Szybko, niebezpiecznie i bez trzymanki...
Jako,
że od pewnego czasu pełnię zaszczytną funkcję Szefa KGFu, wiele osób zadaje mi
pytanie "Jak się u was prowadzi?". Już wyjaśniam: szybko, niebezpiecznie i bez
trzymanki...
Tak,
zdaję sobie sprawę, że taka odpowiedź nikogo w pełni nie satysfakcjonuje, mało
tego - ci, którzy u mnie grają, mogą zastanawiać się o czym mówię - to
pozornie jest czymś zupełnie innym niż to co spotykają na sesjach.
Pozornie.
Są
trzy zasady, których staram się trzymać. Pierwszą z nich jest prowadzenie
szybko. Oznacza to, że na sesjach nie powinno być przestoju - każda sekunda
milczenia, to sekunda w której gracze się nudzą, a tego nie chcą ani oni, ani
tym bardziej ja.
Każdą
sesję z nowym graczem rozpoczynam od oklepanego zdania: "Świat jest zły, bije w
twarz". To jest druga zasada - Graczom nie wolno robić nic głupiego, ponieważ
jest to niebezpieczne. O wiele łatwiej jest u nas zginąć robiąc coś
nieprzemyślanego, czy też nie robiąc czegoś oczywistego, niż podczas walki z
przeważającym liczebnie przeciwnikiem... RPG u mnie to gra, ale gra na myślenie.
Niebezpieczna dla tych, którzy się jej podejmą (chodzi o postacie).
Trzecim
prawem, z którego istnienia gracze nie zawsze sobie zdają sprawę, jest "bez
trzymanki". Bo tak naprawdę zasady są tylko dla graczy - usprawiedliwiają
wszystko co uczyni Mistrz Gry. Dlatego w idealnej drużynie gracze nie powinni za
dobrze znać zasad gry, a to że gramy w Kryształy Czasu tylko w tym
pomaga...
To
co napisałem powyżej to tylko wstęp. Przygrywka to tego czym kieruję się na
sesjach - może to nie jest modne, może niektórzy, lepsi, pukają się w czoło, ale
wiem jedno - u mnie się sprawdza. Stopniowo spróbuję Wam jednak ukazywać
wszystko co składa się na kunszt prowadzenia sesji, a wtedy zdacie sobie sprawę,
że te trzy zasady (pamiętajmy o nich!) to wierzchołek góry
lodowej.
Cóż
powinienem napisać na początek? Nie ma idealnych Mistrzów. Nie ma też lepszych i
nie ma gorszych. Są inni - i tak naprawdę tylko to się liczy. Każdy z nich
stosuje wiele sztuczek - swoich i zapożyczonych - ale zawsze tak samo
skutecznych. Lecz nie na wszystkich graczy...
Każdą
właściwie grę rozpoczyna proces tworzenia postaci. W moim warsztacie to jest
jeden z ważniejszych, jeżeli nie najważniejszy, etap gry. Dlatego
bagatelizowanie go w sposób: "To wpadnijcie do mnie wieczorkiem, o osiemnastej,
a do tego czasu stwórzcie sobie postacie", to dla mnie niedopuszczalne. Gracz
jest tylko graczem i nikim innym. I każda postać musi być traktowana
indywidualnie - przez pryzmat jego osoby.
U
nas tworzenie postaci przebiega w taki sposób, że gracz przychodzi do MG i
zaczyna opisywać mu swojego bohatera. Jaki jest, w czym jest dobry, a w czym
słaby - jakim widzi go gracz. Zawsze wybór pada na jakąś zdolność nadnaturalną -
mniejsze lub większe "podpakowanie" zawodnika. Wtedy podaję graczowi cenę...
Tak, tak - za bycie lepszym trzeba zapłacić...
Owa
cena nigdy nie jest do końca określona na wstępie - wszystko wyniknie potem.
Gracz musi pogodzić się z tym, że postać będzie tworzona tak samo jak zawsze, a
wszelkie odstępstwa na jego korzyść będą równoważone na jego stratę. Lecz nie
wiadomo kiedy i nie wiadomo jak.
Na
tym etapie tworzenia bohatera gracz przedstawia mi także w zarysie historię
postaci. Jest to tylko szkic, dający mi pełen obraz tego, kogo chcemy stworzyć.
Często też pytam o "ważność" danego elementu z historii, cech bohatera, tak aby wiedzieć w którą
stronę kierować się, gdy trzeba będzie coś poświecić.
Rzadziej
daję graczom określoną liczbę słów na scharakteryzowanie postaci. Znając
większość możliwości wylosowania postaci, gracze sami są w stanie wymienić na
przykład 5 takich wyrazów: "elf, mężczyzna, wojownik, szlachcic, fechmistrz
(zdolność nadnaturalna)". I to będą pewne rzeczy, reszta - w rękach MG.
Zwróciliście uwagę, że w powyższych wyrazach jest zdolność nadnaturalna a nie ma
rzeczy tak oczywistej jak wiek? No właśnie - i takie niuanse będziemy
wykorzystywać...
Kiedy
już mniej więcej mamy obraz osobnika, którego chce dostać gracz, zabieram się do
losowania postaci. Tak, zabieram się, gdyż rola gracza w tym etapie ogranicza
się do zejścia mi z oczu. Dokładnie.
W
tym miejscu ucieleśnia się zasada, że reguły są dla graczy. Mistrz Gry tworzy
postacie po swojemu - tu doda, tam odejmie, gdzieś rzuci jeszcze raz - wszystko
po to, aby stworzyć postać taką jak opisana w poprzednim etapie. Czasem postacie tworzy się na
żywo, przed sesją. Nie polecam tego, bowiem wtedy każdy gracz uwielbia wprost
wisieć nad Mistrzem podczas losowania i głośno komentować (zachwycać się i
żalić) co widzi. Nie pozwalajmy mu na to. Niech siada w odległym kącie pokoju i
tam cierpliwie czeka na swoją postać. A my, jako Pan i Władca - Mistrz Gry
możemy za to pozwolić sobie na westchnienia dając upust nieszczeremu zdziwieniu,
jaka ta postać wychodzi przepakowana... To działa!
Czasem
jednak gracz uprze się, że chce siedzieć i patrzeć, czy nie oszukuję podczas
tworzenia postaci. No cóż - oczywiście że oszukuję - dlatego jestem MG, żeby
oszukiwać. Ale nie oznacza to, że gracz musi o tym wiedzieć! Jeżeli już
zdecydował się w jawny sposób sprzeciwić woli MG, to niech cierpi. W takim
przypadku zapominamy o ustaleniach z poprzedniego etapu. Raz i definitywnie -
tworzymy postać ŚCIŚLE trzymając się zasad! I nie ma co się rozczulać - świat bije
w twarz...
Kiedyś
gracze pogodzą się z tym, że postacie tworzy MG. Wtedy samemu, w spokoju
losujemy postać. Postępujemy podobnie - tworzymy ją krok po kroku, zgodnie z
regułami, ale wyniki rzutów interpretujemy tak aby dostosować je do obrazu
postaci jaki poznaliśmy.
Wbrew
pozorom tworzenie postaci w większości systemów samo rozwiązuje kwestię ceny
jaką przyjdzie zapłacić graczowi za postać. Na przykład to, że tworzona persona
ma mieć zdolność nadnaturalną "bardzo zręczny" nie oznacza wcale, że od razu
musimy na siłę obdarzać ją ułomnością... Czasami wystarczy tylko dostrzec, ze
podczas losowania na przykład wzrostu wypadło kilka centymetrów poniżej wzrostu
przeciętnego... Wtedy właściwie już
szacunkowo odejmujemy kilka czy kilkanaście centymetrów więcej i mamy
wytłumaczenie dlaczego postać jest zręczna...
Zapewniam
Was, że jeżeli obetniemy postaci współczynniki ułomnością - np. Aparycję, czy
inną Prezencję bo posiada ułomność "brzydal", która za 3-4 poziomu się
zniweluje, to nie będzie to tak dotkliwe, jak nazywanie bohatera karłem czy
pokurczem przez przypadkowo napotkanych bohaterów niezależnych... Podobnie, jak
w drużynie szlachciców umieści się niskiego społecznie
wieśniaka...
Czasami
jednak nawet nie trzeba płacić za podpakowanie postaci - bo przecież los jest
ślepy i zdolność nadnaturalna może zostać zwyczajnie wylosowana... Tym lepiej -
nie mamy problemów z jej wyborem, gdyż to ustaliliśmy wcześniej... A przecież im
lepsza postać tym łatwiej Mistrzowi prowadzi się sesję!
Historia
bohatera to coś co zostawiamy na sam koniec - gdy postać jest już stworzona.
Gracz zabierze sobie kartę postaci do domu i tam w spokoju pomyśli nad
wcześniejszymi losami bohatera. A potem dostarczy ją Mistrzowi i za to zostanie
dodatkowo nagrodzony...
Ale to już zupełnie inny temat...
Autor: BAZYL
|