Problematyka prowadzenia kampanii wojennych Pewnie nieraz doprowadzaliście świat, który kreujecie do stanu totalnej wojny wplątując swoich bohaterów w jej przebieg. Możliwości wykorzystania tej sytuacji społeczno-politycznej do przeprowadzenia kilku ciekawych przygód jest kilka. Grając już dziewięć lat ze swoimi graczami mam nikłą szansę zaskakiwać ich co sesję, bo znamy się jak łyse konie... Dlatego też zdarzają się sesje bez klasycznych przygód w których to oni są inicjatorami działań, a ja, jako prowadzący jedynie reaguję na ich ruchy. Czasami wychodzą z tego takie spotkania, że sam nie wymyśliłbym podobnych numerów. Nie twierdzę, że zawsze się to sprawdza, ale namawiam wszystkich do spróbowania. Jedna z takich sesji miała miejsce w trakcie wojny, jaka rozgorzała w naszym świecie. Sytuacja prosta. Wszyscy ze sobą walczą, z szarych ludzi nikt nie wie o co chodzi, ale i tak raz na tydzień jakaś bitwa, płonące wsie, potoki sierot, szabrownicy, pożoga i zniszczenie, a w tym wszystkim oczywiście grupa moich bohaterów. Naprawdę mile byłem zaskoczony, gdy podjęli wyzwanie bardziej ambitne od odszukania jakiś decydentów po jednej lub drugiej stronie i zaproponowania im swoich ostrzy i różdżek na służbę. Wpadli mianowicie na pomysł jak tu na tej wojnie zarobić. Zrobili mały wywiad gospodarczy co komu potrzebne i rozpoczęli działania polegające na sprowadzeniu towarów deficytowych z bardziej spokojnych rejonów. Moi gracze aniołkami nie są i szybko w sposób mało legalny dorobili się kilku wozów transportowych i zaczęli dowozić broń, luksusową żywność, prostytutki i inne niezbędne towary. Poparli to swoimi umiejętnościami bojowymi, bo oczywiście świat bywa brutalny i konkurencja oraz bandyci nie śpią. W sumie przyniosło im to niezłą fortunę. Ten przykład z życia wzięty przedstawiam jako wstęp do moich teoretycznych rozważań jak zrobić kampanię dla grupy z wojną w tle. Nie da się ukryć faktu, że pierwsze co ich czeka to wcielenie do armii. Może to być ich dobrowolna inicjatywa poparta przypływem uczuć związanych z charakterem danej postaci. Nie zawsze bywa jednak tak łatwo. Można zastosować klasyczne propozycje z całkiem niezłym żołdem lub jednorazowym wynagrodzeniem. Mały szantaż także jest możliwy przez co rozumiem pojęcie ogólne, czyli uzmysłowienie graczom, że wojna może przenieść się na ich tereny rodzinne i zagrożone będzie życie ich bliskich. W pojęciu szczególnym szantaż można zastosować bezpośrednio do postaci, czyli pobór bezpośredni, a więc np. obcięcie rąk mężczyznom w wieku poborowym w danej baronii, którzy nie stawią się dobrowolnie do rana do centrum rekrutacyjnego. To jest temat także na przygodę poboczną, ponieważ znając niezależność kilku rodzajów graczy parę grup może się nie stawić, a co za tym idzie pościg ruszy w drogę, gdyż życzliwi zawsze doniosą o tym właściwym władzom. Stosując mniej wysublimowane metody można im dosypać w knajpie czegoś do piwa, podobnie jak reszcie bojowych gości i wszyscy radośnie budzą się w karnym obozie zaciężnym o zaostrzonym rygorze z sierżantem sadystą. Nie jestem zwolennikiem tej ostatniej metody, ale jak już nie będziecie mieli wyjścia to cóż zrobić. Zawsze gracze mogą spróbować uciec z takiego obozu i z tego tez przygodę można zrobić. Mały bunt też jest przecież słodki. Załóżmy, że nasza grupa radośnie wstąpiła już w szeregi wojska i co dalej z nimi zrobić? Pozwolę sobie tu przytoczyć kilka możliwych dróg rozwoju tego wątku. Jeżeli gracze wstąpili do wojska z własnej nieprzymuszonej woli, to przecież nikt specjalnie nie będzie ich pilnował i dostaną się do otwartego oddziału. Zdaję sobie sprawę, że grupy nie składają się jedynie z żołdaków albo najemników, dlatego na to też można zareagować tworząc oddziały na podobieństwo legionów. Niech każdy czuje się doceniony. Wojowników wiadomo gdzie należy upchać, a z kapłanów można zrobić konowałów oddziałowych, bądź grupę wsparcia mentalnego dla dowódców oddziału, czyli magia ochronna. Magów można obsadzić w zależności od systemu w roli bojowej, zwiadowczej bądź ochronnej. Najgorzej jest ze złodziejami, bo wiadomo, że wojsko to nie ich żywioł. Zróbmy więc z nich zwiad, albo jak mają łuki obsadźmy ich w roli snajperów. Niech każdy z graczy z profesjami z wojskiem nie związanymi czuje się doceniony, dlatego proponuję, by magów i kapłanów w jednostce nie było zbyt wielu i ich funkcja została jasno podkreślona. Dla dobra grupy oczywistym jest, by znaleźli się w jednym oddziale. Oddział, który będziemy kreować musi stanowić jasno określoną jednostkę. Trzeba podkreślać charakter i rolę przywódcy, często powtarzać jego imię, by nastąpiła jasna identyfikacja z dowodzącym. Oczywiste jest, że nie da się prowadzić całego oddział NPCów, ale nie uciekałbym od podkreślenia kilku postaci. Może to być oddziałowy twardziel, dobosz, kucharz, sztandarowy, dowódcy poszczególnych kohord, sadysta znęcający się nad nowymi i paru zwykłych żołnierzy, którzy się nawiną. Nie zapomnijmy poświęcić temu trochę czasu. Niech gracze poczują ten klimat zamkniętego środowiska, niech polubią niektórych, a innych znienawidzą, gdyż jest to dobra droga do wczucia się, gdy nadejdzie walka, żeby choć trochę ich obchodziło, czy ktoś ze współtowarzyszy zginie, czy nie. Nie zapomnijcie o kolorach mundurów, symbolice i sztandarze. Trzeba się z czymś identyfikować. Przedstawiona forma oddziału jest, nazwijmy to, typowa, gdyż narzuca sama przez się fakt, że tworzą ją podobne rasowo postacie. Przy bohaterach o dużo większym doświadczeniu preferuję tworzenie oddziałów specjalnych. Można przyjąć dwie drogi. Po pierwsze można stworzyć oddział, który składa się z ras cywilizowanych, ale postacie w tym oddziale są bardzo silne i wysyłane do przełamywania najcięższego oporu, albo można obrać drugą drogę i wpakować do takiego oddział NPC-tów z innych ras, np.: minotaura, giganta, cyklopa i naszych bohaterów wraz z jakimś krasnoludzkim zabijaką i pragnącym coś udowodnić całemu światu błędnym rycerzem. Podkreślę raz jeszcze, że powyższe opcje raczej przewiduję dla postaci silnych lub dobrze wzmocnionych magią. Wróćmy jednak do wątku głównego. Nasz oddział wyrusza na pierwsze starcie. Od Ciebie MG zależy, czy nakreślisz sytuację polityczną czy nie. Ja zawsze staram się to robić, gdyż każdy raczej chce wiedzieć za co umiera. Przy nikłej znajomości historii już nasuwa się multom pomysłów, ale zobligowany jestem do podania kilku przykładów. Można posłużyć się powstaniem przeciw krwawemu tyranowi, powstaniem spiskowców przeciw dobremu władcy, wojną dwóch królestw, wojną religijną, tarciom na tle rasowym, wojną kompanii handlowych, starciom szkół magii, wojskową wyprawą odkrywczą, przetarciem nowego szlaku handlowego, hordą barbarzyńców, wojną domową popartą prowokacją polityczną i tysišcem innych pomysłów. Lubię gdy moralna strona konfliktu nie jest jasno określona, ponieważ wtedy łatwo doprowadzić do sytuacji w której można postawić graczy przed jakimś trudnym wyborem i względem niego poprowadzić dalszą przygodę. Jako przykład można przedstawić tu rozkaz spalenia wsi przez wojska, które raczej wydają się być po tzw. dobrej stronie lub zabronienie wycięcia tejże samej wsi przez dowódcę wojsk kojarzonych raczej z drugą stroną. Takie sytuacje wymagają samookreślenia i często mogą wpłynąć na dalsze przebywanie w oddziale naszej grupy. Można to wykorzystać do zmiany koncepcji przygody, czyli do pozbycia się ich z armii, albo do skłonienia ich do przejścia na drugą stronę jeżeli jest to wam potrzebne. Cel wojny został już określony, nasz oddział opuścił ciepłe zaplecze armii i kieruje się na front. Co robić w tym czasie? Można wyjść z założenia, że nie formuje się oddziałów tuż przy głównej linii zmagań wojennych, a więc należy dotrzeć do sił głównych. Jak nie zależy wam na tym etapie prowadzenia przygody, można pominąć tę zasadę, ale osobiście odradzam. Sposoby podróży klasycznych oddziałów są dwa. Droga morska i lądowa. Oba stanowią dobry punkt wyjścia do zastosowania kilku nie związanych z wojną zdarzeń. Płynąc statkiem zawsze można natknąć się na piratów, krakena czy syreny i są to raczej mało zaskakujące dla graczy kwestie, jednak polecam ich zastosowanie dla sprawdzenia graczy i siebie w sytuacji prowadzenia walki z większą ilością przeciwników i co ważniejsze - z sojusznikami. Ten sam element dotyczy podróży lądem, tylko oczywiście zastosować należy np. napad hordy goblinów, mały cmentarz z nieumarłymi bądź stłumienie buntu chłopskiego. Liczy się zdobywanie doświadczenia. Nie można się oczywiście ograniczać i każdy może zastosować drogę transportu właściwą jego własnemu uznaniu. Na mojej sesji zdarzyło się, że postać miała umiejętność budowy latających fortec i skwapliwie z tego grupa skorzystała, a więc w czasie wojny prowadzili walki z latającej baszty. Można posłużyć się także teleportem, transportowcem typu smocza matka lub morski wąż. Pomysły jak wiadomo są nieograniczone byle dostosować je do potrzeb. Ciężko zaplanować napad goblinów na smoczą matkę. W trakcie podróży oddziału oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby zrealizować kilka pomniejszych przygód nie związanych bezpośrednio z kampanią wojenną. Może to być prosty zwiad z niespodzianką lub zagubienie się w mgle. Specjalnie unikam bardziej wysublimowanych tematów, gdyż jest to raczej temat na osobny artykuł. Następuje moment kulminacyjny, a więc oddział dociera na linię frontu. Do tego miejsca powinniśmy osiągnąć jakiś kontakt psychiczny postaci z bohaterami niezależnymi, a więc powinni się zintegrować bądź znielubić kilku osobników. Dodatkowo gracze powinni kojarzyć imiona dowódcy i kilku innych wymienionych postaci. Co robić na froncie? Odpowiedź jest teoretycznie prosta. Walczyć i toczyć bitwy. Bez wątpienia tak. Oddział powinien się przetrzeć. To zależy od waszego charakteru, czy zrobicie totalną rzeź już na wstępie i zostawicie ledwie garstkę niedobitków, czy wyślecie oddział na lekkie starcie. Naczelnym celem rozpoczynających się działań jest przekazanie inicjatywy graczom. Rozpocznę rozważania od strony rozsądnego dowódcy. Wysyłamy oddział na garstkę wrogów i pozwalamy im wygrać. Ja osobiście praktykuję taki system, gdzie jeden z graczy ma bezpośredni wpływ, jeżeli nie całkowity, na strategię oddziału, a reszta graczy mu doradza. Jest to oczywiście pewne rozdwojenie kompetencji, ale pozwala to graczowi w moim mniemaniu bardziej cieszyć się grą. Można oczywiście skoncentrować się na toczeniu samych walk, ale to staje się z upływem czasu nudne. Na wojnie jest kilka rzeczy, które wymagają czegoś więcej niż siła fizyczna. Nasi bohaterowie muszą mieć urozmaicone życie. Po pierwszej wygranej potyczce powinny nastąpić elementy różnicujące monotonię. Można wysłać naszych graczy na rekonesans za uciekającym wrogiem w celu zbadania jego pozycji, można nakazać im przechwycenie map od dowódcy pokonanych, przechwycenie sztandaru. Dowódca typuje ochotników, oczywiście grupę i w związku z rozkazem trzymania pozycji wysyła tylko ich. Misja nie może być prosta i musi wymagać od graczy zastosowania także sprytu. Zwieńczony sukcesem powrót powinien zostać nagrodzony i zauważony przez naczelne dowództwo. Następnie kolejna potyczka, ale tym razem siły powinny być bardziej wyrównane, bądź nawet wróg może mieć przewagę liczebną. Niech gracze poczują, że wojna to nie zabawa. Tam ciągle ktoś ginie i niech także tak samo będzie u was. Przyjaciół musi ubywać. Groby powinny pojawiać się po każdym starciu. Mogą pojawiać się choroby. Braki w dostawach żywności i wody niech będą odczuwalne. Musi być nerwowo. Wróg musi być wyczuwalny. Nie chodzi o to, żeby dochodziło co chwila do krwawych starć, ale można natykać się na patrole bądź na umocnione przyczółki wroga. Należy dążyć do tego, aby oddział w miarę możliwości stanowił samodzielną siłę bojową. Wróg stosuje fortele. Może zatruwać żywność i wodę, zastawiać pułapki lub nabijać ludność na pale. Dobre wrażenie robi taktyka spalonej ziemi. Jak już gracze poczują atmosferę wojny nadchodzi czas, by zaprezentować im całą gamę jej kolorów. Należy, czy to poprzez stworzenie oddziału specjalnego, czy też z wyznaczenia, wysłać ich na misję na tyły wroga. Muszą zdobyć plany, zabić wrogiego generała, zatruć źródło wody, zrobić rekonesans w celu sprawdzenia sił wroga, zdobyć przyczółek przed przeprawą czy też ukraść konie wrogiej kawalerii. Można oczywiście zlecić im kilka zadań. Nadchodzi moment kulminacyjny wojny. Zbliża się walna bitwa. Przed nią proponuję uśmiercić lub awansować dowódcę oddziału graczy i jednemu z nich zlecić pełne dowodzenie w ramach ukoronowania jego zasług dla armii. Sposoby rozegrania bitwy preferuję dwojakie. Po pierwsze bitwa rozgrywa się typowo w wyobraźni, a drugi sposób to narysowanie mapy i kartoników odwzorowywujących pole bitwy. Zabija to trochę wyobraźnię, ale część moich graczy to lubi. Stosujemy wtedy zasady z bardzo starej gry planszowej "Bitwa na Polach Pelenoru". Bez wątpienia oddział naszych graczy powinien być rozgrywany nie na zasadzie samych rzutów kostek, ale należy uwzględnić także starania dowódcy i jego sztabu, który powinni stanowić inni gracze. Z naszego punktu widzenia nie jest istotne, kto wygra, ponieważ po bitwie nasz oddział nabywa samodzielności i rusza w pościg za oddziałami wroga lub zaczyna przed nimi uciekać tocząc już samotną walkę. To nabycie autonomii musi spowodować u naszych graczy poczucie odpowiedzialności za swoich ludzi. W przypadku wygranej bitwy można uczynić z nich pierwszą falę uderzenia na tereny wroga, pozwolić im poprowadzić oblężenie. Chodzi o czasowe odcięcie od dowództwa, aby decydowali sami. Jeżeli przegrają należy uczynić to samo. Powinni mieć drogę otwartą. Czy zdezerterują, czy zostaną oddziałem najemników, czy zdecydują się na kontratak, to wszystko powinno pozostać w ich kwestii. Przechodząc do rozważań o rozpoczęciu kampanii wojennej od zdziesiątkowania oddziału zauważyć należy, że jest to wstęp do działań bardziej indywidualnych. Istnieje możliwość dokoptowania ich od razu do innego oddziału, ale to podważa sens takiego rozpoczęcia. Gdy zostanie ich garstka powinni przejść do partyzantki. Należy umieścić ich po drugiej linii frontu i muszą dokonać wyboru co do dalszej drogi. Mogą czynić działania zaczepne w celu przedarcia się do swoich, bądź rozpocząć walkę na własną rękę w formie wojny podjazdowej. Mogą także zdezerterować, zająć się kontrabandą lub pozostać statyczni. Nasza rola w tym momencie to jedynie bierne narzucanie świata poprzez tworzenie krajobrazu i obiektywne kreowanie zdarzeń ogólnych. Dopiero po dokonaniu przez nich wyboru możemy przejść powrotnie do realizowania kampanii wojennej jako elementu głównego. Gdy zdecydują się porzucić służbę można już nie koncentrować się na wojnie i przejść do innych przygód lub na siłowo narzucić im rozwiązanie powrotu do wojska, jednak gdy samodzielnie wykażą się dobrą, planową rozgrywką dla jednej bądź drugiej strony należy po pewnym czasie doprowadzić do połączenia ich z głównymi siłami i przydzielić im jednostkę, co spowoduje drogę podobną do opisanej powyżej. Osobiście lubię wplatać w taką rozgrywkę wątki poboczne, które pozwalają odreagować graczom. Zawsze mogą natknąć się na jakąś opuszczoną wieżę, rozwikłać jakąś zagadkę, bądź zrobić dla kogoś przysługę. Lubię także urozmaicać struktury wojskowe poprzez mieszanie oddziałów, wprowadzanie bohaterów, czy jednostek uważanych za rzadkie, egzotyczne, bądź elitarne. Można zastosować krasnoludzkie artylerie przeciwpowietrzne, latające fortece, najemników minotaurów, gnomich saperów, powietrzne statki z mgły i tyle pomysłów ile system pozwala i wyobraźnia. Nie pomijajmy także bohaterów niezależnych, bo ich obecność dobrze wpływa na ogólne samopoczucie armii. Generałowie powinni się wyróżniać. Niech latają na smokach, wywernach, pegazach, niech jeżdżą na ognistych bykach, jednorożcach lub bojowych krabach. Niech mają super zbroje i przedmioty magiczne. Należy czuć do nich respekt. Nie zapomnijmy o tym, że i nasi gracze powinni w trakcie wojny się rozwijać i zdobywać przedmioty. Ja osobiście nadaję im także medale i inne odznaczenia np. srebrnej strzały za zdjęcie dowódcy jednostki wroga. To ich zawsze cieszy. Reasumując pragnę przedstawić jeszcze jedną radę. Nie należy zmuszać swoich graczy do sztywnej dyscypliny. Niech w jednostce będzie luźno, ale jednocześnie każdy musi znać swoje miejsce. Jak jest wolne, to każdy robi swoje, ale jak nadchodzi czas zbiórki, czy wymarszu to muszą wiedzieć że należy tam być. Obowiązki muszą być jasne, ale życie muszą prowadzić w miarę normalne. Powyższe rozważania należy traktować jako poradnik, a nie pomysł na przygodę, gdyż jest to raczej szkic kampanii i propozycja rozwiązania problemów związanych z prowadzeniem większej ilości NPCów. Jeżeli jesteście zwolennikami sztywnego scenariusza to nie powinno być zaskakujących sytuacji. W sytuacji, gdy tak jak ja, jesteście zwolennikami wolnej woli graczy istnieje uniwersum możliwych do podjęcia przez nich dróg rozwoju sytuacji. Nie byłem w stanie zmusić moich graczy do opowiedzenia się po czyjejś stronie w przypadku, gdy im się przemyt spodobał i wszyscy byli z tej sytuacji zadowoleni. Zwracajmy też uwagę na charakter graczy. Z ich punktu widzenia zgwałcenie całej wsi, bez względu na płeć może być etycznie słuszne i nie należy za to sprowadzać na nich kary boskiej. Jak się ma w grupie pięciu barbarzyńców, to ciężko spodziewać się po nich finezji, co innego jak taki numer robi paladyn. Wojna wypacza wartości i nie zapominajmy o tym. Jeżeli nasi gracze zaczną zachowywać się nawet odrobinę agresywniej, niż zwykle daną postacią to robili, to uważam, że odnieśliśmy wspólny sukces. Nie odwołuję się tu do jakiś patologii, ale do psychologicznych obserwacji, które uwidaczniają problem spowszednienia okrucieństwa dla osób często się z nim stykających. Specjalnie nie napisałem zakończenia wojny, gdyż gracze po krwawej kampanii powinni czuć, że nawet jak wygrali to nie było to słodkie zwycięstwo. W momencie przyjęcia kapitulacji wroga można wspomnieć imiona innych poległych graczy, czy też ważniejszych bohaterów niezależnych z którymi byli zżyci. Jak wtedy im się choć trochę zrobi smutno to możecie sobie pogratulować prowadzenia, a im wczucia się w postacie. Autor: Przemysław "Pyrtles" Wolski
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |