# Tawerna RPG numer 67

## Kościotrup Kosiarz

Byt: martwiak;

Typ: 2;

Podtyp: kościotrupy olbrzymie;

Charakter: neutralny-zły;

Wzrost: 2,5-3 metra;

Waga: 120-160 kilogramów;

Broń 1: Łapy BGŁ 15; SKUT 100kł; OP 3; U*2; OB +20; At 2;

Zbroja: Nekroaura OB +10, Umagicznione kości OB. +0 WYP: -/60/80;

Wiek: nie umierają ze starości;

Profesja: Martwiaczy Łowca;

Znane języki: brak;

Odporności: 3-20; 5-10; 8-10; 9-10; 10-10;

Samozdrowienie: nekroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 3 punkty Żywotności na dobę;

Infrawizja: nie posiadają.

Współczynniki podstawowe:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI
350 | 220 | 40 | 30 | 20 | 55 | 30 | 0 | 10 | 0 | 0 | 5

Współczynniki profesjonalne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI
10 | 10 | 15 | 15 | + | + | + | - | - | - | - | 10

Przyrosty profesjonalne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI
3 | 3 | 4 | 4 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | 3

Uwagi:

- Odporność związaną z profesją traktuje się jak odporność związaną z typem martwiaka, a więc w tym przypadku wynosi ona 20.

Wygląd: Wyglądem przypomina kościotrupa z tym, że jest od niego prawie dwukrotnie większy, zamiast dłoni posiada kościste narośla o kształcie kos, a jego szkielet posiada znacznie mniej kości niż typowy szkielet. Jego sylwetka, ze względu na tryb występowania, jest mocno przygarbiona. Często zdarza się, że przy poruszaniu podpiera się rękami. Nie widać jego naturalnego koloru kości (białe), ponieważ podziemny tryb życia powoduje trwałe zabrudzenie szkieletu, które pozwala mu pozostać praktycznie niewidocznym. Kosy są bardzo często siedliskiem różnych chorób (tężec, możliwość zakażenia).

Tryb egzystencji: Martwiak powstający samoistnie pod wpływem kumulacji czynników magii nekromantycznej, w pobliżu cmentarzysk i podziemnych pól bitew. Dokładna geneza stworzenia do tej pory nie została poznana. Mają nadnaturalnie rozwinięty instynkt łowcy, co w połączeniu z faktem, że nie powstają bezpośrednio z istot żywych, powoduje, że wykazują cierpliwość w czasie polowania, co jest rzadką cechą u martwiaków. Potrafią godzinami skradać się do ofiary lub w ukryciu czatować obok spodziewanej trasy istot które chcą zaatakować. Ofiary kosiarza wyglądają przerażająco ponieważ są przez niego rozszarpywane. Można powiedzieć, że on to lubi. W sytuacji, gdy jest pewien, że ofiary mu nie umkną, może ich nie zabijać od razu, a dręczyć i zabijać po kolei (np. jedną istotę dziennie).

Występowanie: Ze względu na nadwrażliwość na światło występują jedynie w podziemiach, kryptach, kanałach, jaskiniach itp. Są samotnikami. Najczęściej można je spotkać w miejscu powstania, a jedynie sprowokowane do pościgu, ucieczki lub zniszczeniem siedziby migrują na niewielkie odległości. Martwiak powiększa swój teren, poprzez kopanie nowych tuneli. Zdarza się, że podkopuje się pod osady ludzkie, ale wtedy wyrusza na polowania jedynie nocą i stara się pozostać niezauważonym.

### Umiejętności podstawowe:

1. Nekroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka".
2. Wyssanie Energii Życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej Energię Życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt Energii Życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą Energię Życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombi. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem Energii Życiowej.
3. Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "Walka w trudnych warunkach" i "Walka w tłoku".
4. Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
5. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
6. Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (również w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też Energię Życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę.

### Umiejętności dodatkowe:

1. Niewrażliwość na broń kłutą - broń kłuta nie zadaje martwiakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem.
2. Odporność na broń tnącą - broń tnąca zadaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tnąca zadała normalne obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach.
3. Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki).
4. Świadomość martwiacza - martwiak zachowuje świadomość swojego bytu. Dzięki temu może na swój (ograniczony z racji bycia martwiakiem) sposób zdobywać wiedzę, poziom doświadczenia, nowe umiejętności i czary. Pod tym względem należy go traktować jak istotę żywą, jak bohatera niezależnego.
5. Częściowa odporność na broń niemagiczną - każda zwykła broń, poza magiczną, srebrną i mithrilową, zadaje martwiakowi tylko połowę obrażeń.
6. Kopanie tuneli - umiejętność kopania w nadającym się do tego podłożu i w drewnie z szybkością 1/10 SZ w metrach na minutę. Rozkrusza powierzchnię kończynami górnymi, a gruz rozgarnia nogami.
7. Naturalna oburęczność - martwiak atakuje obiema rękami jednocześnie jednego przeciwnika w 1 rundzie. Oba ataki mają tę samą skuteczność.
8. Choroby - martwiak jest nosicielem różnych chorób. Istnieje 10% szans, że zraniony przez niego bohater zostanie zarażony. MG powinien ustalić rodzaj choroby, jej objawy i efekty. Z reguły jest to śmiertelna choroba, objawiająca się po k10 dniach od zainfekowania, wysoką gorączką, wymiotami i ogólnym osłabieniem organizmu (SF, ZR, SZ, i UM są zredukowane do 1/10). Nieleczona trwa 2k10 dni i kończy się śmiercią.
9. Bezszelestne poruszanie - martwiak porusza się całkowicie bezgłośnie. Zaskoczenie ofiary sprawdza się względem połowy jej aktualnej SZ.
10. Ukrycie w cieniu i w ciemnościach - martwiak, który wejdzie w obszar cienia lub kiedy znajduje się w ciemności, jest całkowicie niewidzialny. Obrona martwiaka liczona jest z całkowitej ZR. W walce obowiązuję te same ograniczenia, co w przypadku trudnych warunków (1/2 TR, OB., UM itp.), ograniczenia są dwukrotnie większe, jeśli martwiak dodatkowo posiada zdolność "Bezszelestne poruszanie".
11. Wrażliwość na światło - martwiak odnosi k10*10 obrażeń w każdej rundzie przebywania na świetle słonecznym. Magiczne światło zadaje mu k10 obrażeń na rundę, a czar "Światło" rzucony bezpośrednio na niego k10*10 obrażeń.
12. Spowolnienie w świetle - słoneczne lub magiczne światło powoduje zmniejszenie SZ martwiaka do połowy.

### Współczynniki:

POZ 0
ŻYW 385; SF 431; ZR 99; SZ 89; INT 50; MD 45; UM 60; CH 0; PR 13;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-60; 4-brak; 5-50; 6-brak-; 7-107; 8-117; 9-117; 10-117; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 119; TR 172; SKUT 208kł; OP 3; U*6; OB +40; SP B; At 2;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 99/59; WYP -/60/80;

POZ 2
ŻYW 397; SF 443; ZR 107; SZ 97; INT 52; MD 47; UM 62; CH 0; PR 13;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-62; 4-brak; 5-52; 6-brak-; 7-111; 8-121; 9-121; 10-121; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 130; TR 185; SKUT 261kł; OP 3; U*6; OB +60; SP 2B; At 2;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 127/67; WYP -/60/80;

POZ 4
ŻYW 409; SF 455; ZR 115; SZ 105; INT 54; MD 49; UM 64; CH 0; PR 13;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-64; 4-brak; 5-54; 6-brak-; 7-116; 8-126; 9-126; 10-126; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 146; TR 203; SKUT 264kł; OP 3; U*6; OB +60; SP S; At 4;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 135/75; WYP -/70/100;

POZ 6
ŻYW 421; SF 467; ZR 123; SZ 113; INT 56; MD 51; UM 66; CH 0; PR 14;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-67; 4-brak; 5-57; 6-brak-; 7-120; 8-130; 9-130; 10-130; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 152; TR 212; SKUT 267kł; OP 3; U*6; OB +60; SP S; At 4;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 143/83; WYP -/70/100;

POZ 8
ŻYW 433; SF 479; ZR 131; SZ 121; INT 58; MD 53; UM 68; CH 0; PR 14;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-69; 4-brak; 5-59; 6-brak-; 7-124; 8-134; 9-134; 10-134; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 173; TR 234; SKUT 270kł; OP 3; U*6; OB +60; SP 2S; At 4;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 151/91; WYP -/80/120;

POZ 10
ŻYW 445; SF 491; ZR 139; SZ 129; INT 60; MD 55; UM 70; CH 0; PR 14;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-72; 4-brak; 5-62; 6-brak-; 7-129; 8-139; 9-139; 10-139; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 179; TR 242; SKUT 323kł; OP 3; U*8; OB +80; SP 2S; At 4;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 179/99; WYP -/80/120;

POZ 12
ŻYW 457; SF 503; ZR 147; SZ 137; INT 62; MD 57; UM 72; CH 0; PR 14;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-74; 4-brak; 5-64; 6-brak-; 7-133; 8-143; 9-143; 10-143; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 205; TR 270; SKUT 326kł; OP 3; U*8; OB +80; SP M; At 6;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 187/107; WYP -/90/140;

POZ: 20 - Wielki Czatownik Krypt Astalgardu zwany Hatler Tabaran Qwert - Pogromca wyprawy w poszukiwaniu "Tarczy Splugawionej Dziewicy" na Niedźwiedzich Bagnach.
ŻYW 505; SF 551; ZR 179; SZ 169; INT 70; MD 65; UM 80; CH 0; PR 15;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-84; 4-brak; 5-74; 6-brak-; 7-151; 8-161; 9-161; 10-161; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 254; TR 327; SKUT 388kł; OP 3; U*8; OB +100; SP WM; At 8;
ZBROJA: Umagicznione kości OGR -/-; OB bl/dl 239/139; WYP -/110/180;

Autor: Hiliron

Współpraca: Pyrtles

Korekta: Soraina

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.