Tawerna RPG numer 67

Gigantyczny Kościotrup

Byt: martwiak;

Typ: 2;

Podtyp: kościotrupy olbrzymie;

Charakter: chaotyczny-zły;

Wzrost: 4,5-6,5 metra;

Waga: 200-300 kilogramów;

Broń 1: Pięści BGŁ 5; SKUT 150ob; OP 7; U*3; OB +20; At 1;

Broń 2: Broń miażdżąca (konary drzew, skalne maczugi); BGŁ 5 - połowa wyjściowej biegłości i przyrostów profesjonalnych;

Zbroja: Nekroaura OB +10, Utwardzone kości OB +0 WYP: -/110/130

Wiek: nie umierają ze starości;

Profesja: Martwiaczy Niszczyciel;

Znane języki: brak;

Odporności: 3-10; 5-10; 8-20; 10-20;

Samozdrowienie: nekroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 1/20 punktów Żywotności na dobę;

Infrawizja: nie posiadają.

Współczynniki podstawowe:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI
1050 900 5 30 5 5 10 0 15 0 0 4

Współczynniki profesjonalne:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI
20 20 5 10 - - + - - - - 10

Przyrosty profesjonalne:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI
5 5 2 3 - - 1 - - - - 3

Uwagi:

  • Odporność związaną z profesją traktuje się jak odporność związaną z typem martwiaka, a więc w tym przypadku wynosi ona 20.
  • Stopień specjalizacji wynika z długości istnienia martwiaka i nabywania przez niego wprawy w zabijaniu.

Ryc. Vil'Mathien

Wygląd: Potężny szkielet, którego rozmiary mogą przerazić nawet największych śmiałków. Martwiak nie posiada wszystkich kości, ale główny szkielet jest za to masywniejszy i bardziej rozbudowany. Potężne dłonie przeważnie są zaciśnięte w pięści, którymi miażdży wszystkie żywe istoty spotkane na swojej drodze. Czaszka często posiada narośla przypominające rogi, które występują w ilości parzystej umieszczone symetrycznie wzdłuż linii nosa. Mogą one wyrastać w każdym kierunku. Szczęka sprawia wrażenie bardzo masywnej i posiada dwa kły wyrastające ku górze do wysokości pustych oczodołów. Każdy krok gigantycznego kościotrupa wywołuje wstrząsy w promieniu kilkunastu metrów, a drżenia odczuwalne są w odległości nawet do 500 metrów.

Tryb egzystencji: Nie kontrolowany stanowi istne wcielenie destrukcji. Podąża przed siebie, niszcząc wszystko na swojej drodze. Lokalizując istotę żywą, za wszelką cenę pragnie ją zniszczyć. Nigdy nie cofa się przed przeciwnikiem, a jedyny sposób powstrzymania go to zabicie, pozyskanie lub przejęcie. Pozyskany stanowi powód do dumy dla swojego właściciela i potężnego sprzymierzeńca. Już po wyglądzie można stwierdzić, że nie jest to kościotrup stworzony z żywego giganta. Powstaje samoistnie w czasie koniunkcji czarnych gwiazd lub gdy wpływ sfery nekromancji jest wybitnie silny w rejonie dużych skupisk ciał umieszczonych na niepoświęconej ziemi (pola bitew, ognisko zarazy itp.).

Występowanie: Nie prowadzą osiadłego trybu życia. Tylko przypadek może spowodować, że spotkają się dwa lub więcej osobniki tego typu, a wtedy ruszają wspólnie w tym samym kierunku. Spotyka się je bardzo rzadko, ale kiedy się już pojawią nie sposób o nich nie usłyszeć. Znakami jego obecności są zniszczone domy, kasztele i wieże, oraz setki ciał, tych, którzy nie zdołali mu umknąć.

Umiejętności podstawowe:

  1. Nekroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka".
  2. Wyssanie Energii Życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej Energię Życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt Energii Życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą Energię Życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombi. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem Energii Życiowej.
  3. Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "Walka w trudnych warunkach" i "Walka w tłoku".
  4. Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
  5. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
  6. Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (również w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też Energię Życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę.

Umiejętności dodatkowe:

  1. Niewrażliwość na broń kłutą - broń kłuta nie zadaje martwiakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem.
  2. Odporność na broń tnącą - broń tnąca zadaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tnąca zadała normalne obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach.
  3. Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki).
  4. Naturalna oburęczność - martwiak atakuje obiema rękami jednocześnie jednego przeciwnika w 1 rundzie. Oba ataki mają tę samą skuteczność.
  5. Duszenie - jeżeli oba ataki (prawą i lewą ręką) martwiaka powiodły się, martwiak automatycznie zaciska na szyi ofiary i zaczyna ją dusić. Duszona ofiara otrzymuje k10*10 (+ premia z SF martwiaka, jeśli jest) obrażeń. W następnej rundzie martwiak podnosi ofiarę do góry, ciągnąc ją za głowę - musi wykonać % rzut na trafienie i powtarzać go w każdej rundzie. Podniesiona za głowę ofiara zwisa bezwładnie - jej ZR równa jest w tym momencie 0 oraz otrzymuje dodatkowe obrażenia 2k10. ofiara nie może na to nic poradzić. Jedyną dla niej nadzieją jest próba odgięcia zaciśniętych na szyi palców martwiaka i rozluźnienie jego uchwytu. Jednak aby to zrobić, ofiara musi mieć obie ręce wolne i wykonać udany rzut na 1/10 swojej SF. Martwiak stosuje swój straszliwy aż do śmierci ofiary lub do momentu, kiedy sam zostanie pokonany przez innych.
  6. Miażdżenie - atak za pomocą wielkiej broni (np. kłoda, pień drzewa, duża skała itp.), który swym polem rażenia obejmuje do trzech osób w linii przed martwiakiem i do dwóch stojących obok siebie (na dwóch przylegających do siebie polach).
  7. Utrudnione trafienie - cele mniejsze od martwiaka więcej niż dwukrotnie nabywają premię do obrony w wysokości 30 punktów, w związku z rozmiarami przeciwnika i łatwością odczytania miejsca wyprowadzenia ciosu.
  8. Odporność na odegnanie - martwiaka nie da się odegnać za pomocą czarów lub umiejętności.

Współczynniki:

POZ 0
ŻYW 1132; SF 1246; ZR 54; SZ 84; INT 25; MD 25; UM 40; CH 0; PR 18;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-98; 4-brak; 5-98; 6-brak-; 7-263; 8-283; 9-263; 10-283; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 107; TR 237; SKUT 462ob; OP 7; U*15; OB +40; SP B; At 1; OB bl 54;
BR 2: Kłoda BG 52; TR 182; SKUT 412ob; OP 10; U*20; OB +20; SP B; At 1; OB bl 34;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 14; WYP -/110/130;

POZ 2
ŻYW 1162; SF 1286; ZR 58; SZ 90; INT 25; MD 25; UM 42; CH 0; PR 18;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-101; 4-brak; 5-101; 6-brak-; 7-272; 8-297; 9-272; 10-297; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 120; TR 255; SKUT 472ob; OP 7; U*15; OB +40; SP B; At 1; OB bl 58;
BR 2: Kłoda BG 56; TR 191; SKUT 422ob; OP 10; U*20; OB +20; SP B; At 1; OB bl 38;
BR 3: Skalna Maczuga BG 56; TR 192; SKUT 412ob; OP 8; U*15; OB +20; SP B; At 1; OB bl 38;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 18; WYP -/110/130;

POZ 4
ŻYW 1192; SF 1326; ZR 62; SZ 96; INT 25; MD 25; UM 42; CH 0; PR 18;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-105; 4-brak; 5-105; 6-brak-; 7-281; 8-301; 9-281; 10-301; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 136; TR 275; SKUT 557ob; OP 7; U*18; OB +60; SP S; At 2; OB bl 82;
BR 2: Kłoda BG 64; TR 201; SKUT 432ob; OP 10; U*20; OB +20; SP 2B; At 1; OB bl 42;
BR 3: Skalna Maczuga BG 64; TR 201; SKUT 422ob; OP 8; U*15; OB +20; SP 2B; At 1; OB bl 42;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 22; WYP -/120/150;

POZ 6
ŻYW 1227; SF 1366; ZR 66; SZ 102; INT 25; MD 25; UM 44; CH 0; PR 19;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-108; 4-brak; 5-108; 6-brak-; 7-291; 8-311; 9-291; 10-311; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 142; TR 286; SKUT 567ob; OP 7; U*18; OB +60; SP S; At 2; OB bl 86;
BR 2: Kłoda BG 69; TR 213; SKUT 442ob; OP 10; U*20; OB +20; SP 2B; At 1; OB bl 46;
BR 3: Skalna Maczuga BG 69; TR 203; SKUT 432ob; OP 8; U*15; OB +20; SP 2B; At 1; OB bl 46;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 26; WYP -/120/150;

POZ 8
ŻYW 1267; SF 1406; ZR 70; SZ 108; INT 25; MD 25; UM 46; CH 0; PR 19;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-112; 4-brak; 5-112; 6-brak-; 7-301; 8-321; 9-301; 10-321; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 163; TR 311; SKUT 577ob; OP 7; U*18; OB +60; SP 2S; At 3; OB bl 90;
BR 2: Kłoda BG 73; TR 213; SKUT 452ob; OP 10; U*20; OB +20; SP 2B; At 1; OB bl 50;
BR 3: Skalna Maczuga BG 73; TR 203; SKUT 442ob; OP 8; U*15; OB +20; SP 2B; At 1; OB bl 50;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 30; WYP -/130/170;

POZ 10
ŻYW 1307; SF 1446; ZR 74; SZ 114; INT 25; MD 25; UM 48; CH 0; PR 19;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-116; 4-brak; 5-116; 6-brak-; 7-311; 8-331; 9-311; 10-331; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 169; TR 321; SKUT 587ob; OP 7; U*18; OB +60; SP 2S; At 3; OB bl 94;
BR 2: Kłoda BG 87; TR 239; SKUT 562ob; OP 10; U*24; OB +40; SP S; At 1; OB bl 74;
BR 3: Skalna Maczuga BG 87; TR 239; SKUT 542ob; OP 8; U*18; OB +40; SP S; At 1; OB bl 74;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 34; WYP -/130/170;

POZ 12
ŻYW 1347; SF 1486; ZR 78; SZ 120; INT 25; MD 25; UM 50; CH 0; PR 19;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-120; 4-brak; 5-120; 6-brak-; 7-321; 8-341; 9-321; 10-341; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 175; TR 332; SKUT 597ob; OP 7; U*18; OB +60; SP 2S; At 3; OB bl 98;
BR 2: Kłoda BG 91; TR 248; SKUT 572ob; OP 10; U*24; OB +40; SP S; At 1; OB bl 78;
BR 3: Skalna Maczuga BG 91; TR 248; SKUT 552ob; OP 8; U*18; OB +40; SP S; At 1; OB bl 78;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 38; WYP -/140/190;

POZ 20 - Mglisty Czerwony Gredwelg z Doliny Martwych Dusz. Niszczyciel Twierdzy Harton. Jego przemarsz, to 200 kilometrowe pasmo zniszczeń. Nigdy nie został powstrzymany i wkroczył do morza. Istnieje obawa, że kiedyś pojawi się na zachodnim wybrzeżu Orcusa. Wyznawcy teorii, że Orchia jest płaska szydzą z tych założeń. Według wyliczeń Galitrenosa będzie się można o tym przekonać za około 5 lat w okolicach Aria-Garu.
ŻYW 1507; SF 1646; ZR 94; SZ 144; INT 25; MD 25; UM 58; CH 0; PR 20;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-136; 4-brak; 5-136; 6-brak-; 7-361; 8-381; 9-341; 10-381; Amg 0;
BR 1: Pięści BG 219; TR 393; SKUT 712ob; OP 7; U*24; OB +80; SP M; At 4; OB bl 134;
BR 2: Kłoda BG 107; TR 285; SKUT 612ob; OP 10; U*28; OB +40; SP S; At 1; OB bl 94;
BR 3: Skalna Maczuga BG 107; TR 285; SKUT 592ob; OP 8; U*18; OB +40; SP S; At 1; OB bl 94;
ZBROJA: Utwardzone kości OGR -/-; OB dl 54; WYP -/160/230;

Autor: Hiliron

Współpraca: Pyrtles

Korekta: Soraina

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.