Artefaqty - część druga

 

Dziś prezentuję wam tylko artefakty z karczemnej kuźni karczmarza Carchmage'a (przeczytajcie to szybko to będziecie wiedzieć, że to to samo). Mam nadzieję, że przypadną wam do gustu, lecz u mnie ich nie kupicie! Miłej lektury (zawsze sobie można umilić jakimś piwkiem z najbliższej karczmy)!

 

ARTEFAQTY:

 

Kamień Odpędzania

Jest to z pozoru zwyczajny kamień, jedyna dziwota w nim to zawiły run, lecz bardzo znany - Run Mniejszego Odpędzania Nieumarłych Istot. W skrócie - dosyć duży kamień, z wyrytym runem, świecącym na zielono w pobliżu nieumarłego, który wówczas staje w miejscu, kompletnie ogłupiały. Kamień działa tylko jeśli umarlak go ujrzy. Jeśli będzie ślepy, to kamień nie działa. Artefakt działa tylko na słabsze istoty, nie na liczów, ghuli czy tam nieumarłe smoki. Możliwe jest, że istnieje większa i potężniejsza wersja owego przedmiotu, szukajcie... :-)

 

Wisiorek Tuszy

Dwieście lat temu, urzędnik pracujący w pewnym wielkim mieście, pokłócił się z wysokim urzędnikiem uniwersytetu magii. Ten pragnąc zakpić z niego, dysponując magicznymi mocami i wiedząc o słabości "wroga" do drogich kamieni, powziął zamiar stworzenia magicznego przedmiotu, który sprawiłby wielkie zaskoczenie swojemu nieprzyjacielowi. Wziął więc piękny i duży diament, wspaniale oszlifowany i wlał w niego pewną rzadką i ciekawą moc. Otóż ten, który nosi wisior, przybiera na wadze 5 kilogramów na tydzień (To wychodzi 5kg * 52 tyg. = 260kg po roku :-)). Urzędnik z wielką radością przyjął od podstawionego przez maga kupca diament za jedyne 1000 złotych koron, i... zaczął tyć. Po roku dalszej kłótni, zastanawiająco pasywnej ze strony maga, urzędnik już nie był w stanie się samemu poruszać (lektykę by złamał, a on - duży brzuszek, mięśnie małe), i został zwolniony z pracy. Ciężkie (dosłownie i w przenośni) miał potem życie... Współczuję graczowi, który go założy, ale mag nie wiedział, że ów klejnot to klejnot mocy, a o jakiej wartości? Do pomyślunku MG zostawiam ten fakt.

 

Kołek Powrotny

Zwykły cisowy kołek, no poza tym małym i ciężkim do odczytania runem na nim. Ciekawa, głupia i dziwna sprawa zarazem. Otóż pewien wampir, chcąc się zabezpieczyć przed śmiercią, przed "snem" położył kilka kołków na stole, niby dla tych, którzy mieli go zabić. Ale jeden z nich miał ciekawą moc. Otóż gdy wbije się go w ciało, no to się zabije, to jasne. Ale po około piętnastu minutach powraca się do życia. W taki sposób wampir zabezpieczył się przed zgonem. Normalnym ludziom się nie przyda, ale wampirom...

 

"Sznurowadło"

Pewnego dnia, pewien człowiek przechadzał się po mieście, gdy nagle zauważył, że ktoś pospiesznie opuszcza zaułek. Zdążył zapamiętać jego twarz, na szczęście dla niego. Gdy wszedł do zaułka, ujrzał jakiegoś człowieka powieszonego na... sznurowadle od buta. Naturalnie już nie żył. Jeszcze większy ogarnął go smutek, gdy dojrzał w tym człeku swego brata, którego zresztą bardzo miłował. Powziął zemstę na mordercy i skonstruował dosyć ciekawy przedmiot. Otóż ze sznurówki, którą został uduszony jego krewniak, zrobił procę, dodając oczywiście kilka innych elementów i zdobień. Niby zwykła proca, ale zawsze trafia w szyję. Dokładnie w jabłko Adama. I na kobiety nie działa! A morderca... cóż, gdy stał na targu, nagle złapał się za szyję, i dusząc się opadł na ziemię. Po chwili zmarł. A braciszek, szybko go ukrył, więc o ich porachunkach nikt nie wiedział. :-)

 

Kapelusz Łysienia

Czarny, szpiczasty kapelusz. Gdy się go nakłada, nic się nie czuje lecz gdy się go zdejmie... no cóż, nie łyso wam? :-) A poza tym, spróbujcie wykorzystać to w jakimś queście. Na przykład w sklepie krawieckim, niech ten kapelusz znajdzie się na półce z innymi kapeluszami. Możecie wymyślić, że jest to najpiękniejszy kapelusz w sklepie. I wcale nie musi być czarny i spiczasty! To zależy od waszej inwencji twórczej, drodzy Mistrzowie...

 

Zamknięta Sakiewka

Sakiewka, zwykła, może być skórzana, brązowa. I to nie jest artefakt! Po prostu - ta sakiewka jest wypełniona dużymi kamieniami, prawdopodobnie drogimi. Lecz jest zamknięta przez potężną i starożytną magię. Nie ma siły by ją otworzyć, przeciąć etc.. Gorzej z tym, że te kamienie to są... spaczenie o potężnej mocy. Ich działania nie da się wyczuć, do momentu mutacji. :-)

 

Kosa Sztucznego Licza

Długa kosa, przepięknie ozdabiana, wysadzana diamentami i szmaragdami. Mithrilowe ostrze jarzy się w słońcu. Piękna broń. Lecz gorszy właściciel. Ponieważ ten, który będzie używał tego przedmiotu, przy najbliższej pełni księżyca zmieni się w Licza. Nie będzie pamiętał tamtego życia. Stanie się demonicznie potężny, a każdy kto go kochał wcześniej, stanie się wilkołakiem. Licz nie będzie się mógł odmienić z powrotem, bo będzie z siebie zadowolony. Będzie umiał wszystkie czary Magii Nekromanckiej oraz Wojennej. Cóż... nie wiem czy to jest dobre, czy złe...

 

Różowe Binokle

Binokle, chyba każdy wie co to jest. Takie małe okularki bez zauszników. I te nie wyróżniają się niczym szczególnym, tylko tym, że mają różowe szkiełka, a ten fakt w naszym Starym Świecie jest dość... hm... abstrakcyjny? Zresztą nieważne. Jednakże wszystko na tej kuli zwanej Ziemią ma swój sens. A i te okularki nie pogardzą czymś takim. A więc gdy jakiś człowiek, bądź inna istota je sobie przymierzy, no to wszystko będzie widzieć w weselszych (czyli różowych) barwach. A mianowicie, gdy np. ktoś się poślizgnie na skórce od banana przed oczyma gracza z binoklami, to on to zobaczy inaczej. Czyli jak się zapyta innych graczy jak wygląda, to nawet nie wiem co by mówili, on (bądź ona, ja nie wnikam...) i tak usłyszy, że świetnie, cudownie, itp., itd., etc.. To się może przydać w jakimś queście. Gracz nigdy nie zauważy podłożonej pułapki, nie zobaczy czyjejś śmierci, nie usłyszy ostrzeżenia, będzie przekonany, że w danym mieście nie ma praw, i że nawet jak zabijesz barmana, żeby opróżnić kasę, to on będzie z tego zadowolony! :-)

 

"Tysiąc"

Kiedyś, na polu bitwy, w nocy gdy wszyscy szykowali się do kolacji, okazało się, że nie ma jedzenia. Żołnierzy było dosyć sporo, bo aż trzydzieści tysięcy, a każdy był głodny. Wtedy jak zwykle sprawę uratowała magia. Pewien stary czarownik wziął trzydzieści skórzanych worków i obdarzył je wspaniałą magiczną mocą. Jeśli otworzy się ten, niemały zresztą, wór i krzyknie się w jego otchłanie np. "Chleb", wtedy będzie z niego można wyciągnąć tysiączek świeżutkich chlebków. Ale mag miał zamierzenie produkować tylko jedzenie, i nie chciał, żeby wory, które mogą rozmnażać absolutnie wszystko, od A do Z, dostały się w niepowołane ręce. Dlatego mag zakopał w wielkiej tajemnicy owe skórzane pojemniki i pod pretekstem, że wróg ukradł te cuda, nakazał szybko ruszać za nimi. A wtedy armia uciekła a wory... no cóż. Wiele lat później, komuś zechciało się tu zbudować miasto Altdorf :-), i wory odnaleziono. Osiemnaście z nich sprzedano piratom, z czego trzynaście zdobyły okręty Północnych Pustkowi Chaosu, trzy zostały u jakiegoś maga w Altdorfie, który zresztą dawno wyruszył w świat, a po artefaktach ślad zaginął, dziewięć kupili poszukiwacze przygód. Aha, i wszystkie wory mają inny wygląd. Mogą być czarne, niebieskie, żółte, pozłacane, poprzecierane lub... zniszczone. Tak, tak, wystarczy je wrzucić do ognia, i po dziełach maga ani śladu... Cóż, trza baczyć na to cudeńko...

 

"Krwawy Ermeg Nakłaniacz"

Żył kiedyś sobie w pewnym mieście na Północy pewien charyzmatyczny kapłan Myrmidii (dla niekumatych - bogini wojny). Nazywał się Ermeg, z przydomkami "Krwawy" i "Nakłaniacz". A to dla tego, że chadzał w krwistoczerwonej zbroi, szatach, płaszczu, hełmie i co tam jeszcze miał. Nawet miecz był czerwony. A "Nakłaniacz" był dlatego, że około tysiąca ludzi skłonił do wiary w Myrmidię, za co ta obdarzyła jego miecz potężnymi mocami. Reszta jego przedmiotów też była niczego sobie. Oto postaram się krótko i zwięźle opisać kilka z nich:

 

"Nakłaniacz" to miecz ciekawy. Poza jego pasjonującym wyglądem (pięknie wysadzana rubinami rękojeść, karminowa klinga itd. - dla MG), posiada wysokie statystyki (dla MG zostawiam, niech ustali wedle poziomu drużyny), a jeszcze poza tym, gdy owym przedmiotem wykieruje się w kogoś i krzyknie "Myrmidia!", to z delikwenta wyparowuje... cała krew. Po czym oczywiście zdycha z wysuszenia.

 

"Strażnik Krwi" jest płaszczem (naturalnie czerwonym). Przepiękne ozdoby, wymyślne i złote wzory pokrywają poły tego palta. Jest on tak duży, że może pokryć całego człowieka, zasłonić wszystkie części ciała, nawet głowę. A po to tak skrywa, bo każde stworzenie, które łaknie krwi (od samic komara po najtwardsze wampiry) nie zauważy użytkownika tego artefaktu. Przyda się, jeśli trzeba oczyścić jakiś dworek z nieprzyjaciół o długich ząbkach, albo jaskinię z nietoperzy-wampirów.

 

"Łeb wampira" to momentami przydatny (ale te momenty występują naprawdę rzadko) przedmiot. Sam wygląd hełmu już jest dziwny. Przypomina on twarz wampira z rozwartymi szeroko ustami i ukazując pięknie wyrzeźbione w tym czerwonym metalu kły, straszy wrogów, i to nie tylko wyglądem. Bo właściciel hełmu może wydać okropny, piskliwy okrzyk, który przeraża wrogów, aż tak, że uciekają z pola bitwy przez najbliższe dziesięć sekund. Okrzyk ma zasięg dziewiętnastu metrów i nie działa na istoty nieumarłe, a jeśli to banshee usłyszy, atakuje ze zdwojoną siłą. A poza tym, wystarczy krzyknąć "Krew!", i twarz wampira wyryta w hełmie, znika ukazując naszą, tyle że mamy wtedy piękne białe kiełki. :-) Pozwala ta moc tylko na jedno ukąszenie, zwłaszcza, że mamy ogromny głód na ten rarytas! Sam okrzyk jest przydatny, ale to... nie sądzę.

 

Oto te przedmioty Ermega, które miały jakąś magiczną moc (MG, do roboty! Przecież zostały jeszcze rękawice, buty, pas, łuk, skarpetki i jeszcze inne! Wymyślcie zastosowanie dla reszty inwentarza, bynajmniej nie żywego). No i został sam Ermeg. Oto krótki opis jego i jego charakterystyk.

 

Ermeg to człowiek... właśnie, nie wiadomo czy to jest człowiek! Wampirem raczej nie jest, bo Myrmidia takimi wyznawcami się nie szczyci. Ale jest za to dobrze zbudowany, przystojny, inteligentny, szybki, ale jest także mściwy, charyzmatyczny, bardzo lubi prawo, i jest wiecznie "nabuzowany", czyli nie odnosi się z uśmiechem do każdego. I w zasadzie nie wiadomo czy Ermeg jest dobry, bo nienawidzi czyjegoś towarzystwa. Podjął się trudnego zadania prowadzenia dużej świątyni swej bogini, a to nie jest łatwe. Może tak naprawdę nie oddaje czci Myrmidii? Może ma powiązania z Chaosem? Nigdy nie wiadomo co potężny kapłan zakuty w czerwoną stal może robić samotnie w swoim mocno ufortyfikowanym dworze. Może to okazja na questa? Budujcie i rozbudujcie tą sprawę, drodzy MG! Kto wie, może gracze rzucą się w wir zagadek w tajemniczej i mrocznej świątyni, i rozprawią się z Ermegiem? A może przyjmą go do drużyny? Oj, wulkan dobrych pomysłów drzemie w tej istocie...

Ermeg Krwawy Nakłaniacz

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
8 75 53 9 8 10 93 3 105 65 68 87 74 95

 

Strażnik Luster

W pewnym mieście stoi wielki pomnik golema. Cały z kamienia (pozory...) o masywnej postawie. W ogóle - potężny. Ale, gdy wprawny człek, bądź inny będzie się przyglądał niewiadomego pochodzenia pomnikowi, ujrzy tuż przy samej ziemi błysk u podstawy nogi. Okaże się, że jest to pęknięcie, za którym widnieje potężnie twarde lustro. I to jest cała prawda! Golem jest zbudowany z gwiezdnego metalu, pokryty odpornymi na wszystko lustrami i można nim sterować. Co się okazuje - oto cała masa tych golemów znajduje się na jakiejś odległej gwieździe, i służą tam to walk pomiędzy magami. Na Ziemi bowiem, jest tajny portal na tamtą gwiazdę, ale jest on możliwy tylko w golemie. Golem przewodzi magię, więc wystarczy włożyć ręce w zaczepy w jego rękach i można swobodnie czarować. MG, dajcie graczom znaleźć ten portal, niech się zabawią, jeśli znają jakieś czary...

 

No więc na dzisiaj koniec! Postaram się zdobyć więcej artefaqtów i może wynajdę jakieś miniquesty! Poczekajcie ten miesiąc, czas pokaże...

 

 

Autor: Carchmage

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky