Te dwie przygody to doskonały sposób na wnerwienie graczy. Można rozegrać je w jeden wieczór, nawet bez specjalnego wysiłku. UWAGA: Stosować wyłącznie wobec naprawdę wrednych graczy.
Przygoda pierwsza
Miejsce: Nasz Mistrz wybrał Kraków na początek, a na dalszy ciąg przygody nasze swojskie Myślenice. Jest to w zasadzie do zmiany, ale konieczne jest małe miasto z piwnicami i większe, gdzie urzęduje książę.
Czas: Można się wyrobić w dwie noce, nam udało się w jedną.
Drużyna: W sumie obojętne, ale przyda się ktoś z Prowadzeniem i Bronią palną.
Akcja:
- Gracze siedzą sobie na przyjęciu u Księcia. Podchodzi do nich Malkavianin i mówi, że ma dla nich zadanie. Gracze musieliby znaleźć w kanałach Myślenic małą skrzynkę. Klucz do niej jest w posiadaniu pewnego Nosferatu, który mieszka w tym samym mieście. Malkav oferuje sporo pieniędzy, a robota wydaje się łatwa. Daje namiar na Nosferata i umawia się z drużyną na czas do tygodnia (będzie tam siedział z zapłatą).
- Po przyjeździe do Myślenic gracze powinni znaleźć wspomnianego Nosferatu. Mieszka on w piwnicach starego internatu (hehe, teraz tam jest nasz klub RPG - Złoty Smok). Wejście nie przedstawia trudności, wampira można odnaleźć kierując się smrodem, piwnice nie są zresztą duże. Nosferatu nie zechce dać kluczyka drużynie od razu - zażąda przysługi. Gracze mają zabić łowcę wampirów mieszkającego na przedmieściach i przynieść zleceniodawcy jego srebrny pierścień.
- Łowca wampirów mieszka w piętrowym domu razem z dziadkiem. Na wyposażeniu ma kuszę z odpowiednią amunicją, pistolet i srebrny nóż. Zamordowanie go nie jest szczególnie trudne. Gracze wracają do piwnic pod internatem, wymieniają pierścień na kluczyk i idą dalej. Wskazuje najprostszą droga do skrzynki - wejście jest pod fontanną na rynku. Jeżeli już świta, Nosferatu udzieli drużynie gościny.
- Fontannę na rynku otwiera mało skomplikowany mechanizm. Zaraz po wejściu widać fosforyzującą strzałkę z napisem TĘDY. Podobne strzałki powtarzają się co kawałek. Na końcu trasy jest kropka z napisem TU, pod nią skrzynka. Po przekręceniu klucza ze skrzynki wyskakuje pajac na sprężynie - trzyma kartkę z napisem TO BYŁ ŻART. Gracze powinni uznać, że skoro Malkavianowi zależy na takim czymś, to mu zaniosą.
- Po powrocie do Krakowa w umówionym miejscu na drużynę czeka parias z teczką-przesyłką. Zaraz po jej oddaniu się zmyje. W teczce jest kartka z napisem TO TEŻ BYŁ ŻART.
Przygoda druga
Miejsce: Katowice (do zmiany).
Czas: W jedną noc spokojnie się zdąży.
Drużyna: Obowiązkowo ktoś znaczniejszy (wyższe pokolenie, pozycja lub coś takiego), pozostali - nowicjusze. Raczej unikać Tremerów.
Akcja:
- Drużyna zaraz po przybyciu zostaje wezwana do księcia. Zleca im on zaproszenie na rozmowę Matuzalema, który się tu niedawno pojawił. Oferuje kwotę wartą uwagi. Gracze dostają namiar na Nosferatu, który wie, gdzie ów Matuzalem dokładnie przebywa.
- Nosferatu mieszka w kanałach. W połowie drogi zaczynają się pochodnie oświetlające drogę. Niektórzy mogą odmówić dalszej drogi (Rotschreck). Na końcu jest urządzone mieszkanie - dywan, antyczne łoże, pochodnie dookoła. Na łożu siedzi Nosferatu, pali cygaro i bawi się zapałkami. Jedną strzela w jednego z graczy, po czym zgadza się ich wysłuchać. Nie da im adresu Matuzalema, dopóki nie wyświadczą mu przysługi. Chodzi o paczkę, którą ma mu przysłać jeden Gangrel.
- Gangrel mieszka dość daleko od kanałów Nosferatu, w bloku na ostatnim (minimum piątym) piętrze. Należy postępować z nim grzecznie i spokojnie - w przeciwnym razie woła dwóch napakowanych Brujahów którzy wywalają gościa przez okno. Drużyna dowie się, że nie dostanie paczki, dopóki od poprzednio odwiedzonego Nosferatu nie otrzyma listu. Nosferatu odeśle ich z wiadomością do Gangrela: "Wypchaj się, dzikusie". Kto ją dostarczy, wyleci oknem, ale Gangrel przyjmie ją do wiadomości.
- Przegoń w ten sposób graczy przez jakiś czas. Niech latają w tę i nazad między kanałami a blokiem. W końcu dostaną list, paczkę i namiar na Matuzalema. W międzyczasie najznaczniejszy z drużyny zostanie wezwany do księcia.
- Matuzalem mieszka w pociągu na bocznicy dworca głównego. Nie ma żadnej ochrony. Jest Tremerem. Nic mu się nie podoba i nikogo nie lubi. Najmłodszy wampir z miejsca dostaje w mordę i rozwala się na ścianie, ale zachowuje życie. Obrywają też Gangrele, Brujahy i jakiekolwiek wampirzyce. Ocaleć może Venture, ale tylko jeden. Gdy zostanie jeden, Matuzalem wysłucha wiadomości i odeśle ostatniego przytomnego do księcia. Nie dane mu będzie dojść... tuż przed drzwiami umiera. Matuzalem rzuca na wszystkich Zagotowanie Krwi...
Wszelkie imiona wampirów pominięto, gdyż nasz Mistrz od Wampira nie ma do nich za grosz inwencji i nazywa ich Wiesiek, Zdzichu czy Kazek. Nie biorę odpowiedzialności za wykorzystanie tych przygód w praktyce.
Autor: Carrabin