Mały Poradnik Pomysłowego Mistrza Gry #8 Dziś kolejna porcja magicznych przedmiotów - niekoniecznie kolczyków... Płaszcz Natury Kameleona Dwa razy trudniej zauważyć w naturalnym środowisku - dostosowuje kolor; Raz dziennie w lesie wtopienie w naturę na do 100 rund. (20 ładunków); OB +15 WYP: 60/60/60 - jak nie ma się zbroi. Run Przebicia Zwiększa OBR wyjściowe broni kł o 10 - na stałe; Podnosi jej WYT X2; Tylko broń nie magiczna - zaklęcie "WASHOS" - 1 segment opóźnienia. Sierp ofiarny WI +10; ZW +2; Klątwy -5; Składanie ofiar sierpem zwiększa szansę bonusu z ofiary o 10 punktów. Stuła Arianny ŻYW +50; WI +5; ZW +2; Czary leczące kosztują 1/2 PM. Puklerz parowania OB +10; Opóźnienie broni DW -1 segment; WYP +5; Raz dziennie bez tracenia ataku można próbować sparować cios. Pierścień Poziomu Podnosi o 1 POZ profesje bardziej zaawansowaną, lub w przypadku równych wybraną; Zwiększa MD o 10 pkt.; Noszący pierścień nabywa zdolności Nietykalność; Powstają trudności w przyswajaniu wiedzy z tego tytułu nauka trwa dwa razy dłużej, a koszt ćwiczenia rośnie aż trzykrotnie. Różdżka Nekromaty Zbudowana z małych czaszeczek, zakończona szpicem z małych ząbków. Świeci trupio - bladym światłem wyczuwszy w r =100m. martwiaki. Oprócz własnych; Dotykając nią martwego można 49 (16) razy uleczyć go ze 100 ran, nie częściej niż raz dziennie i trwa to 1r.; Raz dziennie wbijając ją w martwego jego ŻYW rośnie ×2. Wyciągnięcie trwa 5r. 32 (11) razy można wystrzelić "Promień Nekromacji" z 8 POZ z antyodpornością 10 pkt.; Po śmierci martwego, gdy różdżka była w niego wbita, ulega ona zniszczeniu. Pazur Walcząc pazurami TR w prawej ręce +30; Walcząc pazurami OBR w prawej ręce +20; Walcząc pazurami trafienie krytyczne w prawej ręce wzrasta dwukrotnie; +20 do OBR inną bronią; Raz dziennie po wypowiedzeniu hasła "Imię", zamienia dłoń w smoczą łapę: skuteczność 120 tn; OPÓŹ 3; A 2; ob. +12; U*2; ŻYW ręki staje się dwa razy większa. Trwa to 15 rund. Po zakończeniu trzeba wykonać % rzut na 1/2 odporności nr 4. nie udany to następnego dnia zakaz przekształcania, a od siły do ciosu dolicza się 1/2 SF zamiast 1/4; Nabywa się umiejętności "Zamaszysty cios dolny" (atak bronią tnącą celujący w podbrzusze, dwukrotnie wolniejszy. Istota, która nie odskoczy - % rzut na aktualną ZR - otrzymuje normalne obrażenia i ma rozpruty brzuch. W następnych rundach otrzymuje 4k10 ran, aż do momentu zatamowania ran lub śmierci). Kobra Chaosu W normalnej postaci jako laska, może 1 raz dziennie przekształcić się (1sg) w włócznię na 60r.; Włócznia; Klasa jednoręczna, op.: 3sg, U×2, At 1, OB +29, SKUT: 130 kł. 1. TR +35, OBR +15; 11 (3) razy, jak się jest Klerykiem lub Czarodziejem Chaosu można zarazić mutacją. Przeciwnik broni się na 3 -20. Tylko przy zranieniu; Po zranieniu i wypowiedzeniu hasła SYRS można 21 (5) razy zaaplikować przeciwnikowi truciznę. Broni się on na 6 -15 i po nieudanym otrzymuje co rundę 30 ran; 20 (5) razy można uaktywnić Wężową Powłokę, która działa jak zbroja. OB +35, OGR -/-, WYP 100/100/80. Nie działa ze zbroją. Laska Służy jako medalion do 10 000 PM; UM +25, INT +10; Odp. nr 6 +20; 26 (7) razy można wystrzelić z niej czar "Wir Chaosu", który zadaje 3k10×10 ran, ew. połowę po udanym % na 5; Trzymając laskę oczy przybierają postać wężowych co pozwala widzieć na infrawizji (nawet w dzień); Węże nie atakują, chyba że zostaną sprowokowane. Miecz Rdzawego Szlamu TR +10 OBR +25 Po wyciągnięciu z pochwy i chwyceniu w dłoń w rękę wbijają się małe kolce co zmniejsza TR o 20. następuje wymieszanie krwi właściciela z cieczą znajdującą się w miechu (zielony szlam). Władający musi wykonać % rzut na odp. nr 6 - nie udany powoduje 50 OBR i odrzucenie cieczy z organizmu. Udany powoduje wymieszanie się cieczy i następujące skutki. W przypadku nie udanego rzutu kolce chowają się i TR wraca do normy. Skutki: Odp. nr 6 +20; ŻYW +40; Spowalnia działanie trucizny trzykrotnie; Całkowita odporność na mutacje; Agonia pogłębia się dwa razy wolniej; Spija krew zranionej ofiary, co po każdym zranieniu przeciwnika podnosi ŻYW o 10 (leczy). Można nawet nadleczyć do 40 pkt. Rany muszą przewyższać 10 OBR, żeby ta zdolność zadziałała. Nadleczenie utrzymuje się godzinę od ostatniego bonusu; Skóra i krew zabarwia się na zielono; Mogą używać istoty posiadające krew; W momencie, gdy chce się zakończyć używanie broni należy wypowiedzieć hasło "TABLAKS" i odczekać rundę w bezruchu. Szlam odpływa do broni. Następnie w ciągu kolejnej rundy schować (odłożyć broń, bo inaczej znowu się uaktywni); W miejscu wbicia kolców z rękojeści pozostają zielone plamki. Istnieje 5% szans, że skóra na całym ciele pozostanie zielona. Zwiększa to na stałe (niezależnie od cechu broni) ŻYW o 10. kolejne przebarwienia powodują pogłębianie się zieleni i z czasem gnicie skóry, ale nie ma to negatywnych skutków dla zdrowia. Autor: Hiliron
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |