Mały poradnik pomysłowego Mistrza Gry #3 Magiczne kolczyki (Część druga) Wybór przykładowych kolczyków z różnych dziedzin mocy. Przedstawione przedmioty są stworzone pod kątem konkretnej specjalizacji, cech użytkowych i dysponują raczej średnią mocą. Przy tworzeniu kolczyków, poza ulepszaniem słuchu, ciężko wskazać konkretny kierunek ich oddziaływania na postać, która je nosi. Kolczyki powinny podnosić PR. Mogą robić to jednorazowo, poprzez zwykły przyrost przewidziany dla kolczyków jako ozdoby lub sumarycznie, jeżeli premia do PR występuje jako cecha magiczna. Kolczyki w naturalny sposób nadają się do ulepszania słuchu postaci, czy to przez zwiększanie jego zasięgu i czułości, czy też poprzez nadawanie umiejętności profesjonalnych. Ciężko sobie jednak wyobrazić, żeby oddziaływały one na ŻYW lub SF. Bardziej, przez swój lekki kształt i kruchość pasują do zwiększania SZ i ZR. Oddziaływanie na CH pozostawił bym przedmiotom typu naszyjniki, czy wisiorki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by kolczyki zwiększały INT, MD, WI. Naturalnie, dla zwiększenia UM wykorzystuje się raczej pierścienie. Tworząc przedmioty magiczne z kolczyków należy też zwrócić uwagę na to, jaka grupa społeczna najczęściej ich używa. Kolczyków używają marynarze i złodzieje (o czym szerzej w następnym numerze). Czasami kapłani, druidzi (zależnie od wiary) i niektórzy wojownicy także się w nie ozdabiają, ale już np. czarodzieje nie są ich zbytnimi entuzjastami, nie mówiąc o rycerzach. Kolczyki piękna 1. PR + 30; 2. Dodatkowy rzut na reakcję dla obserwującego właściciela kolczyków; 3. Powodują, że wszystkie blizny i znamiona na ciele znikają pod iluzyjną powłoką zdrowego ciała; 4. Po wypowiedzeniu hasła: "Septor" i dopowiedzeniu koloru, oczy właściciela kolczyków zmieniają barwę na deklarowany kolor. Zmiana koloru utrzymuje się 24 godziny. Można zmieniać kolor raz dziennie; 5. Istnieje 5% szans, że kolor oczu zostanie zmieniony na stałe. Nie oznacza to, że wtedy nie można go dalej zmieniać. Kolczyki nawigacji 1. Po wypowiedzeniu hasła: "Laktar", kolczyki wskazują prostą drogę do dobrze znanego właścicielowi, najbliższego portu; 2. Aby korzystać z kolczyków trzeba przebywać na statku, łodzi, tratwie itp. Na stałym lądzie nie działają; 3. Kolczyki nie poruszają się na wietrze, jedynie drgają w momencie zbliżania się dużego sztormu; 4. Właściciel kolczyków nie moknie i nie jest w stanie się utopić. Kolczyki pokory 1. Po założeniu kolczyków należy wykonać % rzut na odporność nr 2 -10, nieudany oznacza, że noszący kolczyki poddaje się sugestii tego, który mu je podarował; 2. Darczyńca może wypowiedzieć jedno polecenie na 24 godziny, które noszący wypełnia natychmiast. Rozkazy związane z popełnieniem samobójstwa itp. dają możliwość dodatkowego rzutu obronnego; 3. Istnieje możliwość przełamania czaru raz w miesiącu (po miesiącu noszenia), sprawdzany na całą odporność nr 2; 4. Odporność numer 2 podczas noszenia kolczyków zmniejsza się na stałe o 10 punktów i jest się bardziej podatnym na strach (w momencie testowania strachu wykonuje się dwa rzuty i wybiera się wyższy wynik). Gargolowe kolczyki 1. Kolczyki są w kształcie kamiennych kulek z nieregularnymi rysami. Pierwsza identyfikacja wskazuje, że podnoszą wszystkie współczynniki o 20 pkt; 2. Po założeniu kule ożywają i przekształcają się momentalnie w małe gargole, które są zapięte o uszy za języki. Pierwsze, co robią, to odgryzają uszy i wzlatują w powietrze, atakując byłego właściciela; 3. Po pokonaniu gargol, rozsypują się one w pył i po upływie dnia kształtuje się z nich jedna duża gargola, która słyszy wszystko to, co ostatni właściciel kolczyków. Doprowadza ją to do szału i rusza za tą osobą w celu zgładzenia jej. Ogólnie orientuje się, w którą stronę ta osoba podąża; 4. Po powtórnym zabiciu gargoli ginie ona definitywnie, a kolczyki pojawiają się w losowo wybranym miejscu na Orchii. Kolczyki strzeleckiej celności 1. Trafienie w momencie strzelania wzrasta o 20 punktów; 2. Trafienie w walce wręcz spada o 10 punktów; 3. Po wypowiedzeniu hasła: "Miljun" - i wystrzeleniu pocisku, trafia on automatycznie w wybrany przez strzelającego cel, jeżeli nie jest on dalej niż w połowie zasięgu (cel nie może być mniejszy niż 100 cm2). Możliwe raz dziennie; 4. Raz dziennie po potarciu kolczyków, strzały wystrzelone nie dalej niż 10 rund temu, same wracają do kołczana (te złamane również). Kolczyki zamiany zmysłów 1. Raz dziennie na 10 rund, możliwe jest wyostrzenie zmysłu słuchu kosztem wzroku. Postać przestaje widzieć, ale za to może za pomocą słuchu lokalizować wszystkie rzeczy i istoty ruchome w promieniu 10 metrów (jak nietoperz); 2. W trakcie walki w absolutnych ciemnościach nie ma się żadnych ograniczeń; 3. Postać nosząca kolczyki nabywa na stałe (do momentu ściągnięcia kolczyków) umiejętność "czuły słuch" (słyszy dwa razy lepiej). Kolczyki dobrej drogi 1. Działają tylko w labiryntach (oprócz Labiryntów Śmierci). Powodują, że jeżeli używający będzie chciał zawrócić, to za pomocą drgań kolczyki wskazują mu właściwą drogę do wyjścia (tę samą, którą szedł); 2. Możliwe raz na miesiąc; 3. MD +10; 4. Po potarciu jednego z kolczyków i wypowiedzeniu hasła: "Triel" - i położeniu go na kartce umagicznionego pergaminu, kolczyk samoistnie rysuje mapę przebytej drogi w ostatnim zapamiętanym labiryncie (kolczyki mają kształt ptasiego pióra). Kolczyki druidyczne 1. WI +10; 2. Kolczyki w kształcie napunktowanej kuli z kory dębu, w której znajduje się uświęcona ziemia. Raz w miesiącu w czasie pełni księżyca wyrasta losowo wybrane ziele (z pierwszych pięćdziesięciu z listy); 3. Istnieje 3% szans rocznie, że z kolczyków wyrośnie smocze ziele lub lotos; 4. Kolczyki powodują u noszącego stwardnienie skóry (zaczyna lekko przypominać korę drzewa) co daje OB +5 i WYP 20/20/20. Kolczyki niewidzialności 1. ZR + 10; 2. Po potarciu kolczyków noszący je staje się niewidzialny na dzień (na zasadzie działania czaru niewidzialność - z wszystkimi jego ograniczeniami); 3. Kolczyki są niewidzialne; 4. Raz w miesiącu istnieje możliwość uaktywnienia niewidzialności dla umarłych na jeden dzień. Kolczyki eksplozji 1. Są w kształcie czerwonej rozgwiazdy. Na każdym wierzchołku wyrastają żółte jagody, nienaturalnie ciężkie. Można je zerwać i rzucić na odległość 1/5 SF w metrach. Po zetknięciu ze stałą materia eksplodują, zadając k10*10 ran, ewentualnie 1/2 po udanym % rzucie na 1/2 odp. nr 8; 2. Jagody odrastają w tempie jedna tygodniowo. Maksymalnie można mieć wykształconych 10 jagód; 3. Zerwanie więcej niż jednej jagody w rundzie powoduje eksplozję pozostałych; 4. Odp. na ogień wzrasta o 15 pkt.; 5. Raz w miesiącu, po jednorundowym przetrzymywaniu kolczyków, można uaktywnić na sobie czar płonące dłonie - adekwatny do UM 200, na okres 30 rund; 6. Bariera obrażeń od ognia -30 pkt. (odliczane po wszystkich modyfikatorach). Autorzy: Pyrtles & Hiliron Korekta: Soraina
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |