# Tawerna RPG numer 68

## Miasteczko Laendburg

Gracze błądzą po Kontynentach, Starych Światach - a nawet po Althorach - w celu wykonania zadania. Wpadają do miasta, otrzymują zadanie, wypadają. Czasem też zadanie jest w mieście, więc nieraz i tam zabawią. Ale czemu by nie dać im miejsca, w którym jest mnóstwo spraw do załatwienia, wewnętrzne konflikty, rozterki sercowe mieszkańców, konszachty hrabiąt, intrygi polityczne? Czemu by nie wszystko... naraz?

Spróbowałem stworzyć miejsce, w którym gracze będą mieli otoczenie nieco żywsze niż to zwykle bywa. Codzienne problemy, ważne i błahe. Każdy przechodzień mówi o czymś innym... Jest kilka dróg wyboru, a każda opcja może nieść konsekwencje pozytywne lub negatywne. Czy udało mi się? To pozostawiam pod waszą ocenę. Tymczasem prezentuję wam miasteczko Laendburg.

To miasteczko może leżeć w każdym świecie, fantasy lub nie fantasy. Nawet jak trochę się pogimnastykujesz, drogi MG, to możesz je przystosować do Neuroshimy... Ale niektóre rzeczy, oczywiście poza sprawami wewnętrznymi, są ściśle określone.

Miasteczko nie jest portowe, leży w głębi lądu. Dookoła są zielone równiny, lasy, trochę wzgórz. Klimat, mówiąc językiem geograficznym, jest umiarkowany (typ klimatu - kontynentalny). Wiadomo jakie zwierzęta żyją w takim miejscu - jelenie, sarny, czasem wilki i niedźwiedzie. Niedaleko miasta płynie rzeka, ale miasto nie ma do niej bezpośredniego dostępu - zbudowane zostało kawałek dalej. Poza tymi detalami wszystko można sobie ustalić według swego "widzimisię".

Oto wyjątkowo niedokładny i prymitywny plan miasta:

Teraz opiszę wszystkie miejsca i ich problematykę. Zacznę od południa.

Brama miejska i strażnica. Wychodzi na południe. Na strażnicy stoi zawsze balista, ale i tak jest zardzewiała i nieprzydatna. Przy niej jest zazwyczaj wartownik z kuszą. Drugi wartownik albo kręci się na dole albo w strażnicy. Jeden z nich ma obowiązek stać obok balisty. Zmieniają się co sześć godzin, ale oboje muszą być na posterunku - jeden na strażnicy, drugi w okolicy i pod ręką. W nocy oboje odchodzą i przychodzi dwóch nowych, ale wtedy ci muszą stać na strażnicy i mają obowiązek zapalić pochodnie. Żołnierze są niezłymi wojownikami, ale ta straż raczej długo się nie utrzyma.

Brama jest drewniana, przed nią jest krata. W dzień obie są otwarte, na noc się ją zamyka. W razie oblężenia spuszcza się kratę. Fosy nie ma. Mury mają wysokość trzech metrów. Są mocne i nie runą po pierwszym uderzeniu taranów bądź innych machin oblężniczych. Brama, mury i strażnica są wyposażone we flanki.

W strażnicy znajdują się beczki z olejem i smołą oraz duże palenisko. Na czas oblężenia warzy się te wszystkie specjały i wylewa na wroga, co zazwyczaj jest bardzo skuteczne.

Garnizon i Stajnie. Tu jest siedziba wojskowych Laendburgu. W stajni zazwyczaj nie ma więcej niż trzy konie, ale korzystają z niej także przyjezdni, za drobną opłatą oczywiście. W Garnizonie przebywa komendant Bergrin - człowiek potężnej budowy i o zmyśle dowódcy. Jest służbistą i formalistą, całe prawo wojskowe zna bardzo dobrze, na pamięć i na wylot. Jest uczciwym człowiekiem. Jako jeden z niewielu żołnierzy umie czytać i pisać, całkiem biegle. Podlega mu trzech oficerów oraz sześćdziesięciu trzech żołnierzy. Sam Bergrin jest synem pewnego kupca z targu, ale o nim później. Poza tym garnizon ma cztery piętra i jest jednym z większych budynków w miasteczku.

Dom. Dom wyżej to gospodarstwo pewnej ubogiej rodziny. Matka, ojciec i sześcioro dzieci - oto cała familia. Dwójka najstarszych latorośli pomaga ogrodnikowi w ogrodzie burmistrza, młodsza trójka zbiera bukiety polnych kwiatów kawałek za miastem, by potem je sprzedać. Ostatnie dziecko jest jeszcze niemowlakiem. Matka pełni rolę gospodyni domowej a ojciec zajmuje się polem za miastem. W uprawie roli pomaga mu cała rodzina. Zboże sprzedają do piekarni bądź sami wykorzystują. Ogólnie żyją w surowych warunkach. Dodatkowo w całym mieście są lekceważeni i pogardzani. Piekarz zawsze płaci mniej niż powinien za zboże, dzieci nie umieją się oprzeć targującym się ludziom ani poprosić ogrodnika o większą stawkę, a matka zawsze dostaje najgorsze towary na całym targu za zwyczajną cenę. Są to ludzie uczciwi i dobrzy, nie walczą o swoje, więc właśnie oni potrzebują pomocy graczy.

Karczma i dom Ferraber'ów. Tu mieszka rodzina Ferraber'ów. Ojciec, matka, dorosły syn i młoda córka. Wszyscy razem prowadzą karczmę, miejsce spotkań ludności prostej. Żyją dostatnio, ale nie w luksusach. Nigdy nie oszukują i zawsze odstawiają owej ubogiej rodzinie, o której napisałem wyżej, trochę jedzenia za darmo. Dorosły syn jednak wykazuje chęć usamodzielnienia się i pragnie zostać alchemikiem. Rodzina po części zaspokaja jego żądze wiedzy ulepszając prymitywne, domowe laboratorium i kupując trochę składników do badań. Syn jest zakochany w córce Gaboira'ów i pragnie ją poślubić, na co jednak nie przystaną rodzice dziewczyny. Córka właścicieli gospody pozostaje bezgranicznie oddana rodzicom i prawdopodobnie nie będzie miała ochoty na opuszczenie tego miejsca. Poza tym karczma prowadzi swoistą wojnę z Altaną.

Dom państwa Gaboira'ów i słynna "Altana". Tu mieszkają państwo Gaboira, razem z dorosłą córką. Córka owa jest narzeczoną syna Ferraber'ów. Jej rodzina jest typową inteligencką familią - wszyscy są dobrze wykształceni, wychowani i poważani w mieście. Przyjaźnią się z burmistrzem, bywają na jego przyjęciach. Sami organizują spotkania w swojej przydomowej altanie. Tam zbiera się inteligencja, szlachta Laendburga. Tak naprawdę to oni panują w mieście, zwłaszcza, że Rada Miasta składa się wyłącznie z tych szlachciców, którzy spotykają się w domu Gaboira'ów. Z ich zarządzeniami nie zgadzają się zazwyczaj mieszczanie i chłopi, którzy spotykają się w Karczmie. Z tego właśnie bierze się wojna między tymi ośrodkami.

Rynek. Tu ścina i wiesza się przestępców oraz znajduje się targowisko. Na targowisku zazwyczaj ktoś jest, ale największy ruch panuje w dni targowe. Są tu przyjezdni i stali kupcy. Można tu kupić broń, jedzenie, zioła, lekarstwa, ubrania i tym podobne. Na uwagę jednak zasługuje stragan przy murze dworu burmistrza. Tam sprzedaje warzywa ojciec Bergrina. Jednak - o czym nikt nie wie - należy on do podziemia przestępczego, które pragnie zdobyć władzę w mieście. Burmistrz zdobył już zaufanie do kupca i nawet sam chadza do niego na zakupy i pogawędkę. Kupiec wkrótce otrzyma zadanie otrucia burmistrza swoimi specjałami.

Trzy kamienice. Kamienice to nic szczególnego. Na pierwszym piętrze w apartamentach mieszka szlachta, wyżej biedniejsi szlachcice i mieszczaństwo, w podziemiach i na strychu biedota. Stamtąd też przychodzą ludzie do Altany, ale także do karczmy, więc kamienice są polami bitwy ścierających się środowisk. W jednej z kamienic jest jeszcze piekarnia prowadzona przez samotnego gbura - piekarza.

Dwór burmistrza. Dwór burmistrza to bardzo stare domostwo. Burmistrz opływa w luksusy i jest praktycznie podporządkowany Radzie. Ma wszelką władzę w mieście, ale bez doradców się nie obejdzie. Nikt nie wie o podziemiach dworu, które można zwiedzić, ale lepiej zaopatrzyć się w broń przed taką wycieczką. Burmistrz poza tym jest zakochany potajemnie w córce karczmarza, ale nie ma odwagi na żadne kroki, gdyż straciłby poparcie, poza tym jest bardzo nieśmiały.

### Ogólne powiązania

Syn karczmarza jest zakochany w córce Gaboira'ów, ale jej rodzice nie wyrażą zgody na ślub. Ojciec Bergrina należy do podziemia i próbuje otruć burmistrza. Altana i Karczma walczą o porządek w mieście, który nadal ustala szlachta.

Gracze mogą pomóc w sprawie małżeństwa zakochanej pary, narażając się przy tym rodzinie Gaboira'ów. Mogą to także zrobić po cichu. Bohaterowie mogliby też wynieść rodzinę z ubogiego domostwa na lepszy poziom, narażając się przy tym ludziom, którzy niezbyt ich lubią. Mogą wkraść się w szeregi podziemia i obalić władzę burmistrza, mogą dołączyć do Altany i zdobyć zaufanie szlachty, dzięki czemu mają szansę na przynależność do Rady. Jest także możliwość pracowania w garnizonie i przejęcia stanowiska komendanta. Zręczni gracze mogą próbować stać się najlepszymi doradcami, bądź służącymi burmistrza i uratować go od knowań podziemia lub też samemu zdobyć władzę i zwalczać podziemie. Mogą także wywlec na światło dzienne sprawę ojca Bergrina. No i pozostają im lochy do zwiedzenia, których zapełnienie pozostawiam MG, oraz liczne kradzieże i sabotaże.

W mieście nie ma więzienia i świątyni. Przestępcy albo są skazywani na banicję albo zabijani. Jakiś ośrodek kultu by się przydał, ale to miasteczko jest uniwersalne, więc nie chciałem uściślać religii mieszkańców.

W sumie można by tu jeszcze dużo rzeczy dołożyć i ogólnie wszystko udoskonalić. Ale samo miasto, przez które gracze przejadą, i które będzie potrzebowało ich pomocy w wielu przypadkach - może być dla nich dużym urozmaiceniem. Jednak to MG zna swoich graczy i to on powinien jeszcze bardziej udoskonalić miasto.

Autor: Carchmage

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.