Miniquesty, artefakty, potworki III Cóż, długo nie pisałem. Co gorsza - żadnej rehabilitacji za ten okres zmarnowanego czasu! Podaję tu tylko sześć akapitów, dotyczących róznych fantastycznych rzecz/istot/zdarzeń. Wydaje mi się, że są nieco lepiej zredagowane, niż poprzednie części, więc chociaż może tyle bonusu. :-) POTWORY: Tomonstrum Tomonstrum to chochlik, mały stwór, ale potrafi narozrabiać. Wygląda jak pokryta łuską łasica z wyjątkowo wydatną szczęką oraz nietoperzymi, skórzastymi skrzydłami. Zamieszkuje najczęściej bardzo duże księgi. Wygryza pod okładka okrągłą dziurę i zwija się tam w kłębuszek, a wówczas wysuwa język, który przyczepia się do kartek danej ksiegi i wysysa atrament. Gdyby jednak chodziło tylko o tusz, nie byłoby może w tym nic aż tak dziwnego. Otóż poza zniknięciem liter na kartach dzieła, nie widać żadnej materialnej różnicy, jednakże gdy małe Tomonstrum wyssie wszystko, otrzymuje również wiedzę zawartą w książce. Nie może jej oczywiście wykorzystać, on tylko ją czerpie, jest przekaźnikiem. Informacje może z niego wyciagnąć jedynie mag po rzuceniu na stwora odpowiedniego czaru. Po prostu rzucający czar otrzymuje wiadomości z księgi, opróżniając Tomonstrum do zera. Sam zaś otrzymuje ochronę na taki czar, więc nikt z niego tej wiedzy nie wyssie, chyba, że sam ją wyjawi. Tomonstrum jest słabe, ale niezwykle zwinne i szybkie. Rzucić czar w porę na niego należy do trudności. Chochlik, gdy tylko zauważy i rozpozna inkantację czaru, natychmiast odlatuje wysoko w przestworza (otwarte tereny), albo staje się niewidzialny i wnika w jedną z najbliższych ksiąg (biblioteka), wówczas jest prawie niemożliwym aby go ponownie odnaleźć. Uważać trzeba na księgi zamieszkałe przez stworka. Gdy otworzy się tomisko, Tomonstrum wyskakuje z wnętrza i kąsa w nos, za każdym razem pobierając jedną trzecią pamięci zaatakowanego. Po trzech razach pamięć zostaje stracona na zawsze, nie ma już odwrotu, ponieważ razem z pamięcią wysysa się wszelkie zdolności magiczne. Małe Tomonstra, po wykluciu z niebiesko-zielonych jaj, otrzymuja tą samą wiedzę, co ich rodzice, dlatego młode chochliki są potężniejsze od przodków. Najlepiej szukać właśnie takich osobników, które jeszcze nie umieją latać lub pozostają ślepe, zaraz po urodzeniu. Ojciec Tomonstrum potrafi być bardzo agresywny, należy szukać jaj bez opieki. Tomonstra przed wykluciem można zabrać do domu, bardzo łatwo się nimi opiekuje. Po urodzeniu i wyciągnięciu wiedzy najlepiej je wypuścić, ponieważ nie ma klatki, która mogłaby je utrzymać w zamknięciu. Ślepy kamień Ślepy kamień to dziwny stwór, jeśli stworem można go nazwać. Wygląda jak kamień, dosyć duży. Nie ma oczu, ust bądź innych zewnętrznych cech zwierzęcych. Jednakże posiada wolną wolę, która opiera się na jego chęci mknięcia przez świat, bez celu, ładu i składu. Ślepy kamień leci zawsze w kierunku północnym, nigdy się nie zatrzymuje (jeśli nic go nie przygniecie), nigdy nie omija przeszkód (przebija się przez góry nieraz kilka lat), nie da się go oswoić. Dlaczego jest istotą żywą, a nie tylko dziwnym magicznym przedmiotem? Ponieważ rozmnaża się poprzez rozbicie go na kawałki (każdy okruch leży w miejscu przez jedno stulecie, rośnie, wznosi się w powietrze i leci na północ), a posila się poprzez wciąganie kawałków... złota. Waśnie tak, kamień tworzy wgłębienie w swej powierzchni i ze świstem wciąga pierścionki, samorodki, naszyjniki i małe grudki złotego metalu. Każdy gram kruszcu zostaje przerobiony na dziesięć gram kamienia. Ślepe kamienie najczęściej występują na pustyniach, bądź tkwią w górach, przeciskając sie przez nie cierpliwie. Nikt nie wie, jak wygląda biegun północny, gdzie zbierają się kamienie, z powodu ekstremalnie niskich temperatur. ARTEFAKTY: Szlag Nazwa dziwna, dla wrażliwszych - nawet wulgarna. Lecz zdobyła ją w niecodziennych okolicznościach. Pewien młodzian, imieniem Heng, przez całe dzieciństwo podkradał kury swojemu sąsiadowi - staremu dziadkowi, Lihulmowi. Z pozoru wyglądał jak zwykły zrzęda, lecz tak naprawdę był magiem. Praktykował nekromancję w domowym zaciszu i nikt go do tej pory nie wykrył. Prawda wyszła na jaw, kiedy Heng zauważył Lihulma gdy brał zdechłą kurę z kurnika rodziny chłopaka. Zdziwiony i zaintrygowany tym widokiem, podążył za nekromantą. Gdy czarodziej już miał wskrzesić, pod osłoną nocy swój cel, Heng, porwawszy motykę, rzucił się na niego i zerwał trzonkiem naszyjnik z szyi Lihulma. Naszyjnik ów składał sie z białego kryształu i skórzanego sznurka. Chlopak podniósł go, nie zdając sobie sprawy z mocy przedmiotu. Nekromanta wściekł się, a ponieważ był związany z kamieniem więzia magiczną, tamten również się zdenerwował. Uniósł się w górę i zaczął wirować. Gdy mag, nie patrząc na sytuację wokół niego, krzyknął "Szlag!", z krzyształu wystrzelił piorun, trafiając starca prosto w czoło. Oczywiscie, wynik był śmiertelny. Na tym polega właśnie siła "Szlagu". Bije śmiercionośnymi błyskawicami w każdego, kto zaklnie tym słowem - "szlag". Lecz kryształ ma granice i może wybuchnąć, miotając piorunami dookoła, gdy za dużo osób będzie używać tego słowa. Przedmiot ten jest śmiercionośny w tawernach, podczas bitew na jedzenie i inne argumenty. Labirynt "Labirynt" to właśnie labirynt - tylko w zmniejszonej formie. Czarny, z bardzo twardego kamienia, służył kiedyś do karania przestępców. Wystarczy wymierzyć przedmiotem w kogoś i powiedzieć "Bądź ukarany" - wówczas postać, która była celem, zostaje wciagnięta do środka, i wyjść może dopiero po przejściu szczęśliwie całego labiryntu. Zazwyczaj trwa to kilka, może kilkanaście lat. Dlaczego? Otóż podłogi i ściany labiryntu usłane są pułapkami, pojemniki z jedzeniem trafiają się niezbyt często, a liczba korytarzy jest ogromna. Ściany przemieszczają się też czasem, co utrudnia orientację. Przedmiot ten był stosowany tylko przy najgorszych występkach, ale na polu bitwy również jest użyteczny. Góra labiryntu, czyli tam gdzie powinien być sufit, jest pokryta płaskim diamentem, co gwarantuje jej nie tyle co wytrzymałość ale także... wysoką cenę :-). To drugie nie jest oczywiście realne, ponieważ "Labirynt" zaginął, i nikt nie wie gdzie teraz jest. W środku panuje osobna grawitacja. Nawet gdy artefakt jest odwrócony "do góry nogami", to więzień stąpa normalnie (dla niego) po podłodze. MINIQUESTY: Poikiloton* Gracze, gdy będą w jakimś miejscu publicznym, zostaną potrąceni przez pewnego mężczyznę, i szybko stwierdzą, że to nie był przypadek - czyli ubędzie im trochę pieniędzy. Jeśli ruszą za złodziejem, który właśnie będzie wbiegał do uliczki z boku, z łatwością go dogonią, a raczej zobaczą do którego domu wchodzi. Po wejściu do środka zobaczą przedziwną istotę - postać o kolorowej skórze, która błyszczy lekko i świeci się. Stworzenie będzie siedziało w fotelu, z jakąś rurką podczepioną do ust. Po ujrzeniu graczy westchnie tylko, i oznajmi im, że jest Poikilotonem, wyjątkowo starym na dodatek. Potrzebuje dużej ilości umagicznionej specjalnie wody, którą wytwarza za grube pieniądze pewien mag. On sam z wiekiem stracił zdolności czarodziejskie, więc nie ma innego wyboru - musi płacić. Ostatnio został wyrzucony z pracy, więc zostało mu złodziejstwo. I tu jest miejsce na wybór graczy - czy pomogą Poikilotonowi, czyli pójdą i zmuszą maga do obniżki ceny i kupienia kliku beczek specyfiku, o co błaga istota, czy też zabiją go. Bądź co bądź, jest on zmiennokształtnym, więc nie budzi zaufania. Ale wygląda żalośnie, więc być może gracze zlitują się nad nim i pomogą mu. Ich wola. Mag da się przekonać od razu, chyba że gracze nie będą specjalnie uzbrojeni. Czarownik boi się rycerzy opancerzonych w płytę, więc jeśli w drużynie nie ma ani jednego "metalowego", nici z tej roboty - mag zawoła straż i rzuci na siebie ochronę. Poikiloton będzie niezwykle uradowany, jeśli otrzyma wodę, którą gracze mogą także sprzedać za wysoką cenę na czarnym rynku (taka woda to świetny narkotyk, pewni magowie są już uzależnieni :-)). W podzięce podaruje im axońską szablę, broń strażników na rodzimej planecie Poikilotona. Szabla zadaje kilka punktów obrażeń więcej, ma 5% szans na zamrożenie przeciwnika i jest wiecznie mokra - na tym polega jej niezwykłość. * - Poikilotoni to rasa opisana przez mojego kolegę, Eperogenaya. Tekst o niej jest lub będzie zamieszczony. Poezja na siłę... Drodzy Mistrzowie, czyż nie nadszedł czas na odkrycie talentów waszych graczy? Dusze graczy po tylu przygodach na pewno są w stanie wykrzesać jakiś hymn bądź poemat... Gracze, gdy bedą wieczorem przebywać w karczmie, zostaną zaszczyceni obecnością przy ich stoliku tajemniczego jegomościa. Nie zdejmując kaptura zacznie im opowiadać o tym, że ma dla nich skarb, i że da im go w zamian za wykonanie zadania. Nie mówiąc nic więcej wyciąga kilka pierścieni, z ogromnymi klejnotami i ze szczerego złota najwyższej próby. Położy je na stole i powie, że jest to zaliczka, tylko cząsteczka ich nagrody. Kiedy naiwni i spragnieni bogactwa gracze założą pierścienie na palce (działają tylko przy założeniu na palec serdeczny), zakapturzony mężczyzna roześmieje się i oznajmi im prawdę - muszą na następną sesję napisać minimum szesnasto-wersowy poemat opiewający piękno jednego z czterech żywiołów, objawionego w dowolnej postaci (woda - morze, ziemia - pustynia, powietrze - niebo, ogień - wulkan - przykłady). Jednak jeśli gracze nie stworzą żadnego dzieła - zginą. Pierścieni nie można zdjąć (chyba, ze jest założony na inny palec niż serdeczny), więc gracze są w pułapce. Zakapturzony jegomość na następnej sesji oznajmi im, że jest wędrownym pisarzem i bajarzem, zbiera utwory aby je później wydać i zdobyć sławę i chwałę, a także bogactwo. Ukaże swą twarz (elfia zresztą), i odejdzie wołając na pożegnanie: "Mistrz Gamenius de Yavel dziękuje wam serdecznie!" - co jest oczywiście zachętą do odegrania się na bardzie, szukając go po całym świecie. Najlepiej to zrobić pod koniec sesji, żeby nie trzeba było wysłuchiwać jęków zrozpaczenia (bądź zadowolenia, któż to wie) uciemiężonych eRPeGowców. I, drogi Mistrzu, nie zapomnij im wspomnieć, że sam ocenisz utwory i wystawisz im odpowiednią ilosć punktów doświadczenia... Autor: Carchmage
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |