Byt: martwiak;
Typ: 3;
Podtyp: martwiaczy pomiot;
Charakter: chaotyczny-zły;
Wzrost: 0,2-0,6 metra;
Waga: 10-15 kilogramów;
Broń: Paszcza BGŁ 20; SKUT 80kł; OP 2; U*2; OB +4; At 2;
Zbroja: Nekroaura OB +10; Zgrubienia zewnętrzne OB +10 WYP: 30/40/60;
Wiek: nie umierają ze starości;
Profesje: Martwiaczy drapieżnik;
Znane języki: brak;
Odporności: 6- 20; 8-10; 9-20; 10-10; Uwaga: martwiak się odżywia i przez to w minimalnym stopniu narażony jest na zniszczenia wewnętrzne od trucizn żrących.
Samozdrowienie: Nekroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 3 punkt Żywotności na dobę.
Infrawizja: Nie posiadają.
ŻYW |
SF |
ZR |
SZ |
INT |
MD |
UM |
CH |
PR |
WI |
ZW |
BI |
110 |
40 |
10 |
50 |
5 |
5 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
ŻYW |
SF |
ZR |
SZ |
INT |
MD |
UM |
CH |
PR |
WI |
ZW |
BI |
10 |
15 |
10 |
15 |
- |
- |
+ |
- |
- |
- |
- |
10 |
ŻYW |
SF |
ZR |
SZ |
INT |
MD |
UM |
CH |
PR |
WI |
ZW |
BI |
3 |
4 |
2 |
4 |
1 |
1 |
1 |
- |
1/10 |
- |
- |
3 |
Uwagi: Odporność związana z profesją traktuje się jak odporność związana z typem martwiaka, a więc w tym przypadku wynosi ona 25.
Ryc: Vil'Mathien
Wygląd: Przypomina hubę, ale jest zawsze czarna. Na pierwszy rzut oka nie do odróżnienia od normalnej, jeżeli jest wgryziona w drzewo. Jest to mieszanina grzyba i mięśni, dlatego huba może poruszać się za pomocą skoków (na odległość około 1 metra). Wydziela z siebie czerwony śluz, który po chwili czernieje lub jest absorbowany przez drzewo.
Tryb egzystencji: Martwiacze huby to drapieżcy, ale zaspokajają swoje potrzeby pokarmowe poprzez wysysanie soków drzew, jednak nie pogardzą świeżym mięsem, jeżeli jest to łatwa zdobycz. Atakują ofiary skacząc na nie z drzew i wgryzając się w ciało ofiary. W walce na ziemi huba jest praktycznie bezbronna. Jeżeli nie przyjmuje pokarmu dłużej niż przez 10 dni rozsypuje się w pył. Ich głód jest niezaspokojony.
Występowanie: Pojawiają się po krwawych bitwach w lesie. Najprawdopodobniej rozwijają się w ciałach zabitych z zarodników opadłych z drzew. Czasami ich liczebność przybiera rozmiary plagi, a wtedy stają się naprawdę groźne. Pochłaniają lasy w straszliwym tempie. Druidzi zwalczają je, jeżeli tylko się dowiedzą o ich obecności. Pojedyncza huba stara się jedynie zatruć kilka drzew w okolicy i polować na małe stworzenia. Najczęściej występują w gęstych lasach liściastych, ale nie trzymają się polan i skraju. Zawsze zaszywają się w gęstwinę stamtąd poszerzając obszar zniszczeń.
Nekroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka".
Wyssanie Energii Życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej Energię Życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt Energii Życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą Energię Życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombi. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem Energii Życiowej.
Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "walka w trudnych warunkach" i "walka w tłoku".
Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (też w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też Energię życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę.
Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki).
Atak z wyskoku - martwiak potrafi błyskawicznie skoczyć na ofiarę, co powoduje, że przy udanym trafieniu natychmiast znajduje się przy ofierze. Jedynie skuteczny atak w lecącą hubę może spowodować, że zostanie ona powstrzymana.
Jad martwiaczy - po każdym ugryzieniu, które zraniło istotę żywą, martwiak wsącza w jej organizm truciznę, która powoduje wewnętrzne obrażenia (rozpuszcza organy). Każda zraniona istota musi wykonać % rzut na odporność nr 6 - 2/POZ huby. Udany oznacza, że nie odnosi ona obrażeń, ale jeżeli test się nie uda, to otrzymuje on 5k10 + 5/POZ obrażeń od jadu i rozpoczyna się degradacja ciała. Co rundę szybkość ofiary spada o 10 punktów. W momencie, gdy osiągnie zero, to ofiara zamiera i zostaje na 24 godziny sparaliżowana. Po tym czasie przeistacza się w ghoula (70%) lub ghasta (30%),(nagrobca). Huby kontrolowane przez inne osoby zatracają zdolność przemiany ze względu na brak związków chemicznych wywoływanych agresją.
Sączenie - przywierając do rośliny, huba może sączyć jad martwiaczy w małych ilościach, ale przez dłuższy okres czasu. Powoduje to, że drzewo umiera, ale nie próchnieje. Czernieje i traci wszystkie liście. Na jego konarach wyrastają kolce. Po pewnym czasie zaczyna nawet rosnąć, ale nie puszcza nowych pędów, tylko wydłuża dotychczasowe gałęzie. W rzadkich (2%) przypadkach w drzewie rodzi się świadomość. Zaczyna ono kontrolować ruchy swoich konarów i może łapać i miażdżyc istoty żywe. Sączenie musi odbywać się przez minimum 20 dni - 1 dzień na POZ huby (nie może trwać jednak krócej niż przez 3 dni). Szansa, że drzewo przemieni się wynosi 20%. Jeżeli więcej hub sączy jedno drzewo, to szansa kumuluje się.
Wgryzanie - martwiak ze straszliwą siłą wgryza się w ciało ofiary, wyszarpując spory kawał. Taki atak zadaje dziesięciokrotnie więcej uszkodzeń na zbroję. Rany odniesione w ten sposób goją się dwa razy wolniej, a 1/10 z nich można jedynie uleczyć za pomocą czaru Leczenie ciężkich ran
lub mocniejszym.
ŻYW 127; SF 150; ZR 64; SZ 109; INT 50; MD 30; UM 35; CH 0; PR 2; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-43; 4-brak; 5-43; 6-78; 7-58; 8-68; 9-78; 10-68; Amg 0; |
BR 1: Pysk BG 112; TR 133; SKUT 118kł; OP 2; U*4; OB +4; SP B; At 2; |
ZBROJA: Zgrubienia zewnętrzne OGR -/-; OB bl/dl 38/34; WYP 30/40/60; |
ŻYW 133; SF 158; ZR 68; SZ 117; INT 52; MD 32; UM 37; CH 0; PR 2; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-45; 4-brak; 5-45; 6-84; 7-64; 8-74; 9-84; 10-74; Amg 0; |
BR 1: Pysk BG 123; TR 146; SKUT 120kł; OP 2; U*4; OB +4; SP 2B; At 2; |
ZBROJA: Zgrubienia zewnętrzne OGR -/-; OB bl/dl 42/38; WYP 30/40/60; |
ŻYW 139; SF 166; ZR 72; SZ 125; INT 54; MD 34; UM 39; CH 0; PR 2; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-47; 4-brak; 5-47; 6-87; 7-67; 8-77; 9-87; 10-77; Amg 0; |
BR 1: Pysk BG 139; TR 162; SKUT 202kł; OP 2; U*6; OB +6; SP S; At 3; |
ZBROJA: Zgrubienia zewnętrzne OGR -/-; OB bl/dl 51/45; WYP 40/50/80; |
ŻYW 145; SF 174; ZR 76; SZ 133; INT 56; MD 36; UM 41; CH 0; PR 3; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-51; 4-brak; 5-51; 6-90; 7-70; 8-80; 9-90; 10-80; Amg 0; |
BR 1: Pysk BG 145; TR 170; SKUT 204kł; OP 2; U*6; OB +6; SP S; At 3; |
ZBROJA: Zgrubienia zewnętrzne OGR -/-; OB bl/dl 55/49; WYP 40/50/80; |
ŻYW 151; SF 182; ZR 80; SZ 141; INT 58; MD 38; UM 43; CH 0; PR 3; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-53; 4-brak; 5-53; 6-93; 7-73; 8-83; 9-93; 10-83; Amg 0; |
BR 1: Pysk BG 166; TR 192; SKUT 206kł; OP 2; U*6; OB. +6; SP 2S; At 4; |
ZBROJA: Zgrubienia zewnętrzne OGR -/-; OB bl/dl 61/55; WYP 50/60/100; |
ŻYW 157; SF 190; ZR 84; SZ 149; INT 60; MD 40; UM 45; CH 0; PR 3; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-55; 4-brak; 5-55; 6-97; 7-77; 8-87; 9-97; 10-87; Amg 0; |
BR 1: Pysk BG 172; TR 199; SKUT 208kł; OP 2; U*6; OB +6; SP 2S; At 4; |
ZBROJA: Zgrubienia zewnętrzne OGR -/-; OB bl/dl 65/59; WYP 50/60/100; |
ŻYW 163; SF 198; ZR 88; SZ 157; INT 62; MD 42; UM 47; CH 0; PR 3; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-57; 4-brak; 5-57; 6-100; 7-80; 8-90; 9-100; 10-90; Amg 0; |
BR 1: Pysk BG 178; TR 207; SKUT 250kł; OP 2; U*6; OB +8; SP 2S; At 4; |
ZBROJA: Zgrubienia zewnętrzne OGR -/-; OB bl/dl 74/66; WYP 60/70/120; |
ŻYW 316; SF 370; ZR 152; SZ 285; INT 94; MD 74; UM 79; CH 0; PR 6; |
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-90; 4-brak; 5-90; 6-163; 7-143; 8-153; 9-163; 10-153; Amg 50; |
BR 1: Pysk BG 330; TR 382; SKUT 373kł; OP 2; U*1; OB. +14; SP M; At 5; |
ZBROJA: Magiczna aura OGR -/-; OB. bl/dl 181/167; WYP 200/210/320; |
Autor: Pyrtles
Współpraca: Hiliron
Korekta: Soraina
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.