Opis talii Chaotów - Czary

Przybywasz tu by poznać sekrety magii Chaosu? Witaj więc, przejrzyj ten dokument a zrozumiesz jakiś zaklęc należy się wystrzegać, a jakie można zignorować w trakcie walki.

Porażenie
Opis: Zadaje 1 pkt obrażen wybranej istocie lub bohaterowi
Koszt: 1
Przydatność: 2
Przydatne tylko na początku przygody w świecie Eteru

Ognista fala
Opis: Zadaje 1 pkt obrażeń wszystkim wrogim istotom
Koszt: 2
Przydatność: 3
Trochę lepsze zaklęcie od poprzedniego. Tylko na starcie.

Ognisty wiatr
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom posiadającym zdolność latania
Koszt: 1
Przydatność: 3
Jeśli przeciwnik ma sporą ilość latających istot to ten czar może być zbawienny.

Polimorfia
Opis: Niszczy wskazaną istotę. Liczba Punktów Życia rzucającego staje się równa wytrzymałości zniszczonej istoty. Cel nie może skorzystać z umiejętności regeneracji. Zaklęcie można rzucać w fazie blokowania
Koszt: 1
Przydatność: Naprawdę mało jest sytuacji, w których to zaklęcie się może przydać. Masz mniej Punktów Życia niż atakujący stwór? Rzuć to zaklęcie a poczujesz się lepiej...na jakiś czas.

Chmura popiołu
Opis: [Poświęcenie istoty] Zdejmuje wsazany urok
Koszt: 2
Przydatność: 3
Jak masz pod ręką jakiegoś słabowitego stwora i niezbyt przyjemny urok na sobie rzuć to zaklęcie. Trzeba jednak mieć jakąś naprawdę słabą istotę dla tego zaklęcia, no chyba, że chcesz poświęcać Cyklopy...

Trzęsienie ziemi
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom nieposiadającym umiejętnośi latania
Koszt: 2
Przydatność: 3
Może się przydać. Jeśli twoja talia bazuje na nietoperzach to jak najbardziej warto mieć to zaklęcie pod ręką

Płonące groby
Opis: Każdy bohater otrzymuje 2 pkt obrażeń za każdą istotę znajdującą się na jego Cmentarzu
Koszt: 3
Przydatność: 4
Jedno z lepszych zaklęć Chaotów. Wystarczy zapewnić odpowiednią ilość "gości" na cmentarzu i rzucić ten czar. Rzucony w odpowiednim momencie może zmienić losy bitwy.

Dezintegracja
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Usuwa z gry istotę, której koszt przywołania wynosi X lub mniej. Istota ta nie może użyć zdolności regeneracji
Koszt: 1
Przydatność: 4
Bardzo przydatne zaklęcie w talii Chaosu. W zasadzie obowiązek w sporej części talii.

Unicestwienie
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru, X=liczba istot na polu bitwy] Niszczy wszystkie istoty biorące udział w walce. Każdy z bohaterów otrzymuje obrażenia równe sumie punktów siły zniszczonych istot wroga
Koszt: 1
Przydatność: 3
Mogące się przydać zaklęcie. Jeśli warunki są odpowiednie, można za pomocą tego zaklęcia wygrać bitwę.

Burza
Opis: Zadaje 3 pkt obrażeń wszystkim istotom
Koszt: 2
Przydatność: 3
Jeśli twoje stwory mają dużo punktów wytrzymałości, a przeciwnika-nie, to wtedy tym czarem możesz poważnie uszczuplić siły wrogiego bohatera.

Gejzer
Opis: Dodaje 1 pasmo Eteru
Koszt: 2
Przydatność: 3
Jeśli grasz talią wymagających dużych nakładów Eteru to niewątpliwie powinieneś się zainteresować tym zaklęciem.

Katastrofa
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim bohaterom
Koszt: 2
Przydatność: 3
Jeśli chcesz wykończyć przeciwnika to ta karta będzie jak znalazł.

Podmuch eteru
Opis: Wscyscy bohaterowie zyskują 2 dodatkowe pasma eteru
Koszt: 2
Przydatność: 2
Dodaje dwa pasma Eteru...dobrze, tylko czemu także przeciwnikowi?

Spopielenie
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Rozprasza urok, którego koszt rzucenia wynosi X lub mniej pkt Eteru
Koszt: 2
Przydatność: 3
Do usuwania uroków.

Kanibalizm
Opis: [Poświęcenie przyjaznej istoty] Rzucający zyskuje premię do Punktów Życia równą wytrzymałości poświęconej istoty
Koszt: 3
Przydatność: 3
Cenna karta w połączeniu z odpowiednią Specjalnością. Lub do ratowania własnej skóry.

Supernowa
Opis: [Poświęcenie 1 pasma Eteru, dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom
Koszt: 3
Przydatność: 3
Jeśli masz zamiar zakończyć ataki wrażych istot to zastanów się nad zakupieniem tego zaklęcia.

Eteryczna burza
Opis: Wscyscy bohaterowie otrzymują 4 dodatkowe pasma Eteru
Koszt: 5
Przydatność: 2
Jak Podmuch Eteru.

Rozłam
Opis: Niszczy wskazaną istotę
Koszt: 5
Przydatność: 6
Świetne zaklęcie do czyszczenia pola bitwy z niewygodnych przeciwników

Wulkan
Opis: Dodaje 2 pasma Eteru
Koszt: 5
Przydatność: 3
Nareszcie zaklęcie, które nie dodaje Pasm przeciwnikowi. Minus: spore koszty rzucenia.

Grom
Opis: Zadaje 3 pkt obrażeń wskazanej istocie
Koszt: 1
Przydatność: 4
Tanie i groźne. Czy trzeba coś jeszcze dodawać?

Kometa
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje celowi X pkt obrażeń
Koszt: 1
Przydatność: 5
Świetne zaklęcie! Jeśli ma się odpowienio duży zapas Eteru to można nawet wrogiego herosa po prostu zabić tym jednym zaklęciem!

Popielna burza
Opis: Istoty nie mogą atakować do końca bieżącej tury
Koszt: 1
Przydatność: 4
Jeśli przeciwnik planuje zmasowany atak zagrażający życiu twojego herosa, to urzycie tego zaklęcia z pewnością uratuje mu skórę.

Drżenie
Opis: Zadaje 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim istotom
Koszt: 2
Przydatność: 3
Gdyby to zaklęcie nie było takie rzadkie było by 4. Niestety często gdy znajdujemy już tą kartę, przeciwnicy są znacznie silniejsi od X/2.

Rezonans eteru
Opis: Przeciwnik otrzymuje dokładnie takie same obrażenia jak rzucający zaklęcie. Wielokrotne użycie czaru nie zwiększa obrażeń otrzymywanych przez przeciwnika
Koszt: 3
Przydatność: 3
Nawet mi się nie chce tego komentować ;) "Walnij mnie to ja walnę ciebie!"

Ognista burza
Opis: [Poświęcenie 1 pasma eteru, dodatkowe X punktów eteru] Zadaje X pkt obrażeń wscystkim wrogim istotom
Koszt: 4
Przydatność: 5
Jeśli dobrze użyjesz tego czaru możesz wygrać naprawdę wiele bitew.



 

Autor: Sir OsaX

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky