Umiejętności

 

Każda klasa ma swoje szczególne umiejętności, inne są dostępne dla wszystkich. Poniższa lista zawiera wszystkie umiejętności dla każdej z klas i cechy nieklasowe, tj. dostępne wszystkim postaciom. Wszystkich tych umiejętności jest 100. Tabela 4 podaje ich dostępność.

 

Alchemia - pozwala tworzyć eliksiry z pewnych składników. Tworzenie eliksiru trwa 1k8 godzin. Wymagane są dwa rzuty - jeden na znalezienie składników, drugi na przyrządzenie eliksiru. Nieudany test cechy owocuje przyrządzeniem trucizny lub eksplozją eliksiru - do wyboru przez MG.

Alpinizm
- pozwala wspinać się po ścianach skalnych bez użycia narzędzi do wspinaczki.

Arytmetyka
- postać może rozwiązywać skomplikowane zadania matematyczne, obliczać odległości, porównywać wysokości itd. Rozwiązywanie trwa 2k8 kolejek.

Astronomia
- pozwala orientować kierunki świata według gwiazd.

Biegłość w broni drzewcowej
- +1 do Trafienia i obrażeń przy użyciu broni tego typu.

Biegłość w br. dwuręcznej
- jw.

Biegłość w br. dystansowej
- jw.

Biegłość w br. krótkiej
- jw.

Biegłość w br. miotanej
- jw.

Biegłość w br. obuchowej
- jw.

Biegłość w br. ręcznej
- jw.

Celność
- +1 do Trafienia.

Ciesielstwo
- postać może rozpoznawać konstrukcje drewniane i wznosić proste drewniane budynki (np. szałasy) przy pomocy materiałów i narzędzi. Budowa trwa 2k3 godzin.

Czaroznawstwo
- postać potrafi rozpoznać rzucany przez kogoś czar i określić jego efekt, zanim się on ujawni.

Czuły słuch
- +1 do słuchu.

Czuły węch
- +1 do węchu.

Czytanie i pisanie
- bez komentarza, niezbędne są przybory do pisania.

Czytanie z ruchu warg
- postać może rozpoznawać słowa wymawiane przez postać, której nie słyszy, o ile znajduje się w odległości co najmniej 5m.

Diagnostyka
- postać może rozpoznać po objawach rodzaj choroby lub trucizny.

Dyplomacja
- +1 do testów charyzmy przy rozmowie z postaciami na wyższym poziomie.

Elokwencja
- +2 do testów charyzmy przy rozmowie z postaciami na niższym poziomie.

Etykieta
- znajomość obyczajów grupy, wśród której postać się znajduje; przydaje się to np. w kontaktach ze strasznie drażliwymi krasnoludami.

Geografia
- postać może wykonać podstawowe obliczenia geograficzne oraz określić na mapie miejsce, gdzie aktualnie się znajduje.

Geometria
- postać może wykonywać skomplikowane obliczenia geometryczne, np. wielkość obszaru, jaki trzeba przeszukać, lub przybliżoną grubość ściany. Obliczanie trwa 2k10 kolejek.

Gotowanie - bez komentarza. Gotowanie trwa 1k3 godziny. Próba gotowania bez tej umiejętności w 65% przypadków kończy się uwarzeniem potrawy wywołującej zatrucie pokarmowe (nie zadaje ono obrażeń, ale daje do czasu wyleczenia +4 PW oraz wywołuje efekty uboczne typu biegunka lub wymioty).

Haftowanie - pozwala wyszywać ozdobne wzory na tkaninach; w połączeniu z Wiedzą o runach pozwala wyszywać magiczne napisy. Haftowanie wzorów trwa 1k12 tur, a run - 3k6. Niezbędne są oczywiście przyrządy - igła i nici.

Heraldyka
- postać potrafi rozpoznać herby i barwy państw, rycerzy, zakonów itd.

Historia
- postać zna historię wybranego terenu.

Intuicja
- postać wyczuwa pułapki i niebezpieczne miejsca; test wykonuje się z mod. -6.

Jazda konna
- w tym także oporządzanie wierzchowca.

Język starożytny
- postać może posługiwać się wybranym językiem starożytnym.

Język współczesny
- postać może posługiwać się wybranym językiem współczesnym.

Kartografia
- postać może tworzyć mapy terenu, na którym się znajduje. Potrzebne są materiały do pisania. Rysowanie mapy wymaga odwiedzenia rysowanych miejsc i spędzenia w każdym z nich co najmniej 1 dnia. Sprawę ułatwia rysowanie mapy patrząc ze szczytu wzgórza - wówczas można narysować mapę całego widzianego terenu.

Kowalstwo
- postać może rozpoznawać metale i naprawiać zbroje oraz tarcze za pomocą narzędzi. Naprawa zbroi trwa 1k10 godzin, tarczy - 1k6.

Kradzież kieszonkowa
- postać może okraść inną postać z małych przedmiotów, o kubaturze nie więcej niż 10cm3 i wadze nie większej od 0,1kg.

Kuglarstwo
- postać może wykonywać popisowe sztuczki, np. wyciągnąć z kapelusza królika lub widowiskowo żonglować. Nieudany test powoduje spadek PS o 2 na 3 dni, udany odwrotnie. Dodatkowo w miejscowości robi się głośno o postaci i drużynie.

Maskowanie się
- postać może w pewnym stopniu zmienić swój wygląd, wówczas jej PS maleją do 2. Nieudany rzut neguje efekt. Zaawansowanie 1 pozwala pozornie zmienić rysy, 2 - sylwetkę, 3 - cechy rasowe (np. szpiczaste uszy) 4 - m. in. płeć i głos.

Medytacja
- pozwala wyzerować PO, PB i PW w ciągu 3k4 tur.

Meteorologia
- pozwala przewidzieć pogodę na przyszłe 18 godzin.

Mocna głowa
- pozwala uniknąć skutków naturalnego odurzenia i w 50% przypadków - magicznego.

Myślistwo
- pozwala upolować zwierzę (nawet bez broni) i je oprawić. Oprawianie tuszy trwa 2k3 tury. Nieudany rzut na oprawienie tuszy powoduje zepsucie skóry i znaczny spadek jej wartości.

Naprawa mechanizmów
- umożliwia reperację zepsutych zamków, zegarów itd. przy użyciu odpowiednich narzędzi. Naprawa trwa 2k20 kolejek.

Nawęzy
- wymaga umiejętności Zielarstwo. Pozwala rzucać proste czary (do 2 poziomu) za pomocą ziół.

Odczytywanie szyfrów
- pozwala postaci rozkodowywać tajne wiadomości. Nieudany rzut owocuje błędnym zrozumieniem przekazu.

Odpędzanie nieumarłych
- pozwala odpędzić tylu nieumarłych, ile wynosi poziom postaci. Na każdego nieumarłego wymagany jest rzut.

Ogłuszanie
- pozwala oszołomić inną postać na 1k20 kolejek. Nieudany rzut ogłusza na 1k3 kolejki.

Opatrywanie ran
- pozwala zmniejszyć PB i krwawienie ran przy użyciu odpowiednich materiałów (igła, nici, bandaże, zioła). Umiejętność Zielarstwo daje do testu mod. +2. Nieudany test neguje efekt. Udany zmniejsza PB o 3, a krwawienie do 1k3PŻ/kolejkę.

Oswajanie zwierząt
- pozwala oswoić zwierzę. Najpierw należy je schwytać, potem przez 3 dni trzymać bez jedzenia (wymagany test W, gdyż głodne zwierzę wyje i budzi wyrzuty sumienia), aż wreszcie nakarmić i wypuścić (test umiejętności). Nieudany test sprawia, że zwierzę ucieknie.

Pirotechnika
- pozwala zwiększyć obrażenia zadawane z broni palnej o 1, a także podkładać ładunki wybuchowe.

Podchodzenie zwierząt
- pozwala schwytać zwierzę bez zabijania go.

Podrywanie
- postać otrzymuje +2 do testów charyzmy w kontaktach z płcią przeciwną.

Przejrzenie iluzji
- postać nie daje się zwieść iluzji; aby przekonać o iluzoryczności obiektu innych, wymagany jest test C z mod. -3.

Przekonywanie
- +1 do testów charyzmy.

Przemykanie
- pozwala postaci przechodzić niezauważoną i nierozpoznawalną (PS = 0).

Przywództwo
- +1 do testów C w interakcjach z podwładnymi, np. giermkami.

Przyzywanie nieumarłych
- pozwala przyzwać tylu nieumarłych, ile wynosi poziom zaawansowania umiejętności. Poziom nieumarłych nie może być większy niż 3.

Psionika
- pozwala czytać w myślach; nieudany test neguje efekt i zadaje 1k4 PB. Jeżeli W ofiary jest wyższe od W postaci, test jest automatycznie nieudany.

Refleks
- postać staje się trudniejszym celem (Trafienie przeciw postaci ma mod. -2).

Rozbrajanie pułapek
- bez komentarza. Nieudany test umiejętności powoduje uruchomienie pułapki.

Rozpoznanie trucizny
- postać może wykryć truciznę w pożywieniu lub eliksirze.

Siła fizyczna
- +1 do mod. obrażeń i akcji siłowych.

Skręcanie karku
- po zajściu wroga od tyłu można go bezgłośnie zabić; nieudany test spowoduje krzyk ofiary o głośności 15.

Sprint
- pozwala przez 1 kolejkę używać czterokrotnej WR; po zakończeniu kolejki otrzymuje się 8 PW.

Symulowanie
- pozwala udawać chorego, a na drugim poziomie zaawansowania umiejętności - martwego. Nieudany test umiejętności powoduje rozpoznanie symulacji.

Sztuczki karciane
- postać zna sztuczki karciane, które może wykorzystać w grze.

Szybkość
- +2 do Inicjatywy.

Szycie
- pozwala tworzyć ubrania ze skór i materiałów. Nieudany test powoduje uszycie stroju, który rozlatuje się po 1k4 dniach. Umożliwia też rozpoznawanie niezwykłych tkanin.

Taniec
- bez komentarza, podobnie jak kuglarstwo pozwala odwrócić uwagę i zarobić trochę PS w danej miejscowości.

Targowanie się
- pozwala obniżyć cenę towaru o 1k3 na 10 dukatów. W czasie transakcji można targować się 3 razy.

Telepatia
- pozwala przekazywać myśli na odległość. Nieudany rzut neguje efekt i dodaje 1k6 PB. Postać może w ten sposób skomunikować się z inną postacią o tej umiejętności.

Teologia
- postać zna wszystkich bogów wszystkich religii.

Torturowanie
- pozwala wydobywać informacje z wrogów... udany test uprawnia do zadania 1k10 PB i 1k10 PO. Jeżeli łączny wynik przekroczy W ofiary, mówi wszystko, o co pyta torturujący. Postać nie wie jednak, czy ofiara mówi prawdę.

Tresura zwierząt
- pozwala wyszkolić oswojone zwierzę do ataku, strzeżenia, tropienia i aportowania. Wytresowanie trwa 2k4-1 dni. Aby wydać rozkaz, należy wykonać test C tresera. Jeżeli się uda, wykonuje się test I zwierzęcia. Oba udane testy oznaczają usłuchanie polecenia i wykonanie go w miarę możliwości. Tresowanie do większej liczby zadań pociąga za sobą mod. -1 do wszystkich rzutów wymaganych do użycia umiejętności.

Tropienie
- pozwala odczytywać ze śladów informacje o istotach idących drogą przed drużyną. Mod. tropienia podano w Tabeli 5.

Ucieczki
- pozwala w ciągu 1k6 dni uciec z więzienia lub w ciągu 1k3 godzin wydostać się z pęt.

Ukrywanie przedmiotów
- pozwala ukryć duże przedmioty.

Ukrywanie się
- pozwala postaci schować się. Szukający postaci znajdą ją, jeżeli wyda słyszalny dźwięk lub podejdą do niej na odległość 0,5 m.

Używanie liny
- pozwala związywać wrogów, tworzyć sznurowe drabinki i wyplątywać się z liny. Umiejętność Ucieczki daje +3 do testu umiejętności w przypadku wyplątywania się. Uwolnienie się z liny trwa 1k6 kolejek, stworzenie drabinki sznurowej - 1k10 kolejek, a wiązanie przeciwnika (musi być nieprzytomny lub sparaliżowany) - 1 kolejkę.

Walka na oślep
- +2 do trafienia niewidzialnych lub przy walce w ciemności.

Walka wręcz
- pozwala zadać 1k3 obrażeń bez użycia broni. Umiejętności Skręcanie karku i Ogłuszanie umożliwiają zadawanie dodatkowych 1k3 obrażeń (kumulatywnie).

Wędkarstwo
- pozwala łowić ryby. Umiejętność Podchodzenie zwierząt daje +2 do rzutów na umiejętność. Wymagane są dwa rzuty na K - jeden, aby ryba wzięła, i drugi, aby nie zniszczyła wędki. Złowienie jednej ryby trwa 1k20 kolejek.

Wiedza o kulturze
- postać zna obyczaje i tradycje wybranej rasy.

Wiedza o potworach
- udany test umiejętności uprawnia do uzyskania od MG informacji na temat widzianej istoty.

Wiedza o roślinach
- postać zna właściwości różnych roślin; może określić, czy są jadalne, na jakich glebach rosną itd.

Wiedza o runach
- wymaga umiejętności Czytanie i pisanie. Pozwala wykuwać na broni, ryć w drewnie, wyszywać na materiale itd. magiczne napisy.

Wiedza o zwierzętach
- zob. Wiedza o potworach.

Włamania
- pozwala otworzyć zamknięte mechanicznie (nie magicznie) zamki i zasuwy. Włamanie zajmuje 1k6 kolejek.

Woltyżerka
- umożliwia walkę w czasie jazdy na wierzchowcu. Rzut trzeba wykonywać przed każdym zadawanym ciosem - nieudany test zmusza do wykonania testu równowagi. Jeżeli się on nie uda, postać spada z wierzchowca i nie może podjąć żadnych działań przez 2 kolejki.

Wyczucie kierunku
- postać może określić kierunki świata po oznakach, jak np. mech na drzewach.

Wyczucie magii
- pozwala rozpoznać przedmioty magiczne, magów, oraz wyczuć, że w pobliżu rzucane są zaklęcia. Działa w promieniu 30m, także przez ściany.

Wyczucie złych intencji
- postać może przejrzeć prawdziwe zamiary postaci, jeżeli uzna ją za podejrzaną. Wymagany kontakt wzrokowy.

Wykrywanie pułapek
- postać widzi oznaki pułapek, np. dziury w ścianach, wystające płyty podłogi itd. z odległości 3m.

Wykrywanie skrytek
- postać widzi wszystkie skrytki, tajne przejścia itd. z odległości 3m.

Wykrywanie życia
- postać wyczuwa życie w istotach pozornie martwych, a także może określić, ile żywych istot znajduje się w pomieszczeniu. UWAGA: Nieumarłych nie można wykryć w ten sposób. Umiejętność działa w odległości 10m.

Zacieranie śladów
- utrudnia lub uniemożliwia tropienie drużyny.

Zastawianie pułapek
- postać może za pomocą odpowiednich materiałów zastawić pułapkę (trwa to 1k8 tur) lub zarepetować istniejącą, już uruchomioną (1k4 tury).

Zastraszanie
- jeżeli C postaci jest większe niż W ofiary, pozwala otrzymać od niej informacje bez konieczności uciekania się do tortur.

Zielarstwo
- postać może znaleźć w okolicznej roślinności zioła lecznicze lub magiczne.

Zmyślanie
- postać może wymyślić na poczekaniu przekonujące fałszywe dane, historię itd.

Żegluga
- pozwala kierować małymi jednostkami żaglowymi oraz wykonywać prace na dużych żaglowcach.

 

Tajne rzuty

 

Niektóre umiejętności nie dają możliwości rozpoznania nieudanego testu; w takim przypadku rzut wykonuje MG i zataja wynik przed graczami.

 

 

Autor: Carrabin

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky