# Tawerna RPG numer 67

## Utopia Neverwinter Nights

Zdążyliśmy się już przyzwyczaić do mechaniki d20 w cRPG. Raz po raz twórcy gier komputerowych zasypują nas kolejną pozycją. Spomiędzy wielu tytułów takich jak: Icewind Dale, Baldur's Gate, Temple of Elemental Evil, przebrzmiewa gra prawie zapomniana, zniszczona przez krytykę, mianowicie Neverwinter Nights.

Ten cRPG jest już stary, grafika też nie powala i wydanie nawet dwóch dodatków Shadows of Undrentide oraz Hordes of the Underdark raczej nie zmieniło nastawienia polskiego odbiorcy do tej gry. Większość graczy była rozczarowana miernym poziomem scenariusza single player. I to nie jest dziwne, bo potęga jej leży w grze sieciowej.

W Polsce znaleźć można dosyć dużą liczbę serwerów. Spośród wielu rodzajów rozrywek jakie oferuje, takie jak: arena, akcja, hack'n'slash znajduje się nasze ukochane cRPG. Ale różnie z tym role playing bywa.

W Wikipedii, czytamy:

MMORPG (ang. Massive Multiplayer Online Role Playing Game) - rodzaj komputerowych gier RPG, w których (za pomocą Internetu), może naraz brać udział nawet kilka tysięcy osób jednocześnie. Światy MMORPG przeważnie osadzone są w klimacie fantasy bądź science-fiction. Rozgrywka odbywa się za pomocą kont założonych na specjalnych serwerach. Korzystanie z takiego serwisu jest przeważnie płatne. Gracz tworzy na swoim koncie awatara (postać poruszającą się po wirtualnym świecie), który rozwija się wraz z ilością zwycięskich bitew i wykonanych zadań.

I do takiego typu rozrywki przyzwyczaiły nas istniejące serwery. Gracz tworzy konto, swoją postać i wchodzi do świata gry, który jest nieustannie włączony, dosyć rozległy i praktycznie w każdej jocie podobny do znanych MMORPGów jak na przykład Ultima Online. W tym zakresie, mimo iż atrakcyjnym, Neverwinter Nights staje się jednym z wielu gier cRPG online.

Należałoby się zastanowić, czy tego oczekiwali twórcy tej gry. Chyba nie. Pamiętamy huczne reklamy sprzed kilku lat. Gra miała zrewolucjonizować gry fabularne na całym świecie. Gracze papierowych RPGów mieli przenieść się przed ekrany monitorów i tam tworzyć dalsze dzieje swoich bohaterów. Nie udało się. Wyszła klapa. Nawet doskonały toolset Aurory nie zmienił tej sytuacji. Dlaczego?

Z niezrozumienia. Gracze na całym świecie potraktowali NWN jako kolejnego MMORPGa i tak w niego grali. Neverwinter Nights miał być maksymalnie zbliżony do rozgrywki papierowej. Miał być MG i gracze. Miał być świat w którym grają...

Analizując pisanie przygody przez MG w klasycznym RPG, można zauważyć tworzenie miejsca akcji na potrzebę danego scenariusza. MG prowadzi stałej liczbie graczy, od samego początku i do końca im towarzyszy. I tak też powinno być w wersji elektronicznej. Na kilkanaście polskich serwerów NWN tylko jeden spełnia ten wymóg... A to daje do myślenia.

Autor: Balgator

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.