Problematyka prowadzenia kampanii wojennych
Pewnie
nieraz doprowadzaliście świat, który kreujecie do stanu totalnej wojny
wplątując swoich bohaterów w jej przebieg. Możliwości wykorzystania tej sytuacji
społeczno-politycznej do przeprowadzenia kilku ciekawych przygód jest kilka.
Grając już dziewięć lat ze swoimi graczami mam nikłą szansę zaskakiwać ich co
sesję, bo znamy się jak łyse konie... Dlatego też zdarzają się sesje bez klasycznych
przygód w których to oni są inicjatorami działań, a ja, jako prowadzący jedynie
reaguję na ich ruchy. Czasami wychodzą z tego takie spotkania, że sam nie
wymyśliłbym podobnych numerów. Nie twierdzę, że zawsze się to sprawdza, ale
namawiam wszystkich do spróbowania.
Jedna z takich sesji miała miejsce w trakcie
wojny, jaka rozgorzała w naszym świecie. Sytuacja prosta. Wszyscy ze sobą
walczą, z szarych ludzi nikt nie wie o co chodzi, ale i tak raz na tydzień jakaś
bitwa, płonące wsie, potoki sierot, szabrownicy, pożoga i zniszczenie, a w tym
wszystkim oczywiście grupa moich bohaterów. Naprawdę mile byłem zaskoczony, gdy
podjęli wyzwanie bardziej ambitne od odszukania jakiś decydentów po jednej lub
drugiej stronie i zaproponowania im swoich ostrzy i różdżek na służbę. Wpadli
mianowicie na pomysł jak tu na tej wojnie zarobić. Zrobili mały wywiad
gospodarczy co komu potrzebne i rozpoczęli działania polegające na sprowadzeniu
towarów deficytowych z bardziej spokojnych rejonów. Moi gracze aniołkami nie są
i szybko w sposób mało legalny dorobili się kilku wozów transportowych i
zaczęli dowozić broń, luksusową żywność, prostytutki i inne niezbędne towary.
Poparli to swoimi umiejętnościami bojowymi, bo oczywiście świat bywa brutalny i
konkurencja oraz bandyci nie śpią. W sumie przyniosło im to niezłą fortunę.
Ten przykład z
życia wzięty przedstawiam jako wstęp do moich teoretycznych rozważań jak zrobić
kampanię dla grupy z wojną w tle. Nie da się ukryć faktu, że pierwsze co ich
czeka to wcielenie do armii. Może to być ich dobrowolna inicjatywa poparta
przypływem uczuć związanych z charakterem danej postaci. Nie zawsze bywa jednak
tak łatwo. Można zastosować klasyczne propozycje z całkiem niezłym żołdem lub
jednorazowym wynagrodzeniem.
Mały szantaż także jest możliwy przez co rozumiem
pojęcie ogólne, czyli uzmysłowienie graczom, że wojna może przenieść się na ich
tereny rodzinne i zagrożone będzie życie ich bliskich. W pojęciu szczególnym
szantaż można zastosować bezpośrednio do postaci, czyli pobór bezpośredni, a
więc np. obcięcie rąk mężczyznom w wieku poborowym w danej baronii, którzy nie
stawią się dobrowolnie do rana do centrum rekrutacyjnego. To jest temat także na
przygodę poboczną, ponieważ znając niezależność kilku rodzajów graczy parę grup
może się nie stawić, a co za tym idzie pościg ruszy w drogę, gdyż życzliwi
zawsze doniosą o tym właściwym władzom.
Stosując mniej wysublimowane metody można im
dosypać w knajpie czegoś do piwa, podobnie jak reszcie bojowych gości i wszyscy
radośnie budzą się w karnym obozie zaciężnym o zaostrzonym rygorze z sierżantem
sadystą. Nie jestem zwolennikiem tej ostatniej metody, ale jak już nie będziecie
mieli wyjścia to cóż zrobić. Zawsze gracze mogą spróbować uciec z takiego obozu
i z tego tez przygodę można zrobić. Mały bunt też jest przecież słodki.
Załóżmy,
że nasza grupa radośnie wstąpiła już w szeregi wojska i co dalej z nimi zrobić?
Pozwolę sobie tu przytoczyć kilka możliwych dróg rozwoju tego wątku.
Jeżeli gracze
wstąpili do wojska z własnej nieprzymuszonej woli, to przecież nikt specjalnie
nie będzie ich pilnował i dostaną się do otwartego oddziału. Zdaję sobie sprawę,
że grupy nie składają się jedynie z żołdaków albo najemników, dlatego na to też
można zareagować tworząc oddziały na podobieństwo legionów. Niech każdy czuje
się doceniony. Wojowników wiadomo gdzie należy upchać, a z kapłanów można zrobić
konowałów oddziałowych, bądź grupę wsparcia mentalnego dla dowódców oddziału,
czyli magia ochronna. Magów można obsadzić w zależności od systemu w roli
bojowej, zwiadowczej bądź ochronnej. Najgorzej jest ze złodziejami, bo wiadomo,
że wojsko to nie ich żywioł. Zróbmy więc z nich zwiad, albo jak mają łuki
obsadźmy ich w roli snajperów. Niech każdy z graczy z profesjami z wojskiem nie
związanymi czuje się doceniony, dlatego proponuję, by magów i kapłanów w
jednostce nie było zbyt wielu i ich funkcja została jasno podkreślona. Dla dobra grupy
oczywistym jest, by znaleźli się w jednym oddziale. Oddział, który będziemy
kreować musi stanowić jasno określoną jednostkę.
Trzeba podkreślać charakter i rolę
przywódcy, często powtarzać jego imię, by nastąpiła jasna identyfikacja z
dowodzącym. Oczywiste jest, że nie da się prowadzić całego oddział NPCów, ale
nie uciekałbym od podkreślenia kilku postaci. Może to być oddziałowy twardziel,
dobosz, kucharz, sztandarowy, dowódcy poszczególnych kohord, sadysta znęcający
się nad nowymi i paru zwykłych żołnierzy, którzy się nawiną. Nie zapomnijmy
poświęcić temu trochę czasu. Niech gracze poczują ten klimat zamkniętego
środowiska, niech polubią niektórych, a innych znienawidzą, gdyż jest to dobra
droga do wczucia się, gdy nadejdzie walka, żeby choć trochę ich
obchodziło, czy ktoś ze współtowarzyszy zginie, czy nie. Nie zapomnijcie o
kolorach mundurów, symbolice i sztandarze. Trzeba się z czymś identyfikować.
Przedstawiona forma oddziału jest, nazwijmy to, typowa, gdyż narzuca sama przez
się fakt, że tworzą ją podobne rasowo postacie. Przy bohaterach o dużo większym
doświadczeniu preferuję tworzenie oddziałów specjalnych. Można przyjąć dwie
drogi. Po pierwsze można stworzyć oddział, który składa się z ras
cywilizowanych, ale postacie w tym oddziale są bardzo silne i wysyłane do
przełamywania najcięższego oporu, albo można obrać drugą drogę i wpakować do
takiego oddział NPC-tów z innych ras, np.: minotaura, giganta, cyklopa i naszych
bohaterów wraz z jakimś krasnoludzkim zabijaką i pragnącym coś udowodnić całemu
światu błędnym rycerzem. Podkreślę raz jeszcze, że powyższe opcje raczej
przewiduję dla postaci silnych lub dobrze wzmocnionych magią.
Wróćmy jednak do
wątku głównego. Nasz oddział wyrusza na pierwsze starcie. Od Ciebie MG zależy,
czy nakreślisz sytuację polityczną czy nie. Ja zawsze staram się to robić, gdyż
każdy raczej chce wiedzieć za co umiera. Przy nikłej znajomości historii już
nasuwa się multom pomysłów, ale zobligowany jestem do podania kilku przykładów.
Można posłużyć się powstaniem przeciw krwawemu tyranowi, powstaniem spiskowców
przeciw dobremu władcy, wojną dwóch królestw, wojną religijną, tarciom na tle
rasowym, wojną kompanii handlowych, starciom szkół magii, wojskową wyprawą
odkrywczą, przetarciem nowego szlaku handlowego, hordą barbarzyńców, wojną domową
popartą prowokacją polityczną i tysišcem innych pomysłów.
Lubię gdy moralna strona
konfliktu nie jest jasno określona, ponieważ wtedy łatwo doprowadzić do sytuacji
w której można postawić graczy przed jakimś trudnym wyborem i względem niego
poprowadzić dalszą przygodę. Jako przykład można przedstawić tu rozkaz spalenia
wsi przez wojska, które raczej wydają się być po tzw. dobrej stronie lub
zabronienie wycięcia tejże samej wsi przez dowódcę wojsk kojarzonych raczej z
drugą stroną. Takie sytuacje wymagają samookreślenia i często mogą wpłynąć na
dalsze przebywanie w oddziale naszej grupy. Można to wykorzystać do zmiany
koncepcji przygody, czyli do pozbycia się ich z armii, albo do skłonienia ich do
przejścia na drugą stronę jeżeli jest to wam potrzebne.
Cel wojny został już
określony, nasz oddział opuścił ciepłe zaplecze armii i kieruje się na front. Co
robić w tym czasie? Można wyjść z założenia, że nie formuje się oddziałów tuż
przy głównej linii zmagań wojennych, a więc należy dotrzeć do sił głównych. Jak
nie zależy wam na tym etapie prowadzenia przygody, można pominąć tę zasadę, ale
osobiście odradzam. Sposoby podróży klasycznych oddziałów są dwa. Droga morska i
lądowa. Oba stanowią dobry punkt wyjścia do zastosowania kilku nie związanych z
wojną zdarzeń.
Płynąc statkiem zawsze można natknąć się na piratów, krakena czy
syreny i są to raczej mało zaskakujące dla graczy kwestie, jednak polecam
ich zastosowanie dla sprawdzenia
graczy i siebie w sytuacji prowadzenia walki z większą ilością przeciwników i co
ważniejsze - z sojusznikami. Ten sam element dotyczy podróży lądem, tylko oczywiście
zastosować należy np. napad hordy goblinów, mały cmentarz z nieumarłymi bądź
stłumienie buntu chłopskiego. Liczy się zdobywanie doświadczenia. Nie można się
oczywiście ograniczać i każdy może zastosować drogę transportu właściwą jego
własnemu uznaniu. Na mojej sesji zdarzyło się, że postać miała umiejętność
budowy latających fortec i skwapliwie z tego grupa skorzystała, a więc w czasie
wojny prowadzili walki z latającej baszty. Można posłużyć się także teleportem,
transportowcem typu smocza matka lub morski wąż. Pomysły jak wiadomo są
nieograniczone byle dostosować je do potrzeb. Ciężko zaplanować napad goblinów
na smoczą matkę.
W trakcie podróży oddziału oczywiście nic nie stoi na
przeszkodzie aby zrealizować kilka pomniejszych przygód nie związanych
bezpośrednio z kampanią wojenną. Może to być prosty zwiad z niespodzianką lub
zagubienie się w mgle. Specjalnie unikam bardziej wysublimowanych tematów, gdyż
jest to raczej temat na osobny artykuł.
Następuje moment kulminacyjny, a więc
oddział dociera na linię frontu. Do tego miejsca powinniśmy osiągnąć jakiś
kontakt psychiczny postaci z bohaterami niezależnymi, a więc powinni się
zintegrować bądź znielubić kilku osobników. Dodatkowo gracze powinni kojarzyć
imiona dowódcy i kilku innych wymienionych postaci. Co robić na froncie?
Odpowiedź jest teoretycznie prosta. Walczyć i toczyć bitwy. Bez wątpienia tak.
Oddział powinien się przetrzeć. To zależy od waszego charakteru, czy zrobicie
totalną rzeź już na wstępie i zostawicie ledwie garstkę niedobitków, czy
wyślecie oddział na lekkie starcie.
Naczelnym celem rozpoczynających się działań
jest przekazanie inicjatywy graczom. Rozpocznę rozważania od strony rozsądnego
dowódcy. Wysyłamy oddział na garstkę wrogów i pozwalamy im wygrać. Ja osobiście
praktykuję taki system, gdzie jeden z graczy ma bezpośredni wpływ, jeżeli nie
całkowity, na strategię oddziału, a reszta graczy mu doradza. Jest to oczywiście
pewne rozdwojenie kompetencji, ale pozwala to graczowi w moim mniemaniu bardziej
cieszyć się grą. Można oczywiście skoncentrować się na toczeniu samych walk, ale
to staje się z upływem czasu nudne. Na wojnie jest kilka rzeczy, które wymagają
czegoś więcej niż siła fizyczna. Nasi bohaterowie muszą mieć urozmaicone życie.
Po pierwszej wygranej potyczce powinny nastąpić elementy różnicujące monotonię.
Można wysłać naszych graczy na rekonesans za uciekającym wrogiem w celu zbadania
jego pozycji, można nakazać im przechwycenie map od dowódcy pokonanych,
przechwycenie sztandaru. Dowódca typuje ochotników, oczywiście grupę i w związku
z rozkazem trzymania pozycji wysyła tylko ich. Misja nie może być prosta i musi
wymagać od graczy zastosowania także sprytu. Zwieńczony sukcesem powrót powinien
zostać nagrodzony i zauważony przez naczelne dowództwo.
Następnie kolejna
potyczka, ale tym razem siły powinny być bardziej wyrównane, bądź nawet wróg
może mieć przewagę liczebną. Niech gracze poczują, że wojna to nie zabawa. Tam
ciągle ktoś ginie i niech także tak samo będzie u was. Przyjaciół musi ubywać.
Groby powinny pojawiać się po każdym starciu. Mogą pojawiać się choroby. Braki w
dostawach żywności i wody niech będą odczuwalne. Musi być nerwowo. Wróg musi być
wyczuwalny. Nie chodzi o to, żeby dochodziło co chwila do krwawych starć, ale
można natykać się na patrole bądź na umocnione przyczółki wroga.
Należy dążyć do
tego, aby oddział w miarę możliwości stanowił samodzielną siłę bojową. Wróg
stosuje fortele. Może zatruwać żywność i wodę, zastawiać pułapki lub nabijać
ludność na pale. Dobre wrażenie robi taktyka spalonej ziemi. Jak już gracze
poczują atmosferę wojny nadchodzi czas, by zaprezentować im całą gamę jej
kolorów.
Należy, czy to poprzez stworzenie oddziału specjalnego, czy też z
wyznaczenia, wysłać ich na misję na tyły wroga. Muszą zdobyć plany, zabić
wrogiego generała, zatruć źródło wody, zrobić rekonesans w celu sprawdzenia sił
wroga, zdobyć przyczółek przed przeprawą czy też ukraść konie wrogiej kawalerii.
Można oczywiście zlecić im kilka zadań.
Nadchodzi moment kulminacyjny wojny.
Zbliża się walna bitwa. Przed nią proponuję uśmiercić lub awansować dowódcę
oddziału graczy i jednemu z nich zlecić pełne dowodzenie w ramach ukoronowania
jego zasług dla armii. Sposoby rozegrania bitwy preferuję dwojakie. Po pierwsze
bitwa rozgrywa się typowo w wyobraźni, a drugi sposób to narysowanie mapy i
kartoników odwzorowywujących pole bitwy. Zabija to trochę wyobraźnię, ale część
moich graczy to lubi. Stosujemy wtedy zasady z bardzo starej gry planszowej
"Bitwa na Polach Pelenoru". Bez wątpienia oddział naszych graczy powinien być
rozgrywany nie na zasadzie samych rzutów kostek, ale należy uwzględnić także
starania dowódcy i jego sztabu, który powinni stanowić inni gracze.
Z naszego
punktu widzenia nie jest istotne, kto wygra, ponieważ po bitwie nasz oddział
nabywa samodzielności i rusza w pościg za oddziałami wroga lub zaczyna przed
nimi uciekać tocząc już samotną walkę. To nabycie autonomii musi spowodować u
naszych graczy poczucie odpowiedzialności za swoich ludzi. W przypadku wygranej
bitwy można uczynić z nich pierwszą falę uderzenia na tereny wroga, pozwolić im
poprowadzić oblężenie. Chodzi o czasowe odcięcie od dowództwa, aby decydowali
sami. Jeżeli przegrają należy uczynić to samo. Powinni mieć drogę otwartą. Czy
zdezerterują, czy zostaną oddziałem najemników, czy zdecydują się na kontratak,
to wszystko powinno pozostać w ich kwestii.
Przechodząc do rozważań o
rozpoczęciu kampanii wojennej od zdziesiątkowania oddziału zauważyć należy, że
jest to wstęp do działań bardziej indywidualnych. Istnieje możliwość
dokoptowania ich od razu do innego oddziału, ale to podważa sens takiego
rozpoczęcia. Gdy zostanie ich garstka powinni przejść do partyzantki. Należy
umieścić ich po drugiej linii frontu i muszą dokonać wyboru co do dalszej drogi.
Mogą czynić działania zaczepne w celu przedarcia się do swoich, bądź rozpocząć
walkę na własną rękę w formie wojny podjazdowej. Mogą także zdezerterować, zająć
się kontrabandą lub pozostać statyczni. Nasza rola w tym momencie to jedynie
bierne narzucanie świata poprzez tworzenie krajobrazu i obiektywne kreowanie
zdarzeń ogólnych. Dopiero po dokonaniu przez nich wyboru możemy przejść
powrotnie do realizowania kampanii wojennej jako elementu głównego.
Gdy
zdecydują się porzucić służbę można już nie koncentrować się na wojnie i przejść
do innych przygód lub na siłowo narzucić im rozwiązanie powrotu do wojska,
jednak gdy samodzielnie wykażą się dobrą, planową rozgrywką dla jednej bądź
drugiej strony należy po pewnym czasie doprowadzić do połączenia ich z głównymi
siłami i przydzielić im jednostkę, co spowoduje drogę podobną do opisanej
powyżej.
Osobiście lubię wplatać w taką rozgrywkę wątki poboczne, które
pozwalają odreagować graczom. Zawsze mogą natknąć się na jakąś opuszczoną wieżę, rozwikłać jakąś
zagadkę, bądź zrobić dla kogoś przysługę. Lubię także urozmaicać struktury
wojskowe poprzez mieszanie oddziałów, wprowadzanie bohaterów, czy jednostek
uważanych za rzadkie, egzotyczne, bądź elitarne. Można zastosować krasnoludzkie
artylerie przeciwpowietrzne, latające fortece, najemników minotaurów, gnomich
saperów, powietrzne statki z mgły i tyle pomysłów ile system pozwala i
wyobraźnia.
Nie pomijajmy także bohaterów niezależnych, bo ich obecność dobrze
wpływa na ogólne samopoczucie armii. Generałowie powinni się wyróżniać. Niech
latają na smokach, wywernach, pegazach, niech jeżdżą na ognistych bykach,
jednorożcach lub bojowych krabach. Niech mają super zbroje i przedmioty
magiczne. Należy czuć do nich respekt. Nie zapomnijmy o tym, że i nasi gracze
powinni w trakcie wojny się rozwijać i zdobywać przedmioty. Ja osobiście nadaję
im także medale i inne odznaczenia np. srebrnej strzały za zdjęcie dowódcy
jednostki wroga. To ich zawsze cieszy.
Reasumując pragnę przedstawić jeszcze
jedną radę. Nie należy zmuszać swoich graczy do sztywnej dyscypliny. Niech w
jednostce będzie luźno, ale jednocześnie każdy musi znać swoje miejsce. Jak jest
wolne, to każdy robi swoje, ale jak nadchodzi czas zbiórki, czy wymarszu to
muszą wiedzieć że należy tam być. Obowiązki muszą być jasne, ale życie muszą
prowadzić w miarę normalne.
Powyższe rozważania należy traktować jako poradnik,
a nie pomysł na przygodę, gdyż jest to raczej szkic kampanii i propozycja
rozwiązania problemów związanych z prowadzeniem większej ilości NPCów. Jeżeli
jesteście zwolennikami sztywnego scenariusza to nie powinno być zaskakujących
sytuacji. W sytuacji, gdy tak jak ja, jesteście zwolennikami wolnej woli graczy
istnieje uniwersum możliwych do podjęcia przez nich dróg rozwoju sytuacji. Nie
byłem w stanie zmusić moich graczy do opowiedzenia się po czyjejś stronie w
przypadku, gdy im się przemyt spodobał i wszyscy byli z tej sytuacji zadowoleni.
Zwracajmy też uwagę na charakter graczy. Z ich punktu widzenia zgwałcenie całej
wsi, bez względu na płeć może być etycznie słuszne i nie należy za to sprowadzać
na nich kary boskiej. Jak się ma w grupie pięciu barbarzyńców, to ciężko
spodziewać się po nich finezji, co innego jak taki numer robi paladyn. Wojna
wypacza wartości i nie zapominajmy o tym. Jeżeli nasi gracze zaczną zachowywać
się nawet odrobinę agresywniej, niż zwykle daną postacią to robili, to uważam, że
odnieśliśmy wspólny sukces. Nie odwołuję się tu do jakiś patologii, ale do
psychologicznych obserwacji, które uwidaczniają problem spowszednienia
okrucieństwa dla osób często się z nim stykających. Specjalnie nie napisałem
zakończenia wojny, gdyż gracze po krwawej kampanii powinni czuć, że nawet jak
wygrali to nie było to słodkie zwycięstwo. W momencie przyjęcia kapitulacji
wroga można wspomnieć imiona innych poległych graczy, czy też ważniejszych
bohaterów niezależnych z którymi byli zżyci. Jak wtedy im się choć trochę zrobi
smutno to możecie sobie pogratulować prowadzenia, a im wczucia się w postacie.
Autor: Przemysław "Pyrtles" Wolski
|