Opis talii Chaotów - Czary
Przybywasz tu by poznać sekrety magii Chaosu? Witaj więc, przejrzyj ten dokument a zrozumiesz jakiś zaklęc należy się wystrzegać, a jakie można zignorować w trakcie walki.
Porażenie
Opis: Zadaje 1 pkt obrażen wybranej istocie lub bohaterowi
Koszt: 1
Przydatność: 2 Przydatne tylko na początku przygody w świecie Eteru
Ognista fala
Opis: Zadaje 1 pkt obrażeń wszystkim wrogim istotom
Koszt: 2
Przydatność: 3 Trochę lepsze zaklęcie od poprzedniego. Tylko na starcie.
Ognisty wiatr
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom posiadającym zdolność latania
Koszt: 1
Przydatność: 3 Jeśli przeciwnik ma sporą ilość latających istot to ten czar może być zbawienny.
Polimorfia
Opis: Niszczy wskazaną istotę. Liczba Punktów Życia rzucającego staje się równa wytrzymałości zniszczonej istoty. Cel nie może skorzystać z umiejętności regeneracji. Zaklęcie można rzucać w fazie blokowania
Koszt: 1
Przydatność: Naprawdę mało jest sytuacji, w których to zaklęcie się może przydać. Masz mniej Punktów Życia niż atakujący stwór? Rzuć to zaklęcie a poczujesz się lepiej...na jakiś czas.
Chmura popiołu
Opis: [Poświęcenie istoty] Zdejmuje wsazany urok
Koszt: 2
Przydatność: 3 Jak masz pod ręką jakiegoś słabowitego stwora i niezbyt przyjemny urok na sobie rzuć to zaklęcie. Trzeba jednak mieć jakąś naprawdę słabą istotę dla tego zaklęcia, no chyba, że chcesz poświęcać Cyklopy...
Trzęsienie ziemi
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom nieposiadającym umiejętnośi latania
Koszt: 2
Przydatność: 3 Może się przydać. Jeśli twoja talia bazuje na nietoperzach to jak najbardziej warto mieć to zaklęcie pod ręką
Płonące groby
Opis: Każdy bohater otrzymuje 2 pkt obrażeń za każdą istotę znajdującą się na jego Cmentarzu
Koszt: 3
Przydatność: 4 Jedno z lepszych zaklęć Chaotów. Wystarczy zapewnić odpowiednią ilość "gości" na cmentarzu i rzucić ten czar. Rzucony w odpowiednim momencie może zmienić losy bitwy.
Dezintegracja
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Usuwa z gry istotę, której koszt przywołania wynosi X lub mniej. Istota ta nie może użyć zdolności regeneracji
Koszt: 1
Przydatność: 4 Bardzo przydatne zaklęcie w talii Chaosu. W zasadzie obowiązek w sporej części talii.
Unicestwienie
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru, X=liczba istot na polu bitwy] Niszczy wszystkie istoty biorące udział w walce. Każdy z bohaterów otrzymuje obrażenia równe sumie punktów siły zniszczonych istot wroga
Koszt: 1
Przydatność: 3 Mogące się przydać zaklęcie. Jeśli warunki są odpowiednie, można za pomocą tego zaklęcia wygrać bitwę.
Burza
Opis: Zadaje 3 pkt obrażeń wszystkim istotom
Koszt: 2
Przydatność: 3 Jeśli twoje stwory mają dużo punktów wytrzymałości, a przeciwnika-nie, to wtedy tym czarem możesz poważnie uszczuplić siły wrogiego bohatera.
Gejzer
Opis: Dodaje 1 pasmo Eteru
Koszt: 2
Przydatność: 3 Jeśli grasz talią wymagających dużych nakładów Eteru to niewątpliwie powinieneś się zainteresować tym zaklęciem.
Katastrofa
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim bohaterom
Koszt: 2
Przydatność: 3 Jeśli chcesz wykończyć przeciwnika to ta karta będzie jak znalazł.
Podmuch eteru
Opis: Wscyscy bohaterowie zyskują 2 dodatkowe pasma eteru
Koszt: 2
Przydatność: 2 Dodaje dwa pasma Eteru...dobrze, tylko czemu także przeciwnikowi?
Spopielenie
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Rozprasza urok, którego koszt rzucenia wynosi X lub mniej pkt Eteru
Koszt: 2
Przydatność: 3 Do usuwania uroków.
Kanibalizm
Opis: [Poświęcenie przyjaznej istoty] Rzucający zyskuje premię do Punktów Życia równą wytrzymałości poświęconej istoty
Koszt: 3
Przydatność: 3 Cenna karta w połączeniu z odpowiednią Specjalnością. Lub do ratowania własnej skóry.
Supernowa
Opis: [Poświęcenie 1 pasma Eteru, dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje X pkt obrażeń wszystkim istotom
Koszt: 3
Przydatność: 3 Jeśli masz zamiar zakończyć ataki wrażych istot to zastanów się nad zakupieniem tego zaklęcia.
Eteryczna burza
Opis: Wscyscy bohaterowie otrzymują 4 dodatkowe pasma Eteru
Koszt: 5
Przydatność: 2 Jak Podmuch Eteru.
Rozłam
Opis: Niszczy wskazaną istotę
Koszt: 5
Przydatność: 6 Świetne zaklęcie do czyszczenia pola bitwy z niewygodnych przeciwników
Wulkan
Opis: Dodaje 2 pasma Eteru
Koszt: 5
Przydatność: 3 Nareszcie zaklęcie, które nie dodaje Pasm przeciwnikowi. Minus: spore koszty rzucenia.
Grom
Opis: Zadaje 3 pkt obrażeń wskazanej istocie
Koszt: 1
Przydatność: 4 Tanie i groźne. Czy trzeba coś jeszcze dodawać?
Kometa
Opis: [Dodatkowe X punktów Eteru] Zadaje celowi X pkt obrażeń
Koszt: 1
Przydatność: 5 Świetne zaklęcie! Jeśli ma się odpowienio duży zapas Eteru to można nawet wrogiego herosa po prostu zabić tym jednym zaklęciem!
Popielna burza
Opis: Istoty nie mogą atakować do końca bieżącej tury
Koszt: 1
Przydatność: 4 Jeśli przeciwnik planuje zmasowany atak zagrażający życiu twojego herosa, to urzycie tego zaklęcia z pewnością uratuje mu skórę.
Drżenie
Opis: Zadaje 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim istotom
Koszt: 2
Przydatność: 3 Gdyby to zaklęcie nie było takie rzadkie było by 4. Niestety często gdy znajdujemy już tą kartę, przeciwnicy są znacznie silniejsi od X/2.
Rezonans eteru
Opis: Przeciwnik otrzymuje dokładnie takie same obrażenia jak rzucający zaklęcie. Wielokrotne użycie czaru nie zwiększa obrażeń otrzymywanych przez przeciwnika
Koszt: 3
Przydatność: 3 Nawet mi się nie chce tego komentować ;) "Walnij mnie to ja walnę ciebie!"
Ognista burza
Opis: [Poświęcenie 1 pasma eteru, dodatkowe X punktów eteru] Zadaje X pkt obrażeń wscystkim wrogim istotom
Koszt: 4
Przydatność: 5 Jeśli dobrze użyjesz tego czaru możesz wygrać naprawdę wiele bitew.
Autor: Sir OsaX
|