- Graaaagh!
- Kto Cię tak poranił?
- Nie wiem... Bestia! To był potwór w ludzkiej skórze! Chciał mnie zjeść!
- Nie żartuj, przecież u nas nie ma kanibali.
- Nie... są! Był tam! Boże, chroń mnie! Biegał za mną z tym wielkim nożem myśliwskim, on chciał mnie zmasakrować chyba!
- Jak on wyglądał?
- Mówię, to była bestia... był całkiem wysoki, a raczej byłby wysoki, tylko że garbił się jak jakieś zwierzę... miał na sobie jakąś przepaskę, poza tym był cały pokryty sierścią...
- Sierścią?
- Tak, sierścią! Przy tym był szybki jak zwierzę. On chyba był zwierzem! Boże, jak mnie trafił nożem, jaki ból! Ugryzł mnie! Rozumiesz, on mnie ugryzł!
- Spokojnie, spokojnie, coś mi się przypomina... mówił coś?
- Krzyczał, darł się wniebogłosy! Ale co to był za krzyk! Darł się aż mnie głowa bolała, przy tym nie wydawał żadnych słów... ale przy nim był jakiś inny, bardziej ludzki ktoś. Gdy tamten miał mnie już zabić, ten ludzki powiedział coś... usłyszałem jedno słowo. To było Rozzghr, czy jakoś tak...
- Rozzghr? O boże! Uciekaj z tego miasta, to psychopata!
I wtedy ujrzał go. Widok nie był przyjemny. Biegnący człowiek, ale jaki! Zgarbiony, przy biegu pomagał sobie ręką... w drugiej trzymał nóż długi na trzy stopy. Większość ciała tej bestii pokryta była jakąś sierścią... nie miała jej tylko na twarzy. Sierść jednak była rzadka, co tylko wzmacniało przerażający wygląd owego stworzenia... bo człowiekiem tego nazwać nie można. Czarne, splątane włosy, zwierzęce oczy w których iskrzy zemsta... zemsta na całym świecie. Było przy tym szybkie, ale biegło jak zwierzę. Jego ciało było jakoś nienaturalnie zmodyfikowane, najdziwniejsze zaś były nogi. Wydawało się że kolana zaraz z trzaskiem wywrócą się ku tyłowi, tak, jak u psa. Całe brudne, pokryta jakimś czerwonym szlamem... brudem krwi. Widać było to szaleństwo w jego oczach, nieprzenikniony fanatyzm. Czuć było że w imię dementii stwór jest gotowy zniszczyć wszystko na swej drodze. Nikt nie chciał pojawić się w jego zasięgu, gdy przechodził przez miasto wszyscy się chowali. A on szedł, wydając przy tym zwierzęce odgłosy...
Manhunterzy to jednostki maniakalnej specjalizacji w zabijaniu. Niektórzy twierdzą, że oni już nie są ludźmi, tylko bestiami. Zawsze wykonują najbardziej brutalne mordy, po czym zawsze masakrują trupa tak, że nie da się go rozpoznać. Co bardziej doświadczonych Łowców już nie gonią, nikt nie chce się do nich zbliżyć. Wiadomo powszechnie, że każdy Hunter ma świra. Jeden ma rozdwojenie jaźni, drugi boi się kwiatków, a trzeci sam siebie. Jednak poza normalnymi psychozami wszyscy są uzależnieni od śmierci... może nawet i twojej.
Do grona Łowców rzadko kiedy dochodzi kolejna osoba, co spowodowane jest koniecznością przekazania szaleństwa przez innego Łowcę. Trzeba najpierw zaskarbić sobie tolerancję Hunterów, po czym błagać o przekazanie. Manhunter nigdy nie przekaże szaleństwa osobie która nie jest przynajmniej tak brutalna jak on sam.
Kandydatura na Manhuntera trwa z reguły pół roku, w którym to okresie zostaje dowiedziona (albo i nie) psychopatyczność przyszłego członka.
Wielu kandydatów zginęło, nie potrafiąc wykonać zadań Hunterów. Zaprawdę powiadam, jest to bardzo trudne. Generalnie wymagane są brutalne zabójstwa, destrukcja wsi, a czasem nawet kanibalizm. Wielu ludożerców to właśnie Manhunterzy.
Łowcy Ludzi to bestie. Czasem sposób życia odzwierciedla się w ich wyglądzie, np. są zgarbieni, znacznie bardziej owłosieni, czasem mają inne cechy. Tak czy inaczej raz widzianego Huntera się nie zapomina.
Kości Wytrzymałości: d10
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać Manhunterem.
Umiejętności klasowe: Leczenie (Wis), Nasłuchiwanie (Wis), Pływanie (Str), Przeszukiwanie (Int), Skakanie (Str), Stosowanie liny (Dex), Tajniki dziczy (Wis), Ukrywanie (Dex), Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Krwawa łaźnia (zn): Straszne, nie dość że Manhunter sam makabrycznie zabija wrogów to jeszcze sprawia że wszystkie śmierci wokół niego są makabryczne. Każda śmierć spowodowana przez Łowcę jest makabryczna, zwłoki są masakrycznie poszatkowane itd. Dodatkowo każda śmierć którą widział Manhunter jest również makabryczna. Jest to efekt iluzji - po prostu sama obecność Huntera dodaje makabry w śmierci innych.
Wszystkie istoty które widzą taką śmierć muszą zdać test na wolę (ST 10 + poziomy w PrC Manhuntera) - nieudany oznacza wstrząśnięcie na 1d4 rund.
Prowizoryczna broń (zw): Manhunter potrafi, a nawet ma skłonność do używania w walce przedmiotów codziennego użytku. Bardzo często Łowcy używają młotów, grabi, noży kuchennych, czy też rozpalonego żelaza - ważne, że zadaje ból. Manhunter otrzymuje biegłość w broni prowizorycznej.
Ponura reputacja (zn): Wraz z doświadczeniem, Manhunter jest bardziej znany ze swoich krwawych łowów. Od tej pory Łowca dodaje premię do zastraszania w zależności od poziomu. Patrz: tabela 1-2.
Choroba psychiczna: Każdy Łowca ma chorobę psychiczną, w tym wypadku psychopatię. Musi się do tego stosować, rozpiska psychopatii jest w tabeli 1-3.
Mania (zn): W oczach Manhuntera błyszczy iskra fanatyzmu, a on sam powoli traci kontakt z rzeczywistością. Pojawiają się pierwsze oznaki szaleństwa.
Stopniowy zanik rozsądku objawia się utratą 2 od Wisdom na 1, 5 i 7 poziomie. Wisdom nie może spaść poniżej wartości 3 - jeśli tak ma się stać, Manhunter w zamian traci 2 od Int. Wartość Wis po obniżeniu stosuje się do testów Wis oraz do rzutów obronnych na Will. Wartość przed obniżeniem stosuje się do umiejętności.
Stopniowy zanik rozsądku objawia się utratą 2 od Wisdom na 1, 5 i 7 poziomie. Wisdom nie może spaść poniżej wartości 3 - jeśli tak ma się stać, Manhunter w zamian traci 2 od Int. Wartość Wis po obniżeniu stosuje się do testów Wis oraz do rzutów obronnych na Will. Wartość przed obniżeniem stosuje się do umiejętności.
Raz dziennie Łowca może zostać dotknięty prawdziwym szaleństwem- zachowuje się wtedy jak istota z 1 Wis. Zyskuje +4 do Str i +2 do Dex oraz dodatkową akcję cząstkową. Mania trwa 3+ modyfikator z Con rund.
Mania postępuje, co objawia się utratą Wis oraz coraz cięższymi kontaktami z innymi ludźmi. Odzwierciedla się to w karach do umiejętności opartych na charyzmie. Na 2, 5 i 7 levelu Manhunter dostaje karę -2 do umiejętności opartych na charyzmie oprócz zastraszania.
Atut premiowy: Czyste szaleństwo nie tylko zabiera - także i obdarza.
Manhunter bierze atut z listy, jeśli spełnia jego wymagania.
Lista atutów Manhuntera: biegłość w broni egzotycznej, oburęczność, uniki (ruchliwość, atak z doskoku), poprawiony atak bez broni (odbicie strzał, oszałamiająca pięść), poprawiona inicjatywa, poprawione trafienie krytyczne, poprawiona bycza szarża, roztrzaskanie, szybkie wyciąganie broni, walka dwoma rodzajami broni, poprawiona walka dwoma rodzajami broni, walka na ślepo, zmysł walki, zogniskowanie broni. Dodatkowo: Sprawniejsza walka dwoma rodzajami broni.
Krwawe rozszczepienie (zn): Jeśli Łowca używając rozszczepienia lub wielkiego rozszczepienia nie zabija przeciwnika a jedynie go powali, otwiera paskudną ranę w jego ciele. Rana boli potwornie, co sprawia, iż powalony traci 1 pw na turę. Dodatkowo, jego śmierć nie nastąpi gdy jego pw spadną do -10. Śmierć nadejdzie przy -20 pw. Odwzorowuje to śmierć w przerażających mękach.
Manhunter uwielbia patrzeć na cierpienie innych - za każdą ofiarę krwawego rozszczepienia zyskuje +1 z olśnienia do testów ataku na czas walki.
Krwawym rozszczepieniem nie można powalić więcej niż 3 osób naraz.
Obfite krwawienie (zn): Raz dziennie Manhunter może wyprowadzić niezwykły atak- zadaje normalne obrażenia po wykonaniu zwykłego testu ataku, lecz ofiara wykonuje rzut na fort (ST 10 + 1/2 poziomów Manhuntera w tej klasie PrC + jego mod. ze Str)). Nieudany oznacza utratę dwóch punktów budowy, a ponadto ofiara traci dalej 2 pw na rundę. Użycie obfitego krwawienia należy zadeklarować przed wykonaniem testu ataku, a nietrafienie wykorzystuje dzienny limit.
Zwierzęcy instynkt (zn): W Manhunterze budzi się zwierzęcość. Od teraz już nie jest taki jak kiedyś.
Manhunter zyskuje zwierzęce instynkty, które pomagają mu w przetrwaniu. Zyskuje węch na odległość 9 m i atut czujność. Niestety taka zdolność pociąga za sobą koszta. Hunter nie może przebywać z ludźmi, przez dłuższy czas, albowiem czuje się źle. Od tego czasu Łowcy najczęściej przeprowadzają się do dziczy.
Gdy przebywa z ludźmi otrzymuje karę kolejne -2 od Wis, oraz -2 od testów ataku i rzutów obronnych. Ponadto raz dziennie musi zdać udany test na wolę (ST10 + poziomy w Manhunterze + 1 za każdy dzień przebywania z ludźmi + jego kara z Wis [staje się w tym wypadku premią]). Nieudany oznacza wpadnięcie w manię, furię lub zwierzęcą furię, w zależności od tego do której ma dostęp. Wpadając w którąkolwiek z tych manii atakuje wszystkich ludzi dookoła. Może próbować zdać test na wolę (ST 10 + ilość przebywanych rund w szale + jego kara z Wis + poziomy w Manhunterze). Udany oznacza koniec szału, jako ż nie da się go zakończyć z własnej woli w tym przypadku. Za każdy nieudany test próby zakończenia manii dodaje się +1 do ST kolejnego. Mania i obie furie dalej trwają tyle co zwykle.
Fanatyczna furia (zn): Siła manii zwiększa się. Dotyk szaleństwa dotyczy Manhuntera w większym stopniu.
Teraz Łowca w czasie manii zyskuje +6 do Str, +4 do Dex i +2 do Con. Dalej zachowuje się jak istota z 1 Wis, lecz teraz także nie potrafi myśleć taktycznie. Walczy jak zwierzę w dzikiej furii. Zachowuje dodatkową akcję cząstkową. Furia trwa teraz 4 + modyfikator z Con (świeżo zwiększonej) rund.
Strumień krwi (zn): Zdolność ta zastępuje Obfite krwawienie. Działa analogicznie do tek zdolności, ale ST = 10 + poziom Manhuntera w klasie + jego mod. ze Str +2, a ofiara traci 4 Con.
Dziki kształt (zc): W Manhunterze zwierzęcość osiąga tak wysoki stopień, że potrafi on przeistoczyć się w drapieżne zwierzę.
Łowca wybiera zwierzę w które może się przeistaczać, a raz dokonanego wyboru nie można zmienić.
Lista zwierząt do wyboru: Rosomak, hiena, dzik, niedźwiedź, rekin, małpa (goryl), lew, tygrys (ew. dodatkowe według uznania gracza/MP).
Podczas zmiany MAnhunter gubi ekwipunek i ubrania. Atrybuty mentalne pozostają bez zmian, tej ulegają jedynie atrybuty fizyczne. PW zmienia się wraz ze zmianą budowy. Po zmianie PW Manhuntera wzrastają tak jak gdyby odpoczywał cały dzień. Dziki kształt można wykorzystać raz dziennie. Hunter nie potrafi jeszcze wejść w postać hybrydy.
Wygląda zewnętrzny łowcy ulega zmianom zgodnie z wyborem zwierzęcia. Patrz: Tabela 1-4.
Poprawiony dziki kształt (zn): Od tego czasu ekwipunek i ubrania Huntera ulegają stopieniu podczas zmiany w zwierzę, a zdolność staje się nadnaturalną (nie wywołuje ataku okazyjnego). Ilość zmian wzrasta do dwóch na dzień. Manhunter potrafi już wejść w postać hybrydy, oraz w trakcie zmiany może wpaść w fanatyczną furię (wcześniej nie mógł).
Aura nienaturalności (zn): Manhunter ma już tak wielką skazę na duszy, że zaczynają wyczuwać to zwierzęta. Łowca zyskuje aurę nienaturalności. Żadne zwierzę nie zbliży się dobrowolnie na mniej niż 9 m (30 ft) do Manhuntera.
Zwierzęcy szał (zn): W postaci zwierzęcej Manhunter może osiągnąć szczyt szaleństwa wpadając w iście zwierzęcego berserka. Raz dziennie wpada w szał i traci on nad sobą kontrolę i atakuje najbliższe stworzenia (nawet jeśli jest to przyjaciel). Jeśli w pobliżu nie ma żywych istot, atakuje drzewa, okna, ściany itd. Nie myśli nad atakiem, opiera się jedynie na zwierzęcych instynktach.
Zyskuje +6 do Str i Con oraz +4 do Dex, ale jego atrybuty mentalne na czas furii wynoszą 1 (Wis nie odnosi się do umiejętności). Dalej ma dodatkową akcję cząstkową w rundzie.
Po furii jest zmęczony (nie może biegać) oraz obolały (zachowuje się jak okaleczony) do końca walki i otrzymuje karę ze zmęczenia -4 do Str i Dex, -2 do Con). Furia trwa 3 + mod. ze świeżo zwiększonej Con rund. Szału nie można zakończyć z własnej woli.
Na 10 poziomie, gdy Manhunter osiąga pełnię szaleństwa, pojawia się pewien problem związany ze zwierzęcym szałem. Otóż zawsze, gdy Hunter jest w postaci zwierzęcej, i otrzyma obrażenia, rzuca test na wolę (ST 15 + poziom w tej PrC)- nieudany oznacza wpadnięcie w furię.
Szaleństwo (zn): Choroba Łowcy osiąga swą pełnię. Manhunter stracił już resztki czystego rozsądku. Traci ostatnie -2 od Wis, ale zyskuje +2 do Str.
Szaleństwo objawia się pewną mocą: przekazanie szaleństwa. Raz dziennie hunter może dotknąć sojusznika (chętnego) i obdarzyć go szaleństwem. Zyskuje on takie moce jak Manhunter podczas Fanatycznej furii.
Prawdziwy Manhunter (zw): Tak doświadczony Łowca jest już tak przerażający jak to tylko możliwe. Większość ludzi nie chce się do niego zbliżyć- po prostu się boją. Manhunter tego poziomu wybiera przydomek z którego będzie teraz słynął.
Aby Hunter mógł wejść na taki poziom, musi wykonać zadanie. Polega ono na rozsławieniu się w zły sposób. Manhunter musi np. zabić brutalnie wiele osób po czym je spalić na środku miasta; ale może też porwać i torturować sołtysa większej wsi. MG zatwierdza wykonanie zadania.
Manhunter który skończy zwykły swój Łowiecki rozwój, staje się epickim manhunterem. Można odrzucić chęć stania się nim, ale rzadko kiedy to wychodzi. Gdy raz się stanie maszyną do zabijania, myśl przewodnia zostanie taka sama i drogą tą będzie się podążać do końca...
Epicki Manhunter ucieleśnia największy sadyzm jaki może zobaczyć ludność Flanaessu, Faerunu czy Eberronu. Jego myśli są już tak chore i złe, nieczyste, że magowie czytający mu w myślach często tracą przytomność. Mówi się, że tak Manhunter potrafi torturować Boga nie mrużąc okiem.
Rozwijając Manhuntera do poziomów epickich należy brać atuty związane z szałem barbarzyńcy, jako że działają one także i na manię i furie Manhuntera. Trzeba także pomyśleć sobie nad jakimś magicznym sposobem zwiększenia poczytalności oraz Wisdom, ponieważ niewygodnie gra się bestią na epiku. Co do atrybutów- należy zwiększać siłę i ew. Wisdom. Nie wolno również zapomnieć o Budowie, jeśli lubi się manię i obie furie.
Aby zobaczyć rozwój epickiego Manhuntera patrz: tabela 1-5: Epicki Manhunter.
Dziki kształt: Na 14 poziomie zwiększa się jedynie ilość użyć dziennie. Wzrasta do 3 na dzień.
Zwierzęca furia: Na 9, 19 i na raz na każde 10 poziomów wyżej (29, 39 itd.) wzrasta ilość dziennych użyć zwierzęcego szału o jeden na dzień.
Atut premiowy: epicki Manhunter wybiera atut z poniższej listy jeśli spełnia nań wymagania.
Lista atutów epickiego Manhuntera: doskonalszy zmysł walki, doskonała walka dwoma rodzajami broni, epicka krzepkość, doskonałe zdrowie, epicka szybkość, epicka twardość, nadzwyczajna inicjatywa, niepokojenie czarowników, niszcząca szarża, plugawy sztych, oślepiająca prędkość, mania zła*, mania destrukcji*, mania grozy*, mania grzmotów*, mania potęgi*.
* - atuty szału które odnoszą się także do manii i obu furii.
Zmiany na tych atutach:
lvl | BAB | Fort | Ref | Will | Special |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Prowizoryczna broń, choroba psychiczna, ponura reputacja, krwawa łaźnia |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Mania, atut premiowy |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Krwawe rozszczepienie |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Obfite krwawienie, zwierzęcy instynkt |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Dziki kształt, postęp manii |
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | Strumień krwi, atut premiowy |
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | Fanatyczna furia |
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | Aura nienaturalności, poprawiony dziki kształt |
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | Zwierzęcy szał |
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | Prawdziwy Manhunter, szaleństwo |
level | wartość ponurej reputacji |
1 | +1 |
2 | +2 |
3 | +3 |
4 | +4 |
5 | +5 |
6 | +6 |
7 | +7 |
8 | +8 |
9 | +9 |
10 | +10 |
Psychopatia:
Dodatkowo:
Na marginesie:
zwierzę | zmiany |
Rosomak | pazury, wydłużenie twarzy, lekki wzrost wysokości ciała |
Hiena | lekkie owłosienie na prawie całym ciele, głos przypomina chichot hieny |
Dzik | zgarbienie, większe kły |
Goryl | dłuższe ręce, owłosienie, szersze ramiona |
Niedźwiedź | rozrost ciała, owłosienie, pazury, twarz przypomina zwierzęcy pysk |
Rekin | ostre zębiska, śliska skóra, wypadanie wszystkich włosów |
Lew | grzywa, pazury, ostre zęby |
Tygrys | sierść, pazury, ostre zęby |
level | specjalne |
11 | brak |
12 | brak |
13 | brak |
14 | Dziki kształt 3/dzień |
15 | atut premiowy |
16 | brak |
17 | brak |
18 | brak |
19 | zwierzęca furia 2/dzień |
20 | atut premiowy |
level | wartość ponurej reputacji |
11 | +11 |
12 | +12 |
13 | +13 |
14 | +14 |
15 | +15 |
16 | +16 |
17 | +17 |
18 | +18 |
19 | +19 |
20 | +20 |
Autor: Demoon
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.