Walka
Gry fabularne zawsze zawierają walkę. Althorion nie jest wyjątkiem. Jedyna różnica
polega na pewnych szczególnych sytuacjach, które nawet starcie z koboldem mogą uczynić ostatnim w życiu postaci.
Procedura walki
W systemie Althorion procedura walki składa się z trafienia, ataku, ciosu, ewentualnego odparowania tarczą, ochronnego działania zbroi, aż wreszcie zadania obrażeń.
Trafienie sprawdzane jest przez rzut 1k20. Udany rzut na trafienie uprawnia do rzutu na atak. Rzut na trafienie uznawany jest za udany, gdy jego wynik mieści się w wartości Trafienia postaci.
Rzut na atak opisuje, ile obrażeń zadała postać. Liczba obrażeń zależy od mocy broni (zob. Tabela 1). Po rzucie na atak należy wykonać rzut na cios.
Rzut na cios określa, w którą część ciała przeciwnik został trafiony. Wykonuje się go kością k8. Wyniki oznaczają: 1 - głowa, 2 - szyja, 3 - klatka piersiowa, 4 - brzuch, 5 i 6 - ręce, 7 i 8 - nogi (liczby parzyste - prawa, nieparzyste - lewa). Tabela 2 opisuje skutki trafienia w poszczególne części ciała.
Posiadanie tarczy uprawnia do wykonania rzutu na odparowanie tarczą w sytuacji, gdy atak wyprowadzany jest od przodu. Rzut wykonuje się kością k20. Jeżeli wynik rzutu z mod. -5 mieści się w wartości trafienia postaci, atak zostaje przechwycony na tarczę. Nie zadaje wówczas obrażeń, lecz uszkadza tarczę. Różne tarcze mogą znieść różną ilość ciosów, nie każdy cios też da się przechwycić (spróbuj odbić strzałę puklerzem!). Typy tarcz podano w Tabeli 3.
Posiadanie zbroi pozwala zmniejszyć otrzymywane obrażenia. Każdą zbroję opisują dwie najważniejsze cechy - ochrona i odporność. Ochrona to ilość obrażeń, które mogą zostać przechwycone przez zbroję. Odporność mówi, ile takich przejęć może znieść zbroja. Każdy przechwycony atak uszczupla wartość odporności zbroi. Ta sama reguła odporności dotyczy tarcz. Typy zbroi podaje Tabela 4.
Jeżeli postać zdoła trafić, ominąć tarczę i przebić zbroję zadaje obrażenia wskazane przez współczynnik mocy broni i zmniejszone przez ochronę zbroi przeciwnika. Liczba obrażeń oznacza, ile PŻ zostanie odebrane przeciwnikowi.
Śmierć i śpiączka
Postać zapada w śpiączkę, gdy jej PŻ wynosi dokładnie 0. W sytuacji, gdy PŻ jest ujemne można mówić o śmierci.
Trafienie i pudło krytyczne
Wynik rzutu na trafienie równy 20 (bez modyfikatorów) oznacza trafienie krytyczne, które uprawnia do kolejnego rzutu na atak i może odciąć głowę/kończynę lub złamać kość. Krytyczne pudło z kolei to wyrzucenie wartości naturalnej (bez mod.) 1. Krytyczne pudło wymusza test równowagi. Jeżeli się powiedzie, postać unika negatywnych skutków pudła - w przeciwnym razie upada i nie ma prawa do żadnych rzutów przez 1 kolejkę.
Wykrwawianie się
Po trafieniu w szyję lub brzuch ranny zaczyna się wykrwawiać. Z każdą kolejką traci on 4k4 PŻ, których przywrócenie nie zatamuje krwotoku. Wymagane jest opatrzenie lub magiczne zgojenie rany. Wykrwawiona postać zapada w śpiączkę.
Pozbawienie przytomności
Trafienie w głowę lub kark pozbawia postać przytomności. Dopóki nie zostanie ona
przywrócona (czar lub metody naturalne), postać nie może wykonać żadnej akcji.
Odcinanie kończyn
Trafienie krytyczne w kończynę lub szyję oznacza jej odcięcie, o ile nie jest ona
osłonięta zbroją. Odcięcie szyi powoduje dekapitację celu i jego natychmiastową śmierć. Odcięcie prawej ręki uniemożliwia używanie broni, lewej - anuluje rzuty na odparowanie tarczą. Odcięcie jednej nogi zmniejsza WR o połowę, obu - uniemożliwia ruch.
Łamanie kości
Trafienie krytyczne w opancerzoną kończynę powoduje złamanie kości. Każda akcja wykonywana za jej pomocą kosztuje 6 PB i 1 PO. Złamanie kończyny w kilu miejscach zwielakratnia efekt.
Autor: Carrabin
|