Trzy czary Podwójny grot Koszt w PM: 15 Modyfikator trudności: 2 Żywioł: ogień Koszt w WPR: 35 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F (formuła bardziej skomplikowana i trochę dłuższa niż w przypadku zwykłego grota, jednak nie różni się zupełnie) Obrona magiczna: tak Działanie: Mag wyciąga nie jedną jak podczas wyzwalania zwykłego grotu, a dwie ręce w stronę przeciwnika, recytuje formułę po czym z każdej ręki wylatuje grot. Ręce muszą być w odległości około pół metra od siebie. Każdy z dwóch tak wyczarowanych grotów jest niemal identyczny jak ten wyczarowany przy użyciu czaru Grot. Z tą jednak różnicą, że są słabsze, jeden zadaje 2k6 obrażeń. Osoba zaatakowana dwoma grotami ma szanse uniknąć jednego z nich (jeżeli wyrzuci 6 na kości przeznaczenia to znaczy, że odskakując udało się uniknąć również drugiego). Dopłacając dodatkowo 5 PM można zwiększyć obrażenia zadane jednym z grotów o k6 (maksymalnie każdy grot może zadać 3k6 obrażeń, a mag wyda 25 PM). Czar ten jest trudniejszy do wykonania niż zwykły grot, a świeżo upieczeni adepci mogą o nim jedynie pomarzyć. Historia czaru: Zwykły grot którego to uczy się każdy mag przez długi czas wystarczał aby ci którzy postanowili zaatakować maga przekonali się o jego zabójczości. Jeden silny grot potrafił przepalić zbroje i ugotować wnętrzności przeciwnika. Jednak znaleźli się i tacy którzy dzięki nadzwyczajnej zwinności potrafili przed takim grotem uskoczyć, co raczej nie było po myśli magów. Rozpoczęto więc zgłębianie tajników ognia i prace nad tym aby grot zmierzał do obranego celu nawet gdy ten zmienia swoje położenie. Owoce tych prac były jednak niezadowalające - okazało się, że aby czegoś takiego dokonać mag musiałby się bardzo skoncentrować, a rzucanie takiego czaru zajęło by zbyt długo. Wśród magów pracującym nad tym projektem padła propozycja aby zamiast jednego wyczarować dwa groty które wystrzelą jeden po drugim niemal jednocześnie (tak aby obdarzony niezwykłą spostrzegawczością i zwinnością osobnik nie mógł zobaczyć w którą stronę zmierza drugi z pocisków, wówczas nawet jeżeli jednego z nich uniknie drugi zada mu bolesne rany) w pewnej odległości od siebie. Pomysł okazał się dobry i wykonalny. Po ukończeniu prac kilku magów było w stanie zaprezentować Radzie i Kapitule czar który po prostu nazwano - Dwa groty. Czar został zaakceptowany, zwołano zebranie największych mistrzów których szybko go nauczono, zapisano w księgach. Obecnie trwa narada której tematem jest: czy popracować nad możliwością zwiększenia mocy obu grotów tak aby każdy z nich był tak silny jak ten z zaklęcia Grot czy też spróbować wystrzelić więcej niż dwa groty naraz. Kula kwasu Acidenerona Koszt w PM: 20 Modyfikator trudności: 2 Żywioł: ziemia Koszt w WPR: 40 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F, K (grudka ziemi) Obrona magiczna: tak Działanie: Mag wypowiedziawszy krótką formułę wypycha dłonią (siłą z jaką to robi nie jest ważna) w stronę celu grudkę ziemi (wystarczy nawet bardzo mała drobinka ziemi [ale nie wyskrobany z pomiędzy palców bród w którym może znaleźć się trochę ziemi :P]). Grudka z dużą prędkością zmierza do celu, musi jednak przelecieć przynajmniej 1 metr żeby zostać w pełni zmieniona w kwas. Kula ma rozmiar pięści dorosłego krasnoluda i brunatno-zielony kolor. Kwas gwałtownie reaguje niemal ze wszystkim z czym się zetknie. Natychmiast wypala cel czaru: ubranie, kożuch czy przeszywanica trawione są w ułamku sekundy, a kwas dostaje się na powierzchnię ciała zadając 3k6 obrażeń. Kwas jednak trawi ofiarę nadal, zadając kolejne 2k6 obrażeń po upływie 1 rundy. Gdy upłynie kolejna runda kwas zada już tylko k6 obrażeń. Istota żywa poddana działaniu tego czaru ma przepaloną do mięśni skore (jeśli posad futro to również zostaje spalone) na obszarze odpowiadającym 2 dłoniom dorosłego mężczyzny. Jeśli kwas dostanie się do oczu (na powieki) zostaną one trwale uszkodzone a ofiara oślepnie. Jeśli kwas przepali policzki i dostanie się przełyku a następnie do żołądka to następuje śmierć w potwornej agonii (jedynym sposobem na przeżycie jest wyleczenie za pomocą magii ale niemal natychmiast po tym jak kwas dostanie się do przełyku). Wyczarowany kwas przepala również kolczugi i zbroje płytowe oraz drewno i inne materiały. Osoba ubrana w zbroje kolczą i przeszywanicę nie otrzymuje pierwszych 3k6 obrażeń ponieważ przechodzą one na przepalenie zbroi, jeśli ktoś jest uzbrojony w zbroje płytową, kolczugę i przeszywanicę to otrzyma tylko k6 obrażeń po 2 rundach, ale w jego zbroi powstanie dość duża dziura. Walczenie z kwasem na jakiejkolwiek części ciała jest niezwykle uciążliwe, a nawet nie możliwe z powodu okropnego bólu. Kwas można jednak zneutralizować dużą ilością wody (najlepiej wskoczyć do rzeki, strumienia, balii z wodą, itp.). Historia czaru: Wiele osób ma swoje zamiłowania, mają je i magowie. Tak samo wiele osób ma predyspozycje umysłowe bądź fizyczne do wykonywania różnych czynności. Nie wiele osób może jednak połączyć swoje umiejętności z zamocowaniami, jednak mag Acideneron miał to szczęście. Już studiując w Ban Ard odznaczał się większymi niż pozostali zdolnościami w zakresie chemii. Gdy wiele lat po ukończeniu szkoły gdy w końcu dorobił się pozycji maga rezydenta oraz przytulnego mieszkanka i (rozbudowywanego później) laboratorium zaczął eksperymentować z różnymi substancjami. Najbardziej skupił się na substancjach łatwo palnych oraz różnego rodzaju kwasach. Upłynęło wiele lat, Acideneron stworzył wiele bardziej lub mniej przydatnych mieszanin, ale pewnego dnia uznał, że mu to nie wystarcza. Uznał, że jest w stanie stworzyć nowy czar. Czar ten miał być oparty oczywiście o jego ulubione substancję czyli kwas. Wziął się więc do pracy, szybko jednak okazało się, że posiada niewystarczającą wiedze magiczną. Przestudiowanie wielu tomów ksiąg magicznych oraz dotarcie do odpowiednich osób i namówienie ich do udzielenia odpowiednich informacji zajęło mu dwa lata. Ale to nie był koniec, pracując w pojedynkę wcale nie spodziewał się szybkiego końca swojej pracy, ale nie przypuszczał, że zajmie mu to jeszcze kilka lat. Gdy w końcu czar był opracowany i opanowany do perfekcji Acideneron postanowił, że z nikim nie podzieli się swoim odkryciem. Jednak po pewnym czasie zrozumiał, że jego praca pójdzie na marne jeśli nikt się nie dowie o jej wynikach. Najpierw zademonstrował swój czar grupie magów którą uważał za godną zaufania, a pewnego dnia nadszedł czas, że jednemu z nich przekazał wiedze o zaklęciu, zastrzegł jednak konieczność nazywania owego zaklęcia kwasową kulą Acidenerona. Mag ów zgodził się na to i ucząc kolejne osoby przekazywał im taką właśnie nazwę. Jednak nadal nie wiele osób zna to zaklęcie a za nauczenie go słono sobie liczą. Zwierzęcy szpieg Koszt w PM: 5 lub więcej Modyfikator trudności: 1 lub więcej Żywioł: powietrze Koszt w WPR: 30 Czas trwania: k6 godzin Sposób rzucania: G, F Obrona magiczna: tak Działanie: Mag wymawiając formułę kreśli w powietrzu przed głową zwierzęcia magiczny znak. Od tej pory mag zamykając oczy i koncentrując się ( test koncentracji o ST 3 ) widzi i słyszy wszystko to co poddane czarowi zwierze. Nieświadomy niczego zwierzak robi wszystko to co zwykle. Czar trwa k6 godzin + 30 minut za dodatkowe 5PM (można przedłużyć maksymalnie o 3 godziny). Istnieje jednak możliwość rzucenia tego zaklęcia tak aby mag mógł nie tylko widzieć i słyszeć to co zwierze ale również sterować jego ruchami. Ta wersja czaru jest jednak trudniejsza (MT:3), wymaga wydania 20 PM oraz trwa tylko k3 godziny (przedłużanie na tej samej zasadzie z tym, że można przedłużyć tylko o 90 minut). Mag do sterowania ruchami zwierzęcia poddanego działaniu tego czaru musi bardziej się skoncentrować (test koncentracji o ST 5), a gdy tylko coś przerwie jego koncentracje zwierze zacznie zachowywać się w zwyczajni dla niego sposób, a mag przestanie widzieć i słyszeć to co ono. Mag może ponownie się skoncentrować, jednak wymaga to ponownego testu koncentracji. Historia czaru: Czar ten powstał dość dawno, jednak nie wielu magów jest w stanie określić w jakich dokładnie okolicznościach powstał, powodu jego powstania można się jednak domyślać. Z tego jednak co wiadomo, a co niezbyt chętnie jest rozgłaszane, czar ten został opracowany na podstawie mocy druidów którzy potrafili wnikać w umysł zwierząt, mogąc widzieć, słyszeć i czuć to co one. Niektórzy druidzi potrafili też sterować owymi zwierzętami, jednak wykorzystywali te umiejętności w niesieniu pomocy zwierzętom i całej florze i faunie. Z czasem zostali podpatrzeni przez magów którym zamarzyły się podobne umiejętności wykorzystywane w zupełnie innych celach. Kilku z nich przeniknęło do "społeczności" druidów robiąc wszystko aby dowiedzieć się jak najwięcej o tej mocy. Po opracowaniu formuły czaru, zadowoleni z efektów magowie zaczęli używać nowo powstały czar głównie do niecnych celów. Jednak druidzi dowiedzieli się o tym i od tamtego czasu z ogromną surowością i zaciętością karzą za każdą wykrytą próbę rzucenia tego czaru. Co w praktyce nie jest z byt łatwe bo przeważnie magowie są potężniejsi od druidów, druidzi nie zapuszczają się w miejsca gdzie bytują magowie tak jak i magowie nie zapuszczają się w miejsca gdzie zwykli przebywać druidzi. Natura obdarzyła druidów możliwością wyczucia gdy jakiś mag zbyt często używa tego czaru, a nawet zlokalizowania go. Druidzi otrzymują tą wiedze w postaci powtarzających się snów lub nagłych wizji, jednak "powiadamiani" są tylko ci którzy znajdują się najbliżej maga rzucającego ów czar. Zdarza się, że druidzi opuszczają swe kryjówki i wchodzą nawet do miast tropiąc owego maga aż go zabiją lub sami nie polegną. Zdarza się również, że mag nie przekaże osobie którą uczy czaru "Zwierzęcy szpieg" informacji o grożącym mu nie bezpieczeństwie ze strony druidów, może to zrobić z różnych powodów, czasem jest to zwykła perfidność, czasem chęć zemsty za jakąś dawną, zdawało by się zapomnianą urazę. Tak czy owak magowie chociaż się do tego nie przyznają, wolą nie korzystać z tego czaru zbyt często.> Autor: Sephiroth Rioth
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |