Szałojownik ....Pomysł na postać Szałojownika pochodzi z książek R.A. Salvatore, które gorąco polecam... Ta profesja jest dostępna tylko dla krasnoludów. Jedynie MG może zadecydować w wyjątkowej sytuacji o tym, że Szałojownikiem może zostać przedstawiciel innej rasy. Ponad to bohater powinien mieć co najmniej 4 S i 4 Wt. Szałojownicy to wojownicy, których sposobem na zwycięstwo jest walka pod wpływem szału. 1. Działanie szału Szał jest mocniejszą odmianą furii. Bohater pod wpływem szału zyskuje następujące modyfikatory: +2 do zadawanych obrażeń, -1 do doznawanych obrażeń, +1 do S, +1 do Wt, +20 do I, -30 do Int i -30 do Ogł. Szał ogarnia bohatera, gdy zostaną mu zadane obrażenia lub gdy będzie walczył z istotą, do której czuje nienawiść. Szał będzie trwał przez całą walkę i 6 tur po jej zakończeniu. Po zakończeniu szału modyfikatory (oprócz Int i Ogł - te wracają do pierwotnych wartości) odwracają się na tyle minut ile tur trwał, lecz pomnożonych razy trzy. To znaczy, że jeśli Szałojownik był pod wpływem szału 10 tur to modyfikatory odwracają się na 30 minut. Jeżeli bohater zostanie w tym czasie zaatakowany ma 10% szans na odnowienie szału, lecz za każdym kolejnym atakiem szansa zmniejsza się o 5% tak, że za trzecim razem nie ma żadnych szans i musi walczyć z odwróconymi modyfikatorami. 2. Jak zostać Szałojownikiem? Kandydaci na Szałojowników muszą poddać się morderczemu szkoleniu, które trwa 5K8 miesięcy, a potem przejść ostateczną próbę, w której będą musieli dowieść, że są dostatecznie dobrzy, by nosić miano Szałojownika. Szkoły, które znajdują się w każdym większym mieście, przyjmują uczniów w rocznych odstępach czasu. Każdy uczeń zastaje poddany indywidualnemu szkoleniu i rodzajowi próby, ale obowiązkowo musi stoczyć walkę z niedźwiedziem, a potem ze swoim nauczycielem. Jeśli wygra przeszedł próbę idealnie, ale jeszcze żaden uczeń nie wygrał z mistrzem (przynajmniej zaraz po zakończeniu pierwszego szkolenia). Po walce mistrz ocenia czy uczeń może zakończyć szkolenie i opuścić szkołę. Zadanie, które trzeba wykonać przed walką najczęściej polega na zdobyciu jakiegoś przedmiotu, ale to od MG zależy, co bohater będzie musiał zrobić. Dodam tylko, że siedem na dziesięć osób ginie w czasie wykonywanie zadania, więc ważne jest, by zadanie stanowiło nie lada wyzwanie dla gracza. 3. Zasady Szałojowników: - nie unikać walki, chyba, że oznacza ona złamanie innych zasad; - zawsze stawać w obronie swojego honoru; - wyznawać jednego z bogów wojowników; - niszczyć chaos; - używać umiejętności nabytych w czasie szkolenia tylko w uczciwy sposób. 4. Schemat rozwinięć Szałojownika:
Szałojownik
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd
+2 | +40 |  | +4 | +6 | +5 | +30 | +2 |  | +20 |  |  | +20 |
Profesje wejściowe: -Banita -Najemnik -Gladiator -Łowca Nagród -Ochroniarz -Zabójca Trolli Profesje wyjściowe: -Szampierz -Rycerz najemny 6. Umiejętności, które Szałojownik nabywa w czasie szkolenia (nie trzeba płacić za nie punktów doświadczenia): - Bardzo silny - Bardzo wytrzymały - Silny cios* - Celny cios* (* - za umiejętność trzeba zapłacić 100PD) 7. Przedmioty Każdy Szałojownik opuszczający szkołę dostaje specjalną zbroję, której używanie pilnie ćwiczył podczas szkolenia. W skład zbroi wchodzi: kaftan kolczy, hełm z wielkim kolcem na czubku, rękawice ze specjalnymi ostrzami o długości ok. 30cm oraz naramienniki, naplecznik, napierśnik, nagolenniki i specjalne buty. Każda cześć zbroi jest gęsto pokryta śmiercionośnymi kolcami o różnej długości. Zbroja jest skonstruowana tak, że noszący ją nie pokaleczy siebie samego.
Cześć specjalnej zbroi | Punkty pancerza i chronione miejsce
Hełm | 1PP głowa
Naramienniki | 1PP ręce
Rękawice | 0 PP
Napierśnik, naplecznik | 1PP korpus
Nagolenniki | 1PP nogi
Buty | 0 PP
Kaftan kolczy | 1PP całe ciało
8. Działanie zbroi. Noszący zbroję dostaje modyfikator -20 do inicjatywy. Szałojownik uderza ostrzami na rękawicach bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Ostrza nie mogą wypaść z ręki i można nimi parować ciosy. Ostrza przymocowane do butów traktuje się tak samo, ale nie można nimi parować. Szałojownicy atakują także w inny, specyficzny, sposób. Pochylają głowę i szarżując próbują nabić przeciwnika na ogromny kolec usytuowany na czubku hełmu lub rzucają się całym ciałem na przeciwnika, przewracają go i trzęsąc się szaleńczo zadają okropne obrażenia kolcami, które pokrywają zbroję. Podczas takiego ataku Szałojownik wykonuje test na walkę wręcz, a przeciwnik musi wykonać test inicjatywy, czy zdoła przed nim uskoczyć. Jeśli szałojownik nie trafi w przeciwnika traci orientację i przez następną turę traktowany jest jako cel nieruchomy. Szałojownik uderzający kolcem dostaje modyfikator +6 do obrażeń. Jeśli rzuca się na przeciwnika powalając go, traktowany jest jako cel nieruchomy dla inny wrogów, a powalony oponent co turę doznaje 2K6 obrażeń. Przygnieciona w ten sposób osoba ma w czasie pierwszych 3 tur (w pierwszej 40%) 20% szans na wydostanie się spod Szałojownika. Autor: Narmo
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |