Nie samym mieczem człowiek żyje
...od czego są siekiery...

 

Przeciętny gracz spać na sesji lubi. Lubi, a szansa na to, że zaśnie, rośnie wprost proporcjonalnie do tego, im mniej jest na niej rozpierduchy. Przeciętna drużyna zazwyczaj lubi giercować nocami, co dodatkowo sprzyja zapadaniu gracza w jakże przyjemny stan snu. Inna sprawa, że przebudzenia bywają czasem bolesne, gdyż w przypadku podręczników w twardej oprawie (a niekiedy i bez takowej) większość rozsierdzonych postawą graczy MG lubuje się w używaniu ich poza przewidzianym przeznaczeniem. I nie ma się czemu dziwić. Tak zwane "sesje spane" są niemożebnie wprost frustrujące dla prowadzącego, który doznaje przykrego uszczerbku intelektualnego zauważając, że cały misterny scenariusz, będący owocem jego długiej pracy, gracze mają tam, gdzie plecy dzielą się już na dwie części. A mimo wysiłków narracyjnych i szczerych chęci do pobudzenia ich i tak ożywiają się oni dopiero wtedy, gdy zbliża się porządna jatka. Czy da się tego uniknąć? Pewnie, że tak. Oczywiście zawsze znajdą się nieudolni Mistrzowie, którzy powinni raczej zrezygnować z prowadzenia, bo żadne wskazówki im nie pomagają; znajdą się też drużyny, którym taki układ jak najbardziej odpowiada, włącznie z samym MG. Ich sprawa. Ale my przecież jesteśmy ambitni, nieprawdaż?

 

Niestety, często nawet dobrzy i ambitni prowadzący nie zauważają jednego, kardynalnego błędu, który popełniają sami. W jaki sposób reagujesz, Mistrzu, gdy widzisz swoich graczy domagających się głodnym wzrokiem, byś rzucił im ze dwa oddziały goblinów do przemiału? Załamujesz ręce zawodząc, że RPG to przecież nie tylko walka. Fakt, nie tylko. Jeśli zatem nie tylko walka, to co jeszcze? No cóż, fabuła szeroko pojęta, ogólnie rzecz biorąc. Ale jak zachęcić graczy, by zainteresowali się fabułą, skoro dla nich liczy się tylko akcja?

 

Odpowiedź nasuwa się poniekąd sama - dodać akcji do fabuły. Byle nie więcej siekaniny, bo to pomysł dla leszczy. Przede wszystkim, Mistrzu, zrób użytek z umiejętności posiadanych przez prowadzonych przez graczy bohaterów. Warhammer zawiera całą masę umiejętności, z których w większości nie korzystasz. Właśnie, nie gracz, tylko Ty nie korzystasz! Po prostu nie budujesz przygód, w których BG mieliby okazję ich użycia. Na co postaci wspinaczka, skoro ani razu w swojej karierze się nie wspinała? Na co pływanie, jeśli całe życie kierujesz drużynę na pustynie? Czasem na użycie niektórych umiejętności możliwości są oczywiście ograniczone (trudno, żeby jakoś szczególnie owa wspinaczka miała się przydawać na co dzień, skoro, w większości, wspinać się nie za bardzo jest na co). Jest jednak szereg innych, na które warto zwrócić uwagę.

 

Przygotowując przygodę, należy zrobić ją pod BG. Dlatego ja jestem zwolennikiem tworzenia postaci na jakiś czas przed planowaną sesją, co pozwoli na ich efektywniejsze wykorzystanie, a tym samym - ciekawszą grę. Problem jest bowiem bardzo prosty - gracze nudzą się, gdyż, w istocie, poza walką rzeczywiście nie mają nic do roboty. Ich umiejętności, o ile nie służą walce, stają się co najmniej drugorzędne - powiedz, jak często przeciętna postać, wykonująca standardowe questy, korzysta z szulerstwa, geniuszu arytmetycznego albo heraldyki? Na ogół się o tym nie pamięta, panuje spore uproszczenie. Z tego też powodu gracz nie przywiązuje wagi do wielu umiejętności i nie kombinuje zbytnio nad grą, bo nie ma po prostu po co. Tymczasem wystarczy wpleść w całkiem zwyczajną przygodę kilka naprawdę drobnych wątków, które pomogą w ich wykorzystaniu. Niech do małej wioski na granicy hrabstwa, w której goszczą BG, przybędzie jakiś typ w eskorcie dwóch zbrojnych. Zbrojni będą nosili herb pana tych ziem. Ów typ, przy ochronie zbrojnych, zabierze się do zbierania podatków. Przytępawi wieśniacy, choć źli jak jasna cholera, wysupłają pieniądze, nie orientując się, że cała trójka to banda naciągaczy, a namalowany (albo wyszyty, not important) herb jest fałszywy. Oczywiście, tu jest pole do popisu dla BG, który posiada umiejętność heraldyka. Dla kogoś takiego znalezienie jakichś uchybień w herbie, którym posługują się oszuści, nie będzie stanowiło problemu. Może on, jeśli zechce, uświadomić wieśniaków, ale może też zażądać od naciągaczy swojej doli pod groźbą, że drużyna ich pojmie i doprowadzi przed oblicze prawdziwych żołdaków hrabiego. Z kolei geniusz arytmetyczny oferuje jeszcze szersze możliwości. Swojego czasu zetknąłem się w rzeczywistości z przypadkiem człowieka chorego psychicznie, który właśnie taki talent posiadał. Człowiek ten, mimo ułomności, potrafił doskonale szacować. Jeden rzut oka na rozsypane na podłodze pinezki wystarczył, by określił ich ilość z dokładnością do dwóch-trzech sztuk (a na podłodze mogło być ich ponad 300), często zaś w ogóle się nie mylił. Łatwo na tej postawie stworzyć ciekawy, urozmaicający grę motyw. Wystarczy labirynt, w którym Mistrz Zagadek zadaje pytanie, z ilu malutkich, czerwonych kamyków składa się wielokolorowa mozaika na ścianie. Niech to nie będzie główna, decydująca zagadka - ot, jedna z wielu. Ostatecznie Mistrz Zagadek daje im bowiem sporo czasu, na upartego mogą sobie policzyć. Tu jednak ważne jest, by gracz bez problemu odpowiedział: "Z czterystu dwudziestu dwóch". A to dlatego, że od razu poczuje się lepiej, jako poniekąd wyróżniony, z tego względu, że jakaś jego umiejętność, bynajmniej nie władania mieczem, wybawiła drużynę z kłopotu. Dzięki temu gracz z czasem odruchowo nabierze chęci, by zacząć korzystać ze swoich umiejętności. Innymi słowy - zacznie przywiązywać do nich większą wagę, jeśli będzie widział w tym szansę wykazania się, tak przed sobą, jak i przed innymi.

 

Co prawda tu pojawia się problem dość delikatnej natury - postać posiada daną umiejętność, ale gracz nią grający już nie (trzymając się przykładu wspomnianego geniuszu arytmetycznego). Trudno to odegrać, bo postaci coś nie sprawi problemu, natomiast gracz już musi się nad czymś pogłowić. Rzecz możesz jednak rozwiązać nader łatwo, np:

 

"W skupieniu ogarniasz obraz wzrokiem. Nagle daje o sobie znać twój geniusz arytmetyczny, a twoja intuicja podpowiada ci liczbę"

 

Tak samo można postępować w odniesieniu do innych rzeczy.

 

"Zadanie matematyczne, dla innych horrendalne, nie do obliczenia, ty rozwiązujesz, jakby było dziecinnie łatwe za sprawą twojego geniuszu arytmetycznego."

 

Warto, żebyś za każdym razem wyraźnie akcentował, dzięki komu coś się powiodło, i za sprawą jakiej umiejętności, np.: "twój geniusz arytmetyczny", "twoja heraldyka", "twoja akrobatyka" itp. To podstawy psychologii - na ogół graczowi miło jest konkretnie słyszeć o talencie JEGO postaci, o JEJ zdolności. Takie postępowanie sprawi, że zacznie on cenić nie tylko swoje umiejętności służące do walki, ale także, a kto wie, czy nie przede wszystkim - pozostałe, gdyż to one często będą jego powodem dumy i one będą popychały akcję naprzód. Pamiętaj jednak, że nie możesz tego robić nachalnie, najlepiej jest, gdy powyższe wyrażenie umiejętnie wpleciesz w większą wypowiedź, jako tylko wzmiankę, coś pozornie nieistotnego. Dzięki temu unikniesz niezdrowej zazdrości ze strony innych graczy, a jednocześnie wyeliminujesz nudę, którą wieją sztampowe, nie przynoszące niczego oznajmienia typu: "no dobra, wiesz, o co chodzi, udało ci się" itd.

 

Rzecz można także dodatkowo troszkę skomplikować. Gdyby gracz popadł w lenistwo, zawsze oczekując, że jego umiejętność (a więc - Ty) go wyręczy, wówczas spraw, by jego zmysł czasem go zawodził. W ten sposób poważnie zastanowi się, czy pójść na łatwiznę, i zawierzyć umiejętności, czy spróbować coś policzyć samemu. Niech w 7-8 na 10 przypadkach ma rację, ale wprowadź taką atmosferę niepewności, by nie zawsze zdawał się tylko na cechę.

 

Brak zainteresowania grą, o ile nie toczy się walka, jest zazwyczaj wynikiem złego ułożenia scenariusza. O ile historia jako taka może być wcale ciekawa, o tyle grać zwyczajnie się nie chce. Dlatego, że gra ma przede wszystkim absorbować. Dlaczego gracze są tak aktywni, gdy toczy się walka? Bo wreszcie czują się potrzebni wszyscy razem (w części "fabularnej" gry zazwyczaj ktoś odgrywa dominującą rolę - jeden czy dwóch planuje, jeden-dwóch rozmawia z NPC, załatwia to i owo itd.), ale także dlatego, iż walka to jakieś aktywne działanie. Ale czy aktywne działanie zawsze musi oznaczać "my kontra reszta świata"? Poniżej proponuję cztery rady:

 

1. Jeśli twoja drużyna naprawdę lubi walkę (ale nie jest to jedyny cel gry, według nich), wówczas układaj scenariusz tak, by co jakiś czas, mniej więcej regularnie, zdarzały się nawet drobne starcia. A to lekka bójka w karczmie (pod warunkiem, że twoja drużyna to nie banda, która zaraz puści z dymem pół miasta), a to próba rabunku w ciemnej uliczce, a może jakieś wyzwanie, pojedynki siłaczy na miejscowym rynku? Ważne, by były to zdarzenia najlepiej odbywające się bez rozlewu krwi (oczywiście próba rabunku ze zrozumiałych względów na ogół jest wyjątkiem, a bohaterowie często zamieniają się miejscami z napastnikami i biorą, co się da). Takie sytuacje będą wpływały pobudzająco i utrzymają graczy w stanie gotowości, dostarczą im też "niezbędną dawkę" czystej akcji, choćby na krótko.

 

2. Na ogół ludzie, z którymi grasz, są twoimi dobrymi znajomymi. Doskonale znasz ich pasje i zainteresowania. Wykorzystaj to w grze. Dzięki temu zyskasz ich zainteresowanie, a żywsze emocje będzie budziła nie tylko radosna rąbanka, ale także różne sytuacje, które ich naturalną koleją rzeczy ciekawią. Przykłady? Twój kumpel gra w kapeli metalowej? Niech się gdzieś taka narodzi w pobliżu. Drugi skleja modele okrętów? Wyślij go do szkutnika, który ma wykonać zabawkę dla syna króla (z tego można zrobić nawet mini-quest - co będzie, jak kapryśnemu bachorowi stateczek się nie spodoba?). Znajoma lubi projektować ciuchy i kreacje? Niech wymyśli jakieś wdzianko dla bogatej mieszczanki... a nuż znajdzie pracę?

Pamiętaj tylko, Mistrzu, byś nazbyt nie skupił się na jednym graczu i nie zaniedbywał tym samym reszty.

 

3. Staraj się kłaść nacisk na drużynowość. Przy układaniu zadań, stawianiu na drodze pułapek, obmyśliwaniu dialogów z NPC - sprawiaj, by wszyscy czuli się jednakowo potrzebni i do czegoś przydatni. Tym sposobem przynajmniej częściowo uda ci się tym wyeliminować dominację jednej czy dwóch osób, które na ogół rządzą sesjami. Często jest przecież tak, że podczas planowania czy wykonywania zadań kluczowe role odgrywa tylko kilka postaci, reszta zaś służy jako wsparcie do walki, darmowi tragarze i, ewentualnie, posiłki intelektualne (bo jeden potrafi czytać i pisać, a drugi liczyć :). Walcz z tym. Wykorzystaj i Akrobatykę jednego, i Heraldykę drugiego, i Pływanie trzeciego.

 

4. Zagadki logiczne i wszelkie łamigłówki są dobre i ciekawe, ale nie w nadmiarze. O ile Twoi gracze to nie przyszli członkowie Mensy, lepiej rzuć im jedną, a trudną zagadkę umysłową (jakąś szaradę, skomplikowane puzzle - można wykonać samemu, enigmatyczną przypowieść itp.) oraz kilka o zręcznościowym zacięciu (skakanie po planszy z literami vide Indiana Jones i ostatnia krucjata czy Baldur's Gate 2, albo też rzucenie-strzelenie do np. przycisku w krótkim czasie, bo opuszcza się sufit itd., akrobatyczny przeskok nad przepaścią itd.). RPG ma być przede wszystkim urozmaiconą, ale, na co wypada kłaść nacisk, WARTKĄ zabawą. Wędrowanie przez labirynt i rozwiązywanie co pięć minut zagadek logicznych skutecznie obniża dynamikę przygód. Im więcej umieścisz w fabule przygodowych i zręcznościowych momentów, nawet nie związanych z walką, tym większe wzbudzisz u graczy zainteresowanie i zaangażowanie.

 

I to już wszystko na dziś. Pamiętaj, drogi Mistrzu, że RPG to przede wszystkim absorbująca zabawa. A bawić i frapować można na wiele sposobów...

 

 

Autor: Equinoxe

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky