W wielkim świecie Laca pełno jest przeróżnych przedmiotów. Poniżej w skrócie przedstawię ich podział na różne typy oraz ich podstawowe zastosowania. Nie przedłużam wstępu i przechodzę do konkretów.
Jedzenie. Twoja postać powinna coś jeść, jeśli nie chce umrzeć z głodu. Może w tym celu pożywiać się mięsem zabijanych przez siebie stworzeń albo udać się do sklepu i kupić coś gotowego. Dobrym pomysłem jest kupienie zapasów na drogę, aby zawsze mieć kawałek chleba pod ręką. Jedzenie byle czego może skończyć się przykrą niespodzianką - niektóre smakowicie wyglądające rzeczy okazują się być zatrute i powodują nieprzyjemności, włączając w to ryzyko śmierci. Jeśli otrujesz swojego przeciwnika, aby szybciej poległ, nie jedz części jego ciała, jeśli nie chcesz się zatruć trucizną w jego krwi
Fontanny i pojemniki na napoje. Nie dopilnowanie zasilania swojej postaci wodą ma podobne efekty do jej zagłodzenia. Kiedy więc poczujesz pragnienie, napij się. Możesz pić bezpośrednio ze źródła lub fontanny, ale nie wszędzie je znajdziesz. Dobrym pomysłem jest więc zakup bukłaka i regularne napełnianie go przed wyruszeniem w drogę. Możesz odnaleźć pojemniki lub nawet fontanny pełne innych niż woda płynów. Zapewne najbardziej interesujące będą tu płyny zawierające alkohol, których jednak nie warto spożywać na drogę, gdyż pijana postać może zachowywać się inaczej, niż sama by tego chciała.
Oprócz jedzenia i picia, możesz też karmić i poić inne postacie, które nie mogą same unieść pożywienia/napoju, bo są tak osłabione, lub nie mogą dojrzeć przedmiotu, gdyż zostały oślepione.
Magiczne pożywienie i napoje, pigułki, eliksiry. Oprócz przedmiotów, które spożywasz aby zaspokoić swoje fizjologiczne potrzeby, są też takie o magicznych właściwościach. Większością wcale nie da się najeść ani ugasić pragnienia, ale w zamian niosą one w sobie czary. Spożycie pigułki lub połknięcie miksturki powoduje wyzwolenie czaru i rzucenie go na konsumującą przedmiot postać. Jest to zbawienne dla profesji, które w ogóle nie potrafią czarować, ponieważ mogą ulec działaniu czarów ochronnych lub leczniczych. Jest to także przydatne profesjom czarującym, ponieważ oprócz tego, że mogą zażywać czarów, których same nie potrafią rzucać, nie potrzebują do tego koncentracji ani psychicznego odpoczynku, który towarzyszy normalnemu czarowaniu.
Źródła światła. Nie wszystkie miejsca, do których postanowisz się udać, będą oświetlone. O ile ulice miast i wnętrza budynków są przeważnie oświetlone przez cały dzień, o tyle poza miastem w nocy bywa bardzo ciemno. Za dnia również możesz napotkać zaciemnione pomieszczenia, zwłaszcza w podziemiach lub skalnych grotach. Dlatego wychodząc poza miasto musisz zadbać o oświetlenie sobie drogi. Do wyboru masz dwa typy źródeł światła - opierające się na ogniu lub magicznie świecące. Źródła światła czerpanego z ognia bywają magiczne w innym sensie, wpływając pozytywnie na atrybuty postaci, przez co często warto je ze sobą nosić, ale wypalają się po pewnym czasie (więc musisz regularnie wymieniać je na nowy egzemplarz) oraz z oczywistych względów nie dają światła pod wodą. Dlatego dużo większą swobodę działania dają magiczne, nieskończone źródła światła, których nie trzeba wymieniać, działające także pod wodą.
Pieniądze. Pieniądze w Lacu służą do kupowania przedmiotów w sklepach i na aukcjach, uiszczania opłat za treningi i ćwiczenia, a także okazjonalnie do płacenia za inne usługi (kupowanie zwierząt, opłaty za przejście przez most, dostosowywanie przedmiotów itp.). Przeważnie będziesz zdobywać pieniądze łupiąc ciała zmarłych wrogów (o ile w ogóle noszą przy sobie pieniądze i w zależności od tego, jak są bogaci), ale będziesz je także otrzymywać w nagrodę za wykonywanie pewnych zadań lub odnajdować w skarbcach, do których się włamiesz.
Klucze. Niektóre miejsca, do których zechcesz się udać, są ukryte za drzwiami. O ile wiele drzwi możesz otwierać bez użycia dodatkowych narzędzi, o tyle wiele z nich będzie zamkniętych na klucz. Przedstawiciele niektórych profesji mogą spróbować przeniknąć przez drzwi, wyważyć je lub użyć wytrycha, ale nie każde drzwi i nie każdy zamek podda się tym umiejętnościom. Będziesz więc często potrzebować klucza do drzwi. Klucze przeważnie noszą przy sobie zaufani mieszkańcy krain lub właściciele zamkniętych przybytków i będziesz musiał odebrać im je siłą. Tu uwaga! Klucze są bardzo specyficznym typem przedmiotu - wszystkie znikają, kiedy postać opuszcza grę i musisz ponownie ich szukać, jeśli chcesz się dostać do miejsc, które znajdują się za zakluczonymi drzwiami. Uważaj też, bo może się okazać, że zostaniesz zamknięty za drzwiami, do których nie masz klucza.
Łodzie. Oprócz potrzeby plądrowania miejsc zamkniętych na klucz, na pewno odczujesz chęć dopłynięcia do miejsc, do których prowadzi jedynie droga wodna. Niektóre rasy potrafią pływać bez użycia łodzi. Magiczne profesje mogą zużyć trochę swojej many, aby wznieść się w powietrze i przefrunąć nad wodą. Pozostałe postacie muszą użyć łodzi. Aby płynąć łodzią, należy ją najpierw zdobyć lub kupić.
Pamiętaj, że do podwodnych grot nie dostaniesz się przy pomocy łodzi - potrzeba do tego umiejętności oddychania pod wodą.
Bronie. Lac jest światem, gdzie wciąż musisz walczyć, jeśli nie o przetrwanie, to o doświadczenie lub jakieś artefakty. Dlatego tak ważne jest uzbrojenie postaci. W Lacu odnajdziesz wiele rodzajów broni, spośród których każda broń może mieć inne właściwości, zadawać mniejsze lub większe obrażenia, ważyć mniej lub więcej, nadawać się do użycia przez postać lub nie. Najlepsze są magiczne lub zatrute bronie, które mogą zadawać duże obrażenia, a dodatkowo zostawiać nieprzyjemne wpływy przeciwnikowi. Bronie mogą mieć ostrza lub być tępe, być zrobione z różnych materiałów, ale niektóre specyficzne typy broni mogą być wymagane do używania pewnych umiejętności (dla przykładu, aby sztyletować, potrzebujesz broni, którą można wbić w plecy przeciwnika, czyli o cienkim, ostrym końcu, a nie ostrzu).
Zbroje i elementy ubrania. O ile dobór broni jest znaczący podczas ataku, o tyle porządne odzianie postaci jest kluczowe, aby samemu przeżyć ataki przeciwnika. Lac zawiera ogromną ilość elementów ubioru, z czego wiele jest magicznych i będzie pozytywnie (lub nie) wpływać na postać. Zapewne zechcesz tak dostosować swój ubiór, aby jak najlepiej wpływał na atrybuty kluczowe dla reprezentowanej przez postać profesji.
Pojemniki. Skrzynie, pudła, szafy, skrytki, sejfy, urny - wszystko to odnajdziesz w naszym świecie. Ale oprócz pojemników na stałe związanych z pomieszczeniem, możesz też zaopatrzyć się w torby, worki, pudełka, sakiewki i inne pojemniki, do których możesz napakować tyle rzeczy, ile tylko tam się zmieści. Dzięki pojemnikom możesz utrzymywać porządek w swoim inwentarzu oraz nosić wiele więcej przedmiotów, niż normalnie byłbyś w stanie utrzymać. Używanie pojemników oprócz tak wielkich zalet ma jednak zasadniczą wadę. Istnieją czary ofensywne powodujące zniszczenie przedmiotów w inwentarzu lub ekwipunku postaci. Jeśli tego typu czar trafi na pojemnik, niszczy go z całą zawartością. Tak samo, jeśli ktoś wykradnie pojemnik postaci, zabierze z nim całą zawartość.
Ciała. Bardzo specyficznymi pojemnikami są ciała. Po zabiciu przeciwnika, jego inwentarz lub ekwipunek odnajdziesz w jego ciele. Wyjątkiem będą tu przeciwnicy, którzy w ogóle ciał nie mają, więc nie mogą one po nich pozostać. Oczywiście nekromanci znają inne sposoby wykorzystania ciał niż tylko zabieranie z nich przedmiotów. Po własnej śmierci również odnajdziesz swoje przedmioty we własnym ciele, ciała graczy rządzą się jednak specjalnymi prawami - nie wolno splądrować ciała gracza spoza własnej grupy. Dodatkowo wszystkie ciała graczy są przenoszone w jedno miejsce, gdzie czekają na właściciela.
Portale. Portale to magiczne bramy między miejscami. Portale mogą być jednostronne lub dwukierunkowe. Najpopularniejsze są portale do rodzinnego miasta tworzone za pomocą specjalnego czaru, ale zasięg tego czaru jest ograniczony do rodzinnej krainy postaci. W świecie można spotkać portale między innymi miejscami, a nawet przenośne portale pozwalające w każdym momencie przenieść się do celu.
Drogowskazy. Pod tą pospolitą nazwą kryją się przedmioty będące wynikiem działania zaawansowanej magii. Wyczarowany drogowskaz można zanieść i pozostawić w dowolnym miejscu, po czym za pomocą towarzyszących czarów albo w magiczny sposób zaglądać do pomieszczenia, w którym spoczywa drogowskaz, albo otworzyć bramę między pomieszczeniami (czyli wspomniany powyżej portal z dokładnie określonymi przez postać miejscami docelowymi).
Zwoje. Poza magicznym pożywieniem i napojami, o których była mowa wcześniej, a które umożliwiają postaci znalezieniem się pod wpływem magii, są też przedmioty pozwalające rzucać czary nie tylko na siebie. Pierwszą grupą takich przedmiotów są zwoje. Aby użyć zwoju, należy odczytać zawarte na nim zaklęcia. Wymaga to wyćwiczenia umiejętności odczytywania pergaminów (której w ogóle nie posiadają skrytobójcy nie wierzący w magię). Profesje nie używające magii odczytują zaklęcia gorzej. Zaklęcie odczytane ze zwoju można skierować na siebie, na inną postać lub na przedmiot. Po odczytaniu zaklęcia zwój samoczynnie znika. Nieudana recytacja może spowodować spalenie zwoju, a jeśli masz pecha, także zadanie postaci lekkich obrażeń od ognia.
Różdżki. Różdżki również umożliwiają określenie celu czaru, ale tym różnią się od zwojów, że nie trzeba ich czytać. Są naładowane czarami, które jedynie należy wyzwolić za pomocą umiejętności używania różdżek (skrytobójcy oczywiście tego nie potrafią). W przeciwieństwie do zwoju, różdżka może mieć wiele ładunków czaru, można ją też doładowywać. Kiedy wyładujesz różdżkę zupełnie, ta znika. Ponieważ czar jest w różdżce już zaklęty, nie ma różnicy mocy między używaniem różdżki przez maga a wojownika. Nieudane użycie różdżki również może ją zniszczyć, czasem zadając obrażenia postaci.
Buławy. Buławy są bardzo podobne do różdżek w działaniu. Do ich używania potrzebna jest jednak dodatkowa umiejętność (rzecz jasna nieznana skrytobójcom). Buławy, tak jak różdżki, mogą zawierać wiele ładunków jednego czaru, podobnie reagują na nieudane wyzwalanie ich mocy i także nie zależą od tego, czy postać biegle włada magią, czy też nie. Zasadniczą różnicą między różdżkami a buławami jest fakt, że pierwsze mają cel (możesz to być ty, inna postać lub przedmiot), buławy zaś działają na pomieszczenie. Za pomocą buławy można wpływać na pomieszczenie jako takie (najpopularniejsza buława ze zdjęciem ciszy, która zdejmuje strefę ciszy z pomieszczenia) albo na wszystkie postacie w pomieszczeniu (przeważnie stosowane do obdarowywania wszystkich czarami ochronnymi). Nie można kazać buławie zadziałać na konkretne postacie (np. aby rzucić czar ochronny tylko na swoją grupę, a nie na wrogów) ani na przedmioty.
Księgi. Poza przedmiotami pozwalającymi używać czarów, których nie znasz, istnieją też księgi, z których możesz nauczyć się nowych umiejętności, których nie możesz ćwiczyć z racji wykonywania swojego zawodu. Aby nauczyć się czegoś z księgi, musisz odpowiednio dużo wiedzieć, dodatkowo samodzielna nauka przebiega zazwyczaj wolniej niż standardowe ćwiczenie, będziesz więc musiał poświęcić więcej czasu na szkolenie wyuczonej umiejętności poprzez jej używanie.
Skarby. Przedmioty o tej szumnej nazwie nie mają w rzeczywistości wielkiej wartości. Szlachetne kamienie czy kruszce możesz próbować sprzedawać jubilerom, ale ci przeważnie zaoferują ci bardzo niskie stawki. Nie bądź na nich zły - są biedni, bo zamiast kupować w ich sklepach, mieszkańcy miast wolą zdobywać błyskotki grabiąc okoliczne zamki, które są pełne bogactw. Prawa rynku były więc bezlitosne dla skarbów.
Łopaty. Może się zdarzyć, że ktoś zasypie jakieś przejście lub zakopie wartościowy przedmiot. Jeśli masz podejrzenie, że ziemia pod twoimi stopami kryje jakieś tajemnice, możesz spróbować je odkopać. Nie musisz używać narzędzi, aby próbować rozkopać podłoże, ale posiadanie łopaty zdecydowanie przyspieszy kopanie i zwiększy szanse, że odkopiesz coś ciekawego.
Meble, śmieci. Są wreszcie przedmioty, których postać do niczego nie użyje, a pojawiają się jedynie jako element dekoracji. To bardzo ważne zadanie, ale nie wymaga dokładniejszego opisu.
Autor: LAC Team
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.