Opis talii Chaotów - Uroki
Witaj wędrowcze!
Mniemam, iż chciałbyś poznać uroki Chaosu? Ha, a jakże!
Bez uroków żadna talia się nie obejdzie, czyż nie?
Każdy urok został opisany wg schematu: zdjęcie, nazwa uroku, opis, koszt rzucenia, przydatność (w skali 1-6).
Mam nadzieję, że poniższy spis przyda ci się w twych wyprawach w świat Eteru.
Mniejsze wzmocnienie
Opis: Siła i wytrzymałość wskazanej istoty wzrastają o 1
Koszt: 2
Przydatność: 3 Przydatne tylko na początku przygody, póżniej czar ten staje się coraz mniej przydatny.
Wypalenie
Opis: [Odzysk, poświęcenie istoty, dodatkowy 1 pkt Eteru] Zadaje przeciwnikowi obrażenia równe sile poświęconej istoty
Koszt: 1
Przydatność: 3 Przydatne raczej tylko wtedy, gdy mamy stwora na tyle silnego by mógł zabić przeciwnika, a wrogi bohater ma czym blokować.
Bunt
Opis: Wskazana istota nie może korzystać z umiejętności regeneracji. Jeśli zostanie ona zniszczona, karta z tym urokiem wraca do talii rzucającego
Koszt: 2
Przydatność: 3 Raczej mało przydatna karta. Jeśli jednak nie lubisz istot posiadających zdolności regeneracji to jest to karta dla ciebie
Gniew
Opis: Siła wszystkich przyjaznych istot wzrasta o 1
Koszt: 2
Przydatność: 4 Przydatny dla talii bazujących na zadawaniu jak największych obrażeń przeciwnikowi w jak najkrótszym okresie czasu.
Kryształowa kula
Opis: Wszystkie przyjazne istoty zyskują umiejętność pierwszego uderzenia
Koszt: 2
Przydatność: 5 Bardzo przydatna karta, która potrafi zmienić przebieg bitwy. Może się przydać nie tylko w ataku, ale także w obronie
Rogate dusze
Opis: Za każdą straconą istotę jej dowódca losuje dodatkowe zaklęcie
Koszt: 2
Przydatność: 3 Jeśli bazujesz na stworzeniach bardzo często ginących (szczury, koboldy) to ta karta może ci się bardzo przydać.
Osłabienie
Opis: Siła i wytrzymałość wskazanej istoty spadają o 4, wytrzymałość nie może jednak spasć poniżej 1
Koszt: 2
Przydatność: 5 Bardzo przydatne zaklęcie. Z powodzeniem może osłabić nawet najpotężniejsze istoty przeciwnika.
Parzący eter
Opis: Na zakończenie tury bohater otrzymuje po jednym punkcie obrażeń na każdy niewykorzystany punkt eteru, który pozostał w jego puli
Koszt: 2
Przydatność: 3 Jeśli przeciwnik nie jest skłonny rzucać dużej ilości zaklęc i nie jest w najlepszej kondycji fizycznej, może się przydać. Pod warunkiem, że twój bohater przeżyje.
Obrona
Opis: Wytrzymałość wszystkich przyjaznych istot wzrasta o 3, lecz nie mogą one atakować
Koszt: 3
Przydatność: 3 Dobra karta jeśli bazujesz na obronie i wygrywaniu bitew za pomocą Zaburzeń Eteru. Przydatne głównie w końcówce bitwy kiedy jesteś pewien wygranej i zamierzasz się jedynie bronić.
Deszcz meteorów
Opis: [Odzysk, dodatkowe 2 pkt Eteru] Zadaje 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim istotom
Koszt: 2
Przydatność: 3 Gdy przeciwnik zasypuje cię masą słabych potworów to to zaklęcie może okazać się zbawienne. Jednak jest rzadko przydatne np. w starciu z Morskimi Ognikami.
Dym
Opis: Wszystkie istoty zostają unieruchomione
Koszt: 2
Przydatność: 3 Jeśli obawiasz się następnego ataku przeciwnika to ta karta niewątpliwie ci się przyda.
Wzmocnienie
Opis: Siła wskazanej istoty wzrasta o 4
Koszt: 2
Przydatność: 5 Bardzo dobre zaklęcie dla każdej talii. Po wspomożeniu tym zaklęciem w zasadzie każdy stwór jest potężny niczym smok.
Kula ognia
Opis: Odzysk, dodatkowy 1 pkt Eteru] Zadaje 2 pkt obrażeń istocie lub bohaterowi
Koszt: 3
Przydatność: 2 Najbardziej znane zaklęcie fantasy tutaj jest słabiutkim czarem, który naprawdę rzadko znajdzie się w jakiejkolwiek talii.
Wściekłość
Opis: Siła wszystkich przyjaznych istot wzrasta o 4, lecz tracą one 2 punkty wytrzymałości
Koszt: 3
Przydatność: 4 Atakować! Sarża! Nie patrzeć na straty, zabić przeciwnika! Ulubiony czar orków. Dobry dla szybkich talii, które zamierzają zniszczyć przeciwnika na samym początku. Przydaje się także w decydującym ataku lub berserkerom, którzy nie patrzą na straty.
Wir eteru
Opis: Każde pasmo Eteru produkuje dodatkowy punkt Eteru
Koszt: 7
Przydatność: 6 Bardzo fajne zaklęcie. Jeśli masz ponad siedem Pasm Eteru to możesz z pomocą tego zaklęcia stworzyć niezłe combo.
Autor: Sir OsaX
|