Opis talii Chaotów - Czary Przybywasz tu by poznać sekrety magii Chaosu? Witaj więc, przejrzyj ten dokument a zrozumiesz jakiś zaklęc należy się wystrzegać, a jakie można zignorować w trakcie walki. Porażenie Opis: Zadaje 1 pkt obrażen wybranej istocie lub bohaterowi Koszt: 1 Przydatność: 2 Przydatne tylko na początku przygody w świecie Eteru Ognista fala Opis: Zadaje 1 pkt obrażeń wszystkim wrogim istotom Koszt: 2 Przydatność: 3 Trochę lepsze zaklęcie od poprzedniego. Tylko na starcie. Ognisty wiatr Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom posiadającym zdolność latania Koszt: 1 Przydatność: 3 Jeśli przeciwnik ma sporą ilość latających istot to ten czar może być zbawienny. Polimorfia Opis: Niszczy wskazaną istotę. Liczba Punktów Życia rzucającego staje się równa wytrzymałości zniszczonej istoty. Cel nie może skorzystać z umiejętności regeneracji. Zaklęcie można rzucać w fazie blokowania Koszt: 1 Przydatność: Naprawdę mało jest sytuacji, w których to zaklęcie się może przydać. Masz mniej Punktów Życia niż atakujący stwór? Rzuć to zaklęcie a poczujesz się lepiej...na jakiś czas. Chmura popiołu Opis: [Poświęcenie istoty] Zdejmuje wsazany urok Koszt: 2 Przydatność: 3 Jak masz pod ręką jakiegoś słabowitego stwora i niezbyt przyjemny urok na sobie rzuć to zaklęcie. Trzeba jednak mieć jakąś naprawdę słabą istotę dla tego zaklęcia, no chyba, że chcesz poświęcać Cyklopy... Trzęsienie ziemi Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom nieposiadającym umiejętnośi latania Koszt: 2 Przydatność: 3 Może się przydać. Jeśli twoja talia bazuje na nietoperzach to jak najbardziej warto mieć to zaklęcie pod ręką Płonące groby Opis: Każdy bohater otrzymuje 2 pkt obrażeń za każdą istotę znajdującą się na jego Cmentarzu Koszt: 3 Przydatność: 4 Jedno z lepszych zaklęć Chaotów. Wystarczy zapewnić odpowiednią ilość "gości" na cmentarzu i rzucić ten czar. Rzucony w odpowiednim momencie może zmienić losy bitwy. Dezintegracja Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Usuwa z gry istotę, której koszt przywołania wynosi X lub mniej. Istota ta nie może użyć zdolności regeneracji Koszt: 1 Przydatność: 4 Bardzo przydatne zaklęcie w talii Chaosu. W zasadzie obowiązek w sporej części talii. Unicestwienie Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru, X=liczba istot na polu bitwy] Niszczy wszystkie istoty biorące udział w walce. Każdy z bohaterów otrzymuje obrażenia równe sumie punktów siły zniszczonych istot wroga Koszt: 1 Przydatność: 3 Mogące się przydać zaklęcie. Jeśli warunki są odpowiednie, można za pomocą tego zaklęcia wygrać bitwę. Burza Opis: Zadaje 3 pkt obrażeń wszystkim istotom Koszt: 2 Przydatność: 3 Jeśli twoje stwory mają dużo punktów wytrzymałości, a przeciwnika-nie, to wtedy tym czarem możesz poważnie uszczuplić siły wrogiego bohatera. Gejzer Opis: Dodaje 1 pasmo Eteru Koszt: 2 Przydatność: 3 Jeśli grasz talią wymagających dużych nakładów Eteru to niewątpliwie powinieneś się zainteresować tym zaklęciem. Katastrofa Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim bohaterom Koszt: 2 Przydatność: 3 Jeśli chcesz wykończyć przeciwnika to ta karta będzie jak znalazł. Podmuch eteru Opis: Wscyscy bohaterowie zyskują 2 dodatkowe pasma eteru Koszt: 2 Przydatność: 2 Dodaje dwa pasma Eteru...dobrze, tylko czemu także przeciwnikowi? Spopielenie Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Rozprasza urok, którego koszt rzucenia wynosi X lub mniej pkt Eteru Koszt: 2 Przydatność: 3 Do usuwania uroków. Kanibalizm Opis: [Poświęcenie przyjaznej istoty] Rzucający zyskuje premię do Punktów Życia równą wytrzymałości poświęconej istoty Koszt: 3 Przydatność: 3 Cenna karta w połączeniu z odpowiednią Specjalnością. Lub do ratowania własnej skóry. Supernowa Opis: [Poświęcenie 1 pasma Eteru, dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom Koszt: 3 Przydatność: 3 Jeśli masz zamiar zakończyć ataki wrażych istot to zastanów się nad zakupieniem tego zaklęcia. Eteryczna burza Opis: Wscyscy bohaterowie otrzymują 4 dodatkowe pasma Eteru Koszt: 5 Przydatność: 2 Jak Podmuch Eteru. Rozłam Opis: Niszczy wskazaną istotę Koszt: 5 Przydatność: 6 Świetne zaklęcie do czyszczenia pola bitwy z niewygodnych przeciwników Wulkan Opis: Dodaje 2 pasma Eteru Koszt: 5 Przydatność: 3 Nareszcie zaklęcie, które nie dodaje Pasm przeciwnikowi. Minus: spore koszty rzucenia. Grom Opis: Zadaje 3 pkt obrażeń wskazanej istocie Koszt: 1 Przydatność: 4 Tanie i groźne. Czy trzeba coś jeszcze dodawać? Kometa Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje celowi X pkt obrażeń Koszt: 1 Przydatność: 5 Świetne zaklęcie! Jeśli ma się odpowienio duży zapas Eteru to można nawet wrogiego herosa po prostu zabić tym jednym zaklęciem! Popielna burza Opis: Istoty nie mogą atakować do końca bieżącej tury Koszt: 1 Przydatność: 4 Jeśli przeciwnik planuje zmasowany atak zagrażający życiu twojego herosa, to urzycie tego zaklęcia z pewnością uratuje mu skórę. Drżenie Opis: Zadaje 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim istotom Koszt: 2 Przydatność: 3 Gdyby to zaklęcie nie było takie rzadkie było by 4. Niestety często gdy znajdujemy już tą kartę, przeciwnicy są znacznie silniejsi od X/2. Rezonans eteru Opis: Przeciwnik otrzymuje dokładnie takie same obrażenia jak rzucający zaklęcie. Wielokrotne użycie czaru nie zwiększa obrażeń otrzymywanych przez przeciwnika Koszt: 3 Przydatność: 3 Nawet mi się nie chce tego komentować ;) "Walnij mnie to ja walnę ciebie!" Ognista burza Opis: [Poświęcenie 1 pasma eteru, dodatkowe X punktów eteru] Zadaje X pkt obrażeń wscystkim wrogim istotom Koszt: 4 Przydatność: 5 Jeśli dobrze użyjesz tego czaru możesz wygrać naprawdę wiele bitew. Autor: Sir OsaX
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |