Wielka Ksiąga Druidyzmu Historia: Wielka Księga Druidyzmu to artefakt, który był tworzony przez dwanaście pokoleń Druidów z Kręgu Roślin, a w każdym z tych pokoleń rodził się Awatar Bogów Natury, który brał czynny udział w tym dziele, wnosząc do niego Boską Moc. Miejsce stworzenia nie jest znane, podobnie jak imiona twórców. O tym, że księga jest bardzo stara świadczy wielki spis jej przechodnich właścicieli, którzy są zapisywani z mocy magii na pierwszych stronach. Liczy on około czterystu osób. Warunki posiadania: Aby stać się właścicielem tej księgi trzeba ją odnaleźć, co nie jest sprawą prostą, gdyż wzmianki o miejscu jej pobytu są szczątkowe, zagadkowe i dobrze ukryte. Po odnalezieniu trzeba ją jeszcze zdobyć, co również nie jest proste, z uwagi na potężne pułapki jej strzegące, oraz istoty czterech żywiołów. Ostatnim warunkiem jest bycie druidem. Indywidualne cechy Księgi: ŻYW: 400 (korzenie); SF: 100 (korzenie); ZR: 10 (korzenie); SZ: 60 (księga); INT: 30 (księga); MD: 280 (księga); UM: 250 (księga); CH: -; PR: -; WI: 100 (księga); ZW: 35 (księga); OB: 5/5; WYP: -/160/220; Waga: 100 SF. Umiejętności: - Chodzenie: SZ 1/2 w metrach na rundę; - Intuicja obronna - gdy ktoś zaatakuje księgę to zaczyna się bronić (sama nigdy nie atakuje). Może rzucać wszystkie czary jakie ma w sobie; - Niezniszczalna - wraca do miejsce stworzenia.; - Wtopienie w naturę; - Nietykalność dla zwierząt; - Miejscowa teleportacja - do 100 metrów; - AMG 55%; - Broń kłuta jest nieskuteczna wobec księgi. Cechy i dary dostępne użytkownikowi: I. W księdze są wszystkie czary druidyczne (1). Nowe czary księga również ściąga (2) i wpisywane do kart. Szansa na nauczenie się autorytatywnie czaru jest dwa razy większa (3); II. Właściciel księgi jest otaczany przez nią antymagią kumulatywną o wartości 25% (4); III. Posiada on naturalne oświetlenie (kwiat Nighulta) (5), co pozwala czytać z księgi w każdych warunkach, nawet w magicznych ciemnościach (6); IV. W momencie gdy ŻYW właściciela księgi spadnie poniżej połowy wartości bazowej, to księga (7), jeżeli posiada PM, rzuca w tym momencie czar Leczenie Lekkich Ran (8) i robi to do czasu, aż ŻYW właściciela wzrośnie powyżej połowy. Czar ten leczy 100 pkt. OBR, a jego opóźnienie to 2 sg. Czas rzucania liczy się od momentu w rundzie w którym ŻYW właściciela osiągnęła wskazany powyżej poziom (9); V. Właściciel może liczyć na ocalenie - czar - ze strony księgi (10), ale w chwili gdy zostanie ono urzeczywistnione księga znika (11) i choćby ją odnalazł już nie będzie mógł jej używać (12) VI. Księga zdobywa PM, wysysając go z ziemi (13), skąd czerpie także energię do życia (14). Warunkiem, aby dobrze funkcjonowała jest, aby w momencie jej używania korzenie były w ziemi. Księga sypia około 2 dni na tydzień (10 dni) i w tedy także jej korzenie muszą być w ziemi. W chwili jej odnalezienia ma skumulowane 50*k100 PM, a maksymalna wartość skumulowanego PM nie może przekroczyć 10000 (15). Właściciel może rzucać czary z PM księgi, ale jeżeli nie stoi dalej niż jedno pole od księgi. Aby księga mogła działać poprawnie musi mieć w sobie co najmniej 500 PM (16). Gdy w chwili odnalezienia nie ma tyle PM to trzeba go w nią wlać. Właściciel może przelewać PM z księgi do własnego medalionu, po mimo blokady w księdze o wartości 1000000 PM (17); VII. Moc księgi pozwala właścicielowi na rzucenie w każdej rundzie dodatkowego czaru. Traktuje się go, jako kolejny czar druida (18); VIII. Antyodporność druida jest dwa razy większa (19); IX. Raz na miesiąc w momencie zagrożenia życia i udanym % rzucie na wiarę (20) księga może przysłać pomoc w postaci przez nią wybranej (decyzja MG) np. Kraken, Ent, Zywiołak itp., po 5 r. (21); X. Raz na rok księga może wywołać miejscowy kataklizm natury, po udanym % rzucie na WI i ZW właściciela (22). Jest to powódź, tornado, itp., w promieniu 5 km od księgi. Działa to na wszystkich oprócz księgi, druida, zwierząt i roślin (23). Można także odwrócić działanie i zamiast wywoływania kataklizmu, raz w roku, można go uspokoić (24); XI. W każdym momencie księga może zmienić się w jakiegoś wierzchowca (25). Na 90% jest to koń. Nie można w tedy korzystać z mocy księgi i płaszcza. Zamiana trwa k10 rund, przemiana powrotna 10 rund (26); XII. Księga pozwala na nauczenie się dwa razy większej ilości czarów autorytatywnych (27); XIII. Właściciel księgi starzeje się dwa razy wolniej (28); XIV. Właściciel księgi po k5r. skupienia może wyostrzyć, do czasu przerwania koncentracji, jeden ze swoich zmysłów, na podobieństwo zwierząt (29). Dwa razy trudniej go wtedy zaskoczyć (30) XV. Księga w każdym momencie (sama) może stać się niewidzialna (31), ale nie może się wtedy poruszać (32); XVI. Druid może od tej chwili żywić się jedynie płodami lasu (owoce, korzenie itp.). Wszystkim zajmuje się księga dostarczając magicznie co rano odpowiednią, na cały dzień, porcję jedzenia (33); XVII. Aby aktywować księgę trzeba kapnąć na nią trzema kroplami swojej krwi (34); XVIII. Postać nabywa cech charakteru - Ewidentnie Neutralny (35); XIX. Do księgi dołączona jest Szata (Płaszcz), której dodatkowe moce to: (36); 1. - Działa jak Korowa Skóra - podnosi OB. + 20, WYP 80/80/80, odp. nr 8,9 i 10 o 20 pkt (37); 2. - Nie może być używana ze zbroją, która jest metalowa w więcej niż 50% (38); 3. - Właściciel jest odporny na wszelkie kaprysy pogody (39); 4. - Po położeniu się na ziemi i wypowiedzeniu hasła "MATKO" (40) następuje wrośnięcie w ziemię. Nadal oczywiście można oddychać. Z góry to wygląda jak normalna trawa, dlatego ciężko to robić zimą i nie na "naturalnym terenie" (41); 5. - Płaszcz sam w sobie jest niezniszczalny, ponieważ sam się zrasta po 1r., chyba że zostanie mu zadane w rundzie 200 uszkodzeń (42); 6. - Płaszcz służy do kontroli księgi i to wtedy gdy jest używany (43). Każde zdjęcie go wbrew swojej woli to 5%, że księga zniknie(44); 7. - Każde zwierzę, które zje fragment płaszcza, przez godzinę mówi ludzkim głosem (45); 8. - Płaszcz zmniejsza dwukrotnie szansę odparcia uroku przez zwierzę (46); 9. - Śpiąc na płaszczu leczy się 10 razy więcej obrażeń niż zwykle (47); 10. - Kierując się siłą woli i udany % rzutem na WI i ZW w ciągu nocy jest wstanie wyhodować wybrane przez siebie podstawowe ziele w ilości starczającej na k10 porcji wywaru (48); XX. Księga podnosi przez Szatę UM właściciela o 50 (49); XXI. Księga podnosi przez Szatę WI o 30 i ZW o 10 pkt. (50); XXII. Księga podnosi szansę wykonania wszystkich zdolności druida o 10 pkt. (51); XXIII. W ziemi w której regularnie (przez min. miesiąc) sypia księga istnieje 80% szans, że wyrosną jakieś rośliny (52); 1% - Smocze Zioła, 2% - 5% - Zioła Specjalne, 6% - 50% - Zioła, 51% - 80% - Owoce i Warzywa, 81% - 99% - Piękne Kwiaty, 100% - Rzuć 2 razy; XXIV. Księga pozwala druidowi, raz na tydzień w przeciągu k10 rund,, zmienić się w któreś zwierzę (o podobnych do swoich rozmiarach) (53). Trzeba mieć część tego zwierzęcia (kłak futra, próbka skóry) i oczywiście zwierze to ma nadal żyć, chyba że zostało znalezione martwe (54). Po zamianie próbka znika. Z jednej części można przemienić się raz. Przemiana trwa 10 godzin. W tym czasie druid nie może korzystać ze swoich zdolności, tak jak i z księgi (55); XXV. Szansa na trafienie krytyczne i nadefektywne rzucenie czaru jest dwa razy większa (56); XXVI. Druid czuje przez księgę, a ona jeżeli zatopi swoje korzenie w ziemi, to czuje co dzieje się wokół niej (57). W promieniu 50 metrów wyczuwa osoby nie żyjące w symbiozie z naturą. Druid musi być skupiony by to zlokalizować (58). Ryzyko związane z używaniem artefaktu: 1. Prezencja druida przez płaszcz spada o 30 pkt.; 2. Użytkownik nabywa częściową ułomność "BRUDAS", z powodu tego, że właściciel nie lubi ściągać płaszcza; 3. Z powodu zapachu i wyglądu Charyzma względem ludzi spada o 30 pkt.; 4. Co roku użytkowania, istnieje kumulatywna szansa 1% (drugiego roku 2% itp.), że właściciel zechce pogrążyć się w naturze i wrócić do niej, co pozwala zrobić księga w formie rozpadu ciała (realnej śmierci) a dusza łączy się z naturą. Właściciel może uniknąć tego procentowym rzutem na odp. nr 3, ale w tedy traci profesje druida i staje się wrogiem natury; 5. Ewidentnie dobre lub ewidentnie złe (istoty, ludzie) mogą zaatakować druida lub on sam będzie chciał ich zaatakować (jeżeli nie uda mu się % rzut na 1/2 odp. nr 2). Istotom tym księga może przeszkadzać; 6. Jakiekolwiek odstępstwo do zasad druidycznych - według księgi (decyzja mistrza gry) - powoduje natychmiastowe, bez możliwości negocjacji zniknięcie księgi i pozostawienia przekleństwa lub klątwy na właścicielu; 7. Jako artefakt, księga jest obserwowana przez złych bogów, co w chwili przejęcia, jak i co rok zagrożone jest klątwą lub przekleństwem z ich strony, sprawdzane procentowym rzutem na Zauważenie druida. Autor: Pyrtles Ilustracje: Pyrtles Współpraca: Hiliron
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |