# Tawerna RPG numer 68

## Zbiór kilku czarów

Cholerne stwory spychały go coraz bardziej. Cofał się krok po kroku, trzymając otaczającą go półkolem bandę goblinów na długość wyciągniętego miecza. Wiedział, że jeśli skrzaty rzucą się na niego całą kupą, zdąży usiekać dwa, może trzy, lecz potem padnie pod burzą uderzeń ich prowizorycznych pałek i bezlitosnymi pchnięciami zardzewiałych sztyletów.

Na szczęście stwory były zbyt głupie by to zrobić...

Wciąż się cofając, mężczyzna błądził myślami po wszystkich znanych mu czarach. Miał w zanadrzu kilka naprawdę paskudnych zaklęć, które zmiotłyby całą gromadę z powierzchni ziemi, lecz w tym momencie były one bezużyteczne... Nie zdążyłby wypowiedzieć formuły, zanim zostałby powalony na ziemie i zatłuczony na śmierć...

Musiał coś wymyślić!

Zrobił szybki wypad do przodu i machnął mieczem, zataczając nim półkole na wysokości oczu goblinów. Stwory odskoczyły o krok, niektóre niemalże tracąc równowagę. To dało czarodziejowi sekundę przewagi. Zdobył się na krótkie spojrzenie przez ramię. Tak jak myślał, został zepchnięty już prawie pod samą skalną ścianę. Kończył mu się czas...

Gobliny powarkując groźnie, i spluwając na ziemie znów znalazły się tylko na długość miecza od czarodzieja, zmuszając go do odwrócenia głowy w ich stronę.

Jeden z goblinów wyskoczył do przodu zamachując się pałką od góry. Czarodziej sparował z łatwością, lecz nie mógł skontrować ataku, gdyż kolejny skrzat zaatakował od boku, pchnięciem sztyletu. Szybki manewr mieczem wytrącił stworowi broń z ręki raniąc mu palce. Gdzieś z drugiej stronny poleciał w czarodzieja kamień... mag uchylił się, lecz wiedział, że nie zdoła długo utrzymywać pozycji...

Musiał zaryzykować!

Wtedy, gdy rzucił okiem za siebie, w skalnej ścianie, do której próbowały przyprzeć go gobliny zobaczył otwór - jaskinie. Jeszcze nie bardzo wiedział jak może mu się ona przydać, lecz stwierdził, że tak czy inaczej wąski korytarz jamy będzie dogodniejszym miejscem do walki z tak dużą grupą wrogów.

Bez dłuższego namysłu, odwrócił się i puścił biegiem w tamtą stronę... Jeden z goblinów wydał krótkie polecenie w swym gardłowym, gulgoczącym języku i cała grupa rzuciła się w pościg, wrzeszcząc szaleńczo i wymachując pałkami.

Człowiek wpadł do jaskini na długą chwilę przed pościgiem. Nie zatrzymał się, lecz biegł dalej w głąb korytarza. Gdy usłyszał za sobą dudniące echem odgłosy stóp zatrzymał się i odwrócił.

Miał już plan!

Wyciągnął ręce przed siebie, instynktownie wypowiedział magiczną formułę. Z dłoni i palców maga wystrzeliły kłęby gęstego, czarnego dymu, całkowicie blokując przejście i zasłaniając wszystkie promienie słońca. Pomiędzy magiem i goblinami stanęła ściana gryzącego w oczy i gardło dymu... w głębi jaskini zapanowała całkowita ciemność.

Tak jak myślał, tchórzliwe stworzenia bały się przekroczyć dymną zaporę, słyszał jak kaszlą i warcząc naradzają się co dalej. W przeciwieństwie do człowieka, skrzaty wiedziały, że jaskinia nie ma drugiego wyjścia... Myślały, że mają czas...

Och, jakże one się myliły!

Po drugiej stronie dymu mag ignorując drapanie w gardło, zaczął szeptać kolejną inkantację... teraz już miał czas by to zrobić. "Nie ma dymu bez ognia" pomyślał czarodziej, kiedy z jego rąk, z sykiem i błyskiem wyleciała kula ognia...

Po chwili mag był już na zewnątrz otrzepując się z sadzy. Jakże się zdziwił, gdy zobaczył że siła wybuchu posłała jednego z goblinów, aż na drzewo znajdujące się przy wejściu do jaskini. Człowiek skrzywił się na myśl, że wciąż płonące zwłoki mogą podpalić drzewo i... ruszył dalej w swoją drogę.

Mag idąc krętą, leśną ścieżką doszedł do strumyczka, przy którym uklęknął i w miarę możliwości obmył twarz z sadzy. Odbicie w wodzie było niewyraźne, jednak wystarczające aby zobaczył, że jedynie bardziej rozmazał brud. Wstając, ze zrezygnowaniem popatrzył na swoją szatę. Była ona osmolona i lekko zwęglona na końcach, przez wybuch ognistej kuli, której płomienie dosięgły również jego.

Bynajmniej nie wyglądał dostojne! Nie wypadało to magowi, który właśnie udawał się na spotkanie ze swoim informatorem...

Przekroczył strumyk, i tak jak mu powiedziano, zaraz po tym ujrzał w oddali skalne rumowisko. Miejsce spotkania. Mięśnie nóg bolały go od całodziennej wędrówki, ręce były zmęczone od machania mieczem, a oczy same się zamykały. Obiecał sobie, że kiedyś popracuje nad swoją kondycją, jednak na razie musiał poradzić sobie ze zmęczeniem w inny sposób... Nie zwalniając kroku wyszeptał kilka niezrozumiałych słów. Natychmiast poczuł dobrze mu znane, przyjemne mrowienie i orzeźwiający chłód. Zmęczenie zniknęło jak ręką odjął.

Zawsze przezorny mag, kiedy zbliżał się już do rumowiska, rzucił na siebie kolejny czar: jego ulubione i niezmiernie skuteczne zaklęcie defensywne, otaczające go silnym polem magnetycznym, odpychającym wszystkie metalowe przedmioty. Zaklęcie zadziałało: pochwa z mieczem odchyliła się na bok, ozdobny medalion zaczął wariować pod koszulą, próbując zerwać się z łańcuszka, nawet metalowe guziki jego sukni pociągnęły do przodu.

Miał nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze i do walki nie dojdzie, jednak miał pewne obawy... Jeżeli jego informator - Rogvig - był naprawdę dobry w swoim fachu i zdobył wszystkie informacje o które został poproszony, to mógł uznać za zyskowne wyeliminowanie swojego zleceniodawcy. Mag złajał się za swoje lenistwo! Powinien był sam zadbać o pozyskanie potrzebnych wiadomości! Dzielenie się nimi z innymi było niezmiernie niebezpieczne z uwagi na ich wagę...

Tak, miał nadzieje, że nie dojdzie do walki... był zbyt wycieńczony psychicznie i nie wiedział ile jeszcze czarów zdoła rzucić tego dnia. Mimo, że zmęczenie fizyczne ustąpiło, to dalej potrzebował snu!

> - Ach, Lonivel... a więc jednak przyszedłeś! - zawołał jakiś człowiek wychodząc zza pobliskiej skałki, był to Rogvig.

Mag nic nie odpowiedział, ukrywając zdziwienie wywołane dźwiękiem jego prawdziwego imienia, którego z czystej przezorności nie podawał Rogvigovi.

> - Miałeś być tu o zachodzie słońca magu, a tymczasem na niebie widać już pierwsze gwiazdy... - ciągnął informator - Czyżbyś miał jakieś kłopoty po drodze?

Rogvig jak zwykle zadawał za dużo pytań... czyżby skrzywienie zawodowe?

> - Nie twoja sprawa. - mag odpowiedział cierpko, lecz spokojnie - Przejdźmy lepiej do rzeczy, chce jeszcze dzisiaj zajść do tego zajazdu dla wędrownych, nie mam czasu.

> - Dobrze więc... Jesteś sam?

> - Oczywiście.

> - Również i ja... - odpowiedział Rogvig, a mag nie mógł przegapić ani przebiegłego uśmieszku który przemknął po twarzy mężczyzny, ani nerwowego spojrzenia w bok, w pobliskie krzaki.

> - Dowiedziałeś się o co cię prosiłem?

Informator znów się uśmiechnął, bardzo paskudnie.

> - Oczywiście, że się dowiedziałem! W końcu to moja praca... niestety czasami nie wystarczają mi pieniądze, które za nią dostaje... - mówiąc, mężczyzna krok za krokiem zbliżał się do czarodzieja - Najbardziej boli mnie, że czasami informacje, które zdobywam są dużo więcej warte niż mi za nie płacą, jeśli wiesz o co mi chodzi... Tak było i w twoim przypadku czarodzieju!

Kończąc swoją wypowiedź, mężczyzna wyrwał miecz z pochwy. Jednym skokiem dopadł do maga. Ciął od góry... Czarodziej tylko zamknął oczy i skoncentrował się na tarczy magnetycznej... Miecz atakującego był już tyko o kilkanaście centymetrów od celu, kiedy jakaś wielka siła odepchnęła metalowy oręż w przeciwną stroną... Klinga wyrwała się z dłoni, zawirowała w powietrzu i upadła dobrych parę kroków za zaskoczonym Rogvigiem, który gdy tylko zorientował się w sytuacji rzucił się fikołkiem w tył, by ją podnieść. Odparcie tak silnego ciosu sporo kosztowało czarodzieja, który aż zatoczył się do tyłu.

Świsnęło, kiedy z krzaków wyleciała strzała, minęła ona maga pod bardzo dziwnym kątem, wydawało się że w ostatniej chwili zmieniła tor lotu...

Gdy Lonivel otrząsnął się z chwilowego otępienia, zdradziecki informator trzymał już swoją broń i ponownie szarżował, by zadać cios. Mag zareagował błyskawiczne, wypychając lewą rękę do przodu, wskazując w nogi biegnącego mężczyzny. Wykrzyknął pojedyncze słowo mocy.

Rogvig złapał się oburącz za nogę jeszcze zanim upadł, znów wypuszczając miecz. W udzie złapał go najsilniejszy skurcz, jaki mógł sobie wyobrazić. Leżał na ziemi jęcząc z bólu i próbując rozmasować i rozciągnąć mięśnie. Nieskutecznie, magiczny skurcz nie ustępował. Nie pozostało mu nic więcej, jak wić się z bólu.

Kolejna strzała świsnęła i znów chybiła celu. Mag wypuścił powietrze z wyraźną ulgą, gdyż tym razem był to efekt tylko i wyłącznie wątpliwych zdolności strzeleckich łucznika. Tarcza magnetyczna rozproszyła się chwilę wcześniej, gdyż Lonivel nie był w stanie dłużej jej utrzymywać. Resztkami magicznej energii przywołał czar pirokinezy, podpalając krzaki w których znajdował się strzelec. Ten wrzaskiem wyskoczył ze swojej spalonej kryjówki i jął rzucać się po ziemi gasząc płonące ubranie.

> - Teraz NIC nie dostaniecie za swoje informacje, a wierzcie mi, że mi je wyjawicie! - wykrzyknął czarodziej, widocznie uważając walkę za skończoną... miał rację.

Po walce czarodziej rzucił na swoich niedoszłych zabójców czary uśpienia, poczym zakneblował ich, zabrał im broń i przywiązał do drzewa. Rzucany ostatnimi okruchami mocy czar, szybko przestał działać, lecz nie miało to większego znaczenia, bo związanym zbójom nie pozostało nic innego jak pójść spać dalej...

Większą część nocy Lonivel spędził na przygotowaniu czaru za pomocą którego miał zamiar uzyskać swoje informacje. Czytał zwoje, zapamiętując zawiłą formułę magiczną i gesty, robił zapiski... W końcu padł zmęczony pod drzewem i szybko zasnął.

Następnego dnia las wypełniły przeraźliwe krzyki bólu. Przestraszone ptaki zerwały się do lotu i odleciały jak najdalej. Większe zwierzęta, nie mogąc wytrzymać wrzasków i bojąc się ich, również się oddaliły. Gdy po długim, długim czasie okropne jęki ustały, ciekawskie zwierzątka wyjrzały przez krzaki na polankę i zobaczyły dwóch mężczyzn cicho leżących na trawie, którymi wciąż wstrząsały spazmy i trzeciego, opartego o drzewo i próbującego pozbyć się zawrotów głowy wywołanych nagłym przypływem tylu nowych wiadomości.

### Czary z opowiadania:

Nazwa: Dym.

Koszt w PM: 5.

Modyfikator trudności: 1.

Żywioł: ogień.

Koszt w WPR: 20.

Sposób rzucania: F, G (mag wystawia ręce z rozpostartymi palcami do przodu), K (bryłka węgla lub szczypta popiołu).

Czas trwania: w zależności od warunków atmosferycznych np. przy silnym wietrze czar jest prawie bezużyteczny, ale w zamkniętym pomieszczeniu dym będzie się utrzymywał dość długo.

Obrona magiczna: nie.

Działanie: Z dłoni i palców maga wydostaje się bardzo gęsty, czarny dym, przez który nie sposób cokolwiek dojrzeć. Widoczność utrudnia również fakt, że dym mocno szczypie w oczy. Drapanie w gardle jest również bardzo uciążliwe. Osoby długo przebywające w zadymionym pomieszczeniu mogą ulec zaczadzeniu, które niejednokrotnie prowadzi do śmierci lub stałych problemów z drogami oddechowymi.

Nazwa: Kula ognia.

Koszt w PM: 15.

Modyfikator trudności: 3.

Żywioł: ogień.

Koszt w WPR: 45.

Sposób rzucania: F, G (po zakończeniu formuły zaklęcia mag wykonuje ruch, jakby rzucał piłką) K (mag musi posiadać dowolnych rozmiarów rubin).

Czas trwania: Natychmiastowy, lecz ogień zaprószony podczas działania zaklęcia pali się jeszcze przez jakiś czas.

Obrona magiczna: Tak, jeśli mag celuje w żywą istotę.

Działanie: Kiedy mag kończy gest rzucania z jego ręki wystrzeliwuje kula ognia wielkości mniej więcej ludzkiej głowy. Pocisk ten (właściwie bardziej przypominający z wyglądu małą kometę niż kule) mknie do celu po linii prostej z wielką prędkością i eksploduje na pierwszej napotkanej przeszkodzie. Promień wybuchu to około 5 metrów (czyli średnica 10m!). Wybuch zadaje 5k6 obrażeń, a cały obszar wybuchu zajmuje się płomieniami. Powierzchniowy ogień na niepalnych przedmiotach szybko gaśnie. Dla palnych przedmiotów nie widzę szans przetrwania. Udany unik o trudności 3 oznacza, że postać schowała się za jakaś przeszkodę, lub uskoczyła z miejsca działania czaru. Ilość uniknionych w ten sposób obrażeń zależy od bajarza.

Nazwa: Orzeźwienie.

Koszt w PM: 5.

Modyfikator trudności: 1.

Żywioł: Woda.

Koszt w WPR: 30.

Sposób rzucania: F.

Czas trwania: stały.

Obrona magiczna: nie.

Działanie: Czar ten jest zazwyczaj stosowany przez magów, których przeznaczeniem jest wędrówka. Powoduje on natychmiastowy odpoczynek mięśni Po wymówieniu formuły magicznej mag czuje przyjemne mrowienie w mięśniach i orzeźwiający chłód. Uczucie to po chwili przemija pozostawiając mięśnie wypoczęte. Mięsnie, lecz nie umysł! Tak więc rzucenie czaru nie gwarantuje, że można będzie podróżować, lub walczyć w nieskończoność, ponieważ umysł dalej będzie zmęczony i będzie potrzebował snu. Oczywiście mag dysponujący dużą siłą woli będzie mógł dłużej ignorować psychiczne zmęczenie niż inni. Mechanicznie rzecz biorąc: "Orzeźwienie" pozwala na wydłużenie fizycznej aktywności celu o 3+Wo godziny i odnawia 5+Wo punktów walki.

Nazwa: Tarcza magnetyczna.

Koszt w PM: 10.

Modyfikator trudności: 2.

Żywioł: brak.

Koszt w WPR: 40.

Sposób rzucania: F, G (Mag kreśli zawiłe symbole, poczym kładzie rękę na głowie celu szepcząc formułę. Jeśli mag rzuca czar na siebie druga część gestu nie jest wymagana).

Czas trwania: 30 min.

Obrona magiczna: Tak, jeśli ofiara jest niechętna zaklęciu.

Działanie: Czar defensywny. Wokół maga tworzy się niewidoczne pole energii magnetycznej, (samo pole jest niewidoczne, jednak łatwo można odkryć czy mag ma na sobie tarcze magnetyczną, ponieważ np. pochwa z mieczem mocno odchyli się w bok itd.) które silnie odpycha od niego wszystkie metalowe przedmioty, powodując że strzały z metalowymi grotami będą częściej chybiały celu, metalowym orężem trudniej będzie się manewrowało, a ciosy będą osłabione (+2 do trudności testu walki wręcz/strzelania/rzucania, oraz - 2 do obrażeń). Istnieje możliwość chwilowego wzmocnienia czaru. Należy wtedy skoncentrować się na zaklęciu (test koncentracji o ST=3) i wydać kolejne 10 PM. Efekt jest naprawdę oszałamiający i skutecznie uniemożliwia trafienie jakąkolwiek metalową bronią, (tak jak stało się to w powyższym opowiadaniu) czy nawet zbliżenie się przeciwnika w metalowej zbroi. Czar można przedłużać w dowolnym momencie o 30 min za każde 5 PM. UWAGA: Podczas trwania czaru, osoba, na którą został on rzucony praktycznie nie ma możliwości władania mieczem! Jeśli rzucimy czar na wroga skutecznie go rozbroimy, należy jednak pamiętać, że do rzucenia czaru wymagany jest bezpośredni kontakt fizyczny.

Nazwa: Skurcz.

Koszt w PM: 5.

Modyfikator trudności: 1.

Żywioł: brak.

Koszt w WPR: 30.

Sposób rzucania: F, G (Mag wskazuje palcem na grupę mięśni, które chce porazić czarem).

Czas trwania: Czar działa natychmiastowo, a jego efekt utrzymuje się przez k6+3 minut

Obrona magiczna: tak.

Działanie: Proste, lecz skuteczne zaklęcie ofensywne. Wokół dłoni maga tworzy się czerwonawa mgiełka, która pędzi we wskazanym kierunku. Po trafieniu wywołuje ona paskudny skurcz we wskazanej kończynie. Skurcz ten powoduje okropny ból i uniemożliwia jakiekolwiek ruchy danej kończyny. (chyba każdy z Was miał kiedyś skurcz mięśni prawda? Tak? No to wyobraźcie sobie dużo silniejszy). UWAGA: Czar działa tylko i wyłącznie na mięśnie poprzecznie prążkowane szkieletowe!

Nazwa: Żniwa umysłu.

Koszt w PM: 30.

Modyfikator trudności: 4.

Żywioł: brak.

Koszt w WPR: 70.

Sposób rzucania: F, G (Mag kładzie jedną rękę na głowie ofiary, a drugą wykonuje zawiłe gesty w powietrzu), K (trochę pszenicy, którą mag posypuje głowę ofiary).

Czas trwania: Mag może utrzymywać zaklęcie przez tyle minut, ile wynosi jego koncentracja, lecz może wcześniej przerwać zaklęcie.

Obrona magiczna: Tak, ale tylko w momencie rzucania czaru, podczas jego trwania ofiara nie może się uwolnić.

Działanie: Zaklęcie mentalne zahaczające o mroczną magie nekromancji. Z pomocą tego paskudnego czaru mag może wedrzeć się do umysłu ofiary i dowiedzieć się dowolnej rzeczy znanej przez jego ofiarę. Niczym żniwiarz koszący pszenice, mag wycina wszystkie pożądane informację z pamięci ofiary i przenosi je do swojego umysłu. Ofiara zapomina wszystko co mag od niej wyciągnął. Wykradanie informacji z umysłu ofiary powoduje okropny ból w jej głowie. Ofiara krzyczy przeraźliwie i szamocze się (przed rzuceniem czaru dobrze jest porządnie unieruchomić cel, ponieważ mag musi ciągle trzymać dłoń na jego czole, a jeśli cel się wyrywa to może przez przypadek przerwać kontakt dotykowy i tym samym oswobodzić się z czaru. Ból towarzyszący czarowi tak bardzo osłabia koncentrację i wolę ofiary, że nie jest ona w stanie oprzeć się zaklęciu w inny sposób). Oprócz wymazania z pamięci wszystkich informacji wyciągniętych przez maga, na ofiarę czaru czeka jeszcze kilka przykrych niespodzianek. Ofiara czaru zawsze otrzymuje k6 obrażeń od magii, a po zakończeniu czaru jest skrajnie wyczerpana, boli ją głowa i cała się trzęsie. Bardzo często zdarza się że ofiara czaru mdleje (test wigoru o ST=4), a czasami (ale rzadko) czar kończy się jej śmiercią. Odnotowano też przypadki całkowitej utraty pamięci i stałego paraliżu ofiary w wyniku zmian w mózgu. UWAGA: Czar nie cieszy się poparciem kapituły!

PS: Długo myślałem, czy umieścić tu czar "kuli ognia", bo chyba i tak każdy mniej więcej wie jak on działa. W końcu zdecydowałem się to zrobić, ponieważ w wielu artykułach na stronie pojawia się hasło "kula ognia", a jeszcze nie widziałem tego czaru przedstawionego w mechanice wiedźmina. Nie jest on opisany w książce, ani nie zauważyłem by ktoś wcześniej zamieścił go na tej stronie. Być może jest on opisany w którymś z "Białych Wilków"... nie wiem, gdyż tak jak wiele osób nie posiadam żadnego numeru. Oczywiście nie ja wymyśliłem ten czar, ale to chyba nie jest żaden plagiat... (wiem że ostatnio jesteśmy wszyscy na to uczuleni hehe).

PS2: Wszystkie numerki i cyferki, które pojawiły się w powyższych czarach mogą być oczywiście dowolnie (w miarę rozsądku) zmieniane, a ostateczna decyzja o mechanice czaru należy zawsze do bajarza.

Autor: Ciesiel

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.