Tawerna RPG numer 70

Na trakcie cz. 1

Gdyby tak usiąść i zastanowić się: czego jest w RPG najwięcej, to co by to było? Jedni obstawią walkę i będą mieli trochę racji. Drudzy rzucą, że magii i czarów; też nie sposób będzie się z nimi nie zgodzić. Jeszcze inni pogłówkują i powiedzą, że zagadek. Akurat ci będą się mylić jak cholera (chyba, że grający to jakieś szkolne kółko matematyczno-szachowe), ale skoro tak pomyśleli, to też reprezentują jakiś tam procent, który faktycznie zagadki w RPG uprawia. No dobra, Equi, mądralo od siedmiu boleści; jeśli nie walk, nie magii i nie zagadek jest w grze najwięcej, to w takim razie czego?

Ba, proste jak drut: najwięcej w RPG jest... podróży. Może nie? Rękę dam sobie uciąć, że dziewięć na dziesięć sesji to wyprawy do sąsiedniego miasta czy wsi, bo tam właśnie się coś dzieje; to badanie lasu kilka mil od jakiejś osady, w którym grasuje jakieś tajemnicze złe; to regularne kursy tam i z powrotem w roli kurierów czy dla kurierów obstawy; to zwyczajne ucieczki przed tymi czy owymi lokalnymi władzami, które naszą kochaną drużynę najchętniej ugotowałyby w oleju za herezję, nadziały na pale za zbrojny opór, zwyczajnie powiesiły za kradzież bądź też, jeśli któryś z jej członków szczególnie się "zasłużył", w ramach tortury wypatroszyły drewnianą łyżką przez odbyt. Krótko mówiąc połowa gry (jeśli nie więcej) toczy się w drodze, na traktach. Ile jednak rzeczywistego czasu na sesji zajmują podróże? No właśnie. Zwykle jest tak dlatego, że większości MG brakuje inwencji na urozmaicenie podróży. Niżej podsuwam zatem pięć rad, które mogą pomóc zmienić stan rzeczy i uczynić nudne dotąd podróże nieco bardziej atrakcyjnymi. Nie są z pewnością rewolucyjne, bo prawdziwym MG-wyjadaczom nie pomogą, ale sądzę, że przysłużą się tym, którzy przygodę z RPG dopiero zaczynają.

Stwórz mapę miejsc niezwykłych

Magiczne stawy, studnie magii, senne polany, szkoły walki, klasztory. Pomysł zalatuje kiczem, ale czy nie brak czasem na sesjach takich luźnych, bawiących i niezobowiązujących elementów? Zaczerpnijmy garściami z serii Heroes of Might and Magic - ileż interesujących miejsc można odwiedzić w trakcie wędrówek po Erathii? Niech i na waszych sesjach zagoszczą podobne miejsca! Staw pełen łabędzi - właśnie przy nim drużyna zatrzymała się na postój. Ani się obejrzeli, a wczesne popołudnia zamieniło się w późny wieczór. Stracili prawie cały dzień, ale za to przepełnia ich śmiałość i poczucie beztroski (w rozsądnym stopniu wspomóż ich statystyki na czas najbliższej walki).

Warto wprowadzić podobne punkty na mapie odwiedzanej przez drużynę okolicy na stałe. Sprawi to, że gracze zżyją się nie tylko z miastem, ale także z całą krainą, i już wkrótce będą rozprawiali, że na drodze z tego miasta do tego znajduje się studnia, z której woda ma cudowną moc uzdrawiania. Niezwykłe miejsca wykorzystuj też na niekorzyść BG - podczas podróży w nowe okolice niech zaczerpną ze strumienia, do którego spływają ścieki z pracowni pewnego alchemika. Woda nie będzie szczególnie trująca, ale niech np. spowoduje rozstrój żołądka. Skutek, oczywiście, nie musi być natychmiastowy. Bo czyż nie będzie interesujące, gdy jeden z bohaterów najzwyczajniej w świecie narobi w spodnie przed istotną walką, w której stawką będzie jego honor? I jak mu się będzie ganiało za przeciwnikiem z mieczem w garści, ale gównem w gaciach?

nna sprawa - przydrożne zajazdy. Jeśli twoja drużyna uwielbia niezobowiązujące rozwałki, zrób im kiedyś prezent i zamiast kolejnej sfory wilków czy bandy zbójców zafunduj im motyw rodem z Od zmierzchu do świtu - niech trafią do karczmy, której zarówno właściciele, jak i goście są wampirami. A może wilkołakami? Tego typu klimaty nie muszą być pomysłami na poszczególne sesje (i nie powinny - jeśli tak miałyby wyglądać gry to byłyby bardzo ubogie). Jeśli w mieście, do którego jedzie drużyna, czeka ją dużo bieganiny i gry stricte fabularnej, wówczas podobna odskocznia na pewno się przyda. Walka o życie w opuszczonym domu, który okazał się jednak nie tak bardzo opuszczony (jest pełnia, więc wesoła rodzinka właśnie wyruszyła na łowy - polecam Dog Soldiers!) będzie na pewno ciekawszym przerywnikiem, niż siekanka na gościńcu z 3k3 zbójami.

Odważnych zwiadowców nagradzaj spontanicznie i oryginalnie

Podróże są o tyle interesujące, o ile coś się dzieje w ich trakcie. Mogą one stanowić dla ciebie doskonałe narzędzie do nagradzania graczy, którzy są aktywni i lubią wczuwać się w postać. W drużynie jest gracz, który zawsze wystawia swoją postać na wartę, sprawdza niepokojące dźwięki zza zarośli, zastawia pułapki na potencjalny pościg? Niech spotka go za to nagroda! I niekoniecznie punkty doświadczenia - następnym razem, gdy będzie sprawdzał kolejną gęstwinę po tym, jak coś go w niej zaniepokoi, niech owionie go obłok mieniącej się w ciemnościach mgły... który rozwieje się po mgnieniu oka. Wydawało mu się? Co to było, do diabła? Nie mów mu. Dopiero przy następnym teście np. odporności psychicznej poinformuj go, że od tamtego wydarzenia czuje się jakby silniejszy duchowo. I dopiero wtedy powiedz mu, że jego Opanowanie podniosło się na stałe o 10 punktów. Gdy reszta graczy o tym usłyszy, będą się wręcz zabijać, żeby sprawdzić pierwsze lepsze "niepokojące zarośla". Oczywiście, tym razem takiemu odważnemu trafi się wielki pająk...

Uczyń świat magiczny naprawdę magicznym

Magia w fantasy jest taką samą, równorzędną siłą decydującą o świecie, jak prawa fizyki czy przyrody. Przypomnij graczom, że Zapomniane Krainy czy Stary Świat to światy magiczne! Nanieś sobie na mapę okolicy miejsca szczególnie silnej koncentracji energii magicznej. Drużynowy mag, przechodząc w takim miejscu, dostanie mdłości i będzie przez kilka dni nie do życia z tego powodu; oczywiście nikt nie musi wiedzieć, dlaczego tak jest, nawet on sam. Daj mu tylko garść wskazówek. Dla ambitnego gracza może to być nawet początek przygody (zacznie studiować problem, może nauczy się czerpać moc z tego miejsca?).

Wydziwiać można zresztą do bólu - jeśli w Polsce jest podobno miejsce, gdzie rzeczy toczą się pod górkę, to zbliżone, absolutnie zakręcone akcenty można wpleść do gry: dwie-trzy sesje wcześniej wspomnij drużynie ustami jakiegoś NPC, że gdzieś tam jest miejsce, w którym "ludzie odrywają się od ziemi". Gdy gracze zdążą już o tym zapomnieć podsuń im lokację, w której jak najbardziej na miejscu będzie tekst piosenki Wilków: Lecę bo chcę...

Oczywiście, nikt nie mówił, że strefa osłabionej grawitacji musi kończyć się stopniowo. Ciekawe co będzie, gdy jeden z szybujących kilka metrów nad ziemią bohaterów nagle wyleci poza jej granice...

A może walka w powietrzu? Ale jak, bez żadnego punktu oparcia i odniesienia...?

Jeśli na drogę zaplanowałeś walkę - urozmaić ją trochę: użyj kusicielskich stworów

"Bestjaryusze z wszystek krain, choćby najodległszych, o jednakiej traktują rzeczy: o stworach przedziwnych, niby z bajęd rodem, a prawdziwych jako słońce i gwiazdy, jako człek pobożny i rola, którą orze. Z tych, co je okiem własnym widzieć sposobność mieli, żywcem niewielu uszło; różne tedy dają świadectwa, jeden przez drugiego w straszliwościach kreatur się prześcigając. Wspólną mają jednakowoż cechę: każda potwora nieroztropnych kusi, zawżdy niewiastę jak prawdziwą udając i zwodniczymi urokami k'sobie sprowadzając. Człek, grozy nieświadom, lekkomyślnie bieży ku białogłowie nadobnej a fałszywej, tym śmielej, im iluzyja zmyślniejsza i bardziej kusząca. Jednakowoż strach śmiertelny wnet lico nieszczęśnika zbiela, gdy piękny urok na cztery wiatry w mig się rozwiewa, zasię kreatura prawdziwą swą fizjognomię objawia. Widząc, że to nie niewiasta, lecz szkarada paskudna, brać nogi za pas tylko pozostaje, bo niewielu zdolnych stworom sprostać.

Czy to prawdą jest, czy bajędą Pan tylko jeden wie; zacny jednak z opowieści wypływa morał: miast chuciom ślepo hołdować, pierwej przyjrzyj się niewieście, czy nie krzywa a szkaradna, bo z daleka i paskuda wdzięk roztoczyć umie."

Ten fragment staropolskiego bestiariusza, autorstwa polskiego mnicha Ekwinoksusa z zakonu Tawernitów, dobitnie świadczy o tym, że nie każdy groźny stwór w istocie na groźnego wygląda. Pomijając zaiste zastanawiającą, życiową wiedzę mnicha a propos kobiet, bardzo trafnie opisał on istoty posługujące się iluzją. Fantastyczne światy pełne są rozmaitych stworów, które posiadły zdolność imitowania ludzi, czy to ich wyglądu, czy też dźwięków, które wydają. Syreny, rusałki, kikmory, lamie - wszystkie te stwory potrafią doskonale wabić nieostrożnych nawoływaniami lub imitowaną urodą. Córy jezior wciągają potem śmiałków do wody i topią, lamie w okamgnieniu z pięknych kobiet zmieniają się w potwory i rozrywają biedaków na strzępy, doppelgangery potrafią naśladować każdego, kogo zobaczą (najczęściej zabijając "oryginał"), kikmory ściągają nawoływaniami na bagna. Wykorzystaj naiwność swoich graczy - ich bohaterowie widzący piękną kobietę w podartym ubraniu z pewnością pośpieszą jej z pomocą; skąd mają wiedzieć, że to groźna lamia...

Na każdego stwora winien być jednak sposób umożliwiający jego "sprawdzenie" - i tak lamie nie potrafią mówić (wg mitologii mają podobno wężowy język, więc tylko syczą), dopplery podobnie (jeśli mówią, to wciąż się powtarzają, mówią mechanicznie, nie potrafią logicznie myśleć, nie mają wspomnień ofiary itd.). Daj im pewne szanse...

Pamiętaj o rogatkach

Rogatki są elementem, który w trakcie podróży jest dość istotny, tymczasem większość początkujących MG zwyczajnie o nich nie pamięta! A przecież trakty światów fantasy są wręcz usłane rozmaitymi rogatkami, znajdującymi się w sprytnych miejscach. Rogatki można znaleźć niemal wszędzie tam, gdzie na drogach uczęszczanych traktów znajdą się mosty, wąskie przejścia górskie; nierzadko drużyna natrafi też na nie na granicach włości i hrabstw (niejako "informują" o tym, że wkracza się na nowe ziemie). Opłaty rogatkowe nie powinny być wysokie (podręcznik do Warhammera sugeruje: "korona za nogę"), jednak na tyle znaczące, by stanowiły uszczerbek dla drużyny (to łatwe, zwłaszcza na początkowym etapie gry). Bohaterowie zapewne będą omijali rogatki jak tylko się da, co jednak, jeśli wcześniej dostrzeżono już ich z wysokiej strażnicy, a na spotkanie krnąbrnym podróżnikom wyruszyli konni strażnicy?

Czemu mogą służyć rogatki? Po pierwsze zasięganiu języka - często drużyna chce się zorientować w okolicy czy tym, co się w niej dzieje; ilu można podsuwać jej pod nos "przypadkowych podróżnych"? Po drugie - rogatki mogą być źródłem mini-questów. Niech żebrak, który ma coś naprawdę interesującego do powiedzenia drużynie (przynajmniej on tak uważa...) poprosi ją, by przewiozła go w worku na końskim grzbiecie przez most (sam nie ma ani grosza, by zapłacić strażnikom); niech złodziej zaoferuje pewną gratyfikację w zamian za przewiezienie kontrabandy, towarów, na które nałożone jest wysokie cło. Prawda, że umilający czas motyw? Zwłaszcza dla graczy lubujących się w Łotrach. A to przecież tylko sama rogatka...


Najważniejszym atutem dobrego MG, jego główną cechą, jest pomysłowość. Bez niej nie pomoże żaden artykuł. Jednak dobrego mistrzowania, jak wszystkiego, trzeba się po prostu nauczyć. Na szczęście nauka, drodzy koledzy "po fachu", niekoniecznie musi opierać się na błędach, zwłaszcza prozaicznych. Mam nadzieję, że dzięki niniejszemu artykułowi części tych błędów uda się wam uniknąć, a podróże waszej drużyny staną się odrobinę ciekawsze.

Za miesiąc, o ile humor i czas dopiszą, druga część artykułu.

Autor: Equinoxe

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.