# Tawerna RPG numer 67

## Mały Poradnik Pomysłowego Mistrza Gry #9

Dzisiaj mamy dla was trochę magicznych przedmiotów ochłodzających.

Lodowa lanca - jednoręczna skuteczność: 110 kł; opóźnienie: 4; ataki: 1; obrona +15; uszkodzenia x2. Rękojeść pokryta diamentem, a drzewiec i szpica lodowe.

1. TR +40;
2. Lód na lancy nie topi się z powodu ciepła;
3. Wierzchowiec nie ślizga się po śniegu i lodzie;
4. Odporność na zimno +30;
5. Trafiona istota kostnieje z zimna na k5 rund, o ile nie wykona udanego procentowego rzutu na odporność nr 8, zmniejszoną o 25 punktów;
6. Szarżując podczas opadów śniegu zwiększa się obronę o 20 punktów;
7. Po trafieniu w jakikolwiek stały cel lodowe części pękają. Odtwarzają się one, w zależności od temperatury, w godzinę - w temperaturze ujemnej, w dwie godziny - w temperaturze od 0 do 20 stopni Celsjusza (o ile przebywa w cieniu lub w nocy), oraz całą noc - w temperaturze powyżej 20 stopni Celsjusza.

Miecz "Iskra lodowca" - miecz krótki typowy.

1. TR +30;
2. OB +30;
3. Trafiona pierwszy raz bronią istota wykonuje procentowy rzut na odporność nr 8, zmniejszoną o 20 punktów. Nie udany oznacza, że zawsze po zranieniu, w tej rundzie, posiada ona połowę szybkości;
4. Odporność na zimno +15, Odporność na ciepło -15;
5. ŻYW +10;
6. Bariera odporności na zimno 50 punktów.

Miecz lodowego giganta "Kzart'h" - z lodowym ostrzem, dwuręczny - skuteczność: 220tn; opóźnienie: 8; obrona + 24; ataki: 1.

1. TR +35;
2. OBR +10;
3. Całkowita odporność na magiczne i niemagiczne zimno;
4. Zamrażające pociski (50 ładunków) - trafiona istota musi wykonać procentowy rzut na odporność nr 8, zmniejszoną o 20 punktów. Nieudany oznacza paraliż na resztę rundy i całą następną.

Miecz lodowego zniszczenia tchnieniem serca zimy - miecz jednostronny zębaty.

1. TR +35;
2. OB +20;
3. Całkowita odporność na magiczne i niemagiczne zimno;
4. Agonia i krwotoki powodują 1/10 normalnych obrażeń;
5. Kto pierwszy raz dotknie rękojeści, musi wykonać procentowy rzut na odporność numer 8, zmniejszoną o 10 punktów. Nieudany oznacza, że próbujący zamienił się w bryłę lodu. Udany oznacza, że może go używać, ale temperatura ciała spada do zera stopni, a skóra robi się sino niebieska. Serce przestaje bić, a z żył wylewa się powoli lód. Schowanie miecza (wypuszczenie z rąk) powoduje, że przez 10 rund właściciel odtaja i w tym czasie nie jest wstanie nic robić;
6. Obrażenia od ognia są odczuwane, z podwójnym skutkiem;
7. Odporność na ogień zmniejsza się o 10 punktów;
8. W temperaturze powyżej 30 stopni Celsjusza, nie można używać broni, bo topi się ona;
9. W temperaturze poniżej 20 stopni Celsjusza, broń ma dodatkowy atak i opóźnienie zmniejszone o 1 segment;
10. Raz dziennie można aktywować na godzinę, lodowy puklerz - obrona +15 punktów;
11. Przez padający śnieg widać bez ograniczeń;
12. Miecz posiada 25 ładunków "Lodowej kuli". Po wypowiedzeniu hasła "SKOLER" (zamiast ataków w tej rundzie) nad głową właściciela pojawia się lodowa kula z kolcami. Przemieszcza się ona wraz z właścicielem przez maksymalnie 10 rund. Trafiona mieczem (jeden atak) eksploduje we wszystkich kierunkach ranić każdego w promieniu 20 metrów (wszystkie płaszczyzny), zadając 3k10*10 ran od zimna ewentualnie połowę po udanym procentowym rzucie na odporność numer 8, zmniejszoną o 20 punktów. Jeżeli ktoś znajduje się wyjątkowo blisko kuli (do 1/2 metra), może otrzymać 5+k5 razy więcej obrażeń (przyjmując więcej pocisków).

Śnieżny miecz - bastard.

1. TR +40;
2. OB +20;
3. Raz dziennie, na 10 rund, tworzy wokół właściciela śnieżną aurę. Zwiększa ona OB o 50 punktów. Podczas działania aury nie da się strzelać;
4. Nie zostawia się na śniegu śladów i można po nim chodzić i walczyć bez ograniczeń;
5. W czasie opadów śniegu właściciel widzi jak w doskonałą pogodę;
6. W czasie opadów śniegu właściciel, po 1 rundzie koncentracji, może uaktywnić niewidzialność, na zasadach ogólnych.

Lodowa włócznia

1. TR +30;
2. OB +30;
3. Odporność na zimno +10, a na ciepło -15;
4. Oszronione ciało - zwiększa naturalne wyparowania o 20 punktów;
5. Lodowe pociski (50 ładunków) zadające po 2k10*10 każdy, raz w rundzie na odległość 100 metrów.

Buty śnieżnego niedźwiedzia

1. SF +20;
2. ŻYW +10;
3. Naturalne zimno nie działa;
4. Odporność na magiczne zimno +10;
5. Wyparowania z futra zwiększają się o 50%.

Futrzany hełm yeti

1. Odporność na zimno +10;
2. Głowa całkowicie odporna na zimno;
3. Wyparowania całego ciała +10, a obrona +5;
4. W śniegu widać bez ograniczeń;
5. Yeti wpadają w furię na widok właściciela hełmu.

Lodowe rękawice - ze skóry śnieżnej kozicy yrti (futro kozicy pokryte lodem).

1. Uderzając z pięści w rękawicach, zadaje się o 20 ran więcej;
2. Raz na rundę można wystrzelić z prawej rękawicy lodowy pocisk, który zadaje 5k10 ran ewentualnie połowę po udanym rzucie na odporność nr 8, zmniejszoną o 10, na odległość 50 metrów;
3. Składając dłonie razem, raz na tydzień wyrasta miecz dwuręczny (na godzinę) - skuteczność: 240tn; opóźnienie: 6; ataki: 1; obrona +24; trafienie +40;
4. Są całe oblodzone, dlatego nie da się w nich utrzymać żadnego przedmiotu (nawet klamki).

Zbroja "Pancerz lodu" - wyparowania zbroi 170/210/200; obrona +56; ograniczenia 1/3 / 1/3.

1. ŻYW +15;
2. Odporność na zimno +10;
3. Bariera odporności na zimno 50 punktów;
4. Właściciel zbroi nie ślizga się po lodzie;
5. W temperaturze poniżej 20 stopni Celsjusza właściciel odnosi połowę ran;
6. W temperaturze powyżej 30 stopni Celsjusza spowalnia właściciela do połowy.

Autor: Hiliron

Współpraca: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.