Nowe zasady losowania pochodzenia W Kryształach Czasu przyjęło się, że wszyscy bohaterowie spotykają się w czasie Miesiąca Świątecznego, na Placu Karczemnym w Ostrogarze. To oczywiście pewne uproszczenie. Nie piszę jednak by rozstrzygać czy to jest dobre czy nie. Chciałbym się skupić na kolejnym założeniu gry. Chodzi mianowicie o to, że postaci w głównej mierze pochodzą z Orcusa Wielkiego. Jest to o tyle niewygodne, że w sposób dość sztuczny zawęża nam pole manewru jeżeli chodzi o miejsce rozgrywania przyszłych przygód. Nie zamierzam negować tutaj prawdy, że dla dobrego Mistrza Gry przerzucenie postaci z jednego końca świata na drugi to żaden problem. Jednak o ileż wiarygodniej będzie, gdy postaci będą pochodziły z różnych miejsc, i każdy będzie znał realia, struktury panujące w innej krainie, czy nawet zwyczaje i upodobania tamtejszych ludów. Dlatego analizując dokładnie strukturę ras zamieszkujących Archipelag Centralny, ich rozmieszczenie (w największych miastach Archipelagu), oraz wszelkie predyspozycje, zakazy i nakazy rasowe pozwoliłem sobie opracować nowe zasady losowania pochodzenia bohaterów. Posilmy się jednak o analizę wszystkich ludów oddanych w ręce graczy przez zasady ogólne (a więc siłą rzeczy nie uwzględniających np. orków i innych ras nie przewidzianych standardowo do gry), czyli zaledwie osiem i pół miliona mieszkańców Archipelagu Centralnego według badań przeprowadzonych w roku 9500 Ery Katana. Najliczniejszą rasą z tych którymi zajmuję się w tym tekście są bez wątpienia ludzie - 1753 tysiące (21%). Niedaleko za nimi plasują się pólorki - 1417 tysięcy (17%). Kolejne miejsca w tej wyliczance zajmują krasnoludy (942 tysiące co stanowi 11%) - wielu z nich mieszka jednak w królestwach położonych głęboko pod ziemią, dlatego może wydawać się, iż liczba ta jest nieco zawyżona. Dalej mamy reptillionów (znamienita większość z 883 tysięcy czyli 10% zamieszkuje wyspę Wielki Wal i ciąg Walgaru), hobbici (793 tysiące - 9%), elfy (775 tysięcy - 9%), gnomy (763 tysiące - 9%) i półelfy (727 tysięcy - 9%). Pozostałe 5 procent (448 tysięcy) stanowią półolbrzymy. Jak łatwo zauważyć szansa spotkania na przykład reptilliona wydaje się dość duża (no w końcu to rasa, która niegdyś rządziła światem i była słusznie uważana za najliczniejszą). Nie można tutaj zapomnieć o redukcji tej szansy analizując standardowe miejsce spotkania w miejscu takim jak Orkus Wielki. Dlatego rozwiązanie, które chcę zaproponować sprowadza się w pierwszym kroku do rzutu określającego miejsce pochodzenia - różne dla różnych ras:
Ludzie:
1-9 | Ostrogar
10-14 | Torl-gar
15-18 | Get-warr-gar
19-22 | Oladr
23-25 | Osmund
26-28 | Tabadan
29-31 | Curon-gar
32-34 | Ranhar-gar
35-37 | Ora-gar
38-39 | Tagara Szara
40-41 | Adaman-warr-gar
42-43 | Tagara Czarna
44-45 | Gasta
46-47 | Inchra-gar
48 | Ongir-gar
49 | Olt-gar
50 | Tagara Biała
51 | Ogra-gar
52 | Alion-gar
53 | Ariagar
54 | Sappli-gor
55 | Orwin-gar
56 | Preon-gar
57 | Gran-gar
58 | Tuntea
59 | Ogina
60 | Alwidon
61 | Gotam-dur
62 | Taram-dur
63-00 | Inne
| Półorki:
1-11 | Ostrogar
12-17 | Torl-gar
18-22 | Get-warr-gar
23-26 | Oladr
27-30 | Osmund
31-34 | Tabadan
35-38 | Curon-gar
39-41 | Ora-gar
42-44 | Adaman-warr-gar
45-46 | Inchra-gar
47-48 | Ongirgar
49-50 | Olt-gar
51 | Ogra-gar
52 | Alion-gar
53 | Ariagar
54 | Sappli-gor
55 | Orwin-gar
56 | Preon-gar
57 | Gran-gar
58 | Alwidon
59 | Gotam-dur
60 | Taram-dur
61-00 | Inne
Krasnoludy:
1-17 | Ostrogar
18-25 | Torl-gar
26-33 | Get-warr-gar
34-40 | Oladr
41-45 | Ora-gar
46-48 | Gasta
49-51 | Olt-gar
52-54 | Tagara Biała
55-56 | Ogra-gar
57-58 | Sappli-gor
59 | Orwin-gar
60 | Gotam-dur
61 | Taram-dur
62-00 | Inne
| Hobbici:
1-20 | Ostrogar
21-30 | Torl-gar
31-39 | Get-warr-gar
40-45 | Ranhargar
46-49 | Gasta
50-51 | Ariagar
52-53 | Sappli-gor
54-55 | Orwin-gar
56-57 | Halandia
58 | Alwidon
59 | Gotam-dur
60 | Taram-dur
61-00 | Inne
Gnomy:
1-21 | Ostrogar
22-31 | Torl-gar
32-41 | Get-warr-gar
42-48 | Ranhargar
49-52 | Gasta
53-54 | Ariagar
55-56 | Sappli-gor
57-58 | Orwin-gar
59 | Alwidon
60 | Gotam-dur
61-00 | Inne
| Elfy:
1-21 | Ostrogar
22-31 | Torl-gar
32-41 | Get-warr-gar
42-48 | Ranhargar
49-52 | Ellingrion
53-55 | Ongirgar
56-58 | Olgrion
59-60 | Sappli-gor
61 | Ogina
62-00 | Inne
Półelfy:
1-22 | Ostrogar
23-33 | Torl-gar
34-43 | Get-warr-gar
44-50 | Ranhargar
51-53 | Ongirgar
54-56 | Olgrion
57-58 | Sappli-gor
59-00 | Inne
| Reptillioni:
1-35 | Archagasta
36-43 | Get-warr-gar
44-49 | Curon-gar
50-53 | Ora-gar
54-56 | Gasta
57-58 | Ariagar
59-00 | Inne
Półolbrzymy:
1-35 | Ostrogar
36-45 | Ora-gar
46-54 | Adaman-warr-gar
55-60 | Olt-gar
61-00 | Inne
Jak łatwo się przekonać istnieje zawsze około czterdziestoprocentowa szansa na to, że nie będzie się pochodziło z żadnego z typowych dla ras miast. W takim wypadku nie pozostaje nam nic innego niż wykonać kolejny rzut i odczytać wynik z poniższej tabelki: Inne:
1-35 | Księstwa Orcusa, lub tereny oddalone od miast
36-45 | Pomniejsze wyspy
46-54 | Inne miasto
55-60 | Miejsce nieznane lub zupełnie inny archipelag
Tym razem, gdy trafimy na wynik "Inne miasto", oznacza to, że postać pochodzi jednak z jednego z większych miast, ale niekoniecznie z typowego dla danej rasy. Najpewniej będzie to tzw. getto w tym ośrodku - ostateczna decyzja i interpretacja trzeciego rzutu należy do Mistrza Gry. Oto tabelka przedstawiająca tę szansę: Inne miasto:
1-11 | Tabadan
12-22 | Osmund
23-30 | Oladr
31-37 | Ostrogar
38-44 | Curon-gar
45-49 | Adaman-warr-gar
50-54 | Inchragar
55-58 | Tagara Biała
59-62 | Olgrion
63-66 | Torl-gar
67-70 | Ranhar-gar
71-74 | Alion-gar
75-77 | Ora-gar
78-80 | Get-warr-gar
81-83 | Ongirgar
84-86 | Preon-gar
87-89 | Olt-gar
90-91 | Gasta
92-93 | Gran-gar
94 | Ogina
95 | Orwin-gar
96 | Alwidon
97 | Ariagar
98 | Taram-dur
99 | Gotam-dur
00 | Sappli-gor
To byłoby wszystko. Kiedy już szczęśliwy, że nie wypadł sroce spod ogona gracz wie skąd pochodzi, wystarczy jeszcze - przynajmniej pobieżnie - zorientować się gdzie to jest... Adaman-warr-gar - 40 tys. - Wyspy Korsarskie - Anarcan; Alion-gar - 19 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wschodni; Alwidon - 10 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały; Archagasta - 310 tys. - Ciąg Walgaru - Wielki Wal; Ariagar - 16 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Curon-gar - 56 tys. - Wyspy Długie - Reptex; Ellingrion - 29 tys. - Ciąg Elmanalu - Totertoln; Gasta - 30 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Get-warr-gar - 74 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Gotam-dur - 9 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały; Gran-gar - 12 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wschodni; Halandia - 12 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały; Inchra-gar - 27 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Kartan-warr-gar - 75 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Tan; Koran-gar - 9 tys. - Ciąg Orkusa - Czerwony Orcus; Ogina - 10 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały; Ogra-gar - 21 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Oladr - 63 tys. - Ciąg Grua - Osmund Zachodni; Olgrion - 21 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Olt-gar - 26 tys. - Ciąg Grua - Otland; Ongirgar - 26 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Ora-gar - 44 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Orwin-gar - 14 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały; Osmund - 61 tys. - Ciąg Grua - Osmund; Ostrogar - 159 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Preon-gar - 13 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wschodni; Ranhar-gar - 51 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Sappli-gor - 15 tys. - Ciąg Gutum Guru - Gur; Tabadan - 59 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Tabadan; Tagara Biała - 24 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Tagara Czarna - 35 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Tagara Szara - 40 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Wielki; Taram-dur - 6 tys. - Ciąg Orkusa - Orcus Mały; Torl-gar - 80 tys. - Ciąg Gutum Guru - Gutum; Tuntea - 12 tys. - Ciąg Orkusa - Czerwony Orcus; Warr-gar - 14 tys. - Ciąg Orkusa - Czerwony Orcus. Autor: BAZYL
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |