Przegląd tawern, karczm, zajazdów, gospód, moteli i barów

 

Przychodzi taki czas na sesji, kiedy MG, chce zacząć rozwijać questa. Niewątpliwie, wielka część ich populacji, korzysta z początków w tawernach, karczmach etc. Ci co posiadają większą wyobraźnię, z pewnością znajdą jakieś inne wyjście, więc nie muszą dalej czytać (chyba, że chcą). Dla tych z mniejszą ilością inwencji, piszę właśnie ten tekst, w którym zamieszczam wymyślone przeze mnie, bądź przez kogo innego gospody i im podobne. Ale oczywiście nie muszą służyć jako początek, mogą być rozwinięciem jakiejś akcji. Zapraszam do mojego Przeglądu tawern, karczm, zajazdów, gospod, moteli i barów!

 

"Rozbity Bęben"

Cóż, myślę, że ci co czytali Prattcheta już uśmiechają się pod nosem. Tak, tak, to właśnie jest świetne miejsce dla graczy. Dla tych, którzy nie czytali wyżej wymienionego, już wyjaśniam. Otóż Rozbity Bęben, jest małą tawerną, ale bardzo sławną w całym mieście (obojętnie jakim, w Prattchetcie było to podwójne miasto Ankh-Morpork). Przesiadują w nim różne elementy z raczej niskiego szczebla, ale mimo wszystko wpływowe. Nie jest nowością, że widzieć tu złodziei, czy innych tajemnych ludzi. Ale są tu także wojownicy, czasem nawet magowie. Ale jej cechą charakterystyczną, jest to, że występują tam nader często bójki. Oczywiście z udziałem broni, nie na pięści (choć takie też bywają). Więc po każdej bójce jest trochę ofiar śmiertelnych, ale ogólnie atmosfera jest miła. No a gospodarz... cóż, wymyślcie sami (w książce był to Grubas, który zginął w pożarze).

 

"Kielich Czarnego Bimbru"

Może nazwa nie zachęca, ale to tylko pozory. Tawerna jest duża, czysta, i dobrze wyposażona. Ma nawet ochronę. Przychodzą tu niemalże wszyscy smakosze alkoholi, ale także ci, którzy lubią dobrą kuchnię. Jedzenie mają wyśmienite, ceny średnio wysokie, wybór asortymentu mącącego w głowie szeroki :-) (Należy dodać, że mają butelkę najstarszego wina w mieście i w okolicy! Z tym może być związane jakieś zadanie, zlecone przez np. smakosza wina, który polecił wykraść butelkę). Jest to bardzo dobre miejsce, zeby się przespać. Karczmarzem jest krasnolud Maergen Pędzibimber :-). Jego przydomek mówi o nim. Owszem prawdę, ale co więcej - on sam go stworzył! Zrobił tak, by pasował do nazwy karczmy. I tak utrzymuje. Ale prawda jest inna. Otóż Maergen naprawdę pędzi bimber. I jako jedyna znana istota, umie pędzić czarny bimber, czyli krasnoludzką wersję tego napoju. Oczywiście, produkcja tego alkoholu jest zakazana w mieście, bo trzeba mieć licencję, a Maergen jej nie ma. A czarny bimber jest dwadzieścia razy mocniejszy od zwykłego. Cóż MG, namówcie graczy, żeby odkryli tajemnicę tego szlachetnego karczmarza.

 

"Motel Drewniane Ucho"

Zwykły motel, jakich wiele. Ale jego właścicielami jest pewna rodzina. Ci ludzie (mama, tata, córka, syn), nazwali tak to miejsce z pewnego powodu. Chodzi o to, że ich dorosły już syn ma drewniane ucho, i w związku z tym, nosi przekrzywiony beret, tak by je zasłaniał. Nikt o tym nie wie, oprócz rodziny. Oczywiście jest na to lekarstwo, ale ma je tylko pewien wredny druid, mieszkający w lesie nieopodal. Chłopiec urodził się z drewnianym uchem, niewiadomo dlaczego. Ale rodzice, którzy mieli trochę pieniędzy, ale niewystarczająco dużo, żeby zapłacić za antidotum, zbudowali motel. Zainwestowali w niego te pieniądze, i teraz czerpią zyski, by ostatecznie przekazać je na lekarstwo. Gracze mogą pomóc, a może im coś skapnie...

 

"Gospoda Pod Pomocną Dłonią"

Kolejne dzieło, ale nie moje. Cóż, myślę, że ogrom ludzi to czytających, wie o co chodzi. Ale mimo to, powtórzę o co chodzi. Otóż jest to duża cytadela, zbudowana z kamienia. Ma kilka pięter, jest otoczona grubym murem, posiada własną świątynię. Jest tam kilka domów obok, ale kwiat społeczeństwa, przesiaduje w gospodzie (najczęściej nad kuflem :-)).

Założycielem tej ostoi podróżnych jest, o ile mnie pamięć nie myli, Bentley Lustrzany Cień. I to chyba jego siostra prowadzi świątynię (jeśli coś pokręciłem, wybaczcie fani BG, ale to stare czasy, kiedy ja w to grałem). Oboje są krasnoludami. Na wyższym piętrze mieszka pewien bogaty szlachcic, który chodzi dumnie w złotych kalesonach (w pierwszej chwili, powinien wziąć graczy za grupę służących, odpowiedzialnych za pranie ubrań. Na dodatek zapłaci im za pranie...). Wyżej mieszka kolejna pani krasnolud, o pięknej brodzie. :-) Ta porosi o oczyszczenie pewnej piwnicy w jednym mieście z ogromnych pająków (oczywiście wiem, że to miasto to Beregost, ale pozwolimy sobie na odrobinę oryginalności). No i jest jeszcze kilku ciekawych ludzi (Khalid i Jaheira?), ale to zależy już tylko od MG.

 

"Pod Rozbrykanym Kucykiem"

Heh, znowu ściągam, ale to dla dobra graczy. No więc karczmarzem może być oczywiście Barliman, ale to zależy od MG. W tawernie, będzie przesiadywać czterech halflingów, jeden posiada dziwny pierścień. Jest także jakiś dziwak imieniem Aragorn (ale to nie jest konieczne), którego zwą Wędrowcem, Obieżyświatem albo Łazikiem. A skoro nim jest, z chęcią przyłączy się do drużyny, i będzie im pomagał. Może to być tylko miejsce początkowe, ale może przecież zjawić się w nocy dziewięciu dziwnych czarnych bandytów, którzy szukają skarbów. Może karczmarz wyśle graczy do Toma Bombadila po, na przykład, zioła? Zawsze da się coś wymyślić...

 

"Zajazd u Długiego"

A taki zwykły zajazd. Ma stajnię dla koni, łóżka, jedzenie i picie. Tylko jego wygląd jest trochę nienaturalny. Bowiem dookoła tego miejsca rosną bardzo wysokie świerki. Ale to jest jedyna widoczna nienormalność w tym miejscu.

A teraz wersja dla MG :-). Długie drzewa są niczym innym jak zasłoną, uniemożliwiającą zobaczenie wieżyczki znajdującej się nad zajazdem. Mimo, iż jest ona niewidzialna, Długi postanowił się zabezpieczyć dodatkowo. A jest to o tyle dziwne miejsce, że ta wieża jest siedzibą wywiadu cesarstwa, które jest wrogie państwu, w którym znajduje się zajazd. Długi razem z Gruszką, Czarnym i Giblerem, tworzą tajną grupę agentów, którzy działają na chwałę ich państwa. Żona Długiego jest magiem-iluzjonistą i pomaga agentom. Wygląda na miłą i przyjazną kobietę i jest świetnym aktorem. Gibler pracuje na dworze królewskim, Gruszka to młodzian, który jest chłopcem od koni w stadninie przyjaciela króla i zna wszystkie jego sekrety, a Czarny jest zdrajcą wśród nich, ale decyzję o zdradzie podejmie dopiero po przyjeździe graczy. Zacznie dawać podejrzane znaki, na przykład, będzie gadał ze znanymi wszystkim mieszkańcom pracownikami króla, a gracze to zauważą. Oj MG, szansa na questa...

 

"Złota czara"

Najbogatsza gospoda w mieście. Jest to w zasadzie restauracja. Wszyscy, którzy mają poziom socjalny mniejszy niż jeden, nie zostaną wpuszczeni. Gracze z niższym poziomem mogą być zatrudnieni jako pomocnicy kucharza, ochrona itp. Ale pewnego dnia, jeśli będą tam przebywać, zobaczą jak król oddaje koronę i płaszcz swojemu bratu bliźniakowi, o którym nic nie wiedział. W tym państwie taki incydent jest surowo zakazany i jeśli wyjdzie na jaw, oboje zostaną wygnani z państwa. Wprawne oko wnet dojrzy szansę na tron. Gdyż prawo nakazuje temu, który to odkrył zostać królem, chyba że odmówi. Niestety na nieszczęście graczy, po drugiej stronie korytarza, był człowiek imieniem Weis Czystoręki, a ten także dostrzegł, że może rządzić. Zaczyna się wyścig, nie tylko pomiędzy Weis a graczem, ale także pomiędzy innymi graczami. Kto pierwszy zdobędzie dowody - wygra. MG - nie zmarnujcie szansy!

 

"Jadło"

Tablica z wymalowaną świnią z jabłkiem w gębie a pod spodem napis "Jadło". Oto znak rozpoznawczy tej karczmy. Prowadzą ją halflingi, znakomici kucharze. No i w związku z tym, do tego wspaniałego miejsca mogą wejść tylko halflingi. Ale za opłatą, da się sprawę załatwić. Ale nie można liczyć na sympatię gości. Bo gdy wejdzie ktoś inny, niż halfling, wiadomo, że przekupuje. A jeśli gracze zechcą wejść siłą, to niestety ale halflingi wynajęły dwa bardzo silne trolle. Na dodatek są one bardzo inteligentne. Najprawdopodobniej zostały stworzone przez jakiegoœ maga...

 

"Zdechły Skaven"

Ech, ta nazwa nic dobrego nie mówi, i to w zasadzie dobrze. Wchodzi się tam przez ciemny zaułek. Same menele wiedzą o tym miejscu. No i żaden człowiek tam nie uczęszcza. Jest to miejsce dla ogrów, orków, olbrzymów, skavenów, goblinów a nawet snotlingów. To miejsce jest otwarte tylko w nocy, i mieści się w kanałach. Nie radziłbym tam wchodzić. Podobno widziano tam demona.

 

"Gwiżdżąca Szubienica"

Wybaczcie mi ponowny brak pomysłu. To miejsce chyba wszyscy znają, ale dla zasady przybliżę je tym nielicznym którzy nie poznali Samotnej Kniei. Jest to duża gospoda, prowadzona przez maga-uciekiniera z Wieży Magów w Luskan. Ma on duże lustro w swym pokoju, które prowadzi do tajemnego pokoju pełnego magicznych ingrediencji. Graczy powiadomi o tym mała dziewczynka, która podgląda wszystko, co się dzieje w mieście. Ta dziewczynka jest córką bednarza i pewnej pani, która zalewa się alkoholem w tej tawernie. Cała rodzina narzeka na siebie, ale można im pomóc. A poza tym, jeśli wyjawią magowi (gracze oczywiście), że byli w jego tajemnym miejscu, to on zaproponuje im niższe ceny na swe niezwykłe towary. Jest tam jeszcze krasnolud, który leczy rany po walce z barbarzyńcami, i elf-bard, który poszukuje natchnienia, wina i Zimowej Róży, prezentu dla jego ukochanej. Bardzo ciekawe miejsce.

 

No i tyle zdołałem opisać w tym krótkim przeglądzie. Mam nadzieję, że zamieścicie jedno z tych miejsc na Waszych sesjach. Życzę miłego grania!

 

 

Autor: Carchmage

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky