Tawerna RPG numer 69

Nowe Trafienia

Zdaję sobie sprawę, że proponowanie dodatkowego rzutu podczas walki, to nie jest mądra rzecz, jednak my tego używamy i według nas podnosi to realizm walki. Po udanym trafieniu przeciwnika nie wykonuje się rzutu na obrażenia, ale wcześniej testuje się w co się trafiło (tabela poniżej). Dzięki temu nie mamy sytuacji, że wszystkie ciosy trafiają w korpus i jednocześnie nabiera sensu tabela ze składnikami zbroi, gdyż nie wszystkie one chronią ciało w jednakowy sposób. Rozważcie propozycje i życzymy udanej zabawy. Wierzymy, że ta zasada się sprawdzi.

L.p.Trafienie w:Elementy zbroiSzansa trafienia
1głowę i szyjęhełm01
2prawe ramięnaramiennik02
3lewe ramięnaramiennik03
4prawą rękęnałokietnik04-05
5lewą rękęnałokietnik06-07
6prawą dłońrękawica08
7lewą dłońrękawica09
8torsnapierśnik10-90
9prawą nogęnakolannik91-92
10lewą nogęnakolannik93-94
11prawą goleńęnagolennik95
12lewą goleńęnagolennik96
13prawą stopębut97
14lewą stopębut98
15kroczeochrona krocza99

Przy rzucie 00, jeżeli atakujący ma broń tnącą może wykonać dwa rzuty i jeżeli będą różne oznacza to podwójne cięcie przez dwie części ciała. Jeżeli atakujący posiada broń kłutą, lub obuchową, przyjmujemy trafienie w tors przy maksymalnych obrażeniach (nie wykonujemy rzutu +/-, przyjmując wartość dodatnią, +50 do obrażeń).

Obrażenia wszystkich kończyn, tylko w 10% wchodzą do całej żywotności, czyli przy zadaniu 120 ran na nogę, od całej żywotności odejmujemy 12. Nie dotyczy to krocza i tułowia, gdzie rany wchodzą w 100%.

Istnieje również szansa utraty, lub niedowładu danej części kończyny. Sprawdza się to przez procentową zależność między otrzymanymi ranami, a całą żywotnością. Zależność tę przedstawia poniższa tabela:

Jeżeli zadane rany przekroczą X% ran całej żywotności to:Uwagi
Głowa
  • 50% ŻYW - rzut k100
    • 01-05 - śmierć
    • 06-20 - utrata przytomności i wstrząs mózgu
    • 21-80 - utrata przytomności
    • 81-99 - przytomny, ale połowa TR, UM, OB
    • 100 - nic
  • 100%ŻYW - śmierć (odcięcie, zmiażdżenie, przebicie głowy)
automatycznie przy trafieniu w głowę wykonuje się rzut na odporność nr 4 czy trafiony nie stracił przytomności
Ramię
  • 100% ŻYW - niedowład
  • 200% ŻYW - utrata (przy ranach tnących lub obuchowych)
  • 400% ŻYW - utrata (przy ranach kłutych)
Stopa/Dłoń
  • 10% ŻYW - niedowład
  • 50% ŻYW - utrata (przy ranach tnących)
  • 100% ŻYW - utrata (przy ranach obuchowych)
  • 150% ŻYW - utrata (przy ranach kłutych)
Ręka/Noga/Goleń
  • 50% ŻYW - niedowład
  • 100% ŻYW - utrata (przy ranach tnących lub obuchowych)
  • 200% ŻYW - utrata (przy ranach kłutych)
TułówObrażenia normalne
KroczeObrażenia normalnemężczyźni - przy trafieniu w kroczę istnieje 50% szans na utratę interesu i minimum 1 rundę są obezwładnieni. Jeżeli nie uda im się % rzut na szok (odp. nr 4), to przez k10 rund

Niedowład oznacza, że dana kończyna została trafiona na tyle skutecznie, że nie można jej używać, a utrata, że została amputowana (tnące), zostały rozerwane wszystkie główne mięśnie i ścięgna (kłute) lub doszczętnie zmiażdżona (obuchowe). Skutkiem amputacji jest natychmiastowe przerwanie walki (wpływ bólu), chyba, że uda się % rzut na 1/10 odporności nr 4. W przypadku niedowładu walkę można normalnie kontynuować.

Niedowład spowodowany bronią obuchową na 50% występuje poprzez złamanie. Skutki niedowładu leczy się około miesiąca przy pomocy kapłana lub znachora i trzy miesiące lecząc się samemu, ale wtedy istnieje 30% szans, że zaleczenie będzie nieprawidłowe i można już nie odzyskać władzy w kończynie.

Autor: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.