Tawerna RPG numer 67

Lycantropi berserker

Wojownik z północnych terenów, który posiada w sobie cząstkę choroby lycantropiej, nad którą uczy się zachować kontrolę. Potrafi przekształcić się w wilkołaka, niedźwiedziołaka lub kotołaka i z furią rozrywać swoich przeciwników.

Charakter: każdy oprócz praworządnego.

Rasy: ludzie, półelfy (tylko kotołaki), półolbrzymy (tylko niedźwiedziołaki).

Kodeks postępowania: brak. Nie posiadają żadnych nakazów moralnych i kierują się w życiu tym co dla nich dobre. Nie są stworzeni do osiadłego trybu życia. Najbardziej pociąga ich przygoda i dzika natura. Często wynajmują się dla pieniędzy i prawie nigdy nie walczą dla idei.

Łączenie profesji: nie wolno łączyć tej profesji.

Używana broń: najczęściej walczą pod wpływem lycantropi, ale z reguły wybierają jedną broń w której się specjalizują i którą walczą w normalnej postaci.

Używane zbroje: ze względu na przemiany zbroja musi być lekka i łatwo rozpruwana (ograniczenia nie większe niż 1/2). Cięższe zbroje mogłyby utrudnić przemianę. Tarcze i zbroje służą jedynie do ochrony przed atakami z dystansu. Wysokopoziomowi lycantropi berserkerzy często podróżują ubrani jedynie w lekkie szaty i nie posiadają wcale pancerza i broni.

Używanie magii: nie posługują się magią i niespecjalnie za nią przepadają,. Mało jest także przedmiotów magicznych z których mogliby korzystać.

Formacje: Lycantropim berserkerom nie przeszkadza żadne towarzystwo. Ich zachowanie odbiega "delikatnie" od kanonów kultury, dlatego to raczej otoczenie musi zadeklarować czy go akceptuje, czy nie. Odrywanie głów pokonanym przeciwnikom, albo rozrywanie ich na strzępy nie jest miłym widokiem.

Stronnicy i posiadłości: Nie zajmują się kapturowaniem stronników i jedynie od 10 POZ powinni dysponować własną siedzibą (np. jaskinią lub małym obozem).

Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI BP
20 20 25 25 - - - - - - - 8 4

Przyrosty:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI BP
5 5 4 4 - 1 - - - - - 3 1/3

Odporności:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- 10 - 20 - - - 10 10 10

Przemiana:
Nazwa
ŻYW SF ZR SZ OB zb. WYP
Wilkołak
*2,5 *2 *1 *1,5 +15 40/40/40
Niedźwiedziołak
*3 *2 *1 *1 +20 60/60/60
Kotołak
*2 *1,5 *1,5 *1,5 +10 20/20/20

Łapy:
Nazwa
BI SKUT OP OB br. Uszk. At
Wilkołak
+20 70 tn 4 +10 *2 2
Niedźwiedziołak
+20 70 tn 4 +10 *2 2
Kotołak
+25 50 tn 4 +5 *1 2

Pysk:
Nazwa
BI SKUT OP OB br. Uszk. At
Wilkołak
+10 70 kł 4 +5 *3 1
Niedźwiedziołak
+10 70 kł 4 +5 *3 1
Kotołak
+15 40 kł 3 +3 *2 2

Zdolności profesjonalne:

  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. +10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB. O 10 pkt. +10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w normalnych ciemnościach bez żadnych ograniczeń.
  4. Podstawy wspinaczki - umiejętność prawie alpinistycznego wspinania się po np. skałach, drzewach, spękanych murach: udane jeśli udany %-owy rzut na sumę ZR akt, 1/10IQ i 1/10M., ew. zmniejszona o bonus 1%/metr wysokości powyżej 2 (sprawdzane co 2 metry).
  5. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  6. Szał bitewny - Furia bojowa, w której wojownik morze się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział minimum 5 osób walczących/POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  7. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzanie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp.
  8. Tropienie - wyszukiwanie i ocena śladów (identyfikacja odcisków znanych istot): %-owy rzut na sumę 1/2 M., 1/10 IQ i 1/10 SZ, zmniejszone o połowę, jeżeli w złych warunkach, ponadto bonus -1% na każdą godzinę po ich zostawieniu, ew. + bonus 2% na każdą osobę powyżej 1. Uwaga: odszukiwanie trwa 1-10 rund, po czym ślad widzi się średnio przez 10-1000 r.
  9. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony (% rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu (% rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć (to nie jest pełne zaskoczenie) i atakujący może się przedostać (3 segmenty), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów (mnożnik ograniczeń) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR (nie udany to brak konsekwencji), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego (min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie.
  10. Wytrwałość - dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
  11. Odporność na strach - pozwala na wykonanie dodatkowego rzutu na odp. nr dwa przy testach strachu.
  12. Nasłuchiwanie - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10SZ pól wokół, ew. zależnie od warunków i MG). Uwaga: w tej r nie można już nic innego robić.
  13. Naturalne futro - pojawia się dużo owłosienia i twardnieje skóra zwiększająca naturalną OB o 3 pkt. i WYP o 10/10/20.
  14. Lycantropia furia - umiejętność przemiany w wilkołaka, niedźwiedziołaka lub kotołaka (należy zadeklarować na początku gry w kogo stale będzie się przemieniał i nie można tego już zmieniać). Pozwala w sytuacji stresowej np. walka, uwięzienie, zniewaga, pościg. itp. zamienić się w przeciągu 5 segmentów w lycantropią formę. Szał trwa do zakończenia powodu przemiany lub do udanego % na odp. nr 4 (zmuszenie się do uspokojenia). Przemiana w normalną postać trwa także 5 segmentów. Po przemienieniu się ewentualne odniesione obrażenia dzielą się przez współczynnik mnożenia lycantropi właściwy dla ŻYW i w ten sposób otrzymujemy rany w postaci nie przemienionej. Analogicznie jest w momencie przemiany. Rany już odniesione proporcjonalnie ulegają pomnożeniu. Po wejściu w agonię postać automatycznie przemienia się z lycantropiej w normalną. W czasie przemieniania się można funkcjonować normalnie, ale przez okres transformacji traktuje się współczynniki postaci z której się przemienia. W okresie lycantropi nie można mówić, ale można kontrolować swoje zachowanie (przynajmniej w takim stopniu, żeby nie atakować przyjaciół). Dłuższe pozostawanie w tej formie (100 rund) może spowodować wpadnięcie w krwawy szał, co oznacza, że lycantropi berserker zaczyna atakować wszystkich w swoim otoczeniu. W niektórych przypadkach MG może zadecydować, że postać musi się przekształcić (np. straszna obraza) i zaatakować osobę, która prowokuje. Szansą na uniknięcie tego jest % na 1/2 odp. nr 4. Będąc przemienionym można korzystać z umiejętności nr 1, 3, 6, 11, 15, 16, 17, 18. Szybkość chodzenia w tym stanie wzrasta o 50% u wilkołaków i kotołaków. Pozostałe zmiany określa tabelka. Lycantropia wymaga jednej wolnej biegłości, która losowana jest na normalnych warunkach, zwiększona o przyrosty od profesji i tabelki. Odnośnie ubrań to zalecane są niedrogie i luźne szaty, natomiast można zaopatrzyć się w skórzaną lub skórzano-metalową zbroję o łatwo wymiennych paskach (koszt razy dwa), ale odpada problem drogich reperacji.
  15. Rozgryzanie - Trafiona, w jednej rundzie, dwoma łapami ofiara (drugi atak podwójnie wolniejszy) zostaje obezwładniona jeżeli nie wykonała % na akt. ZR (skuteczność ataków jest połowiczna, to znaczy, że ofiara odnosi połowę ran jakie dostała by normalnie). W tym momencie lycantrop może pyskiem rozpocząć rozgryzanie, przez co ofiara otrzymuje co rundę k100 obrażeń + 1/4 SF (począwszy od pierwszej rundy). Ofiara może próbować się uwolnić co sprawdza się począwszy od drugiej rundy % na 1/10 SF. Testuje się na początku rundy. W przypadku postaci pozostających w zbrojach rycerskich obrażenia od rozgryzania są połowiczne. ZR obezwładnionej postaci wynosi 0. Lycantrop co rundę musi testować trafienie łapami, czy uda mu się przytrzymać ofiarę (ze względu na ZR ma minimum + 30 TR). Nie można rozszarpywać postaci większych lub cięższych dwa razy niż lycantrop. Nie zaraża on lycantropią.
  16. Rozszarpywanie - dwukrotnie wolniejszy, odrywający kawałki ciała atak pyskiem. Zadane nim obrażenia można całkowicie wyleczyć tylko za pomocą regeneracji. Normalnie leczy się 9/10 odniesionych obrażeń. Zbroja odnosi uszkodzenia równe 1/10 siły ataku.
  17. Czuły węch - wykrywa zapachy na odległość równą połowie swej SZ w metrach (pod wiatr dwa razy lepiej, z wiatrem dwa razy gorzej).
  18. Czuły słuch - dwukrotnie trudniej go zaskoczyć. Szybkość liczona jest podwójnie.

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron, Sorgan

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.