Miniquesty i artefaqty
"Złodzieje!"
Gdy gracze siedzą w
karczmie, tawernie, barze etc., podchodzi do nich kobieta i pyta czy chcą dostać
zadanko do wykonania. Twierdzi, że ją okradli i że złodzieje świętują niedaleko
wioski, w lesie. Proponuje im w nagrodę dwie rzeczy z tych ukradzionych. Jeśli
gracze nie przyjmą questa, kobieta będzie jeszcze się wałęsać po karczmie
godzinę, potem zadanie przepadnie. W przeciwnym wypadku, jeśli gracze będą szukać w lesie szybko ich
znajdą, ale nie w porę :-). Rzezimieszki ich pochwycą i wezmą na spytki, a jak
dowiedzą się, że przychodzą od tej kobiety, wytłumaczą graczom, że ona jest
czarownicą i zabija zwierzęta na ich farmach niedaleko miasta. Wyjaśnią, że
porwali tylko magiczne akcesoria. Teraz oni proponują im pochwycenie tej
czarownicy w zamian za 50 zk na głowę. Rozwiążą ich, i wtedy decyzja należy do
graczy. Dostrzegają oni wspaniałe magiczne artefakty czarodziejki. Mają wybór.
Ludzi jest więcej niż graczy (zawsze), więc gracze albo pracują dla czarownicy,
albo do niej idą i chwytają ją. Jeśli zabiją ludzi, oddadzą rzeczy czarownicy,
dostaną nagrodę i koniec. Mogą też je ukraść i uciec z tych okolic do innego
miasta, bo jeśli pójdą do tego miasta z przedmiotami już jako ich własność,
czarownica ich ogłuszy i ukradnie wszystko, co mają. Jeśli zwrócą się przeciwko
czarownicy będą musieli ją złapać na ulicy, bo czeka przed tawerną. Jak gracze
będą ją porywać, burmistrz wiochy będzie akurat spacerował tą ulicą i krzyknie
ze strachu, że to jego córka i każe łapać strażom graczy. Czarownica ucieka,
gracze, jeśli wyjaśnią, że to była czarownica, pokażą jej przedmioty i będą
powoływać się na świadków (tych gości w lesie), zostaną wypuszczeni, dostaną
nagrodę w wys. 50 zk na głowę za kradzież niebezpiecznych przedmiotów czarownicy,
i od tego momentu burmistrz będzie ścigał swoją córeczkę po mieście (ze strażą,
nie sam:)).
Złoto za wodę
Wszyscy
ludzie w mieście (duże miasto) zostają zaproszeni na bal (przybysze też) wydawany
przez króla. Władca ma tylko jedną prośbę: niech każdy przyniesie ze sobą jakiś
zbiornik z wodą, jaki się chce. Zaproszenie będzie rozesłane m.in. po domach,
dworach i dla wszystkich ludzi w tawernie. Tak właśnie zostaną zaproszeni
gracze. Będą sobie siedzieli, popijali, co tam będą chcieli, i nagle wpadnie
królewski krzykacz i będzie rzucał ulotkami - zaproszeniami we wszystkich, we
wszystko i we wszystkie strony. Większość ludzi w karczmie będzie mówić, że ten
król jest zły, a mniejszość odwrotnie (oprócz graczy). Więc gdy gracze pójdą na
bal (zaczyna się o 2000) będą się tam świetnie bawić, a pojemniki z wodą (i
z podpisem!!!) zostaną złożone w komnatach. Po balu każdy będzie wywoływany do
komnat, i tyle ile przyniósł wody, otrzymał tyle samo pieniędzy (np. wypełnić
naczynie forsą do tego samego poziomu, do którego dostawała woda!).
Wariat
Gdy gracze będą czytać
ogłoszenia, zobaczą kartkę napisaną koślawym pismem:
Poszukuję odważniaków do
eksperymentu. Słono płacę.
Ul. Kamiennego Młota 13
Jeśli
gracze na to pójdą, zobaczą, że dom już ze dwa razy się palił. W środku będzie
na nich czekał staruszek-alchemik, dość świrnięty zresztą, z zezem w oczach i
kozią bródką. Jego gogle (różowe) i ubranie (zielono-czerwone w żółte grochy [takie ubranie kosztowało majątek w tamtych czasach. A może sam je zrobił? ;)])
raziły różnorodnością. Facet proponuje eksperyment w jakiejś koślawej, szklanej
kabinie, czyli napromieniowanie jakimś supermegahipercoolbombastic czarem, który
zwiększa siłę na miesiąc (wg niego), a także inteligencję i szybkość. Jeśli
gracze spróbują (magik potrzebuje tylko dwóch ochotników) to nie dość, że dostaną
te umiejętności, co wyżej (siła, inteligencja, szybkość, jak to rozdzielić
pozostawiam MG) to ci dwaj otrzymają po (uwaga, uwaga) 200zk na głowę! Oczywiście
mówię o Warhammerze (kto by się nie domyślił!;)!
Jaskinia
Gdy
gracze będą chodzić po lesie w nocy zobaczą w pewnym momencie jaskinię. Po
wejściu do niej będą iść krętym tunelem. Później na rozstaju dróg(jest tyle dróg
ile graczy) będą musieli się rozdzielić. Jeśli pójdą wszyscy razem do jednego
korytarza, albo podzielą się na grupki to korytarze będą się urywać. Jeśli zaś
każdy pójdzie
osobno...
Uczeni trafią na
zagadki (niech MG wymyśli dla każdego inną) na pergaminie. Obok będzie leżało
pióro z kałamarzem. Jeśli rozwiążą prawidłowo uratują łotrów i sypnie na nich z
góry deszcz kasy (to też zostawiam MG), lecz z tyłu kamienna ściana zaczyna
powoli zamykać korytarz (ok. 4 min. czasu). Jeśli się nie uda gracz tam
zostanie.
Wojownicy będą musieli
stoczyć walkę z tym, co MG sobie umyśli. Jeśli wygrają, uczeni zostaną
uwolnieni, a na wojaków znów sypną korony.
Rangerzy będą musieli
odgadnąć pod, którym kubkiem jest moneta. Mają pięć szans. Muszą wygrać
przynajmniej trzy razy. Jeśli przegrają to zostaną zamknięci w sali. Jeśli
wygrają sypnie na nich kasa i ci wojownicy co przegrali zostaną
wskrzeszeni.
Każdy łotr będzie musiał
zagrać w karty z niewidzialnym gościem. Zasady jw. W nagrodę jak zwykle złoto i
uratują rangerów. Później uratowani i wygrani wyjdą na zewnątrz i okaże się, że
już jest rano (Wehikuł Czasu?).To zadanie kieruję głównie do drużyn, w których są
przynajmniej cztery osoby i każda ma inną klasę zawodową (ciężko taką
znaleźć...).
Ekologiczni wieśniacy?
Gdy gracze będą szli obok
jakiejś wielkiej chaty (np. barona), jej mieszkaniec zaproponuje graczom wejście
do domu (będzie krzyczał przez okno). W domku szlachcic zaproponuje wycięcie lasu
za domem, bo widzi, że są silni. Każe odciąć ściętym drzewom
gałęzie a te spalić. Bale ułożyć w stosach. Las jest średniej wielkości, więc
będzie się ciąć tydzień. Proponuje im 150zk na głowę. Jeśli gracze się nie
zgodzą, to po wyjściu zobaczą całkiem sporawy tłumek wieśniaków z transparentem
ze starego, pogryzionego przez szczury prześcieradła z
napisem:
Szkoda drzew baronie!
Bo w tych drzew koronie,
Dojrzewają ptaszki młode,
A ty z drzewa chcesz zrobić kłodę!
(utalentowane
chopoki ;-)) Chłopi zagadną graczy czy wezmą ich stronę i będą próbować
powstrzymać barona. W nagrodę - uznanie wioski! Ale za to przez całe życie! Więc
jeśli się nie zgodzą zadanie przepadnie, chyba, że tu wrócą. Jeśli się od razu
zgodzą, będą pikietować przed chatą (strażnicy to słabiaki), a później pójdą
sadzić drzewa za miastem. Skończą po 4 godzinach, a wtedy wieśniacy zapłacą
każdemu przybyszowi po 15 zk (biedaki). Jeśli zaś wezmą stronę barona, będą
ścinać drzewa (będą spać u barona) przez tydzień, obrobią je, dostaną po 150 zk,
a jak wyjdą na ulicę, wieśniacy wyrzucą ich z miasta i nigdy ich więcej tu nie
wpuszczą (ta zniewaga krwi wymaga!!! grrrr... ;-[). Gorzej będzie jak mają tu
questa ;-).
Ostry qmpel ;)
Gdy tak gracze będą sobie szli jakąś równinką i gdy siądą na odpoczynek np. na
kamieniach, z jednego głazu zacznie się wydobywać głos:
"RAAAAAAAAAAAATUUUUUNKUUUU... Pomocy dobrzy ludzie...ekh,
ekh..."
Jeśli
gracze będą chcieli to, co woła wypuścić, to będą musieli odsunąć kamień. Wtedy
wyskoczy do nich miecz i zacznie z nimi gadać (yo skate). Ten, kto będzie nosił
ostrze, będzie miał dużo kłopotów, bowiem miecz ma cięty język (dosłownie i w
przenośni). Np. na ulicy miecz nie powstrzyma się od komentarza na temat
strażnika ("Patrzcie! Pałarz idzie!").
Lepka rączka niziołka
Gdy
gracze będą chodzili po rynku miasta, zobaczą niewolników-niziołków do kupienia.
Jeśli gracze kupią takiego to będzie on najlepszym kucharzem. A teraz wszystko
zależy od BG. Jeśli gracze go kupią, a za miastem uwolnią, ten pójdzie za nimi.
Na imię będzie miał Forran Lastoqa. Okaże się, że ma profesję... taką jaką MG
sobie upatrzy. Np. BG potrzebują woja bo oni są sami uczeni. A jeśli go nie
uwolnią to następnego dnia obudzą się bez sakiewek i bez niego oczywiście. Nie
musi to być koniecznie niziołek.
"Zbroja to podstawa. Zacznij od hełmu" ;)
Gdy
gracze podróżują po górach, nagle trafiają na tajemniczy kształt drzwi w
skale (Moria, hehe ;)). Jeśli będą je pchać z całej siły od razu, nic nie
zdziałają. Jeśli poruszą je lekko, otworzą się. Za drzwiami, zostaną ciepło
przywitani przez krasnoludów. Ci pogratulują im pomyślunku i w zamian za to
dadzą im po pięć rzeczy na każdego gracza. A okaże się, że tam jest miasto
zbrojmistrzów. Doskonałe zbroje, perfekcyjne miecze, celne łuki i kusze, trwałe
tarcze i hełmy, a także rękawice i buty. Pierwsza osoba, która poprosi o
jakiekolwiek rękawice lub buty będzie szczęśliwcem, bowiem rękawice dają +5 do
siły, a buty +7 do szybkości. Rękawice ze smoczej skóry "Smocza Siła" i "Siedmiomilowe
buty".
Artefaqty
Tarcza "Morphus Aezhis Equashe"
Tarcza
o dziwnej właściwości. Gracz, który trzyma tarczę jest szczęściarzem, ale nie do
końca. Bowiem gracz wystarczy, że powie:
"Morphus Sovah"
I
jeśli będzie miał przed oczyma jakieś zwierzę, pom! I już nim jest! Jeśli będzie
tak, że jest dużo stworzonek to zamieni się w największe z nich. Owady się nie
liczą! Pająki też! Tarcza jest mithrilowa ze złotymi zwierzętami na
niej:
Z
wielorybem, orłem, smokiem i
niedźwiedziem.
Każdy
kupiec kupi ją za 10000zk! Bo się połapią o co w tym chodzi. Na tarczy w końcu
są runy, a gracze spotkają cwaniakowatych kupców, takich co te znaczki czytać
umieją. :)
Jojo Czasu
Ciekawy
przedmiot. Jeśli gracz znajdzie jojo i je rozwinie, czas zwolni swój bieg,
wszystko się stanie powolne, ale tylko dla gracza, który ma zabawkę. Dla reszty
czas płynie normalnie tylko właściciel joja będzie w ich odczuciu poruszał się
szybciej. Jojo jest drewniane ze srebrnymi talerzykami po obu stronach. Sznurek
jest gruby i zrobiony z prawdziwego złota (są takie nitki!).
Różdżka Skarbów
To
długa laska, ze wspaniałymi zdobieniami. Na końcu znajduje się srebrny
talerz. A na nim są runy, które mówią, że wystarczy powiedzieć "Kohanar", a z talerza
poleci promień wskazując skarb w ziemi. Po drugiej stronie talerza pojawi się
liczba, oznaczająca na ile metrów głębokości schowany jest skarb. Na drugim
końcu laski jest łopata. :)
Zbroja Ramion
Dość
niezwykły napierśnik zrobiony z gwiezdnego metalu. Dodaje +3 na korpus i daje 1
atak więcej. A dlaczego? Już wyjaśniam. Z tyłu tego napierśnika są dość długie
ramiona, które przy okazji jakiejkolwiek walki, biorą jakikolwiek miecz (ale nie
wyrywają go graczowi z ręki! Podnoszą np. z ziemi etc.) i walczą nim. Jeśli jest
to miecz dwuręczny, to oba ramiona go trzymają, jeśli jednoręczny, to każda ręka
walczy osobnym mieczem. Ręce mogą też walczyć inną bronią i nie potrzebują
żadnych umiejętności. W przypadku łuku otrzymują -10 do Us. Zbroja ma takie
charakterystyki:
Charakterystyka Zbroi Ramion |
Sz |
WW |
US |
S |
I |
A |
Zr |
7 |
70 |
50 |
8 |
82 |
2 |
53 |
Ramiona
są NIEZNISZCZALNE ŻADNYM SPOSOBEM!!! Wt, Żw, Cp, Int, Op, Sw i Ogd wam nie
dawałem, bo, po co to przy walce? Zbroja jest czarna z mithrilowymi i złotymi
zdobieniami. Kupiec kupi ją za 7500
zk.
Księga Wiadomości
Jest
to złoty wolumin z przywiązanym do niego wiecznie piszącym piórem feniksa. Pióro
pisze czerwonym, ognistym atramentem, który nie tylko jest ciepły, ale także
mieni się wszystkimi ciepłymi kolorami, tak jak ogień. Jeśli napiszesz w księdze
jakiekolwiek pytanie, ona odpowie ci na nie (ale mi się rymnęło!:). Np. Ej na ile
wyceniasz tę włócznię? Hmmm... na 20zk! Z VAT oczywiście...
:).
Autor: Carchmage
|