Miniquesty i artefaqty "Złodzieje!" Gdy gracze siedzą w karczmie, tawernie, barze etc., podchodzi do nich kobieta i pyta czy chcą dostać zadanko do wykonania. Twierdzi, że ją okradli i że złodzieje świętują niedaleko wioski, w lesie. Proponuje im w nagrodę dwie rzeczy z tych ukradzionych. Jeśli gracze nie przyjmą questa, kobieta będzie jeszcze się wałęsać po karczmie godzinę, potem zadanie przepadnie. W przeciwnym wypadku, jeśli gracze będą szukać w lesie szybko ich znajdą, ale nie w porę :-). Rzezimieszki ich pochwycą i wezmą na spytki, a jak dowiedzą się, że przychodzą od tej kobiety, wytłumaczą graczom, że ona jest czarownicą i zabija zwierzęta na ich farmach niedaleko miasta. Wyjaśnią, że porwali tylko magiczne akcesoria. Teraz oni proponują im pochwycenie tej czarownicy w zamian za 50 zk na głowę. Rozwiążą ich, i wtedy decyzja należy do graczy. Dostrzegają oni wspaniałe magiczne artefakty czarodziejki. Mają wybór. Ludzi jest więcej niż graczy (zawsze), więc gracze albo pracują dla czarownicy, albo do niej idą i chwytają ją. Jeśli zabiją ludzi, oddadzą rzeczy czarownicy, dostaną nagrodę i koniec. Mogą też je ukraść i uciec z tych okolic do innego miasta, bo jeśli pójdą do tego miasta z przedmiotami już jako ich własność, czarownica ich ogłuszy i ukradnie wszystko, co mają. Jeśli zwrócą się przeciwko czarownicy będą musieli ją złapać na ulicy, bo czeka przed tawerną. Jak gracze będą ją porywać, burmistrz wiochy będzie akurat spacerował tą ulicą i krzyknie ze strachu, że to jego córka i każe łapać strażom graczy. Czarownica ucieka, gracze, jeśli wyjaśnią, że to była czarownica, pokażą jej przedmioty i będą powoływać się na świadków (tych gości w lesie), zostaną wypuszczeni, dostaną nagrodę w wys. 50 zk na głowę za kradzież niebezpiecznych przedmiotów czarownicy, i od tego momentu burmistrz będzie ścigał swoją córeczkę po mieście (ze strażą, nie sam:)). Złoto za wodę Wszyscy ludzie w mieście (duże miasto) zostają zaproszeni na bal (przybysze też) wydawany przez króla. Władca ma tylko jedną prośbę: niech każdy przyniesie ze sobą jakiś zbiornik z wodą, jaki się chce. Zaproszenie będzie rozesłane m.in. po domach, dworach i dla wszystkich ludzi w tawernie. Tak właśnie zostaną zaproszeni gracze. Będą sobie siedzieli, popijali, co tam będą chcieli, i nagle wpadnie królewski krzykacz i będzie rzucał ulotkami - zaproszeniami we wszystkich, we wszystko i we wszystkie strony. Większość ludzi w karczmie będzie mówić, że ten król jest zły, a mniejszość odwrotnie (oprócz graczy). Więc gdy gracze pójdą na bal (zaczyna się o 2000) będą się tam świetnie bawić, a pojemniki z wodą (i z podpisem!!!) zostaną złożone w komnatach. Po balu każdy będzie wywoływany do komnat, i tyle ile przyniósł wody, otrzymał tyle samo pieniędzy (np. wypełnić naczynie forsą do tego samego poziomu, do którego dostawała woda!). Wariat Gdy gracze będą czytać ogłoszenia, zobaczą kartkę napisaną koślawym pismem: Poszukuję odważniaków do eksperymentu. Słono płacę. Ul. Kamiennego Młota 13 Jeśli gracze na to pójdą, zobaczą, że dom już ze dwa razy się palił. W środku będzie na nich czekał staruszek-alchemik, dość świrnięty zresztą, z zezem w oczach i kozią bródką. Jego gogle (różowe) i ubranie (zielono-czerwone w żółte grochy [takie ubranie kosztowało majątek w tamtych czasach. A może sam je zrobił? ;)]) raziły różnorodnością. Facet proponuje eksperyment w jakiejś koślawej, szklanej kabinie, czyli napromieniowanie jakimś supermegahipercoolbombastic czarem, który zwiększa siłę na miesiąc (wg niego), a także inteligencję i szybkość. Jeśli gracze spróbują (magik potrzebuje tylko dwóch ochotników) to nie dość, że dostaną te umiejętności, co wyżej (siła, inteligencja, szybkość, jak to rozdzielić pozostawiam MG) to ci dwaj otrzymają po (uwaga, uwaga) 200zk na głowę! Oczywiście mówię o Warhammerze (kto by się nie domyślił!;)! Jaskinia Gdy gracze będą chodzić po lesie w nocy zobaczą w pewnym momencie jaskinię. Po wejściu do niej będą iść krętym tunelem. Później na rozstaju dróg(jest tyle dróg ile graczy) będą musieli się rozdzielić. Jeśli pójdą wszyscy razem do jednego korytarza, albo podzielą się na grupki to korytarze będą się urywać. Jeśli zaś każdy pójdzie osobno... Uczeni trafią na zagadki (niech MG wymyśli dla każdego inną) na pergaminie. Obok będzie leżało pióro z kałamarzem. Jeśli rozwiążą prawidłowo uratują łotrów i sypnie na nich z góry deszcz kasy (to też zostawiam MG), lecz z tyłu kamienna ściana zaczyna powoli zamykać korytarz (ok. 4 min. czasu). Jeśli się nie uda gracz tam zostanie. Wojownicy będą musieli stoczyć walkę z tym, co MG sobie umyśli. Jeśli wygrają, uczeni zostaną uwolnieni, a na wojaków znów sypną korony. Rangerzy będą musieli odgadnąć pod, którym kubkiem jest moneta. Mają pięć szans. Muszą wygrać przynajmniej trzy razy. Jeśli przegrają to zostaną zamknięci w sali. Jeśli wygrają sypnie na nich kasa i ci wojownicy co przegrali zostaną wskrzeszeni. Każdy łotr będzie musiał zagrać w karty z niewidzialnym gościem. Zasady jw. W nagrodę jak zwykle złoto i uratują rangerów. Później uratowani i wygrani wyjdą na zewnątrz i okaże się, że już jest rano (Wehikuł Czasu?).To zadanie kieruję głównie do drużyn, w których są przynajmniej cztery osoby i każda ma inną klasę zawodową (ciężko taką znaleźć...). Ekologiczni wieśniacy? Gdy gracze będą szli obok jakiejś wielkiej chaty (np. barona), jej mieszkaniec zaproponuje graczom wejście do domu (będzie krzyczał przez okno). W domku szlachcic zaproponuje wycięcie lasu za domem, bo widzi, że są silni. Każe odciąć ściętym drzewom gałęzie a te spalić. Bale ułożyć w stosach. Las jest średniej wielkości, więc będzie się ciąć tydzień. Proponuje im 150zk na głowę. Jeśli gracze się nie zgodzą, to po wyjściu zobaczą całkiem sporawy tłumek wieśniaków z transparentem ze starego, pogryzionego przez szczury prześcieradła z napisem: Szkoda drzew baronie! Bo w tych drzew koronie, Dojrzewają ptaszki młode, A ty z drzewa chcesz zrobić kłodę! (utalentowane chopoki ;-)) Chłopi zagadną graczy czy wezmą ich stronę i będą próbować powstrzymać barona. W nagrodę - uznanie wioski! Ale za to przez całe życie! Więc jeśli się nie zgodzą zadanie przepadnie, chyba, że tu wrócą. Jeśli się od razu zgodzą, będą pikietować przed chatą (strażnicy to słabiaki), a później pójdą sadzić drzewa za miastem. Skończą po 4 godzinach, a wtedy wieśniacy zapłacą każdemu przybyszowi po 15 zk (biedaki). Jeśli zaś wezmą stronę barona, będą ścinać drzewa (będą spać u barona) przez tydzień, obrobią je, dostaną po 150 zk, a jak wyjdą na ulicę, wieśniacy wyrzucą ich z miasta i nigdy ich więcej tu nie wpuszczą (ta zniewaga krwi wymaga!!! grrrr... ;-[). Gorzej będzie jak mają tu questa ;-). Ostry qmpel ;) Gdy tak gracze będą sobie szli jakąś równinką i gdy siądą na odpoczynek np. na kamieniach, z jednego głazu zacznie się wydobywać głos: "RAAAAAAAAAAAATUUUUUNKUUUU... Pomocy dobrzy ludzie...ekh, ekh..." Jeśli gracze będą chcieli to, co woła wypuścić, to będą musieli odsunąć kamień. Wtedy wyskoczy do nich miecz i zacznie z nimi gadać (yo skate). Ten, kto będzie nosił ostrze, będzie miał dużo kłopotów, bowiem miecz ma cięty język (dosłownie i w przenośni). Np. na ulicy miecz nie powstrzyma się od komentarza na temat strażnika ("Patrzcie! Pałarz idzie!"). Lepka rączka niziołka Gdy gracze będą chodzili po rynku miasta, zobaczą niewolników-niziołków do kupienia. Jeśli gracze kupią takiego to będzie on najlepszym kucharzem. A teraz wszystko zależy od BG. Jeśli gracze go kupią, a za miastem uwolnią, ten pójdzie za nimi. Na imię będzie miał Forran Lastoqa. Okaże się, że ma profesję... taką jaką MG sobie upatrzy. Np. BG potrzebują woja bo oni są sami uczeni. A jeśli go nie uwolnią to następnego dnia obudzą się bez sakiewek i bez niego oczywiście. Nie musi to być koniecznie niziołek. "Zbroja to podstawa. Zacznij od hełmu" ;) Gdy gracze podróżują po górach, nagle trafiają na tajemniczy kształt drzwi w skale (Moria, hehe ;)). Jeśli będą je pchać z całej siły od razu, nic nie zdziałają. Jeśli poruszą je lekko, otworzą się. Za drzwiami, zostaną ciepło przywitani przez krasnoludów. Ci pogratulują im pomyślunku i w zamian za to dadzą im po pięć rzeczy na każdego gracza. A okaże się, że tam jest miasto zbrojmistrzów. Doskonałe zbroje, perfekcyjne miecze, celne łuki i kusze, trwałe tarcze i hełmy, a także rękawice i buty. Pierwsza osoba, która poprosi o jakiekolwiek rękawice lub buty będzie szczęśliwcem, bowiem rękawice dają +5 do siły, a buty +7 do szybkości. Rękawice ze smoczej skóry "Smocza Siła" i "Siedmiomilowe buty". Artefaqty Tarcza "Morphus Aezhis Equashe" Tarcza o dziwnej właściwości. Gracz, który trzyma tarczę jest szczęściarzem, ale nie do końca. Bowiem gracz wystarczy, że powie: "Morphus Sovah" I jeśli będzie miał przed oczyma jakieś zwierzę, pom! I już nim jest! Jeśli będzie tak, że jest dużo stworzonek to zamieni się w największe z nich. Owady się nie liczą! Pająki też! Tarcza jest mithrilowa ze złotymi zwierzętami na niej: Z wielorybem, orłem, smokiem i niedźwiedziem. Każdy kupiec kupi ją za 10000zk! Bo się połapią o co w tym chodzi. Na tarczy w końcu są runy, a gracze spotkają cwaniakowatych kupców, takich co te znaczki czytać umieją. :) Jojo Czasu Ciekawy przedmiot. Jeśli gracz znajdzie jojo i je rozwinie, czas zwolni swój bieg, wszystko się stanie powolne, ale tylko dla gracza, który ma zabawkę. Dla reszty czas płynie normalnie tylko właściciel joja będzie w ich odczuciu poruszał się szybciej. Jojo jest drewniane ze srebrnymi talerzykami po obu stronach. Sznurek jest gruby i zrobiony z prawdziwego złota (są takie nitki!). Różdżka Skarbów To długa laska, ze wspaniałymi zdobieniami. Na końcu znajduje się srebrny talerz. A na nim są runy, które mówią, że wystarczy powiedzieć "Kohanar", a z talerza poleci promień wskazując skarb w ziemi. Po drugiej stronie talerza pojawi się liczba, oznaczająca na ile metrów głębokości schowany jest skarb. Na drugim końcu laski jest łopata. :) Zbroja Ramion Dość niezwykły napierśnik zrobiony z gwiezdnego metalu. Dodaje +3 na korpus i daje 1 atak więcej. A dlaczego? Już wyjaśniam. Z tyłu tego napierśnika są dość długie ramiona, które przy okazji jakiejkolwiek walki, biorą jakikolwiek miecz (ale nie wyrywają go graczowi z ręki! Podnoszą np. z ziemi etc.) i walczą nim. Jeśli jest to miecz dwuręczny, to oba ramiona go trzymają, jeśli jednoręczny, to każda ręka walczy osobnym mieczem. Ręce mogą też walczyć inną bronią i nie potrzebują żadnych umiejętności. W przypadku łuku otrzymują -10 do Us. Zbroja ma takie charakterystyki:
Charakterystyka Zbroi Ramion
Sz | WW | US | S | I | A | Zr
7 | 70 | 50 | 8 | 82 | 2 | 53
Ramiona są NIEZNISZCZALNE ŻADNYM SPOSOBEM!!! Wt, Żw, Cp, Int, Op, Sw i Ogd wam nie dawałem, bo, po co to przy walce? Zbroja jest czarna z mithrilowymi i złotymi zdobieniami. Kupiec kupi ją za 7500 zk. Księga Wiadomości Jest to złoty wolumin z przywiązanym do niego wiecznie piszącym piórem feniksa. Pióro pisze czerwonym, ognistym atramentem, który nie tylko jest ciepły, ale także mieni się wszystkimi ciepłymi kolorami, tak jak ogień. Jeśli napiszesz w księdze jakiekolwiek pytanie, ona odpowie ci na nie (ale mi się rymnęło!:). Np. Ej na ile wyceniasz tę włócznię? Hmmm... na 20zk! Z VAT oczywiście... :). Autor: Carchmage
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |