Klan Zwierząt Klan zwierząt to bractwo kleryków skupiające w swoich kręgach przede wszystkim druidów, ale także mogą się starać o wstąpienie w jego szeregi kapłani bogów natury, wysoko poziomowi łowcy lub w wyjątkowych przypadkach półbogowie. Bractwo powstało w celu obrony i pomocy zwierzętom, a jednocześnie stawia sobie za cel posługiwanie się wybranymi osobnikami ze świata zwierząt dla realizacji swoich założeń. Typ klanu: ukryty. Warunki wst+/-pienia: aby zostać członkiem klanu, trzeba być wprowadzonym w jego szeregi przez osobę już do bractwa należącą lub wykazać się obroną lub pomocą zwierzętom. Klan nie przewiduje żadnych opłat wstępnych, ale może żądać opieki nad świętymi gajami, z której to można się wykupić za pomocą darów. Po zaproponowaniu kandydatowi członkostwa, czeka się tydzień czasu, aż wyrazi zgodę lub odrzuci propozycję. Kandydat obowiązkowo spędza ten okres w szałasie objawień, gdzie przez cały ten czas medytuje. Jeżeli po zakończeniu medytacji uda mu się % rzut na Wiarę i Zauważenie, to oznacza, że jeden z bogów natury łaskawie przedstawił przyszłość w klanie, a co za tym idzie, jeżeli kandydat zdecyduje się na wstąpienie, otrzyma od tego boga ocalenie (na zasadzie działania czaru), które zadziała w przypadku zagrożenia życia przy wypełnianiu posługi bractwa. Jeżeli test nie powiódł się, kandydat nie uzyskuje żadnej jasnej odpowiedzi i musi zdać się na swoje własne przeczucie. Test wykonuje MG i w zależności od wyników, może nakreślić przyszłość kandydatowi - ważniejszy jest rzut na zauważenie. Jeżeli kandydat postanowił podjąć próbę wstąpienia do bractwa, zostaje zamknięty w jaskini (mogą to być inne naturalne konstrukcje np. wnętrze wielkiego drzewa) ducha natury, w której umieszczona jest księga klanu i tam oczekuje na inicjację. Po kilku godzinach pojawia się duch księgi, przybierając postać zwierzęcia-patrona, zaklętego w księdze (zazwyczaj niedźwiedź). Jeżeli kandydat żarliwie się modli i szczerze pragnie służyć naturze i zwierzętom, osiągając z nimi symbiozę i pokój gatunków (udany test na Wi i ZW), to niedźwiedź rozszarpuje mu pazurem prawą pierś i odchodzi. Kandydat traci przytomność i po paru dniach budzi się z zabliźnioną raną, otoczoną tatuażem sięgającym do skroni. Przedstawia on niedźwiedzią łapę z pazurami, zachodzącymi na bok twarzy członka. Kolor pazurów świadczy o stopniu wtajemniczenia. Współczynnik zauważenia testuje się tyle razy, w ilu sytuacjach kandydat przysłużył się naturze (powinno się zapamiętywać lub odnotowywać sytuacje, które MG uzna za premiowane). Jeżeli test się nie powiódł, kandydat z reguły umiera (75% szans, że nie przeżyje, gdyż duch wątpi w jego dobre intencje), ponieważ zostaje rozszarpany na strzępy. W tej sytuacji ocalenie ofiarowane w czasie medytacji zadziała. Można podjąć tylko jedną próbę wstąpienia do klanu. Wskrzeszenie po nie udanej inicjacji jest możliwe, ale wymaga wpłaty pięciu tysięcy złota przed rytuałem i testuje się go na zasadach ogólnych. Siedziby: główną siedzibą klanu jest skorupa gigantycznego żółwiosmoka - samicy o imieniu T`Auitan, tak starej, że sama już zatraciła poczucie czasu - który pływa w Zatoce Smoczej Łapy. Jej powierzchnię ocenia się na 10 ha i prawie w całości porośnięta jest lasem. W centralnej części znajduje się ogromne drzewo - awatar - stanowiące siedzibę klanu. Żyją tam najwyżsi zwierzchnicy bractwa i ci, którzy postanowili już porzucić uciechy swobodnego życia i wstąpić do zakonu klanowego. Żółwiosmoka cały czas otacza mistyczna mgła i znajduje się na nim czar pominięcie, obdarzony boską antyodpornością, a więc można być staranowanym i niczego nie zauważyć. W skorupie znajdują się liczne groty i jaskinie. Na żółwiosmoku występuje bardzo wiele gatunków zwierząt, a jedynie tutaj można spotkać jelenia Hariy - potężną odmianę ze srebrnymi rogami. Pozostałe siedziby znajdują się przeważnie w enklawach druidycznych poświęconym opiece nad zwierzętami. Członków klanu obowiązuje przysięga milczenia, co do położenia którejkolwiek siedziby. Święta: Klan Zwierząt świętuje w miesiącu świątecznym Arianny, a kulminacja uroczystości przypada na dzień narodzin Harena. Obchody są bardzo uroczyste i ich główny trzon opiera się na procesji po świętych miejscach położonych w okolicy. Ofiary składa się z darów natury, lecz podobno istnieje ortodoksyjny odłam klanu składający ofiary z ludzi (najczęściej z drwali i traperów). Patron: za patrona uważany jest bóg Haren - syn Arianny - wojownicza emanacja jej wściekłości na cywilizację, w związku z dokonanymi zniszczeniami drzewostanów i zmniejszaniem się przestrzeni życiowej dla zwierząt. Jego symbolami są: niedźwiedź i jeleń. Struktura: Klan Zwierząt ma strukturę komórkową i hierarchiczną. Na szczeblu lokalnym, zwanym Gniazdem Bractwa - wszystko jest podporządkowane Wielkiemu Pasterzowi, czyli opiekunowi księgi klanu. Wszyscy Wielcy Pasterze, Opat Zakonu Naturalnej Integracji, Opat Zakonu Srebrnych Rogów oraz Brat T`Auitan tworzą Naczelną Konklawę Klanu Zwierząt. Nie zdarza się, żeby jego członkowie spotykali się osobiście - przybywają raz w miesiącu na obrady w formie astralnej lub jako emanacja ducha zwierzęcia. Brat T`Auitan jest funkcją honorową i polega na opiekowaniu się żółwiosmokiem i sterowaniu nim. Gniazdo Bractwa Struktura Gniazda Bractwa jest najczęściej czterostopniowa. Adepci, Pasterze, Rada Mędrców na czele której stoi opiekun księgi klanu - Wielki Pasterz. W terenach zagrożonych wpływami cywilizacji powołuje się jeszcze Strażników Równowagi, dowodzonych przez jednego z członków Rady Mędrców, który przyjmuje wtedy stopień Wielkiego Strażnika Równowagi. Dodatkowo w niektórych gniazdach można spotkać Znachora Zwierzyny. Adepci - to kandydaci, którzy pomyślnie przeszli inicjację klanową. Mają oni prawo nosić kaptury z rogami jelenia, z jednym rozwidleniem, i pazury wytatuowanego niedźwiedzia w kolorze brązowym. Adept uzyskuje możliwość nauczenia się wszystkich czarów z klanu zwierząt, o ile zrobi to w formie autorytatywnej. Inicjacja pozwala na naukę czarów - nie trzeba przechodzić dodatkowych szkoleń. Adepci nie posiadają dodatkowych obowiązków i mogą swobodnie przebywać w siedzibie klanu lub poza nią. Nie są wtajemniczani w istnienie głównej siedziby. Gdy są obecni w siedzibie klanu, muszą wykonywać obowiązki przełożonych, a żeby się oddalić, powinni uzyskać tylko ich zgodę, która zazwyczaj jest udzielana. Na Adeptach nie spoczywa obowiązek miesięcznej służby w ochronie i pielęgnacji świętego gaju, ale w praktyce dobrowolne wystąpienie o nią, jest obligatoryjnym warunkiem awansu w hierarchii. Pasterze - to adepci, którzy wykazali się zasługami dla klanu, Gniazda Bractwa i poczynili znaczące postępy w zgłębianiu wiedzy o naturze. Pierwszy osąd czy adept nadaje się na Pasterza, następuje z reguły po dwóch latach. Dokonuje go Wielki Pasterz po zasięgnięciu opinii Rady Mędrców. Wyznawanie Harena lub Arianny jest dodatkowym atutem. Jeżeli nie wyrazi zgody na awans, a nie czyni tego często ponieważ z reguły uznaje się, że dopiero pięcioletnie członkostwo w klanie pozwala na właściwe zrozumienie jego założeń, choć oczywiście zdarzają się wyjątki. Adepci poddawani są procedurze awansu i w jej trakcie zmienia się kolor pazurów na tatuażu na zielony. Od tej pory mogą nosić kaptury z rogami, z potrójnym rozwidleniem. Pasterz przyjmuje na siebie obowiązek miesięcznej służby (w roku) w siedzibie klanu. Może on osiedlić się na terenie zajmowanym przez klan i jest powiadamiany o istnieniu głównej siedziby. Przysługuje mu przydział 200 PM rocznie, jako ekwiwalent za potencjał zużyty w czasie służby w klanie. Jeżeli Pasterz nie jest w stanie, z powodów osobistych, a nie zdrowotnych, spełnić miesięcznej posługi, musi oddać do klanu 400 PM. Poprzez wtajemniczenie w arkana sztuki klanu i dzięki bliskości księgi klanu zyskuje on 10+k10 do Wiary i k5 do Zauważenia. Jeżeli Pasterz osiągnie wiek starczy, przysługuje mu prawo do osiedlenia się w głównej siedzibie, gdzie jest utrzymywany, o ile odda cały swój majątek do skarbca klanu. Rada Mędrców - zazwyczaj składa się od dziesięciu do piętnastu członków. Organizuje prace gniazda i konwentu, i służy jako ciało doradcze dla Wielkiego Pasterza. Funkcję pełni się dożywotnio. Członków Rady Mędrców wybierają pozostali z Pasterzy danego gniazda (w praktyce niemożliwy jest awans postaci prowadzonej przez gracza na tę funkcję, gdyż wymaga ona wielkiego zaangażowania w sprawy bractwa i praktycznie stałej w nim obecności). Tatuaż na twarzy zmienia pazury na żółte. Mogą nosić kaptury z poczwórnym rozwidleniem poroża. Wielki Pasterz - naczelny zwierzchnik gniazda bractwa. Wybierany przez Radę Mędrców. Piastuje tę funkcję dożywotnio. Tatuaż na twarzy zmienia pazury na srebrne. Może nosić kaptur z dowolną ilością rozwidlenia poroża. Strażnik Równowagi - każdy z Adeptów i Pasterzy może się zgłosić lub w przypadku ochotników, zostać wezwanym do przyjęcia tej funkcji. Trzeba mieć minimum dwuletni staż w klanie. Raz objęta obowiązuje dożywotnio. Prawy pazur z tatuażu zmienia barwę na błękitną. Strażnik równowagi ma za zadanie zwalczać wpływy cywilizacji stanowiące zagrożenie dla klanu. Oddziały strażników z reguły są zasilane przez łowców i istoty lasu np. jednorożce, wije, gigantyczne owady itp. i stanowią zbrojne ramię klanu. Mogą być utrzymywane stale lub czasowo. Strażnik Równowagi zostaje zwolniony z obowiązku opieki nad enklawą, ale za to musi stawić się na każde wezwanie, w momencie zagrożenia interesów lub terenów klanu. Strażnikowi przysługuje rocznie 500 PM. Mogą nosić hełm z podwójnym rozwidleniem poroża i w kształcie niedźwiedziego łba. Wielki Strażnik Równowagi - w każdym gnieździe bractwa znajduje się dowódca strażników. Pazur na jego tatuażu przybiera kolor granatowy. Odpowiada on za organizowanie działań strażników i za obronę enklawy. W przypadku większego zagrożenia Wielcy Strażnicy tworzą sztab i wybierają ze swojego grona naczelnego dowódcę. Mogą nosić hełm z dowolną ilością rozwidlenia poroża i w kształcie głowy jelenia. Znachor Zwierzyny - w momencie wybuchu zarazy lub wielkiej katastrofy powołuje się tę funkcję. Ma on za zadanie wyruszyć (sam lub ze wsparciem - w zależności od rozmiarów klęski) na miejsce zdarzenia i nieść pomoc zwierzętom. Jest to funkcja czasowa i nie wiąże się z nią zmiana ubarwienia tatuażu. Na czas wyprawy znachor zostaje wyposażony we wszystkie niezbędne atrybuty (PM, złoto, przedmioty magiczne). Opis zakonów klanu nie stanowi integralnej części klanu i dlatego zostanie zamieszczony jako osobny artykuł. Czary: Zdrowienie Zwierzęcia Krąg: I PM: 1 op: 1 runda Zasięg: dotyk Czas działania: 1 dzień Obszar działania: 1 zwierzę Opis: Podwaja zdrowienie zwierzęcia kiedy ono odpoczywa (normalnie 1/10 ŻYW na dobę) Imitacja Odgłosów Krąg: I PM: 1 op: 1 segment Zasięg: 0 Czas działania: 1 runda + 1 runda/3 POZ Obszar działania: rzucający Opis: Rzucający może naśladować odgłosy zwierząt, które już wcześniej dobrze słyszał. Sam czar jest rzucany za pomocą samych gestów. Przejęcie Zwierzęcia Krąg: I PM: 10 op: 1 runda Zasięg: bliski Czas działania: stały Obszar działania: 1 zwierzę + 1 / 3 POZ Opis: Bez względu na nastawienie, opanowuje umysł zwierzęcia, które nie obroniło się na % rzutem na odp. nr 2. Można umysłem kontrolować ilość zwierząt równą 1/10 MD. Nie można widzieć i czuć zmysłami zwierząt, ale po koncentracji w czasie jednej rundy można odczuwać ich emocje np. strach, zaniepokojenie, gniew. Czar nie działa na zwierzęta magiczne, przejęte przez inną osobę, antary i ryby. Wykrycie Zwierzęcia Krąg: I PM: 2 op: 1 runda Zasięg: 0 Czas działania: 1 runda Obszar działania: 1 km + 100 metrów/POZ Opis: Czar daje sygnał o 5 najpopularniejszych zwierzętach, znajdujących się w promieniu działania czaru, ich ogólnej ilości i najbliższym okazie (okazach). Można go użyć do szukania konkretnego gatunku, który trzeba zadeklarować przed rzuceniem czaru, wtedy czar nie wykrywa innych. Użycie czaru do polowania na zwierzęta może sprowadzić gniew dobrych bogów związanych z naturą lub z życiem, sprawdzany % rzutem na Zauważenie rzucającego. Aureola Nietykalności Zwierząt Krąg: II PM: 5 op: 2 segmenty Zasięg: dotyk Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ Obszar działania: 1 istota Opis: Powoduje, że zwierzęta tracą ochotę na atakowanie osoby objętej czarem. Czar nie działa (wprost) na zwierzęta magiczne, antary, przejęte, pozyskane i z INT powyżej 50 punktów (rzucają one na odporność nr 3, czy mogą zaatakować). Wzbudzenie Agresji Krąg: II PM: 15 op: 5 segmentów Zasięg: średni Czas działania: 10 rund + 1 runda/POZ Obszar działania: 1 zwierzę + 1/2 POZ Opis: Powoduje, że zwierzęta objęte czarem wpadają w szał, co zwiększa ich TR o 30 punktów + 10 / każde pełne 50 punktów WI rzucającego i zmniejsza zadane im obrażenia o 20 punktów + 10 punktów / każde pełne 50 punktów WI. Symbol Strażniczy Zwierzęcia Krąg: II PM: 10 op: 1 runda Zasięg: dotyk Czas działania: (stały) Obszar działania: 1 pole Opis: W promieniu 100 metrów + 100 metrów / 5 POZ, przywołuje określony wcześniej typ zwierząt, które atakują istotę, która naruszyła symbol. Zwierzęta nie zaatakują, jeżeli wraz z istotą jest więcej istot niż atakujących zwierząt. Czar nie działa na druidów. Symbol jest nie wykrywalny w normalny sposób. Uśpienie Zwierzęcia Krąg: II PM: 2 op: 2 segmenty Zasięg: średni Czas działania: spec. Obszar działania: 1 zwierzę + 1 / POZ Opis: Zwierzę, które nie obroniło się % rzutem na odporność numer 2, usypia na 50 + k50 rund i budzi się po upływie tego czasu dużo spokojniejsze (nastawienie neutralne). Zajęczy Sen Krąg: III PM: 10 op: 1 runda Zasięg: dotyk Czas działania: 1 noc Obszar działania: 1 istota Opis: Osobę poddaną działaniu czaru budzi każdy nienaturalny hałas lub szelest (w przeciągu 3 segmentów). Rzucenie tego czaru w mieście gwarantuje bezsenną noc dla osoby która nie odparła tej formy sugestii % rzutem na odporność nr 2. Poddawanie się pod działanie tego czaru przez okres dłuższy niż tydzień może wywołać lęki paranoidalne. Przyzwanie Zwierząt Krąg: III PM: 20 op: 1 runda (k100 rund przybycie) ewentualnie decyzja MG Zasięg: 0 Czas działania: (spec) - maksymalnie 1 godzina/POZ) Obszar działania: 100 metrów/POZ Opis: Z danego obszaru przywołuje wszystkie dorosłe osobniki z orzeczonego gatunku, które przybywają bronić rzucającego czar. Czar ten może być rzucony raz dziennie. Gniew druidów i Arianny może spowodować częste wzywanie jednego gatunku na tym samym obszarze i duża ich śmiertelność przy tej okazji. Po upływie czasu działania, zwierzęta odchodzą. Średnio jedno zwierzę po drugim przybywają w odstępach k10 segmentów, ewentualnie decyzja MG. Nabycie Cechy Zwierzęcia Krąg: III PM: 10-100 (ustala MG w zależności od mocy zadeklarowanej cechy) op: 1 runda Zasięg: 0 Czas działania: 10 rund / POZ Obszar działania: rzucający Opis: Pozwala na nabycie od jednego (raz się wybiera i nie można potem zmienić) zwierzęcia jego charakterystycznej cechy. Np. w przypadku ryby byłoby to oddychanie pod wodą, kota - skradanie się lub cichy chód, orzeł - latanie. W przypadku tego czaru MG ma dużą swobodę działania i sam decyduje o sposobie jego działania. Zwierzę powinno mieć logiczny związek z charakterem rzucającego i z jego działaniami. Mowa Zwierząt Krąg: IV PM: 10 op: 4 segmenty Zasięg: bliski Czas działania: 1 runda/POZ Obszar działania: 1 zwierzę Opis: Pozwala na porozumiewanie się z danym gatunkiem zwierząt w ich języku (np. szczekanie). Zwierzę nie zawsze chce rozmawiać, jeżeli jest nastawione agresywnie. Z danym gatunkiem zwierząt można porozmawiać raz dziennie, ponieważ struny głosowe męczą się. Utwardzenie Futra/Pancerza Krąg: IV PM: 15 op: 1 runda Zasięg: dotyk Czas działania: 10 rund/POZ Obszar działania: 1 zwierzę lub zbroja Opis: Zwiększa dwukrotnie obronę i wyparowania skóry zwierzęcia. Można ten czar rzucić na normalną (niemagiczną) zbroję, tylko skórzaną, z podobnym skutkiem, ale kosztuje to dwa razy więcej PM, a czas trwania zmniejsza się do połowy. Przemiana w Zwierzę - jak druid Krąg: V Pasterz Zwierząt - jak druid Krąg: VI Umagicznienie Zwierzęcia Krąg: VII PM: 50 op: k10 rund Zasięg: dotyk Czas działania: 1 dzień / POZ Obszar działania: 1 zwierzę dobrze znane (przyjacielskie lub przejęte) Opis: Zwierzę tak umagicznione dla rzucającego traktowane jest jak normalne (niemagiczne). Podwaja to jego żywotność, naturalne leczenie i wyostrza zmysły. Daje mu możliwość mówienia raz dziennie przez 1 rundę / POZ rzucającego, oraz odporności zwiększają się o 10 punktów. Można też umagicznić płód zwierzęcia. Samica w takim wypadku musi wykonać % rzut na odporność nr 4, a jeżeli jej się powiedzie, oznacza to jej śmierć. Losowanie współczynników urodzonego w ten sposób zwierzęcia sprawdza się dwukrotnie. Na stałe otrzymuje zwierzę dar porozumiewania się ludzką mową. Kosz umagicznienia płodu jest dziesięciokrotnie wyższy i można posiadać tylko jedno takie zwierzę. Autor: Pyrtles Współpraca: Hilirion Korekta: Soraina
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |