Rozszczepione Góry BAZYLiszki są złe. Chyba nie muszę was o tym specjalnie przekonywać. Ale czy te same paskudne stwory mogą być sentymentalne? Hmm... Nie mogę na to pytanie odpowiedzieć, ponieważ nie byłbym obiektywny. Prawda wszakże, jest taka, że jest kilka rzeczy, które ciągle wzbudzają we mnie nienaturalne dla potworów uczucia, z których co najmniej jedno można nazwać przywiązaniem. Otóż uważam, że uczucia te dotyczą wielu rzeczy bardziej, lub mniej materialnych, wyczuwalnych. Tutaj wymienię tylko jedną z nich. Dawno temu, bo w roku 1994, kiedy istniało jeszcze pismo zwane po prostu MiMem, znalazłem w nim pewne opowiadanie. Był to krótki tekst, autorstwa Jacka Komudy i Tomasza Kołodziejczaka pod nic wam pewnie nie mówiącym tytułem "Rozszczepione Góry". Wywarł on na mnie szczególne wrażenie - nie tyle treścią, czy akcją, co klimatem. Już wtedy wiedziałem, że właśnie w taką przygodę - podobną do fabuły tego utworku - chciałbym kiedyś zagrać. Jasne stało się również, że prędzej, czy później jeden z moich graczy będzie musiał zagrać w "Rozszczepione Góry". I tak właśnie powstał ten scenariusz. Właściwie jest to tak zwana solówka - liniowa przygoda dla pojedynczego bohatera - najlepiej rycerza, może praworządnego wojownika. Akcja dzieje się na Orchii - krainie Kryształów Czasu, i właśnie dlatego przystosowałem ją do rozgrywki w tym systemie. W Rozszczepionych Górach, na południu Orcusa Wielkiego. Jeszcze jedna uwaga. Najważniejszą częścią tej sesji powinien być klimat - ponura, nieco tajemnicza i spłukana deszczem atmosfera gór i życia pośród niewzruszonych szarych skał. Dlatego nie można podporządkować klimatu - akcji. Odwrotnie - działanie powinno zostać odsunięte na dalszy plan - tutaj liczą się uczucia... Wszystkie cytaty pochodzą z wymienionego przeze mnie opowiadania. *** "Padało od samego rana. Deszcz nie był rzęsisty, a teraz, pod wieczór zmienił się w dokuczliwą mżawkę. Pofałdowany, skalisty teren u podnóża Gór Rozszczepionych wydawał się jednym wielkim pustkowiem. Wąska ścieżka wiła się wokół stromych, kamienistych zboczy. Porastające je drzewa straciły już większość liści i teraz wyciągały czarne kikuty gałęzi ku bezmiarom górskich stoków - tam, gdzie wciąż zielenili się ich liściaści bracia." Gracz - będę go nazywał rycerzem - podróżuje Traktem Królewskim. Właściwie nie jest istotne skąd, ani dokąd. Pewnego popołudnia, kiedy znad szczytów nadciągnęły ciemne chmury i rozpadało się, zgubił drogę. Dlatego właśnie teraz, nie bardzo wiedząc jak wrócić z powrotem na zagubiony szlak, pałęta się po górskich bezdrożach. Pogoda, opisana w powyższym cytacie, utrzymuje się już od kilku dni. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, Mistrzu Gry, to właśnie powinieneś przetestować jego odporność na choroby. Nieudany rzut nie spowoduje wielkich konsekwencji - ot zwykły katar i -10 punktów do wszystkich testów. Jeżeli już teraz zaczniesz spowalniać akcję długimi i trącącycmi szarością pogody opisami, to gracz powinien zorientować się, że dzisiaj nie chodzi o akcję, ale o stokroć ważniejszy od niej klimat. Wieczorkiem, kiedy rycerz straci już całą nadzieję na suchy i wygodny odpoczynek, nagle, zza zakrętu wyłoni się niewielka góralska osada... "Wieś wyglądała na ubogą. Od małych, pochylonych ku ziemi chatynek ciągnął odór zgniłego drewna, brudu i dziegciu. Przywitało go ujadanie psów, ale nikt nie zainteresował się samotnym jeźdźcem, przybywającym od strony gościńca." To miejsce nie zrobi na bohaterze dobrego wrażenia. Jest tutaj za cicho i zbyt wrogo - czasami drzwi niektórych chat uchylą się lekko, a z wnętrza błysną tylko ciekawskie i niezbyt przyjazne spojrzenia. Wszelkie próby nawiązania kontaktu spełzną na niczym - górale nie reagują, nie raczą nawet odpowiedzieć, czy otworzyć drzwi. We wsi jest jeden budynek różniący się nieco od innych - to gospoda (tak przynajmniej mówi szyld wiszący nad jej drzwiami). Jeżeli gracz zdecyduje się zastukać do zamkniętych, drewnianych drzwi, po chwili uchylą się one nieco a w szparze pojawi się czerwona gęba szynkarza. Czuć od niego gorzałką. Na pytania o nocleg odpowiedź będzie tylko jedna - "Nie ma! Po wsi pytajcie!". Zaraz potem drzwi zatrzasną się i więcej już nie otworzą. W tej wsi nie znajdzie noclegu, dlatego prędzej czy później będzie musiał, mimo zapadającego zmroku ruszyć dalej. Mijając jedne z ostatnich chat usłyszy szloch. Jeżeli zainteresuje się nim - a wierzę, że tak właśnie będzie - znajdzie kobietę, przykutą łańcuchem do węgła. Odziana jest ona tylko w nędzne łachmany, które z pewnością nie ochronią jej przed chłodem i wilgocią. Skulona i drżąca płacze. Rycerz nie zdąży nic zrobić... "Nagle skrzypnęły drzwi chaty. Na dwór wyszło kilku mężczyzn, w ciężkich, góralskich futrach. U ich pasów wisiały szable i miecze, zdecydowanie nie pasujące do biednych pasterzy. Widocznie wieśniacy żyli nie tylko z hodowli owiec, ale i z rozboju." Nie zwrócą oni większej uwagi na przybysza. Otoczą kołem kobietę, po czym jeden z nich poderwie ją z ziemi i odepnie obrożę. Jeżeli gracz podejdzie bliżej lub poczeka jeszcze chwilę spostrzeże, że kobieta jest właściwie młodą, przerażoną dziewczyną. Zaciągną ją za wieś. Na wszelkie zaczepki odpowiedzią będzie wzruszenie ramion, splunięcie. Ale miejscowi nie kryją się, że idą ją zabić. Chwilę później dotrą do wykopanej w ziemi jamy i rozpocznie się kłótnia, czy dziewczę najpierw zabić, czy zakopać żywcem. Ona krzyknie rozdzierająco i spojrzy w oczy rycerzowi. Jest bardzo piękna... To właściwie ostatnia szansa aby postawić się wieśniakom. Nie będą oni dyskutować - stwierdzą, ze to nie jest sprawa przybysza i że nie może im rozkazywać - są wolnymi chłopami. Jeżeli będzie się kłócił, ktoś zaproponuje, żeby go zarąbać. Jeżeli wyciągnie broń, usłyszy: "Nie wiesz co robisz. Nie widziałeś jak ona zabija...". W tym samym momencie dziewczyna wyrywa się oprawcom i rzuca do nóg rycerza prosząc o pomoc. Tymczasem przywódca miejscowych - półork o przeoranej bliznami twarzy wydobędzie szablę i ruszy do ataku. Nie będzie trudnym przeciwnikiem i nie ma potrzeby go zabijać. Rozbrojenie lub udane przystawienie ostudzi zapał górali i z pewnością da więcej PD. I umożliwi ucieczkę. Nie będzie pościgu. Kawałek dalej, kiedy wreszcie będą mogli się zatrzymać i porozmawiać, rycerz będzie mógł także przyjrzeć się ocalonej. Jest ona bardzo piękna. Mistrz Gry powinien w tym momencie zamarkować rzut na reakcję bohatera względem niej i odczytać wynik jako obojętny - mimo wspaniałych rys i kształtów nie budzi ona w bohaterze pożądania. Dziewczę przedstawi się jako Armina. Opisze, że jest córką mieszczanina z Olgrionu. Razem z rodziną została napadnięta przez rozbójników i porzucona razem z zabitymi. Odnalazł ją i uratował pewien góral, który uznał ją za swoją zdobycz. Pozostała więc w wiosce, bo nie miała dokąd pójść, a później posądzono ją, że ma uroczne oczy i przez nią marnieją owce i nie chcą dawać mleka. Zada kilka pytań, a gdy usłyszy o celu podróży rycerza, stwierdzi, że ma tam daleką rodzinę. Odtąd podążą razem. Kiedy bohater obudzi się rano stwierdzi, że nie ma w pobliżu ocalonej. Jeżeli zacznie jej szukać, wyjdzie ona z krzaków niosąc duże ciemne owoce. Są one jadalne i będą stanowiły pewne urozmaicenie w dzisiejszej diecie. Ponadto dziewczyna wyciągnęła z juków rycerza jego zamienne szaty (no nie mów mi tylko Mistrzu, że twoi gracze nie noszą zapasowych ciuchów) i odziała się w nie. Im wcześniej wyruszą tym szybciej dotrą do Traktu Królewskiego. Dalej droga będzie już prosta. Jakąś godzinę po południu na Trakcie spotkają dwójkę opryszków pochylających się nad leżącym na ziemi ciałem. Jednak stwierdzą oni, że tamten nie zginął z ich ręki, a ich słowa zda się potwierdzić wygląd zmarłego - widoczne na plecach rany wskazują, że umarł najpóźniej w nocy. Jeżeli bohater nie wpadnie na to, żeby odwrócić trupa na plecy zrobi to jeden z opryszków... "Promień bladego, jesiennego słońca padł na twarz trupa, zagrał w czerwonych krwawych dziurach w miejscu oczu. Coś, co je wyrwało, zrobiło to szybko i dokładnie, niemal nie zostawiając zadrapań na twarzy nieboszczyka. To coś, przez dziurę w czole wyjadło też mózg." Opryszkowie przedstawia się jako Dalian (człowiek) i Berrok (półork). Powiedzą, że znaleźli ciało chwilę wcześniej i nie było przy nim wiele, zaledwie kilka monet i nóż. Kawałek dalej pokażą odciśnięty w mchu ślad trójszponiastej łapy... Reakcja Arminy na ciało będzie typowo kobieca - zaklnie się imieniem Asteriusza i nie będzie chciała oglądać więcej trupa. Za to opryszkom na jej widok aż zaświecą się oczy. Zaproponują, dla bezpieczeństwa (swojego, nie rycerza i jego towarzyszki ;-P) dalszą drogę razem. Na trakcie podróżny podróżnemu bratem, więc chyba nie ma powodów, aby nie przystać na tą propozycję. Wieczorem całe towarzystwo natknie się na biwakującą karawanę, podążającą - a jakże! - w tym samym kierunku. Nie jest ona wielka - kilkanaście wozów kilku krasnoludów do ochrony, pod przewodnictwem Oregora gor Farda i trzech kupców, którzy gdy zobaczą w kompanii dziewczynę zrozumieją, że to nie może być banda rzezimieszków. Kupcy to: el Imillion z Ostrogaru - chudy półelf w ciemnym płaszczu z kapturem ciągle zaciągniętym na głowę (może być nieco opryskliwy - typowy dusigrosz, który nie chce dodatkowych gęb do wykarmienia), Anunal - odziany w skóry i uzbrojony w szablę ork, oraz Eldon - człowiek, rumiany grubasek odziany w gronostajowy płaszcz (z wyglądu przypomina nieco hobbita). Wszyscy zostaną zaproszeni do ogniska, ale Berrok, odmówi tłumacząc się wartą ostatniej nocy. Będzie chciał pójść jak najszybciej spać - jednak gdy zbliży się do najbliższego wozu z miejsca poderwie się Imillion i grożąc mu pejczem każe odejść od JEGO wozu. Anunal odciągnie go do innego tłumacząc, że kupiec jest nerwowy, gdyż niedawno uciekł wynajęty przez niego człowiek z częścią wiezionego złota. Opis uciekiniera będzie wskazywał, że był to ten, znaleziony na Trakcie trup. Udany rzut na 1/2 MD gracza pozwoli mu przypomnieć sobie, że nieboszczyk nie miał przy sobie dużych pieniędzy (oczywiście gracz może wpaść na to także sam). Ognisko i rozmowy przy nim nie będą trwały długo - bo przecież rano trzeba wstawać i wyruszyć w dalszą podróż. Jeżeli chodzi o rycerza i jego towarzyszkę, to na pewno powinno znaleźć się dla nich miejsce w którymś z wozów, przeznaczonych na "sypialnie". O warty nie ma się co martwić - karawany strzegą krasnoludy. Rano gracza obudzi wielkie poruszenie. To Fard, który poszedł do lasu za potrzebą znalazł tam zwłoki jednego z krasnoludzkich woźniców. Jeżeli wieczorem przy ognisku poruszono temat znalezionego przy Trakcie trupa, to krasnolud stwierdzi podobne okoliczności śmierci woźnicy... Wszyscy wybiegają z wozów, namiotów, czy gdzie tam jeszcze śpią (miło by było jakby gracz zainteresował się dziewczyną, ale jeżeli tego nie zrobi to po prostu o niej nie wspominaj - w pewnym momencie będzie ona po prostu stała obok bohatera). Zapewne najważniejsze osoby w karawanie (i gracz) udadzą się na miejsce znalezienia ofiary. Leży ona nieopodal w podobnej pozie jak poprzedni trup. Ziemia wokół niego zryta jest, ale nie łapami mordercy. Jeszcze żywy krasnolud rękami wyrył na ziemi napis (w języku krasnoludów - jeżeli gracz nie zna tego języka, to niech odczyta to Fard): "ŻYWY TRUP JEST...". Na wszelki wypadek - jeżeli gracz sam na to nie wpadnie, ktoś może stwierdzić, że krasnolud bez oczu i mózgu nie byłby w stanie napisać tych słów... "Znowu jechali. Rozszczepione Góry wznosiły się nad nimi jak wyszczerbione, kamienne noże olbrzymów. Gwałtowny deszcz zacierał kontury, oblekał w szarość granie i grzbiety, przydawał ostrym szczytom delikatności. (...) Było zimno." Podczas drogi wszystkie rozmowy zdominuje temat zabitego krasnoluda, ale być może rycerz będzie chciał przeprowadzić rozmowę z Arminą. Dziewczyna jest bardzo inteligentna i jeżeli w wypowiedziach rycerza pojawi się choćby cień podejrzenia wobec niej, lub gdy zwróci uwagę na jej nocne znikanie powie: " - Chcesz powiedzieć, że jestem potworem? (...) Nie jestem taka jak myślisz. To prawda, jestem inna. Moja matka... Kiedyś, tuż przed ślubem z moim ojcem spędziła przypadkowo noc w świątyni Hasar-Gruna, władcy stworów Chaosu. Mówisz, że jestem potworem. Ale przecież wtedy ty stałbyś się moją pierwszą ofiarą. (...) Jesteś dobry. Ale czy potrafiłbyś zaakceptować wszystko co nie jest złe?" Więcej raczej nic nie doda - ew. może wysunąć przypuszczenie, że zabijać może równie dobrze ktoś z tej karawany. Nie będzie więcej rozmawiać na ten temat. Następnej nocy, na następnym postoju, w środku nocy rycerz zostanie zbudzony. Przeprowadź wydarzenia tak, aby myślał, że sam się obudził. Kiedy oprzytomnieje, zobaczy podchodzącego do niego Eldona. Przybysz zwróci mu uwagę na to, że posłanie dziewczyny jest puste - zapyta czy zna ją wystarczająco dobrze - w karawanie giną ludzie... Na szczęście zadowoli się byle jaką wymówką. Rankiem w okolicy znaleziono martwą sarnę. Oczywiście z wyjedzonymi oczami i mózgiem. Ponadto stwierdzono zaginięcie syna Farda. Krasnolud jest bardzo zły - lepiej dzisiaj nie wchodzić mu w drogę. Jednak karawana nie wyruszy dopóki nie zostaną poczynione jakieś kroki dążące do wyjaśnienia całej sprawy. Ktoś (może gracz?) zaproponuje przeszukanie wozów kupieckich, czemu sprzeciwi się el Imillion - to jego towary i nikt nie będzie do nich zaglądał. Farad wpadnie w szał (Imillion zbyt uporczywie broni dostępu do wozów!) i zanim ktokolwiek zdąży coś zrobić, toporem rozpłata czaszkę półelfa. I rzuci się do przeszukiwania jego wozu. Niestety niczego nie znajdzie - ot same kolorowe tkaniny. To jednak go nieco uspokoi. Ktoś wybuchnie gniewnym, nieco nerwowym śmiechem - "Och głupcy, głupcy jesteśmy! Potwora na wozach szukaliśmy! W lesie on siedzi, w lesie!" Niedługo potem karawana ruszy dalej. Następny postój obfitował będzie w kolejne wydarzenia. Lecz, o ile gracz sam niczego nie przedsięwziął, zacznie się rano... "Stali w środku obozowiska. Wstawał dzień, lecz nikt nie miał odwagi zapuszczać się między drzewa. Wciąż utrzymywała się nocna mgła, gęsta, mleczna - człowiek widział w niej na dwa kroki przed sobą. Kto by się odważył zapuścić w taką mgłę, gdy co noc znikają ludzie. Teraz brakowało Berroka i Arminy." Rozpocznie się rozmowa, a właściwie kłótnia. Wszyscy (miejmy nadzieję, że poza rycerzem) będą oskarżali dziewczynę: że wymyka się po zmroku do lasu, że ładna jest jak sikorka, ale nikt nic do niej nie czuje, itp. W tym właśnie momencie pojawi się i ona. Spocona, zdyszana i dzika - takiej jej jeszcze nie widzieli - "O mnie mówicie?" Anual zapyta kim jest, na co odpowiedź będzie równie prosta co niejasna: " - Na pewno nie tym kim myślisz - powiedziała, spuściwszy wzrok. - Odchodzę. Myślałam, że spróbuję żyć wśród ludzi, ale to niemożliwe.(...) - Zabijałaś ludzi z tej karawany - szybko powiedział Eldon. - Będziesz ukarana... - jednym szarpnięciem odrzucił płaszcz, szarpnął wiszący na szyi medalion. - Ja? - zaśmiała się. - I to ty... Nie skończyła. Jej głos przeszedł w jęk, potem w charkot. Padła na kolana. Patrzyli ze zdumieniem na tę scenę. Eldon wyciągnął ręce w stronę dziewczyny, medalion w jego dłoniach zdawała się lśnić czerwonym blaskiem. Wypowiadał jakieś słowa - tak szybko i cicho, że nie mogli go zrozumieć.(...) Dziewczyna zaczęła się zmieniać. Rosła, wyciągały się jej ręce i nogi - w pewnym momencie pękło jej ubranie. Zobaczyli pokryte brunatną szczeciną ciało. I twarz, zmieniającą się w upiorny pysk z srebrnymi kłami. To już nie była Armina, to był potwór. Walczył z Eldonem - już nie o powrót do człowieczej postaci, a o to, by odzyskać swobodę ruchów. Z jego gardła wydobył się ochrypły ryk. Szarpnął łbem - w tym samym momencie Eldon krzyknął i przewrócił się, jakby uderzony niewidzialnym ciosem. Potwór wstał. Był wyższy od człowieka, jego łapy przecinały powietrze. Łapy o trzech palcach. - Zabijcie go! - wychrypiał Eldon, próbując się podnieść. - Jest silniejszy niż myślałem." Wszyscy dookoła rozbiegają się (uciekając lub w poszukiwaniu broni) a potwór rusza na Eldona. I to jest właśnie punkt kulminacyjny - rycerz musi zdecydować co dalej. Miejmy nadzieję, że rzuci się na potwora, który wbrew pozorom nie jest ciężkim przeciwnikiem. Zamarkuj krótką walkę - atak ze strony rycerza, który przebije potwora swoim mieczem - cios okaże się śmiertelny, ale broń ugrzęźnie w ciele stwora. Eldon skorzysta i odsunie się w stronę swojego wozu, ale Armina, czy to w co się przemieniła, doskoczy do niego i uderzy nim o burtę pojazdu. A potem odwróci się do rycerza. W jej oczach - umierających - będzie błyszczał smutek i żal. A chwilę potem zachwieje się i runie na wóz... "Furgon nie wytrzymał ciężaru - pękło lniane pokrycie, trzasnęły burty. Leżące na wozie skrzynie wysypały się na ziemię. Wieka dwóch z nich pękły. Ktoś krzyknął z przerażeniem. Ze środka wypadły zwoje szarego płótna, a potem martwe ciała. Sine, zimne, nagie." Z wozu wybiegnie jakiś przerażony człowiek i ucieknie we mgłę. Zaraz pochwycą go jednak krasnoludy. Jakiś czas później znajdą nieprzytomnego, ale żywego Berroka. Opowie on, jak odkrył ciała przechowywane przez Eldona i jak został zaatakowany przez ukrywającego się w wozie jego sługę i wywleczony do lasu na śmierć. I o tym jak uratowała go przemieniona Armina. Sługa - który nie wytrzyma przesłuchania (atak serca) powie, że ukrywał się na wozie i był ostatnią pułapką na ciekawskich, którzy chcieliby grzebać w wozach kapłana - takich jak woźnicę, krasnoluda, oraz syna Farda, który po pijaku po prostu pomylił wozy... A Armina? No cóż - musiała się czymś żywić, dlatego wyjadała trupom mózgi - ale nikogo nie zabiła. W przeciwieństwie do bohatera, któremu z tego wszystkiego zostanie tylko amulet kapłana przedstawiający nieznany nikomu symbol - białą reptilliońska łapę i wspomnienie... "Czy potrafiłbyś zaakceptować wszystko, co nie jest złe? Tylko poeci zawsze łączą dobro i piękno... To prawda, jestem inna..." Autor: BAZYL
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |