Witajcie! Z Tawerną RPG i moimi wstępniakami do KGFu jest tak, że im więcej pracy (rozumiane także jako mniej czasu, wiec nie sugerujcie się ilością kącików) potrzeba na złożenie zinu, tym mniejsze, krótsze i mniej - że pozwolę sobie zacytować Borga - "wymóżdżone" są owe wstępniaki. I w tym miejscu powinienem zakończyć ten tekst, ale natura BAZYLiszka jest bardzo przekorna, czego spróbuję zaraz dowieść. Pracując na stanowisku Szefa Kącika Gier Fabularnych często spotykam się z twórcami systemów autorskich, które są do mnie przysyłane do oceny lub zamieszczenia w TRPG. Czasami są to kompletne zasady, czasami ich część, a jeszcze kiedy indziej sam pomysł. Nie chcę nikogo zniechęcać do tworzenia własnych światów, czy mechanik, ale im głębiej zastanawiam się nad tym wszystkim tym mocniej utwierdzam się w przekonaniu, że systemy autorskie mnie nudzą. Cóż - wśród tych z którymi miałem większą lub mniejszą przyjemność się zapoznać królowały systemy fantasy, gdzie koegzystowały wspólnie elfy, krasnoludy i tak dalej... Świat przesycony był magią, bory wypełnione dzikimi zwierzętami, bestiami i innymi wynaturzeniami, a lochy martwiakami i złymi nekromantami... Wszystko było już oklepane ze wszelkich możliwych stron, a przełomowość takiego systemu sprowadzała się do superintuicyjnej i superrealistycznej mechaniki, która w najlepszym razie była niezrozumiała dla wszystkich poza autorem gry i grupką jego najbliższych przyjaciół. Systemom autorskim brak pomysłu. Mechanika - to sprawa drugorzędna, są bowiem strony z darmowymi mechanikami, zresztą nikt nam głowy nie urwie jak na własne potrzeby zaadoptujemy sobie taką z innej znanej gry, wprowadzając tylko kosmetyczne poprawki. Tak naprawdę liczy się niebanalny świat. Jeżeli nastawiamy się na to, że nasz system ma zrobić jakąkolwiek karierę musimy najpierw zbadać co jest dostępne na rynku i znaleźć sobie niszę, którą nasz system może wypełnić. Nie mówię, że to koniecznie musi być nowy świat - z nowymi rasami, profesjami i niedorzecznościami. Może warto zastawić się nad niewykorzystanymi dotąd realiami? To może być faktycznie problem - systemów autorskich jest milion, opisujących tysiące różnych epok/realiów/światów. Ale starajmy się nie dublować pomysłów, które zostały już dawno wydane i na sklepowych półkach znajdziemy dwanaście podręczników bliźniaczo podobnych do naszego. Bo przecież nie o to chodzi. Wyjściem z tej sytuacji może być na przykład mieszanie konwencji. Nie będę tutaj podawał przykładów, aby nikomu nie ułatwiać najtrudniejszego zadania w tworzeniu systemu, pod rozwagę zostawię jednak parę wytycznych. Nowy, niebanalny świat musi mieć coś co będzie jego atutem. Neuroshima ma Molocha i Neodżunglę, Warhammer ma spaczeń, Earthdawn - Horrory... i mógłbym wyliczać tak dalej. Autor nowej konwencji musi zastanowić się dobrze co będzie posiadał jego system, do czego gracze będą chcieli wracać, a czego nie znajdą u "konkurencji"... Temat który tutaj poruszyłem mógłbym ciągnąć jeszcze przez wiele stron, ale miał to być tylko wstępniak-sugestia do poszukiwania nowości, tego czego nie można znaleźć gdzie indziej. Zapewne jeszcze nieraz będę wracał to tego, taki już psi los redaktora mającego styczność z autorskimi systemami. Tymczasem zapraszam do lektury KGFu - jak zwykle mamy solidną porcję nowych tekstów. Jednocześnie przepraszam wszystkich zainteresowanych kącikiem DnD i d20 - zabrakło nam czasu i pojawi się on dopiero za miesiąc. Autor: BAZYL
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |