Handel i interakcje z BNami

 

Niektórzy poszukują przygód tylko dla pieniędzy. Z myślą o takich osobnikach stworzono system wymiany handlowej, opartej na uniwersalnej walucie - dukacie.

 

Wartość dukata

 

Dukatem można płacić w każdej części Althoru. Uznawany jest przez wszystkie rasy. Traci na wartości w handlu z elfami, które, nie znając monet, traktują go jako błyskotkę o ciekawym kształcie.

 

Dukaty bite są ze stopu srebra, odrobiny stali i zmielonych na proszek kryształów. Koń pod wierzch kosztuje ok. 500 dukatów, drogie ubranie - 3 dukaty, nocleg z wyżywieniem w średniej klasy gospodzie - 10 dukatów. Kolczuga to wydatek ok. 140 dukatów, dwuręczny miecz dobrej jakości - 80, wiązka strzał, tj. 15 sztuk - ok. 5.

 

Kamienie szlachetne i rudy metali

 

Alternatywą dla dukatów są szlachetne kamienie, szczególnie cenne w handlu z elfami. Za mały szmaragd można kupić od elfiego kupca dobrą zbroję lub konia. Kolejna możliwość to sztuki złota i srebra, najbardziej cenione przez krasnoludy i gnomy, a także czarne elfy. 10 dukatów to równowartość sztuki srebra, a 35 - sztuki złota.

 

Targowanie się

 

Udany test charyzmy w trakcie transakcji pozwala zmniejszyć koszty zakupu o 1k3 (dukaty, sztuki złota lub srebra) na 10. Jeżeli sprzedawca wykona test charyzmy o lepszym wyniku, targowanie nie dochodzi do skutku. W ciągu jednej transakcji można targować się trzykrotnie.

 

Rozmowy

 

Niejednokrotnie trzeba będzie zapytać o drogę czy przyjąć zlecenie. Aby zacząć rozmawiać, należy wykonać test charyzmy - jeżeli się uda, zagadnięta osoba zacznie rozmowę. W przeciwnym razie pójdzie swoją drogą. Każdy metr odległości od rozmówcy przekłada się zwiększenie głośności dźwięku o 2. Odległość 30cm od rozmówcy nie wytwarza słyszalnego dźwięku.

 

Sława i reputacja

 

Wszyscy poszukiwacze przygód są żądni sławy. W systemie Althorion wyrażana jest ona w punktach, przydzielanych kosztem PR. Specjalne PS (punkty sławy) może przydzielić MG za wykonanie jakichś szczególnych zadań, gracze również mogą je zwiększać poprzez nadawanie sobie rozgłosu - przy czym to, co gracze rozgłaszają, nie musi być prawdą. Wykrycie kłamstwa przez BNów powoduje stratę 2 razy tylu PS, ile udało się zyskać graczom przez łgarstwo.

 

Dodatkiem do PS jest reputacja. Jeżeli jakiś wojownik zabił bogom ducha winnego obywatela, staje się on sławny - szczególnie w szeregach wojsk i straży grodowych. Jeżeli zaś uratuje wioskę od wilkołaków, reputacja będzie dobra.

 

PS muszą mieścić się w przedziale 0 do 20. 0 PS to np. nikomu nie znany, szary, wsiowy chłopek, a 20 - potężny, siejący postrach czarodziej. W chwili, gdy jakiś BN zwróci uwagę na bohatera, wykonuje się test sławy. Udany test oznacza rozpoznanie, a efekty zależą od reputacji... obsypią złotem czy nabiją na pal?

 

 

Autor: Carrabin

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky