# Tawerna RPG numer 67

## Wstępniak

Można powiedzieć, że dzisiaj z BAZYLem powalczyliśmy mocno. Na noże nie poszliśmy, bo za daleko, ale oszczepy latały. Spór toczył się o jedną umiejętność, a mianowicie: Fechtunek. Niby proste, łatwe, oczywiste, ale jednak ilość pomysłów na minutę powoduje, że sprawę skomplikowaliśmy do granic absurdu. Oczywiście kłótni nie było, a jedynie wojna na argumenty, ale po raz kolejny uzmysławia mi to, że jedno słowo posiadać wiele znaczeń i można go odczytywać na kilka sposobów. W rzeczywistości dyskusje te są miłe, ponieważ można skonsultować swoje poglądy z innymi ludźmi i zobaczyć jak u nich przebiegła ewolucja systemu.

W naszej grupie nikt nie dopuszcza myśli, że moglibyśmy wrócić do starych zasad. Nie uważam jednak, że były złe lub niewłaściwe. Były i pewnie dla wielu z was wciąż są dobre, ale my poczuliśmy, że czegoś jednak w tym brakuje. Wiedza przyszła z praktyką, a praktyka z czasem. Nie idę jednak z jedynym i słusznym sztandarem, nie chcę wymyślać trzeciej (a raczej czwartej, bo trzecia podobno jest) edycji systemu. Bardzo się staram, żeby to, co piszę nawiązywało do oryginału, a przynajmniej opierało się na jego zasadach. Zamieściłem profesje w luźnym spisie, ponieważ z autopsji wiem, że każdy zmienia je pod swój system. Fajnie, że BAZYLowi się chce je układać pod pierwotny wzór, ale nie wiem, czy przez to nie stracą tego, co było moim zamysłem, gdy je wymyślałem, czyli grywalności.

Profesja jest dla gracza, a nie dla MG i to gracz powinien czerpać z niej radość. Powyrzucałem część umiejętności, które nigdy używane nie były, albo robiono to raz na rok i w to miejsce powstało, to na co było zapotrzebowanie, a więc cała masa nowych umiejętności. Są profesje, które nigdy na łamach Tawerny się nie ukarzą (tak w sumie obstawiam, że zamieszczę około 70% tego co napisałem), gdyż zbytnio odbiegają od pierwowzoru. Np. wojownik chaosu od razu kojarzy się z Warhammerem i mógłby być odebrany przez środowisko KC niewłaściwie. W świecie KC chaos jednak występuje, ponieważ jest to zawarte w opisie poszczególnych bogów. Nikt nie wie jak on wygląda, ponieważ autor systemu nigdy tego nie napisał, ale on bez wątpienia jest. Pewne też jest, że musi odbiegać od wyobrażenia chaosu przedstawionego przez "Młotka". U nas chaos to...

Tutaj można by napisać księgę. Dlatego występują wojownicy chaosu, ale np. u Ciebie, drogi Czytelniku, już go nie ma i pojawia się problem. Z powyższą profesją i tak problem nie jest spory. Jeżeli napiszę, że mamy także profesję Strażnik Kodeksu Ilian, to już wszyscy zrobią duże oczy. Jest to profesja służąca de facto do zwalczania chaosu i jego przejawów, ale także strażnik porządku i nie chodzi tu bynajmniej o podejście paladyńskie. To rodzaj moralnego inkwizytora, a raczej (bo inkwizytora też mamy) zbrojne ramię inkwizycji. Faceci są o tyle ciekawi, że swoją robotę odwalają, ale ludzie się ich strasznie boją, tak jak by nie wiedzieli, co oni dla nich robią, ale z drugiej strony Strażnik Kodeksu Ilian nigdy ludzi nie szanuje, doszukując się w każdym oznak współpracy z siłami chaosu. W tej całej układance pojawia się coraz więcej pytań. Jeżeli występują na Orchii archony, to czy też są anioły, a jeżeli są demony, to czy są i diabły, a może to to samo, a jak mówimy o pomiocie, to czy diabelskim, czy z demona itd.

Każdy pojmuje to po swojemu. Każdy ma na ten temat swoje zdanie. My często korzystamy z chaosu. Może jest on trochę podobny do tego najbardziej znanego, ale nie jest skopiowany, bezsensownie powielony. Ma swoją specyfikę. Mamy swoich bogów chaosu, których imię budzi dreszcz w moich graczach. Wiedzą, że do niektórych rzeczy nie należy się zbliżać. Jedyne co przemyciłem bezpośrednio z Warhammera to skaveny. Jest to mój grzech pierworodny względem KC, ale uwielbiam te stwory i kibicuje im zawsze jak o nich usłyszę.

Wiele tego jest co różni mój system od waszego, a wasze wzajemnie od wszystkich innych. Ciężko dogodzić wszystkim, a raczej jest to niemożliwe i już chyba nigdy nie będzie, bo np. ja żadnej unifikacji poddawać się nie mam ochoty i tego od was nie oczekuję. Nie spodobała mi się jednak pewna rzecz. Zobaczyłem trzecią edycję KC i stwierdziłem, że ja niewiele z tego rozumiem. To ma mało wspólnego z podstawową wersją. Inne nazwy współczynników, czy mniej odporności. Jest to zmiana systemu, która jak dla mnie poszła za daleko. Propozycja trzeciej edycji neguje zasady "podstawki", a więc aspiruje do miana innego systemu. W moim rozumieniu słowo edycja zawiera w sobie kontynuację, pewien logiczny ciąg, pozwalający na dodanie nowych rzeczy, korektę złych i pewne propozycje, ale nie zmienia całych zasad.

Próbowano tego na łamach Magii i Miecza. Przykład alternatywnych zasobów PM. Właśnie takie rzeczy zabijają system. Część podłapie te pomysły, a część nie. Z czasem ktoś złapie modyfikacje 2 i 4, a sąsiad 1,3 i 5. Już jest źle, bo te dwie osoby nie będą się mogły dogadać. Ja też jestem już na etapie, że nie wiem, czy mógłbym poprowadzić dla siebie samego sprzed ośmiu laty, ale to co wam przedstawiam łatwo da się do tego zaadoptować. Potwory może są silne, profesje niepoukładane, ale to nie jest problem. Każdy może to z łatwością zrobić sam. Ma podkładkę. Nie ma problemu przerobić potworów na poziom możliwości swoich graczy, albo poukładać zdolności według własnych potrzeb.

Jeżeli przedstawiłbym wam moje aktualne zasady to równie dobrze mógłbym pisać po chińsku. Ale nie o to chodzi. Dlatego jeżeli coś jest niezrozumiałe lub wybitnie nie pasuje do koncepcji KC to informujcie mnie o tym. Poprawimy, zmienimy, czy dopiszemy tak jak należy. Wracając do tematu grywalności, to pragnę zauważyć drodzy MG, że gracz jest najważniejszy. Nie jest to może błyskotliwa i pierwotna myśl, ale nie należy o niej zapominać. My czerpiemy przyjemność z czego innego niż oni. Gracz mający słabe instrumenty, które oferuje mu system, nie może rozwinąć skrzydeł pod względem wykorzystania szablonowego postaci. Nie mówię o wczuciu się, gdyż to zupełnie inna sprawa. Wojownik posiadający w swoim arsenale jeden lub dwa ciosy specjalne nie będzie cieszył się walką tak jak ten który dysponuje kilkunastoma kombinacjami ciosów lub zachowań i w ten sposób może pokonać dużo silniejszego, ale głupszego przeciwnika. To wbrew pozorom też jest element wczucia postaci. MG zawsze sobie poradzi nawet z bardzo potężnym bohaterem, ale gracz może nie poradzić sobie z bardzo słabą postacią. Oni tego nie lubią, dlatego w moim ujęciu profesji są rzeczy nowe, ale jednocześnie każda z nich jest łatwa do zrozumienia i nie podlega warunkom adaptacji do nowego systemu, gdyż można ją stosować bezpośrednio. Wasza wola korzystać, moja pisać. Mam nadzieję, że teraz znacie moje stanowisko względem zbyt daleko idących innowacji i chęci podzielenia się z wami moimi nowinkami.

Miłego czytania numeru i udanych sesji.

Autor: Pyrtles

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.