

Improved Arcane Trade - Tak jak Arcane Trade, z tym ze poziomy czarów mogą się od siebie różnić maksymalnie pięcioma stopniami.

Autor: The Prophet

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.