Gwardzista - po nowemu Gwardzista to żołnierz, najmujący się do służby w zamian za określone korzyści materialne - stały żołd, opłacenie szkoleń, itp. Jest częściowo ubezwłasnowolniony, jednak zwykle świetnie wyszkolony i bardzo niebezpieczny w walce. Charakter: każdy praworządny (może być neutralny lub chaotyczny, jednak wtedy otrzymuje połowę punktów doświadczenia). Rasy: wszystkie poza hobbitami, jednak wśród gnomów i elfów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ. Kodeks postępowania: jest to profesja, dla której drogą do osiągnięcia sukcesu życiowego jest żołnierska służba u innych. Zaciągnięcie się do takiej służby wiąże się ze spisaniem umowy, co najmniej miesięcznej, a najczęściej rocznej lub 5-letniej, w której pracodawca zobowiązuje się do zapewnienia zakwaterowania, wyżywienia i wypłacania stałego miesięcznego żołdu w wysokości min. 1 sztuki złota na POZ gwardzisty (gwardzista z 0 POZ otrzymuje 5 szt. srebra) oraz rocznej premii równej co najmniej miesięcznemu żołdowi, zaś gwardzista - do całkowitego poświęcenia w niesieniu pomocy, obronie, eskortowaniu oraz do zdyscyplinowania i podporządkowania się wszelkim rozkazom (oczywiście wyłączając samobójstwo, samookaleczenie, itp.). Do umowy mogą oczywiście być dołączone dowolne, sensowne punkty. Od innych profesji żołnierskich gwardzista różni się też posiadaniem Kodeksu Gwardzisty, który stanowi m.in. o tym, że nie wolno mu zdezerterować czy w inny sposób opuścić swego pracodawcy, szczególnie w niebezpiecznej sytuacji. W tym kodeksie mogą znajdować się też inne punkty, zależne od praw w danej krainie (i MG). Gwardzista powinien, a raczej musi, szukać pracodawcy, którego sposób postępowania, postawa życiowa, charakter są niesprzeczne z jego własnymi. Łączenie profesji: gwardzista może jednocześnie być tylko zabójcą i kapłanem. W wyjątkowych i wysoce uzasadnionych okolicznościach MG może zezwolić na łączenie profesji gwardzisty z kupcem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem. Używana broń: każda, jednak gwardziści od początku muszą posiadać biegłość w jakiejś broni dalekiego zasięgu (łuk, oszczep lub kusza), drzewcowej (pika, włócznia, partyzana, halabarda, ew. trójząb) oraz białej (miecz, szabla, topór, młot, itp.). Używane zbroje: każda, ale ulubionymi są należące do średniej kategorii: tułowiowe, kirysy, półpancerze i kolczugi. Gwardziści na wyższych POZ lub zatrudnieni u bardzo bogatych pracodawców często używają zbroi cięższych, tzn. górnych, płaszczyznowych, a niekiedy nawet tułowiowych. Zawsze chętnie używają tarcz, zwłaszcza, że są w tym specjalnie szkoleni. Zwykle używają ich cięższych odmian (np. pawęży). Używanie magii: Nie posługują się magią, niekiedy wręcz od niej stronią. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Formacje: działają przeważnie w małych oddziałach, podlegających określonemu dowódcy czy bezpośrednio panu, który ich wynajmuje. Gwardzistów samotnych praktycznie się nie spotyka. Gwardzista może dołączyć do grupy awanturników pod warunkiem, że jeden z nich wynajmie go na służbę, przy czym musi to być ktoś przewyższający go statusem społecznym, doświadczeniem, majątkiem, itp. Jeżeli kogoś takiego w grupie zbraknie (np. zginie), gwardzista odłączy się w poszukiwaniu nowego pracodawcy lub zaciągnie do najbliżej stacjonujących, niesprzecznych z jego charakterem oddziałów wojska. Stronnicy i posiadłości: gwardzista z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze wojskowym, np. koszary, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi posiadać własny garnizon albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać oddziały wojska, liczące min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Gwardzista o poziomie doświadczenia powyżej 20 zobowiązany jest do posiadania własnej najemnej armii oraz musi mieć wpływ na władzę na obszarze, na którym stacjonuje. Współczynniki:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP
10 | 10 | 10 | 20 | - | - | - | 10 | 20 | - | - | 15 | 6
Przyrosty:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP
3 | 4 | 3 | 5 | 1 | 2 | - | 1+ | - | - | - | 4 | 1/3
Odporności:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
10 | 20 | 10 | - | - | - | 10 | 10 | - | -
Umiejętności: Natarcie - przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ. kosztem trafienia. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego + 1% / poz atakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne przymierzenie się do ciosu zwiększające trafienie o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony (% rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu (% rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć (to nie jest pełne zaskoczenie) i atakujący może się przedostać (3 segmenty), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów (mnożnik ograniczeń) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR (nie udany to brak konsekwencji), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego ( min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych spowodowane warunkami zewnętrznymi np. pogodą, śliskim podłożem, lub tym podobne. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym trafieniu bronią kłutą ( z możliwością późniejszego ich zadania ), ewentualnie zadanie niewielkich obrażeń ( 1/10 skuteczności broni ). Szał bitewny - Furia bojowa, w której wojownik morze się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1r / POZ wojownika; w bitwie musi brać udział minimum 5 osób walczących / POZ Wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni. Fanatyzm - rodzaj szału powstającego podczas bezpośredniego ( MG ustala kiedy ) zagrożenia pracodawcy, przyjaciela zwiększający o bonus10 + 10 na każde 5 poziomów Gwardzisty: TR, OB i bazową odporność psychiczno - fizyczną. Uwaga: Jeżeli zginie w tym stanie, to w przypadku wskrzeszania ( itp. ) jego szok jest chwilowo o tyle wyższy. Precyzyjny strzał - dwukrotnie wolniejszy, mierzony strzał lub rzut celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeżeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. ( -1% na poziom ) to liczy się tylko połowa jego wyparowań. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach ( np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą ). Podstawy tarczownika - zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków zwiększające dwukrotnie obronę tarczy ( np. z -25% na -50%, aczkolwiek w tym momencie połowę uszkodzeń przyjmuje tarcza ( normalnie przyjmuje 1/4 ich, a drugą zbroja ) oraz umiejętność wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR ( np. z ograniczeń 1/3 ZR, 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ ). Walka w szyku - umiejętność walki w zwartym szyku jeśli ktoś wcześniej go sformował. Pozwalająca czterem wojownikom lub rycerzom normalnie walczyć na jednym polu lub w linii. Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ formującego, plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego z sojusznika stojących bezpośrednio obok, ale nie w szyku. Formowanie szyku - rzut na 1/2 CH, 1/10 INT i MD. Utrzymuje się przez rundę na poziom. Można ustawiać szyk jak w zdolności Walka w szyku. Precyzyjny atak - dwukrotnie wolniejszy, mierzony atak w ręcz celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeżeli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (-1% na poziom Gwardzisty) to liczy się tylko połowa jego wyparowań. Parowanie - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzane rzutem na 1/2 biegłości. Związanie walką - powoduje, że w sytuacji, gdy sojusznicy gwardzisty stoją na polach obok jego pola i są atakowani, gwardzista może związać walką przeciwników sojuszników, chociaż sam byłby atakowany. Napastnicy nie mają wyboru (chyba, że uda im się rzut na 1/2 akt. SZ) i dopiero po pokonaniu gwardzisty mogą toczyć walkę dalej z osobami pierwotnie atakowanymi. Gwardzista może w sumie związać walką do czterech osób + 1/5 POZ (sumując jego przeciwników i przeciwników sojuszników). Osłaniane postacie mogą walczyć bez przeszkód. Rozdzielność uwagi - pozwala zmniejszyć minusy do obrony wynikające z przewagi liczebnej przeciwników z - 25 do - 10 do OB za każdego przeciwnika w ilości większej niż jeden. Autor: Hiliron Współpraca: Pyrtles, Sorgan
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |