Magiczne przedmioty od Alchemika Viaggrusa Pewnego słonecznego dnia, kiedy dotarliśmy do miasta kupiectwa - olbrzymiego Get-warr-garu, naszą uwagę zwrócił mały, niepozorny sklepik sędziwego alchemika. Viaggrus, bo tak mu właśnie było na imię - handlował magicznymi przedmiotami, które zdobył podczas swoich młodzieńczych wojaży. O ich walorach niech świadczą te wybrane przez nas przykłady, które kiedyś były tak słynne jak obecnie jest znany niebieski specyfik wynaleziony przez rzeczonego Viaggrusa. Siodło Katapultacji - Niezwykle trudny do zdobycia artefaktyczny przedmiot. Jego zaskakujące moce ujawniają się wyłącznie w sytuacji bezpośredniego zagrożenia jeźdźca, który je właśnie używa. W takim momencie wyrzuca konnego w losowo wybranym kierunku, na losową (k10 metrów) odległość. Bardzo przydatne gdy np. spłoszony koń pędzi na złamanie karku w kierunku urwiska, bagna itp. Oczywiście zagrożenia mogą być różnego rodzaju np. gdy przeciwnik zamachnie się na jeźdźca mieczem, albo gdy spadająca z drzewa szyszka zmierza w kierunku jego głowy. O szczególnych przypadkach decyduje MG (np. w razie ataku komara, albo otoczenia wojaka przez pieszych wrogów). Raz dziennie - na życzenie właściciela - może pomóc mu w pokonaniu przeszkody terenowej np. w postaci muru zdobywanej twierdzy. Wyrzuca go w tedy na wysokość k10 metrów (w razie wyrzucenia na kości wartości mniejszej niż wysokość przeszkody - decyduje MG). Ciżemki Rozpusty - Wełniane bambosze w różnokolorowe wzorki, które powodują, że każdy spoglądający w stronę właściciela nie może powstrzymać ogarniającego ją pożądania. Jeżeli nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2) rzuca się na obiekt pożądania i zaczyna go rozbierać. Jako ostatnie zawsze zdejmuje owe ciżemki, a wtedy cały urok pryska. Odzież, którą spotkało takie traktowanie, z wiadomych względów nie nadaje się więcej do noszenia. Wyjątek stanowią kolorowe bambosze... Sedes Izolacji - Praktycznie nierozpoznawalna gołym okiem drewniana deska klozetowa, która siedzącemu na niej zapewnia pełnię bezpieczeństwa (Uwaga! Konieczny kontakt GOŁEJ skóry z powierzchnią przedmiotu!). Tworzy wokół postaci niewidzialną otoczkę izolacji, przez którą nic nie może przedostać się do środka (dotyczy zarówno czarów, strzał, bełtów, jak i ataków bronią ręczną). Ponadto absolutnie nic nie może wydostać się na zewnątrz izolacji. Często podkładany przez dowcipnisiów w szaletach karczemnych i w miejskich łaźniach. Wszelkie nieczystości wewnątrz sfery ochronnej spływają w najniżej położone miejsce, najczęściej butów... Szpadel Chyżości - Bardzo mocno poszukiwany artefakt. Do jego właściwości należy wzrost wartości współczynnika biegłości w posługiwaniu się bronią dwuręczną aż 10 razy. Jednak aby zawarta w nim magia działała musi być trzymany w jednej ręce, albo zawieszony na szyi. Ten drugi warunek czyni go całkowicie nieprzydatnym dla ras niskich (niziołki, gnomy i krasnoludy). Kociołek Wieczności - Jak głosi legenda artefakt ten wykonali bogowie w darze dla jednego z ich rycerzy i pierwotnie miał być rycerskim hełmem garnczkowym. Niestety nie wyszedł im on, gdyż jego wykonawcy zapomnieli o otworze wizyjnym. Według innych podań hełm stał się taki jaki jest w wyniku spotkania z innym wykonanym przez bogów artefaktem - Młotem Sklepania... Stempel Pożądania - z wyglądu przypomina zwykły stempel do podpierania stropów w kopalni, jednak w istocie jest niezwykle cennym artefaktem. Jego magia ujawnia się w momencie wypowiedzenia magicznego hasła: "krasnoludzka robota". Wtedy to zaczyna rozblaskiwać niezwykle kuszącą poświatą złota i mitrilu, co powoduje że każdy znajdujący się w promieniu 100 metrów czuje w sobie nieodpartą chęć (bez rzutów obronnych) odniesienia go w miejsce w którym da się go spieniężyć. Łańcuszek Szczęścia - Pozornie zwykły ołowiany łańcuszek noszony najczęściej na szyi. Zaletą tego przedmiotu jest to, że noszącemu go przynosi on szczęście (+/-10% do każdego rzutu). Jednak za każdorazowe wykorzystanie przybywa w nim 10 ogniw, powodując, że staje się coraz cięższy i dłuższy. Po kilkunastu takich "wzrostach" (decyduje MG) zaczyna skutecznie przeszkadzać w czynnościach wymagających większej finezji i w pływaniu. Jeszcze później powoduje, że postać plącze się w nim i nie może poruszać. A i byłbym zapomniał... Łańcuszka szczęścia nie można zdjąć ot tak po prostu - nie da się. Jedyną szansą pozbycia się go jest wykonanie 10 podobnych łańcuszków i podarowania ich 10 innym osobom, które MUSZĄ nałożyć je na szyję. Dopiero wtedy nasz łańcuch rozsypuje się w proch. Oryginalna Zbroja Chaosu - Niezwykle piękna, błękitna zbroja płytowa z trzema mitrilowymi paskami na naramiennikach. Noszący ją dostaje +50 do Charyzmy i do Prezencji, oraz dwukrotnie zwiększa swoje umiejętności w posługiwaniu się bronią improwizowaną. Ponadto do zbroi dołączony jest hełm, który automatycznie żeluje włosy noszącego. Niestety Mądrość i Inteligencja osoby która włoży tą zbroję zmniejsza się do 30 punktów. Elfie Rękawice Łucznictwa - przepięknie haftowane, kolorowe i co najważniejsze ciepłe rękawice, które dzięki swojemu wykonaniu ułatwiają dwukrotnie posługiwaniem się wszelkiej maści łukami. Sekret ich wyrobu i zawartej w nich magii - przekazywany z pokolenia na pokolenie leży ponoć w dwóch palcach jakie posiada każda para... Nocnik Pokusy - niezwykle silnie działający artefakt, powodujący, że wszyscy którzy na niego spojrzą (i nie wykonają udanego rzutu na Sugestię - odporność nr 2), po prostu nie mogą się powstrzymać i muszą z niego korzystać. Niestety jest to silnie uzależniający artefakt - każde skuteczne (sic!) użycie powoduje, że następnym razem rzut obronny sprawdza się na wartość odporności zmniejszoną o 10 (wartości kumulują się). Autorzy: Suriel i BAZYL
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |