Skróty i współczynniki
Akcja - czynność, której powodzenie zależy od rzutu 1k20. Jeżeli wynik mieści się w liczbie oznaczającej wartość cechy, rzut jest udany.
Aktywny kryształ - klejnot naładowany zaklęciem. Użycie aktywnego kryształu nie zabiera czasu na rzucenie czaru.
Atak - udany rzut na trafienie uprawnia do rzutu na atak i zadania obrażeń wybranemu celowi.
BG - postać, którą steruje gracz.
BN - postać, którą steruje MG.
Cecha - współczynnik używany do sprawdzania, czy akcja kończy się sukcesem. Cechy ustala się na etapie tworzenia postaci przez rzut 2k8-1, a sprawdza przez rzut 1k20.
Charyzma - jedna z cech postaci odpowiadająca za targowanie się, rozmowy z bohaterami niezależnymi itp.
Cios - rzut 1k8 wykonywany dla sprawdzenia, w które miejsce przeciwnik zostanie trafiony.
Czar - użycie aktywnego kryształu lub wymówienie formuły zaklęcia.
Dukat - uniwersalna waluta w świecie systemu Althorion.
Działanie - atak nie zadający obrażeń bezpośrednio (np. obrażenia zadaje ogień, nie oddech smoka).
GB - granica bólu; liczba punktów bólu, jakie może otrzymać postać. Przekroczenie granicy bólu powoduje utratę przytomności.
GO - granica obłędu; liczba punktów obłędu, jakie może otrzymać postać. Przekroczenie granicy obłędu powoduje utratę kontroli nad postacią, a jej poczynaniami kieruje MG. Liczba PO maleje o 1 na kolejkę.
GW - granica wyczerpania; liczba punktów wyczerpania, jakie może otrzymać postać. Przekroczenie granicy wyczerpania powoduje utratę przytomności, która trwa aż do odpoczynku. Powrót do stanu normalnego (0 PW) wymaga 18-godzinnego odpoczynku.
Hart - cecha postaci odpowiadająca za akcje związane ze zdrowiem postaci.
Inicjatywa - współczynnik odpowiadający za kolejność działań w walce.
Inteligencja - cecha odpowiadająca za akcje wymagające użycia logiki lub wiedzy, jak np. łamanie szyfru lub rozwiązanie zagadki.
Klasa - podział postaci ze względu na specjalne umiejętności.
Kolejka - najmniejsza jednostka czasu w systemie; oznacza czas potrzebny wszystkim graczom do wykonania swoich akcji (cios, akcja, czar itp.). Jeżeli nie ma potrzeby wykonywania żadnych rzutów, kolejka trwa 1 minutę.
Koordynacja - cecha odpowiadająca za akcje wymagające szybkich reakcji i koordynacji wzrokowo-ruchowej, jak np. chodzenie po linie czy rzucanie do celu.
MG - uczestnik gry nie biorący w niej udziału bezpośrednio, kierujący BNami i przekazujący graczom informacje o świecie gry.
Modyfikator obrażeń - liczba obrażeń dodawana do wartości ataku.
Obrażenie - oddziaływanie na przeciwnika zadające mu bezpośrednie obrażenia, np. cios mieczem lub zadziałanie czaru.
Ochrona - parametr zbroi oznaczający liczbę obrażeń, jakie może ona na siebie przejąć. Wartość przejętych obrażeń odejmowana jest od wartości Odporności zbroi.
Odporność - 1. Możliwość uniknięcia zgubnego w skutkach działania ze strony przeciwnika. 2. Parametr zbroi oznaczający łączną ilość obrażeń, które może przechwycić. Wyczerpanie zapasu Odporności zbroi powoduje jej zniszczenie.
PB - punkty bólu.
PO - punkty obłędu.
PR - punkty rozwoju; otrzymywane wraz z awansem na kolejny poziom punkty, które można wymienić na dodatkowe PŻ, zwiększenie GB, +1 do trafienia itp.
PS - punkty sławy od 1 do 20; przy spotkaniu z BNami wykonuje się rzut na sławę. Jeżeli jest on udany, BN rozpoznaje w BG kogoś sławnego (np. poetę lub mordercę). Rzut jest udany, gdy jego wynik mieści się w wartości PS.
PW - punkty wyczerpania.
PŻ - punkty życia; łączna wartość obrażeń, jakie może otrzymać postać. Jeżeli limit PŻ zostanie wyrównany, postać zapada w głęboką śpiączkę. Jeżeli zostanie on przekroczony, postać umiera.
Rasa - przynależność rasowa postaci. Każda rasa ma swoje specjalne cechy oraz pewną odporność na działania. Niektóre rasy mogą tworzyć mieszańców.
Reputacja - dołączany do PS współczynnik oznaczający, czy udany rzut na sławę zaszkodzi postaci ("To ten! To on zabił sołtysa!") czy jej pomoże ("Kocham twoje ballady, mistrzu!").
Runda - 10 kolejek lub 5 minut (jeżeli nie trzeba wykonywać rzutów).
Siła - cecha postaci odpowiadająca za akcje wymagające użycia mięśni jak np. przesuwanie ciężkich bloków kamienia itp.
Trafienie - wartość od 1 do 20 służąca do sprawdzania, czy można wykonać rzut na atak i na cios. Rzut jest udany, gdy jego wynik mieści się w wartości Trafienia (a więc im więcej, tym lepiej).
WR - wartość ruchu; dystans w metrach, na jaki może przesunąć się dana postać.
Zwinność - cecha odpowiadająca za akcje wymagające użycia zręcznych dłoni, jak np. otwieranie zamka lub rozbrajanie pułapki.
Autor: Carrabin
|