# Tawerna RPG numer 67

## Rozbójnik

Łotr napadający na bogatych i grabiący ich do cna. Głównie posługuje się zasadzkami i ściga swoje ofiary konno. Altruizm jednak nie jest jego cechą nadrzędną i nie rozdaje swoich łupów biednym. Z reguły nie zabija swoich ofiar i wykorzystuje maski lub charakteryzację do ukrycia swojej twarzy. Dobry humor przy rabunku nigdy go nie opuszcza.

Charakter: każdy oprócz praworządnego.

Rasy: ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy (10 POZ).

Kodeks postępowania: kradniemy, bo inaczej trzeba pracować, a praca jest męcząca. Nie zabijamy, bo po co? Zawsze bogacz może jeszcze raz jechać tą drogą. Ta prosta filozofia kieruje poczynaniami rozbójnika. Są raczej przychylnie nastawieni do ludzi, gdyż stanowią oni ich główne źródło utrzymania. W grupie poszukiwaczy przygód rozbójnik może pełnić rolę zwiadowcy lub osoby likwidującej uciekających wrogów. Umiejętności profesjonalne pozwalają mu też przy pomocy grupy zorganizować zasadzkę.

Łączenie profesji: profesję rozbójnika można łączyć ze złodziejem, kupcem, iluzjonistą. Po logicznym uzasadnieniu MG może pozwolić na połączenie z kapłanem lub druidem.

Używana broń: każdy szanujący się rozbójnik posiada broń białą, która pozwala na wykonywanie szybkich i pewnych ciosów np. rapier, szpada. Często korzystają też z broni strzeleckiej lub drzewcowej służącej do rzucania. Unikają broni ciężkich i nieporęcznych.

Używane zbroje: tylko takie, które zbytnio nie ograniczają ruchów i pozwalają na swobodną jazdę konną i wykonywanie manewrów z wierzchowca. Bazują raczej na swojej obronie wynikającej ze zręczności niż na potędze pancerza.

Używanie magii: nie posługują się magią, ale bardzo ją lubią. Często korzystają z magicznych przedmiotów a w szczególności mają słabość do przedmiotów opartych na iluzji.

Formacje: Rozbójnik jest w stanie podróżować z każdym towarzystwem pod warunkiem, że mu się będzie to opłacało. Nie zdradzi się pochopnie ze swoją specjalizacją. Rozbójnicy najczęściej działają w małych grupach napadając podróżnych na drogach, z daleka od cywilizacji. Posługują się zasadzkami i fortelami.

Stronnicy i posiadłości: od 10 POZ rozbójnik powinien dysponować własną siedzibą (np. kasztelem lub małym obozem), która jest dobrze ukryta w pobliżu szlaków handlowych i przewodzić małej bandzie rabusiów. Od 15 POZ musi posiadać minimum kilkunastoosobowy oddział gotowy wykonać jego rozkazy i poszerzyć działalność (np. kontrabanda), a od 20 POZ jego wpływ na okoliczne tereny musi być znaczący i to on ma decydować, kto może napadać a kto ma być napadany.

Współczynniki:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP
10 | 10 | 15 | 15 | + | + | - | + | 10 | - | - | 10 | 5

Przyrosty:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP
3 | 3 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | + | 2+ | - | - | 3 | 1/3

Odporności:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
- | 10 | - | - | - | 20 | - | 10 | 10 | 10

### Zdolności profesjonalne:

1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
2. Powstrzymanie - zwiększenie OB. O 10 pkt. +10 na każde 3 POZ kosztem TR.
3. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty, straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzanie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp.
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ.
5. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego + 1%/POZ atakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika.
6. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
7. Parowanie - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzane rzutem na 1/2 biegłości.
8. Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku), warunkiem powodzenia jest udany % rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maksymalnie 95 pkt.), oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszona o 1 pkt. na POZ walczącego).
9. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą).
10. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
11. Tropienie - wyszukiwanie i ocena śladów (identyfikacja odcisków znanych istot): %-owy rzut na sumę 1/2 M., 1/10 IQ i 1/10 SZ, zmniejszone o połowę, jeżeli w złych warunkach, ponadto bonus -1% na każdą godzinę po ich zostawieniu, ew. + bonus 2% na każdą osobę powyżej 1. Uwaga: odszukiwanie trwa 1-10 rund, po czym ślad widzi się średnio przez 10-1000 r.
12. Zostawianie śladów - zostawianie celowe lub mylne śladów na danej drodze do rozpoznania przez osobę przyuczoną lub laika: %-owy rzut na sumę 1/2 IQ, 1/10 MD i 1/10 ZR; Uwaga: łowca zostawiając je dwukrotnie wolniej się porusza.
13. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony (% rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu (% rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć (to nie jest pełne zaskoczenie) i atakujący może się przedostać (3 segmenty), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów (mnożnik ograniczeń) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR (nie udany to brak konsekwencji), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego (min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie.
14. Cichy chód - bezgłośne poruszanie się (skradanie), %-owy rzut na ZR akt., ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).
15. Nasłuchiwanie - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ pól wokół, ew. zależnie od warunków i MG). Uwaga: w tej r nie można już nic innego robić.
16. Zasadzki i sidła - zakładanie pułapek na drogach, ścieżkach, traktach lub w lesie (o ile ma się odpowiednie przyrządy i zamysł), %-owy rzut na sumę 1/2 ZR. akt. i 1/10 INT, trwające min 1-10 godzin w przypadku prostych pułapek, wnyków lub min. 1-10 dni w przypadku np. zapadni, spadających taranów itd.
17. Charakteryzacja - umiejętność zmieniania rysów twarzy i przebierania się w odpowiednie stroje (o ile postać posiada odpowiednie przyrządy itp. materiały do charakteryzacji) tak by wyglądać jak ktoś inny: %-owy rzut na sumę 1/2 ZR akt. i 1/10 MD, trwające min. 1-10 godzin. Uwaga: w przypadku nieumiejętnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania, itp. %-owy rzut (co rundę) na 1 (iluzje) -1% na poziom postaci, że przyglądająca się osoba wykryje to.
18. Przeskok - umiejętność (po dogonieniu przeciwnika i zrównaniu się z nim) przeskoczenia z własnego wierzchowca na obcego lub na pojazd np. karetę, wóz itp. Sprawdzane po % na 1/2 akt. ZR w przypadku wierzchowców i na całą akt. ZR w przypadku pojazdów. Manewr należy wykonywać mając jedną rękę wolną, czyli można mieć broń w drugiej. Po przeskoczeniu na obcego wierzchowca znajduje się rozbójnik za plecami prowadzącego i może atakować - jeden atak na rundę. Jeździec może się tylko bronić, albo zatrzymać wierzchowca i zeskoczyć lub zeskoczyć od razu. Może też próbować, (podobnie jak rozbójnik) raz w rundzie zepchnąć rozbójnika (jeźdźca), co testuje się dwoma rzutami, oba na 1/4 SF + 1/10 ZR. Nie udany zaatakowanego lub udany rozbójnika (Nieudany rozbójnika lub udany zaatakowanego) niweczy próbę zrzucenia.

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron, Sorgan

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.