Skróty i współczynniki Akcja - czynność, której powodzenie zależy od rzutu 1k20. Jeżeli wynik mieści się w liczbie oznaczającej wartość cechy, rzut jest udany. Aktywny kryształ - klejnot naładowany zaklęciem. Użycie aktywnego kryształu nie zabiera czasu na rzucenie czaru. Atak - udany rzut na trafienie uprawnia do rzutu na atak i zadania obrażeń wybranemu celowi. BG - postać, którą steruje gracz. BN - postać, którą steruje MG. Cecha - współczynnik używany do sprawdzania, czy akcja kończy się sukcesem. Cechy ustala się na etapie tworzenia postaci przez rzut 2k8-1, a sprawdza przez rzut 1k20. Charyzma - jedna z cech postaci odpowiadająca za targowanie się, rozmowy z bohaterami niezależnymi itp. Cios - rzut 1k8 wykonywany dla sprawdzenia, w które miejsce przeciwnik zostanie trafiony. Czar - użycie aktywnego kryształu lub wymówienie formuły zaklęcia. Dukat - uniwersalna waluta w świecie systemu Althorion. Działanie - atak nie zadający obrażeń bezpośrednio (np. obrażenia zadaje ogień, nie oddech smoka). GB - granica bólu; liczba punktów bólu, jakie może otrzymać postać. Przekroczenie granicy bólu powoduje utratę przytomności. GO - granica obłędu; liczba punktów obłędu, jakie może otrzymać postać. Przekroczenie granicy obłędu powoduje utratę kontroli nad postacią, a jej poczynaniami kieruje MG. Liczba PO maleje o 1 na kolejkę. GW - granica wyczerpania; liczba punktów wyczerpania, jakie może otrzymać postać. Przekroczenie granicy wyczerpania powoduje utratę przytomności, która trwa aż do odpoczynku. Powrót do stanu normalnego (0 PW) wymaga 18-godzinnego odpoczynku. Hart - cecha postaci odpowiadająca za akcje związane ze zdrowiem postaci. Inicjatywa - współczynnik odpowiadający za kolejność działań w walce. Inteligencja - cecha odpowiadająca za akcje wymagające użycia logiki lub wiedzy, jak np. łamanie szyfru lub rozwiązanie zagadki. Klasa - podział postaci ze względu na specjalne umiejętności. Kolejka - najmniejsza jednostka czasu w systemie; oznacza czas potrzebny wszystkim graczom do wykonania swoich akcji (cios, akcja, czar itp.). Jeżeli nie ma potrzeby wykonywania żadnych rzutów, kolejka trwa 1 minutę. Koordynacja - cecha odpowiadająca za akcje wymagające szybkich reakcji i koordynacji wzrokowo-ruchowej, jak np. chodzenie po linie czy rzucanie do celu. MG - uczestnik gry nie biorący w niej udziału bezpośrednio, kierujący BNami i przekazujący graczom informacje o świecie gry. Modyfikator obrażeń - liczba obrażeń dodawana do wartości ataku. Obrażenie - oddziaływanie na przeciwnika zadające mu bezpośrednie obrażenia, np. cios mieczem lub zadziałanie czaru. Ochrona - parametr zbroi oznaczający liczbę obrażeń, jakie może ona na siebie przejąć. Wartość przejętych obrażeń odejmowana jest od wartości Odporności zbroi. Odporność - 1. Możliwość uniknięcia zgubnego w skutkach działania ze strony przeciwnika. 2. Parametr zbroi oznaczający łączną ilość obrażeń, które może przechwycić. Wyczerpanie zapasu Odporności zbroi powoduje jej zniszczenie. PB - punkty bólu. PO - punkty obłędu. PR - punkty rozwoju; otrzymywane wraz z awansem na kolejny poziom punkty, które można wymienić na dodatkowe PŻ, zwiększenie GB, +1 do trafienia itp. PS - punkty sławy od 1 do 20; przy spotkaniu z BNami wykonuje się rzut na sławę. Jeżeli jest on udany, BN rozpoznaje w BG kogoś sławnego (np. poetę lub mordercę). Rzut jest udany, gdy jego wynik mieści się w wartości PS. PW - punkty wyczerpania. PŻ - punkty życia; łączna wartość obrażeń, jakie może otrzymać postać. Jeżeli limit PŻ zostanie wyrównany, postać zapada w głęboką śpiączkę. Jeżeli zostanie on przekroczony, postać umiera. Rasa - przynależność rasowa postaci. Każda rasa ma swoje specjalne cechy oraz pewną odporność na działania. Niektóre rasy mogą tworzyć mieszańców. Reputacja - dołączany do PS współczynnik oznaczający, czy udany rzut na sławę zaszkodzi postaci ("To ten! To on zabił sołtysa!") czy jej pomoże ("Kocham twoje ballady, mistrzu!"). Runda - 10 kolejek lub 5 minut (jeżeli nie trzeba wykonywać rzutów). Siła - cecha postaci odpowiadająca za akcje wymagające użycia mięśni jak np. przesuwanie ciężkich bloków kamienia itp. Trafienie - wartość od 1 do 20 służąca do sprawdzania, czy można wykonać rzut na atak i na cios. Rzut jest udany, gdy jego wynik mieści się w wartości Trafienia (a więc im więcej, tym lepiej). WR - wartość ruchu; dystans w metrach, na jaki może przesunąć się dana postać. Zwinność - cecha odpowiadająca za akcje wymagające użycia zręcznych dłoni, jak np. otwieranie zamka lub rozbrajanie pułapki. Autor: Carrabin
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |