# Tawerna RPG numer 68

## Teoria a praktyka

Powszechnie wiadomo, że idea RPG często jest wykorzystywana do najprzeróżniejszych szkoleń. Możemy spotkać się ze zjawiskiem uczenia zachowań mediatorów, pośredników, akwizytorów i innych właśnie dzięki wykorzystaniu tej metody. A nawet podczas zajęć szkolnych już od najmłodszych klas (czasami nawet w młodszych częściej) prowadzi się zajęcia w ten sposób.

Troszeczkę inne od klasycznego podejście ma wyzwolić w człowieku zachowania analogiczne do tych jakimi winien wykazać się w sytuacji stresowej. Można to robić jak w wojsku - szlifować czołganie się w ujęciu czasoprzestrzennym (od tego drzewa do wieczora), tak aby w czasie wymiany ognia żołnierz machinalnie padał na ziemię, a nie zwiewał wystawiając plecy na grad ołowiu. Można też spróbować trochę bardziej psychologicznie i stworzyć podobne warunki sztucznie...

Pytanie tylko czy odgrywanie roli w warunkach laboratoryjnych jest już ćwiczeniem praktycznym, czy wciąż teoretycznym? Praktycznie wciąż sytuacja nie jest taka jaką można spotkać w życiu, więc skłaniamy się ku teorii. Teoretycznie zaś - mamy problem i wolną rękę, czyli zbliżamy się do podejścia praktycznego.

Rozważania tego typu można by snuć jeszcze długo, gdyż poruszamy się po okręgu. Nie taki był jednak zamysł. Chciałem bowiem pokazać Wam pewną analogię tego do sytuacji z jaką spotykamy się w Kąciku Gier Fabularnych. W niektórych tekstach - skierowanych głównie do Mistrzów, choć nie tylko - przedstawimy pewne porady i wzorce zachowań, jakie powinni oni wykazywać. Na pierwszy rzut oka to zwykła teoria, którą można przyjąć a słowo honoru, wykuć na blachę lub zupełnie zignorować. Cała zabawa polega jednak na tym, żeby ta teoria zaowocowała pewną praktyką - na sesjach.

I cóż taki biedny - bo sterroryzowany naszymi tekstami - MG może uczynić innego, jak tylko uzbroić się w pomoce sugerowane przez naszych "ekspertów" i ruszyć do ciężkiego boju z graczami?

Paradoksalnie takie postępowanie nie przynosi wielkich korzyści, bo z sześćdziesięciu pomysłów zawartych w jednym tekście użyje się dziesięciu z czego dziewięć nie wyjdzie... Co bystrzejszy zaraz wpadnie na pomysł żeby wypróbowywać te pomysły pojedynczo - tylko komu wystarczy na to życia?

Teoretycznie wypróbowywanie tych pomysłów zawsze zostawi w "organizmie" MG kilka Punktów Doświadczenia, tak niezbędnych na następnych sesjach. Życie pokazuje jednak, że do wszystkiego trzeba dojść samemu. Najpierw powinniśmy gromadzić wiedzę - czytać, poznawać i uczyć się, ale nie śpieszmy się z próbowaniem wszystkich pomysłów od razu. Bo prawda jest taka, że wraz z nabywanym ograniem - praktyka, niekoniecznie podgrzewana teorią - skutkuje wnioskami, podczas których wyciągania na pewno dostrzeżemy szereg analogii do tego co widzimy, jak i tego co poznaliśmy w inny sposób.

Czytając nasz kącik z pewnością dowiecie się więcej o grach fabularnych. Lecz nawet ten, kto poznał całą teorię świata niczym jest bez jej praktycznego wykorzystania. Dlatego nie spodziewajcie się, że czytając te teksty od razu staniecie się wspaniałymi Mistrzami czy graczami. Pomogą Wam one podczas gry na żywo, lecz nie sprawią że będziecie w tym dobrzy od razu.

Bo od tego jest praktyka.

Autor: BAZYL

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.