Chorągiew Trzech Długich Nocy W Dolinie Darkmar - reliwia Książe Farlan de Nur Agmarus wyruszył ze swojego nadmorskiego zamku Berlat w kierunku wschodnim, gdzie Królestwo Geldrii szykowało oddziały, by stawić czoła kolejnej inwazji z Wyspy Piramid. Ostatnia msza odbyła się w świątyni Galamirda, poświęconej Asteriuszowi Wielkiemu, gdzie Książę Farlan poświęcił swój rodowy sztandar bogu. Pożegnanie z rodziną było krótkie, po czym zarządzono wymarsz rycerskiego pocztu liczącego dwieście kopii. Drugiej nocy oddział zatrzymał się w dolinie Darkmar przez którą przepływa rzeka Hava. Zwiadowcy królestwa nie zauważyli, iż przednia straż armii martwiaczej wylądowała na wybrzeżu królestwa. Zastępy ożywieńców spłynęły stokami doliny. Zaskoczony poczet zgromadził się wokół chorągwi i księcia. Rozpoczęła się bitwa. Martwi atakowali zaciekle i już w pierwszych minutach wycięli ponad połowę obrońców, ale nagle z nieba spłynęła smuga jaskrawego światła, która mocą swą niszczyła wszystkie martwiaki, które ośmieliły się przekroczyć jej granice. W centrum stał Książę z powiewającym, mimo braku wiatru, sztandarem. Światło przygasło, a martwiaki zaatakowały wściekle, lecz obrońcy zostali natchnieni. Nie męczyli się już i nie czuli znużenia. Czas mijał, słońce zaszło, a walka nie ustawała. Mimo, że każdy z rycerzy, który dotknął proporca, zdrowiał - ich szeregi topniały. Gdy słońce wyszło zza chmur, martwi ukryli się, lecz gotowi byli na atak w każdym momencie. Rycerze umocnili pozycje i odprawili mszę dziękczynną oraz wysłali posłańców po pomoc. Tylko dwóm udało się przedrzeć. Z nastaniem nocy atak ruszył z nowym impetem. Noc wypełniały tylko okrzyki konających i szczęk broni. Tłum martwych zalegający dolinę nie wydawał z siebie żadnego dźwięku. Następny wschód słońca ujrzało już tylko dziewięciu. Martwi opuścili swoje pozycje powtórnie zagrzebując się w ziemi lub czając się w odmętach wody albo w północnych parowach. Każdy ruch rycerzy był pilnie śledzony. Pomoc nie nadeszła. Trzecia noc pożegnała zbawczy dzień, ale martwi nie atakowali. Nic nie zakłócało nocnej ciszy. Około północy dolina powoli zaczęła wypełniać się resztkami przedniej gwardii, ale i tak przewaga najeźdźców była ponad stukrotna. Umocnione przyczółki nabrzeża trwały w bezruchu oczekując na przybycie armii. Ruszyli. Martwiaczy oficerowie poprowadzili swoje kohorty do ostatecznego natarcia, gdy rogi królewskiej chorągwi oznajmiły przybycie odsieczy. Jednak od strony morza już słychać było tarabany martwiaczych galer desantowych. Odsiecz nie ruszyła. Wojsko dostało rozkaz okopania się i w milczeniu patrzyło, jak morze cienia zbliża się do jedynego świetlistego punktu na dnie doliny. Król rzekł, że dla paru istot nie poświęci doskonałych pozycji. Zaskoczeni obrońcy podjęli walkę, jednak bez szans na zwycięstwo. Po chwili na wzgórzach od strony morza wyłonił się legion kościotrupów dowodzony przez mumie - oficerów z czarnotrupem Hatarem Nastertem, generałem. Gdy ujrzał on pole bitwy, wybuchnął tubalnym śmiechem, który podobno do dziś czasami jeszcze błądzi po dolinie, przemówił do Księcia, że jeżeli złamie drzewiec, potarga flagę i opluje ją, będzie mógł odejść. Farlan parsknął tylko i wzywając imienia Asteriusza ruszył ze swoimi współtowarzyszami w jego stronę. Ciało Księcia odnaleziono kilka dni po bitwie. Leżało pod chorągwią w nienaruszonym stanie. Został on pochowany w świątyni, w której po raz ostatni oddał hołd Asteriuszowi. Chorągiew przejął jego syn, który wypowiedział posłuszeństwo Królowi i wraz z ochotnikami ruszył na wyprawę odwetową, by pomścić ojca, na Wyspę Piramid. Od tamtego czasu nigdy już ani jego, ani chorągwi nie widziano. Pozostali jednak, wraz z relikwią, w pamięci ludzkiej, podobnie jak bohaterstwo Księcia Farlana. Wygląd: Chorągiew ma 2,5 metra długości i 1,5 metra szerokości. Obszyta jest srebrnymi frędzlami z domieszką niebieskiego włosia morskiej rasy koni Varidi. Materiał jest wykonany z lnu księżycowego, tkanego jedynie przy pełni księżyca o barwie niezmąconej bieli. Centralnie umieszczony jest herb rodu Agmarus, przedstawiający Jednorożca przebijającego złotym rogiem Czarnego Gigantycznego Skorpiona - na pamiątkę zwycięstwa protoplasty rodu nad Sotrem Galertanem; hrabią południowych rubieży. Nad jednorożcem lśnią trzy gwiazdy, z których biją trzy pioruny. W lewym górnym rogu znajduje się symbol Asteriusza Wielkiego, z którego emanuje poblask otaczający herb. Za używającego relikwie uważa się osobę, która trzyma ją na drzewcu (min. 2 metry długości) z dębowego drewna - starszego niż 100 lat i poświęconego w świątyni Asteriusza Wielkiego. Istnieje możliwość noszenia chorągwi na lancy, ale musi być ona bronią magiczną i także należy ją poświęcić. Z relikwią można walczyć trzymając ją w lewej ręce, ale ogranicza to ZR i SZ do 1/2 w czasie walki. Nie kumuluje się z ograniczeniami zbroi. Z wiadomych względów nie można używać tarczy. Kapłani mogą rzucać czary bez ograniczeń. 1. Zauważenie relikwii: 20 pkt. 2. Wiara używającego wzrasta o 20 pkt. 3. Zauważenie używającego wzrasta o 5 pkt. 4. Jeżeli w promieniu działania relikwii znajdują się współwyznawcy, ich Wiara wzrasta o 10 pkt. 5. Używać relikwii może jedynie kleryk, rycerz lub paladyn wyznający Asteriusza Wielkiego. 6. W promieniu 10 metrów sojusznicy używającego nie odczuwają strachu. 7. Walczący po stronie używającego relikwii oraz on sam, walcząc, nie odczuwają zmęczenia, głodu i senności, jeżeli znajdują się od niej w promieniu 10 metrów. 8. Relikwia po wypowiedzeniu hasła "Liria" może rozbłysnąć magicznym światłem w promieniu 10 metrów. Nie posiada ono mocy niszczenia martwiaków i widać przy nim jak w pochmurny dzień. Nie rozprasza magicznych ciemności związanych z czarami. 9. Wbita w ziemię (lub ustawiona na twardym podłożu) po 2 rundach w promieniu 10 metrów rozbłyska jasnym światłem. Jeżeli używający udanie się pomodli (% rzut na Wiarę) i skoncentruje (może jedynie stać nieruchomo), światło nabywa mocy zniszczenia martwiaków na zasadach ogólnych. Światło przygasa w momencie dekoncentracji lub umyślnego przerwania przez używającego. 10. Modlitwy kapłańskie lub paladyńskie wykonywane przez używającego mają dwa razy większą moc oddziaływania. 11. Relikwia stale roztacza na używającego aurę błogosławieństwa Asteriusza. Działa ona jak czar Aura Wiary, adekwatny do Wiary i poziomu używającego. (niestety nie kumuluje się, jeżeli na używającego zostanie rzucony ten czar). 12. Relikwia raz na miesiącu, wbita w ziemię (lub ustawiona na twardym podłożu), jeżeli w promieniu 20 metrów od niej toczy się walka, w której jedną ze stron wspomaga używający, zyskuje moc uzdrawiania każdego, kto ją dotknie. Musi to zostać poparte modlitwą i domyślną zgodą używającego (% rzut na Wiarę). Osoby niepożądane, które w tym czasie dotkną chorągwi lub jej drzewca, nie mogą liczyć na uzdrowienie. By moc uzdrawiania zadziałała w danej rundzie, używający musi być skoncentrowany. Jeżeli używający postanowi podjąć walkę lub inne czynności niweczące koncentrację, to w tej rundzie nie może użyć mocy leczenia. W rundzie można w ten sposób uzdrowić jedną osobę. Moc uzdrawiania trwa do czasu, aż nie ustanie walka w zasięgu relikwii (używający nie musi być atakowany, ale min jeden z jego sojuszników powinien walczyć z napastnikami w zasięgu działania relikwii). Używający, choć może walczyć, nie może przestać dotykać drzewca i nie może jej przemieścić. Za uzdrowienie w tym przypadku przyjmuje się tylko całkowite uleczenie z doznanych obrażeń, a nie uleczenie chorób i tym podobnych czynników związanych z czarem o tej samej nazwie. 13. Każda broń magiczna, nie przewidziana w używaniu tylko dla istot ewidentnie złych albo gdy sama posiada zły charakter, zawinięta na noc w chorągiew, zyskuje wraz z nastaniem świtu, na 24 godziny moc zranienia każdego martwiaka, bez względu na stopień swojego umagicznienia (oczywiście o ile martwiaka da się zranić fizycznie). 14. Wyznawcy Asteriusza, przykrytemu chorągwią, agonia nie pogłębia się, a jego naturalne zdrowienie jest dwa razy szybsze. 15. Ciało wyznawcy Asteriusza przykryte relikwią nie podlega rozkładowi. 16. Używający relikwii (nawet przez chwilę), jeżeli zginie, nigdy nie może być wskrzeszony. 17. Obrona używającego wzrasta o 30 pkt. Jest to wpływ magicznej aury relikwii. 18. Świątynia, w której relikwia zostanie przyjęta, daje możliwość kapłanom tam rezydującym na wykonanie jednej dodatkowej modlitwy dziennie. 19. Szansa na wykonanie rytuału przyjęcia relikwii jest zwiększona o 10 pkt. (dotyczy każdego rzutu wymaganego przy rytuale). Autor: Pyrtles Współpraca: Hilirion Korekta: Soraina
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |