# Tawerna RPG numer 68

## Mały Poradnik Pomysłowego Mistrza Gry #10

Bukłak wiecznej wody

1. Po opróżnieniu napełnia się magicznie po godzinie czystą zimną wodą;
2. Po podlaniu rośliny wodą z bukłaka rośnie ona dwa razy szybciej;
3. Bukłak waży tylko połowę swojej przewidzianej wagi.

Kadzielnica ofiarna z piasków Ratri

1. W czasie modlitwy napełnia się piaskiem (gdy modlitwę odprawia się nad nią) i gdy zanurzy się w niej ręce Wiara wzrasta o 20 punktów a Zauważenie o 5 punktów. Modlitwę można wykonać raz dziennie;
2. Na następne 24 godziny od odprawianej, nad kadzielnicą, mszy Wiara wzrasta o 10 punktów;
3. Wkładając przeklęty przedmiot do piasku w kadzielnicy (maksymalnie 50 cm długi, 10 cm wysoki i 20 cm szeroki) i odprawiając modlitwę (% rzut na WI i ZW) usuwa się z niego przekleństwo;
4. Szansa otrzymania kary boskiej jest o 5 punktów mniejsza od złych bogów.

Szlapar piaskowego golema - wszystkie elementy oprócz ostrza są oparte na zasadzie piaskowego golema.

1. TR +30;
2. OBR +10;
3. Po chwyceniu broni, rękę oplata (do łokcia) piaskowa maź;
4. Broni nie da się wytrącić z ręki;
5. Wyparowania w miejscu pokrycia piaskiem wynoszą 200/200/250 (ale nie można mieć zbroi w tym miejscu.

Turban piaskowej zamieci - można go nosić na hełmie i należy zasłonić twarz chustą.

1. Odporność nr 1 +10;
2. Podczas burzy piaskowej widać w nim jak w dzień;
3. Nie działa na właściciela efekt "Fatamorgany";
4. Utrata wody z organizmu jest dwa razy wolniejsza.

Buty dalekiej podróży - skórzane, wysokie, koloru ciemnożółtego.

1. Zmęczenie spacerem podróżnym jest pięciokrotnie mniejsze;
2. Na piasku nie pozostawia się śladów, chyba że do każdego z nich nasypie się garść piasku;
3. Efekt rozgrzanego piasku nie działa na nogi;
4. Piasek nie obsuwa się spod stóp, a więc właściciel porusza się dwa razy szybciej od innej osoby idącej po piasku;
5. Buty chronią właściciela przed delikatnymi ugryzieniami lub ukąszeniami np. węży;
6. W butach można przejść bezpiecznie po ruchomych piaskach.

Pierścień "Róży Pustyni"

1. UM +10;
2. Odporność na ciepło i ogień +10;
3. Bariera odporności na ogień +30 punktów;
4. Czary oparte na cieple i ogniu (odporność nr 8) zadają zawsze o 50 ran więcej do skuteczności czaru (a więc sumuje się te punkty do czaru i poddaje się je odpowiednim modyfikacją wynikającym z odporności przeciwnika);
5. Czary oparte na zimnie i lodzie (o ile zraniły właściciela) zadają zawsze 30 ran więcej (na czysto po odjęciu wszystkich modyfikatorów);
6. Raz dziennie z pierścienia można wystrzelić płonący pocisk w kształcie róży, który ma około metra średnicy i składa się z ognia i rozżarzonego piasku. Trafia on natychmiast w cel, ale porusza się tylko po linii prostej. Trafiona istota nie może być zasłonięta (w momencie rzucania czaru) bardziej niż w 50%. Ofiara czaru otrzymuje 5k100 ran od ciepła i ognia, ewentualnie połowę po udanym procentowym rzucie na odporność nr 8, zmniejszoną o 20 punktów.

Peleryna twardości pustynnej nocy

1. Obrona +10;
2. Wyparowania 40/40/40;
3. W nocy na pustyni od tyłu jest się niewidzialnym;
4. Chroni przed zimnem nocy pustyni.

Diabelski bicz - upleciony z piasku.

1. TR +30;
2. OBR +10;
3. Szansa na obezwładnienie wroga jest trzy razy większa;
4. Bicz może raz dziennie na 5 rund zapłonąć i wtedy zadaje dodatkowo k10*10 ran od ognia ewentualnie połowę po udanym procentowym rzucie na połowę odporności numer 8;
5. Bicza nie da się przeciąć, ani rozerwać (piasek przechodzi między ostrzem lub palcami).

Namiot pustynny

1. Uniemożliwia dostanie się piasku do środka;
2. Ustawiony na każdym rodzaju pustyni, staje się niewidoczny (wtapia się w otoczenie);
3. Temperatura w namiocie nigdy nie wzrasta powyżej 25 stopni Celsjusza i nie spada poniżej 15 stopni Celsjusza.

Pustynny pancerz niekończącej się zamieci - wyparowania zbroi 195/255/210; obrona +64; ograniczenia 1/3 / 1/3; wytrzymałość 129; waga 80; odporności +10 (bez hełmu).

1. Odporność na ciepło i ogień +15;
2. Jeżeli właściciel przebywa na piasku, to zaczyna on wirować wokół niego w promieniu 0,5 metra, powodując, że istoty atakujące z daleka mają połowę TR, a walczący wręcz minus 20 do TR, względem noszącego;
3. Raz dziennie, stojąc na piasku, na okres 3 rund, można rozpętać burzę piaskową w promieniu 4 metrów od zbroi. Osoby walczące w jej obszarze posiadają połowę UM, TR i OB;
4. Właściciel staje się odporny na naturalne lub magiczne efekty burz piaskowych i wszystkich pomniejszych działań piasku, polegających na zaburzeniach wzroku;
5. Walcząc na piasku nie odczuwa się skutków walki w trudnych warunkach;
6. Ruchome piaski nie wciągają właściciela zbroi;
7. Po położeniu się na piasku i wypowiedzeniu hasła ISANDI, zbroja wraz z właścicielem natychmiast zapada się na 3 metry. Właściciel może oddychać pod ziemią przez 10 godzin. Aby się wydostać należy w myślach 3 razy powtórzyć hasło wspak;
8. Jeżeli właściciel znalazł się w burzy piaskowej o dużej sile (decyzja MG) to może się on poddać jej mocy (rozsypać się w proch) i podróżować razem z nią. Nie ma się wpływu na kierunek burzy, ale w dowolnym momencie można się zmaterializować (trwa to 5 rund). Należy uważać aby burza nie przeniosła się nad wodę, gdyż w momencie utraty jej impetu następuje natychmiastowa materializacja;
9. Poruszając się w zbroi nie prowokuje się czerwi i pustynnych robaków;
10. Czary oparte na magii wody zadają podwójne obrażenia;
11. Właściciel zbroi nie musi pić, ale w tedy jego skóra żółknie, pęka i starzeje się. Nie jest to groźne dla zdrowia, ale zmniejsza do połowy PR. Jeżeli właściciel nie pił przez dłuższy czas (około 5 dni) i zdejmie zbroję bez uzupełnienia płynów, to umrze z odwodnienia. Efekt starzenia skóry nie cofa się po uzupełnieniu płynów;
12. W promieniu 0,5 metra wokół zbroi parują bardzo szybko (1 litr na rundę) sztuczne zbiorniki wody (np. bukłaki, kufle, kałuże - deszcz nie da rady dolecieć do zbroi). Nie dotyczy alkoholu;
13. Zbroja zanurzona w wodzie traci na 5 dni swoje właściwości (nie dotyczy OB i WYP).

Autor: Hiliron

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.