Ten scenariusz przeznaczony jest dla 4 postaci. Najodpowiedniejsze byłby 6 - 8 poziomy, ale MP może odpowiednio zmodyfikować siłę przeciwników. Scenariusz jest może trochę naciągany w niektórych momentach, ale tu przecież nie chodzi o ultra - realizm? (Ach! Co ta Neuroshima ze mną zrobiła...).
Wszystko pisane kursywą przeznaczone jest dla uszu graczy. Reszta należy do MP. Na końcu znajdują się opisy wszystkich ważnych miejsc, przeciwników i przedmiotów (w tekście tłustym drukiem).
Cyrk "Tygrys" był jednym z najsławniejszych cyrków w całym królestwie. Ich występy przyciągały rzesze ludzi. Każdy szanujący się obywatel przynajmniej raz w życiu tam był. Cyrkowcy byli bardzo wyrozumiali, w biednych wioskach przedstawienia były darmowe.
Wśród występujących byli: zapaśnik Murgrob, atletyczka Lena, nożownik Ozzy, Poskramiacz Bestii, Zaklinacz węży i słoń.
Cyrk zdobywał wielkie ilości złota. Jego sława wciąż rosła. Aż pewnego dnia przybył tam człowiek o imieniu Virgo. Okazał się doskonałym iluzjonistą. Po kilku występach został dyrektorem cyrku. Pewnego burzliwego dnia, w małej wiosce w pobliżu bagien, podczas występu iluzjonisty, cyrk zaczął płonąć czarnym ogniem. Nikt, prócz szalonego poskramiacza, nie przetrwał piekielnej pożogi. Z całego cyrku został tylko słup. Słup, który ciągle stoi w opuszczonej wiosce...
Wędrujecie w upale już wiele dni. Dzieje się to, czego najbardziej nie lubicie. Przepocone ciała lepią się do ubrań, zbroje parzą. Duchota jest nie do zniesienia. Cień lasu, którym wędrujecie miał wam dać ukojenie, ale drzewa po jednej i drugiej stronie tylko przytrzymują to ciężkie i parne powietrze.
W końcu zauważacie coś, co może odmieni ten dzień... Jednak po dokładniejszym przyjrzeniu się, widzicie tylko duży kamień i wybijające z niego źródełko. Przynajmniej możecie się umyć i napić czystej wody...
Źródło oznaczone jest na mapie niebieską kropką. Gdy wszyscy gracze pochylą się nad źródłem, powiedz im, że słyszą jakiś oddech zza kamienia. Jeśli tam zajrzą zobaczą Noke'a. On powie im, że pochodzi z wioski, a chodzi po lesie i zbiera maliny. Gdy gracze zapytają o wioskę dowiedzą się, że muszą dalej podążać tą ścieżką, a na rozwidleniu nie powinni zwracać uwagi na znak, który pokazuje, że wioska jest na północy, ale powinni pójść na zachód, bo tam tak naprawdę leży wioska. Poza tym doda, że jeśli gracze pójdą na północ będą czekały ich niebezpieczeństwa, bo bagna są nawiedzone... Po tych słowach, gracze powinni usłyszeć za sobą warczenie. Gdy się odwrócą ujrzą wilka, który natychmiast ucieknie. Gdy z powrotem obrócą się do chłopca - już go nie będzie.
Pełni dziwnych przeczuć ruszacie w dalszą drogę. Powietrze znacznie się ochłodziło, a przy tym ściemniło; zbierają się wielkie czarne chmury. Będzie gigantyczna burza. Musicie się spieszyć, jeśli chcecie zdążyć przed zmierzchem, bo nocna burza do najprzyjemniejszych rzeczy nie należy.
Tutaj możesz jeszcze opisywać wiele rzeczy, jak np. dziwną ciszę w lesie, wylatujące nietoperze itp. Pamiętaj - tu chodzi o nastrój więc opisy muszą zawierać wiele aluzji, domysłów i niedopowiedzeń.
W końcu dochodzicie do drogowskazu. Przyglądacie się napisowi. Jest tak jak mówił chłopak - strzałka na północ wskazuje wioskę Gladden. Zaczynacie się zastanawiać czy uwierzyć chłopcu. Nagle odzywa się potężny huk pioruna.
Wybierz jednego gracza i dopowiedz mu:
A ty mógłbyś przysiąc, że słyszałeś z północy wściekły chichot szaleńca. Choć może to był wiatr, który nagle zerwał się w potężnym uderzeniu? Ale i tak ten dźwięk ciągle dudni ci w uszach...
Gdy gracze wyruszą na zachód w pewnym momencie dojdą na bagna przecinające drogę. Jeśli lubią dużo walki możesz uraczyć ich przeciwnikami (ja wypisałem kilku, ale nie używałem ich w walce). Jeśli wolą klimat grozy walnij im parę opisów, postrasz ich tymi przeciwnikami, ale nie walcz.
Nie zdążyliście dojść do wioski przed zachodem słońca. Ciemność zapadła niespodziewanie, a wraz z nią lunął deszcz. Nie widać nic na wyciągnięcie ręki. Choć rąk i tak lepiej nie wyciągać. Dłonie same zaciskają się na rękojeściach broni, a umysły starają skupić się na zaklęciach. A wszystko przez to, że po obu stronach drogi wciąż błyskają jakieś ślepia. Przy kolejnym grzmocie, spostrzegacie, że ścieżka wije się pośród bagien. Czyżby chłopak was oszukał? W końcu droga wpada w bagienną maź...
Kilku z nich przeczytaj kolejne opisy (są cztery, ale możesz zrobić więcej) - najlepiej by było gdyby każdy usłyszał swój opis sam, bo to bardzo osobiste odczucia:
Opis 1:
Twoje nogi ślizgają się po błocie. Czasami czujesz, jakby coś oślizgłego powoli wspinało się po twojej nodze ku górze, ku sercu i głowie. "Nie to pewnie liście" - myślisz. Ale od razu przychodzi ci do głowy inna myśl "A co jeśli to nie są liście"? Ale i tak wolisz dokładnie tego nie sprawdzać, mając przed oczami sceny wgryzania się czegoś w twoje ciało.
Opis 2:
Błędnym wzrokiem rozglądasz się wokół. Mimo chłodu cały się pocisz. Bo widzisz coś, czego twoje oczy widzieć nie powinny. Błysk. W oddali, na bezlistnych, karykaturalnie poskręcanych drzewach wiszą szubienice. I to wcale nie puste... Kolejny błysk. A teraz nic tam nie ma... Chyba twój umysł płata ci figle. Ale... Może naprawdę coś tam jest, a twój umysł nie chce tego dopuścić do świadomości. Zamykasz oczy...
Opis 3:
Ciągle słyszysz chlupotanie. Jakby coś zanurzało się w wodzie niedaleko od ciebie. To czeka. Czeka aż będziesz w pobliżu i... zaczynasz walczyć ze swoją wyobraźnią to pewnie ona. Nagle... Coś otarło się o twoje nogi!
Czułeś coś obrzydliwego, obłego i na pewno śmiertelnego...
Opis 4:
Czujesz to. Czujesz na sobie ten wzrok. Dziki i nieokiełznany. Chce cię zabić. Zacząć ucztować na tobie. Szybko się obracasz. Tak! Widzisz jakieś ślepia. Tak jasno się świecą! Ach nie to tylko twój przyjaciel. Ale czy aby na pewno? Nie wierzysz. Wiesz, że to było coś jeszcze. Za twoim kumplem. Oczami wyobraźni słyszysz ryk tego czegoś, a potem widzisz jak to w ślepej furii rozszarpuje twego kolegę, a potem żółtymi ślepiami patrzy na ciebie. Rzuca się z rozwartą paszczą ku twojej szyi i...
Po uraczeniu graczy tym daniem przechodzimy dalej.
Po jakimś czasie wędrówki wśród bagien dochodzicie do lekkiego wzniesienia. Wychodzicie z powrotem na ścieżkę. Przed wami mostek i jakaś rzeczka. Woda w rzeczce dziwnie bulgocze. Gdy wchodzicie na mostek widzicie jakieś ciemne plamy na nim. Czy to zakrzepła krew? Nie sprawdzacie tego, wolicie szybko zejść stamtąd i wyjść już z tych bagien, bo przed wami znowu zwykła ścieżka. W końcu wchodzicie na nią. Zostawiliście za sobą bagna. A przed wami las. Ale jakiś dziwny. Wiatr tak żałośnie śpiewa. Pioruny walą jak boże wyroki. A ciemności po każdym błysku zdają się być coraz to głębsze.
W końcu męczarnia kończy się wychodzicie na polankę. Nagły błysk pioruna rozświetla wam wioskę. Albo lepiej powiedzieć, że jej pozostałości. Są tu tylko jakieś ruiny, stare chatki ze zwalonymi dachami, a na samym środku stoi słup. Pojedynczy słup. Ma chyba z 20 metrów wysokości. Co o tym myśleć? Nie wiecie.
Teraz zostaw graczy z ich domysłami i spojrzyj na mapę wioski:
Gdy wiesz już mniej więcej co jest gdzie, (pamiętaj, że prostokąty niewypełnione to ruiny chatek), Zacznij wszystko opisywać graczom (Cyrk się jeszcze nie pojawił, na miejscu, gdzie będzie się znajdował leży tylko piasek i tam nie pada deszcz. A na samym środku stoi wielki słup).
Gracze powinni zwiedzić domy, które przetrwały. Proponuję, aby w domu zielarki, znaleźli bilety do cyrku i jakiś sprzęt alchemiczny. W domu myśliwego osełkę i nieukończone strzały, w magazynie jakieś śmieci. A gdy dojdą do starej szopy...
Pośród ruin widzicie małą szopę w doskonałym stanie. Powoli zbliżacie się ku jej drzwiom. Podchodzicie do nich... Powoli naciskacie na klamkę... Drzwi otwierają się ze strasznym skrzypem. Przed wami leży tylko mała skrzyneczka. Podchodzicie do niej. Mimowolnie czytacie napis: "odwróć się", po czym pełni trwogi odwracacie się. Widzicie wpół przeźroczyste zjawy, które z jękiem rozpaczy rzucają się w waszą stronę...
I tu powinna zostać stoczona walka ze wszystkimi cyrkowcami. (prócz Virga). Gracze winni spostrzec, że wszystkie zjawy mają wyrwane serca i okropnie poparzoną skórę.
W skrzyneczce gracze znajdą 5 amuletów. Na każdym będzie rysunek przedstawiający danego cyrkowca. Poza tym krótki liścik:
"Ułóż w miejscach zniszczenia. Słoń zginie"
I to tyle na tę część. Pamiętaj, że burza nadal trwa i nadal zacina deszczem. Postaraj się nakierować graczy na to by poszli spać. Najlepiej w którymś z domów.
A oto opisy snów, które przyśnią się graczom (tak jak w przypadku bagien gracze powinni słuchać swoje opisy oddzielnie. Dla każdego wybierz jeden opis).
Opis 1:
Widzisz małą dziewczynkę i dorosłą kobietę. Mała mówi "Mamusiu idziemy już?". Kobieta przytakuje głową. I łapie małą za rękę. Widzisz, że wchodzą do jakiegoś cyrku. Idziesz za nimi. I nagle słyszysz syk. Biegniesz przed siebie, do cyrku, by zobaczyć co to. Twym oczom ukazuje się straszna scena. Dziewczynka leży pobita na ziemi, a nad nią jakaś postać. Po tym ta postać pochyla się podnosi jedną ręką dziecko za włosy, drugą sięga pod płaszcz. Dziewczynka zaczyna łkać, a oprawca wyciąga sztylet. Powoli zbliża go do piersi dziecka. Lekko przykłada. I nagle pchnął. Krzyk dziecka. Krzyk szaleńca. Twój krzyk. Mieszają się w jedno. Budzisz się i widzisz, że nie tylko ty zerwałeś się z łóżka...
Opis 2:
Jesteś w grupie cyrkowców, w namiocie cyrkowym. Każdy z was ma na sobie amulet. Po chwili do cyrku schodzą się ludzie. Podchodzi do was zakapturzony mężczyzna i mówi: "Przykro mi ale muszę dopełnić obietnicy". Po czym rzuca jakieś zaklęcie na główny słup. Widzisz jak nagle cały namiot i ludzie w nim zaczynają płonąć czarnym płomieniem. Ból. Pieczenie. Ty też się palisz. Wybiegasz z namiotu razem z pozostałymi. Ogień trawi ci skórę. Rzucasz się na ziemię. Nie da się go ugasić. Nagle z ust wszystkich ludzi wybucha krzyk... Zrywasz się cały spocony z łóżka. I nie tylko ty. Twoi przyjaciele także...
Opis 3:
Siedzisz w cyrku w pierwszym rzędzie. Na scenę wychodzi akrobata. Wchodzi bez zabezpieczeń na linę. Zaczyna popis. Po wspaniałym salcie staje pewnie na linie. Nagle twój wzrok przykuwa inna postać. Zakapturzony ktoś po drugiej stronie rzuca czar na słup przy linie. A ta nagle zaczyna płonąć czarnym ogniem. Linoskoczek spada i skręca sobie kark. Ale po chwili wstaje, podbiega tyłem do jakiejś kobiety i przegryza jej... Nie wiesz co bo usłyszałeś jej krzyk i zerwałeś się z łóżka. Widać, że nie tylko tobie śnił się koszmar...
Opis 4:
Jesteś ptakiem. Lecisz nad lasem. Nagle zaczyna padać, błyskają pioruny. Podlatujesz do jakiejś wioski w lesie. Widzisz wielki namiot, a na środku wystający słup. Nagle jeden piorun uderza w słup. I fala energii bardzo dziwnie się rozchodzi
(dla MP - patrz rysunek poniżej - czerwone kreski to energia, a kropki to słupki). Ale jak nie zdążyłeś zobaczyć. Pióra zaczęły płonąć ci czarnym ogniem. Z piskiem zacząłeś spadać w dół. Już miałeś rozbić się o ziemię, gdy widzisz, że jesteś po prostu w domu gdzie byłeś. Jednak co dziwne, twoi towarzysze także się obudzili i nie wyglądają najlepiej...
A dalej przeczytaj im ten opis (już wszystkim):
Wszyscy jesteście wycieńczeni tymi snami. Z zewnątrz słyszycie hałasy. Chyba cyrkową muzykę... Wasze sny spełniają się...
Gdy wyjdą na zewnątrz przeczytaj im:
Na środku wioski, jak gdyby nic się nie stało stoi kolorowy cyrk. Dobiegają z niego wrzaski, śmiechy i wesoła muzyka. Dziwne w tym wszystkim jest to, że nad cyrkiem kłębią się chmury i walą w niego pioruny, a mu nic nie jest. Nagle w waszych głowach rozlega się głos, zimny i metaliczny "Zapraszamy. Cyrk jest darmowy. Nie będziecie płacić pieniędzmi". Później nie słychać już nic. Wszystko cichnie, jakby w oczekiwaniu na to co zrobicie...
Gdy gracze wejdą do cyrku, zobaczą tylko mur z jednej i drugiej strony.
To nie cyrk! Bardziej wygląda wam to na katakumby! Mur, cały wilgotny z jednej i drugiej strony! Jedyne co świadczy o tym, że jesteście w cyrku to namiot, który widać nad wami. Gdy oglądacie się do tyłu na wejście, widzicie, że go nie ma. Jest tylko płonące płótno. I to czarnym płomieniem. Pozostaje wam tylko jedna droga - przed siebie.
Teraz trochę opisów pomieszczeń przeznaczonych dla ciebie. I pamiętaj, jeśli twoi gracze lubią walkę to im ją daj. W tych korytarzach możesz dawać potwory, jakie tylko zapragniesz. Choć najlepiej te związane z chaosem. Ale jeśli przekładasz klimat i akcję ponad walkę to zrezygnuj z tego (ja tak zrobiłem). Zobacz jak wygląda labirynt:
"Mroczna dziewica zapłakała łzami. Krwawymi łzami. Nad ciałem róży boleści skazanej na wieczne potępienie. Nie idźcie dalej. Zginiecie. Spotkacie się z tym czego tak naprawdę pragniecie..."
Gdy gracze wejdą do 6. opisz im wszystko dokładnie i skup się na odgrywaniu roli szaleńca - Virga, który zaprzedał siebie bóstwu śmierci. Opisz im słup, miejsca na amulety i samego Virga.
Udało się wam! Uratowaliście dusze nieszczęśników i zniszczyliście Virga. Pełni dumy ruszacie do wyjścia. Podnosicie płótno i... "Obudźcie się!" słyszycie głos. Powoli przecieracie oczy i spostrzegacie, że śpicie na jakiejś wysepce pośród bagien. Nad wami stoi ten mały chłopak, którego wcześniej spotkaliście. Mówi "Przecież mówiłem wam żebyście nie leźli w bagna, a wy mnie nie posłuchaliście! Tacy starzy i głupi! Idźcie na zachód, wszyscy z wioski was szukają". Po tych słowach zaczyna się śmiać i ucieka. Nim cokolwiek nadążacie zrobić znika wam z pola widzenia.
Dopiero teraz spostrzegacie, że te bagna są naprawdę piękne...
BAGNA: Proponowałbym ghule, wiedźmy i cienie.
WIOSKA: Wszyscy przeciwnicy to zjawy, ale pomijam to, bo cała przygoda toczy się w snach. Woda ze źródła była magiczna He, he...
Na uwagę zasługują tylko 2 zapiski mówiące o tym, że Virgo oddał swą duszę bogowi tortur. Ten kazał mu zdobyć dla siebie ofiarę. Virgo musiał znaleźć miejsce, gdzie przebiegają żyły wodne i tam miał dokonać mordu. Udało mu się to. W nagrodę został mianowany bożkiem tego cyrku. MP może oczywiście wszystko zmienić...
Amulety przedstawiają każdego z cyrkowców, którzy je posiadali. Są nic nie warte, ale dzięki nim można zniszczyć słonia.
Jeśli się go zniszczy niszczy się też Virga i na odwrót. Słup ma równo 1000PŻ i KP19.
Autor: CoB
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.