Tawerna RPG numer 68

Zabójca magów

Specyficzna profesja, której wybór determinuje wiara i nienawiść do czarodziejów. Specjalistyczne treningi powodują, że są oni niezwykle skuteczni w zwalczaniu kasty czarodziejskiej. Należy zaznaczyć, że zabójcy magów nie polują na przedstawicieli kasty klerykalnej, gdyż uznają ich magię za przejaw mocy bożej. Sami są gorliwymi wyznawcami Agranara i każde zabójstwo dokonują ku jego chwale. Działają w ukryciu, gdyż konwenty czarodziejów natychmiast starają się ich unieszkodliwić.

Charakter: każdy oprócz praworządnego.

Rasy: ludzie, półolbrzymy, krasnoludy, półorki.

Kodeks postępowania: należy zabić tylu magów ilu się da. W walce, w nocy, trucizną - nie ma znaczenia sposób - liczy się efekt. To motto oddaje skalę możliwych zachowań członków tej profesji. Ich filozofia jest bardzo pokrętna, gdyż poprzez walki z czarodziejami stają się właścicielami dużej ilości magicznych przedmiotów. Jednak nie niszczą ich, tylko tłumaczą, że zrobią to później, ażeby ukarać czarodziei za ich pychę i brak szacunku do sił boskich używają ich przeciw nim. Dopiero jak ostatni czarodziej zostanie zniszczony, to wtedy w obrzędzie Rakutry znikną z tego świata wszystkie przejawy magii.

Łączenie profesji: profesji nie można łączyć.

Używana broń: każda.

Używane zbroje: tylko takie, które zbytnio nie ograniczają ruchów i pozwalają na szybkie dotarcie do czarodzieja. Do walki z przedstawicielami kast wojowniczej i rycerskiej mogą przywdziać cięższy pancerz.

Używanie magii: nienawidzą magii czarodziejskiej, ale darzą wielkim szacunkiem magię kapłańską, a w szczególności uważają za swój obowiązek chronić mnichów i kapłanów Agranara. Bardzo chętnie posługują się przedmiotami magicznymi, ale nigdy nimi nie handlują i nie obdarowują nimi znajomych. Jeżeli muszą się go pozbyć, to albo go niszczą, albo ukryją. Czarodziei denerwuje szczególnie sposób w jaki wykorzystują księgi magiczne...

Formacje: zabójca magów może podróżować w każdym towarzystwie, pod warunkiem, że nie będzie w nim czarodzieja. Jedyne miejsca w których w których tolerują magów to wielkie miasta, gdyż straż miejska to nie jest ich ulubiony przeciwnik.

Stronnicy i posiadłości: zabójca magów nie musi budować ani opanowywać jakichkolwiek specjalnych siedzib, ale od 10 POZ powinien systematycznie zwiększać obszar, wokół swojego miejsca zamieszkania (jeżeli je ma), w którym nie będzie czarodziejów.

Współczynniki

Współczynniki profesyjne:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BG BI
20 20 20 20 - - - + - - + 10 5

Przyrosty profesyjne:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BG BI
5 5 4 4 - 1 - 1+ - 1 - 2 1/3

Odporności profesyjne:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 10 - - 20 - - 10 10 -

Zdolności profesjonalne

  1. Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na magię, jeżeli w przeciągu 24 godzin nie miało się z nią żadnego, choćby przypadkowego itp. kontaktu, pozwalająca na wykonanie jednorazowego, dodatkowego rzutu obronnego na magię, jeżeli poprzedni był nieudany. Uwaga: przedmioty magiczne znajdujące się w długim posiadaniu nie wpływają na tę zdolność.
  2. Przełamanie mocy - Tutaj należy dodać nowy współczynnik PRM. Wyznacza się go poprzez rzut 5k10 + 20. Ta umiejętność pozwala na niwelowanie czarów rzuconych bezpośrednio na zabójcę magów, a więc nie efekty już wywołane przez czar. Wyjątek stanowią bariery, które można przełamywać. Działanie jest następujące, a mianowicie od PRM odejmuje się krąg czaru jakim atakuje się zabójcę magów pomnożony przez 10 i tak powstałą liczbę testuje się % rzutem. Udany oznacza, że czar nie zadziałał w ogóle, a PM uległo zużyciu. Np. PRM wynosi 50, zabójca jest atakowany "Magicznym Pociskiem", który jest z pierwszego kręgu, czyli odejmuje się 10 ( 50 - 10 = 40 ) i na 40 wykonuje się test. W momencie gdy szansa jest mniejsza od 0 testu nie wykonuje się. Na poziom PRM przyrasta o k10 lub 5 pkt. ( decyzja MG).
  3. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzanie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp.
  4. Furia - umiejętność wpadania w szał jeżeli zostało się sprowokowany itp.(wielka obraza, zranienie, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela itp.), który w trakcie trwania (maksymalnie przez 2 rundy na poziom łowcy magów) zwiększa dwukrotnie siłę i zmniejsza dwukrotnie odczuwanie ran (tzn. tak jakby się otrzymywało tylko połowę). Uwaga: cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii.
  5. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  6. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  8. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ.
  9. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego +1%/POZ atakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika.
  10. Lokalizacja źródła magii - po rundowej koncentracji jest w stanie wyczuć skupisko potencjału magicznego zgromadzonego w medalionie, który ma kontakt z ciałem czarodzieja. Lokalizuje kierunek i przybliżoną odległość. Zasięg to SZ liczona w metrach.
  11. Cichy chód - bezgłośne poruszanie się (skradanie): %-owy rzut na ZR akt., ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).
  12. Krycie się w cieniu - ukrycie się w zacienionym, mało widocznym miejscu (zakamarku), skuteczne przy nieporuszeniu się i niewykonywaniu energicznych ruchów: %-owy rzut na ZR akt., ew. możliwość kompletnego zaskoczenia podczas wyjścia z cienia po nieudanym %-owym rzucie ofiary na 1/2 SZ akt.
  13. Nasłuchiwanie - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10SZ pól wokół, ew. zależnie od warunków i MG). Uwaga: w tej rundy nie można już nic innego robić.
  14. Rozbezpieczenie symbolu - pozwala na podjęcie próby zniszczenia symbolu magicznego (znaku lub runu) stworzonego przez czarodzieja poprzez uaktywnienie go z jednoczesnym uniknięciem efektów. Sprawdzane % na 1/2 ZR i 1/10 MD zmniejszone o 1 pkt. na POZ tworzącego czarodzieja (średnio 10 pkt.). W przypadku symboli z przyzwaniami zdolność ta nie działa - zawezwana istota przybywa.
  15. Podstawy wspinaczki - umiejętność prawie alpinistycznego wspinania się po np. skałach, drzewach, spękanych murach: udane jeśli udany %-owy rzut na sumę ZR akt, 1/10IQ i 1/10M., ew. zmniejszona o bonus 1%/m wysokości powyżej 2 (sprawdzane co 2 metry). Uwaga: W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo, ew. na umiejętności powożenia (np. rydwanami).
  16. Charakteryzacja - umiejętność zmieniania rysów twarzy i przebierania się w odpowiednie stroje (o ile postać posiada odpowiednie przyrządy itp. materiały do charakteryzacji) tak by wyglądać jak ktoś inny: %-owy rzut na sumę 1/2 ZR akt. i 1/10 MD, trwające min. 1-10 godzin. Uwaga: w przypadku nieumiejętnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania (itp.) %-owy rzut (co rundę) na 1 (iluzję) -1% na poziom postaci, że przyglądająca się osoba to wykryje.
  17. Dekoncentracja - czarodziej widzący atakującego zabójcę magów musi wykonać rzut % na strach odp. nr 2. Jeżeli rzut się nie udał, to czarodziej w tej rundzie ma 1/2 UM - 1 POZ łowcy magów. Rzut powtarza się co rundę. Pierwszy udany niweluje efekt. Dekoncentracja nie może trwać dłużej niż 1 rundę na POZ łowcy magów.
  18. Wytrwałość - dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundzie) 2/10 aktualnej żywotności +2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.

Autor: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.