Tawerna RPG numer 67

Gryzacz

Byt: martwiak;

Typ: 2;

Podtyp: martwiaczy pomiot;

Charakter: chaotyczny-zły;

Wzrost: 0,3-0,5 metra;

Waga: 5-10 kilogramów;

Broń 1: Pysk BGŁ 10; SKUT 60kł; OP 2; U*1; OB +8; At 3;

Zbroja: nekroaura OB +10;

Wiek: nie umierają ze starości;

Profesja: Martwiaczy zabójca;

Znane języki: brak;

Odporności: 5-20; 8-10; 9-20; 10-10;

Samozdrowienie: nekroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 1 punkt Żywotności na dobę.

Infrawizja: nie posiadają.

Współczynniki podstawowe:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI
60 30 40 45 20 5 5 0 0 0 0 2

Współczynniki profesjonalne:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI
+ + 20 20 - - + - - - - 10

Przyrosty profesjonalne:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BI
2 1 5 4 1 1 1 - 1/10 - - 3

Uwagi:

  • Odporności psychiczne wylicza się z uwzględnieniem Żywotności.
  • Odporność związaną z profesją traktuje się jak odporność związaną z typem martwiaka, a więc w tym przypadku wynosi ona 20.

Wygląd: Są to czaszki poruszające się na pajęczych nogach. Odnóża są kościste i białe. Czaszki dysponują szczękami większymi niż normalnie występujące u istot żywych, przez co siła ich wgryzania jest znacznie większa. Poruszają się bardzo szybko, a na powierzchni kamienistej, gdy nadchodzą, słychać złowrogi stukot nóżek. Kolory czaszek oscylują od białego, przez odcienie żółci i szarości do nawet czarnego. Tylko Gryzacze dysponujący zdolnością latania mają w oczach czerwone ogniki.

Tryb egzystencji: Zrodzone za pomocą Pajęczyc Nekroidalnych trwają dręczone straszliwym głodem. Pożerają wszystko co napotkają na swojej drodze. Polują stadnie i wykazują się w tym zajęciu sporą inteligencją, gdyż okrążają ofiarę i starają się zaatakować równocześnie. Prowadzą wędrowny tryb życia, na czas dnia zatrzymując się w pieczarach, grotach lub nawet pod stertą liści. Światło słoneczne im nie przeszkadza, ale instynktownie go unikają. Usidlone przez istotę potężniejsza, służalczo są jej oddane.

Występowanie: Zawsze tam gdzie pojawi się Pajęczyca Nekroidalna występują Gryzacze. Jeżeli dysponuje ona dużą ilością ciał, to ich liczebność może przybrać rozmiary plagi. Pożerająca wszystko masa czaszek porusza się bardzo szybko i sprawnie pożerając wszystko na swojej drodze. Przeszkody naturalne nie stanowią dla nich zapory, gdyż dzięki pajęczym odnóżom mogą się dostać praktycznie wszędzie. Pojedynczy Gryzacz raczej unika walki, poszukując innych osobników z danego typu. Często samoistnie osiedlają się koło potężniejszych martwiaków, by korzystać z ich potęgi i obgryzać ciała zabitych nieszczęśników. Ich głód jest niezaspokojony.

Umiejętności podstawowe:

  1. Nekroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka".
  2. Wyssanie Energii Życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej Energię Życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt Energii Życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą Energię Życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombi. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem Energii Życiowej.
  3. Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "Walka w trudnych warunkach" i "Walka w tłoku".
  4. Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
  5. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
  6. Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (również w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też Energię Życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę.

Umiejętności dodatkowe:

  1. Niewrażliwość na broń kłutą - broń kłuta nie zadaje martwiakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem.
  2. Odporność na broń tnącą - broń tnąca zadaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tnąca zadała normalne obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach.
  3. Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki).
  4. Forma latająca - martwiak potrafi latać z szybkością aktualnej SZ w metrach na rundę, ale nie wyżej niż 10 metrów nad ziemią. Tylko około 10% Gryzaczy posiada tą zdolność.
  5. Atak z wyskoku - martwiak potrafi błyskawicznie skoczyć na ofiarę, co powoduje, że przy udanym trafieniu natychmiast znajduje się przy ofierze. Jedynie skuteczny atak w lecącego Gryzacza może spowodować, że zostanie on powstrzymany.
  6. Wgryzanie - martwiak ze straszliwą siłą wgryza się w ciało ofiary, wyszarpując spory kawał. Taki atak zadaje dziesięciokrotnie więcej uszkodzeń na zbroję. Rany odniesione w ten sposób goją się dwa razy wolniej, a 1/10 z nich można jedynie uleczyć za pomocą czaru leczenie ciężkich ran lub mocniejszym.
  7. Swoboda poruszania - Gryzacz może poruszać się w każdej płaszczyźnie bez ograniczeń, a więc nie stanowi różnicy, czy idzie po suficie, czy po ziemi.

Współczynniki:

POZ 0
ŻYW 67; SF 112; ZR 111; SZ 102; INT 50; MD 30; UM 35; CH 0; PR 2;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-38; 4-brak; 5-58; 6-brak-; 7-43; 8-53; 9-63; 10-53; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 112; TR 134; SKUT 88kł; OP 2; U*1; OB. +8; SP B; At 3;
ZBROJA: Brak OGR -/-; OB bl/dl 129/121; WYP -/0/0;

POZ 2
ŻYW 71; SF 114; ZR 121; SZ 110; INT 52; MD 32; UM 37; CH 0; PR 2;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-40; 4-brak; 5-60; 6-brak-; 7-45; 8-55; 9-65; 10-55; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 123; TR 146; SKUT 89kł; OP 2; U*1; OB. +8; SP 2B; At 3;
ZBROJA: Brak OGR -/-; OB bl/dl 139/131; WYP -/0/0;

POZ 4
ŻYW 75; SF 116; ZR 131; SZ 118; INT 54; MD 34; UM 39; CH 0; PR 2;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-42; 4-brak; 5-62; 6-brak-; 7-49; 8-59; 9-69; 10-59; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 139; TR 164; SKUT 119kł; OP 2; U*1; OB. +12; SP S; At 4;
ZBROJA: Brak OGR -/-; OB bl/dl 153/141; WYP -/0/0;

POZ 6
ŻYW 79; SF 118; ZR 141; SZ 126; INT 56; MD 36; UM 41; CH 0; PR 3;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-46; 4-brak; 5-66; 6-brak-; 7-51; 8-61; 9-71; 10-61; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 145; TR 171; SKUT 120kł; OP 2; U*1; OB. +12; SP S; At 4;
ZBROJA: Brak OGR -/-; OB bl/dl 163/151; WYP -/0/0;

POZ 8
ŻYW 83; SF 120; ZR 151; SZ 134; INT 58; MD 38; UM 43; CH 0; PR 3;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-48; 4-brak; 5-68; 6-brak-; 7-53; 8-63; 9-73; 10-63; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 166; TR 193; SKUT 120kł; OP 2; U*1; OB. +12; SP 2S; At 5;
ZBROJA: Brak OGR -/-; OB bl/dl 173/161; WYP -/0/0;

POZ 10
ŻYW 87; SF 122; ZR 161; SZ 142; INT 60; MD 40; UM 45; CH 0; PR 3;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-50; 4-brak; 5-70; 6-brak-; 7-56; 8-66; 9-76; 10-66; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 172; TR 200; SKUT 121kł; OP 2; U*1; OB. +12; SP 2S; At 5;
ZBROJA: Brak OGR -/-; OB bl/dl 183/171; WYP -/0/0;

POZ 12
ŻYW 91; SF 124; ZR 171; SZ 150; INT 62; MD 42; UM 47; CH 0; PR 3;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-52; 4-brak; 5-72; 6-brak-; 7-58; 8-68; 9-78; 10-68; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 178; TR 207; SKUT 151kł; OP 2; U*1; OB. +16; SP 2S; At 5;
ZBROJA: Brak OGR -/-; OB bl/dl 197/181; WYP -/0/0;

POZ 14
ŻYW 95; SF 126; ZR 181; SZ 158; INT 64; MD 44; UM 49; CH 0; PR 3;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-54; 4-brak; 5-74; 6-brak-; 7-62; 8-72; 9-82; 10-72; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 204; TR 235; SKUT 152kł; OP 2; U*1; OB. +16; SP M; At 6;
ZBROJA: Magiczna aura OGR -/-; OB bl/dl 217/2011; WYP -/40/40;

POZ 16
ŻYW 99; SF 128; ZR 191; SZ 166; INT 66; MD 46; UM 51; CH 0; PR 4;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-58; 4-brak; 5-78; 6-brak-; 7-64; 8-74; 9-84; 10-74; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 210; TR 242; SKUT 152kł; OP 2; U*1; OB +16; SP M; At 6;
ZBROJA: Magiczna aura OGR -/-; OB bl/dl 227/211; WYP -/40/40;

POZ 18
ŻYW 103; SF 130; ZR 201; SZ 174; INT 68; MD 48; UM 53; CH 0; PR 4;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-60; 4-brak; 5-80; 6-brak-; 7-66; 8-76; 9-86; 10-76; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 216; TR 249; SKUT 153kł; OP 2; U*1; OB. +16; SP M; At 6;
ZBROJA: Magiczna aura OGR -/-; OB bl/dl 240/224; WYP -/50/50;

POZ 20
ŻYW 107; SF 132; ZR 211; SZ 182; INT 70; MD 50; UM 55; CH 0; PR 4;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-62; 4-brak; 5-82; 6-brak-; 7-69; 8-79; 9-89; 10-79; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 247; TR 281; SKUT 183kł; OP 2; U*1; OB. +20; SP WM; At 7;
ZBROJA: Magiczna aura OGR -/-; OB bl/dl 254/234; WYP -/50/50;

POZ 40 - Czarny Assassin z wężowej głowy chimery. Terror ruin krasnoludzkiej twierdzy Harak-Dur.
ŻYW 147; SF 152; ZR 311; SZ 262; INT 90; MD 70; UM 75; CH 0; PR 6;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-86; 4-brak; 5-106; 6-brak-; 7-95; 8-105; 9-115; 10-105; Amg 0;
BR 1: Pysk BG 307; TR 353; SKUT 218kł; OP 2; U*1; OB. +24; SP WM; At 7;
ZBROJA: Magiczna aura OGR -/-; OB bl/dl 370/346; WYP -/100/100;

Autor: Pyrtles

Współpraca: Hiliron

Korekta: Soraina

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.