Natar-fir

 

Opis: Patron umierających i kalekich. Opiekun grabarzy i wynaturzonych niemowląt. Bóg szalonych lekarzy i fałszywych uzdrowicieli.

 

Rasy: Ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki i krasnoludy.

 

Charakter boga: Neutralny-zły.

 

Wyznawcy: każdy charakter poza dobrym.

 

Symbol: Kupka pyłu.

 

Profesje: Każda oprócz zabójcy, barbarzyńcy, druida.

 

Kapłani i miejsca kultu: Kapłani Natar-fira to osoby nie cieszące się dobrą sławą, ze względu na ich dość ostre poglądy w związku z leczeniem rannych i chorych. Uważają, że to sprawa natury i ostro, choć potajemnie starają się temu przeciwdziałać. Natar-fira był półbogiem, który urodził się przeklęty przez bogów. Jego ciałem od zawsze targały przedziwne choroby, które je deformowały z upływem lat coraz bardziej. Jako śmiertelnik był chory na wiele zabójczych chorób, lecz żadnej nie pozwolił uleczyć godząc się z losem i przeklinając go. Potrafił przełamać ból i straszliwe cierpienia bluźniąc na bogów i narażając im się coraz bardziej. Zmarł w gronie swoich wyznawców, a jak mówią przekazy w chwili śmierci nikt nie rozpoznałby w nim człowieka. Tak naprawdę kult rozwinęli współwyznawcy wspomagani przez jego boskie moce. Nie jest to zakazana religia, ale obszar jej działania zawęża się do ludzi kalekich, ciężko chorych i prawdziwych miłośników śmierci i cierpienia z powodu chorób. Świątynie Natar-fira pełne są biednych i upośledzonych, a przed nimi zawsze są tłumy żebraków.

 

Ofiara: Eutanazja. Pomoc komuś kto chce umrzeć w popełnieniu samobójstwa.

 

Umiejętności i zdolności:

  1. Cudowne Uzdrowienie - raz w życiu osoba kaleka lub upośledzona ma szansę (% WI), że bóg zwróci jej zdrowie.
  2. Dziecko wyznawcy nigdy nie urodzi się kalekie, ani w inny sposób chore.
  3. Klątwa Kalectwa - wyznawca może dotknąć osoby, która musi obronić się na 1/2 odp. nr 3. -30. W przeciwnym wypadku nabiera jednej losowej ułomności fizycznej (nie psychicznej). Takiego dotyku można użyć tylko raz na rok i to względem osoby, która działa na niekorzyść wiary.
  4. Złamania i ciężkie obrażenia fizyczne leczą się pięć razy szybciej niż normalnie. Kończynę wyznawcy dwa razy trudniej złamać.

 

 

 

Autor: Pyrtles

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky