Przegląd tawern, karczm, zajazdów, gospód, moteli i barów
Przychodzi taki czas na sesji, kiedy MG, chce zacząć
rozwijać questa. Niewątpliwie, wielka część ich populacji, korzysta z początków
w tawernach, karczmach etc. Ci co posiadają większą wyobraźnię, z pewnością
znajdą jakieś inne wyjście, więc nie muszą dalej czytać (chyba, że chcą). Dla
tych z mniejszą ilością inwencji, piszę właśnie ten tekst, w którym
zamieszczam wymyślone przeze mnie, bądź przez kogo innego gospody i im podobne.
Ale oczywiście nie muszą służyć jako początek, mogą być rozwinięciem jakiejś
akcji. Zapraszam do mojego Przeglądu tawern, karczm, zajazdów, gospod, moteli i
barów!
"Rozbity Bęben"
Cóż, myślę, że
ci co czytali Prattcheta już uśmiechają się pod nosem.
Tak, tak, to właśnie jest świetne miejsce dla graczy. Dla tych, którzy nie czytali
wyżej wymienionego, już wyjaśniam. Otóż Rozbity Bęben, jest małą tawerną, ale
bardzo sławną w całym mieście (obojętnie
jakim, w Prattchetcie było to podwójne miasto Ankh-Morpork). Przesiadują
w nim różne elementy z raczej niskiego szczebla, ale mimo
wszystko wpływowe. Nie jest nowością, że widzieć tu złodziei, czy innych tajemnych
ludzi. Ale są tu także wojownicy, czasem nawet magowie. Ale jej cechą charakterystyczną, jest
to, że występują tam nader często bójki. Oczywiście z udziałem broni,
nie na pięści (choć takie też bywają). Więc po każdej bójce jest
trochę ofiar śmiertelnych, ale ogólnie atmosfera jest miła. No a gospodarz...
cóż, wymyślcie sami (w książce był to Grubas, który zginął w
pożarze).
"Kielich Czarnego Bimbru"
Może
nazwa nie zachęca, ale to tylko pozory. Tawerna jest
duża, czysta, i dobrze wyposażona. Ma nawet ochronę. Przychodzą tu niemalże wszyscy
smakosze alkoholi, ale także ci, którzy lubią dobrą kuchnię. Jedzenie mają
wyśmienite, ceny średnio wysokie, wybór
asortymentu mącącego w
głowie szeroki :-) (Należy dodać, że mają butelkę najstarszego
wina w mieście i w okolicy! Z tym może być związane jakieś zadanie, zlecone
przez np. smakosza wina, który polecił wykraść butelkę). Jest to
bardzo dobre miejsce, zeby się przespać.
Karczmarzem jest krasnolud Maergen Pędzibimber :-). Jego przydomek mówi
o nim. Owszem prawdę, ale co więcej - on sam
go stworzył! Zrobił tak, by pasował do nazwy karczmy. I tak
utrzymuje. Ale prawda jest inna. Otóż Maergen naprawdę pędzi bimber. I jako jedyna znana
istota, umie pędzić czarny bimber, czyli krasnoludzką wersję tego napoju. Oczywiście,
produkcja tego alkoholu jest zakazana w mieście, bo trzeba mieć licencję, a
Maergen jej nie ma. A czarny bimber jest dwadzieścia razy mocniejszy
od zwykłego. Cóż MG, namówcie graczy, żeby odkryli tajemnicę tego szlachetnego
karczmarza.
"Motel Drewniane Ucho"
Zwykły motel, jakich wiele. Ale jego właścicielami
jest pewna rodzina. Ci ludzie (mama, tata, córka, syn), nazwali tak to
miejsce z pewnego powodu. Chodzi o
to, że ich dorosły już syn ma drewniane ucho,
i w związku z tym, nosi przekrzywiony beret, tak by
je zasłaniał. Nikt o tym nie wie, oprócz rodziny. Oczywiście jest
na to lekarstwo, ale ma je tylko pewien wredny druid, mieszkający w lesie nieopodal.
Chłopiec urodził się z drewnianym uchem, niewiadomo dlaczego. Ale rodzice, którzy
mieli trochę pieniędzy, ale niewystarczająco dużo, żeby zapłacić za antidotum, zbudowali motel.
Zainwestowali w niego te pieniądze, i teraz czerpią zyski, by ostatecznie
przekazać je na lekarstwo. Gracze mogą pomóc, a może im coś
skapnie...
"Gospoda Pod Pomocną Dłonią"
Kolejne dzieło,
ale nie moje. Cóż, myślę, że ogrom ludzi to czytających, wie o co chodzi.
Ale mimo to, powtórzę o co chodzi. Otóż jest to duża
cytadela, zbudowana z kamienia. Ma kilka pięter, jest otoczona grubym murem, posiada
własną świątynię. Jest tam kilka
domów obok, ale kwiat społeczeństwa, przesiaduje w gospodzie (najczęściej nad kuflem
:-)).
Założycielem tej ostoi podróżnych jest, o ile mnie
pamięć nie myli, Bentley Lustrzany Cień. I to chyba jego siostra prowadzi
świątynię (jeśli coś pokręciłem, wybaczcie fani BG, ale to stare czasy, kiedy ja
w to grałem). Oboje są krasnoludami. Na wyższym piętrze mieszka pewien bogaty
szlachcic, który chodzi dumnie w złotych kalesonach (w pierwszej chwili,
powinien wziąć graczy za grupę służących, odpowiedzialnych za pranie ubrań. Na
dodatek zapłaci im za pranie...). Wyżej mieszka kolejna pani krasnolud, o
pięknej brodzie. :-) Ta porosi o oczyszczenie pewnej piwnicy w jednym mieście z
ogromnych pająków (oczywiście wiem, że to miasto to Beregost, ale pozwolimy
sobie na odrobinę oryginalności). No i jest jeszcze kilku ciekawych ludzi
(Khalid i Jaheira?), ale to zależy już tylko od MG.
"Pod Rozbrykanym Kucykiem"
Heh, znowu ściągam, ale to dla dobra graczy. No więc
karczmarzem może być oczywiście Barliman, ale to zależy od MG. W tawernie,
będzie przesiadywać czterech halflingów, jeden posiada dziwny pierścień. Jest
także jakiś dziwak imieniem Aragorn (ale to nie jest konieczne), którego zwą
Wędrowcem, Obieżyświatem albo Łazikiem. A skoro nim jest, z chęcią przyłączy się
do drużyny, i będzie im pomagał. Może to być tylko miejsce początkowe, ale może
przecież zjawić się w nocy dziewięciu dziwnych czarnych bandytów, którzy szukają
skarbów. Może karczmarz wyśle graczy do Toma Bombadila po, na przykład, zioła?
Zawsze da się coś wymyślić...
"Zajazd u Długiego"
A taki zwykły zajazd. Ma stajnię dla koni, łóżka,
jedzenie i picie. Tylko jego wygląd jest trochę nienaturalny. Bowiem dookoła tego
miejsca rosną bardzo wysokie świerki. Ale to jest jedyna widoczna nienormalność
w tym miejscu.
A teraz wersja dla MG :-). Długie drzewa są niczym
innym jak zasłoną, uniemożliwiającą zobaczenie wieżyczki znajdującej się nad
zajazdem. Mimo, iż jest ona niewidzialna, Długi postanowił się zabezpieczyć
dodatkowo. A jest to o tyle dziwne miejsce, że ta wieża jest siedzibą wywiadu
cesarstwa, które jest wrogie państwu, w którym znajduje się zajazd. Długi razem
z Gruszką, Czarnym i Giblerem, tworzą tajną grupę agentów, którzy działają na
chwałę ich państwa. Żona Długiego jest magiem-iluzjonistą i pomaga agentom.
Wygląda na miłą i przyjazną kobietę i jest świetnym aktorem. Gibler pracuje na
dworze królewskim, Gruszka to młodzian, który jest chłopcem od koni w stadninie
przyjaciela króla i zna wszystkie jego sekrety, a Czarny jest zdrajcą wśród
nich, ale decyzję o zdradzie podejmie dopiero po przyjeździe graczy. Zacznie dawać
podejrzane znaki, na przykład, będzie gadał ze znanymi wszystkim mieszkańcom
pracownikami króla, a gracze to zauważą. Oj MG, szansa na
questa...
"Złota czara"
Najbogatsza gospoda w mieście. Jest to w zasadzie
restauracja. Wszyscy, którzy mają poziom socjalny mniejszy niż jeden, nie
zostaną wpuszczeni. Gracze z niższym poziomem mogą być zatrudnieni jako
pomocnicy kucharza, ochrona itp. Ale pewnego dnia, jeśli będą tam
przebywać, zobaczą jak król oddaje koronę i płaszcz swojemu bratu bliźniakowi, o
którym nic nie wiedział. W tym państwie taki incydent jest surowo zakazany i
jeśli wyjdzie na jaw, oboje zostaną wygnani z państwa. Wprawne oko wnet dojrzy
szansę na tron. Gdyż prawo nakazuje temu, który to odkrył zostać królem, chyba
że odmówi. Niestety na nieszczęście graczy, po drugiej stronie korytarza, był
człowiek imieniem Weis Czystoręki, a ten także dostrzegł, że może rządzić.
Zaczyna się wyścig, nie tylko pomiędzy Weis a graczem, ale także pomiędzy innymi
graczami. Kto pierwszy zdobędzie dowody - wygra. MG - nie zmarnujcie
szansy!
"Jadło"
Tablica z wymalowaną świnią z jabłkiem w gębie a pod
spodem napis "Jadło". Oto znak rozpoznawczy tej karczmy. Prowadzą ją halflingi,
znakomici kucharze. No i w związku z tym, do tego wspaniałego miejsca mogą wejść
tylko halflingi. Ale za opłatą, da się sprawę załatwić. Ale nie można liczyć na
sympatię gości. Bo gdy wejdzie ktoś inny, niż halfling, wiadomo, że przekupuje. A jeśli gracze zechcą wejść siłą, to niestety ale halflingi wynajęły
dwa bardzo silne trolle. Na dodatek są one bardzo inteligentne.
Najprawdopodobniej zostały stworzone przez jakiego maga...
"Zdechły Skaven"
Ech, ta nazwa nic dobrego nie mówi, i to w zasadzie
dobrze. Wchodzi się tam przez ciemny zaułek. Same menele wiedzą o tym miejscu.
No i żaden człowiek tam nie uczęszcza. Jest to miejsce dla ogrów, orków,
olbrzymów, skavenów, goblinów a nawet snotlingów. To miejsce jest otwarte tylko
w nocy, i mieści się w kanałach. Nie radziłbym tam wchodzić. Podobno widziano
tam demona.
"Gwiżdżąca Szubienica"
Wybaczcie mi ponowny brak pomysłu. To miejsce chyba wszyscy znają, ale dla zasady przybliżę je
tym nielicznym którzy nie poznali Samotnej Kniei. Jest to duża gospoda,
prowadzona przez maga-uciekiniera z Wieży Magów w Luskan. Ma on duże lustro w
swym pokoju, które prowadzi do tajemnego pokoju pełnego magicznych ingrediencji.
Graczy powiadomi o tym mała dziewczynka, która podgląda wszystko, co się dzieje w
mieście. Ta dziewczynka jest córką bednarza i pewnej pani, która zalewa się
alkoholem w tej tawernie. Cała rodzina narzeka na siebie, ale można im pomóc. A
poza tym, jeśli wyjawią magowi (gracze oczywiście), że byli w jego tajemnym
miejscu, to on zaproponuje im niższe ceny na swe niezwykłe towary. Jest tam jeszcze
krasnolud, który leczy rany po walce z barbarzyńcami, i elf-bard, który
poszukuje natchnienia, wina i Zimowej Róży, prezentu dla jego ukochanej. Bardzo
ciekawe miejsce.
No i tyle zdołałem opisać w tym krótkim przeglądzie.
Mam nadzieję, że zamieścicie jedno z tych miejsc na Waszych sesjach. Życzę
miłego grania!
Autor: Carchmage
|