Drodzy Gracze, pozwólcie, że rozpocznę moje rozważania od pewnego nienaturalnego wstępu. Otóż...
...Jest noc. Przemykacie się między skałami, zręcznie omijając obozy orczych zwiadowców. Biegniecie skuleni, żeby nie dosięgła was żadna z nieprzyjacielskich strzał. Staracie się stąpać jak najciszej możecie, ale czasu jest mało. Dobiegacie wreszcie do celu - małej szczeliny w skale. Wciskacie sie tam z trudem i wstępujecie do komnaty, zimnej i cichej. W powietrzu czuć dużą wilgoć. Ze szczeliny, którą weszliście, pada na kamienną, błyszczącą posadzkę snop księżycowego światła. Rozpalacie krzesiwem pochodnię i oświetlacie wrota, na ktorych pisze coś w niezrozumiałym języku...
- A w jakim języku?
- Nie znasz go...
- W jakim języku? To powinienem wiedzieć!
- Ech... w xxx.
- Aha! Proszę! "Znane języki: elfi, krasnoludzki, xxx"! Mogę to przeczytać! Co tu jest napisane?
- (Zrezygnowany) Uwaga, pułapki. Aby je unieruchomić należy nacisnąć trzecią cegłę od lewej...
Cóż. Taka sytuacja dla MG bywa czasami bardzo uciążliwa. Chodzi mi mianowicie o ten przypadek na sesji, kiedy MG nie spodziewa się nagłego rozwiązania głównego problemu gry. Sam bywałem świadkiem podobnych sytuacji. Szliśmy pasmem górskim i gdzieś na dole była jaskinia. Mieliśmy do niej zejść i zabrać kasę. Nagle jeden z graczy skręcił w drugą stronę i zszedł z łańcucha, pytając się co widzi. A MG, podarowawszy sobie wszelkie wymówki i próby nawrócenia gracza na dobrą drogę, musiał wymyślić jakieś miasto. Notabene, wkrótce potem, żeby sesja była mniej więcej ciekawa - zostaliśmy aresztowani i uwięzieni. Udało się skończyć tę sesję, ale MG powiedział nam, jak powinniśmy skończyć. I planowane zakończenie było naprawdę bardzo interesujące. A zaimprowizowane miasto nie.
Za takie rzeczy można obwiniać różne czynniki. Może najpierw omówmy pierwszy: samowola graczy.
Bardzo nieoczekiwane wyskoki są problemem dla MG. On to, korzystając z wymyślanego przez siebie scenariusza może nie mieć więcej pomysłów na naprowadzenie odludka na właściwy tor. Trudno podczas gry, nie mając żadnych notatek wymyślić ciekawy scenariusz na jedną osobę. Poza tym, jeśli gracz się odłączy, wtedy niektórzy MG próbują ściągnąć go na siłę, co jest oczywiście głupotą. Wtedy traci się całą esencję grywalności w RPG - uczucie prawdziwości świata przedstawionego w słowach MG. Nagle pioruny zaczynają bić graczowi przed nosem, burze na jego drodze, dzikie zwierzęta, musi uciekać przed orkami i akurat trafia na drużynę cudownym trafem. To nie rozwiązuje problemu.
Swawolność herosów to częsty cios w interesującą sesję. Każda drużyna, która ma w swoich szeregach gracza-samotnika, rzadko kiedy aprobującego dane drużynie questy albo status bohatera krainy - musi być umiejętnie prowadzona. Jest to raczej niewykonalne, żeby przewidzieć wszystkie możliwe drogi w każdym momencie gry. Dlatego gracze, którzy lubią osobne questy, powinni poprosić Mistrza, żeby dał osobne drogi działania (oczywiście w jakiś sposób połączone ze sobą, np. finałem albo wspólną walką). Oddzielne początki są interesujące, ale dla MG męczące, więc po pierwsze traci się dużo czasu na prowadzenie każdego z osobna za rączkę (a czasem nawet z powrotem, na co już MG bankowo nie będzie przygotowany) a po drugie, dalsza część gry może nie satysfakcjonować gracza, skoro wcześniej miał osobistą akcję, starannie przygotowaną. Wtedy znowu niektórym może przyjść ochota na "samotnikowanie", co zapewne okaże się dla MG niezaplanowane. Mistrz, wkładając dużo sił w przygotowanie interesującego wprowadzenia może zawieść w dalszej części, gdy przyjdzie mu nieoczekiwanie wymyślać nowe drogi.
Gracze lubią też działać na siłę. Na przekór MG próbują znaleźć rozwiązanie, bywają uparci. Nieraz zmuszają Mistrza do działań, które mogą utrzymać sesję w porządku, czyli wyżej wymienionych nagłych ataków, burz i innych niedogodności losu, które zawracają gracza do drużyny. Dobry Mistrz tak nie powinien robić, ale też trudno być przygotowanym. Dlatego, Graczu, nie rozwalaj sobie sesji.
Pozostaje także kwestia Mistrzów Gry.
Wiadomo, że Mistrz powinien być przygotowany na wyskoki graczy. Zawsze gracz musi mieć minimum dwie drogi wyboru, żeby było ciekawie. I wtedy trzeba być przygotowanym na scenariusz dla grupy, która poszła jedną drogą i dla tych, którzy poszli inną. Dwa scenariusze to naprawdę ciekawe urozmaicenie. Wtedy gracze nie są tacy chętni na odrywanie się od drużyny. Podczas tych rzadkich przypadków, kiedy niektórzy w ogóle zawracają z drogi i nie idą ani w tę, ani w tę stronę, wina leży po stronie graczy, bo wątpię, żeby Mistrz miał aż trzy scenariusze. Ale gdy sesja ma być ciekawa - to dwa scenariusze są koniecznością.
Czasem też bywa tak, że, jak jest podane w przykładzie, gracz ukazuje swoją nieznaną MG umiejętność, np. językoznawstwo i wówczas bohater odczytuje jakiś napis. To bywa śmiertelne dla całego, misternego, układanego godzinami, planu gry. Takie przypadki też miałem nieprzyjemność widzieć. Trudno przejść graczowi obok tabliczki z napisem obojętnie, gdy się język zna. Wiec tutaj trzeba się zwrócić do Mistrzów. MG czasem palnie język, myśląc, że gracz nie ma go w tabeli i może się okazać, że się pomyli. A z takiej sytuacji trudno wybrnąć, zwłaszcza, gdy już naprawdę upierdliwi gracze mogą zarzucać "działanie przeciwko graczowi". Tłumaczenia, że to nie ten język na nic się zdadzą. Trzeba unikać takich pomyłek, a żeby to zrobić - trzeba znać karty swoich graczy. Myślę, że nie jest złym pomysłem gdy MG ma w swoich notatkach rozpisane karty postaci, z którymi gra. Wtedy ma pełną znajomość bohaterów i może dzięki temu udoskonalić scenariusz. Dlatego zalecam, żebyście Mistrzowie poznali karty swoich graczy.
No i pozostał mi apel na koniec. Gracze! Nie róbcie niespodziewanych zwrotów na sesjach, które mogłyby zagrozić rozrywce grania. Jeśli chcecie grać indywidualnie - poproście o specjalne scenariusze. Dzięki temu sesje będą na pewno lepiej zorganizowane i płynne, bez problemów.
Mistrzowie - starajcie się przygotować na sesje lepiej! Kilka dodatkowych questów, które w Tawernie przecież można znaleźć, nie zaszkodzi, a że dzięki nim gracze nie będą mieli ochoty na samotne wędrówki... Sesja urozmaicona - to sesja ciekawa.
Tym apelikiem chciałbym zakończyć ten tekst. Mam nadzieję, że choć trochę to uświadomi tzw. "rozp******aczy sesji". No i MG...
Autor: Carchmage
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.