Tawerna RPG numer 67

Mesjasz

I widziałem. A oto siwy koń.
A ten co na nim siedział było na imię Śmierć.
I piekło szło za nim

Apokalipsa św. Jana

Mistrzu Gry, zapewne nie raz zdarzyło Ci się, że doprowadziłeś postacie swoich graczy na wyżyny rozwoju. Gra takimi postaciami powoli staje się banalna i nudna, wydaje się, że nic więcej im zdarzyć się nie może. Bardzo często rozwiązaniem takiej sytuacji była śmierć postaci (nie polecam) albo też odłożenie ich po prostu na polkę. Przygoda ta ma na celu zakończenie przygód takich postaci w wielkim stylu, w opowieści, której będą wspominać przez długie lata.

Scenariusz stawia graczy w obliczu apokalipsy, zniszczenia świata. Nieodwołalnego i ciężkiego. Postawisz graczy przed wieloma dylematami moralnymi związanymi z końcem świata, z nieuchronnością zagłady. Zmusisz ich do wyborów i do ponoszenia konsekwencji wielu działań, które lawinowo pojawiają się w tych dniach. Pokażesz obraz świata ogarniętego pożogą, bez nadziei, bez litości i bez szans na przeżycie. Co wybiorą Twoi gracze i jak się zachowają?

Scenariusz jest przystosowany do rozegrania w systemie Shadowrun. Opiera się na powstaniu Pierwszego Pogromu, kiedy to horrory z astralu znajdują drogę na Ziemię, siejąc ból i cierpienie. Świat jaki znają dramatycznie się zmienia. Na tło polityczne składa się nowy religijny podział świata związany z wyborem nowego papieża. Gracze mimowolnie uwalniają Sztuczną Inteligencję, która "ratując" ludzkość, sprowadza na nią zagładę. Postacie stają w obliczu upadku świata, muszą dokonywać wielu, często zgubnych wyborów, walczą z nadchodzącą zagładą z przeświadczeniem o przegranej. Niektórzy poddają się, inni walczą, w tych ostatnich dniach rodzą się nowe sekty, na ulicach panuje chaos. Pokażesz to, Mistrzu Gry, poprzez opisy, przeprowadzenie krótkich przerywników, opowiedzeniu preludiów i interludiów. W końcu następuje atomowa zagłada.... ale postacie graczy nie giną, przeżywają w hibernetycznych komorach, po to by mogli zobaczyć nowy porządek świata. Świata zniszczonego jądrowym chaosem, postapokaliptycznego.

Nie potrafię przewidzieć jak zachowają się Twoi gracze. Nie chce tworzyć linearnej historii, w której ich postacie będą ciągane od punktu do punktu. Raczej opiszę Ci po prostu jak ja poprowadziłem tę przygodę. Opisze ci postaci graczy i ich motywację. Zawsze możesz swobodnie skorzystać z zawartych tu wątków. Albo samemu coś wymyślić, co dużo bardziej będzie pasowało do Twoich graczy. W końcu ich lepiej znasz.

Michael Darklin - Troll, rockman, pseudonim artystyczny: Devil

Wszystko zaczęło się od felernej akcji. Michael został postrzelony i wykrwawiał się. Przy sobie miał komórkę, która pozwoliła mu na wykonanie jednego telefonu. Z trudem wcisnął trzykrotnie dziewiątkę. Niestety umysł i oczy płatają figla. Trzymał wtedy aparat odwrotnie. W słuchawce odezwał się bardzo miły głos, oferujący życie w zamian za ... tego już Darklin nie usłyszał. Gorączkowo przytaknął na każde żądanie. Miał tego żałować w przyszłości. W przyszłości, która okazała się dla niego bardzo łaskawa. Zdobył sławę i uznanie. No i pieniądze oczywiście. Nagrane teledyski z shadowrunowych akcji obiegły już kilkakrotnie kraj. Obecnie jest już stary i zgorzkniały. Zrezygnował z wcześniejszego scenicznego wyglądu (pigment skóry zabarwiony na czerwono, biologiczne nietoperze skrzydła i monstrualne widły) na rzecz dawnego, typowego trolla. W przygodzie pochopna decyzja z przeszłości zaważy na losach świata. Nawet pomimo tego, że stał się jedynie jednym z elementów i narzędzi końca świata.

Vixen - Elf, uliczny samuraj

Fachowiec w każdym calu. Najemnik, który w podziemnym świecie zdobył rozgłos najlepszego gnata do wynajęcia po tej stronie Pecos. Zdobył wszystko co mógł. Ustabilizowany finansowo, ma rodzinę, przyjaciół, kontakty. W przygodzie jego rodzina umiera. Nie ma po co żyć. Staje się bierny, zrezygnowany. Jego niezwykłe bojowe zdolności na nic mu się nie zdają.

Jon Karrol - Gnom, druid słońca

Mieszkający w Irlandii profesor taumaturgii. Nieoficjalnie pomoc magiczna dla drużyny. Podczas badań dostrzega zawirowania astralu na świecie. Stara się ostrzec społeczność magiczną, jednak jest już za późno. Dzięki niemu powstają enklawy ochronne przed atakami demonów.

Michael Shyshka - Człowiek, szef korporacji

Przyjaciel drużyny i jej dłużnik. Posiada schron przeciwatomowy, co ratuje drużynę, kiedy nadchodzi czas wybuchu.

Zanim zaczniesz im prowadzić, Mistrzu Gry, postaraj się zastanowić z czym Ci się kojarzy świat Shadowruna. Weź kartkę i długopis i zacznij spisywać pierwsze lepsze myśli, które mogą Ci się przydać podczas opisów. Podczas prowadzenia zerkaj na nią i wplataj te elementy.

Dla mnie ten świat kojarzy się z:

Sława i reputacja mają swoją cenę. W jednej z włoskiej kościelnej korporacji (tak naprawdę typowo mafijnej) tworzy się w sieci lokalnej samoistny twór - SI. Posiadanie na własność takiej istoty wiąże się z wielkimi możliwościami, dlatego też korporacja trzyma ją w zamkniętym obszarze. Jednakże, jest ona istotą rozumną, mającą potrzeby. Pragnie wolności. Przeszukując w ograniczonym stopniu matrycę, prawie od razu natrafia na ślad naszych shadowrunnerów. Wynajmuje ich, przelewając znaczną sumę pieniędzy na ich konto. Ale nie udaje jej się z pośpiechu zakamuflować śladów. Pracownicy korporacji przewidując co może się stać, wysyłają prewencyjnie grupę egzekutorów do mieszkań naszych bohaterów. No ale oni nie od parady są bohaterami. Bezproblemowo dają sobie z nimi radę. Może, MG, pokazałbyś wariacką strzelaninę podczas ucieczki. Niech jadą furgonetką z pralni, na drogę niech wysypuje się brudna bielizna, za nimi dwa czarne mercedesy, raz po raz prujące w nich seriami z uzi, niech zjadą na podziemną autostradę i niczym w GTA, będą zmuszeni do zmiany pasa ruchu, będą musieli zmieścić się pomiędzy dwa betonowe słupy, niech jadą przez chwilę na dwóch kołach, pod prąd... Jeden z mercedesów się nie zmieścił, wstrząsa nimi wybuch, przez kilka sekund dzwoni im w uszach. Widzą wyjazd z autostrady, ale akurat wjeżdża nim autobus. Muszą się zmieścić koło niego. Oczywiście udaje im się to. Zostawiają pogoń za sobą, daleko w tyle.

Zdają sobie sprawę, że korporacja nie popuści. Będą ciągle nasyłać na nich kolejne osoby. Chcąc nie chcąc, przyjmują tę robotę. Polega ona na wkradnięciu się do wewnątrz budynku korporacyjnego i wyniesieniu stamtąd na dysku twardym SI, którą następnie należy wypuścić w sieć.

Mistrzu Gry, oni są profesjonalistami. Daj im czas, by zaplanowali akcję a następnie pozwól, by im się ona bezbłędnie udała. Mają mieć wrażenie, że poszło im za łatwo. Albo też, że są tacy dobrzy...

Sądzę, że ten krótki przerywnik powinien trwać ze trzy godziny gry. Następnie zacznij opisywać jak świat wokół nich się zmienia. Na początku pokaż im kilka wiadomości, spomiędzy zalewu informacji niech dowiedzą się, że niedawno wybrano w Rzymie nowego papieża, który bardzo restrykcyjnie odnosi się do nowych ras. Niech usłyszą o kolejnych niepokojach na Bałkanach, niech w okolicach Morza Martwego zostaną odnalezione nowe zapiski w aramejskim dotyczące zbliżającego się końca świata. Niech dowiedzą się co jest teraz w modzie a co nie, kto jest top modelką i top modelem itd.

Następnie zacznij im opowiadać pewne zdarzenie. Interludium.

Droga stanowa numer 666 była pusta. Wstawał świt. Na wschodzie dopiero co czerwienił się horyzont. Po asfalcie raźnie jechał czerwony pickup.

- Mamo, mamo! Dany znowu mi dokucza - drobna dziewczynka poskarżyła się matce.

- Dany, przestań i zamknij okno. Zawieje Cię - kobieta zmęczonym głosem strofowała syna.

- Mamo! Mamo! Popatrz!

- Co znowu?!

Nieopodal drogi kilka metrów nad podłożem pojawiła się jaśniejąca wewnętrznym światłem szczelina. Pulsująca i niepokojąca.

- Co u licha? - samochód zatrzymał się kilkanaście metrów dalej. Wyszła z niego kobieta.

- Wy zostajecie w środku!

Nerwowo zaczęła wystukiwać numer na komórce przyglądając się podejrzliwie powiększającej się szczelinie. Nie skończyła wybierać numeru, komórka z trzaskiem upadła na drogę roztrzaskując się w drobny mak...

- O mój Boże! Nie!!!!!!

Zbliża się pogrom. Więzi pomiędzy światem materialnym a astralnym osłabiają się. Samoistnie otwierają się bramy, z których zaczynają wychodzić demony. W ciągu krótkiego czasu, zjawisko to staje się nagminne. Konklawe naukowców i magów nie potrafi wytłumaczyć tego zjawiska. Mistrzu Gry przygotuj sobie kilka podobnych scenek dotyczących Twoich graczy. Niech sami będą tego świadkami. Niech nawet miasta nie będą bezpieczne. Niech dostrzegą jakiś szybko poruszający się cień na budynku. Cień czegoś ogromnego i obrzydliwego. A jak pójdą za róg, niech dostrzegą jedynie dymiące ślady kopyt albo pazurów. Na początku niech to będzie coś ulotnego. Ale z dnia na dzień niech się to zmienia. Świat zaczyna przeżywać swego rodzaju nawałnicę metafizyczną. Media nagłaśniają całą sprawę. Niech magowie rządowi poprzez trideo próbują coś zaradzić, ale bezskutecznie. W końcu zaczyna się to dziać na masową skalę. Wkraczają wojska korporacyjne i rządowe. Technika przegrywa z demonami.

Ludzkość zaczyna się bronić coraz bardziej rozpaczliwie. Z okolic zaczynają napływać do miast niedobitki ludzi, przerażonych i zrezygnowanych. Nad miastami magowie wznoszą astralne kopuły chroniące przed wtargnięciem demonów. Nie wiem, czy oglądałeś film "Final Fantasy", ale tak jak tam mają wyglądać teraz miasta. Narastają konflikty na tle rasowym (Vixen traci całą swoja rodzinę, zabitą przez... ludzi). Ludzie potrafią zrobić wszystko by przeżyć, zdarzają się kradzieże i gwałty. Z dnia na dzień powstają nowe sekty wieszczące koniec świata i nowy porządek. Niech jedna taka sekta będzie próbowała wpuścić demony do środka, niech im się częściowo uda. Przygotuj sobie kilka miniprzygód, trwających najwyżej godzinę. I cały czas opisuj graczom zmieniający się obraz świata.

Mr Shyshka postanawia się bronić na własny rachunek i w swój sposób. Proponuje im przeżycie zamkniętych w komorach kriogenicznych wraz z nim. W końcu jest im coś winien, a jest honorowym człowiekiem. Niech schron okaże znajdować się na pustyni, niech będą zmuszeni lecieć śmigłowcem po terenach, po których panoszą się wyczuwające życie potwory. Może jakaś niewielka bitwa powietrzna z takim jednym stworkiem? Najważniejsze jest to by dotarli do schronu i tam ułożyli się do snu. Do snu, trwającego maksymalnie kilka miesięcy, kiedy to w ostatnim zrywie nadziei sądzą, że rząd znajdzie sposób na pokonanie potworów. Oczywiście te kilka miesięcy zmieniają się w dwadzieścia pięć lat...

Budzą się niejednocześnie. Kilku nie przeżyło. Okazało się, że nastąpiło tąpnięcie ziemi, która pogrzebała doktora i szefa korporacji. Gracze pojawiają się w całkiem obcym świecie. Wychodzą na pustynię, spotykają jakieś dziwne zmutowane stwory np. wielkiego skorpiona (fallout się kłania) w końcu docierają do jakiegoś przyczółka cywilizacji. Tam dowiadują się, że przespali ćwierć wieku, że stary świat się skończył, że SI o imieniu Mesjasz, przedostało się przez struktury obronne głowic atomowych i próbując ratować ludzkość zesłało na nią jądrową zagładę. Tak wygląda teraz świat. Świat znany z filmów typu Mad Max, z gier Fallout, Neuroshima i Blood Dawn. Ale jest tutaj jeszcze magia. Horrory tak samo jak w Earthdawnie nie odeszły z tego świata, cześć pozostała. Może skusisz się na poprowadzenie w takim świecie?

Autor: Balgator

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.