Umiejętności
Każda klasa ma swoje szczególne umiejętności, inne są dostępne dla wszystkich. Poniższa lista zawiera wszystkie umiejętności dla każdej z klas i cechy nieklasowe, tj. dostępne wszystkim postaciom. Wszystkich tych umiejętności jest 100. Tabela 4 podaje ich dostępność.
Alchemia - pozwala tworzyć eliksiry z pewnych składników. Tworzenie eliksiru trwa 1k8 godzin. Wymagane są dwa rzuty - jeden na znalezienie składników, drugi na przyrządzenie eliksiru. Nieudany test cechy owocuje przyrządzeniem trucizny lub eksplozją eliksiru - do wyboru przez MG.
Alpinizm - pozwala wspinać się po ścianach skalnych bez użycia narzędzi do wspinaczki.
Arytmetyka - postać może rozwiązywać skomplikowane zadania matematyczne, obliczać odległości, porównywać wysokości itd. Rozwiązywanie trwa 2k8 kolejek.
Astronomia - pozwala orientować kierunki świata według gwiazd.
Biegłość w broni drzewcowej - +1 do Trafienia i obrażeń przy użyciu broni tego typu.
Biegłość w br. dwuręcznej - jw.
Biegłość w br. dystansowej - jw.
Biegłość w br. krótkiej - jw.
Biegłość w br. miotanej - jw.
Biegłość w br. obuchowej - jw.
Biegłość w br. ręcznej - jw.
Celność - +1 do Trafienia.
Ciesielstwo - postać może rozpoznawać konstrukcje drewniane i wznosić proste drewniane budynki (np. szałasy) przy pomocy materiałów i narzędzi. Budowa trwa 2k3 godzin.
Czaroznawstwo - postać potrafi rozpoznać rzucany przez kogoś czar i określić jego efekt, zanim się on ujawni.
Czuły słuch - +1 do słuchu.
Czuły węch - +1 do węchu.
Czytanie i pisanie - bez komentarza, niezbędne są przybory do pisania.
Czytanie z ruchu warg - postać może rozpoznawać słowa wymawiane przez postać, której nie słyszy, o ile znajduje się w odległości co najmniej 5m.
Diagnostyka - postać może rozpoznać po objawach rodzaj choroby lub trucizny.
Dyplomacja - +1 do testów charyzmy przy rozmowie z postaciami na wyższym poziomie.
Elokwencja - +2 do testów charyzmy przy rozmowie z postaciami na niższym poziomie.
Etykieta - znajomość obyczajów grupy, wśród której postać się znajduje; przydaje się to np. w kontaktach ze strasznie drażliwymi krasnoludami.
Geografia - postać może wykonać podstawowe obliczenia geograficzne oraz określić na mapie miejsce, gdzie aktualnie się znajduje.
Geometria - postać może wykonywać skomplikowane obliczenia geometryczne, np. wielkość obszaru, jaki trzeba przeszukać, lub przybliżoną grubość ściany. Obliczanie trwa 2k10 kolejek.
Gotowanie - bez komentarza. Gotowanie trwa 1k3 godziny. Próba gotowania bez tej umiejętności w 65% przypadków kończy się uwarzeniem potrawy wywołującej zatrucie pokarmowe (nie zadaje ono obrażeń, ale daje do czasu wyleczenia +4 PW oraz wywołuje efekty uboczne typu biegunka lub wymioty).
Haftowanie - pozwala wyszywać ozdobne wzory na tkaninach; w połączeniu z Wiedzą o runach pozwala wyszywać magiczne napisy. Haftowanie wzorów trwa 1k12 tur, a run - 3k6. Niezbędne są oczywiście przyrządy - igła i nici.
Heraldyka - postać potrafi rozpoznać herby i barwy państw, rycerzy, zakonów itd.
Historia - postać zna historię wybranego terenu.
Intuicja - postać wyczuwa pułapki i niebezpieczne miejsca; test wykonuje się z mod. -6.
Jazda konna - w tym także oporządzanie wierzchowca.
Język starożytny - postać może posługiwać się wybranym językiem starożytnym.
Język współczesny - postać może posługiwać się wybranym językiem współczesnym.
Kartografia - postać może tworzyć mapy terenu, na którym się znajduje. Potrzebne są materiały do pisania. Rysowanie mapy wymaga odwiedzenia rysowanych miejsc i spędzenia w każdym z nich co najmniej 1 dnia. Sprawę ułatwia rysowanie mapy patrząc ze szczytu wzgórza - wówczas można narysować mapę całego widzianego terenu.
Kowalstwo - postać może rozpoznawać metale i naprawiać zbroje oraz tarcze za pomocą narzędzi.
Naprawa zbroi trwa 1k10 godzin, tarczy - 1k6.
Kradzież kieszonkowa - postać może okraść inną postać z małych przedmiotów, o kubaturze nie więcej niż 10cm3 i wadze nie większej od 0,1kg.
Kuglarstwo - postać może wykonywać popisowe sztuczki, np. wyciągnąć z kapelusza królika lub widowiskowo żonglować. Nieudany test powoduje spadek PS o 2 na 3 dni, udany odwrotnie. Dodatkowo w miejscowości robi się głośno o postaci i drużynie.
Maskowanie się - postać może w pewnym stopniu zmienić swój wygląd, wówczas jej PS maleją do 2.
Nieudany rzut neguje efekt. Zaawansowanie 1 pozwala pozornie zmienić rysy, 2 - sylwetkę, 3 - cechy rasowe (np. szpiczaste uszy) 4 - m. in. płeć i głos.
Medytacja - pozwala wyzerować PO, PB i PW w ciągu 3k4 tur.
Meteorologia - pozwala przewidzieć pogodę na przyszłe 18 godzin.
Mocna głowa - pozwala uniknąć skutków naturalnego odurzenia i w 50% przypadków - magicznego.
Myślistwo - pozwala upolować zwierzę (nawet bez broni) i je oprawić. Oprawianie tuszy trwa 2k3 tury. Nieudany rzut na oprawienie tuszy powoduje zepsucie skóry i znaczny spadek jej wartości.
Naprawa mechanizmów - umożliwia reperację zepsutych zamków, zegarów itd. przy użyciu odpowiednich narzędzi. Naprawa trwa 2k20 kolejek.
Nawęzy - wymaga umiejętności Zielarstwo. Pozwala rzucać proste czary (do 2 poziomu) za pomocą ziół.
Odczytywanie szyfrów - pozwala postaci rozkodowywać tajne wiadomości. Nieudany rzut owocuje błędnym zrozumieniem przekazu.
Odpędzanie nieumarłych - pozwala odpędzić tylu nieumarłych, ile wynosi poziom postaci. Na każdego nieumarłego wymagany jest rzut.
Ogłuszanie - pozwala oszołomić inną postać na 1k20 kolejek. Nieudany rzut ogłusza na 1k3 kolejki.
Opatrywanie ran - pozwala zmniejszyć PB i krwawienie ran przy użyciu odpowiednich materiałów (igła, nici, bandaże, zioła). Umiejętność Zielarstwo daje do testu mod. +2. Nieudany test neguje efekt. Udany zmniejsza PB o 3, a krwawienie do 1k3PŻ/kolejkę.
Oswajanie zwierząt - pozwala oswoić zwierzę. Najpierw należy je schwytać, potem przez 3 dni trzymać bez jedzenia (wymagany test W, gdyż głodne zwierzę wyje i budzi wyrzuty sumienia), aż wreszcie nakarmić i wypuścić (test umiejętności). Nieudany test sprawia, że zwierzę ucieknie.
Pirotechnika - pozwala zwiększyć obrażenia zadawane z broni palnej o 1, a także podkładać ładunki wybuchowe.
Podchodzenie zwierząt - pozwala schwytać zwierzę bez zabijania go.
Podrywanie - postać otrzymuje +2 do testów charyzmy w kontaktach z płcią przeciwną.
Przejrzenie iluzji - postać nie daje się zwieść iluzji; aby przekonać o iluzoryczności obiektu innych, wymagany jest test C z mod. -3.
Przekonywanie - +1 do testów charyzmy.
Przemykanie - pozwala postaci przechodzić niezauważoną i nierozpoznawalną (PS = 0).
Przywództwo - +1 do testów C w interakcjach z podwładnymi, np. giermkami.
Przyzywanie nieumarłych - pozwala przyzwać tylu nieumarłych, ile wynosi poziom zaawansowania umiejętności. Poziom nieumarłych nie może być większy niż 3.
Psionika - pozwala czytać w myślach; nieudany test neguje efekt i zadaje 1k4 PB. Jeżeli W ofiary jest wyższe od W postaci, test jest automatycznie nieudany.
Refleks - postać staje się trudniejszym celem (Trafienie przeciw postaci ma mod. -2).
Rozbrajanie pułapek - bez komentarza. Nieudany test umiejętności powoduje uruchomienie pułapki.
Rozpoznanie trucizny - postać może wykryć truciznę w pożywieniu lub eliksirze.
Siła fizyczna - +1 do mod. obrażeń i akcji siłowych.
Skręcanie karku - po zajściu wroga od tyłu można go bezgłośnie zabić; nieudany test spowoduje krzyk ofiary o głośności 15.
Sprint - pozwala przez 1 kolejkę używać czterokrotnej WR; po zakończeniu kolejki otrzymuje się 8 PW.
Symulowanie - pozwala udawać chorego, a na drugim poziomie zaawansowania umiejętności - martwego. Nieudany test umiejętności powoduje rozpoznanie symulacji.
Sztuczki karciane - postać zna sztuczki karciane, które może wykorzystać w grze.
Szybkość - +2 do Inicjatywy.
Szycie - pozwala tworzyć ubrania ze skór i materiałów. Nieudany test powoduje uszycie stroju, który rozlatuje się po 1k4 dniach. Umożliwia też rozpoznawanie niezwykłych tkanin.
Taniec - bez komentarza, podobnie jak kuglarstwo pozwala odwrócić uwagę i zarobić trochę PS w danej miejscowości.
Targowanie się - pozwala obniżyć cenę towaru o 1k3 na 10 dukatów. W czasie transakcji można targować się 3 razy.
Telepatia - pozwala przekazywać myśli na odległość. Nieudany rzut neguje efekt i dodaje 1k6 PB. Postać może w ten sposób skomunikować się z inną postacią o tej umiejętności.
Teologia - postać zna wszystkich bogów wszystkich religii.
Torturowanie - pozwala wydobywać informacje z wrogów... udany test uprawnia do zadania 1k10 PB i 1k10 PO. Jeżeli łączny wynik przekroczy W ofiary, mówi wszystko, o co pyta torturujący. Postać nie wie jednak, czy ofiara mówi prawdę.
Tresura zwierząt - pozwala wyszkolić oswojone zwierzę do ataku, strzeżenia, tropienia i aportowania. Wytresowanie trwa 2k4-1 dni. Aby wydać rozkaz, należy wykonać test C tresera. Jeżeli się uda, wykonuje się test I zwierzęcia. Oba udane testy oznaczają usłuchanie polecenia i wykonanie go w miarę możliwości. Tresowanie do większej liczby zadań pociąga za sobą mod. -1 do wszystkich rzutów wymaganych do użycia umiejętności.
Tropienie - pozwala odczytywać ze śladów informacje o istotach idących drogą przed drużyną. Mod. tropienia podano w Tabeli 5.
Ucieczki - pozwala w ciągu 1k6 dni uciec z więzienia lub w ciągu 1k3 godzin wydostać się z pęt.
Ukrywanie przedmiotów - pozwala ukryć duże przedmioty.
Ukrywanie się - pozwala postaci schować się. Szukający postaci znajdą ją, jeżeli wyda słyszalny dźwięk lub podejdą do niej na odległość 0,5 m.
Używanie liny - pozwala związywać wrogów, tworzyć sznurowe drabinki i wyplątywać się z liny.
Umiejętność Ucieczki daje +3 do testu umiejętności w przypadku wyplątywania się. Uwolnienie się z liny trwa 1k6 kolejek, stworzenie drabinki sznurowej - 1k10 kolejek, a wiązanie przeciwnika (musi być nieprzytomny lub sparaliżowany) - 1 kolejkę.
Walka na oślep - +2 do trafienia niewidzialnych lub przy walce w ciemności.
Walka wręcz - pozwala zadać 1k3 obrażeń bez użycia broni. Umiejętności Skręcanie karku i Ogłuszanie umożliwiają zadawanie dodatkowych 1k3 obrażeń (kumulatywnie).
Wędkarstwo - pozwala łowić ryby. Umiejętność Podchodzenie zwierząt daje +2 do rzutów na umiejętność. Wymagane są dwa rzuty na K - jeden, aby ryba wzięła, i drugi, aby nie zniszczyła wędki. Złowienie jednej ryby trwa 1k20 kolejek.
Wiedza o kulturze - postać zna obyczaje i tradycje wybranej rasy.
Wiedza o potworach - udany test umiejętności uprawnia do uzyskania od MG informacji na temat widzianej istoty.
Wiedza o roślinach - postać zna właściwości różnych roślin; może określić, czy są jadalne, na jakich glebach rosną itd.
Wiedza o runach - wymaga umiejętności Czytanie i pisanie. Pozwala wykuwać na broni, ryć w drewnie, wyszywać na materiale itd. magiczne napisy.
Wiedza o zwierzętach - zob. Wiedza o potworach.
Włamania - pozwala otworzyć zamknięte mechanicznie (nie magicznie) zamki i zasuwy. Włamanie zajmuje 1k6 kolejek.
Woltyżerka - umożliwia walkę w czasie jazdy na wierzchowcu. Rzut trzeba wykonywać przed każdym zadawanym ciosem - nieudany test zmusza do wykonania testu równowagi. Jeżeli się on nie uda, postać spada z wierzchowca i nie może podjąć żadnych działań przez 2 kolejki.
Wyczucie kierunku - postać może określić kierunki świata po oznakach, jak np. mech na drzewach.
Wyczucie magii - pozwala rozpoznać przedmioty magiczne, magów, oraz wyczuć, że w pobliżu rzucane są zaklęcia. Działa w promieniu 30m, także przez ściany.
Wyczucie złych intencji - postać może przejrzeć prawdziwe zamiary postaci, jeżeli uzna ją za podejrzaną. Wymagany kontakt wzrokowy.
Wykrywanie pułapek - postać widzi oznaki pułapek, np. dziury w ścianach, wystające płyty podłogi itd. z odległości 3m.
Wykrywanie skrytek - postać widzi wszystkie skrytki, tajne przejścia itd. z odległości 3m.
Wykrywanie życia - postać wyczuwa życie w istotach pozornie martwych, a także może określić, ile żywych istot znajduje się w pomieszczeniu. UWAGA: Nieumarłych nie można wykryć w ten sposób. Umiejętność działa w odległości 10m.
Zacieranie śladów - utrudnia lub uniemożliwia tropienie drużyny.
Zastawianie pułapek - postać może za pomocą odpowiednich materiałów zastawić pułapkę (trwa to 1k8 tur) lub zarepetować istniejącą, już uruchomioną (1k4 tury).
Zastraszanie - jeżeli C postaci jest większe niż W ofiary, pozwala otrzymać od niej informacje bez konieczności uciekania się do tortur.
Zielarstwo - postać może znaleźć w okolicznej roślinności zioła lecznicze lub magiczne.
Zmyślanie - postać może wymyślić na poczekaniu przekonujące fałszywe dane, historię itd.
Żegluga - pozwala kierować małymi jednostkami żaglowymi oraz wykonywać prace na dużych żaglowcach.
Tajne rzuty
Niektóre umiejętności nie dają możliwości rozpoznania nieudanego testu; w takim przypadku rzut wykonuje MG i zataja wynik przed graczami.
Autor: Carrabin
|