Ruch, akcje i czas
Chodzenie i bieganie
W czasie gry postać może w ciągu kolejki wykorzystać pewną ilość WR, przemieszczając się w przestrzeni. Gdy postać chodzi normalnie, dystans, na jaki może się przemieścić, równa jest WR. Jeżeli postać zdecyduje się biec, podwaja swoją WR kosztem 3 PW. Rzuty na trafienie biegnącej postaci wykonywane są z mod. -4 (dla broni dystansowej -5). Trafianie w czasie biegu ma mod. -2 (z broni dystansowej -4). Oprócz tego można poruszać się ostrożnie - ciszej i dyskretniej. Ostrożny chód zmniejsza jednak WR postaci dwukrotnie.
Akcje
Niejednokrotnie zdarza się, że postać musi wykonać jakąś czynność, której reguły nie są opisane. Aby sprawdzić, czy akcja się udała, należy wykonać rzut 1k20. Jeżeli wynik mieści się w liczbie oznaczającej wartość cechy, akcja jest udana. Inny rodzaj akcji to korzystanie z umiejętności. Każda umiejętność opisana jest jedną lub kilkoma cechami bazowymi. Udany test cech bazowych owocuje prawidłowym użyciem umiejętności. Więcej o umiejętnościach w Podręczniku Gracza.
Stopnie trudności akcji
Jest różnica między przesunięciem 200-kilowego głazu a 1-kilowego kamienia, między rozwiązaniem zagadki logicznej a złamaniem wymyślnego szyfru itd. Dlatego też system Althorion przewiduje stopnie trudności. Stopień trudności akcji określa MG. Im wyższy stopień trudności (od 1 do 5) tym więcej udanych rzutów na akcję musi zostać wykonanych, np. akcja o stopniu trudności 3 wymaga 3 udanych rzutów na akcję pod rząd.
Zwierzęta wierzchowe
Aby ułatwić sobie poruszanie się na długich dystansach, można dosiąść np. konia. Jazda wierzchem wymaga jednak odpowiedniego ekwipunku, jak siodła, lejce itd. Bez nich mogą jeździć wyłącznie elfy. WR, udźwig, siła itp. cechy zwierzęcia podane są również w Bestiariuszu. Zwierzę wierzchowe także musi jeść, pić i spać.
Podróże na długich dystansach
Atlas Geograficzny Althoru zawiera mapę w skali 1cm=10 mil. Jedna mila pieszej wędrówki kosztuje 1PW, konnej - również 1PW, ale wierzchowca. Człowiek przechodzi milę w pół godziny, wierzchowiec ziemny - 45 minut, a istota latająca - 5 minut. W czasie długiej podróży drużyna może napotkać różne przeszkody, jak choćby rozbójników. Nie można jednak zrezygnować z drogi i obrać innej, aż do chwili dotarcia do celu.
Akcje łączone
Czasami ciężko ocenić, czy dana akcja bazuje bardziej na sile, czy np. harcie lub
zwinności. W takiej sytuacji należy wykonać po jednym rzucie na każdą przypuszczalną cechę, a jeżeli wszystkie są udane, akcja powodzi się. O tym, jakiej cechy wymaga akcja, decyduje MG.
Czas
Podstawową jednostką czasu w systemie Althorion jest kolejka. Jest to czas potrzebny wszystkim biorącym czynny udział w wydarzeniach do wykonania akcji jak ruch, cios itd. Jedną kolejkę trwa picie eliksiru, procedura walki, odczytywanie napisu, akcja o stopniu trudności 1 (każdy kolejny to dodatkowa kolejka) itd. Jeżeli nie trzeba wykonywać rzutów, kolejka trwa 2 minuty.
10 kolejek to tura. Jeżeli nie trzeba wykonywać rzutów, trwa ona 10 minut.
Równowaga
Jeżeli postać idzie po powierzchni węższej niż 0,5m, musi co 10 przebytych metrów wykonywać test równowagi. Wykonuje się go poprzez rzut 1k6. Wyrzucenie wartości skrajnej (1 lub 6) powoduje utratę równowagi i upadek. Równowaga nie zależy od żadnych czynników i dla wszystkich istot jest taka sama. Jeżeli postać biegnie, utrzymaniu równowagi odpowiada jedynie wynik 3 lub 4. Gdy idzie ostrożnie, utrzymywanie równowagi jest automatyczne.
Autor: Carrabin
|