# Tawerna RPG numer 69

## Karczma narracyjnie - cz. 1

Która grupa nie zawitała do karczmy? Ile grup poszukiwaczy zaczynało swoje pierwsze sesje poprzez poznanie się w karczmie? Karczma jest w RPG miejscem świętym. Na dźwięk słowa karczma nie jednemu graczowi łezka się w oku kręci i z rozrzewnieniem wspomina nie jedną bijatykę. Pamięta się przygrubawych barmanów i posmak piwa o barwie szlamu. Znamiennym jest, że tych porządnych i najdroższych się nie wspomina, ponieważ zawsze są dobrze strzeżone i jakakolwiek chwila fantazji kończy się wyrzuceniem za drzwi, co powoduje, że nie ma sensu do nich zaglądać. Najwykwintniejszy opis jedzenia uleci z pamięci w parę minut po sesji, a porządne mordobicie pamięta się latami. To jest właśnie urok podłych karczm, których w światach fantasy są tysiące i które budowane są w każdym, nawet irracjonalnym miejscu, ale z zabójczą dokładnością słonecznego zegara w jednym temacie. Stoją prawie zawsze tam gdzie grupa ma się zatrzymać na noc. I niech tak po wieki zostanie.

W poniższym tekście nie chce przedstawiać opisu kolejnej karczmy, ale skoncentruje się na pomysłach ogólnych, tak by można je było zaadoptować do swojego stylu. Karczma jest miejscem idealnym do prowadzenia graczy. Można w nim zamieścić przekrój społeczeństwa, profesji i ras, a jak byśmy o kimś na wstępie zapomnieli to przecież zawsze są pokoje gościnne z których z upływem czasu może wyjść żądana przez nas postać. Nadchodzi noc i trzeba rozejrzeć się za miejscem do spania. Sakiewki pełne, bo ostatnia setka przeciwników była kolekcjonerami drogocennych kamieni i do tego miała spore problemy z odparowaniem ciosów naszych bohaterów. Karczma pojawia się na horyzoncie. Jedyne przyjazne światła w zasięgu wzroku. Klasyczną postacią, którą postacie widzą jako pierwszą jest stajenny. Stereotypowe podejście podpowiada nam, że jest to młody chłopiec, stary dziad lub lekko niedorozwinięty wyrośnięty kuternoga. I słusznie w naszej karczmie nie może obsługiwać wierzchowców osoba, która miała by choć jedno lepsze zajęcie w życiu np. wywożenie śmieci z goblińskiej spiżarni. Stajenny zawsze jest miły, bo wie, że kopniaki dużo nie kosztują, a nasi gracze wiedzieć powinni, że choć stajennemu barman płaci drobny napiwek pozwoli ulokować ich konie w miejscu znacznie bardziej przyjaznym niż w centrum kałuży z kapiącego dachu lub na drodze wiatru zachodniego zwanego klasycznie przeciągiem. Stajnia to miejsce w karczmie mistyczne. Zawsze panuje tu mrok, boksy stanowią idealną osłonę dla tuzina zabójców, rżenie i sapanie koni zagłusza skutecznie ciszę i zdolności nasłuchiwania, wszechobecne siano ukrywa klapy pod podłogą, a niby puste beczki mają zawartość jakiej nie powstydził by się poważny alchemik. Gracz o zdrowych zmysłach nie zajmie się po całym dniu przeszukiwaniem stajni. Może delikatnie zapuścić się w jej czeluści w celu zdjęcia siodła i uprzęży, ale wtedy zobaczy mroczne kąty pełne cieni i pajęczyn wielkością sugerujących, że ukąszenie właściciela nie skończyło by się na swędzeniu. Niech przemknie szczur, albo coś do niego podobnego, a jeden z byków bojowych, którego rogi płoną czarnym ogniem niech rzuci się na swój boks, który z pełną świadomością zaskrzypi, że osiągnął granice swojej wytrzymałości. Stajnia ma także inne prawa, których nikt nie narusza. Wierzchowce z niej nie uciekają, a ewentualny koniokrad nie może wymknąć się niezauważony. Siodła mimo tabunów myszy pozostają nienaruszone, a uprzęże ciągle spełniają swoje zadania. Każda porządna stajnia dba o takie rzeczy, bo w przeciwnym wypadku straciła by rację bytu i skończyła by jako materiał na altankę lub rozpałka na zimowe wieczory. Stajnie bardzo się pilnują i przytulają się do swoich kuzynów karczm, czasami tak ciasno, że tylko wytrawne oko jest wstanie je rozdzielić. Gracze stają przed karczmą. W oknach obowiązkowy blask zwiastujący ciepłą i suchą izbę, wytłumiony gwar stanowiący przedsmak hałasu jaki za chwilę w nich uderzy i karczemne drzwi. One zawsze są otwarte dla każdego gości, ale oczywiście nie fizycznie. Naciskamy na klamkę.

Wchodząc do karczmy w której się jest pierwszy raz gracze wchodzą z kontem zerowym. Nikt ich nie zna i oni raczej nikogo wcześniej nie spotkali. Występuje element niepewności, bo o ile gracze intuicyjnie wyczuwają, że w trakcie sesji MG przygotowuje potwory na miarę ich możliwości ( pomijam sadystów ) to już wchodząc do karczmy nie mogą być pewni, kto reprezentuje jaką siłę. Każda postać siedząca w cieniu zakamarków może być przeciwnikiem przewyższającym ich o parę klas i posiadać możliwości spopielenia ich albo zamiany w coś, co nawet pełzać nie potrafi. Drzwi z obligatoryjnym skrzypnięciem ciężko się otwierają. Nim wzrok sięgnie w głąb najpierw dopieszczane są inne zmysły. Hałas nabiera rzeczywistego wymiaru. Głosy wzajemnie się zwalczając walcząc o prymat głośności. Za przecinki używa się tylko wyzwiska i beknięcia. Węch zaczyna odczuwać przyjemny zapach skwaszonego piwa, zaduchu i dymu, który się już dobrze zadomowił a teraz leniwie opuszcza swoje pielesze wyciągany na siłę przez świeżość wieczora, która brutalnie chce zająć jego miejsce. Drzwi stają otworem. Gracze pewnym krokiem wkraczają do środka. Blask świec przyjemnie mruży oczy. Hałas przycicha, nim oczy naszych bohaterów zdążą zaadoptować się mrugnięciem, zamieniając się w ciszę. Nie jest to oczywiście zwykła cisza jakiej pełno na pustkowiach i w opuszczonych świątyniach. To cisza badawcza. Szpera i wierci kuksańce pod bokiem, a towarzyszą jej zimne i ciekawskie spojrzenia prawie wszystkich obecnych na sali. Zawsze znajdzie się przecież ktoś, kto nie spojrzy, gdyż sam nie chce by ktoś się mu przyglądał. Gwar wraca w tej samej chwili co się skończył pozostawiając po sobie tylko wyraziste wspomnienie wyryte w pamięci. Wzrok się wyostrza. Nieodzownie przy drzwiach siedzi duży mężczyzna, który ma baczenie na wszystko. Nic mu nie umknie, bo to jest jego praca. On ma tylko patrzeć i wołać, ale o tym później. W przypływie dobrego humoru potrafi podobno odburknąć nawet dobry wieczór, ale nikt tego do końca nie sprawdził. Bystre oko jest w stanie wyłowić ślady po złamanym nosie, pałę subtelnie schowaną za taboret, duże bary i lekko ponadprzeciętny wzrost. świece bezczelnie drwią z jego wygolonej głowy tańcząc na niej odblaskiem swoich płomieni. Karczma lubi tłum!

Autor: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.

Pyrtles