Magia

 

Gdy siła fizyczna i broń zawodzą, pomóc mogą czary. W systemie Althorion rzucanie czarów opiera się na aktywnych kryształach i czarach werbalnych. Czarować mogą tylko magowie - ich magia opiera się na wrodzonej mocy. Kapłani leczą również za pomocą magii, która jednak pochodzi spoza świata materialnego i wymaga pewnych poświęceń ze strony kapłana.

 

Aktywne kryształy

 

Rzucenie czaru zawsze trwa trochę czasu. W wirze walki nie zawsze można stanąć w miejscu i rzucić czar. Dla potrzeb magii w bitwie stworzono aktywne kryształy. Są to kryształy pochłaniające magię i wyzwalające ją w wybranej chwili. Aktywizacja kryształu odbywa się przez wymówienie w jego kierunku magicznej formuły. Czar zostaje zamknięty w krysztale i może być uwolniony w dowolnym momencie i zadziałać natychmiast. Im więcej czarów jest skumulowanych w krysztale, tym większe prawdopodobieństwo, że kryształ eksploduje wyzwalając całą zgromadzoną magię. Każdy czar zamknięty w krysztale zwiększa tą szansę o 5%. Przy każdej aktywizacji należy wykonać rzut 1k% - jeżeli jest udany, kryształ eksploduje.

 

Czary werbalne

 

Czar werbalny to rzucenie czaru bez użycia aktywnego kryształu. Aby rzucić czar należy skupić pewną ilość Energii Magicznej z różnych sfer i wypowiedzieć formułę. Od prawidłowego wypowiedzenia formuły zależy powodzenie czaru. Człony formuły, efekty ich użycia itd. podane są poniżej.

 

Forma

Formuła

EM

Obrażenia

Formuła

EM

Działania

Formuła

EM

Pocisk

Ankh

5E

Broń

Eath

5Z

Transmutacja^

Athai

17Ż

Eksplozja

Ther

11E

Energia

Maan

6E

Odurzenie

Ethai

11W

Opar

Ath

4P

Ogień

Asht

5O

Ogłuszenie*

Thai

15Z

Tarcza

Aeth

Zimno

Haith

4P

Zauroczenie

Loah

13C

Dłonie

Andh

10Ż

Kwas

Reath

9O

Zatrucie

Thear

15W

Zionięcie

Thar

8P

Paraliż

Raath

18Z

 

Koncentracja

Formuła

EM

Inne

Formuła

EM

Mag

Then

3C

Telekineza

Ond

20P

Wybrana istota

Daan

5C

Oślepianie

Anth

10E

Wybrany obszar

Taan

10C

Zadawanie bólu**

Haan

15Ż

Wybrany punkt

Laar

15C

Zwiększanie obłędu***

Raa

18C

 

* Magiczne ogłuszenie trwa 2k10 kolejek
** 3k4 PB
*** 2k3 PO
^ Mag określa typ przemiany - np. w żabę lub kamień
O - ogień, W - woda, E - energia, C - cień, Ż - życie, P - powietrze, Z - ziemia

 

Reguły czarowania werbalnego

 

-Każdy czar wymaga określonej koncentracji - w przeciwnym razie nie zadziała.
-Działań nie można łączyć z niczym oprócz koncentracji, a dostępne są do 4 poziomu czarów.
-Pocisk zadaje 1k6 obr., eksplozja - 1k12 w promieniu 4m, opar - 1k3 na rundę przebywania w jego obszarze, dłonie - 1k20, a zionięcie - 2k8.
-Telekineza nie łączy się z niczym.
-Zadawanie bólu i zwiększanie obłędu nie łączy się z działaniami i obrażeniami.
-Pocisk nie łączy się z koncentracją; wymaga udanego rzutu na trafienie.
-Skutki błędnego wymówienia formuły określa MG w oparciu o powyższą tabelę.
-Kolejność członów formuły: Forma/Koncentracja => Obrażenia/Działania => Inne

 

Poziomy czarów

 

Mag nie od razu może rzucać najpotężniejsze czary. Aby tego dokonać, musi mieć odpowiedni poziom czarów. Poziom ów można rozwinąć kosztem PR. Uzyskanie kolejnego poziomu czarowania uprawnia do korzystania z czarów o ilości członów formuły równej liczbie poziomów czarów.

 

Magia lecząca

 

Inny rodzaj magii wymagany jest do uzdrawiania. Kapłan może leczyć i regenerować ciała innych postaci kosztem własnych punktów bólu, obłędu lub wyczerpania, a w skrajnych przypadkach także punktów życia. Koszty takiego uzdrawiania podaje Tabela 5.

 

Regeneracja ciała

 

Niektóre rany są trudniejsze do wyleczenia niż zwykłe. Przyprawienie odciętej kończyny z powrotem wymaga przymocowania jej z powrotem i podawania przez tydzień eliksiru gojącego. Po przywróceniu kończyny do sprawności rzuty na trafienie (dla prawej ręki) i odparowanie tarczą (dla lewej) mają mod. -2. Efekt ten jest nieodwracalny.

 

Budzenie ze śpiączki i wskrzeszanie

 

Ze śpiączki można wyrwać postać podając jej eliksir leczący i przywracający przytomność bądź rzucając na nią czary o tym samym efekcie. Martwą postać można ożywić wyłącznie używając skomplikowanej magii nekromancyjnej, niedostępnej dla drużynowych magów. Ożywianiem parają się tylko najwięksi magowie, żądający za taką usługę astronomicznych cen, nie tylko pieniężnych.

 

 

Autor: Carrabin

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky