# Tawerna RPG numer 67

## Losowanie przeciwników w KC

Poniższe tabele nie są przeznaczone do tego, aby opierać na nich przygodę, ale by wspomagały was w sytuacjach, gdy kończą się pomysły lub musicie przedstawić dużą ilość możliwości na spotkanie innych istot i nie chcecie być posądzeni o stronniczość. Ja używam tych tabel w sytuacji, gdy moi gracze deklarują, że będą badać dany obszar w poszukiwaniu czegoś lub kogoś - np. sojuszników czy złóż. Można też z nich korzystać do prowadzenia sesji spontanicznych, czyli losujemy na bieżąco i do tego dostosowujemy natychmiast epizod, ale jest to trudne i nie polecam tego początkującym MG, gdyż może to sprowadzić sesje do serii pojedynków. W DMG będą się ukazywać kolejne losowania dotyczące np. krajobrazu, czy miejsc.

Losowanie spotaknia
Szansa spotkania | Nazwa
1-2 | Owady
3-5 | Płazy i gady
6-8 | Zwierzęta roślinożerne
9-10 | Ptaki
11-13 | Zwierzęta mięsożerne
14-15 | Zwierzęta magiczne
16-25 | Rasy społeczne - cywilizowane
26-35 | Rasy społeczne - niecywilizowane
36-37 | Golemy
38-45 | Trolle
46-50 | Sharanoidy
51-60 | Martwiaki
61-65 | Postacie indywidualne - zawodowe
66-73 | Postacie indywidualne - profesjonalne
74-76 | Gigantyczne rasy
77-84 | Potwory
85-88 | Żywiołaki
89-92 | Stworzenia z kręgu natury
93-94 | Stworzenia większe - wynaturzone, złe i ze strefy zgnilizny
95-96 | Stworzenia większe - dobre i praworządne
97-98 | Smoki
99 | Potężne istoty
00 | Rzuć dwa razy

Owady
Szansa spotkania | Nazwa | Uwagi
1-15 | Muchy | 10 % na tse-tse (roznoszą choroby)
16-19 | Komary | plaga, choroby
20-23 | Kleszcze | choroby
27-31 | Żuki | plaga, zniszczenie żywności
32-33 | Szarańcza | plaga, zniszczenie żywności
34-36 | Pszczoły | użądlenia
37-39 | Mrówki czarne | plaga, zniszczenie żywności
40-45 | Mrówki czerwone | plaga, zniszczenie żywności
46 | Mrówki żółte | niebezpieczne ukąszenia
47-50 | Osy | użądlenia
51 | Pszczoły południowe | niebezpieczne użądlenia
52-53 | Szerszenie | niebezpieczne użądlenia
54-64 | Pająki | ukąszenia
65-66 | Skorpiony | niebezpieczne użądlenia
67-77 | Karaluchy | plaga, zniszczenie żywności
78-79 | Motyle/ćmy |
80 | Gigantyczna ważka |
81-82 | Gigantyczny żuk |
83 | Gigantyczny żuk - rohatyniec | 30 % że bombardier
84 | Gigantyczny żuk - miedziany | złoty (15%) lub diamentowy (5%)
85-92 | Gigantyczny pająk |
93-94 | Gigantyczny topik |
95-96 | Gigantyczny skorpion |
97 | Gigantyczna modliszka |
98 | Pająk szablownik |
99 | Pająk międzywymiarowy |
00 | Rzuć dwa razy | występują dwa owady

Płazy i gady
Szansa spotkania | Nazwa | Uwagi
1-10 | Żaby | plaga
11-16 | Ropuchy | plaga
17-26 | Jaszczurki | plaga
27-29 | Żółwie lądowe |
30 | Żółwie morskie |
31-40 | Węże jadowite | niebezpieczne ukąszenie
41-50 | Węże duszące | duszenie
51-56 | Węże wodne | b. niebezpieczne ukąszenie
57-66 | Żmije | niebezpieczne ukąszenie
67-68 | Kobra górska | niebezpieczne ukąszenie
69-70 | Pyton tygrysi | duszenie
71-72 | Kobra królewska | b. niebezpieczne ukąszenie
73 | Wężowidło morskie | ukąszenie
74-79 | Wężowidło leśne | ukąszenie
80-83 | Wij | niebezpieczne ukąszenie
84 | Gigantyczna anakonda | duszenie
85 | Warany | niebezpieczne ukąszenie
86 | Aligatory |
87 | Krokodyle |
88-89 | Raptory | wierzchowce
90 | Pseudosmok |
91-94 | Smok błotny |
95-97 | Antar |
98 | Żmija kryptowa (olbrzymia) | b. niebezpieczne ukąszenie
99 | Kobra pancerna (sargon) | b. niebezpieczne ukąszenie
00 | Rzuć dwa razy | występują dwa rodzaje

Zwierzęta roślinożerne
Szansa spotkania | Nazwa | Uwagi
1-10 | Gryzonie | plaga
11-20 | Zające stepowe |
21-25 | Owce |
26-35 | Sarny | np. yran
36-40 | Kozy |
41-50 | Kozice |
51-60 | Antylopy | np. opasik
61-70 | Łosie/muflony |
71-72 | Bobry | tama
73 | Kuce |
74-75 | Konie leśne |
76-78 | Konie dzikie |
79 | Koń bojowy/juczny | porzucony
80-83 | Bawoły | np. opas, bizon
84-90 | Dziki |
91-92 | Małe małpy |
93 | Szympansy |
94 | Goryl |
95 | Praszczur | niebezpieczne ugryzienie
96 | Pradzik | szarża
97-98 | Mamut | szarża
99 | Pramałpa |
00 | Rzuć dwa razy | zsumuj efekty

Ptaki
Szansa spotkania | Nazwa | Uwagi
1-15 | Małe ptaki | np. wróble, sikorki, sroki, dzięcioły
26-40 | Drób lotny | np. przepiórki, głuszce, kaczki, gęsi
41-43 | Papugi |
44-50 | Sowy |
51-57 | Kruki |
58-66 | Małe ptaki drapieżne | np. myszołowy
67-70 | Jastrząb |
71-74 | Sokół |
75-78 | Sęp |
79-82 | Orzeł |
83-84 | Kondor |
85-90 | Gigantyczny nietoperz | atak z zaskoczenia
91-92 | Prasowa |
93-95 | Rok |
96-99 | Wielki orzeł |
00 | Rzuć dwa razy | dodaj efekty

Zwierzęta mięsożerne
Szansa spotkania | Nazwa | Uwagi
1-10 | Łasicowate | np. gronostaje, łasice, norki, tchórze, wydry, kuny
11-14 | Żbik |
15-18 | Szop |
19-22 | Mangusta |
23-25 | Jenot |
26-29 | Borsuk |
30-39 | Lis |
40-43 | Ryś |
44-45 | Szakal | polują też stadnie
46-47 | Wilk leśny | polują też stadnie
48-57 | Wilk | polują też stadnie
58-60 | Rosomak |
61-70 | Warg | polują też stadnie
71-73 | Puma | atak z zaskoczenia
74-76 | Pantera | atak z zaskoczenia
77-79 | Niedźwiedź czarny |
80-86 | Niedźwiedź brunatny |
87-90 | Niedźwiedź grizzly |
91-93 | Tygrys | atak z zaskoczenia
94-96 | Niedźwiedź biały |
97-98 | Tygrys szablozębny | atak z zaskoczenia
99 | Praniedźwiedź |
00 | Rzuć dwa razy | dodaj efekty

Zwierzęta magiczne
Szansa spotkania | Nazwa | Uwagi
1-4 | Elektryczna jaszczurka | Małe stworzenie posiadające w sobie dużą dawkę elektryczności za pomocą której poluje.
5-8 | Motyl kaladrii | Inteligentny owad, potrafiący mówić, który żyje około 1000 lat.
9-12 | Ślimak olbrzymi | Gigantyczny i inteligentny ślimak, który przemierza świat. Nastawiony przyjaźnie do istot, które go nie atakują.
13-14 | Rumak natury | Inteligentny i magiczny koń - sługa druidów i innych profesji związanych z lasem.
15-24 | Pegaz |
25 | Koń paladyński |
26 | Rumak zniszczenia |
27-28 | Koszmar | Czarny, złowieszczy, latający koń, któremu płonie grzywa, kopyta i ogon.
29-38 | Gryf |
39-48 | Hipogryf |
49-53 | Grotostrząb | Wielki ptak, z dwoma parami skrzydeł, o nastawieniu neutralnym.
54-60 | Kraken śródlądowy |
61-70 | Warg oldan | Magiczny i złowieszczy warg.
71-80 | Jednorożec tai |
81-87 | Bawół ognisty | Potężne zwierzę nadające się na wierzchowca, o inteligencji porównywalnej do pegaza. Potrafi latać dzięki magii na nieduże odległości, zieje ogniem i płoną mu rogi i kopyta. Nastawienie neutralne z usposobieniem chaotycznym.
88-92 | Wąż jatakani |
93-94 | Sowa |
95-99 | Kruk magiczny | Wiekowy i mądry ptak, który jest około trzykrotnie większy od swoich niemagicznych pobratymców. Posiada zdolności magiczne i potrafi mówić.
00 | Rzuć dwa razy | dodaj efekty

Autor: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.