Opis talii Chaotów - Istoty Witaj podróżniku! Zapewne jesteś tu po to by przyjrzeć się stworom, które są na usługach Chaosu? Zerknij tutaj, znajdziesz tu wszystkie bestie tej złowrogiej rasy! Każda istota została opisana wg schematu: zdjęcie, nazwa istory, jej opis, koszt przywołania, Siła/Wytrzymałość (S/W) oraz zdolności specjalne, jeśli oczywiście je posiada. Od słabych Szczurów przez Orków aż po Cyklopa! Tędy dobry panie!
| Nazwa istoty | Opis | Koszt | S/W | Specjalne
| Cuchnący szczur | Słaby szczur, który może się przydać co najwyżej na początku przygody. Mało groźny nawet w grupie. | 1 | 1/1 |
| Koboldzi szaman | Kobold który w grupie może być niebezpieczny dla niedoświadczonego podróżnika. | 1 | 0/1 | Zadaje 1 pkt obrażeń wybranej istocie lub bohaterowi
| Ściana płonących skał | Podstawowa ściana Chaotów. Na początku może się przydać. | 1 | 1/3 | Nie może atakować.
| Chory szczur | Kolejny szczur, który nie wyróżnia się niczym niezwykłym. Podstawa w "szczurzej" talii | 2 | 1/2 | Usuwa 1 istotę z Cmentarza wybranego bohatera
| Orkowy szaman | Może się przydać w talii początkującego bohatera, póżniej raczej nieprzydatny. | 2 | 1/2 | Dodaje 1 pkt Eteru
| Kamienna ściana | Bardzo dobra ściana nie tylko na początku przygody. Tania i wytrzymała. | 4 | 0/10 | Nie może atakować
| Morowy szczur | Jeden z silniejszych szczurowatych. Całkiem przydatny. | 4 | 3/4 | [Dodatkowe X pkt Eteru] Usuwa X istot z Cmentarza wybranego bohatera
| Szczur zagłady | Najpotężniejszy szczur, który potrafi zagrozić przeciwnikowi. | 6 | 4/5 | [Dodatkowe 2 pkt eteru] Przywraca jednego szczura z Cmentarza do puli zaklęć bieżących
| Koboldzi strażnik | Słaby przeciwnik, który atakuje tylko ze wsparciem towarzyszy. | 1 | 1/3 | Atak w grupie
| Wódz koboldów | Talia złożona z koboldów jest jedną z najsłabszych. Dowodem tego jest ten wódz. | 2 | 2/2 | Wszystkie koboldy (oprócz wodzów) są natychmiast gotowe do walki
| Ściana magmy | Raczej słaba ściana, w sam raz na początek. | 3 | 2/5 | Nie może atakować, latanie
| Nietoperz | Niezły sprzymierzeniec na polu walki. Podstawa "nietoperzej" talii. | 3 | 3/2 | Latanie
| Orkowy strażnik | Jakby lepsza wersja koboldziego strażnika. | 4 | 2/5 | Atak w grupie, pierwsze uderzenie
| Ściana lawy | Ulepszona ściana magmy, raczej średnio przydatna. | 5 | 1/8 | Nie może atakować, latanie, Siła ściany wzrasta do końca tury o liczbę poświęconych pkt Eteru
| Olbrzymi nietoperz | Mocny potwór, który nawet w dalszej części gry jest przydatny. | 5 | 5/4 | Latanie
| Orkowy wódz | Talia złożona z orków może być naprawdę potężna. Wódz jest nieodłącznym elementem takiej talii. | 6 | 6/4 | Wscyscy orkowie zyskują umiejętność "Niestrudzenie"
| Nietoperz-wampir | Dobry dodatek do talii Chaosu. Jeśli lubisz nietoperze to musisz mieć ten okaz! | 7 | 6/6 | [Dodatkowe 3 pkt Eteru] Przeciwnik traci po 1 pkt życia za każdego nietoperza po stronie atakującego, latanie
| Koboldzi wojownik | Cienizna, która nawet na początku nie jest warta uwagi. | 1 | 1/1 | Zwiększa siłę wszystkich koboldów o 1
| Nocny wilk | W miarę przydatny na początku tworzenia swojej talii, potem idzie w odstawkę. | 1 | 1/1 | Może być zablokowany wyłącznie przez ściany
| Ściana krzemu | Ściana dobra na początek, ale raczej trudna do zdobycia. Przydaje się także w póżniejszych etapach. | 2 | 0/6 | Nie może atakować, Wytrzymałość wszystkich przyjaznych ścian wzrasta o 1
| Orkowy wojownik | W grupie orków jest bardzo ciężkim przeciwnikiem. Niezbędny do "orkowej" talii. | 5 | 4/2 | Pierwsze uderzenie, siła i wytrzymałość wszystkich orków wzrasta o 1, wszyscy orkowie zyskują umiejętność Szał
| Cienisty wilk | Bestia w miarę przydatna, jednak wypierana przez silniejsze stwory w talii. | 5 | 4/3 | Pierwsze uderzenie, może być zablokowany wyłącznie przez ściany
| Szary ogr | Silny i głupi. Ciężki przeciwnik, na którego trzeba uważać. | 5 | 6/5 | Niestrudzenie
| Ściana piekielnych płomieni | Potężna ściana, która przydaje się w zasadzie zawsze. Możliwość "ulepszenia" i zabijanie istot latających (w tym smoki) sprawia, że jest to mocny punkt talii. | 6 | 1/10 | Latanie, na zakończenie walki wszystkie istoty trafione przez ścianę ulegają zniszczeniu, wytrzymałość ściany wzrasta do końca tury o liczbę poświęconych pkt Eteru
| Król ogrów | Jedno z najpotężniejszych stworzeń w talii Chaotów. Lepiej szybko się go pozbyć inaczej może zapewnić zwycięstwo swojemu panu. | 7 | 8/6 | Niestrudzenie, tratowanie
| Cyklop | Najpotężniejsza z istot Chaosu. Potrafi rzucać głazami, jest silna i wytrzymała. Uosabia rasę Chaotów. | 9 | 9/9 | Tratowanie, zadaje 3 pkt obrażeń wskazanej istocie lub bohaterowi.
Autor: Sir OsaX
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |