Retrospekcja Z pewnością wielu spośród Was stosuje na sesjach retrospekcję. Czy to dla przypomnienia dawnego wroga, gdy dawno zapomnianych przygód, czy w końcu... domu. Takie rzeczy często mogą wycisnąć niejedną łezkę z oka postaci gracza, której "całe życie przelatuje przed oczami". A czy można całą sesję oprzeć na retrospekcji? Moim zdaniem można. "Zakapturzony człowiek wyprowadza was na szafot. Pięć ludzi do powieszenia. Dla niego to kolejny dzień pracy, dla gawiedzi zebranej wokół miła odmiana od nudnego miejskiego życia. Podczas gdy nadgarstki bolą was od mocno zaciśniętych rzemyków, a herold wykrzykuje do gapiów wasz wyrok, wy zastanawiacie się, jak doszło do tego, że teraz stoicie u wrót śmierci, przypominacie sobie wydarzenia ostatnich kilku dni. Znudzona postać w kapturze opiera się ze znudzeniem o dźwignię zapadni..." Miła odmiana od klasycznego rozpoczęcia sesji słowami "Siedzicie w karczmie..."? Sami przyznacie, że niewiele spośród przygód przez Was prowadzonych zaczynało się na szafocie. W tej sytuacji gracze już wiedzą jak skończy się przygoda - zostaną powieszeni. Jednak jak do tego doszło? Poprowadź zwyczajną przygodę. Może to być scenariusz oparty o jakiś spisek, kłusownictwo, włamanie, czy cokolwiek, czym można się narazić karzącej ręce (nie)sprawiedliwości. Skupię się teraz na naszkicowaniu kilku możliwych propozycji przygód, które dobrze będą pasować do formy prowadzonej sesji. Spisek jest chyba najciekawszym wariantem. Graczy należy wciągnąć w zawiłe zależności pomiędzy rodami szlacheckimi. Może któryś zakocha się w pięknej, bezwzględnej i ambitnej młodej szlachciance? A może po prostu zostaną najemnikami, których wyda własny pracodawca (nie jest bezpiecznie, gdy chodzą po ziemi ludzie, którzy wiedzą zbyt dużo)? Mogą też zostać szpiegami, których wykrycie będzie się wiązało z pokazowym procesem i publicznym powieszeniem. Zawiłość życia na dworach, gdzie trucizna i sztylet są symbolami dobrego wychowania, daje ogromny wachlarz pomysłów. Poza tym w Starym Świecie nikt nie będzie miał wątpliwości, czy wydać lojalne sługi (czy nawet przyjaciół) na pewną śmierć tylko dlatego, że wiedzą zbyt wiele. Włamanie jest bardzo popularnym sposobem na stworzenie ciekawej sesji. I obojętne, czy gracze włamią się do świątyni po relikwię, czy do więzienia w celu uwolnienia towarzysza. Nieważne, czy zrobią to finezyjnie (jak w Thiefie), czy konwencjonalnie (szarżując z okrzykiem "Huraaaa!" na ustach). Spraw, by zostali złapani. Sprawiedliwość ma długie ręce, prawda? Jest cała masa sposobów na złamanie prawa i narażenie się na śmierć na szafocie. Może to być kłusownictwo, czy rozbój. Może to być zabójstwo, czy też przypadkowe zobaczenie jakiegoś władnego szlachcica ubranego w damską bieliźnie... Każdy z nich jest równie dobry, by sprowadzić graczy do lochu, czy na stryczek. Brać, wybierać. Możesz także uznać, że rozpoczynanie sesji od wyprowadzenia graczy na szafot zbyt by ich zdeprymowało. Może zaczęliby się buntować? A może sądzisz, że nie jest w porządku zabijać ich, jeśli na to nie zasłużyli? Wtedy można wybrać inny, łagodniejszy wariant. "Gruby szczur właśnie zabierał się do spożywania twojego suchara - jedynego dzisiejszego posiłku. Przegoniłeś go kopniakiem. Spojrzałeś na towarzyszy. Wszyscy mieli już dość. Te cholernie łańcuchy wyrywały ręce ze stawów, a jedzenie... kubek zepsutej wody i zapleśniały suchar raz dziennie. Zaczynasz się zastanawiać, czy było warto... Przypominasz sobie wydarzenia ostatnich kilku dni..." Przyznacie, że to rozpoczęcie sesji jest nieco mniej brutalne. Teraz mogą mieć jeszcze nadzieję, że zostaną uwolnieni lub też uciekną. I tylko od Ciebie - MG - zależy, czy będą to nadzieje płonne... W takiej sytuacji nie będą mieli prawa się buntować, że na początku przygody przypieczętowałeś ich los - przecież jest bardzo dużo przygód, które zaczynają się w więzieniu... Nasza się w nim kończy... Albo nie. Ta przygoda przecież nie musi się skończyć w lochu. Gdy zakończymy retrospekcję możemy graczom umożliwić podjęcie prób wyjścia na światło dzienne. Możliwości jest wiele, a samą retrospekcję można stosować aktywnie (czyli tak jak opisano powyżej, a nie poprzez bezpośrednie opowiedzenie wydarzeń) w wielu sytuacjach, gdy graczom życie przelatuje przed oczami. Czy będzie to beznadziejna zasadzka orków, czy ostanie chwile statku podczas sztormu. Mam nadzieję, że ten krótki artykuł, pobudzi Was do własnych pomysłów. Powodzenia! Autor: Rallat
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |