# Tawerna RPG numer 67

## O wojowniku

Wojownicy są najliczniejszymi przedstawicielami kasty żołnierskiej. Ich życie jest ciągłą wędrówką w poszukiwaniu pracy i wojaczki. Stanowią trzon każdej armii. W czasie pokoju i w spokojnych okolicach najmują się jako ochroniarze ludzi, karawan oraz warowni.

Już od najmłodszych lat są przysposabiani do wojennego rzemiosła z czasem staja się bardzo silni, żywotni i wytrzymali. To oraz względnie niewielki koszt ich najmu sprawiają, że wojowników można spotkać wszędzie tam, gdzie spotyka się rasy rozumne.

Wojownicy mogą działać zarówno pojedynczo jak i łącząc się w mniejsze lub większe grupy. W tym drugim przypadku tworzą głownie podobne w sposobie walki - elitarne i śmiertelnie niebezpieczne grupy toporników, łuczników, pikinierów etc.

Dla wojowników najważniejszą rzeczą w życiu jest walka, a właściwie zakończenie jej zwycięstwem. Dlatego nie unikają oni żadnej możliwości przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę często stosując najprzeróżniejsze fortele i zasadzki.

Ze względu na wszechstronność tej profesji jeśli chodzi o walkę, praktycznie ich skuteczność nie spada bez względu na to czy starcie ma miejsce na płaskiej powierzchni stepu, w zdradliwych górskich przesmykach czy gęstym lesie. Jeżeli wojownik w określonej sytuacji nie może posłużyć się swoją ulubioną bronią sięga po inną, zadbawszy przedtem o to by specjalizować się w orężu różnego typu.

Ze względu na dużą mobilność jednostek walczących, stosunkowo rzadko spotyka się wojowników odzianych w cięższe zbroje, typowe dla rycerstwa. Żołnierz ceni sobie zarówno dużą ochronę noszonej osłony jak i swobodną możliwość pieszego i konnego przemieszczenia się oraz nieskrępowaność ruchów.

Czasami - zwłaszcza wśród awanturników - spotyka się wojowników łączących tę profesję z profesjami czarodziejskimi (mag, iluzjonista, alchemik, czarnoksiężnik) oraz innymi: złodzieja, zabójcy, kupca, kapłana, druida, astrologa.

Wojowników można spotkać właściwie wśród przedstawicieli wszystkich ras rozumnych i ich mieszanek. Do historii przechodzą oddziały krasnoludzkich toporników, elfich łuczników, półolbrzymów z ciężkimi młotami, czy półorków rażących przeciwnika strzałami z refleksyjnych łuków. Stosunkowo najrzadziej tej profesji imają się hobbici oraz gnomy, ze względu na niewielki wzrost i brak krzepy na miarę krasnoludów. W praktyce przedstawicielom tych dwóch ras trudno jest wyszkolić się powyżej 15 poziomu.

### Współczynniki

Współczynniki profesyjne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BG | BI
10+ | 20+ | 10+ | 10+ | - | + | - | + | + | - | k5 | 60* | 6

* BG oznacza w tym przypadku biegłość minimalną + modyfikator profesyjny. Do tej wartości przy tworzeniu postaci dodaje się wynik rzutu k50.

Przyrosty na poziom:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BG | BI
4 | 5 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 1+ | 1+ | - | - | 3 | 1/2

Odporności profesyjne:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
- | 10+ | - | 10+ | - | 10+ | 10+ | 10+ | 10+ | -

### Zdolności profesjonalne

#### Od 0 poziomu:

1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony. W praktyce oznacza to, iż wojownik poświęca całą swoją uwagę na zadanie przeciwnikowi rany nie zwracając uwagi ma możliwość otrzymania obrażeń. Zdolność ta możliwa jest do wykorzystania wyłącznie w starciu wręcz. Postać posiadająca poziomy od 0 do 2 może zwiększyć swoje TR o 10 punktów (zmniejszając OB o 10 pkt.), poziomy 3-5 o 20 punktów i tak dalej. Ze względu na uwagę jaką postać powinna skupić na walce, korzystanie z tej zdolności niesie ze sobą angażowanie maksymalnej wartości OB w TR.
2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR. Zdolność ta jest naturalnym przeciwieństwem Natarcia i niesie ze sobą podobne ograniczenia i profity. Możliwa jest wyłącznie podczas walki wręcz, implikuje maksymalne wykorzystanie Obrony kosztem Trafienia, o wartości 10 punktów na poziomach 0-2, o 20 pkt. na POZ 3-5, o 30 na POZ 6-8, itd.
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również 2-krotnie bardziej na nie narażające). Młynek jest zdolnością zamaszystego manewrowania częścią raniącą broni wokół korpusu uniemożliwiające zbliżenie się przeciwnika (przy użyciu tej zdolności możliwe jest trzymanie na odległość). W przypadku broni ciężkich i dwuręcznych młynkuje się zataczając szeroki okrąg nad głową i przed piersią wojownika. Użycie tej zdolności pozwala osiągnąć dwukrotnie większą szansę trafienia przeciwnika krytycznie, niestety szansa krytycznego pudła również jest dwukrotnie większa. Ataki wykonywane podczas młynkowania mają dwukrotnie większe opóźnienie typowe dla używanej broni. Zdolność wykonywana wyłącznie bronią tnącą, ew. obuchową (decyzja MG).
4. Przycelowanie - 2-krotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ. Staranne przymierzenie się do ciosu lub strzału powoduje, że ataki wykonuje się z opóźnieniem dwukrotnie większym niż wynika to z charakterystyki broni. W zamian za to wojownik zwiększa swoją szansę na trafienie przeciwnika o 10 punktów na poziomach 0-4, o 20 pkt. na POZ 5-9, o 30 pkt. na POZ 10-14 itd.
5. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR). Zdolność ta polega na zamarkowaniu ataku celem zmylenia przeciwników i przedarcia się za nich. Wykorzystanie jej wymaga zużycia jednego ataku, przy czym wszystkie kolejne mogą być wykonane po zakończeniu manewru. Przeważnie stosuje się ją w celu przedarcia między dwoma zbrojnymi przeciwnikami. W momencie gdy jeden z zastępujących drogę zostanie zaskoczony (SZ akt. minus POZ wojownika) a drugi nie, postać tracąc 3 segmenty (podzielone przez ograniczenia SZ - ograniczenie 1/2 oznacza że należy zużyć 6 segmentów itd.) jakie posiada wojownik, przedziera się, jednak osoba niezaskoczona może w tej rundzie zaatakować. W przypadku gdy obaj przeciwnicy będą zaskoczeni postać po upływie 2 segmentów (podzielić przez ograniczenia SZ) przedziera się za nich. Stosując manewr przeciwko przeciwnikom ustawionym w szyku bojowym lub ogniowym można uzyskać efekt rozbicia tego ustawienia, gdy wojownikowi uda się test aktualnej ZR i przynajmniej jednemu przeciwnikowi nie wyjdzie test aktualnej Szybkości (pomniejszonej o POZ wojownika). Inną możliwością wykorzystania Manewru jest sytuacja gdy wojownik wraz z towarzyszami walczy z osamotnionym przeciwnikiem. Po udanym wykorzystaniu tej zdolności postać zachodzi przeciwnika z boku, co zwiększa jej Trafienie o 20 punktów. Dwukrotne wykorzystanie tej zdolności (kolejny atak) powoduje, że postać zachodzi go od tyłu - wtedy traktuje się przeciwnika jakby jego ZR akt. była równa 0 względem wojownika za plecami. Aby działanie to okazało się skuteczne jeden z towarzyszy postaci cały czas musi walczyć z przeciwnikiem twarzą w twarz. W starciach jeden na jeden Manewr jest skuteczny wyłącznie gdy wojownik ma SZ minimum dwukrotnie większą niż przeciwnik.
6. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ wojownika) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany % rzut na aktualną ZR; nie atakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie). Powalenie to atak nie zadający obrażeń. Stosuje się go celem przewrócenia przeciwnika na ziemię, a jeśli posiada się niewielką broń (np. sztylet) jednoznaczne jest z dodatkowym uderzeniem (automatycznie - najczęściej nogą). Osoba leżąca traktowana jest jakby posiadała ZR akt. równą 0. Jej obrona liczy się tylko ze zbroi, ew. trzymanej broni jednoręcznej lekkiej i tarczy. Podczas upadku z konia postać otrzymuje k50 obrażeń obuchowych od wstrząsu, które nie są redukowane o wyparowania noszonej zbroi. Wstawanie jest automatyczne i trwa rundę gdy postać nie jest atakowana, w innym przypadku wymagany jest rzut na akt. ZR i również trwa całą rundę. Wstającego przeciwnika traktuje się tak samo jak leżącego. Powalenie jest atakiem, który angażuje liczbę segmentów równą podwojonej wartości opóźnienia używanej broni.
7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp. oraz normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 m kwadratowych. Zdolność ta zmniejsza do połowy ograniczenia wynikające z walki w niesprzyjających okolicznościach wynikających z podłoża i warunków atmosferycznych. Ponadto na ograniczonej przestrzeni (wąski korytarz, w tłoku, itp.) pozwala walczyć bez ograniczeń bronią nie większą niż jednoręczna. Za trudne warunki MG dowolnie redukuje TR i OB postaci (najczęściej do 1/2), a zdolność zmniejsza ograniczenia do połowy.
8. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów). Wojownicy podczas szkolenia profesyjnego przyuczani są do jazdy konnej oraz prawidłowego obchodzenia się z końmi. Dlatego zyskują oni bonus do walki z przeciwnikami pieszymi (jeśli sami znajdują się na końskim grzbiecie) w wysokości 20 punktów dodawanych do TR oraz 10 punktów przeciwko konnym nie posiadającym tej zdolności. Ponadto o 10 punktów wzrasta ich szansa na utrzymanie się w siodle w sytuacji gdy trzeba ją testować. Rasy niskie (krasnoludy, hobbici i gnomy) w zamian za tę zdolność posiadają umiejętność powożenia z analogicznymi profitami.
9. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni). Zdolność ta pozwala wojownikowi posługującemu się bronią kłutą wymuszenie na przeciwniku pewnych zachowań bez konieczności ranienia go. Wypowiedzenie polecenia w takiej sytuacji zajmuje 2 segmenty na jedno proste zdanie, zaś dokończenie ataku 1 segment. W praktyce najczęściej przystawienie kończy walkę, a moment jej ponownego wznowienia (po rozmowie, bez opuszczania przystawionej broni) traktuje się jako pierwszą rundę nowego starcia, przy czym atak wojownika z przystawienia jest atakiem automatycznie skutecznym i traktowanym jak atak przedrundowy. W wyjątkowych sytuacjach MG może pozwolić na przystawienie broni tnącej - np. sztyletu do gardła gdy przeciwnik da się zajść od tyłu.
10. Przyśpieszone zdrowienie - samowyleczenie 10 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku. Zdolność ta pozwala wojownikowi wyleczyć maksymalnie 10 punktów obrażeń (+ ilość wynikającą z rasy) w czasie 8 godzin, przy czym odpoczynek niewygodny, bądź krótszy niż 8 godzin może tę liczbę zredukować (decyzja MG), a dłuższy zwielokrotnić. Dotyczy to wyłącznie obrażeń lekkich - obrażenia ciężkie (te które od jednej rany przekroczą połowę Żywotności) leczy się trzykrotnie wolniej (należy wypoczywać 24 godziny na dobę aby zredukować je o wartość samozdrowienia, ale w pierwszej kolejności leczą się rany lekkie), zaś krytyczne (przekraczające Żywotność od jednego ciosu, niektóre od ognia, kwasy, itp.) nawet trzydziestokrotnie wolniej, a MG ma prawo uznać że nie goją się w ogóle. Po śnie jednorazowo do połowy redukowane są lekkie obrażenia zadane bronią obuchową a po dwudziestoczterogodzinnym odpoczynku znikają lekkie obrażenia psychiczne.

    #### Od 1 poziomu:

11. Szał bitewny - furia bojowa, w której wojownik może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni. Ze zdolności tej wojownicy korzystają głównie na wojnie podczas starcia ze sobą całych armii. Stąd też ograniczenia liczby walczących do minimum 10 osób na poziom wojownika (wliczając w to samą postać jak i wszystkich jego przeciwników i sojuszników). Podczas szału bitewnego opóźnienie broni spada do połowy (zaokrąglając w górę) przez co jego ataki są szybsze i o ile pozwala na to liczba ataków w rundzie może wykonać ich więcej. Szał bitewny trwa od momentu zadeklarowania go przez gracza (od początku walki), gdyż jest zdolnością wyuczoną porównywalną do działań rutynowych. Wojownik w dowolnym momencie może przerwać działanie Szału bitewnego, ale jego ponowne użycie będzie możliwe tylko po odpoczynku (decyzja MG).
12. Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na połowę biegłości we własnej broni (maks. 95 pkt), oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ wojownika). Skuteczne Wyłuskanie jest jednoznaczne z wytrąceniem broni przeciwnika przeciwko której było użyte. Jest ono testowane rzutem na połowę biegłości wojownika w broni i aby się powiodło przeciwnik musi oblać analogiczny test w swojej broni, zmniejszony o POZ wojownika. Aby wytrącenie miało sens bronie walczących muszą być porównywalnej wielkości (ew. o klasę różne - decyzja MG). Wykonanie tej czynności jest jednoznaczne z rezygnacją z jednego ataku w danej rundzie oraz wykorzystaniem jednokrotnej wartości opóźnienia w broni, którą się wyłuskiwało.
13. Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt., przy ciosie w kończynę lub ogon - o 50 pkt. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta, zmiażdżona, itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 tych obrażeń. Wykorzystanie zdolności selektywnego ataku wiąże się ze zwiększeniem opóźnienia broni dwukrotnie. Atak taki można wykorzystać na wiele sposobów - od próby trafienia w konkretną część ciała po trafienie w jednego z dwóch splecionych ze sobą w uścisku osób. Stopień trudności trafienia (modyfikatory) określa MG w oparciu o podstawowe (minus 80 w głowę, minus 50 w kończynę), pamiętając, że w przypadku dużych potworów np. smoka, modyfikatory te mogą zostać zmniejszone ale nie więcej niż do połowy. Wojownik może zredukować wszelkie ograniczenia ataku selektywnego o 5 punktów na każdy osiągnięty poziom.
14. Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie % rzutem na 1/2 biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość). Fechtunek oznacza sparowanie ciosu przeciwnika częścią własnej broni. Z tego też powodu broń walczących powinna być podobnej wielkości (ew. różnić się o jedną klasę - decyzja MG). Chęć fechtowania deklaruje się na początku rundy w której chce się to wykonać i z tego powodu rezygnuje się z jednego ataku. Należy zadeklarować również który atak przeciwnika chce się parować. Fechtunek nie wymaga angażowania Szybkości postaci (ruch przy jego wykonywaniu jest minimalny) dlatego postacie dysponujące tylko jednym atakiem na rundę i walczące z osamotnionym przeciwnikiem mogą przerzucić niewykorzystaną część szybkości na rundę następną, co sprawi, że zaatakują wcześniej (ale SZ można przerzucać wyłącznie na następną rundę, a SZ z rund wcześniejszych niż poprzednia nie kumuluje się) o ile nadal będą posługiwać się bronią która fechtowały. Test fechtunku wykonuje się przed sprawdzeniem trafienia przeciwnika, a w przypadku gdy zdolność się uda testujmy aktualną wytrzymałość broni, czy się nie złamała - jeśli wytrzymała uderzenie dopisujemy jej uszkodzenia wynikające z zadanych jej uszkodzeń (1/100 obrażeń jakie przyjąłby trafiony wojownik pomnożone przez współczynnik uszkodzeń broni przeciwnika). Jeżeli fechtunek się nie powiedzie, przeciwnik wykonuje test trafienia i dalsza część starcia odbywa się na normalnych zasadach walki.
15. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzenie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp. Unik można stosować wobec jednego ataku z bliska, pod warunkiem, że jest on sygnalizowany. Oznacza to, że w charakterystyce ataku napisane jest, iż wykonanie go jest dwukrotnie dłuższe. Ponadto postać jest w stanie uchylić się przed jednym strzałem z daleka zakładając, że jest on sygnalizowany (decyzja MG - najczęściej jest to długo mierzony strzał z naprzeciwka). Tej zdolności używa się po udanym trafieniu przeciwnika i aby była skuteczna należy wykonać udany rzut na aktualną ZR. Nieudany Unik oznacza, że wojownik przyjął cios na normalnych zasadach.
16. Zasłona - dwukrotnie wolniejszy atak przy wykorzystaniu naturalnych osłon (np. mebli, kamieni, itp.) w celu odgrodzenia się od przeciwnika - zwiększa obronę od 5 do 50 pkt. lub nawet bardziej - zależnie od sytuacji, rodzaju osłony, itp. - decyzja MG. Dzięki tej zdolności wojownik odgradza od siebie przeciwnika w skutek czego zwiększa swoją Obronę o wartość ustaloną przez MG. Naturalną konsekwencją ataków zza osłony jest wykonywanie ich z podwójnym opóźnieniem broni.
17. Zapożyczenie umiejętnosci - pozwala wojownikowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr 11-18) zdolności profesjonych łowcy, gwardzisty lub barbarzyńcy z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona. Ponadto w uzasadnionych przypadkach i za zgodą MG postać może nauczyć się dowolnej zdolności średniej (11-18) z pozostałych profesji - także z innej kasty.
18. Podstawy płatnerstwa - umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuje 1 godzinę na 1 uszkodzenie i jej sukces zależy od udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. Dzięki tej zdolności niemożliwe jest wykonywanie zbroi i tarcz od zera, wyjątek stanowią wojownicy, którzy posiadają zawód płatnerza - jego kumulacja z tą zdolnością pozwala mu radzić sobie w płatnerstwie na poziomie specjalisty. Specjalista potrafi także zreperować wszystkie uszkodzenia zbroi i tarczy. Raz naprawione uszkodzenia nie nadają się do powtórnej reperacji - należy zakupić nową zbroję lub tarczę.

    #### Od 10 poziomu:

19. Finezyjny atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku ciałem (pięścią, nogą, kantem dłoni, itp. - przy ciosach specjalistycznych, bokserskich czy karate, konieczne jest posiadanie odpowiedniej biegłości) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie - wytrącenie z równowagi przeciwnika nie więcej niż dwukrotnie cięższego od siebie - udane, gdy wykona się % rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 akt. ZR i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona % rzutu na swą akt. ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ wojownika. Finezyjny atak wykonuje się jednocześnie z podstawowym atakiem i jest możliwy tylko raz na rundę - także jako dodatkowe uderzenie przy nieudanym ataku podstawowym. Testuje się go rzutem na trafienie w posiadanej biegłości walki bez broni, ewentualnie rzutem na sumę 1/10 SF + 1/10 akt. ZR + 1/10 INT (Obrona przeciwnika to rzut na akt. ZR minus POZ wojownika). W przypadku trafienia obrażenia liczone są skutecznością walki bez broni albo rzutem k100 (obrażenia obuchowe +/- k50, pomniejszone o Wyparowania). Jeżeli wojownik nie posiada biegłości w walce bez broni, nie może atakować postaci o masie dwukrotnie większej niż jego.
20. Ogłuszenie - nie zadające obrażeń TR obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności - sprawdzenie przez % rzut na połowę odporności atakowanego na szok (odp. nr 4) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. SF wojownika. Test trafienia w głowę wojownik wykonuje korzystając z umiejętności Selektywny atak, czyli od TR odejmuje 80 punktów (pomniejszone o 5 pkt. na POZ) i jest ono dwukrotnie wolniejsze. Jeżeli przeciwnik w momencie ogłuszania posiadał na głowie hełm, jego odporność nr 4 jest zwiększona o obuchowe wyparowania hełmu.

Autor: BAZYL

Współpraca: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.