Zbrojownia zbrojmistrza Carrabina cz. I

 

Zbroja niewoli

Zbroja ze stali doskonałej jakości, odpornej w pewnym stopniu (ok. 20%) na wszelkie oddziaływania poza bronią. Jest to pełna zbroja płytowa (wraz z hełmem) na dużego humanoida. Zbroja, po złożeniu w całość na ciele użytkownika, łączy się w jednolitą całość podobną do golema, zamykając właściciela w środku. Wszelkie przemieszczanie przedmiotów między wnętrzem zbroi a otoczeniem może odbywać się tylko przez szczeliny w przyłbicy. Zdjąć ją raczej trudno, a jest to możliwe tylko w świątyni, w której zbroję poświęcono i zaklęto.

 

"Ukojenie"

Jest to krótki miecz ze szlachetnej stali, z niebiesko-srebrną rękojeścią. Wokół zastawy ostrza wije się ornamentowy wąż ze szmaragdowymi ślepiami. Kiedyś miecza używał pewien kapłan, który obdarzył miecz magiczną mocą uzdrawiania. W walce jest on bardzo słaby (1k3 obrażeń), a zranienie nim powoduje zgojenie wszystkich ran i wyleczenie znacznej ilości aktualnie odniesionych obrażeń. "Ukojenie" wbite w serce leczy wszelkie obrażenia, w kończynę - ok. 25%, w tułów - ok. połowy.

 

Hełm przykrywania

Jest to zwykły kapalin, dekorowany mosiężnymi ornamentami. Jego niezwykłość polega na tym, że na czymkolwiek się go zawiesi (o ile czubek tego przedmiotu mieści się w hełmie), nieszczęsny "wieszak" zostaje nim przykryty - niezależnie od wymiarów podstawy i wysokości!. Hełm przestaje działać, gdy zapuka się w niego trzykrotnie. Wówczas ukryty w nim przedmiot pojawia się ponownie, a kapalin grzecznie wisi tam, gdzie powinien. Ponowna aktywacja hełmu odbywa się na tej samej zasadzie.

 

Wężowa włócznia

Mająca ok. 190cm długości włócznia o dziwnie poskręcanym drzewcu z jasnego (nakrapianego na ciemniejszy kolor) drewna. Grot ma kształt głowy węża. Sam czubek to jego rozdwojony język. Na rozkaz właściciela włócznia przemienia się w żywego, jadowitego węża, który zdradziecko kąsa, nie tracąc właściwości włóczni (nadal można nim kłuć). Na życzenie używajacego powtórnie zastyga w bezruchu (w takiej pozycji, w jakiej zastało go polecenie), przyjmując formę włóczni. Nie atakuje właściciela.

 

"Szerszenie"

Jest to komplet dziesięciu strzałek do rzucania. Pomalowane są w charakterystyczne czarno-żółte pasy. Ich lotki są przeźroczyste. Wystarczy wycelować jedną z nich i rzucić - wtedy sama mknie do celu. Gdy trafi, nie wbija się w cel, lecz natychmiast odskakuje, po czym atakuje kolejny raz inne miejsce. Groty "Szerszeni" są zanurzone w piekącym kwasie. Same strzałki zadają 1punkt obrażeń, ale ich kwas wywołuje straszny ból. Jeżeli ofiara zostanie użądlona 10 razy, zostaje sparaliżowana, po 20 użądleniach umiera.

 

Szalony Topór

Pięknej roboty jednoręczny topór o podwójnym żeleźcu. Na ostrzu, z każdej strony trzonka, świeci czerwony kamień, tak oszlifowany, że wygląda, jakby topór szyderczo się uśmiechał. Koniec styliska to artystycznie wyrzeźbiona dłoń. Gdy zacznie się walka topór sam rzuca się w jej wir. Rzeźbiona ręka chwyta dłoń właściciela, a topór chaotycznie chlasta we wszystkie strony. Zadaje normalne obrażenia, ale parowanie nim jest bardzo utrudnione. Nieszczególnie też wychodzi nim trafianie w coś, co może zrobić unik, gdyż topór porusza się w sposób łatwy do przewidzenia.

 

Duchowa Zbroja

Są to pordzewiałe resztki antycznej kolczugi, która w swoim czasie była obłożona potężnym czarem. Korozja nie zniweczyła ochronnej mocy zbroi, więc mimo niepozornego wyglądu jest to potężna zapora przeciw wrogim ostrzom i grotom.

 

Hulajdusza i Piekłaniema

Te dziwne nazwy noszą dwie bliźniacze szable pewnego szlachcica, znanego warchoła i awanturnika. Jest to przepiękny oręż, mistrzowsko wykuty i ozdobiony. Są identyczne, lecz w głowicy Hulajduszy umieszczono szafir, a w Piekłaniemie - rubin. Każdy cios zadany Hulajduszą podnosi morale używającego, a walka Piekłaniemą wzmaga jego agresję. Szable te mają na sumieniu niejednego, którego ich moce przywidły do zguby. Opisane działanie szabel zachodzi tylko, gdy są używane równocześnie.

 

Tarcza przyciągania

Jest to okrągły puklerz wykuty z rudy magnetytu, której właściwości przyciągania są bardzo duże. Tarcza jest niezwykle wytrzymała oraz całkiem miła w użyciu. Kto raz w nią trafi, nie powtórzy ciosu, gdyż każdy metalowy przedmiot który się z nią zetknie trwale się do niej przyłącza. Odczepienie go wymaga sporego nakładu siły. Ponadto tarcza przyciąga przedmioty metalowe o wadze poniżej 0,1kg z odległości 2m.

 

Oderwana Ręka

Nieco makabryczna broń. Jest to urwana poniżej stawu barkowego kończyna słynnego wojownika, który poległ rozerwany na strzępy przez harpie. Jego prawa ręka, niezwykle mocno umięśniona, działa jak maczuga. Poza tym pewien mag zaklął ją tak, że może poruszać dłonią i zginać się w łokciu bez ingerencji z zewnątrz. Ręka obdarzona jest świadomością i szczątkową inteligencją, może więc komunikować się za pomocą gestów. Komunikacja z nią polega na pisaniu po jej powierzchni (litery nie muszą być widoczne).

 

Wór wiatru

Jest to średnich rozmiarów worek, zawsze szczelnie zawiązany złotym sznurkiem. Po otwarciu go zaczyna wiać silny wiatr (1k12 w skali Beauforta), który dąży do wessania wszystkiego w zasięgu do worka. Działanie trwa do momentu wypełnienia go przedmiotami (kurzem, liśćmi, kamieniami i innymi rzeczami). Na specjalne hasło ("Lassi surinen") wiatr z worka ustaje, co pozwala przejrzeć jego zawartość.

 

Buty dezertera

Są to skórzane buty podszyte zajęczym futrem. Działają w następujący sposób: pięciokrotnie zwiększają szybkość w ucieczce. Po przebiegnięciu (w odwrocie) 10m buty zaczynają biec same. Na każdy metr przebytej drogi istnieje 50% szansy, że użytkownikowi poplączą się nogi i upadnie. Buty jednak wciąż chcą uciekać...

 

 

Autor: Carrabin

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky