Szczegóły dotyczące klas
W systemie Althorion można wybrać jedną z 9 klas - Wojownika, Rycerza, Łowcę, Maga, Kapłana, Druida, Zabójcę, Złodzieja i Barda. Trzy pierwsze to klasy zbrojne, trzy kolejne - magiczne, a trzy ostatnie - przestępcze (bard to taki drobny oszust). Dobrze jest, gdy w każdej drużynie jest przedstawiciel każdej z grup. Standardowa drużyna 4-osobowa to Wojownik, Mag, Kapłan i Złodziej. Poniższe opisy nie zawierają danych liczbowych, podanych w Tabeli 3.
WOJOWNIK
Wojownik to najlepsza klasa dla początkujących. Mają tańszy rozwój PŻ, Trafienia i Mod. obrażeń. Mogą używać wszystkich broni, zbroi i tarcz. Ważna cecha wojownika to Siła i Hart. Klasa ta nie posiada żadnych ograniczeń cechowych, rasowych itd.
RYCERZ
Jest to szlachetny, prawy wojownik. Jego najważniejsze cechy to Hart i Siła Woli. Każdy rycerz musi należeć do zgromadzenia zakonnego - komandoria zakonu znajduje się przy każdej większej świątyni. Każdy zakon ma własny kodeks dotyczący Rycerza (zob. "Religie i organizacje Althoru"). Sprzeciwienie się regułom zakonu powoduje degradację Rycerza do Wojownika na tym samym poziomie do czasu znalezienia nowego zakonu. Warto zaznaczyć, że zwolnionych Rycerzy żadne zakony nie przyjmują zbyt chętnie. Rycerz może też opuścić swój zakon dobrowolnie. Rycerz mniejszym kosztem rozwija GO i GB.
ŁOWCA
Łowca jest znawcą lasu, obyczajów leśnych zwierząt i postrachem kłusowników. Rozwija swoją GW, WR i Udźwig mniejszym niż inne klasy kosztem. Ważne cechy dla Łowcy to Hart i Koordynacja.
MAG
Tu chyba nic nie trzeba tłumaczyć - mag to biegły w czarach i władaniu nadprzyrodzoną mocą mistrz magii. Najważniejsze cechy maga to Inteligencja i Siła Woli. W Althorze istnieje kilka organizacji magów, każda z własnym godłem i barwami (zob. "Religie i organizacje Althoru"). Magowie są zawsze apolityczni, a tereny do nich należące - eksterytorialne. Mag, raz związując się ze stowarzyszeniem, nie może go opuścić, a jeśli to uczyni, staje się renegatem ściganym przez wszystkie bractwa magów.
KAPŁAN
Kapłan za pomocą nadprzyrodzonych sił uzdrawia swoich towarzyszy. Najważniejsze
cechy Kapłana to Siła Woli i Charyzma. Każdy Kapłan musi należeć do pewnej religii i
nawracać na swoją wiarę tych, którzy nie znają bóstw Althoru lub czczą konkurencyjnych bogów (zob. "Religie i organizacje Althoru").
DRUID
Druid jest kapłanem nie wyznającym żadnej religii, czczącym natomiast Naturę i moc żywiołów. Druidzi bronią równowagi naturalnej, którą naruszają np. nadmierne wyręby lasów czy polowania na ginące gatunki. Często przyjaźnią się z Łowcami, którzy są dla nich jakby prywatną armią. Druid mniejszym kosztem rozwija GO. Dobry druid ma dużo Siły Woli, Inteligencji i Charyzmy. Druid potrafi komunikować się ze zwierzętami i roślinami. Żadne dzikie zwierzę nigdy nie zaatakuje Druida.
ZŁODZIEJ
Typowy rzezimieszek i włamywacz. Nie posiada żadnych skrupułów, jednak nie zabija bez potrzeby. Mniejszym kosztem rozwija WR i Trafienie. Złodziej w drużynie zawsze jest przydatny, lecz gdy jest zbyt sławny, potrafi jej skutecznie zepsuć opinię. Ważne cechy Złodzieja to Koordynacja i Zwinność.
ZABÓJCA
Zabójca jest złodziejem, który w naruszaniu prawa posunął się o krok dalej. Zabija ludzi dla pieniędzy, często bardzo wyrafinowanymi metodami. Zabójca nigdzie nie budzi sympatii, zwłaszcza wśród Kapłanów i Rycerzy. Bywa jednak niezwykle przydatny, gdy należy sprzątnąć kogoś dobrze strzeżonego lub wydobyć z kogoś informacje - przed torturami Zabójca się nie zawaha. Bardzo małym kosztem rozwija GB i Mod. obrażeń. Szczególnie ważne cechy Zabójcy to Koordynacja i Inteligencja.
BARD
Wędrujący od miasta do miasta, śpiewający ballady Bard jest niezaprzeczalną wizytówką drużyny. Drużyna, w której jest sławny bard, nigdzie nie może się ukryć. Już na etapie tworzenia postaci Bard otrzymuje za darmo 2 PS, a co trzy poziomy 1 kolejny. Druga natura barda to kieszonkowiec i oszust. Wszędzie, gdzie Bard zostanie przyłapany na oszustwie lub kradzieży, nie będzie już mile widziany. Najważniejszą cechą Barda jest Charyzma i Zwinność.
Autor: Carrabin
|