Artefaqty - część druga
Dziś prezentuję wam
tylko artefakty z karczemnej kuźni karczmarza Carchmage'a (przeczytajcie to
szybko to będziecie wiedzieć, że to to samo). Mam nadzieję, że przypadną wam do
gustu, lecz u mnie ich nie kupicie! Miłej lektury (zawsze sobie można umilić
jakimś piwkiem z najbliższej karczmy)!
ARTEFAQTY:
Kamień Odpędzania
Jest
to z pozoru zwyczajny kamień, jedyna dziwota w nim to zawiły run, lecz bardzo
znany - Run Mniejszego Odpędzania Nieumarłych Istot. W skrócie - dosyć duży
kamień, z wyrytym runem, świecącym na zielono w pobliżu nieumarłego, który wówczas
staje w miejscu, kompletnie ogłupiały. Kamień działa tylko jeśli umarlak go
ujrzy. Jeśli będzie ślepy, to kamień nie działa. Artefakt działa tylko na
słabsze istoty, nie na liczów, ghuli czy tam nieumarłe smoki. Możliwe jest,
że istnieje większa i potężniejsza wersja owego przedmiotu, szukajcie... :-)
Wisiorek Tuszy
Dwieście
lat temu, urzędnik pracujący w pewnym wielkim mieście, pokłócił się z wysokim
urzędnikiem uniwersytetu magii. Ten pragnąc zakpić z niego, dysponując
magicznymi mocami i wiedząc o słabości "wroga" do drogich kamieni, powziął
zamiar stworzenia magicznego przedmiotu, który sprawiłby wielkie zaskoczenie
swojemu nieprzyjacielowi. Wziął więc piękny i duży diament, wspaniale
oszlifowany i wlał w niego pewną rzadką i ciekawą moc. Otóż ten, który nosi
wisior, przybiera na wadze 5 kilogramów na tydzień (To wychodzi 5kg * 52 tyg. =
260kg po roku :-)). Urzędnik z wielką radością przyjął od podstawionego przez
maga kupca diament za jedyne 1000 złotych koron, i... zaczął tyć. Po roku dalszej
kłótni, zastanawiająco pasywnej ze strony maga, urzędnik już nie był w stanie
się samemu poruszać (lektykę by złamał, a on - duży brzuszek, mięśnie małe), i
został zwolniony z pracy. Ciężkie (dosłownie i w przenośni) miał potem życie...
Współczuję graczowi, który go założy, ale mag nie wiedział, że ów klejnot to
klejnot mocy, a o jakiej wartości? Do pomyślunku MG zostawiam ten
fakt.
Kołek Powrotny
Zwykły
cisowy kołek, no poza tym małym i ciężkim do odczytania runem na nim. Ciekawa,
głupia i dziwna sprawa zarazem. Otóż pewien wampir, chcąc się zabezpieczyć przed
śmiercią, przed "snem" położył kilka kołków na stole, niby dla tych, którzy
mieli go zabić. Ale jeden z nich miał ciekawą moc. Otóż gdy wbije się go w
ciało, no to się zabije, to jasne. Ale po około piętnastu minutach powraca się
do życia. W taki sposób wampir zabezpieczył się przed zgonem. Normalnym ludziom
się nie przyda, ale wampirom...
"Sznurowadło"
Pewnego dnia, pewien człowiek przechadzał się po
mieście, gdy nagle zauważył, że ktoś pospiesznie opuszcza zaułek. Zdążył
zapamiętać jego twarz, na szczęście dla niego. Gdy wszedł do zaułka, ujrzał
jakiegoś człowieka powieszonego na... sznurowadle od buta. Naturalnie już nie żył.
Jeszcze większy ogarnął go smutek, gdy dojrzał w tym człeku swego brata, którego
zresztą bardzo miłował. Powziął zemstę na mordercy i skonstruował dosyć ciekawy
przedmiot. Otóż ze sznurówki, którą został uduszony jego krewniak, zrobił procę,
dodając oczywiście kilka innych elementów i zdobień. Niby zwykła proca, ale
zawsze trafia w szyję. Dokładnie w jabłko Adama. I na kobiety nie działa! A
morderca... cóż, gdy stał na targu, nagle złapał się za szyję, i dusząc się opadł
na ziemię. Po chwili zmarł. A braciszek, szybko go ukrył, więc o ich
porachunkach nikt nie wiedział. :-)
Kapelusz Łysienia
Czarny, szpiczasty kapelusz. Gdy się go nakłada, nic
się nie czuje lecz gdy się go zdejmie... no cóż, nie łyso wam? :-) A poza
tym, spróbujcie wykorzystać to w jakimś queście. Na przykład w sklepie
krawieckim, niech ten kapelusz znajdzie się na półce z innymi kapeluszami.
Możecie wymyślić, że jest to najpiękniejszy kapelusz w sklepie. I wcale nie musi
być czarny i spiczasty! To zależy od waszej inwencji twórczej, drodzy
Mistrzowie...
Zamknięta Sakiewka
Sakiewka, zwykła, może
być skórzana, brązowa. I to nie jest artefakt! Po prostu - ta sakiewka jest
wypełniona dużymi kamieniami, prawdopodobnie drogimi. Lecz jest zamknięta przez
potężną i starożytną magię. Nie ma siły by ją otworzyć, przeciąć etc.. Gorzej z
tym, że te kamienie to są... spaczenie o potężnej mocy. Ich działania nie da się
wyczuć, do momentu mutacji. :-)
Kosa Sztucznego Licza
Długa kosa, przepięknie ozdabiana,
wysadzana diamentami i szmaragdami. Mithrilowe ostrze jarzy się w słońcu. Piękna
broń. Lecz gorszy właściciel. Ponieważ ten, który będzie używał tego
przedmiotu, przy najbliższej pełni księżyca zmieni się w Licza. Nie będzie
pamiętał tamtego życia. Stanie się demonicznie potężny, a każdy kto go kochał
wcześniej, stanie się wilkołakiem. Licz nie będzie się mógł odmienić z powrotem,
bo będzie z siebie zadowolony. Będzie umiał wszystkie czary Magii Nekromanckiej
oraz Wojennej. Cóż... nie wiem czy to jest dobre, czy
złe...
Różowe Binokle
Binokle, chyba każdy wie co to jest.
Takie małe okularki bez zauszników. I te nie wyróżniają się niczym szczególnym,
tylko tym, że mają różowe szkiełka, a ten fakt w naszym Starym Świecie jest dość...
hm... abstrakcyjny? Zresztą nieważne. Jednakże wszystko na tej kuli zwanej Ziemią
ma swój sens. A i te okularki nie pogardzą czymś takim. A więc gdy jakiś
człowiek, bądź inna istota je sobie przymierzy, no to wszystko będzie widzieć w
weselszych (czyli różowych) barwach. A mianowicie, gdy np. ktoś się poślizgnie
na skórce od banana przed oczyma gracza z binoklami, to on to zobaczy inaczej.
Czyli jak się zapyta innych graczy jak wygląda, to nawet nie wiem co by mówili,
on (bądź ona, ja nie wnikam...) i tak usłyszy, że świetnie, cudownie, itp., itd.,
etc.. To się może przydać w jakimś queście. Gracz nigdy nie zauważy podłożonej
pułapki, nie zobaczy czyjejś śmierci, nie usłyszy ostrzeżenia, będzie
przekonany, że w danym mieście nie ma praw, i że nawet jak zabijesz barmana,
żeby opróżnić kasę, to on będzie z tego zadowolony! :-)
"Tysiąc"
Kiedyś, na polu bitwy,
w nocy gdy wszyscy szykowali się do kolacji, okazało się, że nie ma jedzenia.
Żołnierzy było dosyć sporo, bo aż trzydzieści tysięcy, a każdy był głodny. Wtedy
jak zwykle sprawę uratowała magia. Pewien stary czarownik wziął trzydzieści
skórzanych worków i obdarzył je wspaniałą magiczną mocą. Jeśli otworzy się ten,
niemały zresztą, wór i krzyknie się w jego otchłanie np. "Chleb", wtedy będzie z
niego można wyciągnąć tysiączek świeżutkich chlebków. Ale mag miał zamierzenie
produkować tylko jedzenie, i nie chciał, żeby wory, które mogą rozmnażać
absolutnie wszystko, od A do Z, dostały się w niepowołane ręce. Dlatego mag
zakopał w wielkiej tajemnicy owe skórzane pojemniki i pod pretekstem, że wróg
ukradł te cuda, nakazał szybko ruszać za nimi. A wtedy armia uciekła a wory... no
cóż. Wiele lat później, komuś zechciało się tu zbudować miasto Altdorf :-), i
wory odnaleziono. Osiemnaście z nich sprzedano piratom, z czego trzynaście
zdobyły okręty Północnych Pustkowi Chaosu, trzy zostały u jakiegoś maga w
Altdorfie, który zresztą dawno wyruszył w świat, a po artefaktach ślad zaginął,
dziewięć kupili poszukiwacze przygód. Aha, i wszystkie wory mają inny wygląd.
Mogą być czarne, niebieskie, żółte, pozłacane, poprzecierane lub... zniszczone.
Tak, tak, wystarczy je wrzucić do ognia, i po dziełach maga ani śladu... Cóż,
trza baczyć na to cudeńko...
"Krwawy Ermeg Nakłaniacz"
Żył kiedyś sobie w pewnym mieście na
Północy pewien charyzmatyczny kapłan Myrmidii (dla niekumatych - bogini
wojny). Nazywał się Ermeg, z przydomkami "Krwawy" i "Nakłaniacz". A to dla tego,
że chadzał w krwistoczerwonej zbroi, szatach, płaszczu, hełmie i co tam jeszcze
miał. Nawet miecz był czerwony. A "Nakłaniacz" był dlatego, że około tysiąca
ludzi skłonił do wiary w Myrmidię, za co ta obdarzyła jego miecz potężnymi
mocami. Reszta jego przedmiotów też była niczego sobie. Oto postaram się krótko
i zwięźle opisać kilka z nich:
"Nakłaniacz" to miecz ciekawy. Poza jego pasjonującym wyglądem
(pięknie wysadzana rubinami rękojeść, karminowa klinga itd. - dla MG), posiada
wysokie statystyki (dla MG zostawiam, niech ustali wedle poziomu drużyny), a
jeszcze poza tym, gdy owym przedmiotem wykieruje się w kogoś i krzyknie
"Myrmidia!", to z delikwenta wyparowuje... cała krew. Po czym oczywiście zdycha z
wysuszenia.
"Strażnik Krwi" jest płaszczem (naturalnie czerwonym).
Przepiękne ozdoby, wymyślne i złote wzory pokrywają poły tego palta. Jest on tak
duży, że może pokryć całego człowieka, zasłonić wszystkie części ciała, nawet
głowę. A po to tak skrywa, bo każde stworzenie, które łaknie krwi (od samic
komara po najtwardsze wampiry) nie zauważy użytkownika tego artefaktu. Przyda
się, jeśli trzeba oczyścić jakiś dworek z nieprzyjaciół o długich ząbkach, albo
jaskinię z
nietoperzy-wampirów.
"Łeb wampira" to momentami przydatny (ale te momenty występują naprawdę
rzadko) przedmiot. Sam wygląd hełmu już jest dziwny. Przypomina on twarz wampira
z rozwartymi szeroko ustami i ukazując pięknie wyrzeźbione w tym czerwonym
metalu kły, straszy wrogów, i to nie tylko wyglądem. Bo właściciel hełmu może
wydać okropny, piskliwy okrzyk, który przeraża wrogów, aż tak, że uciekają z
pola bitwy przez najbliższe dziesięć sekund. Okrzyk ma zasięg dziewiętnastu
metrów i nie działa na istoty nieumarłe, a jeśli to banshee usłyszy, atakuje ze
zdwojoną siłą. A poza tym, wystarczy krzyknąć "Krew!", i twarz wampira wyryta w
hełmie, znika ukazując naszą, tyle że mamy wtedy piękne białe kiełki. :-)
Pozwala ta moc tylko na jedno ukąszenie, zwłaszcza, że mamy ogromny głód na ten
rarytas! Sam okrzyk jest przydatny, ale to... nie
sądzę.
Oto te przedmioty Ermega, które miały
jakąś magiczną moc (MG, do roboty! Przecież zostały jeszcze rękawice, buty, pas,
łuk, skarpetki i jeszcze inne! Wymyślcie zastosowanie dla reszty inwentarza,
bynajmniej nie żywego). No i został sam Ermeg. Oto krótki opis jego i jego
charakterystyk.
Ermeg to człowiek... właśnie, nie wiadomo czy to jest
człowiek! Wampirem raczej nie jest, bo Myrmidia takimi wyznawcami się nie
szczyci. Ale jest za to dobrze zbudowany, przystojny, inteligentny, szybki, ale
jest także mściwy, charyzmatyczny, bardzo lubi prawo, i jest wiecznie "nabuzowany",
czyli nie odnosi się z uśmiechem do każdego. I w zasadzie nie wiadomo czy Ermeg
jest dobry, bo nienawidzi czyjegoś towarzystwa. Podjął się trudnego zadania
prowadzenia dużej świątyni swej bogini, a to nie jest łatwe. Może tak naprawdę
nie oddaje czci Myrmidii? Może ma powiązania z Chaosem? Nigdy nie wiadomo co
potężny kapłan zakuty w czerwoną stal może robić samotnie w swoim mocno
ufortyfikowanym dworze. Może to okazja na questa? Budujcie i rozbudujcie tą
sprawę, drodzy MG! Kto wie, może gracze rzucą się w wir zagadek w
tajemniczej i mrocznej świątyni, i rozprawią się z Ermegiem? A może przyjmą go
do drużyny? Oj, wulkan dobrych pomysłów drzemie w tej
istocie...
Ermeg Krwawy Nakłaniacz |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
8 |
75 |
53 |
9 |
8 |
10 |
93 |
3 |
105 |
65 |
68 |
87 |
74 |
95 |
Strażnik Luster
W
pewnym mieście stoi wielki pomnik golema. Cały z kamienia (pozory...) o masywnej
postawie. W ogóle - potężny. Ale, gdy wprawny człek, bądź inny będzie się
przyglądał niewiadomego pochodzenia pomnikowi, ujrzy tuż przy samej ziemi błysk
u podstawy nogi. Okaże się, że jest to pęknięcie, za którym widnieje potężnie
twarde lustro. I to jest cała prawda! Golem jest zbudowany z gwiezdnego metalu,
pokryty odpornymi na wszystko lustrami i można nim sterować. Co się okazuje -
oto cała masa tych golemów znajduje się na jakiejś odległej gwieździe, i służą
tam to walk pomiędzy magami. Na Ziemi bowiem, jest tajny portal na tamtą
gwiazdę, ale jest on możliwy tylko w golemie. Golem przewodzi magię, więc
wystarczy włożyć ręce w zaczepy w jego rękach i można swobodnie czarować. MG,
dajcie graczom znaleźć ten portal, niech się zabawią, jeśli znają jakieś
czary...
No
więc na dzisiaj koniec! Postaram się zdobyć więcej artefaqtów i może wynajdę jakieś
miniquesty! Poczekajcie ten miesiąc, czas
pokaże...
Autor: Carchmage
|