Gannan Opis: jest to patron walki w najogólniejszym znaczeniu tego słowa, władca lodu i śnieżnych zamieci oraz pan lodowych gigantów. To również opiekun walczących, używających często broni i kochających pojedynki oraz bitwy. Nie jest dla niego ważna ideologia istoty, która go sławi, byle by dochodził do niego szczęk broni wyznawców. Gannan siedzi na swym wielkim tronie, na wiecznym pobojowisku, w mroźnej hali - Degadii - zbudowanej na kształt szachownicy, której krawędzie zioną przepaścią, kończącą się zamglonym widokiem Orchii. Zamrożone ciała poległych - największych wojowników wśród wyznawców, którzy padli w walce - ożywają raz w roku i rozpętuje się wielka bitwa po której zostaje jeden zwycięzca. Ma on prawo powrotu na Orchię i powtórnego sławienia Gannana w bitwach, aż znowu nie stanie przed jego obliczem. Wyróżnieni w bitwie mogą zamieszkać w lodowym ogrodzie, gdzie trwa nieustająca uczta i nie brakuje wszelkich uciech, ale tylko na rok. Po upływie tego czasu znowu muszą stawić się na bitewnej szachownicy, by udowodnić, że nadal zasługują na ten zaszczyt. Po poległych wyznawców przylatują Mekle - kobiety bez twarzy, ze skrzydłami orłów i z ich szponami zamiast stóp. Są ślepe i tylko odgłos bitwy je przyciąga - przenosząc ich do Degadii. Wyznawca Gannana, który umarł ze starości, może liczyć tylko na to, że jego ciało zgnije, a oślepiona dusza będzie błąkać się bez celu, z uczuciem wiecznej pogardy. Rasy: każda oprócz hobbitów. Charakter boga: neutralny - neutralny. Charakter wyznawców: każdy. Symbol: skrzyżowane bronie do walki wręcz na tle okręgu o tle przypominającym drewnianą tarczę (dla każdej rasy odmienne). Najczęstsze wersje to miecz i włócznia wśród elfów oraz topór i młot wśród krasnoludów. Profesje: wojownik, gwardzista, łowca, barbarzyńca, rycerz, czarny rycerz, paladyn, kapłan. Kapłani i miejsca kultu: Kapłani Gannana muszą umieć walczyć ponieważ tego w pierwszej kolejności wymaga ich bóg. Kult nie jest zhierarchizowany w takim stopniu jak inne wiary. Występują nieliczne świątynie, z reguły w rejonach północnych, które zarazem pełnią funkcję obronną, gdyż według zasady umiejscawia się je się w miejscach, gdzie ciągle toczy się wojna np. granica Gór Gigancich, czy Tagary. Wyznawcy Gannana są nastawieni bardzo bojowo i często umyślnie rozpętują pojedynki. Jednym z przykazań Gannana jest, że z wrogów się nie szydzi i nie obraża się ich, ale za to prowokuje się przechwalaniem i demonstrowaniem wyższości w tematyce walki. Istnieje też kilka wojennych zakonów Gannana, które przemierzają krainy w poszukiwaniu przeciwników, którzy są gotowi rzucić im wyzwanie. Czasami wynajmują się jako najemnicy. Rzadko zdarza się, że wyznawcy atakują zwykłych ludzi, którzy nie reprezentują sobą godności wojownika, gdyż takie zwycięstwo nie przynosi chwały. Jednym z charakterystycznych zachowań wyznawców Gannana jest darowanie życia przeciwnikowi, który zaimponował im w walce swoimi umiejętnościami lub zapałem, aby w przyszłości ponownie się z nim zmierzyć. Kapłani, w związku ze zbyt zapalczywym sposobem bycia niektórych wyznawców, wydali dekret, że nie należy łamać praw ludzkich dla rozpętania walki - przynajmniej nie w większych miastach. Jednym z dogmatów wiary jest wskazanie, że Gannan bardziej doceni, kiedy wyznawca fortelem doprowadzi do walki lub się do niej przyłączy, a nie sam wszystko sprowokuje. To działanie nie buduje szacunku wśród innowierców, a jedynie zniechęca ich do Gannana. Jeżeli wyznawca Gannana widzi dwie walczące strony, dla niego całkiem neutralne pod względem osobistym, zawsze dąży do przyłączenia się do strony słabszej, z prostego powodu - walka dłużej potrwa. Możliwe jest także, że w trakcie walki strona słabsza stanie się stroną silniejszą, a więc pojawi się możliwość zmiany strony konfliktu. Pamiętać należy, że wyznawca boga walki w takim przypadku nie zaatakuje zdradziecko od tyłu, ale poinformuje najpierw obie strony, że zmienia front. To czy go usłyszą, to już inna sprawa. Religia ta jest szeroko rozpowszechniona wśród gigantów i barbarzyńców z północy. Często wyznawcy występują jako harcownicy przed bitwą. Jednym z najcięższych grzechów Gannana jest ucieczka wyznawcy z pola walki. Z tego powodu ich życie jest z reguły krótkie, ale intensywne. Ofiara: doprowadzenie do bitwy w imię boga za pomocą forteli i prowokacji - nie za pomocą bezmyślnej agresji (zwycięstwo nie jest ważne). Umiejętności i zdolności: 1. W czasie walki wyznawca nabiera umiejętność: Podtrzymanie Życia. Gdy już ją ma, od profesji nie musi robić testu przeżycia. 2. Jego CH w czasie przemówień przed bitwą wzrasta podwójnie i podwładni obdarzonego tą umiejętnością dwukrotnie dłużej odczuwają skutki przemówienia i są bezgranicznie oddani dowódcy. 3. Śpiewając, raz dziennie, pieśń bitewną Gannana (% WI) wyznawca nabiera pewności boskiej w walce, co objawia się zwiększeniem TR o 50 pkt./50 pkt. WI, przez 1 rundę na POZ wyznawcy. 4. Szał walki Gannana - wyznawca może raz na rok wprowadzić się w szał, dzięki któremu odnosi 1/10 ran i ma dwa razy więcej ataków. Szał trwa do końca walki. Minusem jest, że atakuje wtedy każdą istotę, która znajdzie się w jego zasięgu. Może próbować rozróżniać wrogów od sojuszników, ale ma na to 30% szans. Autor: Pyrtles Współpraca: Hilirion & Sorgan Korekta: Soraina
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |