# Tawerna RPG numer 67

## Bonesharper

Byt: martwiak;

Typ: 2;

Podtyp: martwiacza bestia;

Charakter: chaotyczny-zły;

Wzrost: 3-3,5 metra;

Długość: 6-10 metrów;

Waga: 700-1100 kilogramów;

Broń 1: Pysk BGŁ 10; SKUT 140kł; OP 5; U*3; OB +24; At 1;

Broń 2: Pazury BGŁ 5; SKUT 100tn; OP 5; U*2; OB +8; At 2;

Zbroja: Nekroaura OB +10, Utwardzone kości OB +0 WYP: -/120/140

Wiek: nie umierają ze starości;

Profesja: Martwiacza bestia;

Znane języki: brak;

Odporności: 3-10; 5-10; 7-10; 8-10; 9-10; 10-10;

Samozdrowienie: nekroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 1/10 Żywotności na dobę

Infrawizja: nie posiadają.

Współczynniki podstawowe:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI
700 | 450 | 10 | 35 | 5 | 0 | 5 | 0 | 10 | 0 | 0 | 4

Współczynniki profesjonalne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI
20 | 20 | 10 | 10 | - | - | - | - | - | - | - | 10

Przyrosty profesjonalne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI
20% | 10% | 3 | 3 | - | - | 1 | - | *1/10 | - | - | 3

Antymagia: 10 + 1 na POZ.

Uwagi:

- Od poziomu 10 (od momentu awansu nań) przyrost Żywotności wynosi 10%, a SF 5%.
- Odporności psychiczne wylicza się z uwzględnieniem Żywotności.
- Odporność związaną z profesją traktuje się jak odporność związaną z typem martwiaka, a więc w tym przypadku wynosi ona 20.

Ryc. Vil'Mathien

Wygląd: wyglądem przypomina jaszczura, tylko że zbudowany jest z samych kości, lekko powleczonych cienką skórą. W miejscu żołądka zbierają mu się toksyczne gazy, którymi jest w stanie zionąć. Gaz ma kolor ciemnej zieleni. Przecięcie skóry nie uwalnia oparów, gdyż wiąże je Nekroaura. Kości Bonesharpera są w kolorze ciemnej żółci. Jego pysk jest ogromny i często wyrastają z niego pary rogów. W oczodołach płonie ciemnozielona poświata, którą potrafi przygasić lub zintensyfikować w zależności od natężenia światła. Potężne przednie łapy są zaopatrzone w wielkie, ale tępawe pazury. Ogon osiąga do 50% długości ciała. Poruszają się wolno, ale majestatycznie. Jest to złudne wrażenie, gdyż atak wyprowadzany szczęką jest szybki i sięgają nim często dalej niż by to wynikało z naturalnego zasięgu. Nekroaura powoduje, że rozstrzępione kręgi szyjne nie rozpadają się.

Tryb egzystencji: są stworzone z nicości. Nigdy nie zostało wyjaśnione skąd pochodzą. Hipotezy mówią o przemianie antarów lub innych wielkich jaszczurów, ale układ kośćca praktycznie wyklucza tę teorię. Najbliższa prawdzie wydaje się być postawiona teza, że istoty te żyją w negatywnym planie, a jedynie przypadkowo przedostają się na Orchię lub są na nią przywoływane.

Występowanie: bonesharper wyszukuje sobie siedzibę, najczęściej są to podziemia lub jaskinie, czatując na ofiary na obszarze kilku kilometrów od niej. Jest cierpliwy i potrafi godzinami czekać, aż ofiara zrobi niewłaściwy ruch. Z czasem jego kości i skóra brudzą się i gromadzą gałęzie i liście, przez co staje się trudniejszy do zauważenia.

### Umiejętności podstawowe:

1. Nekroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka".
2. Wyssanie Energii Życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej Energię Życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt Energii Życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą Energię Życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombi. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem Energii Życiowej.
3. Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "Walka w trudnych warunkach" i "Walka w tłoku".
4. Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
5. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
6. Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (również w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też Energię Życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę.

### Umiejętności dodatkowe:

1. Niewrażliwość na broń kłutą - broń kłuta nie zadaje martwiakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem.
2. Odporność na broń tnącą - broń tnąca zadaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tnąca zadała normalne obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach.
3. Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki).
4. Częściowa odporność na broń nie magiczną - każda zwykła broń, poza magiczną srebrną i mithrilową, zadaje martwiakowi tylko połowę obrażeń.
5. Zionięcie trupim gazem - raz dziennie, plus raz na 4 POZ, martwiak może zionąć gazami znajdującymi się w jego przegniłych wnętrznościach, co powoduje, że istoty znajdujące się przed nim do 10 metrów i na zasięgu szerokości (na zasadzie stożka) 5 metrów (przy odległości maksymalnej zionięcia), otrzymują 2k10*10 + k10*10 na 3 POZ ran od zionięcia ewentualnie 1/2 ran, po % rzucie na odporność nr 7 - 5 na POZ martwiaka.

### Współczynniki:

POZ 0
ŻYW 782; SF 593; ZR 64; SZ 89; INT 30; MD 25; UM 25; CH 0; PR 14;
ODP: ODP: 1-brak; 2-brak; 3-80; 4-brak; 5-80; 6-brak-; 7-152; 8-152; 9-152; 10-152; Amg 10;
BR 1: Pysk BG 112; TR 177; SKUT 288kł; OP 5; U*9; OB +24; SP B; At 1;
BR 2: Pazury BG 107; TR 172; SKUT 248tn; OP 5; U*6; OB +16; SP B; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 64/24; WYP -/120/140;

POZ 2
ŻYW 1126; SF 717; ZR 70; SZ 95; INT 30; MD 25; UM 27; CH 0; PR 14;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-99; 4-brak; 5-99; 6-brak-; 7-222; 8-222; 9-222; 10-222; Amg 12;
BR 1: Pysk BG 123; TR 202; SKUT 319kł; OP 5; U*12; OB +24; SP 2B; At 1;
BR 2: Pazury BG 113; TR 192; SKUT 279tn; OP 5; U*6; OB +16; SP B; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 70/30; WYP -/120/140;

POZ 4
ŻYW 1621; SF 868; ZR 76; SZ 101; INT 30; MD 25; UM 29; CH 0; PR 14;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-126; 4-brak; 5-126; 6-brak-; 7-284; 8-284; 9-284; 10-284; Amg 14;
BR 1: Pysk BG 139; TR 202; SKUT 427kł; OP 5; U*15; OB +36; SP S; At 1;
BR 2: Pazury BG 124; TR 192; SKUT 317tn; OP 5; U*8; OB +16; SP 2B; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 88/36; WYP -/130/160;

POZ 6
ŻYW 2334; SF 1051; ZR 82; SZ 107; INT 30; MD 25; UM 31; CH 0; PR 15;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-164; 4-brak; 5-164; 6-brak-; 7-369; 8-369; 9-369; 10-369; Amg 16;
BR 1: Pysk BG 145; TR 258; SKUT 473kł; OP 5; U*15; OB +36; SP S; At 1;
BR 2: Pazury BG 130; TR 243; SKUT 413tn; OP 5; U*10; OB +24; SP 2B; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 102/42; WYP -/130/160;

POZ 8
ŻYW 3361; SF 1272; ZR 88; SZ 113; INT 30; MD 25; UM 33; CH 0; PR 15;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-222; 4-brak; 5-222; 6-brak-; 7-506; 8-506; 9-506; 10-506; Amg 18;
BR 1: Pysk BG 166; TR 302; SKUT 528kł; OP 5; U*18; OB +36; SP 2S; At 2;
BR 2: Pazury BG 136; TR 272; SKUT 468tn; OP 5; U*10; OB +24; SP 2B; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 108/48; WYP -/140/180;

POZ 10
ŻYW 4436; SF 1469; ZR 94; SZ 119; INT 30; MD 25; UM 35; CH 0; PR 15;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-278; 4-brak; 5-278; 6-brak-; 7-636; 8-636; 9-636; 10-636; Amg 20;
BR 1: Pysk BG 172; TR 328; SKUT 577kł; OP 5; U*18; OB +36; SP 2S; At 2;
BR 2: Pazury BG 142; TR 298; SKUT 517tn; OP 5; U*10; OB +24; SP 2B; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 114/54; WYP -/140/180;

POZ 12
ŻYW 5368; SF 1619; ZR 100; SZ 125; INT 30; MD 25; UM 37; CH 0; PR 15;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-326; 4-brak; 5-326; 6-brak-; 7-734; 8-734; 9-734; 10-734; Amg 22;
BR 1: Pysk BG 178; TR 350; SKUT 685kł; OP 5; U*21; OB +48; SP 2S; At 2;
BR 2: Pazury BG 148; TR 310; SKUT 555tn; OP 5; U*12; OB +24; SP 2B; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 132/60; WYP -/150/200;

POZ 20 - Wierzchowiec Martwiaczego Księcia Piramidy Cesarskiego Księżyca "Hartana Shato XVII" - Mumii Królewskiej.
ŻYW 11506; SF 2392; ZR 124; SZ 149; INT 30; MD 25; UM 45; CH 0; PR 16;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-636; 4-brak; 5-636; 6-brak-; 7-1465; 8-1465; 9-1465; 10-1465; Amg 30;
BR 1: Pysk BG 222; TR 473; SKUT 948kł; OP 5; U*30; OB +60; SP M; At 3;
BR 2: Pazury BG 182; TR 433; SKUT 798tn; OP 5; U*16; OB +32; SP S; At 2;
ZBROJA: Skamieniałe kości OGR -/-; OB bl/dl 176/84; WYP -/180/240;

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron

Korekta: Soraina

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.