Umiejętności Każda klasa ma swoje szczególne umiejętności, inne są dostępne dla wszystkich. Poniższa lista zawiera wszystkie umiejętności dla każdej z klas i cechy nieklasowe, tj. dostępne wszystkim postaciom. Wszystkich tych umiejętności jest 100. Tabela 4 podaje ich dostępność. Alchemia - pozwala tworzyć eliksiry z pewnych składników. Tworzenie eliksiru trwa 1k8 godzin. Wymagane są dwa rzuty - jeden na znalezienie składników, drugi na przyrządzenie eliksiru. Nieudany test cechy owocuje przyrządzeniem trucizny lub eksplozją eliksiru - do wyboru przez MG. Alpinizm - pozwala wspinać się po ścianach skalnych bez użycia narzędzi do wspinaczki. Arytmetyka - postać może rozwiązywać skomplikowane zadania matematyczne, obliczać odległości, porównywać wysokości itd. Rozwiązywanie trwa 2k8 kolejek. Astronomia - pozwala orientować kierunki świata według gwiazd. Biegłość w broni drzewcowej - +1 do Trafienia i obrażeń przy użyciu broni tego typu. Biegłość w br. dwuręcznej - jw. Biegłość w br. dystansowej - jw. Biegłość w br. krótkiej - jw. Biegłość w br. miotanej - jw. Biegłość w br. obuchowej - jw. Biegłość w br. ręcznej - jw. Celność - +1 do Trafienia. Ciesielstwo - postać może rozpoznawać konstrukcje drewniane i wznosić proste drewniane budynki (np. szałasy) przy pomocy materiałów i narzędzi. Budowa trwa 2k3 godzin. Czaroznawstwo - postać potrafi rozpoznać rzucany przez kogoś czar i określić jego efekt, zanim się on ujawni. Czuły słuch - +1 do słuchu. Czuły węch - +1 do węchu. Czytanie i pisanie - bez komentarza, niezbędne są przybory do pisania. Czytanie z ruchu warg - postać może rozpoznawać słowa wymawiane przez postać, której nie słyszy, o ile znajduje się w odległości co najmniej 5m. Diagnostyka - postać może rozpoznać po objawach rodzaj choroby lub trucizny. Dyplomacja - +1 do testów charyzmy przy rozmowie z postaciami na wyższym poziomie. Elokwencja - +2 do testów charyzmy przy rozmowie z postaciami na niższym poziomie. Etykieta - znajomość obyczajów grupy, wśród której postać się znajduje; przydaje się to np. w kontaktach ze strasznie drażliwymi krasnoludami. Geografia - postać może wykonać podstawowe obliczenia geograficzne oraz określić na mapie miejsce, gdzie aktualnie się znajduje. Geometria - postać może wykonywać skomplikowane obliczenia geometryczne, np. wielkość obszaru, jaki trzeba przeszukać, lub przybliżoną grubość ściany. Obliczanie trwa 2k10 kolejek. Gotowanie - bez komentarza. Gotowanie trwa 1k3 godziny. Próba gotowania bez tej umiejętności w 65% przypadków kończy się uwarzeniem potrawy wywołującej zatrucie pokarmowe (nie zadaje ono obrażeń, ale daje do czasu wyleczenia +4 PW oraz wywołuje efekty uboczne typu biegunka lub wymioty). Haftowanie - pozwala wyszywać ozdobne wzory na tkaninach; w połączeniu z Wiedzą o runach pozwala wyszywać magiczne napisy. Haftowanie wzorów trwa 1k12 tur, a run - 3k6. Niezbędne są oczywiście przyrządy - igła i nici. Heraldyka - postać potrafi rozpoznać herby i barwy państw, rycerzy, zakonów itd. Historia - postać zna historię wybranego terenu. Intuicja - postać wyczuwa pułapki i niebezpieczne miejsca; test wykonuje się z mod. -6. Jazda konna - w tym także oporządzanie wierzchowca. Język starożytny - postać może posługiwać się wybranym językiem starożytnym. Język współczesny - postać może posługiwać się wybranym językiem współczesnym. Kartografia - postać może tworzyć mapy terenu, na którym się znajduje. Potrzebne są materiały do pisania. Rysowanie mapy wymaga odwiedzenia rysowanych miejsc i spędzenia w każdym z nich co najmniej 1 dnia. Sprawę ułatwia rysowanie mapy patrząc ze szczytu wzgórza - wówczas można narysować mapę całego widzianego terenu. Kowalstwo - postać może rozpoznawać metale i naprawiać zbroje oraz tarcze za pomocą narzędzi. Naprawa zbroi trwa 1k10 godzin, tarczy - 1k6. Kradzież kieszonkowa - postać może okraść inną postać z małych przedmiotów, o kubaturze nie więcej niż 10cm3 i wadze nie większej od 0,1kg. Kuglarstwo - postać może wykonywać popisowe sztuczki, np. wyciągnąć z kapelusza królika lub widowiskowo żonglować. Nieudany test powoduje spadek PS o 2 na 3 dni, udany odwrotnie. Dodatkowo w miejscowości robi się głośno o postaci i drużynie. Maskowanie się - postać może w pewnym stopniu zmienić swój wygląd, wówczas jej PS maleją do 2. Nieudany rzut neguje efekt. Zaawansowanie 1 pozwala pozornie zmienić rysy, 2 - sylwetkę, 3 - cechy rasowe (np. szpiczaste uszy) 4 - m. in. płeć i głos. Medytacja - pozwala wyzerować PO, PB i PW w ciągu 3k4 tur. Meteorologia - pozwala przewidzieć pogodę na przyszłe 18 godzin. Mocna głowa - pozwala uniknąć skutków naturalnego odurzenia i w 50% przypadków - magicznego. Myślistwo - pozwala upolować zwierzę (nawet bez broni) i je oprawić. Oprawianie tuszy trwa 2k3 tury. Nieudany rzut na oprawienie tuszy powoduje zepsucie skóry i znaczny spadek jej wartości. Naprawa mechanizmów - umożliwia reperację zepsutych zamków, zegarów itd. przy użyciu odpowiednich narzędzi. Naprawa trwa 2k20 kolejek. Nawęzy - wymaga umiejętności Zielarstwo. Pozwala rzucać proste czary (do 2 poziomu) za pomocą ziół. Odczytywanie szyfrów - pozwala postaci rozkodowywać tajne wiadomości. Nieudany rzut owocuje błędnym zrozumieniem przekazu. Odpędzanie nieumarłych - pozwala odpędzić tylu nieumarłych, ile wynosi poziom postaci. Na każdego nieumarłego wymagany jest rzut. Ogłuszanie - pozwala oszołomić inną postać na 1k20 kolejek. Nieudany rzut ogłusza na 1k3 kolejki. Opatrywanie ran - pozwala zmniejszyć PB i krwawienie ran przy użyciu odpowiednich materiałów (igła, nici, bandaże, zioła). Umiejętność Zielarstwo daje do testu mod. +2. Nieudany test neguje efekt. Udany zmniejsza PB o 3, a krwawienie do 1k3PŻ/kolejkę. Oswajanie zwierząt - pozwala oswoić zwierzę. Najpierw należy je schwytać, potem przez 3 dni trzymać bez jedzenia (wymagany test W, gdyż głodne zwierzę wyje i budzi wyrzuty sumienia), aż wreszcie nakarmić i wypuścić (test umiejętności). Nieudany test sprawia, że zwierzę ucieknie. Pirotechnika - pozwala zwiększyć obrażenia zadawane z broni palnej o 1, a także podkładać ładunki wybuchowe. Podchodzenie zwierząt - pozwala schwytać zwierzę bez zabijania go. Podrywanie - postać otrzymuje +2 do testów charyzmy w kontaktach z płcią przeciwną. Przejrzenie iluzji - postać nie daje się zwieść iluzji; aby przekonać o iluzoryczności obiektu innych, wymagany jest test C z mod. -3. Przekonywanie - +1 do testów charyzmy. Przemykanie - pozwala postaci przechodzić niezauważoną i nierozpoznawalną (PS = 0). Przywództwo - +1 do testów C w interakcjach z podwładnymi, np. giermkami. Przyzywanie nieumarłych - pozwala przyzwać tylu nieumarłych, ile wynosi poziom zaawansowania umiejętności. Poziom nieumarłych nie może być większy niż 3. Psionika - pozwala czytać w myślach; nieudany test neguje efekt i zadaje 1k4 PB. Jeżeli W ofiary jest wyższe od W postaci, test jest automatycznie nieudany. Refleks - postać staje się trudniejszym celem (Trafienie przeciw postaci ma mod. -2). Rozbrajanie pułapek - bez komentarza. Nieudany test umiejętności powoduje uruchomienie pułapki. Rozpoznanie trucizny - postać może wykryć truciznę w pożywieniu lub eliksirze. Siła fizyczna - +1 do mod. obrażeń i akcji siłowych. Skręcanie karku - po zajściu wroga od tyłu można go bezgłośnie zabić; nieudany test spowoduje krzyk ofiary o głośności 15. Sprint - pozwala przez 1 kolejkę używać czterokrotnej WR; po zakończeniu kolejki otrzymuje się 8 PW. Symulowanie - pozwala udawać chorego, a na drugim poziomie zaawansowania umiejętności - martwego. Nieudany test umiejętności powoduje rozpoznanie symulacji. Sztuczki karciane - postać zna sztuczki karciane, które może wykorzystać w grze. Szybkość - +2 do Inicjatywy. Szycie - pozwala tworzyć ubrania ze skór i materiałów. Nieudany test powoduje uszycie stroju, który rozlatuje się po 1k4 dniach. Umożliwia też rozpoznawanie niezwykłych tkanin. Taniec - bez komentarza, podobnie jak kuglarstwo pozwala odwrócić uwagę i zarobić trochę PS w danej miejscowości. Targowanie się - pozwala obniżyć cenę towaru o 1k3 na 10 dukatów. W czasie transakcji można targować się 3 razy. Telepatia - pozwala przekazywać myśli na odległość. Nieudany rzut neguje efekt i dodaje 1k6 PB. Postać może w ten sposób skomunikować się z inną postacią o tej umiejętności. Teologia - postać zna wszystkich bogów wszystkich religii. Torturowanie - pozwala wydobywać informacje z wrogów... udany test uprawnia do zadania 1k10 PB i 1k10 PO. Jeżeli łączny wynik przekroczy W ofiary, mówi wszystko, o co pyta torturujący. Postać nie wie jednak, czy ofiara mówi prawdę. Tresura zwierząt - pozwala wyszkolić oswojone zwierzę do ataku, strzeżenia, tropienia i aportowania. Wytresowanie trwa 2k4-1 dni. Aby wydać rozkaz, należy wykonać test C tresera. Jeżeli się uda, wykonuje się test I zwierzęcia. Oba udane testy oznaczają usłuchanie polecenia i wykonanie go w miarę możliwości. Tresowanie do większej liczby zadań pociąga za sobą mod. -1 do wszystkich rzutów wymaganych do użycia umiejętności. Tropienie - pozwala odczytywać ze śladów informacje o istotach idących drogą przed drużyną. Mod. tropienia podano w Tabeli 5. Ucieczki - pozwala w ciągu 1k6 dni uciec z więzienia lub w ciągu 1k3 godzin wydostać się z pęt. Ukrywanie przedmiotów - pozwala ukryć duże przedmioty. Ukrywanie się - pozwala postaci schować się. Szukający postaci znajdą ją, jeżeli wyda słyszalny dźwięk lub podejdą do niej na odległość 0,5 m. Używanie liny - pozwala związywać wrogów, tworzyć sznurowe drabinki i wyplątywać się z liny. Umiejętność Ucieczki daje +3 do testu umiejętności w przypadku wyplątywania się. Uwolnienie się z liny trwa 1k6 kolejek, stworzenie drabinki sznurowej - 1k10 kolejek, a wiązanie przeciwnika (musi być nieprzytomny lub sparaliżowany) - 1 kolejkę. Walka na oślep - +2 do trafienia niewidzialnych lub przy walce w ciemności. Walka wręcz - pozwala zadać 1k3 obrażeń bez użycia broni. Umiejętności Skręcanie karku i Ogłuszanie umożliwiają zadawanie dodatkowych 1k3 obrażeń (kumulatywnie). Wędkarstwo - pozwala łowić ryby. Umiejętność Podchodzenie zwierząt daje +2 do rzutów na umiejętność. Wymagane są dwa rzuty na K - jeden, aby ryba wzięła, i drugi, aby nie zniszczyła wędki. Złowienie jednej ryby trwa 1k20 kolejek. Wiedza o kulturze - postać zna obyczaje i tradycje wybranej rasy. Wiedza o potworach - udany test umiejętności uprawnia do uzyskania od MG informacji na temat widzianej istoty. Wiedza o roślinach - postać zna właściwości różnych roślin; może określić, czy są jadalne, na jakich glebach rosną itd. Wiedza o runach - wymaga umiejętności Czytanie i pisanie. Pozwala wykuwać na broni, ryć w drewnie, wyszywać na materiale itd. magiczne napisy. Wiedza o zwierzętach - zob. Wiedza o potworach. Włamania - pozwala otworzyć zamknięte mechanicznie (nie magicznie) zamki i zasuwy. Włamanie zajmuje 1k6 kolejek. Woltyżerka - umożliwia walkę w czasie jazdy na wierzchowcu. Rzut trzeba wykonywać przed każdym zadawanym ciosem - nieudany test zmusza do wykonania testu równowagi. Jeżeli się on nie uda, postać spada z wierzchowca i nie może podjąć żadnych działań przez 2 kolejki. Wyczucie kierunku - postać może określić kierunki świata po oznakach, jak np. mech na drzewach. Wyczucie magii - pozwala rozpoznać przedmioty magiczne, magów, oraz wyczuć, że w pobliżu rzucane są zaklęcia. Działa w promieniu 30m, także przez ściany. Wyczucie złych intencji - postać może przejrzeć prawdziwe zamiary postaci, jeżeli uzna ją za podejrzaną. Wymagany kontakt wzrokowy. Wykrywanie pułapek - postać widzi oznaki pułapek, np. dziury w ścianach, wystające płyty podłogi itd. z odległości 3m. Wykrywanie skrytek - postać widzi wszystkie skrytki, tajne przejścia itd. z odległości 3m. Wykrywanie życia - postać wyczuwa życie w istotach pozornie martwych, a także może określić, ile żywych istot znajduje się w pomieszczeniu. UWAGA: Nieumarłych nie można wykryć w ten sposób. Umiejętność działa w odległości 10m. Zacieranie śladów - utrudnia lub uniemożliwia tropienie drużyny. Zastawianie pułapek - postać może za pomocą odpowiednich materiałów zastawić pułapkę (trwa to 1k8 tur) lub zarepetować istniejącą, już uruchomioną (1k4 tury). Zastraszanie - jeżeli C postaci jest większe niż W ofiary, pozwala otrzymać od niej informacje bez konieczności uciekania się do tortur. Zielarstwo - postać może znaleźć w okolicznej roślinności zioła lecznicze lub magiczne. Zmyślanie - postać może wymyślić na poczekaniu przekonujące fałszywe dane, historię itd. Żegluga - pozwala kierować małymi jednostkami żaglowymi oraz wykonywać prace na dużych żaglowcach. Tajne rzuty Niektóre umiejętności nie dają możliwości rozpoznania nieudanego testu; w takim przypadku rzut wykonuje MG i zataja wynik przed graczami. Autor: Carrabin
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |