Klan Ognia Klan ognia to konwent czarodziejów otwarty dla wszystkich przedstawicieli kasty czarodziejskiej posługujących się magią formularną. Typ klanu: jawny. Warunki wstąpienia: wpisowe wynosi 5000 sztuk złota i jest płatne po zdaniu testu na wiedzę magiczną i próbie ognia. Kandydat poddawany jest jednodniowym testom, które zalicza, jeżeli wykona udany % rzut na 1/2 UM + 1/2 MD + 1/10 INT. Test nie jest trudny i opiera się na zaprezentowaniu najprostszych formuł magicznych oraz odpowiedzeniu na pytania dotyczące magii. Następnego dnia, o świcie, kandydat poddany jest próbie ognia. Polega ona na tym, że należy przejść po rozżarzonych węglach, w wolnym tempie, nie okazując grymasu bólu. Test zostaje zaliczony, jeżeli kandydat wykona udany % rzut na odporność nr 8. Nie można się wspomagać magią. Osoby, które przeszły pozytywnie testy, zostają przyjęte na miesięczne szkolenie. Po tym czasie przechodzą sprawdzian dopuszczający, czy posiadły wiedzę w stopniu wystarczającym do nauki czarów (% rzut na 1/2 INT + 1/10 UM). Pozytywny test oznacza, że kandydat może nauczyć się autorytatywnie tylu czarów, na ile pozwala mu poziom w profesji czarodziejskiej. W każdym momencie można przybyć do siedziby klanu i nauczyć się kolejnych czarów. Nie ponosi się z tego tytułu żadnych opłat. Siedziby: główna siedziba klanu znajduje się w Ostrogarze i nosi nazwę Fashirata. Jest to zamek zbudowany z samych wież, które przylegają do siebie, tworząc coraz wyższe struktury. Budowla ułożona jest w kształt heptagramu (patrząc z lotu ptaka). Mury wież są pomalowane na kolor czerwony z żółtymi płomieniami. W ściany wtopione są żyłki lawy, które w sposób niewidoczny dla oka zmieniają swoje położenie. Na dachach wież, na wierzchołkach budowli i na najwyższej wieży centralnej płoną wielkie ognie w zniczach wykonanych z czerwonego adamandytu. Wewnątrz budowli jest wielki plac, gdyż wyższe wieże są wybudowane w ten sposób, że opierają się o wieże położone bliżej krawędzi, nie dotykając dzięki temu podłoża. Na placu są pracownie, karczma dla gości, targ z przedmiotami magicznymi i laboratoria badawcze, a także kilka wejść prowadzących do podziemi, gdzie znajdują się kuchnie, kwatery służby, gwardii, zbrojownie - oraz wszystkie inne niezbędne instytucje służące do prawidłowego funkcjonowania Klanu. Każdy z członków klanu ma prawo wejść na teren Fashiraty i poruszać się po niższych wieżach. Do komnat położonych wyżej można się dostać dzięki awansowi w hierarchii Klanu lub dzięki zgodzie osób do tego uprawnionych. Każdy za to może wejść na plac pod wieżami. Klan Ognia dysponuje siedzibami w każdym z większych miast Orcusa, a także, krążą plotki, że posiada on warowny zamek na jednym z wulkanów w Górach Czerwonych. Święta: Klan Ognia jest zakonem świeckim i nie obchodzi oficjalnie świąt, ale w miesiącu świętym dla Sharami organizowane są festyny na jej cześć. Patron: Patronem Klanu Ognia jest Vertacertonix - mag żyjący trzy i pół tysiąca lat temu w okolicach południowo - wschodniego Orcusa. Został on uznany za pierwszego znalazcę praksięgi Klanu Ognia. Są to informacje niepotwierdzone, ale uważane za oficjalne przez Najwyższą Radę Mistrzów Płomienia. Struktura: Klan Ognia ma typowo hierarchiczną strukturę opartą o stopnie i rangi. Osoby, które nie były przez Klan wychowywane w specjalnych seminariach, do których zapisywane są dzieci poniżej pierwszego roku życia, specjalnie wyszukiwane przez Klanowych Szperaczy pod kątem ich wrodzonych zdolności do magii, nie są w stanie awansować powyżej Stopnia Pierwszego, zwanego inaczej Stopniem Ognia. Wśród członków Stopnia Pierwszego wyróżniamy rangi (od najniższej do najwyższej): Nowicjuszy, Adeptów, Ognistych Gwardzistów, i ranga specjalna, czyli Klanowy Szperacz. Stopień Drugi, zwany także Stopniem Iskry obejmuje dwie rangi: Dzieci Płomienia i Nowicjuszy Ognia. Trzeci Stopień - Stopień Władców Ognia, obejmuje rangi: Ognistych Czarodziejów, Mistrzów Ognia i Władców Ognia. Ostatni, Czwarty Stopień tworzy Najwyższą Radę Mistrzów Płomienia. Stopień Ognia Otwarty dla wszystkich chętnych z kasty czarodziejskiej, którzy wpłacą wpisowe i przejdą kwalifikacje i szkolenie. Nowicjusz - osoba, która przeszła kwalifikacje i jest w trakcie szkolenia. Szkolenie musi być nieprzerwane. Stopień ten uznawany jest jedynie w Klanie i nie pozwala na noszenie symboli oraz na informowanie osób postronnych, że należy się do Klanu (można oczywiście informować, że się o to stara). Po ukończeniu nowicjatu, na lewej łopatce, wypalany jest symbol głowy smoka. Jest to warunek niezbędny do dopuszczenia do nauki czarów. Adept - za Adepta uważa się członka Klanu, który ukończył nowicjat i nauczył się minimum jednego czaru z magii Klanu. Na znak wstąpienia w stopień Adepta, do głowy smoka zostaje dopalona różdżka. Adept ma prawo w każdym momencie nauczyć się tylu czarów z klanu, ile zechce, zatrzymać się w siedzibie Klanu na taki czas, który uzna za stosowny (musi jedynie płacić za wyżywienie, ale tylko symboliczne sumy) i nosić widoczny symbol Klanu Ognia, świadczący o jego stopniu i randze. Jest to pierścień z emblematem płomienia w kolorze żółci i czerwieni. Pierścień może być magiczny i podnosić UM o 5 pkt, jeżeli Adept zapłaci za niego 500 sztuk złota. Ognisty Gwardzista - aby nim zostać należy przebywać w stopniu Adepta najmniej 3 lata oraz osiągnąć poziom doświadczenia w profesji czarodziejskiej wynoszący minimum dziesiąty. Ognisty Gwardzista zyskuje możliwość, w zamian za przekazanie całego majątku, że zostanie otoczony opieką przez Klan na starość. W momencie awansu do tej rangi zostaje wypalony wokół różdżki ognisty płomień. Ogniści Gwardziści mogą nosić szaty w kolorze i ze wzorami płomieni ognia używanymi tylko przez Klan i zakazanymi do używania dla osób postronnych pod groźbą upomnienia (nieoficjalnie wiadomo, że taki osobnik nie przeżyje nocy). Dostają oni także różdżkę identyczną z symbolem Klanu - w zależności od upodobań od 40 cm do 2 m długości. Jeżeli Ognisty Gwardzista zapłaci dwa tysiące sztuk złota może otrzymać taką samą różdżkę tylko, że magiczną. Podnosi ona UM o 10 pkt. i z pyska smoka może zapłonąć ogień, który działa jak czar numer jeden z Klanu: "Blask Pochodni". Charyzma członków tej rangi wzrasta o 5 +k10 pkt. W przypadku kryzysu zbrojnego, w który zaangażowany jest Klan, mają oni obowiązek stawić się na wezwanie. Szperacz Klanowy - członkowie Klanu, którzy dużo podróżują, mogą starać się o tą niezależną od stopnia rangę. Muszą wyróżniać się dużą intuicją co do zdolności magicznych wśród istot humanoidalnych i być minimum od roku w stopniu przynajmniej Adepta (jeżeli należą do Trzeciego Stopnia Klanu mogą występować o tą funkcję bez ograniczeń). Test na szperacza przeprowadza się na tej zasadzie, że ustawia się przed kandydatem sto dzieci, a on natychmiast ma wskazać to, które ma predyspozycje do zostania czarodziejem (test na intuicję: 1/10 INT). Jeżeli to udaje się, to otrzymuje on magiczny Zestaw Podróżny Klanu Ognia i ma obowiązek dostarczać kandydatury minimum pięciu dzieci rocznie. Jeżeli nie wywiązuje się z tego obowiązku lub ponad 50% jego zgłoszeń jest nietrafna, ranga ta może zostać mu cofnięta i musi wtedy zwrócić cały zestaw podróżny. Szperacze Klanowi nie noszą symboli, gdyż nie należy się afiszować z tą funkcją z powodów bezstronności w przedstawianiu kandydatów. Nieoficjalnie krążą plotki, że czasami osoby, które nie chciały przekazać niemowląt na wychowanie Klanowi, znikały w niewyjaśnionych okolicznościach. Zestaw Podróżny: 1. Buty wielu kroków - buty, które nie niszczą się od chodzenia i nie przemakają. 2. Pierścień wyczucia magii - rozbłyska, jeżeli w promieniu 50 metrów znajdzie się istota poniżej roku życia, która ma predyspozycje do magii. Nie określa ona tej istoty, ani jej nie lokalizuje. Jedynie sygnalizuje, że ktoś taki jest, a już do Szperacza Klanowego należy ustalenie, które to dziecko. 3. Płaszcz dobrej Aury - szary, nie przemaka i nie przepuszcza zimna. Podnosi OB o 5 pkt., a WYP o 20. 4. Torba bez dna - torba podróżna, mieszcząca tyle samo, co plecak, a więc 4 razy więcej. Przedmioty w niej noszone ważą 4 razy mniej. 5. Kołyska hibernacji - umieszczana na plecach na zasadzie plecaka. Po umieszczeniu w niej dziecka, zasypia ono na 5 dni i zachowuje dobre zdrowie. Potem budzi się straszliwie głodne i płaczliwe. Kołyska jest magiczna, ale zbudowana jest z rzemieni - dlatego można ją zwinąć do małych rozmiarów. Uwaga: Jeżeli członek którejkolwiek z rang sprzedał lub oddal symbol Klanu, może go za to spotkać surowa kara, jeżeli dowiedzą się o tym władze Klanu - od wykluczenia z czyszczeniem pamięci włącznie do długiej i bolesnej śmierci z perspektywą grobu na dnie wulkanu. Opis poniższych stopni nie jest zbyt dokładny, ponieważ nie jest przeznaczony dla graczy. Jeżeli któryś MG zechce jednak udostępnić je graczom (czy to ze względu na szczęśliwe urodzenie, czy to za zasługi dla Klanu), to proszę się ze mną skontaktować. Albo prześle indywidualnie, albo opublikuje. Stopień Iskry Stopień Iskry obejmuje dzieci i młodzież kształconą w Klanowych Seminariach. Dzieci Płomienia to ranga dla uczniów do 10 roku życia. Jeżeli zdadzą egzaminy przechodzą na rangę Nowicjuszy Ognia, w której to mogą już zacząć się uczyć jednej z profesji czarodziejskich. Po ukończeniu Stopnia Iskry abiturienci umieją się posługiwać magią Klanu Ognia i mogą zdawać egzaminy, aby dostać się na Trzeci Stopień. Stopień Władców Ognia Rangi Ognistych Czarodziejów, Mistrzów Ognia i Władców Ognia odpowiadają stopniowi poznania tajemnic Klanu i warunkują pełnione w nim funkcje. Najwyższa Rada Mistrzów Płomienia Przynależą do niej jedynie ci czarodzieje, którzy osiągnęli mistrzostwo w sztuce opanowania czarów Klanu w połączeniu z bardzo wysokim poziomem doświadczenia we własnej profesji oraz posiadają odpowiednią władzę, bogactwo i poparcie ze strony członków Klanu, przewidzianych do wybierania władz, a czasami także poparcie polityczne potężnych i wpływowych osób lub instytucji. Rada składa się z piętnastu członków, którzy pełnią swoją funkcję dożywotnio. Symbole: Za symbol Klanu Ognia już od wieków przyjmuję się różdżkę, zakończoną głową czerwonego smoka, która zionie, otaczając ogniem cały symbol. Płomienie przechodzą przez całą długość różdżki, by na jej końcu wzbić się ku górze, rozdzielając się na trzy osobne płomienie, zakończone rubinami w formie siedmioramiennych gwiazd. Uwagi: Klan Ognia zwalcza członków Klanu Wody. Nie darzy sympatią członków Klanu Powietrza, za to utrzymuje dobre stosunki z Klanami Światła i Ziemi. Nie istnieje oczywiście oficjalna dyrektywa, by atakować Klan Wody, ale nieoficjalnie wiadomo, że niektórzy członkowie Klanu Ognia awansowali wyżej, niż by to mogło być możliwe, biorąc pod uwagę, że nie szkolili się od dzieciństwa w Klanie. Na terenie większych miast panuje symboliczne zawieszenie broni. Czary: Blask Pochodni Krąg: I PM: 1 Czas rzucania: 1 segment Zasięg: bliski Czas działania: 1 godz./POZ Obszar działania: 5m wokół/3 POZ Opis: Tworzy na ręce lub przedmiocie nie magiczny płomień światła, działający jak pochodnia. Odporność na Ogień Krąg: II PM: 10 Czas rzucania: 2 segmenty Zasięg: dotyk Czas działania: 10 rund/POZ Obszar działania: 1 istota Opis: Tworzy magiczną aurę, która chroni przed normalnym ogniem całkowicie, a przed magicznym tylko częściowo (dodatkowy rzut obronny). Run Ognistej Eksplozji Krąg: III PM: 10 Czas rzucania: 1 runda Zasięg: dotyk Czas działania: (stały) Obszar działania: broń (minimalna powierzchnia, to 4 cm kwadratowe). Opis: Run rzucony na broń eksploduje przy wypowiedzeniu hasła lub przy zetknięciu się z krwią przeciwnika, zadając k10*10 ran/5 POZ. Na broni może być jeden taki run naraz. Symbol Ognistej Niecki Krąg: III PM: 25 Czas rzucania: 1 runda Zasięg: bliski Czas działania: 1 runda/2 POZ Obszar działania: 1 pole Opis: Tworzy niewidzialny symbol, który, po nadepnięciu, powoduje zapadnięcie się ziemi na obszarze 1 pola na głębokość 0,5 m. W tym miejscu rozpala się ogień, zadając w każdej rundzie 20 ran/POZ +k100/5 POZ rzucającego czar lub połowę po udanym rzucie % na odp. nr 8. Aby wydostać się z niecki należy wykonać udany rzut na aktualną ZR zmniejszoną o 2 pkt./POZ rzucającego. Po udanym rzucie czas wyjścia to minimum 1 runda, w której wychodzący dostaje 50% ran, ale może już walczyć (jeżeli wystarczy mu SZ). Nieudany oznacza pozostanie w niecce i normalne obrażania. Podsycenie Ognia Krąg: IV PM: 20 Czas rzucania: 5 segmentów Zasięg: średni Czas działania: jak czar na który został rzucony Obszar działania: 1 czar lub 1 źródło ognia Opis: Podsycone źródło ognia wybucha dodatkową siłą zadając dodatkowo 5% ran źródła/POZ. Działa tylko na czary, których czas działania jest większy niż jedna runda. Można ten czar rzucić na symbol, co powoduje, że uaktywni się on wraz z nim. Aura Ognia Krąg: V PM: 25 Czas rzucania: 5 segmentów Zasięg: dotyk Czas działania: 10 rund/POZ Obszar działania: rzucający Opis: Na rzucającym tworzy się aura gorącego powietrza z której zaczynają buchać płomienie. Każdej osobie, która zbliżyła się do czarodzieja na odległość 1 metra +1 na 10 POZ, zadaje k10*10 +k10*10 na 10 POZ obrażeń od ognia, ewentualnie dwa razy więcej, jeżeli nie powiódł się % rzut na odp. nr 8. Kula Zapłonowa Krąg: V PM: 30 Czas rzucania: 7 segmentów Zasięg: średni Czas działania: 0 Obszar działania: promień 5 m +5 m/5 POZ Opis: Wywołuje eksplozję płonącego płynu na obszarze działania, zadając k10*10 obrażeń wszystkim znajdującym się tam się istotom, ewentualnie 1/2 po udanym % rzucie na odp. nr 8. Czar ten służy do zapalania danego obszaru. Płyn po opadnięciu pali się samodzielnie jeszcze przez k10 rund i nie jest traktowany już jako magiczny. Przedmioty łatwopalne ulegają samoistnemu zapaleniu. Wszystkie inne otrzymują ilość uszkodzeń w wysokości 1/10 skuteczności raniącej ognia co rundę. W każdej rundzie obrażenia są takie same jak wylosowane w pierwszej. W ostatniej rundzie ogień momentalnie gaśnie i ewentualnie dalej palą się tylko te rzeczy, które zajęły się od niego. Istoty przebywające na obszarze działania czaru otrzymują obrażenia co rundę. Istnieje 50% szans na zajęcie się ogniem ubrania. W takim przypadku postać dostaje dodatkowo co rundę k5*10 ran, ewentualnie połowę po udanym % rzucie na odp. nr 8. Ubranie można próbować gasić i udaje się to po % rzucie na akt. ZR lub automatycznie po rzuceniu się na ziemię lub przy pomocy osób trzecich. Mur Ognia Krąg: V PM: 30 Czas rzucania: 5 segmentów Zasięg: średni Czas działania: 1runda/2 POZ Obszar działania: ściana ognia o wymiarach 2m szerokości 6m długości i 1,5 metra wysokości. Opis: Tworzy mur ognia zadając 70 ran/3 POZ +k10*10 ran każdej istocie, która się znajdzie w polu działania czaru i nie obroni się % rzutem na odp. nr 8. W przypadku, gdy test się powiódł, ofiara otrzymuje 1/2 obrażeń. Przywołanie Monstrum Ognia Krąg: VI PM: 300 Czas rzucania: 1k10 rund Zasięg: dotyk Czas działania: (dzień) Obszar działania: specjalny Opis: Czar ten sprowadza z równoległej sfery egzystencji magiczną Istotę Ognia (ale nie żywiołaka). Rodzaj istoty czarodziej może wybrać tylko 1 raz i to w momencie nauki tego czaru (np. mastugi, ciernie Vesna). Musi ona być dobrze jemu znana. Oznacza to, że czarodziej wcześniej musiał obcować z nią minimum przez 10 dni. Czar ten nie zadziała na istoty posiadające antymagię. Przywołana postać jest identyczna pod względem wyglądu, cech lub zachowania do normalnej istoty. Wyjątek jest tylko ŻYW (i to co z niej wynika), ponieważ jest ona dwukrotnie wyższa z powodu umagicznienia ciała. To samo dotyczy też naturalnych wyparowań skóry. Obydwie jednak te cechy nie są zwiększone, jeżeli postać jest naturalnie magiczna. Cechy przywołanego osobnika zależą od je go POZ. Ten zaś bazowo jest równy 0. Czarodziej może mieć szczęście i może mu się udać przywołać wyższy POZ. Szansa, że istota będzie o dwa POZ wyższa równa jest 1%/POZ czarodzieja. Jeżeli rzut taki się uda mag może wykonać dodatkowy rzut, czy nie będzie miała o kolejne 2 POZ więcej, itd. Przywołany osobnik może używać każdych zdolności przynależnych jego rasie, profesji (jeśli ją ma) i POZ . Istota taka jest pod kontrolą przyzywającego, a w poczynaniach kieruje się jego wolą przekazaną telepatycznie lub własnym rozsądkiem (instynktem). Postać taka automatycznie jest odsyłana (znika) po dniu, gdy zginie lub w dowolnym momencie na życzenie kierującego nią. Fala Ognia Krąg: VI PM: 50 Czas rzucania: 6 segmentów Zasięg: średni Czas działania: 1 segment na metr przemieszczenia Obszar działania: fala o wymiarach 2m szerokości 6m długości i 1,5 metra wysokości. Opis: Tworzy przesuwającą się o 1m/2 POZ do przodu falę ognia zadającą 50 ran/3 POZ +2k10*10 ran każdej istocie, która znajdzie się w polu działania czaru i nie obroni się % rzutem na odp. nr 8. Udany oznacza, że przyjęła tylko połowę obrażeń. Fala przemieszcza się w tempie 1m na segment, co w przypadku czarodzieja z POZ 12 spowoduje, że w przeciągu 6 segmentów przemieści się o 6 metrów. Autor: Pyrtles Współpraca: Hilirion & Sorgan Korekta: Soraina
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |