Zombi z Człowieka - Wojownika Byt: martwiak; Typ: 1; Charakter: neutralny - neutralny lub neutralny zły; Wzrost: zależy od istoty z której powstał; Waga: zależy od istoty z której powstał; Zbroja: Necroaura OB +10 Broń 1: Łapy BG 10; SKUT 50ob; OP 3; U*1; OB +10; AT 2; Współczynniki podstawowe: zależą od istoty z której powstał; Wiek: nie umierają ze starości; Profesje: brak; Znane języki: nie potrafi mówić, może wydawać z siebie nieartykułowane jęki; potrafi rozpoznawać podstawowe zwroy w Czarnej Mowie; Odporności: 3-10; 5-10; 9-20; 10-20; Samozdrowienie: Necroaura (odpowiadająca za Żywotność martwiaków) regeneruje 3 punkty na dobę Infrawizja: Nie posiadają. Przyrosty:
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BI
*1 | *2 | *1/2 | *1/2 | *1/10 | *1/2 | *1/10 | *1/10 | *1/10 | - | - | 1/2
5 | 10 | 2 | 2 | 0,1 | 1 | 0,1 | 0,1 | 0,1 | - | - | 3/2
Uwaga: 1. Uwzględnione zostały przyrosty po modyfikacjach wynikających z przynależności do danego typu martwiaka. 2. Biegłość do łap przyrasta o 3 punkty. Biegłość do broni o 2 punkty (przyznaję 2 punkty, a nie 1,5 gdyż przy awansie na poziom nie powinno się stosować połówek i należy je zaokrąglać - wyjątkowo uznałem w przypadku INT, UM, CH i PR, gdyż te współczynniki nie przyrastały by wcale). Wynika to z tego, że uznaje, iż walka łapami jest dla zombiego naturalnym sposobem posługiwania się bronią, a więc nie posiada on w nich ograniczeń i nie dzieli biegłości. Ryc. Vil'Matchien Wygląd: Przypomina istotę z której powstał, ale kolor skóry zmienia się (w zależności od czasu przebywania w stanie śmierci) na siny, brązowy, niebieskawy, zielony lub żółtawy. Oczy zachodzą bielą. Pazury czernieją i wydłużają się. Włosy przeważnie długie i siwe. Ciało jest zgnite i straszliwie śmierdzi. Mimo regeneracji żywotności, ciało martwiaka nie leczy się, a więc każde zranienie jest widoczne na jego ciele. Z upływem czasu mogą odpadać z niego płaty skóry i pojawia się robactwo żyjące w jego ciele. Tryb życia: Zombi nie żyje, on trwa. Po powstaniu z martwych błąka się bez celu blisko miejsca swojej śmierci. Jedynie, gdy wyczuje istoty żywe, większe niż pół metra, atakuje. Pragnie za wszelką cenę, nie zważając na własne bezpieczeństwo, rozszarpać wroga. Zombi walczy przede wszystkim swoimi rękami, uderzając i drapiąc. Stopień specjalizacji w łapach odzwierciedla jego agresywność i wprawę w walce, a nie odbyte ćwiczenia. Może on używać zbroi, tarcz i broni. Nie potrafi jednak się sam w ekwipunek zaopatrywać. Zombi może posiadać tylko tę broń z którą został pochowany lub którą walczył w momencie swojej śmierci (jako żywa istota). Przebłysk świadomości pozwala mu ją chwycić i atakować nią, ale czyni to zazwyczaj nieporadnie. Posiadanie zbroi przez zombi jest uwarunkowane podobnie. Najrzadziej zombich spotyka się z tarczami. Mogą oni ich używać jedynie, jeżeli była ona wcześniej przytwierdzona do ciała rzemieniem lub spinaczami. Szanujący się wojownik używa tarczy w ten sposób, a więc martwi powstali na pobojowisku są często spotykani w pełnym rynsztunku. Z czasem ekwipunek ginie lub ulega zniszczeniu. Mogą zostać tylko strzępy ubrań lub zbroi. Występowanie: Jest to naturalna forma przemiany w martwego, a więc jest najpospolitsza. Zombi najczęściej występują na cmentarzach i w podziemiach, katakumbach w których chowano zmarłych lub w których występują inne martwiaki. W praktyce można go spotkać na stałym lądzie wszędzie oprócz centrów miast. Współczynniki: Zombi POZ 0 z człowieka wojownika POZ 0
ŻYW 122; SF 342; ZR 45; SZ 40; INT 9; MD 55; UM 8; CH 7; PR 5;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-42; 4-brak; 5-42; 6-brak; 7-66; 8-66; 9-86; 10-86; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 104; TR 143; SKUT 136ob; OP 3; U*2; OB +20; SP B; AT 2; OB 1 bl. 41 (brak tarczy); OB 2 bl. 30;
BR 2: Miecz krótki BG 57; TR 96; SKUT 136kł; OP 3; U*2; OB +8; SP B; AT 2; OB 1 bl. 49; OB 2 bl. 18;
BR 3: Włócznia typ BG 57; TR 96; SKUT 146kł; OP 4; U*2; OB +12; SP B; AT 1; OB. 1 bl. 53; OB 2 bl. 22;
ZBROJA 1: Kurt. met. typ; Tarcza met. mała OGR -/1/2; OB dl 41; WYP 40/80/65;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 10; WYP 0/0/0;
Zombi POZ 2 z człowieka wojownika POZ 0
ŻYW 132; SF 382; ZR 49; SZ 44; INT 9; MD 57; UM 8; CH 7; PR 5;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-47; 4-brak; 5-47; 6-brak; 7-76; 8-76; 9-96; 10-96; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 115; TR 158; SKUT 146ob; OP 3; U*2; OB +20; SP 2B; AT 2; OB 1 bl. 41 (brak tarczy); OB 2 bl. 30;
BR 2: Miecz krótki BG 61; TR 104; SKUT 146kł; OP 3; U*2; OB +8; SP B; AT 2; OB 1 bl. 49; OB 2 bl. 18;
BR 3: Włócznia typ BG 61; TR 104; SKUT 156kł; OP 4; U*2; OB +12; SP B; AT 1; OB. 1 bl. 53; OB 2 bl. 22;
BR 5: Kusza typ. Bg 115; TR 153; SKUT 150kł; OP 5; U*2; OB +0; SP B; At 1; OB bl/dl 24;
ZBROJA 1: Kurt. met. typ; Tarcza met. mała OGR -/1/2; OB dl 41; WYP 40/80/65;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 10; WYP 0/0/0;
Zombi POZ 4 z człowieka wojownika POZ 2
ŻYW 150; SF 442; ZR 56; SZ 51; INT 9; MD 61; UM 8; CH 7; PR 5;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-52; 4-brak; 5-52; 6-brak; 7-89; 8-89; 9-109; 10-109; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 131; TR 181; SKUT 186ob; OP 3; U*2; OB +30; SP S; AT 4; OB 1 bl. 64 (brak tarczy); OB 2 bl. 46;
BR 2: Miecz krótki BG 71; TR 121; SKUT 161kł; OP 3; U*2; OB +8; SP 2B; AT 2; OB bl. 72; OB 2 bl. 24;
BR 3: Włócznia typ BG 71; TR 121; SKUT 171kł; OP 4; U*2; OB +12; SP 2B; AT 1; OB bl. 76; OB 2 bl. 28;
BR 4: Młot typ BG 71; TR 121; SKUT 171ob; OP 4; U*6; OB +6; SP 2B; AT 1; OB bl. 70; OB 2 bl. 22;
BR 5: Topór typ boj BG 71; TR 121; SKUT 176tn; OP 4; U*4; OB +4; SP 2B; AT 2; OB bl. 68; OB 2 bl. 20;
ZBROJA 1: Łuskowa typ; Tarcza met. normalna OGR 1/2/1/2; OB dl 64; WYP 60/110/75;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 16; WYP 0/0/0;
Zombi POZ 6 z człowieka wojownika POZ 2
ŻYW 160; SF 482; ZR 60; SZ 55; INT 10; MD 63; UM 9; CH 8; PR 6;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-57; 4-brak; 5-57; 6-brak; 7-99; 8-99; 9-119; 10-119; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 137; TR 191; SKUT 196ob; OP 3; U*2; OB +30; SP S; AT 4; OB 1 bl. 64 (brak tarczy); OB 2 bl. 50;
BR 2: Miecz krótki BG 75; TR 129; SKUT 171kł; OP 3; U*2; OB +8; SP 2B; AT 2; OB bl. 72; OB 2 bl. 28;
BR 3: Włócznia typ BG 75; TR 129; SKUT 181kł; OP 4; U*2; OB +12; SP 2B; AT 1; OB bl. 76; OB 2 bl. 32;
BR 4: Młot typ BG 75; TR 129; SKUT 181ob; OP 4; U*6; OB +6; SP 2B; AT 1; OB bl. 70; OB 2 bl. 26;
BR 5: Topór typ boj BG 75; TR 129; SKUT 186tn; OP 4; U*4; OB +4; SP 2B; AT 2; OB bl. 68; OB 2 bl. 24;
ZBROJA 1: Łuskowa typ; Tarcza met. normalna OGR 1/2/1/2; OB dl 64; WYP 60/110/75;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 20; WYP 0/0/0;
Zombi POZ 8 z człowieka wojownika POZ 4
ŻYW 178; SF 542; ZR 67; SZ 62; INT 10; MD 65; UM 9; CH 10; PR 8;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-63; 4-brak; 5-63; 6-brak; 7-112 8-112; 9-132; 10-132; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 158; TR 219; SKUT 211ob; OP 3; U*3; OB +30; SP 2S; AT 6; OB 1 bl. 73 (brak tarczy); OB 2 bl. 50;
BR 2: Miecz krótki BG 87; TR 158; SKUT 246kł; OP 3; U*3; OB +16; SP S; AT 3; OB bl. 94; OB 2 bl. 43;
BR 3: Włócznia typ BG 87; TR 158; SKUT 266kł; OP 4; U*3; OB +24; SP S; AT 2; OB bl. 102; OB 2 bl. 51;
BR 4: Młot typ BG 87; TR 158; SKUT 266ob; OP 4; U*9; OB +12; SP S; AT 2; OB 1 bl. 90; OB 2 bl. 39;
BR 5: Topór typ boj BG 87; TR 158; SKUT 276tn; OP 4; U*6; OB +8; SP S; AT 3; OB 1 bl. 86; OB 2 bl. 35;
BR 6: Rapier BG 87; TR 158; SKUT 266kł; OP 2; U*3; OB +17; SP S; AT 2; OB 1 bl. 95 OB 2 bl. 44;
BR 7: Espadon BG 87; TR 158; SKUT 346tn; OP 7; U*12; OB +22; SP S; AT 1; OB 1 bl. 65/dl 43 OB 2 bl. 49;
ZBROJA 1: Łuskowa met. typ; Tarcza drew. duża OGR 1/2/1/3; OB dl 78; WYP 100/140/90;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 27; WYP 0/0/0;
Magiczna broń - TR +10, SKUT +10
Zombi POZ 10 z człowieka wojownika POZ 4
ŻYW 188; SF 582; ZR 71; SZ 66; INT 10; MD 67; UM 9; CH 10; PR 8;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-68; 4-brak; 5-68; 6-brak; 7-122; 8-122; 9-142; 10-142; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 164; TR 229; SKUT 221ob; OP 3; U*3; OB +30; SP 2S; AT 6; OB 1 bl. 73 (brak tarczy); OB 2 bl. 61;
BR 2: Miecz krótki BG 91; TR 166; SKUT 256kł; OP 3; U*3; OB +16; SP S; AT 3; OB bl. 94; OB 2 bl. 47;
BR 3: Włócznia typ BG 91; TR 166; SKUT 276kł; OP 4; U*3; OB +24; SP S; AT 2; OB bl. 102; OB 2 bl. 55;
BR 4: Młot typ BG 91; TR 166; SKUT 276ob; OP 4; U*9; OB +12; SP S; AT 2; OB 1 bl. 90; OB 2 bl. 43;
BR 5: Topór typ boj BG 91; TR 166; SKUT 286tn; OP 4; U*6; OB +8; SP S; AT 3; OB 1 bl. 86; OB 2 bl. 39;
BR 6: Rapier BG 91; TR 166; SKUT 276kł; OP 2; U*3; OB +17; SP S; AT 2; OB 1 bl. 95 OB 2 bl. 48;
BR 7: Espadon BG 91; TR 166; SKUT 356tn; OP 7; U*12; OB +22; SP S; AT 1; OB 1 bl. 65/dl 43 OB 2 bl. 53;
ZBROJA 1: Łuskowa met. typ;Tarcza drew. duża OGR 1/2/1/3; OB dl 78; WYP 100/140/90;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 31; WYP 0/0/0;
Magiczna broń - TR +10, SKUT +10
Zombi POZ 12 z człowieka wojownika POZ 6
ŻYW 211; SF 662; ZR 78; SZ 73; INT 10; MD 73; UM 9; CH 12; PR 10;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-73; 4-brak; 5-73; 6-brak; 7-137; 8-137; 9-157; 10-157; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 170; TR 244; SKUT 241ob; OP 3; U*3; OB +30; SP 2S; AT 6; OB 1 bl. 81 (brak tarczy); OB 2 bl. 68;
BR 2: Miecz krótki BG 98; TR 187; SKUT 286kł; OP 3; U*3; OB +16; SP S; AT 3; OB bl. 107; OB 2 bl. 54;
BR 3: Włócznia typ BG 98; TR 187; SKUT 306kł; OP 4; U*4; OB +24; SP S; AT 2; OB bl. 125; OB 2 bl. 62;
BR 4: Młot typ BG 98; TR 187; SKUT 306ob; OP 4; U*12; OB +12; SP S; AT 2; OB 1 bl. 103; OB 2 bl. 50;
BR 5: Topór typ boj BG 98; TR 187; SKUT 316tn; OP 4; U*8; OB +8; SP S; AT 3; OB 1 bl. 99; OB 2 bl. 46;
BR 6: Rapier BG 98; TR 187; SKUT 306kł; OP 2; U*4; OB +17; SP S; AT 2; OB 1 bl. 108 OB 2 bl. 55;
BR 7: Espadon BG 98; TR 187; SKUT 386tn; OP 7; U*12; OB +22; SP S; AT 1; OB 1 bl. 73/dl 51 OB 2 bl. 60;
ZBROJA 1: Łuskowa met. cię.; Tarcza met. duża OGR 1/3/1/3; OB dl 91; WYP 115/160/110;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 38; WYP 0/0/0;
Magiczna broń - TR +15, SKUT +20
Zombi POZ 20 z Tana Adwalarsa "Orędzie Gannana" - POZ 20
ŻYW 402; SF 1302; ZR 115; SZ 120; INT 13; MD 87; UM 11; CH 16; PR 14;
ODP: 1-brak; 2-brak; 3-94; 4-brak; 5-94; 6-brak; 7-230; 8-230; 9-250; 10-250; Amg 0;
BR 1: Łapy BG 214; TR 356; SKUT 426ob; OP 3; U*5; OB +40; SP M; AT 8;
BR 2: Miecz pół. BG145; TR 347; SKUT 621tn; OP 5; U*14; OB +33; SP WM/ob; AT 4; OB 1 bl. 233; OB 2 bl. 108;
ZBROJA 1: Srebrzysta zbroja Gannana; Tarcza met. duża magiczna OGR 1/3/1/3; OB dl 200; WYP 230/300/250;
ZBROJA 2: Necroaura OGR -/-; OB dl 75; WYP 0/0/0;
Magiczny miecz półtoraręczny "Archonie skrzydło" - TR +60, SKUT +70 Rękawice szybkości - SZ +10 Srebrzysta zbroja Gannana - ŻYW +50 (dodatek do ŻYW nie działa)
Umiejętności podstawowe: Necroaura - posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromacji. Necroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 punktów zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie. Patrz też zdolność "Zniszczenie martwiaka". Wyssanie Energii życiowej - kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej Energię życiową. Ilość wyssanej energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 punkt Energii życiowej za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 punkty; 3 typ 3 punkty itp. Jeżeli martwiakowi uda się wyssać całą Energię życiową ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w 0 POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombii. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wyssać energii życiowej jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem Energii życiowej. Walka - przyjmuje się, że wszystkie martwiaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami: "walka w trudnych warunkach" i "walka w tłoku". Brak przemiany materii - martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwiaki nie rozmnażają się ani nie starzeją. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa - każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwa zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ. Postrzeganie ponadzmysłowe - większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, wzroku, węchu i smaku (wyjątek od tego stanowi cały 3 typ oraz częściowo 9 typ). Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwiaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych, które znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (też w ciemnościach). Martwiaki "widzą", czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też Energię życiową. Dlatego tylko głupcy będą próbować podkraść się do martwiaka. Jedynie czar "Niewidzialność dla umarłych" ewentualnie zdolność profesjonalna "Ukrycie witalności" chroni przed martwiaczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwiaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odporność nr 1 (iluzja), nr 2 (sugestia) i nr 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności, istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę. Umiejętności dodatkowe: Odporność na broń kłutą - broń kłuta zadaje martwiakowi połowę Obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała normalne Obrażenia; np. gdy trafienie było selektywne lub Obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach - np. zaostrzonym palem. Naturalna oburęczność - martwiak atakuje obiema rękami jednocześnie jednego przeciwnika w 1 rundzie. Oba ataki mają tę samą skuteczność. Duszenie - jeżeli oba ataki (prawą i lewą ręką) martwiaka powiodły się, martwiak automatycznie zaciska je na szyi ofiary i zaczyna ją dusić. Duszona ofiara otrzymuje k10*10 (+ premia z SF martwiaka, jeśli jest) Obrażeń. W następnej rundzie martwiak podnosi ofiarę do góry, ciągnąc ją za głowę - musi wykonać % rzut na trafienie i powtarzać go w każdej rundzie. Podniesiona za głowę ofiara zwisa bezwładnie - jej ZR równa jest w tym momencie 0 oraz otrzymuje dodatkowe Obrażenia 2k10. ofiara nie może na to nic poradzić. Jedyną dla niej nadzieją jest próba odgięcia zaciśniętych na szyi palców martwiaka i rozluźnienie jego uchwytu. Jednak aby to zrobić, ofiara musi mieć obie ręce wolne i wykonać udany rzut na 1/10 swojej SF. Martwiak stosuje swój straszliwy aż do śmierci ofiary lub do momentu, kiedy sam zostanie pokonany przez innych. Przetrącenie - martwiak zamiast dwóch zwykłych ataków, wykonuje straszliwy cios pięścią na odlew, zadając podwójne Obrażenia. Ofiara ma szansę uniknąć tego ciosu, o ile wykona udany % rzut na swoją aktualną ZR z ujemnym modyfikatorem -1/POZ martwiaka. Podobnie jak straszliwe cięcie, ten cios może być wymierzony w kilku przeciwników na raz, jeśli stoją oni obok siebie w linii prostej. Przerażający wygląd - martwiaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać udany % rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG), wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 punktów w każdej rundzie ucieczki). Uwaga 1: Fakt, że postać posiada we wszystkich broniach taką samą biegłość, wynika z sytuacji, że na danym poziomie uwzględnione zostało kilka broni, którymi wojownicy mogą się posługiwać. Nie oznacza to, że dany zombi może jednocześnie mieć taką samą biegłość w każdej broni, ale przed wyborem przeciwnika należy wybrać lub wylosować, w której broni się specjalizuje. Uwaga 2: przy opornościach martwiaków zwiększam je jedynie o 5 punktów zamiast o 1/20 ŻYW (w przypadku bazowych psychicznych. Łatwo można dokonać korekty samemu. Wystarczy podzielić ŻYW przez 20 i od wyniku odjąć 5. Uzyskaną różnicę dodać do odp. nr 3 i 5. Różnica nie jest duża i w przypadku zombi wynosi maksymalnie 6 punktów na 12 POZ. Autor: Hiliron, Pyrtles
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |