O obiektywizmie MG Mamy władzę. Mamy władzę absolutną i nikt nam nie jest w stanie jej odebrać. Są jeszcze kości, które czasami toczą się wbrew nam, ale i na to znajdzie się rada, gdyż możemy powtórzyć absurdalnie trudną sytuację i w końcu im się nie uda. Zwyciężymy! Przedstawiony powyżej tok myślenia jest najbardziej zgubny dla rozgrywki RPG ze wszystkich możliwych powikłań na linii gracz - MG. Zachowując się w ten sposób niszczymy fundamentalne prawo gracza. Zaufanie do MG. Sytuacja wyjściowa jest oczywiście przejaskrawiona, ale oddaje nasze małe grzeszki. Z założenia powinniśmy być zupełnie bezstronni. Przedstawiamy świat, a co dalej się zdarzy nie powinno nas interesować. Nas zajmuje jedynie forma, a nie treść. Jednak, jak zawsze od idei do rzeczywistości droga daleka. Ja rozpoznaję trzy formy subiektywnego zachowania MG. Pierwsza to oddziaływanie na niekorzyść grupy, druga to zachowanie dysproporcji w podejściu do poszczególnych osób, a trzecia to faworyzowanie graczy. Analizując to trzeba zwrócić uwagę, że w tej sytuacji powstaje konflikt pomiędzy podmiotami, które nie mogą się spierać, gdyż szansę ich są nierówne. MG może wykorzystywać swoje stanowisko do tego, aby grupie specjalnie uprzykrzać życie lub co gorsza dążyć do zabicia graczy. Jest to najczęstszy błąd początkujących MG. Uważają oni, że potwory i przeciwnicy, którymi dysponują należą do jego drużyny i gracze z nimi konkurują, a więc należy im pomóc. Sytuacja nie rozbija się tylko o walkę, ale także o zagadki i inne stresowe sytuacje. MG angażuje się bezpośrednio i każde zwycięstwo grupy traktuje jako swoją porażkę. Od takiego rozumowania już tylko krok do błędnych decyzji. Specjalnie nie piszę o sytuacjach w których MG dąży specjalnie do zabicia grupy, bez jasnego (przynajmniej dla niego) powodu. To absurd. Tajemnicą mistrzowania, według mnie jest czerpanie przyjemności z tego zajęcia. Zaryzykuje pompatyczne stwierdzenie, że należy mieć w tym kierunku powołanie. W momencie, gdy MG musi prowadzić, bo akurat na niego wypadło i nie było innych chętnych, nie można mówić o szczęśliwym układzie. Uważam, że funkcja stałego MG jest najlepszym rozwiązaniem. Oczywiście można się zmieniać, ale nie raz na jedną, czy dwie sesje, ale np. na pół roku. Jakie płyną z tego korzyści? MG nie miesza ról. Nie jest raz po jednaj, raz po drugiej stronie. Nie angażuje się osobiście w los postaci, którzy nie są jego kolegami i z którymi nie zabił setki potworów i nie rozwalił dziesięciu karczm. To ważne. Z drugiej strony nie ma zatargów z gry, a więc nie dochodzi do sytuacji w której MG, jako gracz, został na przykład źle potraktowany przez innego gracza i teraz ma możliwość się zemścić, bo wcześniej jako początkujący mag nie mógł zbyt wiele uczynić zaawansowanemu barbarzyńcy. Wracając do wątku głównego pragnę podkreślić, że MG nie może traktować grupy jako wrogów. Powinien ich postrzegać na tych samych warunkach, co np. przeciwników z którymi przyszło graczom walczyć. Patrząc na tę sytuację z innego punktu widzenia, MG to obserwator, któremu jedynie przypadło pośrednie wykonywanie woli jednej ze stron. Gracze zajmą się sobą, a MG powinien jedynie wczuć się w rolę drugiej strony i zachować się zgodnie z jej sumieniem i wolą, która w tym przypadku wydaje się najrozsądniejsza. Uprzedzając opisywane zdarzenie trzeba jeszcze zauważyć, że to MG stawia, wszystkie istoty i sytuacje, na drodze graczy. Mamy tu do czynienia z naturalnym przekłamaniem, którego MG powinien się trzymać, a mianowicie zgodnie z prawidłami realnego życia nie spotykamy na swojej drodze jedynie osób, które w danym momencie naszego rozwoju emocjonalnego są nam równe intelektem. Wiele jest osób z którymi na wcześniejszym etapie naszego życia nie jesteśmy w stanie sobie poradzić pod względem wojny na argumenty. Przytaczam przykłady związane z konwersacją, gdyż ciężko w naszym świecie porównywać tę sytuację do starć fizycznych, które są rutyną w RPG. Stawiając graczy w takiej rzeczywistości skazujemy ich na pewną śmierć. Trzymając się sztywno zasad realizmu gracze powinni spotykać zarówno istoty od siebie silniejsze, jak i słabsze (i tak się pewnie dzieje), ale jakakolwiek agresja ze strony tych potężniejszych oznacza koniec życia bohaterów. Można przecież ze sporym prawdopodobieństwem założyć, że bohaterowie na niskim poziomie mają takie same szanse spotkania głodnej hydry, jak na POZ 10, a jednak nie powinno się tak dziać. Można powiedzieć, że jest to pełna subiektywizacja zachowania MG, skoro postępuje w ten sposób, ale ja jednak będę bronił poglądu, że jest to czysty obiektywizm sytuacyjny, gdyż realne ocenianie szanse na przeżycie jest także jednym z fundamentów udanej rozgrywki. Zdając się na los i przygotowując np. tabelę spotkań z wrogimi istotami musimy tam umieścić np. smoka. Choć byśmy dali bardzo małą szansę na wylosowanie go, to i tak zawsze jest szansa, że grupa za każdym razem jako pierwszego potwora spotka właśnie jego i zginie. Tutaj należy nawiązać do sytuacji trzeciej, gdyż MG w ogólności graczom sprzyja. Faworyzowanie musi polegać na przystosowaniu przeciwników do aktualnego stopnia zaawansowania graczy. Zawsze powinna istnieć szansa na pokonanie wroga, o ile nie ma innej opcji niż walka. Jak najbardziej jest stosowane, że gracze spotykają istoty od siebie potężniejsze, ale wtedy albo powinno dać się z nimi porozmawiać, albo powinny być neutralne lub przyjazne. Osobiście raz wyłamałem się z tej zasady. Jednak okoliczności były wyjątkowe. Moi gracze weszli do Labiryntów Śmierci, będąc niezbyt wysoko zaawansowani. Dla niewtajemniczonych, zaznaczę tylko, że w świecie KC jest to istne piekło na ziemi, miejsce wyjątkowo ciężkie do przeżycia. Tam stosowałem regułę, że jest szablon do losowania i na co wypadnie to ich problem (graczy), ale ustaliłem sobie, że nie zabijam jak nie muszę i doszliśmy do sytuacji, że za jednym zakrętem zyskiwali niebotyczne skarby, a za następnym wszystko tracili. Jednak żyli. Traktuję to jako ciekawostkę i wyjątek. Faworyzowanie graczy zdarza się zaawansowanym MG, w tym także i mnie (mogę napisać przede wszystkim mnie). Nie pamiętam kiedy ostatnio zabiłem gracza na sesji. To duży błąd, można powiedzieć, ale broni mnie tylko to, że moi gracze znają mnie już na tyle świetnie, że wiedzą czego nie robić, aby nie zginąć. Nie wiem jak bym się zachował jakbym miał poprowadzić nowym osobom, ale po tylu latach myślę, że moja pobłażliwość byłaby wielka. To niewłaściwe zachowanie. Niszczy u graczy smaczek niepewności. Akurat moi dobrze udają, że nadal obawiają się śmierci, ale taka sytuacja wpędza MG w pułapkę. Doprowadza to do stanu, że staje się on przyjacielem i patronem graczy. Sam zamyka się w pułapce dobroci. Jeżeli by jednak kogoś zabił wywoła to u graczy znacznie większy szok niż jak by zrobił to MG, który częściej uśmierca postacie. Nie znam jednak złotej recepty na ten rodzaj zachowania. Należy trzymać wypracowany rygor i nie odpuszczać sytuacji w których gracze zachowują się niewłaściwie lub nie odpowiedzialnie i nie poniosą za to zasłużonej kary. Sytuacja druga dotyczy faworyzowania pojedynczych graczy, a rozważając problem z drugiej strony, dyskryminowania pozostałych. W życiu jest oczywiście tak, że kogoś lubimy bardziej, z kimś mamy lepszy kontakt, a niektórzy nas denerwują bardziej od innych. Nic odkrywczego, każdy z nas ma takie odczucia. Sztuką jest by nie przenosić tych sytuacji na rozgrywkę RPG. Przejaskrawiając mogę napisać, że przydzielając przedmioty dajemy tylko same zbroje i tarcze, bo nasz denerwujący kolega gra magiem. Oczywiście w rzeczywistości jesteśmy dużo bardziej subtelni i np. naszego pupila prawie wcale nie trafiają przeciwnicy, a jak już to robią, to zawsze wychodzi im słaby cios. To jednak po pewnym czasie musi zostać zauważone. Nazwałbym to etapem środkowym grzechu braku obiektywizmu. Już znamy zasady, potrafimy intuicyjnie wyczuć jak sytuacja w grze się rozwiąże i dzięki temu korzystamy z tego. Unikajmy tego jednak, gdyż w ten sposób odbieramy radość do gry całej grupie. Gracz, o ile rozegrał w swoim życiu już kilkadziesiąt sesji, wyczuje to szybciej niż nam się wydaje i stworzy to dyskomfort, który ciężko będzie rozwiązać, bo gdybyśmy zmienili nasze podejście, to natychmiast gracz przez nas faworyzowany poczuje się dyskryminowany, gdyż się przyzwyczaił, że świat traktuje go łaskawiej. Ja osobiście (chyba) nie postępowałem zbyt często w ten sposób, ale raz grałem z obcymi mi osobami wśród których MG znał dwóch z pięciu graczy. Powiem szczerze, że odechciało mi się grać po pierwszej walce, gdyż każdy pomysł graczy nie znających MG kończył się stwierdzeniem "nie ma szans", a w przypadku naszej nachalności - strzałem znikąd z kuszy. Było to lekko żenujące, przy założeniu, że znajomi MG mogli strzelać z kuszy uszami i tak by było dobrze. Nie mam pretensji do tego MG, gdyż na swój sposób jest to zachowanie ludzkie (bardziej sprzyja się znajomym niż obcym), ale należy z tym walczyć. Obiektywizm w RPG jest sztuką. Jest praktycznie nie do osiągnięcia, gdyż nie jesteśmy bogami i stawiając na drodze naszych graczy np. wroga nie jesteśmy w stanie przewidzieć jak zachowają się kostki przy rzutach na trafienie. Jeżeli grupa spotka słabiutkiego goblina i on będzie miał szczęście i każdego z graczy trafi krytycznie obcinając mu głowę, to co powinniśmy zrobić? Zabić ich, czy oszukać na kościach? To pozostawiam wam pod rozwagę. Ja popełniam grzech trzeci, a więc nie jestem do końca obiektywny. Autor: Pyrtles
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |