Wstępniak I znowu to samo. Godziny pracy, sformatowany mózg, głupkowaty uśmiech zadowolenia na twarzy i wreszcie koniec. Kolejny numer gotowy. Składam, wysyłam i usatysfakcjonowany wyciągam się w moim fotelu. Znajomy dźwięk GG wyrywa mnie z sielanki i widzę tylko dwa słowa: a wstępniak? Czar pryska. Znowu do roboty. Najciekawsze w tym wszystkim jest, że to, co dla Was jest wstępniakiem, dla nas jest zwieńczeniem pracy. Doprowadziliśmy sprawę wstępniaków do małego absurdu, ponieważ pisząc go na końcu, zostawiamy sobie w ten sposób pole manewru by scharakteryzować to, co napisaliśmy w artykułach, ale zgodnie z dobrą radą dziennikarską, nie pisze się we wstępniaku spisu treści. Równie dobrze w przypływie natchnienia mógłbym siąść i napisać, jednego dnia, dwanaście wstępniaków i nikt nie zauważyłby różnicy. Zostawiam sobie tylko furtkę, w postaci podpunktów zatytułowanych sprawy doczesne, i już mam problem rozwiązany. Niestety to jednak teoria. Po zainwestowaniu sporej ilości własnego czasu i intelektu, człowiek wprowadza się w specyficzny stan. Wstępniak to jednak podsumowanie, ale nie zwykłe, nie szablonowe, a całościowe. To ten ostatni akt procesu spinający klamrę. Paradoks polega jedynie na tym, że Wy rozpoczynacie od tego na czym my kończymy. Jest chyba modne wśród redaktorów narzekanie na wstępniaki, a jednak, tak niechciane, zawsze się pojawiają. Czy to jako długi tekst, czy tylko parę słów, ale zawsze są. Komunikacja między piszącym a czytelnikiem jest zdecydowanie jednokierunkowa. My o Was nie wiemy nic. Nie wiemy nawet czy istniejecie. Piszemy, a nasza próżność pozwala nam wierzyć, że jest tam ktoś, kto pierwszego, danego miesiąca, włącza komputer i z niecierpliwością szuka swojego ulubionego autora. Najgorsze jest chyba w świadomości autora, że pisze tylko dla siebie. Wtedy nie trzeba nawet pisać. Wystarczy myśleć. Mówi się, że pisanie jest sztuką, że ktoś albo ma "lekką rękę", albo nie. Nie wydaje mi się. Pisanie w moim przypadku to rzemiosło. Każdy z autorów (lub w moim przypadku kontynuatorów) systemu ma trochę inne zadanie niż autor opowiadań lub wierszy. Nie ma u nas miejsca na swobodę. Są ramy, poza które nie sposób wykroczyć. Czyli jest łatwiej? Nie, czasami wyobraźnia podpowiada wspaniałe pomysły, ale już w momencie ich powstania wiemy, że niestety lepiej o nich zapomnieć, gdyż nasz system się do nich nie nadaje. Czytamy książkę fantasy, autor przedstawia wspaniały świat w którym mechanizm magii wprawia nas w zachwyt, ale co z tego, jeżeli oparty on jest na macierzach, całkach i różniczkach. Połowa grupy to humaniści. Rzucenie jednego czaru trwało by dwie godziny. Mamy ramy i musimy się w nich zamknąć i nie wolno nam poza nie wyjść. Ramy są dwojakiego rodzaju. Te pierwsze to brak możliwości wprowadzenia pomysłu do systemu, jednak dopiero drugi rodzaj ograniczeń sprawia trudność. Istnieje rozwiązanie, które z łatwością adoptujemy do systemu, mechanika powstaje w godzinę, charakterystyki pomysłów w następne dwie i już mamy gotowy dodatek. Jednak istnieje coś takiego jak duch systemu. Każdy, kto już jakiś czas gra w konkretnego RPGa, wyczuwa jego atmosferę. Intuicyjnie wie, co może się zdarzyć, kto może się pojawić i jakie zachowania są tolerowane, a jakie nie. Można robić wszystko z systemem, ale nie wolno ingerować w jego ortodoksyjność. Np. nie wyobrażam sobie, by w KC istniał proch i bronie palne. Oczywiście nie raz spotkałem się z problemem przeprowadzenia wybuchów, ale by nie wprowadzać nowych substancji, co łatwo można by zrzucić na alchemików, posłużyłem się sproszkowanym potencjałem magicznym. Wierzę też w zasadę, że system obroni się sam. Coś, co jest obce, łatwo ulega eliminacji. Wraz z grupą wprowadzaliśmy wiele nowości i już teraz wiem, że część z nich była błędem. O wielu już nawet zapomniałem. Wiele zapisków przykrył kurz. Nic na siłę. Czyli jest trudniej? Też nie. Jest inaczej i to słowo oddaje najpełniej sposób pisania zasad systemowych. Z nami jest jak z tłumaczami książek z języków obcych. Oni dostają książkę o owadach i przez sam fakt tłumaczenia jej, czy chcą, czy nie, pogłębiają swoją wiedzę na ten temat. My działamy podobnie. Rodzi się pomysł i trzeba go przetłumaczyć na system. Musimy stworzyć możliwości, żeby coś co nie istniało, nagle się pojawiło. To coś musi pasować do reszty. Nie może razić w oczy swoją nowością. Wszystko, co nowe, trzeba sztucznie oszlifować czasem i pisać na zniszczonym papierze, po to, żeby gracz spojrzał na to i powiedział: "faktycznie - zawsze mi tego brakowało". Zdaję sobie sprawę, że wśród moich propozycji jedynie część może spełnić te kryteria, ale nie wiem które zasady zostaną przez Was zaakceptowane, a które nie. Ja staram się przedstawiać jedynie sprawdzone pomysły. Zachowując formę pierwszej osoby postępuje odrobinkę egoistycznie, ale tylko ja będę pod tym tekstem podpisany, jednak nie sposób pominąć osób, które ze mną współpracują. Najbliższe dwie, to Hiliron i Soraina. Z Hilironem od zamierzchłych czasów konsultujemy nasze pomysły i przedstawiamy je Sorganowi, który je w większości krytykuje (oczywiście konstruktywnie). Niestety Sorgan nie ma możliwości czasowych, aby aktualnie z nami współpracować, ale bez wątpienia odczujecie jego obecność, gdy tylko się pojawi w Tawernie. Współpraca z Hilironem jest nie do przecenienia, ponieważ znacie ten układ, gdy samemu się nad czymś myśli i nagle wszystko znika. Pustaka. A tu pojawia się Hiliron, mówi jedno zdanie, poddaje jeden pomysł i wszystko wraca na właściwy tor. W ten sposób uzupełniamy się wzajemnie. Dlatego w większości moich tekstów jako współpraca wymieniam jego i odwrotnie. Soraina to dobry duch czystości naszego języka. Moja radosna twórczość własna niejednokrotnie sprawia trudność nawet mnie, a dzieje się tak z tego powodu, że gdy pojawia się pomysł, jak najszybciej trzeba go opisać, a efekty takich działań powodują, że czasami potrzebny jest tłumacz. Oczywiście wyolbrzymiam sprawę, ale dzięki Sorainie wiem, że to, co publikuje ma właściwą formę i styl. Jak pewnie zauważyliście pojawiła się Vil`Mathien, nasza nowa rysowniczka, która po sesji malarskiej z bestiariuszem, nabawiła się arachnofobii. Nikt nie mówił, że będzie łatwo, ale dzięki temu macie dodatkowe urozmaicenie. Na koniec BAZYL. Dwa światy. Nasza i jego grupa mocno się różnią. Mutacje systemu spowodowały spore różnice między naszymi Kryształami Czasu, ale w tym jest właśnie siła naszej współpracy. Konsultując nowe pomysły mamy możliwość sprawdzenia, czy dana propozycja już wcześniej była gdzieś przerabiana i czy została zaakceptowana. Nie zaginęło tylko jedno - ta swoista atmosfera naszego ulubionego systemu. Ze spraw doczesnych: 1. Nie da się ukryć, że ten numer został poświęcony druidom. Czy to dobrze, czy źle? Oceńcie sami. Profesja ma spore możliwości i granie nią może sprawić sporą przyjemność. Jest jeszcze dużo kwestii do rozwiązania (np. kręgi druidyczne), ale wszystko musi mieć swój czas i miejsce. 2. Materiały, materiały, mater... , będę to powtarzał jak mantrę. Czekam niestrudzenie na Wasze propozycje i uwagi. W numerze 5 rozpoczynamy publikację profesji wojowniczych i jeżeli chcecie mieć na tę sprawę jakiś wpływ, to maila znacie. 3. W poprzednim numerze zastrzegałem, że numer jest dość obszerny i żeby się nie przyzwyczajać, co jak widać podsumowałem zwiększeniem o 50% liczby artykułów. Tempo jednak jest nie do utrzymania, a więc korzystajcie póki sił starcza! Życzę miłego czytania i grania... Autor: Pyrtles
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |