Wielkie Łowy Praca nadesłana na: Konkurs na Najlepszą Przygodę dla Systemu Wiedźmin. Praca otrzymała Wyróżnienie w konkursie. Przedmowa W niniejszej przygodzie nie jest wymagane, by drużyna składała się z postaci o określonym charakterze, natomiast musi być chociaż jeden mężczyzna. Dobrze by też było gdyby znalazł się ktoś, kto umie posługiwać się łukiem lub kuszą. Bandyci Cała akcja rozgrywa się w Kaedwen w połowie drogi z Kaer Morhen do Ard Carraigh. Sam musisz wymyślić powód przybycia graczy w tamto miejsce. Ważne jest też, że idą na południe (powinni mieć tam jakąś poważną sprawę do załatwienia) mało znaczącym traktem. Niedługo skończy się lato, ale wciąż jest dosyć ciepło. Na niebie nie widać ani jednej chmurki. Po obu stronach drogi rozpościera się, zdawałoby się, niekończący się las. W pewnym momencie bohaterowie zobaczą krasnoludzkiego kupca, który zatrzymał wóz na jej środku. Zdaje się ich nie zauważać. Gdy już się zbliżą, zacznie robić dziwne miny. Można pomyśleć, że oszalał, ale nic bardziej mylnego. Z krzaków wyjdzie ponad dwudziestu uzbrojonych zbójów i tym samym otoczą drużynę. Teraz staje się jasne, o co chodziło handlarzowi. Przemówi jeden z bandziorów. Nie chcą nikogo zabijać (tylko zrabować rzeczy). Myślę, że gracze nie zaatakują od razu przeciwników i podejmą z nimi dialog. W takim wypadku herszt zaproponuje małe zawody. Każdy z bohaterów miałby walczyć wręcz z jednym ze zbójów, który się do tego zgłosi. Jeśli wygra, jest wolny i zatrzymuje swój dobytek. Gdyby przegrał, oddaje posiadane rzeczy i również może odejść (o ile będzie w stanie). W przypadku zwycięstwa wszystkich członków drużyny, dadzą spokój kupcowi. Najlepiej te walki odgrywać (nawet postać, która nie umie walczyć ma szansę wygrać - tak, jakby miała wyjątkowe szczęście). Ty, za każdym razem, wcielasz się w rabusia. Radzę też wcześniej uprzedzić graczy, by za bardzo nie wczuwali się w swoje role i tym samym pozostawili bajarza w miarę dobrym stanie. Jeśli za każdym razem będziesz musiał uznać wyższość przeciwnika, to bandyci naprawdę zostawią kupca w spokoju i odejdą zawstydzeni (Honorowi zbójcy? - dziwny jest ten świat). Oczywiście handlarz będzie bardzo wdzięczny, ale, zapewne ku zdziwieniu drużyny, ofiaruje jej tylko malutką buteleczkę. Zawiera ona dawkę eliksiru miłości wystarczającą dla jednej osoby. Teraz można dalej kontynuować podróż (nieludź ruszy w przeciwnym kierunku). Feenglanc Nasi bohaterowie spotkają na trakcie kilku jeźdźców. Przybywają oni z polecenia baronowej Stelli Bugiarto. Prosi ona o niezwłoczne przybycie do jej posiadłości, znajdującej się niedaleko miejsca, w którym obecnie się znajdują. Jeśli kompania da się namówić na skorzystanie z zaproszenia, to, wkrótce po skręceniu w boczną drogę, dotrą do dworku szlachcianki. Wdowa (jej mąż zginął podczas polowania) przejdzie od razu do konkretów i zaproponuje kradzież feenglancu z wieży czarodziejki mieszkającej w najbliższej wsi. Oferta jest kusząca, gdyż niewiasta, chcąc się przypodobać pewnemu ellanderskiemu baronowi, jest gotowa zapłacić nawet 4 tys. denarów za ten specyfik. Ma być dostarczony do jutrzejszego południa. Niezależnie od tego, czy bohaterowie udali się do bogaczki czy nie, dotrą do pierwszej od wielu mil miejscowości - Bramewood. Jest to bardzo duża wieś. Oprócz zwykłych zabudowań są tam: karczma, kuźnia, młyn wodny i wieża Lary z Gulety, znajdująca się na obrzeżach. Glamarye można zdobyć na różne sposoby - od włamania zaczynając, a na użyciu eliksiru miłości kończąc. Jeśli kompania postanowi skorzystać z tej drugiej opcji, to potencjalny ukochany dostanie zaproszenie na jutrzejszy obiadek. Oczywiście zaistniałą sytuację może również wykorzystać (jeszcze tego dnia, a raczej nocy), nie tylko na zdobycie feenglancu, ale to wyjdzie na sesji, więc nie będę gdybał... Podczas obiadu gospodyni uda się na chwilę do swojej pracowni chemicznej. Po chwili nastąpi niegroźna eksplozja, dzięki której przejrzy na oczy i uświadomi sobie, że wcale nie miłuje goszczącego u niej mężczyzny. Wyrzuci go z domostwa, przy okazji obrzucając wszystkim, co będzie pod ręką. Kilka zadań Od tego dnia, w którym niedoszły narzeczony(albo nawet mąż) ma przyjść na posiłek u czarodziejki, możesz wprowadzać różne zadania. Nie piszę w jakiej kolejności i kiedy masz to czynić, bo to zależy od tego, jak sesja się potoczy. No może jedna rada - powinny być zlecone (najlepiej tak, by o danym "kłeście" wiedział tylko jeden gracz i by każdy mógł wykonać chociaż jeden) i ewentualnie zrobione przed zawodami, ale o tym powiem później... Jeśli w kompani jest kapłan, zostanie poproszony przez jednego z miejscowych o "wyrzucenie złego ducha z jego syna". Stosunkowo łatwo jest tego dokonać i trudność egzorcyzmu wynosi 1. Może się też zdarzyć, że inny gospodarz będzie miał problemy z pewnym niesfornym rokitą. W obu tych przypadkach zapłata będzie w naturze (jajka, masło, ser, kura itp.), jako, że zleceniodawcy nie są zbyt majętni. W Bramewood przebywa obecnie kupiec. Pewien farmer chce mieć jego worek z pszenicą, która została poświęcona przez kapłanki Melitele (warunki klimatyczne tamtego rejonu są zbyt surowe, by uprawiać "normalną wersję" tego zboża, a posiadając poświęcone - odporne na zimno, stałby się monopolistą). Handlarz nie ma zamiaru pozbywać się cennego towaru, ale często opuszcza swój pokój i przebywa w głównej sali karczmy, tym samym daje szansę złodziejom. Rolnik zapłaci denarami, a ile zapłaci, to już zależy od umiejętności targowania się wykonawcy zlecenia. Chyba przyszła odpowiednia pora, by wspomnieć o zawodach myśliwskich. W wiosce są rozwieszone ogłoszenia. Niewiele osób umie czytać, więc, oprócz tekstu, znajdują się na nich rysunki - jeleń, łuk oraz pokaźna sakiewka. Można się również dowiedzieć, w której chacie można się zapisać. Turniej odbędzie się już za dwa dni. Mogą startować drużyny, liczące maksymalnie 4 osoby. Główna nagroda - 3000 denarów. Morderca W tawernie można spotkać wiele różnych indywiduów. Mimo to jest tam całkiem niedrogo i strawa nie najgorszej jakości. Kelnerką jest niejaka Keith. Za każdym razem, gdy znajdzie się w pobliżu gracza, który chwilowo był chłopakiem Lary, zarumieni się. Będzie też starała się doń zagaić. Pod koniec dnia zaprowadzi go do jednego z wolnych pokoi i wyzna mu miłość. Pod wpływem emocji jest w stanie zrobić nawet największe głupstwo. W każdym razie może zrodzić się między nimi wielkie uczucie. Wróćmy jednak do teraźniejszości (przypominam, że jest rano i jeszcze nie odbył się feralny obiadek). Przed świtem znaleziono ciało młodej kobiety. Jest to Gwyndolin Wronsky, ale bohaterowie jeszcze nie mogli o tym wiedzieć :D. Ktoś ciął ją w plecy. Na jej szyi widnieje pręga, jakby ktoś zerwał z niej naszyjnik. Po południu mała dziewczynka zauważy zakapturzonego osobnika, który zasztyletuje mężczyznę (Fergus Crowford), weźmie dwa jego wisiorki i ucieknie nim zdąży ona kogoś zawiadomić. Co ciekawe dziecko nie krzyknie i w ogóle się nie przestraszy. Muszę też zaznaczyć, że wszystkie ofiary nie są stąd i nikt ich nie zna oraz to, że możesz zmieniać nazwiska i imiona (to tak na wszelki wypadek, bo niektóre mogą ci się nie spodobać). Sołtys, Gilbert la Toy, bardzo przejmie się zaistniałą sytuacją i poprosi drużynę o odnalezienie mordercy i przeszkodzenie mu w ewentualnych następnych zbrodniach. Wszystkie dowody rzeczowe mają być mu (urzędnikowi) przekazane. Nikt z mieszkańców Bramewood nic nie wie, albo przynajmniej udaje, że tak jest. Gdy następnego ranka zostanie odkryte ciało Norberty Allegro (pchnięcie sztyletem w serce, pręga na szyi), sołtys zechce wynająć jednego z graczy do ochrony swej żony i dorosłego syna - Eryka, który to właśnie podsunął mu taką myśl. W międzyczasie, ukochanego Keith zaczepi zakapturzony jegomość. Zaproponuje mu zgładzenie młynarza - Bryana McCanzey (oczywiście za godziwe pieniądze). W południe, do domu "prawie burmistrza", przyjdzie jakiś obcy mężczyzna. Przedstawi się jako Bob Hopkirk. Dowiedział się niedawno, że giną przyjezdni i nie wie, co ma robić (on tylko tak mówi). Zażyczy sobie widzieć się z synem gospodarza. Eryk zgodzi się zostać z nim na osobności. Będą rozmawiać o jakichś wisiorkach. Przybysz zażąda by la Toy oddał mu swój. Gdy ten się nie zgodzi, wyciągnie sztylet i rzuci się na niego. Być może chłopak będzie miał szczęście i nie dość, że ktoś wcześniej zgodzi się go pilnować, to jeszcze teraz będzie podsłuchiwał i zorientuje się, że coś jest nie tak. Jeśli, któryś z graczy wtargnie do pokoju, nim Bobowi uda się zabić Eryka próbującego bronić się ułamaną nogą od krzesła, napastnik wyskoczy przez okno (znajduje się ono na parterze). Zacznie uciekać w kierunku lasu. Gdy już prawie będzie na miejscu, zatrzyma się, bowiem zobaczy dwóch mężczyzn odrąbujących głowę trzeciemu (nosi on wdzianko z kapturem, ale to nie ten, który zlecił usunięcie młynarza spośród grona żywych) i zabierających mu trzy naszyjniki. Ujrzawszy Hopkirka, skierują ku niemu swoje kroki. Zrządzeniem losu, będzie musiał biec ile sił w nogach w kierunku, z którego przed chwilą umykał. Co zrobią gracze? Może pomogą dwójce nieznajomych? Nawet jeśli tak zrobią, to i tak tamci ich zaatakują. Są to bliźniacy (jednojajowi) - Robin i Floyd Winey. Mają oni przy sobie trzy medaliony. Bob i młody la Toy posiadają po jednym. Gdy już spawa się rozwiąże (bracia będą walczyć "do ostatniej kropli krwi"), sołtys zechce zarekwirować wszystkie pięć wisiorków. Z kolei jego syn opowie o pewnej "zabawie". Grupce młodych, zamożnych ludzi najwyraźniej nudziło się, bo przystali na propozycję dwóch indywiduów, by złożyć wszystkie swoje oszczędności w jednym z krasnoludzkich banków. Otrzymali oni wisiorki (wszystkie jednakowe i niemal nie możliwe do podrobienia) wykonane wiele wieków temu przez elfy. Zasady "gry" polegały na tym, że wszyscy spotykają się w tym samym miejscu i o jednakowej porze, i zabijają się nawzajem, by posiąść naszyjniki innych. Mając wszystkie, można udać się do wiadomego uczestnikom banku i odebrać majątek zarówno swój, jak i przeciwników. Na arenę zmagań wybrano miejsce zamieszkania jednego z uczestników - Eryka. Dopiero w momencie, gdy naprawdę zaczęli ginąć ludzie, zdał on sobie sprawę z tego, jakie niebezpieczeństwo mu grozi. Dlatego poprosił ojca o wynajęcie ochroniarza, nie wspominając mu jednak nic o przyczynie zgonów przyjezdnych. Organizatorzy, a są to właśnie Wineyowie, mieli dostać 10% wygranej, ale najwyraźniej zmienili zdanie i zapragnęli zagarnąć całość. Dlatego, na obrzeżach lasu, zgładzili Vratimira Kaładze, któremu najlepiej szło. Sołtys, po odebraniu pieniędzy z banku, zamierza przeznaczyć je na to, by Bramewood zostało miastem ("Jeśli trafią do odpowiednich osób, na pewno wkrótce będę burmistrzem"). Teraz tak trochę poza przygodą. Dwa miesiące później Gilbert la Toy uzyskał od króla przywilej na podniesienie swej rodzinnej wsi do rangi miasta, przy zachowaniu nazwy. Monarcha wyznaczył również termin dwóch dorocznych jarmarków oraz zezwolił na urządzanie targów w każdą sobotę. Teraz, gdy jedna sprawa jest już rozwiązana, zajmijmy się Bryanem McCanzey. Jest on ojcem Keith, ale bohater miły jej sercu raczej o tym nie wie. Jeśli wykona zlecenie, kelnerka będzie zrozpaczona (A może dowie się od kogoś, kto jest mordercą?). Może jednak jest praworządny i oprócz tego, że oszczędzi młynarza, to jeszcze urządzi zasadzkę i złapie zakapturzonego jegomościa. W takim wypadku urodziwa dziewka będzie bardzo wdzięczna. Zawody W końcu nadszedł długo oczekiwany dzień, a dokładniej godzina 8.00. Właśnie o tej porze zawodnicy startujący w turnieju mieli się zebrać na środku wioski. Wiele osób przybyło, by śledzić zmagania bodajże najlepszych myśliwych w okolicy. Mężczyzna, który przedtem przyjmował zgłoszenia, w końcu zechciał przybliżyć uczestnikom zasady. Konkurs polega na tym by w czasie 10 godzin, upolować i oprawić (zdjąć skórę i oddzielić mięso) jak najwięcej "grubych zwierzów". Punktacja też zależy od tego, w jakim stanie będzie skóra, tzn. czy będzie podziurawiona, przypalona, czy też nie będzie można do niczego "się przyczepić". Wszystko, co zostanie upolowane, zatrzymują organizatorzy. Punkty będą przyznawane w następujący sposób: * sarna, jeleń, dzik = 8 punktów; za fatalny stan -3 (zmniejszenie podstawowej ilości, czyli będzie 5), za doskonały stan +1 (sumujemy i wychodzi 9); * ryś, wilk = 10; f.s. -3, d.s. +2; * niedźwiedź = 20; f.s. -5, d.s. +3. Nikt tego nie uwzględniał, ale leszy = 40; f.s. -8, d.s. +5. Oczywiście punkty mogą być przyznane również za inne duże zwierzęta (koni i krów nie bierzemy pod uwagę :P). W przypadku pojawienia się takowych, zbiera się komisja, która decyduje o liczbie przyznanych punktów. Licząc naszą kompanię, startuje 8 drużyn (jeśli oni nie biorą udziału, to tylko 7). Przeciwnikom należy przed sesją wylosować ile i czego upolowali, a także stan, w jakim będzie ściągnięta przez nich skóra. Każda drużyna ma k6 saren, k3 jeleni, k3 wilków i k3 dzików. Należy też wykonać rzut k6, w którym sukces oznacza jednego niedźwiedzia. W taki sam sposób, jak przy miśku, sprawdzamy rysia. Później dla każdego zwierzęcia losujemy stan. Rzucamy kostką i sprawdzamy wynik. 1-3 to stan fatalny, 4 i 5 to stan normalny, a 6 to stan doskonały. Aby przygotować zwierzaki dla graczy, również posługujemy się kostką. Ich ilość przedstawia się w następujący sposób: 2k6 saren, 2k3 jeleni, 2k3 dzików, 2k3 wilków, k3 niedźwiedzi, 1 leszy. Potrzebne są również dwie proste, identyczne mapki. Jedną z nich, przed rozpoczęciem zawodów, wręczymy bohaterom, a drugą zachowujemy i nanosimy na nią wylosowaną zwierzynę (najlepiej zrobić to tak, by była rozmieszczona w miarę równomiernie) oraz zrujnowany budynek. Dolną krawędź terenu łowieckiego, na którym nasza kompania będzie polować (inne zespoły udadzą się gdzie indziej; nie można polować poza swoim obszarem; każdy obszar jest w lesie), stanowi, na tym rysunku schematycznym, linia, a lewą - potok.. Teren będzie jakby kwadratem o boku 5 km. Wróćmy do właściwego konkursu. Oceniane będą tylko te zwierzęta, które przed upływem wyznaczonego czasu znajdą się w centrum wsi. Nieoprawione są równoważne mającym stan fatalny. Istotną wiadomością jest to, że baronowa postanowiła dołożyć trochę pieniędzy od siebie i dzięki temu główna nagroda wynosi 5000 denarów. Za drugie miejsce są 2 tysiące, a za trzecie 1 tysiąc denarów. Dobrodziejka zaszczyciła też "imprezę" swoją obecnością. Zawody rozpoczynają się o 9.00. Bohaterowie będą patrzeć na mapkę i wskazywać, w którym kierunku idą. To, jaką taktykę obiorą, zależy już tylko od nich. Jeśli zawędrują w pobliże ruin jakiegoś dziwnego domu/wieży (ciężko jest ocenić dokładnie, bo jest połączeniem obu) i zejdą do jego/jej podziemi, natkną się na wyznawców Lwiogłowego Pająka (dwunastu). Jeśli młynarz (Bryan) żyje, to kapłan - kultysta, będzie mówił o niepowodzeniu misji i o tym, że nie udało się zerwać nici życia tego, którego wskazał mu bóg. Później będzie chciał złożyć ofiarę z dwóch mężczyzn. Czy gracze przeszkodzą mu i poświęcą czas, który mogliby wykorzystać na ustrzelenie kilku saren, by uratować ludzi? Czy zaniosą ich do Bramewood (nieszczęśnicy zostali poddani działaniu bardzo silnego środka usypiającego, więc nie obudzą się jeszcze przez kilka dni)? Po upływie 10-u godzin od rozpoczęcia turnieju, policz punkty, jakie uzyskała drużyna. Następnie przyznaj nagrody oraz punkty wprawy, jako, że na tym kończy się sesja. W przypadku, gdy bohaterowie nie biorą udziału w zawodach i nie chcą obserwować ich przebiegu, możesz zakończyć wcześniej. Obsada: Baronowa Stella Bugiarto - piękna kobieta w wieku ok. 35 lat. Ma długie, kruczoczarne włosy. Bardzo przejmuje się pierwszymi zmarszczkami, choć wprawne oko miałoby trudności z dostrzeżeniem ich. Zazwyczaj ubiera się w różowe suknie z mnóstwem koronek i z bufiastymi rękawami. Oczywiście w sukni nie może zabraknąć również lekkiego wycięcia z prawej strony. Posługuje się pięknym, barwnym, dworskim żargonem i hołduje też takim obyczajom. Czarodziejka Lara z Gulety - wygląda na młodą (ok. 25 lat); długie, kręcone, brązowe włosy; ogólnie dosyć ładna. Zachowuje się podobnie jak większość czarodziejek i modnie się ubiera. Łatwo ją rozzłościć. Ko: 2, Po: 2, Si: 1, Zm: 2, Zr: 3, Zw: 3, In: 3, Og: 3, Wo: 3 Zbroja: ubranie Broń: brak Magia 3 Wigor 3 Walka bronią 1 Rzucanie 1 Czary: blokada, grot, knebel, leczenie, lewitacja, pirokineza PM: 18 Obrona fizyczna (dystans / bronią / wręcz): 2/3/2 Obrona magiczna (czary / modlitwy / znaki): 5/2/2 Keith - urodziwa blondynka, 18 lat, ok. 170 cm wzrostu, lekko zadarty nos, pełne usta, błękitne oczy, jak to ktoś powiedział "ma czym siąść i ma czym oddychać" (jakby się ktoś nie zorientował - to jest przenośnia). Z reguły nosi proste, płócienne wdzianka. Jest córką młynarza - Bryana McCanzey. Choć pochodzi i nadal mieszka na wsi, stara się zachowywać kulturalnie i pogłębiać swoją wiedzę (umie czytać, pisać itp.). Obecnie pracuje w karczmie jako kelnerka. Ko: 2, Po: 2, Si: 2, Zm: 2, Zr: 3, Zw: 3, In: 2, Og: 2, Wo: 1 Zbroja: ubranie Broń: brak Walka bronią 1 Walka wręcz 1 Obrona fizyczna 2/3/3 Obrona magiczna 1/1/1 Młynarz Bryan McCanzey - postawny mężczyzna w wieku ok. 40 lat, ma brązowe włosy oraz brodę. Jego żona, matka Keith, zmarła 6 lat temu. Zazwyczaj jest miły i łagodny, ale w razie niebezpieczeństwa grożącego jemu lub jego córce, walczy jak lew. Kandydat na jej męża musiałby się sporo namęczyć, nim zdobyłby sympatię przyszłego teścia ("Córciu, przecież wiesz, że chcę dla ciebie jak najlepiej. Dlatego nie pozwolę byś spotykała się z byle łachudrą. Zasługujesz na coś lepszego."). Trochę doskwiera mu, rozwijająca się u niego, choroba zawodowa - pylica płuc. Ko: 3, Po: 2, Si: 3, Zm: 2, Zr: 3, Zw: 2, In: 2, Og: 2, Wo: 1 Zbroja: ubranie Broń: sztylet k3 + 2 Walka bronią 3 Walka wręcz 3 Unik 2 Obrona fizyczna 1/4/4 Obrona magiczna 1/1/1 Sołtys Gilbert la Toy - pulchny, niewysoki i łysiejący mężczyzna po czterdziestce; ojciec Eryka i mąż Zeldy; bardzo zaradny. Ma bzika na punkcie przekształcenia Bramewood w miasto ("Jestem Gilbert la Toy - sołtys Bramewood, ale właściwie to prawie burmistrz, bo jest to duża wieś, a w sumie prawie jest miastem", "W zeszłym roku liczba zabudowań mieszkalnych przekroczyła 40, a wiele miasteczek nie może się czymś takim pochwalić" itd.). Ko: 2, Po: 1, Si: 2, Zm: 2, Zr: 2, Zw: 1, In: 3, Og: 3, Wo: 3 Zbroja: ubranie Broń: brak Walka bronią 2 Walka wręcz 1 Przekupstwo 3 Przemawianie 3 Obrona fizyczna 1/3/2 Obrona magiczna 2/2/2 Eryk - wysoki, chuderlawy brunet; niezbyt rozważny i, w przeciwieństwie do ojca (sołtys), mało zaradny; z natury raczej bojaźliwy. Ko: 2, Po: 2, Si: 2, Zm: 2, Zr: 3, Zw: 2, In: 1, Og: 2, Wo: 1 Zbroja: ubranie Broń: topór k6 Walka bronią 1 Walka wręcz 1 Obrona fizyczna 1/2/2 Obrona magiczna 1/1/1 Bob Hopkirk - jeden z uczestników turnieju; średniego wzrostu; szatyn; dosyć barczysty. Stara się nie zwracać na siebie uwagi. Zazwyczaj siedzi cicho w najciemniejszym kącie zajazdu i słucha, co ludzie mówią, o morderstwach. Pochodzi z dobrego domu, ale bywanie na balach nie przypadło mu do gustu, woli życie awanturnika i swojski zapach miejskich spelun. Ko: 3, Po: 2, Si: 3, Zm: 3, Zr: 3, Zw: 3, In: 2, Og: 2, Wo: 1 Zbroja: przeszywanica 1, kolczuga 2 Broń: topór k6 + 1 Walka bronią 4 Walka wręcz 2 Unik 3 Obrona fizyczna 2/6/4 Obrona magiczna 1/1/1 Bracia Robin i Floyd Winey - niemal identyczni z wyglądu jak i charakteru; obaj postawni; mają długie, czarne włosy. Najbardziej zależy im na zdobyciu pokaźnego majątku. Dążą do celu po trupach. Są bardzo przebiegli. Ko: 2, Po: 2, Si: 3, Zm: 2, Zr: 4, Zw: 3, In: 3, Og: 3, Wo: 2 Zbroja: przeszywanica 1, kolczuga 2 Broń: miecz dwuręczny 2k6 Walka bronią 4 Walka wręcz 3 Unik 3 Obrona fizyczna 2/6/5 Obrona magiczna 1/1/1 Podane cechy i umiejętności dotyczą obydwu braci. Kultyści (wraz z tym, który zlecił zamordowanie młynarza) Ko: 2/3*, Po:2, Si: 2/3*, Zm: 2, Zr: 3/4*, Zw: 3, In: 3, Og: 2, Wo: 3 Zbroja: przeszywanica 1 Broń: miecz k6 Walka bronią 3/4* Walka wręcz 2/3* Unik 3 Obrona fizyczna 2/5/4 Obrona magiczna 2/2/2 Obrona fizyczna* 2/6/5 * czterech spośród obecnych w podziemiach Kilka słów od autora Jak już wcześniej wspominałem, możesz zmienić imiona i nazwiska BN-ów. Niestety tak się składa, że mam skłonności do wymyślania dziwnych nazw, a co gorsze - podobają mi się one :) (dlatego ich nie zmieniam). Podczas polowania postaraj się ożywić las, np. sarna, w którą właśnie celuje gracz, ucieknie, niespodziewanie zaatakowana przez wilka (Ciekawie byłoby, gdyby wypuszczona strzała trafiła w mięsożercę, zamiast w sarnę.). No i chyba to już wszystko, na co chciałem zwrócić uwagę. Mam nadzieję, że ta przygoda przypadnie do gustu twoim graczom tak, jak spodobała się moim, kiedy ją prowadziłem (było trochę inaczej, bo znaczna część tego, co tu napisałem, była wymyślona w czasie sesji, ale ciągle to ta sama fabuła). Autor: Chalek
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |