Zastanawiając się nad tym dlaczego Kryształy Czasu nie są już tak popularne jak kiedyś zawsze kończę rozmyślanie na wersjach i edycjach współczesnych KC. Może nie warto tego roztrząsać, ale...
System, który został porzucony lecz nie zapomniany, w wielu środowiskach przeszedł szereg zmian - większych lub mniejszych, lepszych lub gorszych. Część z nich możecie poznać u nas - jednak staramy się dawać zasady uniwersalne, możliwe do wykorzystania niemal wszędzie. Nie zawsze się to udaje.
Jako osoby poważne - tworzące poważne czasopismo - większość rzeczy próbujemy konsultować, przyjmując wspólne rozwiązania. Wiadomo jednak, że nawet szczere chęci prowadzenia rozmów nie zawsze prowadzą do porozumienia - każdy wszak włożył wiele w swoją pracę i chce aby jej efekty poznali czytelnicy.
Najbardziej odbiegające od standardu w kąciku Kryształów Czasu w Tawernie RPG jak dotąd były opisy profesji. Chłopaki z Pyrtlesem na czele mają dość nowatorskie podejście do profesji, którego jeszcze nie znacie, ale ten stan nie utrzyma się już długo. Ja jednak, jako zatwardziały konserwatysta, wciąż staram się maksymalnie skupić na pierwotnej, szyndlrowskiej wizji Kryształów. Dlatego postanowiłem sukcesywnie zamieszczać tutaj profesje wg tzw. pierwszej edycji KC. Dla odróżnienia od artykułów Pyrtlesa moje tytuły będą zaczynały się id literki "O".
Oczywiście i ja nie powstrzymałem się od poprawek w zdolnościach profesjonalnych. Są one jednak na tyle niewielkie - rzekłbym nawet kosmetyczne - że nie kusiłbym się nazywać tego materiału kolejną edycją. Ale jeżeli ktoś lubi numerki to może przyjąć że jest to wersja 1.1.
Ogólny schemat zdolności pozostał więc bez zmian - na 0 POZ bohater otrzymuje 10 zdolności, na 1 POZ kolejne 8 i na 10 POZ ostatnie dwie. Żeby jednak nie przepisywać tego co już zostało napisane i nie podchodzić do tego w sposób odtwórczy, postanowiłem stworzyć opisy profesji od podstaw (oczywiście w oparciu merytorycznym o zasady z MiMa) oraz opisać, czy też może "przetłumaczyć" opisy zdolności.
Na uwagę zasługują zmiany poczynione z niektórymi zdolnościami - np. połączenie Walki w tłoku z Walką w trudnych warunkach (wszak tłok to także trudne warunki) i dodanie wojownikom umiejętności jeździectwo. W miarę opracowywania kolejnych profesji zmian będzie więcej - chcę bowiem wyeliminować niegrywalne umiejętności na rzecz innych, bardziej przydatnych.
Przy okazji tego będę konwertował pyrtlesowe profesje na stare zasady, tak aby jeszcze prostsze stało się sięganie do nich. Oczywiście ja w przeciwieństwie do szefa kącika KC nie mam zapasów materiałów i wszystko opracowuję sam w oparciu o archiwalne teksty, dlatego nawet nie będę próbował utrzymać jego tempa...
Dodatkowo mam jeszcze kilka propozycji, które uwzględniłem w opisach, a które nie muszą podobać się wszystkim, gdyż odbiegają od założeń pierwszej edycji. Na przykład sformułowanie "dwukrotnie wolniejszy atak" traktuję dosłownie - nie wynika to jednak z niedoczytania zasad a z przemyśleń, które skłoniły moją grupę do podjęcia takiej decyzji. W sumie często efekt będzie podobny (gracze z reguły wybierają taką broń żeby na styk mieścić się ze wszystkimi atakami w rundzie), a nie daje to graczom poczucia straty ataku. Powodów jest więcej, ale nie sądzę by było warto je roztrząsać - to wszak tylko propozycja i wcale nie musicie jej przyjmować.
Inną zmianą widoczną przy każdej niemal profesji jest zmiana wartości startowej biegłości w broni bohatera - oryginalnie był to wynik rzutu k100 (przy czym większy od wartości minimalnej biegłości) z modyfikatorem profesyjnym. Z takiego liczenia mogło wyniknąć, że alchemik będzie miał większą biegłość niż wojownik, więc postanowiliśmy w naszej grupie tę szansę zminimalizować. Połączyliśmy wartość minimalną biegłości i na stałe dodaliśmy do niej modyfikator. Sumę zwiększamy o wynik rzutu k50.
Na koniec dodam jeszcze, że w opisach posiłkowałem się zasadami oryginalnymi - i wszystkie cytaty zaznaczone kursywą pochodzą z opisów Artura Szyndlera.
Autor: BAZYL
Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.