Barbarzyńca - po nowemu Barbarzyńca to typ prymitywnego osiłka, nieustraszonego i nieugiętego, nienawidzącego wszelkich praw (z wyjątkiem zwyczajowych) i ograniczeń cywilizacyjnych. Jest niechętny magii i unika wszelkiego z nią kontaktu. Charakter: każdy niepraworządny. Rasy: ludzie, półolbrzymy, półorki oraz półelfy, ale wśród tych ostatnich nieznane są przypadki awansu powyżej 10 POZ. Kodeks postępowania: barbarzyńcę obowiązują właściwie tylko dwa ograniczenia: pierwsze dotyczy podporządkowywania się jakimkolwiek obowiązującym prawom (nawet małżeństwo traktują luźno), jak i obowiązkowej (zależnie od charakteru) współpracę z siłami, które dbają by cywilizacja się nie rozszerzała. Drugie ograniczenie dotyczy unikania magii (szczególnie czarodziejskiej) i jej siewców, czyli np. czarodziei i szafujących magią kleryków, aczkolwiek na krótko barbarzyńca jest w stanie z nimi się sprzymierzyć, choć nigdy pod ich dowództwem. Łączenie profesji: barbarzyńca może być jednocześnie złodziejem, zabójcą, kapłanem i kupcem, a w wyjątkowych sytuacjach także druidem. Używana broń: każda, chociaż stronią od broni skomplikowanych jak np. kusze i sieci, czy też nie pasujących do ich sposobu walki, jak np. kopie i bicze, natomiast chętnie wybierają bronie dwuręczne. Uwaga: Barbarzyńca nie ma obowiązku posiadania biegłości w określonych rodzajach broni. Używane zbroje: każda, ale nigdy nie używają zbroi ciężkich np. górnych, płaszczyznowych i płytowych, jeżeli mają do wyboru zbroje lżejsze. Także rzadko używają tarcz. Używanie magii: nigdy nie używają magii, wręcz nią gardzą, a szczególnie czystą magią czarodziei. Ich wrodzona niechęć do magii objawia się przez niewiarę w jej skuteczność, co w wielu okolicznościach daje im specjalną na nią odporność. Mogą jednak korzystać z magicznej broni, zbroi czy magii ochronnej. Formacje: najczęściej spotykani są w koczowniczych, półkoczowniczych i osiadłych hordach. Niekiedy samodzielnie oddalają się od plemienia, traktując to jako szansę zdobycia skarbów, doświadczenia i sławy. Często przyłączają się do band, patroli czy grup awanturników. Stronnicy i posiadłości: barbarzyńca z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. koczowisko, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć własną wioskę albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać hordę, liczącą min. 100 barbarzyńców na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Barbarzyńca powyżej 20 POZ zobowiązany jest do władania własnym plemieniem oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze. Współczynniki:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP
20 | 20 | 20 | 20 | - | - | - | - | - | - | - | 8 | 5
Przyrosty:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI | BP
5 | 5 | 4 | 4 | - | 1 | - | 1 | - | - | - | 2 | 1/3
Odporności:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
- | - | - | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | - | 10
Umiejętności: Natarcie - przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ. kosztem trafienia. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego + 1% / poz atakującego, ale także dwukrotnie zwiększają szansę na krytyczne dla przeciwnika. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne przymierzenie się do ciosu zwiększające trafienie o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (dokonywana zamiast ataku): udana jeżeli przeciwnik został chwilowo zaskoczony (% rzut na akt. SZ minus 1 pkt. na POZ nacierającego) i postać atakująca utrzymała równowagę naporu (% rzut na ZR - nie udany to brak konsekwencji). Wystarczy, że jeden przeciwnik da się zaskoczyć (to nie jest pełne zaskoczenie) i atakujący może się przedostać (3 segmenty), ale wtedy nie zaskoczony obrońca może zaatakować. Jeżeli obaj są zaskoczeni można kosztem 2 segmentów (mnożnik ograniczeń) przeskoczyć za nich. W przypadku użycia tej zdolności przeciwko szykowi bojowemu lub ogniowemu wystarczy, by chociaż jednej z blokujących osób rzut na SZ się nie udał, a atakujący się utrzymał na nogach % na ZR (nie udany to brak konsekwencji), to szyk się rozpada. Można także manewru używać w sytuacji, gdy z jednym przeciwnikiem walczy więcej niż jedna osoba, ale nie więcej niż 4. Po udanym manewrze jedna z atakujących osób zachodzi z boku atakowanego, co zwiększa jej TR o 20 pkt (dodając jeszcze modyfikatory z przewagi liczebnej). W przypadku czterech atakujących jeden z nich po dwóch udanych manewrach może znaleźć się za plecami atakowanego, co oznacza, że ma on 0 ZR względem atakującego ( min TR + 50). Jeden z atakujących w każdym przypadku musi się znajdować na przeciwko atakowanego. Atakowany także może zastosować manewr przeciw jednemu z atakujących, którzy go okrążyli. Udany oznacza, że atakuje on znowu z przodu. W pojedynkach jeden na jeden manewr jest bezskuteczny, chyba że jedna postać przewyższa SZ drugą minimum dwukrotnie. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych spowodowane warunkami zewnętrznymi np. pogodą, śliskim podłożem, lub tym podobne. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym trafieniu bronią kłutą ( z możliwością późniejszego ich zadania ), ewentualnie zadanie niewielkich obrażeń ( 1/10 skuteczności broni ). Szał bitewny - Furia bojowa, w której wojownik morze się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1r / POZ wojownika; w bitwie musi brać udział minimum 5 osób walczących / POZ Wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni. Furia - umiejętność wpadania w szał jeżeli zostało się sprowokowany itp.(wielka obraza, zranienie, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela itp.), który w trakcie trwania ( maksymalnie przez 2 rundy na poziom Barbarzyńcy ) zwiększa dwukrotnie siłę i zmniejsza dwukrotnie odczuwanie ran (tzn. tak jakby się otrzymywało tylko połowę ). Uwaga: cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii. Wytrwałość - dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie ( np. w walce ) równa się ( w r. ) 2/10 aktualnej żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej. Unik - uchylenie przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem ( szarża, obalenie, tratowanie ), ciosem ( zamaszysty atak, przetrącenie ) lub przed jednym strzałem z daleka. Sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt eksplozji, zionięcia itp. Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na magię, jeżeli w przeciągu 24 godzin nie miało się z nią żadnego, choćby przypadkowego itp. kontaktu pozwalająca na wykonanie jednorazowego, dodatkowego rzutu obronnego na magie, jeżeli poprzedni był nieudany. Uwaga: przedmioty magiczne znajdujące się w długim posiadaniu nie wpływają na tę zdolność. Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w naturalnych (!) nocnych ciemnościach tak, jakby był to półmrok (ograniczenia o bonus -10% Tr, OB, UM i wykonywane zdolności) oraz w półmroku tak jakby normalnie. Nasłuchiwanie - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania ( maks. do odległości 1/10SZ pól wokół, ew. zależnie od warunków i MG ). Uwaga: w tej r nie można już nic innego robić. Podstawy wspinaczki - umiejętność prawie alpinistycznego wspinania się po np. skałach, drzewach, spękanych murach: udane jeśli udany %-owy rzut na sumę ZR akt, 1/10IQ i 1/10M., ew. zmniejszona o bonus 1%/m wysokości powyżej 2 ( sprawdzane co 2 metry ). Uwaga: W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo, ew. na umiejętności powożenia ( np. rydwanami ). Mistrzostwo w broniach dwuręcznych - pozwala postaci posługiwać się każdą bronią dwuręczną ( o ile nie jest sprzeczna z etosem, a więc np. ciężkie kusze odpadają ), nawet jeśli nie posiada w niej biegłości. Wykonuje się jeden rzut na biegłość. Rzut minimalny to 70 ( np. przy wyrzuceniu 01 ). Do rzutu dodaje się bonusy z profesji i ew. rasy. Rzut powtarza się co dziennie. Długość walki daną bronią bez biegłości nie ma znaczenia, barbarzyńcy z roztargnienia co dzień robią to inaczej. Biegłość ta nie jest podnoszona o przyrosty z POZ. Dodatkowo opóźnienie w broniach DW spada na jeden atak w rundzie o 1 segment. Zdobywanie żywności -umiejętność wynajdywania w naturalnym środowisku rzeczy możliwych do jedzenia jagody, bulwy itp.): %-owy rzut na sum1/2 INT i 1/10 M., trwa 1-10 godz. Jest się w stanie wyżywić siebie +1 osobę na każde 2 poziomy. MG może to modyfikować zależnie od warunków. Autor: Pyrtles Współpraca: Hiliron, Sorgan
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |