# Tawerna RPG numer 68

## Ambitne projekty można ukończyć!

Rozmowa z Mateuszem Kanikiem, studentem informatyki, założycielem grupy Aazero Interactive i głównym pomysłodawcą, projektantem oraz programistą gry Deamoneth. Więcej o tym projekcie możecie znaleźć na www.aazero.com.

BAZYL: Postanowiliście stworzyć własną grę - Deamoneth. Powiedz mi czym ona jest?

Mateusz Kanik: Deamoneth z założenia ma być grą action RPG zrealizowaną w pełnym 3D. Główny nacisk będzie położony na rozbudowę postaci oraz mnogość magicznych przedmiotów. Będzie jednakże bardzo wyraźnie zarysowany wątek fabularny oraz multum nowatorskich pomysłów, dzięki którym mamy nadzieję uniknąć porównań do kultowego Diablo.

BZL: Mówisz Diablo - czy to ten hit był źródłem pomysłu na stworzenie własnej gry?

MK: Poniekąd tak. Większość z nas, ludzi pracujących przy Deamoneth, zagrywa się zarówno w Diablo jak i jemu podobne produkcje. Jednakże naszym celem nie jest stworzenie klona Diablo. Chcemy stworzyć grę taką, w jaką sami chcielibyśmy grać.

BZL: Czy pomysł stworzenia własnej gry wynikał z tego, że czegoś brakowało wam w istniejących już produkcjach?

MK: Odpowiem troszkę z innej strony. Chcemy rozbudować system czarów, umożliwiający graczom tworzenie nowych zaklęć. Rozbudujemy wątek fabularny i co za tym idzie dialogi. Dodamy także wiele niespotykanych do tej pory pomysłów, których nie chciałbym teraz zdradzać (konkurencja nie śpi).

BZL: Rozumiem. Więc może zdradzisz chociaż co oznacza 'Deamoneth' i skąd pomysł na tę, a nie inną nazwę?

MK: To dość trudne pytanie, albowiem nazwa gry jest bardzo mocno związana z jej fabułą. Mogę w skrócie napisać, że jest to odpowiednik naszego Armaggedonu, czyli pewien okres, kiedy świat ma chylić się ku upadkowi. A dlaczego taka nazwa? Gra będzie bardzo mroczna i chcieliśmy aby ta nazwa w jakiś sposób to wyrażała. Myślę, że się udało.

BZL: Tutaj jeszcze raz pojawiają się skojarzenia z Diablo - przyznałeś już że to niejako źródło pomysłu, a czy nie obawiacie się, że jednak będziecie powielać jakieś schematy? Macie jakieś pomysły jak wyeliminować tę wtórność?

MK: Przede wszystkim system czarów w naszej grze będzie bardziej rozbudowany niż w Diablo. Nie będzie zaklęć jako takich, gdyż gracz będzie miał możliwość tworzenia własnych czarów poprzez zapisywanie na pergaminach znalezionych run. Proces będzie przypominał socketowanie (ulepszanie kryształami) przedmiotów. Runy będą generowane losowo, zatem możliwe stanie się skomponowanie pergaminu, który przykładowo zawiera jednocześnie zaklęcie unieruchamiające cel (jedna runa) oraz zadające obrażenia od ognia (druga runa). Dodatkowo specjalnie dla Tawerny zdradzę, że runy będzie można tatuować sobie na ciele, podnosząc przez to statystyki. Co jeszcze? Będzie również bardzo ciekawy system otrzymania obrażeń. Gdy ręka naszego bohatera, w której trzyma broń ulegnie znacznemu uszkodzeniu będzie on zadawał coraz słabsze ciosy. Z czasem może w ogóle nie móc jej używać. Gdy postać dozna połamania obu nóg będzie musiała się czołgać. Przewidujemy możliwość leczenia miksturami wybranej części ciała lub automatycznie będzie leczona ta najbardziej uszkodzona. Nie mogę wszystkiego zdradzić ale zapewniam, że postaramy się tak grę urozmaicić aby nikt nie nazwał nas klonem Diablo.

BZL: To co piszesz robi wrażenie - szczególnie jeśli chodzi o wykonanie... Ile osób pracuje nad tym projektem? Skąd się znacie?

MK: Nasza grupa, o nazwie Aazero Interactive, została powołana do życia w połowie 2003 roku przy okazji rozpoczęcia przeze mnie prac nad Deamoneth. Z czasem do grupy przyłączali się nowi, utalentowani ludzie i w chwili obecnej nasza grupa liczy dziewięciu członków. Poznaliśmy się przez internet. Obecnie jest to zgrana i zżyta ekipa - mimo iż każdy mieszka w innym mieście. Oczywiście jesteśmy ciągle otwarci na nowe twarze.

BZL: Czyli skład zespołu nie jest jeszcze zamknięty?

MK: Nie, jak już napisałem jesteśmy otwarci na nowe twarze. "Most wanted" są oczywiście graficy. Jednakże nie chcemy iść, jak co niektóre grupy, w ilość członków. Mała ekipa jest łatwiejsza w zarządzaniu. Dlatego zanim kogokolwiek przyjmujemy, musi on się porządnie wykazać.

BZL: Rozumiem, że nie znacie się osobiście. Możesz cos powiedzieć o pracy nad tak zaawansowanym projektem z zespołem, który zna się tylko przez internet?

MK: Przede wszystkim każdy z nas ma stały dostęp do internetu. Dzięki temu praktycznie zawsze jesteśmy "pod ręką". Korzystamy dodatkowo z komunikatorów (typu GG) oraz naszego forum dyskusyjnego. Dodatkowo mamy stworzony system zarządzania zadaniami. Dzięki niemu każdy wie nad czym ma pracować w danej chwili.

BZL: Mimo wszystko na pewno pojawiały się jakieś problemy przy tworzeniu gry. Co sprawia (sprawiało) wam największą trudność?

MK: Szczerze, to ostatnim dużym problemem była przesiadka z 2D na 3D. Poza tym drobnym zgrzytem prace idą zadziwiająco gładko. To zapewne zasługa wspaniałego zespołu z jakim mi przyszło pracować.

BZL: A skąd w ogóle pomysł na zmianę grafiki na trójwymiarową - z tego co można wyczytać na stronie prace 2D były dość zaawansowane?

MK: Początkowo tworzyliśmy Deamoneth w 2D. Opracowaliśmy już nawet swój silnik graficzny (wyszło kilka dem technologicznych w 2D), ale z czasem doszliśmy do wniosku, że grafika 3D da nam więcej możliwości. Trzy wymiary pozwalają nam na przykład pozbawiać bohatera różnych części ciała (ładnie powiedziane), dokonywać mutacji i umożliwia wiele innych rozwiązań, o które ciężko by było w dwóch wymiarach. Aby nie tracić czasu na pisanie nowego silnika i móc skupić się na tworzeniu gry, zdecydowaliśmy się na zakup licencji już istniejącego engine'u 3D. Padło na bardzo dobry silnik jakim jest Truevision3d. Dzięki niemu grafika będzie wykorzystywała możliwości najnowszych kart graficznych. Do tego dochodzi silnik fizyczny oraz nasz autorski system dźwięku 3D.

BZL: Jak planujecie wydać grę, kiedy to ma nastąpić i w jakiej formie?

MK: Grę przygotowujemy jednocześnie w trzech językach: polskim, niemieckim i angielskim. Będzie możliwość bardzo łatwego dodawania nowych języków, więc bardzo możliwe, że będzie ich jeszcze więcej. Obecnie chcemy zrobić grywane demo, zawierające cały lub większość pierwszego aktu gry. Z tym demem rozpoczniemy bardzo aktywne poszukiwania wydawcy (w Polsce i na zachodzie).

BZL: Kiedy można się go spodziewać?

MK: Grywalne demo chcemy ukończyć przed nowym rokiem szkolnym.

BZL: Rozumiem ze gra ma być wydana w pełni profesjonalnie?

MK: Tak, będziemy do tego dążyć. Jeśli jednak by się to nie udało (odpukać), wtedy myślę że wydalibyśmy ją sami...

BZL: Ostatnio pojawiło się więcej projektów podobnych do waszego - wspomnę tylko o New Dawn i Polish Wasteland przerodzonym z moda do Fallouta - Jak oceniasz szansę na powodzenie podobnych inicjatyw?

MK: Zapomniałeś o Burżuazji (śmiech), to nasi dobrzy znajomi więc muszę ich tutaj wspomnieć. Osobiście chciałbym aby wszystkie te projekty zostały ukończone. Jednak bardzo często takie inicjatywy padają, a składa się na to wiele czynników. Brak komunikacji w zespole, konflikty między członkami, brak samodyscypliny i zacięcia do pracy... Mimo wszystko uważam, że takie ambitne projekty można ukończyć. I grupa Aazero zrobi wszystko aby tego dowieść.

BZL: Rozumiem, że gdy wydacie Deamoneth to grupa Aazero zajmie się kolejnym projektem?

MK: Tak myślimy, ale nie wiemy jeszcze co by to było. Gdyby udało nam się wydać Deamoneth, i gra jako tako spodobałaby się graczom... wtedy moglibyśmy myśleć o jej kontynuacji. Ale na ten czas to tylko gdybanie.

BZL: Czy to wszystko czym chcecie zaskoczyć świat?

MK: Poza tym planujemy kilka trybów multiplayer. Podstawowym będzie pozbawiona wątku fabularnego gra dla kilku graczy (prawdopodobnie maksymalnie 8), polegająca na wspólnym zabijaniu potworów. Planujemy także tryb Arena, który będzie umożliwiał walkę jeden na jednego na specjalnych do tego przygotowanych arenach. Będzie udostępnione razem z grą oprogramowanie umożliwiające tworzenie serwerów dla Windows oraz Linux.

BZL: W takim razie życzę powodzenia i dziękuję za rozmowę.

MK: Dziękuję również.

Rozmawiał: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.