Kopalnia dwimerytu W górach Mahakamu znajduje kilka złóż dwimerytu. Jednak jedna z kopalń tego rzadkiego metalu z tych okolic miała wyjątkowego pecha. W trakcie prac wydobywczych natrafiono na naturalny korytarz. Zorganizowana naprędce przez górników ekspedycja badawcza ruszyła wzdłuż niego. Tunel kończył się syfonem (tj. częścią zalaną wodą). Sprowadzono maszyny, wypompowano wodę i odkryto wielką grotę z mnóstwem drobniejszych odgałęzień. Ściany i strop groty były całe pokryte sporą warstwą dwimerytu. Niestety, dalsza eksploracja przyniosła same straty - w niewyjaśnionych okolicznościach zaginęło około dwudziestu krasnoludzkich górników. Wówczas to w głąb jaskini wyprawiono uzbrojony oddział, który wkrótce również uznano za zaginiony. Sprowadzono nawet wiedźminów. Dwóch z trzech zaginęło. Jednemu udało się przeżyć - dzięki temu, że dość szybko natknął się na zmasakrowane zwłoki swych poprzedników. Kopalnię zapieczętowano. W miarę wyczerpywania pozostałych złóż zarządcy krasnoludzkich kopalń coraz częściej jednak snuli plany odbicia groty z łap potworów. Efektem była jedynie śmierć aż pięćdziesięcioosobowego oddziału regularnej armii krasnoludzkiej oraz dwóch drużyn poszukiwaczy przygód. Wszelkie próby magicznego rozpoznania terenu spełzły na niczym z przyczyn bardziej niż oczywistych. Najgorsze zaczęło się dziać dopiero dziesięć lat po zamknięciu kopalni, gdy przez osuszony korytarz potwory zaczęły wyłazić na zewnątrz. Wejściowy tunel wysadzono, co tymczasowo zatrzymało ataki jaskiniowych stworów. Złoża dwimerytu jednak wciąż się wyczerpują i nie wiadomo, czy władze Mahakamu nie zarządzą jeszcze jednej próby odzyskania bogatych złóż opanowanej przez potwory kopalni. Górne poziomy groty zamieszkują stwory jaskiniowe, m.in. korredy, pryskirniki oraz im podobne. Im głębiej, tym jest ich więcej i stają się silniejsze. Na najniższym poziomie znajduje się gniazdo potworów. Za odbicie kopalni władze Mahakamu są skłonne zapłacić ogromną sumę. Gracze powinni też pamiętać o bezpańskim ekwipunku poprzednich śmiałków (oddziału krasnoludów, dwóch wiedźminów oraz dwóch drużyny poszukiwaczy przygód). Magia na terenie kopalni jest praktycznie bezużyteczna. Wygasają magiczne właściwości zaklętego ekwipunku. Wszelkie efekty zaklęć rzuconych poza kopalnią są anulowane. Mag, który zejdzie do kopalni, odczuwa silny ból i zawroty głowy, a w pierwszej grocie traci przytomność. Korytarze wykute przez krasnoludy mają gładkie ściany, uszkodzone w miejscach, gdzie biegły żyły (wyeksploatowane już) drogocennego metalu. Szybkie przemieszczanie umożliwiają kopalniane wózki. Naturalne tunele i groty są całe pokryte dwimerytem, który odbija światło lamp i pochodni tak, że jest jasno jak w dzień. Z ręką na sercu przyznaję się, że w "Wiedźmina" nie grałem, więc nie wiem, jaki dokładnie wpływ na magów ma dwimeryt ani jakie stwory powinny w tego typu kopalni siedzieć - jedynym źródłem informacji był dla mnie "Wiedźmin" książkowy [I to w zupełności wystarczy - dop. Borg]. Autor: Carrabin
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |