Szybko, niebezpiecznie i bez trzymanki...

 

Jako, że od pewnego czasu pełnię zaszczytną funkcję Szefa KGFu, wiele osób zadaje mi pytanie "Jak się u was prowadzi?". Już wyjaśniam: szybko, niebezpiecznie i bez trzymanki...

 

Tak, zdaję sobie sprawę, że taka odpowiedź nikogo w pełni nie satysfakcjonuje, mało tego - ci, którzy u mnie grają, mogą zastanawiać się o czym mówię - to pozornie jest czymś zupełnie innym niż to co spotykają na sesjach. Pozornie.

 

Są trzy zasady, których staram się trzymać. Pierwszą z nich jest prowadzenie szybko. Oznacza to, że na sesjach nie powinno być przestoju - każda sekunda milczenia, to sekunda w której gracze się nudzą, a tego nie chcą ani oni, ani tym bardziej ja.

 

Każdą sesję z nowym graczem rozpoczynam od oklepanego zdania: "Świat jest zły, bije w twarz". To jest druga zasada - Graczom nie wolno robić nic głupiego, ponieważ jest to niebezpieczne. O wiele łatwiej jest u nas zginąć robiąc coś nieprzemyślanego, czy też nie robiąc czegoś oczywistego, niż podczas walki z przeważającym liczebnie przeciwnikiem... RPG u mnie to gra, ale gra na myślenie. Niebezpieczna dla tych, którzy się jej podejmą (chodzi o postacie).

 

Trzecim prawem, z którego istnienia gracze nie zawsze sobie zdają sprawę, jest "bez trzymanki". Bo tak naprawdę zasady są tylko dla graczy - usprawiedliwiają wszystko co uczyni Mistrz Gry. Dlatego w idealnej drużynie gracze nie powinni za dobrze znać zasad gry, a to że gramy w Kryształy Czasu tylko w tym pomaga...

 

To co napisałem powyżej to tylko wstęp. Przygrywka to tego czym kieruję się na sesjach - może to nie jest modne, może niektórzy, lepsi, pukają się w czoło, ale wiem jedno - u mnie się sprawdza. Stopniowo spróbuję Wam jednak ukazywać wszystko co składa się na kunszt prowadzenia sesji, a wtedy zdacie sobie sprawę, że te trzy zasady (pamiętajmy o nich!) to wierzchołek góry lodowej.

 

Cóż powinienem napisać na początek? Nie ma idealnych Mistrzów. Nie ma też lepszych i nie ma gorszych. Są inni - i tak naprawdę tylko to się liczy. Każdy z nich stosuje wiele sztuczek - swoich i zapożyczonych - ale zawsze tak samo skutecznych. Lecz nie na wszystkich graczy...

 

Każdą właściwie grę rozpoczyna proces tworzenia postaci. W moim warsztacie to jest jeden z ważniejszych, jeżeli nie najważniejszy, etap gry. Dlatego bagatelizowanie go w sposób: "To wpadnijcie do mnie wieczorkiem, o osiemnastej, a do tego czasu stwórzcie sobie postacie", to dla mnie niedopuszczalne. Gracz jest tylko graczem i nikim innym. I każda postać musi być traktowana indywidualnie - przez pryzmat jego osoby.

 

U nas tworzenie postaci przebiega w taki sposób, że gracz przychodzi do MG i zaczyna opisywać mu swojego bohatera. Jaki jest, w czym jest dobry, a w czym słaby - jakim widzi go gracz. Zawsze wybór pada na jakąś zdolność nadnaturalną - mniejsze lub większe "podpakowanie" zawodnika. Wtedy podaję graczowi cenę... Tak, tak - za bycie lepszym trzeba zapłacić...

 

Owa cena nigdy nie jest do końca określona na wstępie - wszystko wyniknie potem. Gracz musi pogodzić się z tym, że postać będzie tworzona tak samo jak zawsze, a wszelkie odstępstwa na jego korzyść będą równoważone na jego stratę. Lecz nie wiadomo kiedy i nie wiadomo jak.

 

Na tym etapie tworzenia bohatera gracz przedstawia mi także w zarysie historię postaci. Jest to tylko szkic, dający mi pełen obraz tego, kogo chcemy stworzyć. Często też pytam o "ważność" danego elementu z historii, cech bohatera, tak aby wiedzieć w którą stronę kierować się, gdy trzeba będzie coś poświecić.

 

Rzadziej daję graczom określoną liczbę słów na scharakteryzowanie postaci. Znając większość możliwości wylosowania postaci, gracze sami są w stanie wymienić na przykład 5 takich wyrazów: "elf, mężczyzna, wojownik, szlachcic, fechmistrz (zdolność nadnaturalna)". I to będą pewne rzeczy, reszta - w rękach MG. Zwróciliście uwagę, że w powyższych wyrazach jest zdolność nadnaturalna a nie ma rzeczy tak oczywistej jak wiek? No właśnie - i takie niuanse będziemy wykorzystywać...

 

Kiedy już mniej więcej mamy obraz osobnika, którego chce dostać gracz, zabieram się do losowania postaci. Tak, zabieram się, gdyż rola gracza w tym etapie ogranicza się do zejścia mi z oczu. Dokładnie.

 

W tym miejscu ucieleśnia się zasada, że reguły są dla graczy. Mistrz Gry tworzy postacie po swojemu - tu doda, tam odejmie, gdzieś rzuci jeszcze raz - wszystko po to, aby stworzyć postać taką jak opisana w poprzednim etapie. Czasem postacie tworzy się na żywo, przed sesją. Nie polecam tego, bowiem wtedy każdy gracz uwielbia wprost wisieć nad Mistrzem podczas losowania i głośno komentować (zachwycać się i żalić) co widzi. Nie pozwalajmy mu na to. Niech siada w odległym kącie pokoju i tam cierpliwie czeka na swoją postać. A my, jako Pan i Władca - Mistrz Gry możemy za to pozwolić sobie na westchnienia dając upust nieszczeremu zdziwieniu, jaka ta postać wychodzi przepakowana... To działa!

 

Czasem jednak gracz uprze się, że chce siedzieć i patrzeć, czy nie oszukuję podczas tworzenia postaci. No cóż - oczywiście że oszukuję - dlatego jestem MG, żeby oszukiwać. Ale nie oznacza to, że gracz musi o tym wiedzieć! Jeżeli już zdecydował się w jawny sposób sprzeciwić woli MG, to niech cierpi. W takim przypadku zapominamy o ustaleniach z poprzedniego etapu. Raz i definitywnie - tworzymy postać ŚCIŚLE trzymając się zasad! I nie ma co się rozczulać - świat bije w twarz...

 

Kiedyś gracze pogodzą się z tym, że postacie tworzy MG. Wtedy samemu, w spokoju losujemy postać. Postępujemy podobnie - tworzymy ją krok po kroku, zgodnie z regułami, ale wyniki rzutów interpretujemy tak aby dostosować je do obrazu postaci jaki poznaliśmy.

 

Wbrew pozorom tworzenie postaci w większości systemów samo rozwiązuje kwestię ceny jaką przyjdzie zapłacić graczowi za postać. Na przykład to, że tworzona persona ma mieć zdolność nadnaturalną "bardzo zręczny" nie oznacza wcale, że od razu musimy na siłę obdarzać ją ułomnością... Czasami wystarczy tylko dostrzec, ze podczas losowania na przykład wzrostu wypadło kilka centymetrów poniżej wzrostu przeciętnego... Wtedy właściwie już szacunkowo odejmujemy kilka czy kilkanaście centymetrów więcej i mamy wytłumaczenie dlaczego postać jest zręczna...

 

Zapewniam Was, że jeżeli obetniemy postaci współczynniki ułomnością - np. Aparycję, czy inną Prezencję bo posiada ułomność "brzydal", która za 3-4 poziomu się zniweluje, to nie będzie to tak dotkliwe, jak nazywanie bohatera karłem czy pokurczem przez przypadkowo napotkanych bohaterów niezależnych... Podobnie, jak w drużynie szlachciców umieści się niskiego społecznie wieśniaka...

 

Czasami jednak nawet nie trzeba płacić za podpakowanie postaci - bo przecież los jest ślepy i zdolność nadnaturalna może zostać zwyczajnie wylosowana... Tym lepiej - nie mamy problemów z jej wyborem, gdyż to ustaliliśmy wcześniej... A przecież im lepsza postać tym łatwiej Mistrzowi prowadzi się sesję!

 

Historia bohatera to coś co zostawiamy na sam koniec - gdy postać jest już stworzona. Gracz zabierze sobie kartę postaci do domu i tam w spokoju pomyśli nad wcześniejszymi losami bohatera. A potem dostarczy ją Mistrzowi i za to zostanie dodatkowo nagrodzony...

 

Ale to już zupełnie inny temat...

 

 

Autor: BAZYL

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky