Mały Poradnik Pomysłowego Mistrza Gry #5 Pomysł na epizod w podróży Jak to przez jeden posiłek trzeba się namęczyć... II Jak nadmieniłem w poprzednim odcinku, w grupie nie ma łowcy, nie ma też druida i w ogóle nie ma nikogo, kto miałby jakiekolwiek pojęcie o polowaniu. Nie trzeba wspominać, że zapasy są na wykończeniu, następna karczma za 70 km, a przed graczami długa droga. Bohaterowie szukają żywności, ale jedynie mag za pomocą magicznego pocisku jest w stanie upolować kuropatwę, ale oczywiście tego nie robi, tłumacząc, że nie będzie się kalał takim zajęciem. Jak powszechnie wiadomo, czarodzieje dbają o swój pełny żołądek i prestiż, z czego to drugie jest znacznie ważniejsze. Po ogołoceniu wszystkich gniazd w okolicy, których zawartość starczyła ledwie na jedną jajecznice, widmo głodu nabrało wprost namacalnych kształtów. Można je wręcz pogłaskać po kościach. Do tego, jak to w takich sytuacjach bywa, rozpadało się, a pioruny sprawiają wrażenie, że założyły się, który pierwszy trafi w grupę. Niech zrobi się jeszcze bardziej nieciekawie, gdy rażone drzewo prawie przygniecie jednego z członków grupy. Nie jest wykluczone, że np. trafiło go w nogę i teraz reszta towarzyszy ma dodatkowy balast. Jednak coś zakłóca spokój burzy. Obrazek tyleż nienaturalny, co pożądany pojawia się przed graczami. Na środku równiny, pod wielkim parasolem, trzymanym przez czarnego niewolnika, znajduje się suto zastawiony stół z wieloma świeczkami, które nic sobie nie robią z szalejącej wichury. Za stołem siedzi główny aktor przedstawienia. Zawadiacki uśmiech, długie czarne loki, pełne tajemniczości alabastrowe oczy, 40 kg żywej wagi. Źle skrojone wykwintne ubranie uwidacznia braki wagi i wybitny brak kolorystycznego gustu. Z niegasnącym uśmiechem na twarzy zaprasza nowoprzybyłych do stołu. Oczywiście gracze pogrążą się w domysłach i rozważaniach, ale pełny pokaz uzębienia właściciela stołu trwa niezakłócony. Gracze oczywiście mogą zrezygnować z propozycji posiłku, choć dania ustawione na stole wyglądają naprawdę apetycznie, a burczenie w brzuchu zaczyna przypominać symfonię. Jeżeli wzgardzą propozycją, to trudno, elegancik wraz ze służącym, rozmywa się w powietrzu i... Mistrzowie Gry - nie mówcie, co by się wydarzyło, gdyby zasiedli do jedzenia. Następnym razem ciekawość zwycięży. Jeżeli gracze jednak postanowią skorzystać z propozycji, to zaczyna się zabawa. Gospodarz stołu jest dżinem, ale nie tym złośliwym i strasznym. Ów ma rozwinięte poczucie humoru i czasami nawet z niego korzysta. Oczywiście nie przedstawi się w ten sposób, ale wymyśli jakąś nieprawdopodobną bajeczkę na poczekaniu i choć gracze w nią nie uwierzą, nie przejmie się tym zbytnio. Często pytany powtórnie o to samo, zmienia odpowiedzi. Sam nie zaproponuje jedzenia, najwyraźniej o tym zapominając. Spytany czy można się poczęstować, przeprosi za brak kultury i zaprosi do uczty. Każdy z graczy wybiera danie, choćby było najbardziej nieprawdopodobne, ze znajdujących się na stole. Zapamiętujemy, co wybrali gracze i porównujemy, który ma największą szybkość, od niego rozpoczynając zabawę. Cały dowcip dżina polega na tym, że w zależności od charakteru posiłku, przenosi graczy w miejsce, które, oczywiście według jego mniemania, najbardziej daniu odpowiada. I tak z pierwszym kęsem np. 1. Krwista wołowina, dziczyzna , mięso - gracze zostają przeniesieni do oblężonego zamku, gdzie lądują w wieży, która właśnie odparła pierwszą falę ataku (co spowodowało, że pomieszczenie wygląda jak rzeźnia) i został w niej tylko jeden obrońca. Jedyny ocalały krzyczy, by zajęli pozycje, gdyż zbliża się kolejny szturm. Gracze mogą rozważać, co chcą, ale za 30 sekund usłyszą uderzenia o mury drabin i haków. Podchodząc do okna, można zauważyć, że pod zamkiem oddział minotaurów rozpoczyna atak. Nie bądźmy sadystami, dajmy im wałówkę. Jednak prędzej czy później musi dojść do walki. Jeżeli sytuacja zacznie być krytyczna, jeden z graczy, który jeszcze nie jadł (proponuje wybrać najbystrzejszego), może zauważyć, że w kącie pomieszczenia znowu pojawił się dżin ze stołem. Mają szanse. Wystarczy rzucić się do bufetu i ugryźć cokolwiek. Dżin w tym momencie paraduje w stroju oficera. Jeżeli gracz skosztuje cokolwiek, wszyscy znikają. Powinniśmy być litościwi i mimo zamętu jasno określić, że ma całe 10 sekund na wybór dania, bo inaczej dżin znika. Jeżeli nie, walka trwa dalej. Raczej powinni przegrać, ale jeżeli wygrają, zawsze powtórnie można ich zaprosić do stołu. Pamiętajcie. Nie opisujcie potraw na stole. Zawsze pojawia się to, co gracze wymyślą, a jak będę naciskać, to na stole jest wszystko. Trzeba też zostawić furtkę. Powrót do domu musi być możliwy. Gdy któryś z graczy zażyczy sobie zimnych flaków - wracają na równinę. 2. Jajka - każdy znajduje się w zamkniętej powierzchni, przypominającej kulę, w pozycji embrionalnej. Gracze jeszcze nie wiedzą, że każdy z nich siedzi w jajku tylko coś lekko uwiera ich w plecy. Nie bądźmy sadystami, dajmy im dłuto i młotek. Powiew górskiego wiatru omiata im twarze. Są w gnieździe i właśnie widzą, jak samica wielkiego orła odlatuje, najpewniej w poszukiwaniu pożywienia dla swoich nowych piskląt, które za jakiś czas zacznie uczyć latać. Gracze mają około pół godziny na wydostanie się z gniazda. W dół droga jest szybka - około trzystu metrów w 10 sekund. Jak się rozejrzą to na szczycie obok jest półka skalna, na którą mogą się przedostać w łatwy i szybki sposób. Na drugim zboczu oczom graczy ukazuje się dżin ze stolikiem, który w stroju alpinisty wznosi toast za ich zdrowie (opija pępkowe), a za nim widać wyjście/wejście do jaskini. Po przedostaniu się na półkę obok, co nie musi być wcale łatwe, nasi bohaterowie odkryją, że nie ma innej drogi. Jedynie przebłysk geniuszu graczy pozwoli zauważyć (po opukaniu zbocza góry), że skała za ich plecami jest wybitnie krucha i sączy się z niej woda. Korzystając z dłutka i młotka (no przecież nie jesteśmy sadystami), bohaterowie winni zabrać się do rozbijania skały. Może dla higieny wskazane jest zabieranie się do tego od przodu, ale pierwsze solidne uderzenie spowoduje wystrzelenie strumienia wody, który wraz z brudem zmyje gracza w przepaść. Ale, że jednak nie jesteśmy sadystami, pechowy gracz zawiśnie nad przepaścią, trzy metry pod półką i jedynie szybka pomoc jego towarzyszy może go uratować. Po tym jak woda przestanie spływać, gracze mogą swobodnie wejść do środka. Okazuje się, że są na dnie podziemnego jeziorka, a po wdrapaniu się na jego brzeg zauważą, iż znajdują się w wielkiej pieczarze, z której wychodzi troje drzwi. Reszta Mistrzu Gry należy do ciebie. Nie powinno zabraknąć: gigantycznych nietoperzy, gigantycznych pająków, niegościnnych jaskiniowców, wrednych skrzatów i slalomu pomiędzy spadającymi stalagmitami. Po przejściu wszystkich niespodzianek, gdy już mają wyjść na spotkanie z dżinem, nagle jeden z nich potyka się o jakiś kamień, który spadając w dół, wywołuje lawinę, ona powoduje pęknięcia skał, z których zaczynają tryskać potoki wody. Jak to bywa w takich sytuacjach, gracze mają zaledwie dziesięć sekund, by dobiec do stołu i coś skosztować. 3. Drób - nasi bohaterowie pojawiają się na latającym statku, gdzie zamiast masztów znajdują się wielkie balony. Statek nie porusza się, tzn. jest w ruchu, ale są to wstrząsy od trafień balist (rozpoczął się sezon na kuropatwy). Po wyjrzeniu za burtę można zobaczyć, że unoszą się nad wielkim zamkiem, który ostrzeliwują wojska oblegające go i najwyraźniej traktują statek jako element zamku. Na najwyższej wieży siedzi za stołem dżin i tak się dziwnie składa, że znajduje się ona na kursie statku. Dżin ma na sobie strój gnomiego oblatywacza prototypów latających (z reguły jest to strój jednorazowego użytku). Wielki, napędzający wszystko wiatrak nie porusza się, a jest to jedyna szansa graczy, by wydostać się spod obstrzału. Jedyne drzwi pod pokład nie mają klamki i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że są zamknięte. Na drzwiach znajduje się rysunek koła sterowego, takiego samego jak posiada okręt i krótki opis ich otwarcia. Wystarczy dać cztery w prawo, pięć w lewo, siedemnaście w prawo i sto w lewo. Niby proste, prawda? Jednak to dżin układał zagadkę, a więc jest trochę bardziej skomplikowana. Naszym graczom powinno dać do myślenia, że nie da się zrobić stu obrotów na kole sterowym. Żeby dodać dramatyzmu sytuacji, nie wolno zapominać, że ostrzał się utrzymuje i balon za balonem pękają. Dla twojej informacji MG, choć oczywiście już dawno rozwiązałeś zagadkę, należy przeliczyć ilość liter w wyrazach oznaczających liczby i cyfry, i tyle razy przekręcić w przeciwną stronę niż napisana, wszak dżiny są z natury wredne. Jeżeli gracze już otworzą drzwi, okaże się, że mechanizm wiatraka jest zablokowany strzałą z balisty. Ale nie bądźmy sadystami, gdyż ten okręt przewoził górników do kopalni i bez wątpienia znajdzie się jakiś oskard. Statek rusza kursem kolizyjnym z ziemią, w kierunku wieży dżina. Kiedy gracze będą przelatywać obok wieży, mają szansę wyskoczyć na balkon, ale w momencie jak to robią, wieża zostaje trafiona kamieniem z katapulty i mają nie więcej niż 10 sekund, by chwycić coś ze stołu. 4. Owoce morza, ryby - pojawiają się w mieście, niby wszystko w porządku. Są ulice, są domy, ale na boga, gdzie jest niebo? Znajdują się w podwodnym mieście, otoczonym aurą powstrzymującą wodę. Zamiast gwiazd właśnie przepłynęło stado waleni. Gracze pojawiają się w zaułku. A na przeciwległym murze ich podobizny uśmiechają się do nich wraz z pokaźną nagrodą za schwytanie. Przewidziana kara jest łagodna - to tylko wydalenie z miasta. Przy założeniu, że do powierzchni jest dwa tysiące metrów (tak na oko) i gracze nie muszą zbytnio wysilać wyobraźni, żeby pojąć powagę sytuacji. Ale nie bądźmy sadystami, dajmy im szansę ucieczki. Pod szczytem kopuły znajdują się statki przystosowane do opuszczenia miasta. Gracze powinni teraz rozpocząć wielką ucieczkę. Niech kluczą, ukrywają się, szukają informatorów, walczą ze strażą i dążą do celu. Jednak to wszystko na marne. Pozwólcie im dotrzeć do okrętów i niech tam ich schwytają. Przy okazji możecie im wytknąć, że dali się podejść jak dzieci, a strażnicy będą zapewniać, że wyrok może być tylko jeden. Zostają od razu zaprowadzeni do sali sądowej. Mają kaptury na głowach, a więc nie widzą za dużo. Zwyczaj miasta nakazuje, że oskarżeni sądzeni są w kapturach, by swym plugawym wzrokiem nie obrazić sądu. Mogą się bronić jak chcą - nawet im na to pozwólcie, dajcie nadzieje - ale wyrok może być tylko jeden. Wydalenie! Gdy ten już zapadnie, sąd nakazuje ściągnąć kaptury i wyprowadzić ich. W tym momencie zauważają, że sędzią jest dżin (w todze) siedzący przy zastawionym stole. Zanim straż ich wyprowadzi, mają około (no jak myślicie) 10 sekund, by skoczyć na stół i ugryźć cokolwiek. Zabawę można toczyć w nieskończoność, ponieważ dżiny się nie nudzą i pomysły im się nie kończą. Możecie pozwolić graczom wymyślać potrawy albo poprzez krótki czas na reakcje sami je im narzucać. Nie zapomnijcie, że gracze mają furtkę, a nawet dwie (jak to bywa przy dżinach): po pierwsze zimne flaki, a po drugie - można wypowiedzieć imię dżina: Astekitruresartuset. Nie jesteśmy jednak sadystami i przytoczyliśmy tylko pierwszy człon imienia, który w zupełności wystarczy... Podsumowując (już w bardziej poważnym tonie) - dżin w końcu da spokój naszym graczom i przeniesie ich powrotnie na miejsce, z którego ich porwał. Pośmieje się z nich jeszcze i podziękuje za dobrą rozrywkę, a w podzięce za nią da im obrus, który raz dziennie sam zastawia się jedzeniem. I w ten oto sposób gracze rozwiązali problem braku wyżywienia. Nie należy zapominać, że obrus jest od dżina. A WIĘC... Autorzy: Pyrtles & Hiliron Korekta: Soraina
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |