Mały poradnik pomysłowego Mistrza Gry #6 Magiczne kolczyki (Część trzecia) Kolczyki marynarzy i kasty złodziejskiej Uwaga: Zrywanie kolczyków z ucha nie oznacza wyrwania ich z ciała, ale oderwania od przymocowanej do ucha części. Kolczyk magicznej papugi 1. Po założeniu kolczyka na ramieniu pojawia się magiczna papuga (ara). 2. Potrafi ona mówić ludzkim głosem i posiada podobną inteligencję jak człowiek, a poza tym jest traktowana jako normalne, żywe zwierzę. Może zginąć i trzeba ją karmić. 3. Papuga raz dziennie może oddalić się od kolczyka (normalnie musi przebywać w promieniu 5 metrów od kolczyka, chyba, że jest na statku - wtedy cały okręt) na godzinę czasu (np. na zwiad). 4. Jeżeli papuga siedzi na ramieniu właściciela dwa razy trudniej go zaskoczyć. 5. Papuga jest strasznie irytująca i łasa na kasę. Irytuje ludzi wyzwiskami i papugowaniem ich wypowiedzi. Uważa się za najmądrzejszą. 6. INT wzrasta o 10. 7. PR wzrasta o 5. Kolczyki zaginionego skarbu 1. PR +10 pkt. 2. Długość życia wydłuża się trzy razy (proces starzenia postępuje trzy razy wolniej). 3. Przedstawia w głowie właściciela mapę do skarbu. Po dotarciu na miejsce, pojawia się w głowie właściciela, nowa mapa. Ma on szanse zorientować się (rzut % na 1/2 odp. nr 2), że to jest oszustwo. Jeżeli mu się nie udał rzut obronny stara się ze wszystkich sił dalej poszukiwać skarbu. Przy każdym kolejnym miejscu skarbu rzut obronny jest zmniejszany o 10 punktów. 4. Jeżeli rzut obronny się powiódł to przestaje wierzyć w skarb, choć pojawia się po raz kolejny mapa. Tylko, że tym razem jest to właściwa mapa, ale on o tym nie wie. Rzuty na odporności wykonuje MG. Kolczyki abordażu 1. PR +5. 2. Kolczyki pozwalają bez trudu i żadnych ograniczeń poruszać się właścicielowi po linach abordażowych i drabinkach na statku. 3. ZR +10. 4. W momencie przecięcia liny właściciel ma dwa razy większą szansę, że uda mu się przeskoczyć na któryś pokład (dwa rzuty). Kolczyki otwarcia (na każdym kolczyku jest pęk 5 kluczyków) 1. PR +10. 2. Kluczyk po odpięciu i wsadzeniu do zamka wybucha po 2 rundach niszcząc go (otwiera). Kolczyki posiadają 5 ładunków i odnawiają jeden ładunek na 24 godzinach. 3. Szansa otwarcia zamka za pomocą wytrychów wzrasta o 10 punktów. Kolczyki oswobodzenia 1. PR +5. 2. Posiadają kształt małych nożyków, które po wypowiedzeniu hasła "Gartar" materializują się w dłoniach właściciela (nie służą do walki, a np. do oswobodzenia się z więzów). 3. Biegłość w nożach wzrasta o 5 punktów. 4. ZR +10. Kolczyki dalekiego słyszenia 1. PR +5. 2. Pozostawione na dłużej niż 10 rund w bezruchu aktywują na sobie czar niewidzialność i pozwalają właścicielowi, który je ostatnio nosił, słyszeć co się dzieje w wokół nich (w promieniu 5 metrów) na zasięg 100 metrów. 3. Właściciela kolczyków dwa razy trudniej zaskoczyć. 4. Raz na tydzień noszący sam może uaktywnić na sobie czar niewidzialność na okres 10 godzin na zasadach ogólnych. Kolczyki dobrej ceny 1. Przy targowaniu się odnośnie ceny biżuterii właściciel może wykonać dwa rzuty i wybrać dogodniejszy. 2. PR +15. 3. Potrafi bezbłędnie wycenić wartość każdej biżuterii. 4. CH +10. Kolczyki krasomówstwa 1. Podnosi o 10 punktów szansę wykonywania zdolności typowo kupieckich. 2. PR +5. 3. CH +10. 4. Nie da się (nawet magicznie) wykryć, czy właściciel kłamie, czy mówi prawdę. 5. Przy użyciu zdolności nietykalność, przeciwnicy mają dwa rzuty i wybierają gorszy dla nich rezultat. Kolczyki mrocznego mordu 1. PR +5. 2. Raz dziennie może uaktywnić wokół siebie na 60 rund czar ciemność z 5 POZ czarnoksiężnika. Właściciel kolczyków wszystko w niej widzi. 3. Zdolności charakterystyczne (profesyjne) dla zabójcy wzrastają o 10 punktów. 4. ZR +10. 5. SZ +10. 6. Biegłość w sztyletach +5 pkt. 7. Trzymając w obu rękach kolczyki, po rundzie, pojawia się między nimi garota cienia. Dusząc nią ofiary ma się pewność, że nie wydobędą z siebie żadnego głosu i mord trwa dwa razy krócej. 8. Po zrywaniu kolczyka z ucha i rzuceniu go pod siebie pojawia się magiczny obłok, który otacza właściciela i pozwala mu teleportować się w dowolne, aktualnie widziane miejsce (magiczne bariery powodują natychmiastową śmierć). Możliwe raz na tydzień. Kolczyk pojawia się przy uchu po dokonaniu teleportacji. 9. W nocy ZR wzrasta dodatkowo o 5 punktów. 10. Postać nabywa cechy Widzenie w Ciemnościach, a jeżeli już ją ma to potrafi to robić na dwa razy większy zasięg. 11. Martwiacze cienie nie atakują właściciela. 12. Blokada wyssania EŻ 1 punkt (martwiak wysysa o 1 pkt. mniej EŻ w rundzie). Autorzy: Pyrtles & Hiliron
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |