# Tawerna RPG numer 67

## Rutuał Martwego Ogrodu

UWAGA: Poniższy tekst zawiera opisy drastyczne i nie powinien być czytany przez osoby wrażliwe i młode. Wszystkie opisane sytuacje mogą być wykorzystane jedynie na sesji RPG, czyli w wyobraźni.

Rytuał tworzy oazę spokoju dla czarnoksiężnika. Dzięki niemu może on poświęcić się zgłębianiu arkanów sztuki i nie martwić się zbytnio o przypadkowych gości. Przyjemna atmosfera i kojące dźwięki pozwalają na lepszą koncentrację i spokojniejszy sen. Odpowiednio hodowany ogród może stać się powodem do dumy. Drzewa egzystują same, ale dokarmione od czasu do czasu prezentują się znacznie okazalej i poszerzają gamę jęków, które mogą z siebie wydać, a huby stają się coraz bardziej agresywne i krwiożercze. Czasami trzeba przyciąć gałązkę, albo kogoś na niej powiesić. Kilka grobów z powodzeniem urozmaica topografię ogrodu. Jest to po prostu niezbędny przymiot majestatu czarnoksiężnika.

Miejsce: ziemia w pobliżu pracowni nekromanty lub wejścia do jego podziemi.

Czas wykonania: zaćmienie księżyca.

Czas odprawiania: cała noc.

Czas trwania: stały.

Składniki: nóż ofiarny, 10 dziewic, kropidło z włosia gigantycznego nietoperza, pień i gałęzie Huorna (chodzące drzewo, ale nie jest to Ent!), misa z bagiennej wierzby o złym charakterze, 5 wampirzych hub, nasiona drzew "które mają wyrosnąć ale tego nigdy nie robią", psychopata lub maniakalny morderca, płyta nagrobkowa pod którą pochowano minimum sześć osób, cmentarna ziemia, pentagram, żywica z dendroida zgnilizny, wulkaniczna woda, sól morska, mocz trolla.

PM: 1500.

Czary: Sprowadzenie ciemności, Ochrona przed negatywnym planem, Czaszka strażnicza, Przerażenie.

Warunki dodatkowe: % rzut na 1/10 INT + 1/10 MD + 1/10 UM, brak kontaktu z ew. dobrem przez miesiąc, ogrodzenie ogrodu minimum 3 metrowym murem, Rytuał Znaku Mocy.

Ograniczenia: można mieć tylko jeden taki ogród, nie może on sięgać dalej niż 30 metrów od wieży lub wejścia do podziemi w których znajduje się siedziba czarnoksiężnika.

Sposób przeprowadzania: odprawić Rytuał Znaku Mocy i związać w nim czary wskazane w opisie. Symetrycznie zakopać dziewice na podstawie okręgu, tak, aby wystawały im tylko głowy z ziemi, pogrzebać żywcem psychopatę, przykryć go nagrobkiem i wypisać pentagram na nagrobku. Posypać wszystko cmentarną ziemią, aby ukryć nagrobek. Musi być zostawiony mały otwór w grobie, przez który należy wlać mocz (mocz trolla jest substancją palącą się beztlenowo, a więc psychopata spłonie w grobowcu). Żywicę, wodę wulkaniczną i krew z dziewic (ponacinać czoła w kształcie krzyża, natrzeć rany solą morską i zbierać krew kapiącą z nosa) zebrać do misy, wymieszać kropidłem, pokropić dziewice i nagrobek pod którym leży psychopata, gałęzie i pocięty pień Huorna ułożyć w kopce wokół głów dziewic, po czym nakarmić je nasionami drzew. Skropić symbolicznie cały teren ogrodu (spowoduje obumarcie roślinności), wypuścić huby i podpalić mocz trolla.

Opis: Mur - porastają go suche, kolczaste liany, które, gdy wyczuwają fizyczny kontakt istoty lub przedmiotu z murem, zaczynają się wić, zadając na rundę10 uszkodzeń i 100 ran tnących w każdą część ciała (przy wspinaczce - ręce, nogi, tors). W momencie ich przecięcia lub zniszczenia pojawia się zielony pył gazowy utrzymujący się przez k10 rund i zadający 2k100 obrażeń od zionięć - odporność nr 7, ewentualnie 1/2 po udanym teście. Liany odrastają po k100 r. W murze należy zostawić miejsce na bramę lub furtkę.

Ogród - staje się przerażającym miejscem pokrytym półmrokiem w dzień i ciemnością uniemożliwiającą widzenie żywym w nocy (wszystkim oprócz nekromanty). Z krzaków i pnia Huorna wyrastają korzenie, które po dniu wbijają się w brzuchy dziewic i rozrywając je, dotykają nasion drzew. Dziewice muszą wtedy jeszcze żyć, a więc należy je poić i dokarmiać. Dzięki zakopaniu krwawienie ich nie zabije. Części Huorna obumierają. Następnej nocy z głów dziewic wyrastają ciemne karykatury drzew (wtedy dziewice umierają w straszliwych męczarniach , krzycząc przeraźliwie). Drzewa są powyginane, pokraczne i straszne. Rosną tydzień. Rzucają się na nie huby i wsączają im truciznę, która jest dla nich pokarmem. Drzewa rozrastają się po całym ogrodzie. Szczególnie kryją grób szaleńca z pentagramem. Sad robi się bardzo gęsty i choć nie ma tam ścieżek to nekromanta porusza się po nim bez ograniczeń (drzewa się przed nim rozstępują). Osoby, które były przy rytuale lub znają hasło (dowolnie ustalane i zmieniane przez nekromantę) mogą poruszać się tam swobodnie. Nekromanta jest natychmiast powiadamiany o nieproszonych gościach na murze lub w ogrodzie. Wysokość drzew może na początku ustalić nekromanta, ale nie mogą być one niższe niż 3m i wyższe niż 9m (bez względu na rodzaj drzew). Intruzi są stopowani przez drzewa, które zastawiają drogę i próbują pokierować niewłaściwą drogą nieproszonego gościa. Co rundę dostaje on k10 ran i wykonuje rzut na 1/2 INT. Nieudany powoduje kolejną jednostkę drogi w następnej rundzie. Przez rundę pokonuje się 1 metr (karczując 2 metry), a każdy nieudany rzut to dodatkowa runda spaceru. Kto pierwszy raz zajrzy za mur, musi wykonać % rzut na 1/2 odp. nr 2 (terror), nieudany to ucieczka w panice przez k100 rund i kolejny rzut na szok (odp. nr 4) czy da radę wrócić tego samego dnia. Gdy wieje, sad wydaje jęki konających kobiet (w wieży słyszane wedle życzenia nekromanty). W przypadku błądzenia więcej niż 3 rundy wykonuje się rzut na strach, nieudany to ucieczka przez k10 rund i ponowny rzut. Gdy się biegnie, to co rundę otrzymuje się 2k10 ran. Po biegu przyjmuje się, że intruz jest w takiej samej odległości od wieży, w jakiej był przechodząc przez mur. Wycięte gałęzie regenerują się po 5 rundach. Istota humanoidalna (do wzrostu 3 metrów), która zginęła za sprawą ogrodu, odradza się po dniu jako zombi (ewentualnie jako utopiec, jeżeli czarnoksiężnik przewidział oczko wodne i akurat w nim skonał intruz). Jeżeli nekromanta posiada wieżę, to pną się po niej czarne, kolczaste liany, które zgodnie z wolą odprawiającego, dekorują ją.

Huby - są kontrolowane przez nekromantę. Nie może być ich więcej niż 5. Wedle życzenia czarnoksiężnika mogą one zaatakować intruzów (skok, kwas). Gdy zginą, nie można na tych samych zasadach umieścić nowych (nie kontroluje się nowych, chyba, że się je przejmie lub pozyska). Mogą się tam osiedlać też inne złe zwierzęta lub istoty, ale ogród ich samoistnie nie kontroluje.

Strażnik Mroku - powstaje z pogrzebanego psychopaty. Jest pod całkowitą kontrolą nekromanty, jeżeli ten znajduje się w ogrodzie lub w wieży/podziemiach. Kiedy opuszcza teren, to może wydać mu rozkaz jak ma się zachowywać. Strażnik jest martwiakiem typu czerwony kościotrup z POZ równym POZ nekromanty, a ewentualny POZ z profesji redukowany jest do 1/3 z zaokrągleniem w dół. Czarnoksiężnik, gdy go kontroluje, może przez niego przemawiać. Nekromanta nie wyczuwa posiadaną kontrolą otoczenia, którą dysponuje martwiak, ale lokalizuje intruzów poprzez sad. Informacje, które mu przekazuje to rasa i płeć. Rasa musi być znana nekromancie, inaczej jest niezidentyfikowana. Mrok sadu chroni martwiaki wrażliwe na światło. Jeżeli zginie strażnik, to bez ponownego odprawienia rytuału nie można stworzyć nowego. Strażnika można dozbroić. Po wykopaniu i spaleniu kości ogród ginie po k10 rundach. Drzewa w lesie są odporne na ogień - nie zapalą się.

Szkody: Po miesiącu mieszkania w obecności ogrodu, nekromanta musi wykonać % rzut na odporność numer 3, inaczej nabawi się lęku przed normalnym lasem, tzw. dendrofobii. Rytuał narusza równowagę natury, co w efekcie narusza równowagę nerwową druidów.

### Przykład księgi z Rytuałem Martwego Ogrodu

Księga Rytuału Ogrodu Wiecznych Jęków

Księga wykonana jest na bazie ogromnej martwiaczej huby, rozdartej w pół. Szczęki są zamknięte z ogromną siłą i uniemożliwiają otwarcie księgi. Żeby tego dokonać, należy nalać około litra świeżej krwi do środka i martwa istota może powoli rozchylić hubę. Kartki są wykonane z ludzkiej skóry. Litery stworzono w ten sposób, że za życia właściciela skóry napisano na nich słowa rytuału, a potem go spalono, przez co utrwalono napisy, wycięto ze zwłok i wpięto do księgi. Świeża krew pozwala na tydzień czasu oznaczyć litery tak, że można je czytać. Po tygodniu wysycha i ponownie trzeba powtórzyć zabieg.

Pojemność PM: | 500
Zmagazynowane PM: | 500
Wytrzymałość: | 100
SZ: | 80
UM: | 170
Rozmiar: | 50 x 25 cm
Waga: | 50 SF

Cechy:

1. Hasło: Narach-Ratran-Kati-Garrtor.
2. Zawiera czarnoksięski Rytuał Martwego Ogrodu.
3. Czary znane przez księgę : Przerażenie, Cielesna eksplozja, Płomień nekromancji.
4. Czary zapisane w księdze: Sprowadzenie ciemności, Ochrona przed negatywnym planem, Czaszka strażnicza, Przerażenie.
5. Kontrola otoczenia w promieniu 10 metrów.
6. Odprawienie rytuału za pomocą księgi pozwala na to, że ogród będzie cały czas wydawał z siebie jęki, jeżeli tylko czarnoksiężnik sobie tego zażyczy.
7. Ogród raz na tydzień może wydać z siebie "Chorał straszliwych krzyków konających w bólu i cierpieniu". Wszystkie osoby, które to usłyszą, a nie znajdują się na terenie ogrodu (wewnątrz ogrodu dźwięk jest niesłyszalny) i nie powiedzie im się % rzut na 1/2 odp. nr 2 -POZ czarnoksiężnika (w momencie odprawiania rytuału), mdleją ze strachu na k100 rund i jeżeli nie uda im się % rzut na odp. nr 4 to dostają zawału serca, albo wylewu. Po 50% szansy.
8. Można w momencie odprawiania rytuału zakląć o tyle hub więcej, ile czarnoksiężnik posiada POZ powyżej 5 (czyli np. na 8 POZ trzy huby więcej).
9. Martwiacze huby nie atakują właściciela księgi. Jest on dla nich niewidoczny, o ile ich nie zaatakuje.
10. Czarnoksiężnik posiada dwie szanse na pozyskanie (każdy szczebel) lub przejęcie Martwiaczej huby.

Wady: Po miesięcznym posiadaniu księgi istnieje 10% szans, że nekromanta nabawi się martwiaczej grzybicy i jego ciało zbieleje, a gdzieniegdzie zaczną się pojawiać zielone plamy na skórze, których nie można się pozbyć. Prezencja spada o połowę. Plamy po pewnym czasie znikają i pojawią się w innych miejscach. Choroba jest zaraźliwa przez dotyk.

Autor: Pyrtles

Korekta: Soraina

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.