Kalecy w RPG Poszukiwacz przygód to niebezpieczna profesja. Przekonali się o tym ci, którzy zapragnęli poczuć dreszczyk emocji i do tego (a może przede wszystkim?) trochę zarobić. Poturbowani i wycieńczeni, zazwyczaj osiągali jednak swoje cele. W RPG przynajmniej, bo Mistrz Gry, choć często zgred, w krytycznych momentach był mimo wszystko dość litościwy. W prawdziwym życiu już tak różowo nie ma. Co więc, jeśli naszemu prowadzącemu zachciało się urealnić rozgrywkę? Co, jeżeli jego łaskawość musiała w końcu ulec zasadom tego czy owego systemu (w końcu na ile można przymrużyć oko?), a BG stanął nagle przed perspektywą poważnego uszczerbku na zdrowiu? Cóż, zachowania graczy w takiej sytuacji należą na ogół do mało humanitarnych. Większość woli zostawić okaleczoną czy niepełnosprawną postać i wykreować nowego bohatera, który po jakimś czasie dojdzie do poziomu poprzedniego. W pewnym sensie logiczne, do tego praktyczne i proste. Tylko czy nie za proste? Fakt, RPG to rozrywka i powinna przede wszystkim przynosić radość oraz odprężenie. Jeśli więc komuś nie odpowiada gra kaleką postacią, która jest cokolwiek trudniejsza do prowadzenia, można to zrozumieć. Z drugiej jednak strony, o ile mamy do czynienia z inteligentnym i pomysłowym MG, dla gracza ambitnego gra bohaterem niepełnosprawnym może być bardzo interesującym przeżyciem. Wszystko bowiem zależy od tego, jak dany prowadzący potraktuje postać kaleką. Podręczniki podstawowe na ogół milczą na ten temat. Niby np. Warhammer zawiera uroczy opisy wielu malowniczych efektów trafień krytycznych z ucinaniem kończyn na czele, ale brakuje w nim jakichkolwiek rad i wskazówek dla prowadzącego, jak zająć się BG bez ręki albo jak można traktować postać oślepioną. Podobnie jest w innych systemach, gdzie temat kalek w zasadzie nie istnieje. Panuje niejako kult zdrowej fizycznie postaci, właściwy zresztą nie tylko RPG. Odpowiedzmy sobie bowiem szczerze - jak często w filmach czy grach komputerowych głównym bohaterem jest kaleka? Wszystko dlatego, że postać niepełnosprawna to same ograniczenia, zaś przeciętny MG ani myśli w jakiś sposób je niwelować. Tymczasem walka bohatera z własną niedoskonałością może być bardzo inspirująca i emocjonująca. Pod tym kątem polecam rewelacyjny film Gattaca (Ethan Hawke, Uma Thurman i Jude Law w rolach głównych) - kto oglądał, ten wie, co mam na myśli (przy najbliższej okazji postaram się też przybliżyć go na łamach Tawerny, jest to bowiem obraz mimo wszystko w Polsce nieznany, a przecież tak piękny). Także w literaturze odnaleźć można interesujące sylwetki bohaterów niedoskonałych fizycznie, którzy mimo tego dokonują wielkich czynów (by wspomnieć choćby doskonale znanych fanom Tolkiena Berena Jednorękiego czy pozbawionego prawej dłoni syna Feanora, Maedhrosa, po jej stracie władającego bronią w lewej ręce i straszniejszego, niż kiedykolwiek wcześniej). Nie powiedziane więc, że bohater okaleczony jest już bezużyteczny. * * * Świat... Ludzki świat... Utworzony ze świateł, cieni i barw... Świat kształtów, wyrazistych, określonych... gdzie wszystko jest takie nazwane, pewne... Kwiaciarnia... Soczyście zielona łodyżka czerwonego tulipana, z daleka zlewająca się z innymi łodygami... przy zbliżeniu okazuje się być jaśniejsza od pozostałych... Taka sama, a jednak inna... różniąca się o jeden z dziesiątek odcieni... Kielich kwiatu... delikatne jak usta kobiety płatki, niemal niedostrzegalnie czerwieńsze u nasad... zdają się drgać... lekki wiatr wpadający przez uchylone okno, pieści je, porusza... ożywia... I nagle ktoś kupuje ten kwiat. To jakiś mężczyzna. Płaci... Chwyta go za łodygę, główką do dołu i wychodzi... W innym świetle sam kwiat naraz też się odmienia... Słońce przepływa lśniącą rzeką przez jego wątłe ciało... kielich zdaje się płonąć wewnątrz życiodajnym ogniem, gdy blask przepełnia go i rozlewa się po jego ściankach... Ciekawe, jakiego odcienia nabierze czerwień jego płatków, gdy mężczyzna da go kobiecie, dla której go kupił... Czy uczucia mają wpływ na barwy...? Świat kolorów... Wasz świat... Nie mój... Jestem ociemniały. Lubię to słowo. Nie, to nie to samo, co niewidomy. Może dla kogoś, kogo oczy funkcjonują poprawnie nie ma żadnej różnicy, ale dla mnie jest. Jest. * * * W gruncie rzeczy kalectwo bohatera może stać się zaczątkiem wspaniałej przygody, a prowadzenie sesji z graczem odgrywającym np. niewidomego to prawdziwe wyzwanie dla MG. Pamiętajmy, że ludzie, którzy z tych czy innych względów utracili zdolność posługiwania się którymś ze zmysłów, zwykle mają bardzo wyostrzone pozostałe. * * * Podnoszę słuchawkę. Ledwie uniosłem ją z widełek już usłyszałem sygnał. Ściszam telefon o jeden poziom - natężenie dźwięku w słuchawce jest dla mnie nieznośne. Magda zawsze robi głośniej. Wymacuję wąski, podłużny przycisk. "Redial". * * * Przykładowo więc BG ociemniały może służyć drużynie doskonałym słuchem i niewiarygodnie rozwiniętym węchem. Spraw, drogi Mistrzu, żeby gracz wcielający się w rolę postaci kalekiej nie czuł się już drużynie niepotrzebny; przeciwnie, skup uwagę, skoncentruj znaczną część scenariusza właśnie na nim. To on usłyszy syk ulatniającego się gazu czy skradającego się wroga, to on, za sprawą swojego nadzwyczajnego węchu, wyczuje zastanawiającą woń w podanej BG potrawie, woń trucizny, która dla przeciętnego człowieka jest nie do wykrycia. A jeśli uznasz, że twój gracz stanął na wysokości zadania, jeśli stwierdzisz, że dobrze odgrywa postać ociemniałego wówczas kto wie, może w twojej głowie narodzi się scenariusz przygody, która, a nuż, umożliwi mu odzyskanie wzroku (oczywiście pod warunkiem, że odbyłoby się to na zasadzie uleczenia choroby bądź rany czy ściągnięcia klątwy; byłbym raczej ostrożny z taką nagrodą w przypadku, gdy oczy bohaterowi np. wyłupiono...)? Dostosuj swój sposób prowadzenia narracji do gracza odgrywającego ociemniałego, pozwól mu odczuć, że jego bohater postrzega świat inaczej. Zwracając się do niego skup się na opisach dźwięków i zapachów, postaraj się je przekazać jak najbardziej plastycznie. Opracuj garść szczegółów, na które z pewnością zwróciłaby uwagę osoba ociemniała: * * * Nie wiem, która jest godzina. (...) Domyślam się tylko pory dnia. Codziennie drogą nieopodal mojego domu ktoś przejeżdża bardzo hałaśliwym, starym samochodem. Mniej więcej godzinę przed tym zawsze jemy z Magdą obiad. (...) Samochód przejechał już dawno. * * * Jak wspomniałem wyżej, w literaturze można znaleźć wiele ciekawych postaci, które pomimo swojego kalectwa osiągnęły bardzo wiele. Podobnie może być również w RPG. O ile gracz na to zasługuje, o ile widać, że stara się grać mimo okaleczenia swojego bohatera i wykazuje sporą inicjatywę, by sesję uczynić ciekawszą, nic nie stoi na przeszkodzie, by nieco wspomóc jego postać. Pozwól mu na lekkie zniwelowanie niedogodności związanych z jego postacią - wiadomo, że bohater pozbawiony ręki nie może już walczyć bronią dwuręczną, ale, z drugiej strony, człowiek zdeterminowany, pozbawiony jednej ręki, będzie pewnie nieustannie ćwiczył drugą. Możesz to więc odzwierciedlić odpowiednimi, dodatnimi modyfikatorami. Tutaj, rzecz jasna, mała uwaga: jeśli chcesz wspomóc kalekiego bohatera dodatnimi modyfikatorami to choćby płakał i błagał, nie rób tego od razu. Wyznacz ewentualnie graczowi pewne cele do osiągnięcia, podsuń pomysły ćwiczeń, zleć mu wykonanie czegoś. Dopiero po dłuższym czasie, gdy już gracz zapomni o niepełnosprawności swojej postaci i pogodzi się z nią, będziesz mógł ją wspomóc (ale znowu - niech nie będzie to pomoc, która uczyni z niej herosa). Jeśli bowiem będziesz za miękki i mało rozsądny gracze szybko przestaną się obawiać pułapek i ciężkich walk, a na sesjach zapanuje groteskowa i makabryczna zarazem atmosfera, gdzie kończyny będą odpadały gęsto, a co kilka minut potoczy się jakieś oko. Bo i po co się przejmować, skoro zaraz pojawią się odpowiednie modyfikatory? Nieco inaczej powinno się rozegrać przypadki, kiedy bohater traci nogę, jedną lub obie. Tutaj za świetny przykład może posłużyć jeden z bohaterów 4 części Obcego, poruszający się na elektrycznym wózku inwalidzkim technik. Podobnie jak wcześniej, także i tu chodzi o to, by okaleczony bohater czuł się potrzebny. Różnica polega jednak na tym, że o ile bohater po utracie ręki może wciąż zostać świetnym wojownikiem (tylko bez jaj w stylu "ej, a dlaczego ja nie mogę strzelać z łuku"...), o tyle bohater bez nogi raczej już nim nie zostanie. W związku z tym warto zaproponować graczowi inną drogę rozwoju, postawienie na umysł, a nie na fizyczność. Chodzi o to, by wskazać graczowi pewne możliwości, które wciąż przed nim stoją, o to, by zachęcić go do podjęcia wysiłku. Bo co stoi na przeszkodzie, by postać bez nóg została doskonałym specjalistą w jakiejś dziedzinie? Owszem, to będzie trudne, ale, z drugiej strony, gra im trudniejsza, tym bardziej satysfakcjonująca, czyż nie? Wracając - kaleka pozbawiony nóg może przecież zostać świetnym alchemikiem czy też potężnym magiem; w czasie między przygodami, mając więcej czasu, może pochłaniać książki i zapamiętywać informacje umykające jego zabieganym towarzyszom. Da ci to możliwość subtelnego wspierania drużyny, np. w sytuacji, gdy czegoś nie będą wiedzieć, za pośrednictwem kalekiego gracza możesz podsunąć jej pewne wskazówki. Kaleka może stać się także nieocenionym zapleczem dla drużyny, specem, który otworzy każdy zamek, który będzie znał się na sztuce (a nuż wykryje, że skradziony na zlecenie przez drużynę obraz jest fałszywy?). Żeby uniknąć zniechęcenia gracza postaraj się obmyślić więcej questów specjalnie pod jego postać tak, aby nie odniósł wrażenia, iż wraz z utratą pełni swojej fizycznej sprawności przestał się też przydawać drużynie (patrz też Nie samym mieczem człowiek żyje w jednej z wcześniejszych Tawern). Niech teraz częściej przydaje się jego znajomość języków, umiejętność pisania, znajomość historii itd. Wspomagaj gracza delikatnie, ukierunkowuj go, lecz przede wszystkim motywuj udowadniając, że ma wiele do zdziałania, także wtedy, gdy jego bohater jest kaleką. Co zaś się tyczy problemu mobilności - cóż, znów kłania się Obcy 4. Któryś z roślejszych BG będzie musiał się zaopatrzyć w specjalne nosidełko na plecy... RPG to rozrywka, i to w pełnym tego słowa znaczeniu - dostarcza ogromnych emocji, pozwala rozładować wiele stresów (i doznać paru innych), daje całą kupę uciechy. Porządna, udana sesja zapada w pamięć często na całe lata. RPG jednak ma jeszcze jedną, istotną zaletę - jeśli się trochę wysilić, można z niego uczynić rozrywkę nieco ambitniejszą, taką, która prócz dostarczania zabawy czegoś nas nauczy. Czego? To zależy od nas samych. Z wyrazami szacunku i podziwu dla wszystkich tych, którzy choć doświadczeni - nie poddali się * * * Poniżej jeszcze garść cytatów, które mogą pomóc w opracowywaniu stylizacji narracji dla postaci ociemniałych: * * * Magda. Słyszę, jak się porusza. Stąpa delikatnie, ma miękki chód. Każdy jej krok, każde poruszenie zdają się być niby słowa w doskonałym wierszu. Wierszu, który można słuchać... i słuchać... i słuchać... a gdy już słowa umilkną powtarzać w głębi swojego umysłu... Finezja, wrodzony wdzięk, z jakim wykonuje każdy ruch... to urzeka. Nie widzę tego. Czuję to. Czuję, jak jej ramiona poruszają powietrze. Sprzątając mieszkanie wykonuje niemalże taniec. Wiruje, trzymając w ręce ściereczkę i nucąc jakąś melodię pod nosem. Nigdy jej jeszcze nie słyszałem. Chyba się zamyśliła i nuci sama z siebie, nie wiedząc nawet co... Jej głos kojarzy mi się z promieniami słońca. Jest... ciepły... subtelny... Tak samo delikatnie muska, przynosi tą jednakową, nienazwaną radość, biorącą się z samego tylko odczuwania tego ciepła... (...) Przerywa porządki. Idzie do mnie. - Skończyłam sprzątać - mówi wesoło. - Zrobić ci herbatę? Wydaje się, że to fontanna radości tryska z jej ust. - Poproszę... Zawsze jestem nieco onieśmielony, gdy mam jej coś odpowiedzieć po dłuższym milczeniu. Mój głos wydaje mi się nieprzyjemny, taki... zwyczajny. Szum nalewanej wody... Ma wyczucie, idealnie na dwie filiżanki. Czajnik ląduje nad palnikiem. Płonący gaz lekko świszczy przez dysze. (...) * * * Gdy czasem wychodzi wieczorami jest tak... inaczej. Tak pusto. Nie mogę powiedzieć, że jest cicho, bo nigdy nie jest cicho. Zawsze gdzieś coś drgnie, choćby to było w środku nocy, a z zewnątrz nie docierały żadne odgłosy... Dźwięk to posłaniec życia. Coś może się nie poruszać, ale zawsze słychać, jak oddycha. Jak żyje. Jak jest. * * * Budzę się. Lekki ruch powietrza przypomina mi, że wczoraj wieczorem nie zamknąłem okna. Latem nigdy nie zamykam. Zostawiam je zawsze nieco uchylone. Ten szum i delikatnie muśnięcia po mojej twarzy pomagają mi w rozeznaniu się, czy jeszcze śpię, czy już nie. To bardzo dziwne uczucie, kiedy budzę się, a pozornie nic się nie zmienia. Dzień i noc to jedno, podobnie jak jawa i sen. Wszystko to po prostu przepływa przeze mnie w swoim stałym, niezmiennym tempie. Nigdy tak naprawdę nie jestem pewien, kiedy zasypiam, nie wiem, czy już śnię, czy wciąż czuwam; nigdy też nie wiem, kiedy się budzę. Co dzień rano sięgam do szklanki z wodą zawsze stojącej przy moim łóżku. Zamaczam palec we wodzie i spuszczam sobie kroplę na twarz. We śnie pewne doznania są przytłumione, nie są tak realne. Kiedy czuję, jak chłodna kropla wody spływa mi z czoła po skroni delikatnie mnie łaskocząc wtedy wiem, że już nie śnię. [Wszystkie fragmenty wyróżnione kursywą pochodzą z opowiadania Tropem światła, (c) Copyright for Tomasz Fenske "Equinoxe", 2004] Autor: Equinoxe
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |