Kościotrupi Mag Rasa: martwiak; Typ: II; Podtyp: władcze kościotrupy; Charakter: neutralny zły; Wzrost: 150-180 cm; Waga: 20-40 kg; Zbroja: nekroaura OB +10; Broń 1: Pazury Bg 5; SKUT 60tn; OP 2; U*1; OB +5; At 2; Wiek: nie umierają ze starości; Profesja: Kościotrupi Mag; Znane języki: Czarna Mowa; Odporności rasowe: 3-20; 5-20; 8-10; 9-10; Samouzdrowienie: nekroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 5 punkty na dobę; Infrawizja: Nie posiadają; Współczynniki podstawowe:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BG
80 | 30 | 30 | 40 | 50 | 50 | 80 | 30 | 5 | 0 | 0 | 1
Współczynniki profesjonalne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BG
+ | - | + | 15 | 10 | + | 20 | + | - | - | - | -
Przyrosty profesjonalne:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BG
1 | 1 | 2 | 4 | 3 | 2 | 5 | 2 | 1/10 | - | - | 1
Ryc. Vil'Mathien Wygląd: kościotrupi mag naturalnie posiada białe kości, jednak pod wpływem generowania potencjału jego szkielet nabiera barwy granitu. W pustych oczodołach żarzą się czerwone, pomarańczowe lub różowe ogniki. Szkielet jest kruchy i pozbawiony części żeber. Charakterystyczne są kule czarnej energii otaczające dłonie. Tryb egzystencji: kościotrupi mag powstaje samoistnie w wyniku pęknięć w barierze sfer egzystencji (nekromantycznej), które następują w pobliżu źródła potencjału. Istota humanoidalna, która znajdzie się w polu działania takiej anomalii ma nikłe szanse przemienić się właśnie w takiego martwiaka. Nie jest znane źródło ich kreacji. Badania nad sposobem umiejętności rzucania przez nich czarów zakończyły się fiaskiem. Nie posiada on pamięci ani świadomości istoty z której powstał, ale za to nabywa własnej świadomości. Kieruje nim chęć zdobycia jak największej mocy i nauczenia się nowych czarów oraz zdobycia przedmiotów magicznych. Są udokumentowane przypadki, że posiadły one wiedzę czarnoksięską. Wysoka inteligencja kościotrupiego maga pozwala mu powstrzymać zabójcze instynkty i czasami może się samoistnie wycofać z walki, jeżeli wie, że nie ma szans, ale wtedy dąży za wszelką cenę do zemsty i nigdy nie zapomina. Występowanie: jeżeli się spotka kościotrupiego maga można mówić o szczęściu, albo raczej o pechu. Są bardzo rzadkie. W szybkim tempie starają się zgromadzić wokół siebie potężną ochronę. Teren ich powstania stwarza ku temu dobre warunki. Wybitnie pożądany przez nekromantów lub czarnych rycerzy. Jeżeli pojawi się w świcie to znacznie zwiększa prestiż swojego pana, a przede wszystkim jego moc bitewną. Nie poddany kontroli stara się zbudować lub zająć siedzibę w podziemiach lub w trudnodostępnej wierzy. Nie stroni od podróży i wypraw łupieżczych. Zdarza się, że zamieszkuje w mieście w kanałach siejąc stamtąd terror i jednocześnie dążąc do tego by pozostać w ukryciu. Umiejętności podstawowe: Nekroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka". Wyssanie energii życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej energię życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt energii życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą energię życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombii. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem energii życiowej. Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "walka w trudnych warunkach" i "walka w tłoku". Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się także ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ. Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (też w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też energię życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuację, w których jest ona brana pod uwagę. Umiejętności dodatkowe: Czarna mowa - potrafią mówić w języku umarłych na zasadzie zdolności mowa. Przekonanie - martwiak potrafi przekonać innych umarłych by mu służyli, jeżeli nie uda im się % rzut na odporność nr 3 - 1 poz martwiaka. Sam nie jest podatny na tą zdolność. Dotyczy typów martwiaka: I,II i III. Niewrażliwość na broń kłutą - broń kłuta nie zadaje martwiakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem. Odporność na broń tnącą - broń tnąca zadaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tnąca zadała normalne obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach. Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki). Świadomość martwiacza - martwiak zachowuje świadomość swojego bytu. Dzięki temu może na swój (ograniczony z racji bycia martwiakiem) sposób zdobywać wiedzę, poziom doświadczenia, nowe umiejętności i czary. Pod tym względem należy go traktować jak istotę żywą, jak bohatera nie zależnego. Całkowita odporność na broń niemagiczną - każda zwykła broń, poza magiczną srebrną i mitrylową, zadaje martwiakowi tylko połowę obrażeń. Generowanie mocy - martwiak przez stały kontakt z martwiaczą sferą egzystencji, potrafi raz dziennie, skumulować w sobie 4k10 PM. Potencjał ten ulega zniszczeniu wraz z zabiciem martwiaka. Generowanie może zostać wyłączone zgodnie z wolą martwiaka. Aura nekromacji - powoduje, że na całym ciele martwiaka zostaje wzmocniona necroaura, co powoduje wzrost obrony i wyparowań. Bariera odporności na magię - 30 + 5 punktów na poz. Wszystkie obrażenia od czarów są zmniejszone o współczynnik bariery odporności. Pociski energii - dłonie martwiaka stale otaczają czarne, energetyczne kule mocy (dające +20 do OB) z których martwiak jest w stanie wygenerować podstawowe czary takie jak: Nazwa: Pocisk nekromacji PM: 2 opóźnienie: 1 segment zasięg: średni czas działania: 0 obszar działania: 1 istota opis: z dłoni martwiaka wystrzela czarna kula energii, która działa na zasadzie "Czarnego pocisku", zadając istocie k10*10 + 10/POZ ran, ewentualnie połowę po udanym % rzucie na odporność numer 8 (zimno) zmniejszoną o 1 punkt na POZ martwiaka. Nazwa: Aura Nekromocy PM: 15 opóźnienie: 5 segment zasięg: 0 czas działania: 10 rund na POZ obszar działania: rzucający opis: wokół martwiaka roztacza się załamanie przestrzeni, wywołane energią nekromantyczną, która powoduje popękanie przestrzeni wokół postaci. Objęty tym czarem martwiak ma 50% szans na uniknięcie czarów opartych na zasadzie działania magicznych pocisków oraz całkowicie niweluje szansę trafienia strzałami i pociskami (np. bełt z runem zniszczenia). W walce wręcz martwiak zwiększa OB o 10 + 10/3 POZ. Nazwa: Kula Czarnej Energii PM: 60 opóźnienie: 6 segment zasięg: średni (piorunów) czas działania: 0 (piorunów) obszar działania: specjalny opis: martwiak wystrzeliwuje wolno lecącą czarną kulę, która lecąc wystrzeliwuje w rundzie, jeden plus jeden na 2 POZ, czarny piorun, który trafiając w cel zadaje k10*10 ran, ewentualnie połowę po udanym % rzucie na odporność numer 8 (zimno) zmniejszoną o 1 punkt na POZ martwiaka. Kilka piorunów może uderzyć w jedną istotę. Kula przemieszcza się w linii prostej 10 metrów na rundę plus jedną rundę na 3 POZ martwiaka. Jeżeli kula napotka obiekt stały jej energia się rozprasza, ale jeżeli trafi w żywą istotę zadaje 5k100 obrażeń od martwiaczego zimna (nie przysługuje rzut obronny). Uskoczenie przed kulą nie stanowi problemu, jedynie postacie, które jej nie widzą lub są sparaliżowane mogą zostać trafione. Współczynniki: POZ 0
ŻYW 87; SF 105; ZR 74; SZ 99; INT 104; MD 94; UM 151; CH 60; PR 30;
ODP: 1-; 2-; 3-69; 4-; 5-69; 6--; 7-45; 8-55; 9-55; 10-45; Amg 10;
BR 1: Pazury BG 85; TR 103; SKUT 86tn; OP 2; U*2; OB +10; SP B; At 2; OB bl. 76;
ZBROJA: Aura nekromacji OGR -/-; OB dl 46; WYP -/50/50;
Bariera odporności na magię: 30.
POZ 2
ŻYW 89; SF 107; ZR 78; SZ 107; INT 110; MD 98; UM 161; CH 64; PR 30;
ODP: 1-; 2-; 3-73; 4-; 5-73; 6--; 7-47; 8-57; 9-57; 10-47; Amg 16;
BR 1: Pazury BG 87; TR 106; SKUT 87tn; OP 2; U*2; OB +10; SP B; At 2; OB bl. 80;
ZBROJA: Aura nekromacji OGR -/-; OB dl 50; WYP -/50/50;
Bariera odporności na magię: 40.
POZ 4
ŻYW 91; SF 109; ZR 82; SZ 115; INT 116; MD 102; UM 171; CH 68; PR 30;
ODP: 1-; 2-; 3-76; 4-; 5-76; 6--; 7-49; 8-59; 9-59; 10-49; Amg 22;
BR 1: Pazury BG 89; TR 108; SKUT 87tn; OP 2; U*2; OB +10; SP B; At 2; OB bl. 92;
ZBROJA: Aura nekromacji OGR -/-; OB dl 62; WYP -/80/80;
Bariera odporności na magię: 50.
POZ 6
ŻYW 93; SF 111; ZR 86; SZ 123; INT 122; MD 106; UM 191; CH 72; PR 31;
ODP: 1-; 2-; 3-79; 4-; 5-79; 6--; 7-51; 8-61; 9-61; 10-51; Amg 28;
BR 1: Pazury BG 96; TR 116; SKUT 88tn; OP 2; U*2; OB +10; SP 2B; At 2; OB bl. 96;
ZBROJA: Aura nekromacji OGR -/-; OB dl 66; WYP -/80/80;
Magiczny medalion +10 do UM, +5 do antyodporności.
Bariera odporności na magię: 60.
POZ 8
ŻYW 95; SF 113; ZR 90; SZ 131; INT 128; MD 110; UM 201; CH 76; PR 31;
ODP: 1-; 2-; 3-82; 4-; 5-82; 6--; 7-54; 8-64; 9-64; 10-54; Amg 34;
BR 1: Pazury BG 98; TR 118; SKUT 88tn; OP 2; U*2; OB +10; SP 2B; At 2; OB bl. 105;
ZBROJA: Aura nekromacji OGR -/-; OB dl 75; WYP -/100/100;
Magiczny medalion +10 do UM, +5 do antyodporności.
Bariera odporności na magię: 70.
POZ 10
ŻYW 97; SF 115; ZR 94; SZ 139; INT 134; MD 114; UM 221; CH 80; PR 31;
ODP: 1-; 2-; 3-84; 4-; 5-84; 6--; 7-57; 8-67; 9-67; 10-57; Amg 40;
BR 1: Pazury BG 100; TR 121; SKUT 89tn; OP 2; U*2; OB +10; SP 2B; At 2; OB bl. 109;
ZBROJA: Aura nekromacji OGR -/-; OB dl 79; WYP -/100/100;
Magiczny medalion +20 do UM, +10 do antyodporności.
Bariera odporności na magię: 80.
POZ 12
ŻYW 99; SF 117; ZR 98; SZ 147; INT 140; MD 118; UM 231; CH 84; PR 31;
ODP: 1-; 2-; 3-88; 4-; 5-88; 6--; 7-59; 8-69; 9-69; 10-59; Amg 46;
BR 1: Pazury BG 102; TR 125; SKUT 89tn; OP 2; U*2; OB +10; SP 2B; At 2; OB bl. 143;
ZBROJA: Zbroja nekromacji OGR -/-; OB dl 113; WYP -/140/140;
Magiczny medalion +20 do UM, +10 do antyodporności.
Bariera odporności na magię: 90.
POZ 20
ŻYW 107; SF 125; ZR 114; SZ 179; INT 164; MD 134; UM 301; CH 116; PR 32;
ODP: 1-; 2-; 3-99; 4-; 5-99; 6-; 7-69; 8-79; 9-79; 10-69; Amg 70;
BR 1: Pazury BG 120; TR 125; SKUT 91tn; OP 2; U*2; OB +10; SP S; At 2; OB bl. 184;
ZBROJA: Zbroja nekromacji OGR -/-; OB dl 174; WYP -/280/280;
Magiczny medalion +50 do UM, +30 do antyodporności.
Bariera odporności na magię: 130.
Autor: Hiliron
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |