| Nazwa istoty | Opis | Koszt | S/W | Specjalne |
 | Cuchnący szczur | Słaby szczur, który może się przydać co najwyżej na początku przygody. Mało groźny nawet w grupie. | 1 | 1/1 | |
 | Koboldzi szaman | Kobold który w grupie może być niebezpieczny dla niedoświadczonego podróżnika. | 1 | 0/1 | Zadaje 1 pkt obrażeń wybranej istocie lub bohaterowi |
 | Ściana płonących skał | Podstawowa ściana Chaotów. Na początku może się przydać. | 1 | 1/3 | Nie może atakować. |
 | Chory szczur | Kolejny szczur, który nie wyróżnia się niczym niezwykłym. Podstawa w "szczurzej" talii | 2 | 1/2 | Usuwa 1 istotę z Cmentarza wybranego bohatera |
 | Orkowy szaman | Może się przydać w talii początkującego bohatera, póżniej raczej nieprzydatny. | 2 | 1/2 | Dodaje 1 pkt Eteru |
 | Kamienna ściana | Bardzo dobra ściana nie tylko na początku przygody. Tania i wytrzymała. | 4 | 0/10 | Nie może atakować |
 | Morowy szczur | Jeden z silniejszych szczurowatych. Całkiem przydatny. | 4 | 3/4 | [Dodatkowe X pkt Eteru] Usuwa X istot z Cmentarza wybranego bohatera |
 | Szczur zagłady | Najpotężniejszy szczur, który potrafi zagrozić przeciwnikowi. | 6 | 4/5 | [Dodatkowe 2 pkt eteru] Przywraca jednego szczura z Cmentarza do puli zaklęć bieżących |
 | Koboldzi strażnik | Słaby przeciwnik, który atakuje tylko ze wsparciem towarzyszy. | 1 | 1/3 | Atak w grupie |
 | Wódz koboldów | Talia złożona z koboldów jest jedną z najsłabszych. Dowodem tego jest ten wódz. | 2 | 2/2 | Wszystkie koboldy (oprócz wodzów) są natychmiast gotowe do walki |
 | Ściana magmy | Raczej słaba ściana, w sam raz na początek. | 3 | 2/5 | Nie może atakować, latanie |
 | Nietoperz | Niezły sprzymierzeniec na polu walki. Podstawa "nietoperzej" talii. | 3 | 3/2 | Latanie |
 | Orkowy strażnik | Jakby lepsza wersja koboldziego strażnika. | 4 | 2/5 | Atak w grupie, pierwsze uderzenie |
 | Ściana lawy | Ulepszona ściana magmy, raczej średnio przydatna. | 5 | 1/8 | Nie może atakować, latanie, Siła ściany wzrasta do końca tury o liczbę poświęconych pkt Eteru |
 | Olbrzymi nietoperz | Mocny potwór, który nawet w dalszej części gry jest przydatny. | 5 | 5/4 | Latanie |
 | Orkowy wódz | Talia złożona z orków może być naprawdę potężna. Wódz jest nieodłącznym elementem takiej talii. | 6 | 6/4 | Wscyscy orkowie zyskują umiejętność "Niestrudzenie" |
 | Nietoperz-wampir | Dobry dodatek do talii Chaosu. Jeśli lubisz nietoperze to musisz mieć ten okaz! | 7 | 6/6 | [Dodatkowe 3 pkt Eteru] Przeciwnik traci po 1 pkt życia za każdego nietoperza po stronie atakującego, latanie |
 | Koboldzi wojownik | Cienizna, która nawet na początku nie jest warta uwagi. | 1 | 1/1 | Zwiększa siłę wszystkich koboldów o 1 |
 | Nocny wilk | W miarę przydatny na początku tworzenia swojej talii, potem idzie w odstawkę. | 1 | 1/1 | Może być zablokowany wyłącznie przez ściany |
 | Ściana krzemu | Ściana dobra na początek, ale raczej trudna do zdobycia. Przydaje się także w póżniejszych etapach. | 2 | 0/6 | Nie może atakować, Wytrzymałość wszystkich przyjaznych ścian wzrasta o 1 |
 | Orkowy wojownik | W grupie orków jest bardzo ciężkim przeciwnikiem. Niezbędny do "orkowej" talii. | 5 | 4/2 | Pierwsze uderzenie, siła i wytrzymałość wszystkich orków wzrasta o 1, wszyscy orkowie zyskują umiejętność Szał |
 | Cienisty wilk | Bestia w miarę przydatna, jednak wypierana przez silniejsze stwory w talii. | 5 | 4/3 | Pierwsze uderzenie, może być zablokowany wyłącznie przez ściany |
 | Szary ogr | Silny i głupi. Ciężki przeciwnik, na którego trzeba uważać. | 5 | 6/5 | Niestrudzenie |
 | Ściana piekielnych płomieni | Potężna ściana, która przydaje się w zasadzie zawsze. Możliwość "ulepszenia" i zabijanie istot latających (w tym smoki) sprawia, że jest to mocny punkt talii. | 6 | 1/10 | Latanie, na zakończenie walki wszystkie istoty trafione przez ścianę ulegają zniszczeniu, wytrzymałość ściany wzrasta do końca tury o liczbę poświęconych pkt Eteru |
 | Król ogrów | Jedno z najpotężniejszych stworzeń w talii Chaotów. Lepiej szybko się go pozbyć inaczej może zapewnić zwycięstwo swojemu panu. | 7 | 8/6 | Niestrudzenie, tratowanie |
 | Cyklop | Najpotężniejsza z istot Chaosu. Potrafi rzucać głazami, jest silna i wytrzymała. Uosabia rasę Chaotów. | 9 | 9/9 | Tratowanie, zadaje 3 pkt obrażeń wskazanej istocie lub bohaterowi. |