Zdaję sobie sprawę, że proponowanie dodatkowego rzutu podczas walki, to nie jest mądra rzecz, jednak my tego używamy i według nas podnosi to realizm walki. Po udanym trafieniu przeciwnika nie wykonuje się rzutu na obrażenia, ale wcześniej testuje się w co się trafiło (tabela poniżej). Dzięki temu nie mamy sytuacji, że wszystkie ciosy trafiają w korpus i jednocześnie nabiera sensu tabela ze składnikami zbroi, gdyż nie wszystkie one chronią ciało w jednakowy sposób. Rozważcie propozycje i życzymy udanej zabawy. Wierzymy, że ta zasada się sprawdzi.
L.p. | Trafienie w: | Elementy zbroi | Szansa trafienia |
1 | głowę i szyję | hełm | 01 |
2 | prawe ramię | naramiennik | 02 |
3 | lewe ramię | naramiennik | 03 |
4 | prawą rękę | nałokietnik | 04-05 |
5 | lewą rękę | nałokietnik | 06-07 |
6 | prawą dłoń | rękawica | 08 |
7 | lewą dłoń | rękawica | 09 |
8 | tors | napierśnik | 10-90 |
9 | prawą nogę | nakolannik | 91-92 |
10 | lewą nogę | nakolannik | 93-94 |
11 | prawą goleńę | nagolennik | 95 |
12 | lewą goleńę | nagolennik | 96 |
13 | prawą stopę | but | 97 |
14 | lewą stopę | but | 98 |
15 | krocze | ochrona krocza | 99 |
Przy rzucie 00, jeżeli atakujący ma broń tnącą może wykonać dwa rzuty i jeżeli będą różne oznacza to podwójne cięcie przez dwie części ciała. Jeżeli atakujący posiada broń kłutą, lub obuchową, przyjmujemy trafienie w tors przy maksymalnych obrażeniach (nie wykonujemy rzutu +/-, przyjmując wartość dodatnią, +50 do obrażeń).
Obrażenia wszystkich kończyn, tylko w 10% wchodzą do całej żywotności, czyli przy zadaniu 120 ran na nogę, od całej żywotności odejmujemy 12. Nie dotyczy to krocza i tułowia, gdzie rany wchodzą w 100%.
Istnieje również szansa utraty, lub niedowładu danej części kończyny. Sprawdza się to przez procentową zależność między otrzymanymi ranami, a całą żywotnością. Zależność tę przedstawia poniższa tabela:
Jeżeli zadane rany przekroczą X% ran całej żywotności to: | Uwagi | |
Głowa |
| automatycznie przy trafieniu w głowę wykonuje się rzut na odporność nr 4 czy trafiony nie stracił przytomności |
Ramię |
| |
Stopa/Dłoń |
| |
Ręka/Noga/Goleń |
| |
Tułów | Obrażenia normalne | |
Krocze | Obrażenia normalne | mężczyźni - przy trafieniu w kroczę istnieje 50% szans na utratę interesu i minimum 1 rundę są obezwładnieni. Jeżeli nie uda im się % rzut na szok (odp. nr 4), to przez k10 rund |
Niedowład oznacza, że dana kończyna została trafiona na tyle skutecznie, że nie można jej używać, a utrata, że została amputowana (tnące), zostały rozerwane wszystkie główne mięśnie i ścięgna (kłute) lub doszczętnie zmiażdżona (obuchowe). Skutkiem amputacji jest natychmiastowe przerwanie walki (wpływ bólu), chyba, że uda się % rzut na 1/10 odporności nr 4. W przypadku niedowładu walkę można normalnie kontynuować.
Niedowład spowodowany bronią obuchową na 50% występuje poprzez złamanie. Skutki niedowładu leczy się około miesiąca przy pomocy kapłana lub znachora i trzy miesiące lecząc się samemu, ale wtedy istnieje 30% szans, że zaleczenie będzie nieprawidłowe i można już nie odzyskać władzy w kończynie.
Autor: Pyrtles
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.