Kościotrup Balistyk z człowieka-wojownika Rasa: martwiak; Typ: II; Podtyp: władcze kościotrupy; Charakter: praworządny zły; Wzrost: zależy od istoty z której powstał; Waga: 1/2 wagi istoty z której powstał; Zbroja: nekroaura OB +10; Broń 1: pazury Bg 5; SKUT 80tn; OP 3; U*1; OB +5; At 2; Wiek: nie umierają ze starości; Profesja: kontynuacja profesji prowadzonej za życia (tylko z kasty wojowniczej); Znane języki: zależy od istoty z której powstał; Odporności rasowe: 3-20; 5-10; 8-10; 9-10; 10-10; Samouzdrowienie: nekroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 2 punkty na dobę; Infrawizja: Nie posiadają; Współczynniki podstawowe:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BG
*1 | *2 | *1,5 | *1 | *1,5 | *1 | /1 | *1 | *1/10 | 0 | 0 | *1
5 | 10 | 5 | 3 | 2 | 2 | 2 | 4 | 0,1 | - | - | 3
Uwaga: Uwzględnione zostały przyrosty po modyfikacjach wynikających z przynależności do danego typu martwiaka. Ryc. Vil'Mathien Wygląd: jest to szkielet z istoty z której powstał. Kości wyglądają na postarzałe i kruche. Mają barwę siwą z zielonymi plamami przypominającymi pleśń. Oczodoły wypełnia zielona maź, która w nocy lekko fosforyzuje. Nie posiada włosów na głowie. Palce są lekko wydłużone i nadzwyczaj zręczne. Tryb egzystencji: kościotrupy balistycy są tworzeni przez nekromantów na użytek ich armii. Rytuał tworzenia powoduje wykształcenie w nich umiejętności budowy i obsługi martwiaczego sprzętu oblężniczego. Dodatkowo potrafią całkiem dobrze używać ręcznych broni strzeleckich i obsługiwać kusze wałowe. Są zawsze bardzo cenieni i użyteczni na polu walki. Nie można też lekceważyć ich w walce wręcz, gdyż ich nadnaturalna zręczność czyni z nich wybitnie groźnych przeciwników. Mylący jest przy tym ich wygląd, który sugeruje kruchość i nieporadność, ale jest to sposób maskowania własnych umiejętności. Po początkowym uśpieniu czujności wroga potrafią nagle błyskawicznie zaatakować. Wolą jednak zdecydowanie walczyć z dystansu i na starcia bezpośrednie decydują się w ostateczności. Starają się wycofać i razić wroga pociskami. Nie zdarza się jednak, żeby kościotrupi balistyk zupełnie zbiegł z pola walki. Nienawiść do wszystkiego co żyje jest zbyt wielka. Występowanie: jest to bardzo rzadki martwiak. Nie powstaje samoistnie, a więc ich populacja zależy od woli twórców. Najczęściej spotyka się je w armiach czarnoksiężników i czarnych rycerzy. Balistyk uwolniony spod kontroli stara się stworzyć wokół siebie mały oddział martwiaków i znaleźć bezpieczną siedzibę, która pozwoli mu na rozwijanie własnych umiejętności i terroryzowanie okolicy. Umiejętności podstawowe: Nekroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka". Wyssanie energii życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej energię życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt energii życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą energię życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombii. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem energii życiowej. Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "walka w trudnych warunkach" i "walka w tłoku". Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się także ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ. Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (też w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też energię życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuację, w których jest ona brana pod uwagę. Umiejętności dodatkowe: Czarna mowa - potrafią mówić w języku umarłych na zasadzie zdolności mowa. Przekonanie - martwiak potrafi przekonać innych umarłych by mu służyli, jeżeli nie uda im się % rzut na odporność nr 3 - 1 poz martwiaka. Sam nie jest podatny na tą zdolność. Dotyczy typów martwiaka: I,II i III. Obsługa ciężkiego sprzętu - umiejętność obsługi katapult, taranów, balist itp. machin oblężniczych typowo martwiaczych (katapulta z gigantycznych kości strzelająca krzyczącymi czaszkami). Pod nadzorem balistyka mogą być 2 osoby / POZ, które obsługują machinę. W momencie gdy balistyk dowodzi więcej niż jednym zespołem osobiście nie może brać udziału w obsłudze. Do trafienia machin obsługiwanych przez osoby dowodzone stosuje się TR takie jakie miał by balistyk zmniejszone o 10 pkt. Co rundę należy sprawdzać na CH - 5 za osobę czy obsługa pojęła instrukcje. Budowa ciężkiego sprzętu - umiejętność budowy ciężkiego sprzętu wojennego typowo m,artwiaczego, po wcześniejszym przestudiowaniu projektu; % na MD i 1/10 INT. Należy posiadać odpowiednie narzędzia i pomocników. Widzenie postrzeganiem martwiaczym - martwiak potrafi widzieć jak normalni ludzie na zasięg dziesięciokrotnych umiejętności magicznych w metrach (to znaczy, że przeszkadzają mu obiekty stałe takie jak domy czy las). Nie jest w stanie tą umiejętnością dokładnie lokalizować osób ukrytych lub zasłoniętych, ale za to bardzo dobrze identyfikuje obiekty stałe. Niewrażliwość na broń kłutą - broń kłuta nie zadaje martwiakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem. Odporność na broń tnącą - broń tnąca zadaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tnąca zadała normalne obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach. Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki). Pamięć - martwiak zachowuje pamięć istoty, z której powstał. Dzięki temu może korzystać z wiedzy i zdolności, którymi ta istota dysponowała. Np. jeśli była magiem, martwiak potrafi rzucać czary. MG powinien jednak pamiętać, że nie ze wszystkich zdolności martwiak będzie mógł korzystać (ogranicza go charakter i przede wszystkim rozkład ciała). Świadomość - martwiak zachowuje świadomość istoty, z której powstał. Dzięki temu może na swój (ograniczony z racji bycia martwiakiem) sposób zdobywać wiedzę, poziom doświadczenia, nowe umiejętności i czary. Pod tym względem należy go traktować jak istotę żywą, jak bohatera nie zależnego. Częściowa odporność na broń niemagiczną - każda zwykła broń, poza magiczną srebrną i mitrylową, zadaje martwiakowi tylko połowę obrażeń. Współczynniki: POZ 0 z człowieka wojownika POZ 0
ŻYW 122; SF 342; ZR 135; SZ 79; INT 43; MD 110; UM 75; CH 70; PR 5;
ODP: 1-; 2-; 3-65; 4-; 5-55; 6-; 7-71; 8-81; 9-81; 10-81; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 114; TR 162; SKUT 186kł; OP 3; U*2; OB +16; SP B; At 2; OB bl. 142;
BR 2: Kusza typ BG 114; TR 172; SKUT 150kł; OP 5; U*3; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 106;
BR 3: Łapy BG 99; TR 147; SKUT 166tn; OP 3; U*2; OB +10; SP B; At 2; OB bl. 116 (brak tarczy);
ZBROJA: Kurt. met. typ/Tarcza met. mała OGR -/1/2; OB dl 126; WYP -/80/65;
POZ 2 z człowieka wojownika POZ 0
ŻYW 132; SF 382; ZR 145; SZ 85; INT 47; MD 114; UM 79; CH 78; PR 5;
ODP: 1-; 2-; 3-68; 4-; 5-58; 6-; 7-78; 8-88; 9-88; 10-88; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 120; TR 173; SKUT 196kł; OP 3; U*2; OB +16; SP B; At 2; OB bl. 152;
BR 2: Kusza typ BG 120; TR 173; SKUT 225kł; OP 5; U*3; OB +0; SP B; At 1; OB bl./dl 116;
BR 3: Łuk p.typ BG 120; TR 183; SKUT 196kł; OP 3; U*2; OB +0; SP B; At 2; OB bl./dl 116;
BR 4: Łapy BG 105; TR 158; SKUT 176tn; OP 3; U*2; OB +10; SP B; At 2; OB bl. 126 (brak tarczy);
ZBROJA: Kurt. met. typ/Tarcza met. mała OGR -/1/2; OB dl 136; WYP -/80/65;
POZ 4 z człowieka wojownika POZ 2
ŻYW 150; SF 442; ZR 163; SZ 97; INT 52; MD 122; UM 85; CH 98; PR 6;
ODP: 1-; 2-; 3-75; 4-; 5-65; 6-; 7-84; 8-94; 9-94; 10-94; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 137; TR 197; SKUT 261kł; OP 3; U*3; OB +24; SP 2B; At 2; OB bl. 120;
BR 2: Kusza typ BG 137; TR 207; SKUT 225kł; OP 5; U*3; OB +0; SP 2B; At 1; OB bl./dl 66;
BR 3: Łuk p. typ. BG 137; TR 197; SKUT 261kł; OP 3; U*3; OB +0; SP 2B; At 2; OB bl./dl 66;
BR 4: Łapy BG 116; TR 176; SKUT 191tn; OP 3; U*2; OB +10; SP 2B; At 2; OB bl. 76 (brak tarczy);
ZBROJA: Łuskowa typowa/Tarcza metalowa normalna OGR 1/2/1/2; OB dl 96; WYP -/110/75;
POZ 6 z człowieka wojownika POZ 2
ŻYW 160; SF 482; ZR 173; SZ 103; INT 56; MD 126; UM 89; CH 106; PR 7;
ODP: 1-; 2-; 3-78; 4-; 5-68; 6-; 7-91; 8-101; 9-101; 10-101; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 143; TR 208; SKUT 271kł; OP 3; U*3; OB +24; SP 2B; At 2; OB bl. 125;
BR 2: Kusza typ BG 143; TR 218; SKUT 225kł; OP 5; U*3; OB +0; SP 2B; At 1; OB bl./dl 71;
BR 3: Łuk p. typ. BG 143; TR 208; SKUT 271kł; OP 3; U*3; OB +0; SP 2B; At 2; OB bl./dl 71;
BR 4: Łapy BG 122; TR 187; SKUT 201tn; OP 3; U*3; OB +10; SP 2B; At 2; OB bl. 81 (brak tarczy);
ZBROJA: Łuskowa typowa/Tarcza metalowa normalna OGR 1/2/1/2; OB dl 101; WYP -/110/75;
POZ 8 z człowieka wojownik POZ 4
ŻYW 178; SF 542; ZR 192; SZ 115; INT 61; MD 134; UM 95; CH 126; PR 8;
ODP: 1-; 2-; 3-85; 4-; 5-75; 6-; 7-97; 8-107; 9-107; 10-107; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 165; TR 248; SKUT 296kł; OP 3; U*3; OB +24; SP S; At 3; OB bl. 138;
BR 2: Kusza typ BG 165; TR 258; SKUT 361kł; OP 5; U*4; OB +0; SP S; At 1; OB bl./dl 79;
BR 3: Łuk p. typ. BG 165; TR 248; SKUT 296kł; OP 3; U*3; OB +0; SP S; At 2; OB bl./dl 79;
BR 4: Łapy BG 128; TR 201; SKUT 256tn; OP 3; U*3; OB +15; SP 2B; At 2; OB bl. 94 (brak tarczy);
ZBROJA: Łuskowa metolowa typowa/Tarcza drewniana duża OGR 1/2/1/3; OB dl 114; WYP -/140/90;
Magiczna broń - TR +10, OBR +10.
Kusza z naciągiem ręcznym.
POZ 10 z człowieka rycerza POZ 4
ŻYW 188; SF 582; ZR 202; SZ 121; INT 65; MD 138; UM 99; CH 134; PR 8;
ODP: 1-; 2-; 3-89; 4-; 5-79; 6-; 7-104; 8-114; 9-114; 10-114; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 171; TR 259; SKUT 306kł; OP 3; U*4; OB +24; SP S; At 3; OB bl. 153;
BR 2: Kusza typ BG 171; TR 269; SKUT 371kł; OP 5; U*4; OB +0; SP S; At 1; OB bl./dl 94;
BR 3: Łuk p. typ. BG 171; TR 259; SKUT 306kł; OP 3; U*4; OB +0; SP S; At 2; OB bl./dl 94;
BR 4: Łapy BG 134; TR 212; SKUT 266tn; OP 3; U*3; OB +15; SP 2B; At 2; OB bl. 109 (brak tarczy);
ZBROJA: Łuskowa metolowa typowa/Tarcza drewniana duża OGR 1/2/1/3; OB dl 129; WYP -/140/90;
Magiczna broń - TR +10, OBR +10.
Kusza z naciągiem ręcznym.
POZ 12 z człowieka wojownika POZ 6
ŻYW 216; SF 662; ZR 221; SZ 133; INT 70; MD 146; UM 105; CH 154; PR 10;
ODP: 1-; 2-; 3-96; 4-; 5-86; 6-; 7-113; 8-123; 9-123; 10-123; Amg 0;
BR 1: Miecz krótki BG 183; TR 286; SKUT 386kł; OP 3; U*4; OB +32; SP S; At 3; OB bl. 163;
BR 2: Kusza typ BG 183; TR 296; SKUT 486kł; OP 5; U*5; OB +0; SP S; At 1; OB bl./dl 104;
BR 3: Łuk p. typ. BG 183; TR 286; SKUT 386kł; OP 3; U*4; OB +0; SP S; At 2; OB bl./dl 104;
BR 4: Łapy BG 140; TR 228; SKUT 286tn; OP 3; U*3; OB +15; SP 2B; At 2; OB bl. 119 (brak tarczy);
ZBROJA: Łuskowa metolowa typowa/Tarcza drewniana duża OGR 1/2/1/3; OB dl 139; WYP -/140/90;
Magiczna broń - TR +15, OBR +20.
Kusza z naciągiem ręcznym.
Autor: Pyrtles Współpraca: Hiliron Korekta: Soraina
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |