Clamp Bidding Witajcie! Chciałem Wam przedstawić jedną z wiodących talii w standardzie, a mianowicie Clamp Biddinga... Postanowiłem napisać naprawdę wyczerpujący artykuł i jedyne, czego od Was wymagam, to przeczytanie go i wytknięcie mi błędów- jeśli owe się znajdą... To tyle, jeśli chodzi o słowa wstępu... Przejdźmy do rzeczy. Co dał nam Darksteel? Jeszcze za czasów Mirrodina Clamp Bidding uznawany był za jedną z mocniejszych talii T2 (obok UW i Affinity ). Początkowo po szybkim (widać niedokładnym) przejrzeniu spoilera DS wydawało mi się, że moje goblinki nie dostały żadnego boosta prócz commonkowego Echoing Ruina... Byłem ślepy albo widocznie nie miałem Skullclampa w spoilerze... Tak więc podsumowując: nasz, a także wiele innych decków dostało Skullclampa (wszak gobliny korzystają z niego IMO najlepiej). I to byłoby właściwie tyle, jeśli chodzi o dopakowanie naszych goblinów... Niektórzy próbują grać na Sword of fire and Ice, jednak moim skromnym zdaniem na mirrora (bo to głównie na niego jest ów Sword) są lepsze karty pokroju Electrostatic Boltów - mówiąc lepsze, mam na myśli bardziej uniwersalne, gdyż Bolt przyda się na parę innych decków... (o tym później). Przejdźmy do następnej części... Na czym polega fenomen najlepszego Uncommona w Darksteelu?? (Jakby kto nie wiedział, mowa o Skullclampie :P). Na początku mój Bidding próbował walczyć na jedynie dwóch Skullclampach, jednak w praniu ta karta była niesamowita, dlatego kosztem Goblin Goonów postanowiłem zwiększyć tę ilość do czterech kopii. No ale właśnie niektórzy się pewnie zastanowią... Po co sobie zabijać gobliny?? Już mówię... Skullclamp ma kluczowe znaczenie w każdym matchupie, gdyż robi on nam chory cardadvantage... Zastanówmy się: po rzuconym przez przeciwnika Wrath of God my dociągamy dwie karty - przykładowo Land i Siege-Gang Commandera... brzmi kusząco? Poza tym w mirrorze to też dobra sprawa - blokuję Piledriverem Twojego Warchiefa... Dobrze, damage na stack... Ale my mamy przewagę, bo ciągniemy jeszcze dwie karty (domyślnie dwa gobliny). Więcej chyba mówić nie muszę... Jedyne, co odgania od Skullclampa, to jego wysoka jak na Uncommona cena (w różnych rejonach Polski waha się od 15 do 25 złotych... A na turniejach rzędu Regionalsy ich cena osiągała nawet 30zł !!!). Clamp Bidding v.1.00 by _Kkeldorn_ To jest wersja Clamp Biddinga, jaką grałem jeszcze całkiem niedawno, jednakże nie chodziła należycie dobrze, więc szybko postanowiłem ją nieco zmienić, ale o tym później... Creatures (28) 4 Goblin Sharpshooter 4 Goblin Warchief 4 Skirk Prospector 4 Goblin Sledder 4 Siege-Gang Commander 4 Goblin Piledriver 4 Gempalm Incinerator Other Spells (9) 2 Dark Banishing 4 Skullclamp 3 Patriarch's Bidding Mana Base (23) 12 Mountain 4 Swamp 3 City of Brass 4 Bloodstained Mire SB: 1 Dark Banishing SB: 3 Sulfuric Vortex SB: 3 Starstorm SB: 4 Detonate SB: 4 Shatter Tak to wyglądało kiedyś... Chodziło całkiem milutko, jednak nie zadowalał mnie matchup z Ravager Affinity... Pozmieniałem więc parę rzeczy. Poza tym poprawiłem matchup z Zombie, Cmentary i innymi deckami mającymi tendencje do gry naporowej. :P Clamp Bidding by _Kkeldorn_ v.1.01 Creatures (30) 4 Goblin Sharpshooter 4 Goblin Warchief 4 Skirk Prospector 4 Goblin Sledder 4 Siege-Gang Commander 4 Goblin Piledriver 3 Sparksmith 3 Gempalm Incinerator Others (7) 4 Skullclamp 3 Patriarch's Bidding Mana Base (23) 12 Mountain 4 Swamp 3 City of Brass 4 Bloodstained Mire SB: 3 Dark Banishing SB: 3 Sulfuric Vortex SB: 1 Gempalm Incinerator SB: 4 Electrostatic Bolt SB: 4 Echoing Ruin Zmieniłem co nieco - wywaliłem 1 Incineratora do sideboarda i do side'a przeszły 2 Dark Banishingi z maina, a do decka wskoczyli mistrzowie iskierek (Sparksmithy). Uważam, ze taka zmiana była bardzo potrzebna, gdyż teraz nie mam problemu ze ściąganiem tych co większych byków... Poza tym Incineratorzy podchodzili za często - częściej niż się przydawali... W sideboardze też zaszły spore zmiany... Hate na Ravangera został zwiększony do 11 kart (Dark Banishing + Electrostatic Bolt + Echoing Ruin). Po rozegraniu i oberwaniu paru gier z Ravagerem wyciągnąłem wnioski, że najbardziej boli nas Myr Enforcer i Arcbound Ravager i zastanawiałem się nad super mega techem i- weszły sobie Bolty :P. Detonacje wywaliłem, ponieważ nie okazały się takie świetne - lepiej niszczyć kreatury boltem niż landy Detonatem... Zawsze jak mu niszczyłem to i tak miał farta i miał flood :P No to tyle jeśli chodzi o artifact hate; lecimy dalej... Dark Banishing. No cóż Ravager, kontrole, cmentarzyk jaki... Sporo tego... Ogólnie bardzo przydatna karta do ściągania dużych brudasków... Gempalm Incinerator to wiadomo- kolejna karta pod Mirror oprócz Boltów (swoją drogą są bardzo uniwersalne). Ostatnią pozycję w sideboardzie zajmuje Sulfuric Vortex. Denerwowały mnie Pulsy białe, ale to jest dość kontrowersyjna pozycja... Być może zastąpię je Oblivion Stone'ami - trochę je testowałem... Ale w sumie to Damping Matrix je stopował, więc zaniechałem. Poza tym i z CoP:r da się wygrać (trudniej z CoP:r + Matryca :) ). I mam jeszcze jeden szalony pomysł, jednak jeszcze nie zdążyłem go wypróbować. Jinxed Choker - w ponzie działa, więc czemu nie tutaj... No cóż, zobaczymy. Mam Was za ludzi inteligentnych, więc kart opisywać nie będę. Myślę, że opiszę jedynie poszczególne części decka i co można wymienić... Creatures: 4 Goblin Sharpshooter 4 Goblin Warchief 4 Skirk Prospector 4 Goblin Sledder 4 Siege-Gang Commander 4 Goblin Piledriver 3 Sparksmith 3 Gempalm Incinerator No więc koniecznością jest trzymanie pierwszych 6 pozycji w decku - absolutny mus... Sparksmith oraz Gempalm Incinerator także są dobrzy i sprawdzają się, jednak w zależności od meta można je wymienić na Goblin Goony (Masakrują ponze oraz są fajne przed side na kontrole, bo później to CoP:r siedzi, więc jakiejś wielkiej różnicy nie ma- czy to Goon, czy Sledder ;) ) Sparksmitha możemy zamienić na Dark Banishinga, (patrz v.1.00) który jest lepszy na W/X kontrole... Dodatkowo czasami ludzie grają na 1x Goblin Grapler, jednak moim zdaniem to taki 'zapychacz'; oczywiście niektórzy techują się pod meta i potrafią grać mainowymi Shatterami (swoją drogą niegłupi pomysł, bo kontrole grają mainowym matrixem Ravager- to wiadomo, a u reszty z decków zabijasz Skullclmpa, więc karta bynajmniej martwa nie jest...). Są też inne mniej lub bardziej sukcesywne 'techy' Others: 4 Skullclamp 3 Patriarch's Bidding Skullclamp obowiązkowo w liczbie 4 i tutaj nie ma się co rozpisywać, bo każdy nimi gra i w takiej ilości, jednak inna sprawa ma się z Patriarch's Bidding, bo czasami ludzie potrafią grać nawet na 4 sztukach, co moim zdaniem jest błędem - sam grałem zaraz po wyjściu DS i po pięciu grach wywaliłem sztukę - bardzo się denerwowałem, gdy na 1-wszą łapę podchodziły na przykład dwie sztuki... Inni ludzie wybierają wariant 3/1... Faktycznie to też niezłe rozwiązanie, jednak ja preferuję side'owego Incineratora zamiast Biddinga, który rzeczywiście przydaje się na W/X kontrole, jednak uważam, że i bez niego doskonale sobie poradzimy... (poza Astralem, no ale tu i Bidding nie pomaga...). To tyle, teraz czas na... Mana base... Mana Base: 12Mountain 4 Swamp 4 Bloodstained Mire 3 City of Brass Ten mana base jest optymalny i nie ma się co bawić... Jedyne, co można zrobić, to wymienić górę na City of Brass... Ale IMO to zły pomysł... Oszczędzajmy nasze punkciki życia na Sparksmitha... 4 City of Brass to stanowczo za dużo - chyba, że chcemy przerobić decka na SuicadeClampBidding - gdy podejdzie więcej niż jedno City na początku gry, to już jest źle... To byłoby na tyle. SB: 3 Dark Banishing SB: 3 Sulfuric Vortex SB: 1 Gempalm Incinerator SB: 4 Electrostatic Bolt SB: 4 Echoing Ruin Raczej jest pewny prócz tych Vortexów, więc rozpisywać się nie będę, ale myślę, że warto podać karty, którymi można w sidzie pograć (oprócz tych wymienionych wyżej i tych w mainboardzie...) 1.Oblivion Stone - karta warta dołożenia do sideboarda, bo sporo pomaga... Jeśli nie możecie sobie poradzić z CoP:r, to warto dołożyć 2-3 sztuki. 2.Shatter - Shatter ma przewagę nad Ruiną, a ta przewaga to instant, jednak czasami lepiej rzucać na sorcery i ściągnąć 2 żaby czy Enforcery albo nawet landy... Można stosować zamiennie z Echoing Ruinami. 3.Sword of Fire and Ice - Trzymałem ją w sideboardzie tydzień, a później wywaliłem. Jest niezła, ale po pierwsze za rzadko się przydaje, po drugie są lepsze karty na mirrora. 4.Starstorm - hu,hu! Potężna broń na mirror - z patowej sytuacji pozwala nam wyjść obronną ręką. Niestety jest kartą dość mało elastyczną i na bardzo niewiele decków opłaca się go wkładać, niemniej jednak 3 sztuki nie zawadzą. 5.Detonate - opisywałem wcześniej, że priorytetem jest Myr Enforcer, a nie spowolnienie jego wejścia. Detonacja jest trochę wolna. Ogólnie co tu dużo mówic: nie polecam jej raczej. 6.Ensnaring Bridge - klasyczny 'mostek'. Bardzo dobry na wszelkiego rodzaju zombie decki... Poza tym nie jest wcale taki zły na decki typu UW control. 7.Defense Grid - wyłącza z gry kontry, a poza tym skutecznie niszczy inne instanty, jednak moim zdaniem szkoda na niego miejsca w T2 w boardzie. 8.Megrim - jest niezły na Astrala, z którym nie mamy najlepiej, a to ważna część polskiego meta. 9.Persecute - Podobnie jak Megrim na Astrala, lecz Persecute jest bardziej uniwersalna... 10.Flashfires - Ta karta ma duży potencjał i jest bardzo uniwersalna na polskie meta, jednak zrezygnowałem z niej, bo Sacred Ground boli. Poza tym radziłem sobie bez niej... 11.Emissary of Despair - Karta niedoceniana, jednak może być niezła, bo na takiego affintoga to 2-turowy zegar... Jednak 1BB (CC) boli strasznie... 12.Terror - Dobra broń na mirrora i dość często grana. Grałem zamiast boltów jakiś czas, jednak bolt robi prawie to samo, a przydaje się też na Ravagera. 13.Tendrils of Agony - czasami grają ludzie 2 na sidzie 'prosi' ;). Jednak ja uważam, że są przydatniejsze rzeczy, a Tendrils jest troche mało uniwersalny. 14.Stabilizer - kolejna karta, której wspomniany Astral nie lubi. Ta chyba niszczy go najbardziej, chociaż z drugiej strony jest też najmniej uniwersalna. 15.Cabal Executioner - ten pan ładnie dyma kontrole... jest dość uniwersalny i mocny na dużą część Polskiego meta... W/X kontrole... 16.Dwarven Blastminer - mocne wsparcie na Ravagera i Urza's Throne'a. Dość często grany, bo co tu dużo mówić - mocno jeździ... Ja nie postawiłem na niego, bo mam trochę inaczej złożony swój deck... To moje 16 alternatyw... Jeśli czegoś brakuje, to sorry. Przeglądałem spoiler po parę razy... Dobra, na tym kończy się mój malutki 'wstęp', teraz chyba najważniejsze: matchupy. Matchupy Dobra, postaram się opisać wszystko w miarę precyzyjnie... Oczywiście przykładów podawać nie będę, bo nie ma przecież sensu - nigdy nie wiadomo, co podejdzie. Tak więc zaczynamy (kolejność raczej losowa :) ) Astral Slide Astro- bo tak nazywana jest ta talia i jest jedną z najpopularniejszych w Polsce... Trzon astrala wywodzi się jeszcze z czasów Onslaughta, bo wtedy 'przedrukowali' 'Cycling'. Dodatki Legions i Scourge (no, legions może mniej :P) uzupełniły tę talię o kolejne karty, a w Mirrodinie znaleźliśmy jej zwieńczenie w postaci Damping Matrixa. To tyle o samej talii; teraz matchup... Przy przeciętnym rozdaniu raczej szans nie mamy, bo Astral jest dla nas morderczym przeciwnikiem... Jego Rifty i Slide, na które naszą jedyną odpowiedzią jest Patriarch's Bidding, są dla nas szaleńczym wyzwaniem... Aby wygrać, potrzeba nam dość dużych ilości Gangów i Sharpshooterów, które są chyba najmocniejszą bronią w tym matchupie... Ponadto pomocny jest Skullclamp - korzystajcie z jego potencjału, póki nie ma Damping Matrixa na stole (ostatnio praktykowane mainowo w Astralach). Musimy grać ostrożnie - ceńcie swego Sleddera - to bardzo ważna karta w tym matchupie, gdyż dzięki niemu Starstorm nie jest taki straszny. Zwycięstwo zapewni nam mądra gra i umiejętne wystawianie się z gobosków... Przeczekanie 4 t WoG'a, a gdy mamy już sporo gobków na stole, idzie z reguły Patriarch's Bidding. Tak to mniej więcej wygląda przed sideboardem... po nim sytuacja trochę się komplikuje. Side in zależnie od wersji: +3 Sulfuric Vortex +3 Echoing Ruin (Jeśli nie było matrycy, to będzie teraz...) Side out: -3 Gempalm Incinerator -3 Sparksmith Mamy mniej 'martwych' kart... Side aż 4 Ruin uważam za bezsensowny i zbędny, bo zobaczymy tylko Damping Matrix i ew. Oblivion Stone'a... Niczego innego się nie spodziewam ;).Sulfuric Vortex jest dobry, gdy podejdzie, a przeciwnik nie postawi tego $^##^# CoP:r'a... Ponadto powstrzymuje Pulse of the Fields... Taka rada może nie jest najlepsza przy Rifcie na stole, ale mi często dawała wygraną - gdy on rzuca Pulsa, róbcie sobie Mana Burn - wtedy on długo Pulsikiem nie odnowi się... Jeśli chodzi o podsumowanie, to: Bardzo uważamy na: Damping Matrix, CoP:r, WoG, Starstorm, Akroma's Vengence itp. Wykorzystujemy maksymalnie potencjał Skullclampa... Oraz przy rzuceniu Patriarch's Biddinga ZAWSZE staramy się mieć Sleddera w grobie, gdyż strata Biddinga na jego Starstorma nie jest dobrym rozwiązaniem... Oczywiście w sytuacjach, gdy przeciwnik jest na małych ilościach życia, można spróbować pognębić go Biddingiem (a to Sharpshooter a to Siege-Gang + Prospector). Next please. UW control Wiele osób mówiło, że po wyjściu Darksteela (pozdrowienia dla wszystkich graczy używających Skullclampów w deckach :P ) UW umarło... Jednak to nieprawda; po nielicznych ulepszeniach ten deck nadal żyje i ma się całkiem dobrze... Historia decka sięga czasów Scourge... To tam deck dostał pare wzmocnień (teraz już nie korzysta) i siał postrach wśród RW kontrolek na maratonie. Ogólnie nie był on najlepszym deckiem, jednakże wyjście Mirrodina i 8 edycji wszystko to zmieniło... Przed side matchup jest korzystniejszy niż po, co nie znaczy, że po jest zły... Jest lepiej niż z Astralem, bo nie ma tyle removalu, za to są kontry - szczególnie denerwuje Mana Leak w Warchiefa. Jednak taki Leak w Warchiefa to tylko gwóźdź do jego trumny- czyt. do przepchania Biddinga... Tak, jak mówiłem - gramy podobnie jak z Astro, czyli naszymi najcenniejszymi kartami są Warchief, Siege-Gang i Goblin Sharpshooter. Ponadto moja ulubiona karta, czyli Skullclamp, robi nam chory card advantage - jeśli przepchamy Skullclampa, to możemy być dużo pewniejsi zwycięstwa... UW ma kolor U po cardadvantage i kontry, a my mamy Skullclampa po CHORY cardadvantage... Więcej tłumaczyć chyba nie muszę. Side in: +3 Dark Banishing +4 Echoing Ruin Side out: -3 Gempalm Incinerator -3 Sparksmith -1 Goblin Sledder Znowu weszły 4 Ruiny, gdyż przeciwnik prawdopodobnie ma na nas przykre niespodzianki w postaci Damping Matrixa i Oblivion Stone'a. Nasze Dark Banishingi spełniają lepszą rolę niż Incineratorzy czy mistrzowie iskierek (Sparksmith), gdyż niszczą wrogie Eternal Dragony czy Exalted Angele bez straty punktów życia lub innych niedogodności typu za mało gobków na stole, aby zdjąć jakiegoś dużego byczka... To tyle, jeśli chodzi o nasz side. Sama gra wygląda podobnie, jednak przeciwnik ma CoP:r + Damping Matrix i czasami Pulse of the Fields... Wnioski nasuwają się same - jest gorzej, niżeli przed sideboardowaniem się... Naszym zadaniem jest spowolnienie go i wpychanie coraz to nowych goblinów. jeśli jest CoP:r, to trudno - gobliny muszą go atakować... przynajmniej straci mane na instanty. Często mimo CoP:r'a na stole przeciwnik przegrywa grę przez to, że po prostu nie nadąża za naszymi milusińskimi ;). Ponadto z reguły nasz Patriarch's Bidding wpycha na stół olbrzymie ilości goblinów. Podobnie jak w meczu z Astralem MAKSYMALNIE (z naciskiem na maksymalnie ;) ) należy wykorzystać potencjał Skullclampa. Podsumowanie? Jest właściwie tak samo, jak z Astro, jeśli chodzi o bolące nas karty - mniej removalu, więcej kontr. Mniejsza ilość mass removalu i stałego removalu czyni ten matchup korzystnym dla naszych malutkich, zielonych przyjaciół :) Ravager Affinity Obecnie chyba najmocniejszy deck w standardzie... Historia tego stosunkowo młodego decka sięga czasów mirrodina gdy ludzie wymyślili decki oparte na Mirrodinowej zdolności 'affinity for artifacts', ale to Darksteel dał Ravowi największego kopa w postaci Skullclampa i Arcbound Ravagera. Jak radzi sobie z nim nasz Clamp Bidding?? Moja wersja zarówno przed jak i po sideboardzie ma całkiem dobry matchup... Grając z Ravagerem trzeba się spieszyć - nie ma zbytniej zabawy Skullclampem i zabijania sobie gobosków - tutaj liczy się każdy goblin... Naszymi najgorszymi wrogami są Arcbound Ravagery i Myr Enforcery z prostych powodów: 2-3 turn Myr jest niesamowicie trudny do powstrzymania, a Ravager po późniejszym poświęceniu 'na siebie' i oddaniu swoich counterków takiemu Ornitopterowi powoduje naszą bardzo szybką śmierć. Dlatego trzeba rozważać każdy ruch. Drugim ważnym aspektem jest uważanie na to, aby nasze życie nigdy nie spadło poniżej poziomu 6. Powód?? Shrapnel Blast; to także świetny finisher. Dobra, powracając do samego stylu gry, to raczej nastawmy się na obronę i sporadyczne jechanie przeciwnika. Kluczowy po naszej stronie jest Siege-Gang Commander, gwarantujący nam dłuższy żywot i skracający życie potworków przeciwnika. Sharpshooter też jest sycący w tym matchupie, chociaż dobrze jest mieć Warchiefa w momencie grania Sharpshootera, który niszczy wrogie Disciple of the Vault i dobija Frogmite, Myr Enforcery czy nawet spowolnienie przeciwnika poprzez strzał w Ravagera 1/1 - możliwości jest wiele... Powracając do samej gry, to grajcie rozważnie i starajcie się doprowadzić do late game, gdyż Ravager Affinity zwyczajnie nie przetrzyma ogromnego Patriarch's Biddinga... To też świetny win Condition na ten matchup. Side in: +4 Electrostatic Bolt +4 Echoing Ruin +3 Dark Banishing Side out: -3 Gempalm Incinerator -1 Sparksmith -4 Skirk Prospector -1 Patriarch's Bidding -1 Skullclamp -1 Mountain To mój typ do side'owania się. Gempalm Incineratory wysidowuje się, ponieważ wkładamy korzystniejsze na ten matchup Dark Banishingi... Sparksmith i Skullclampy i Bidding wylatują, gdyż Sparksmith powoduje stratę cennych punktów życia, a poza tym jego nieobecność nie będzie taka straszna, gdyż zastąpiliśmy go też porcją removalu. 1 Bidding wylatuje, gdyż nie mamy już tylu gobosów, co przedtem i nie musi podejść nam dość szybko. Miałem jeden dylemat - Prospector czy Sledder - tutaj odpadł Prospector, gdyż Sledder chroni nas przed Pyroclasmem. Po sideboardzie szala zwycięstwa znacznie przechyla się ku nam. Nasze Bolty i Echoing Ruiny trzymają jego potworki w ryzach, a my spokojnie zapychamy stół goblinami. Ponadto mamy jeszcze Sparksmitha jako stały removal i Dark Banishingi, które także doskonale spełniają swoją rolę, gdyż 'niwelują' Welding Jara. Nasz przeciwnik na pewno dołożył na nas Pyroclasmy, jednak nie musimy się ich zbytnio obawiać. Podsumowując... Karty których nie lubimy u niego: Myr Enforcer, Arcbound Ravager, Pyroclasm, Shrapnel Blast To są największe zagrożenia, jakie może stworzyć nam ta talia. Mono R&RG ponza To kolejna młoda talia, której narodziny odbyły się wraz z dniem wydania Mirrodina... Mono R istniała jeszcze w czasach Scourge, jednak nie była popularna. Gdy dowiedzieliśmy się, że Pillage nie zostanie przedrukowany w 8ed, wiele osób straciło nadzieję na odrodzenie się ponzy, jednak Mirrodin przyniósł nam doskonały destroy, jakim jest Molten Rain. To utwierdziło graczy w przekonaniu, że ponza zaistnieje w meta i tak też się stało. Zarówno RG ponza jak i mono R ponza nie są naszymi wymarzonymi rywalami... To jest zły matchup. Tutaj naszym priorytetem jest Skullclamp - to on i tylko on może zapewnić nam pewne zwycięstwo - musimy ubijać sobie gobliny w celu dokopania się po następne landy i w miarę możliwości wygrzebać potrzebną mane na Patriarch's Biddinga. W sumie to jakichś konkretniejszych rad tu nie mam - nasi atakerzy będą skrupulatnie wypalani przez burn przeciwnika, a nasze landy szybko niszczone - jeszcze gorzej jest, gdy przeciwnikowi podejdzie rozdanie, dzięki któremu uzyska ponzowanie od drugiej tury. Ogólnie przed sideboardem jest ciężko, po sidzie generalnie też, ale mimo wszystko lepiej... Side in: +3 Sulfuric Vortex +3 Dark Banishing Side out: -3 Patriarch's Bidding -3 Gempalm Incinerator Po boardzie nie mamy już drogich Biddingów i Incineratorów. Zastąpiłem je Dark Banishingami, które sprawdzają się lepiej, bo Skullclampy pomagają naszym landom dojść, a Sulfuric Vortex jest świetny na RG ponze i nieco hardcorowy na mono R, jednak zadawanie stałych obrażeń na ten deck jest niezwykle pomocne. Przeciwnik wsidował na nas Pyroclasm/Starstorm, o ile nie grał nimi mainowo. Gra nie zmienia się radykalnie - nasze Sulfuric Vortexy pomagają nam skrócić żywot przeciwnika, a Dark Banishingi niszczą wrogie Ravenous Balothy i Arc-Sloggery. Co do strategii, to trzeba wysypywać się na tyle, na ile pozwoli nam przeciwnik: czyt. ilu landów nam nie sponzuje. Naszymi największymi zagrożeniami są Warchiefy poparte Gangami i Sharpshooterami i ogółem mówiąc, jak największą ilością goblinów oraz oczywiście Skullclampem (to kolejny matchup, w którym MUSIMY maksymalnie wykorzystać jego potencjał). RG Urzatron Deck powstał w mirrodinie - jego początkowa wersja zabijała przeciwnika cyclowanym Decree of Justice. Teraz Dekrety zamieniły się w Fireballe i Tooth and Nail... Matchup dobry, gdyż przeciwnik nie jest w stanie stworzyć zbyt wielu poważnych zagrożeń w early/midle game. Do late nie powinien dożyć. Jego jedyną obroną na nasze wściekłe gobliny jest Oblivion Stone i Fireball, jednak one mu nie pomogą w straciu z Patriarch's Biddingiem. Ponadto przeszkadzają nam jego Ravenous Balothy i Vine Trellis, jednak te przeszkody skutecznie eliminuje Sparksmith. Ponadto w grze z Urzatronem możemy się spokojnie 'wysypać' z ręki, gdyż tak, jak mówiłem, on nie ma praktycznie mass removalu. W późniejszej fazie gry, jeśli dopuścimy go do głosu, może być nieciekawie, chociaż zdarzało mi się wygrać przy jego wcześniejszym Tooth and Nailu tutorowanym z regóły po Darksteel Colossusa i Akrome. Po prostu Bidding ratuje skórę. Side in: +3 Sulfuric Vortex +3 Echoing Ruin Side out: -3 Gempalm Incinerator -2 Skirk Prospector -1 Goblin Sledder Sulfuric Vortexy przyspieszają znacznie grę, a ponadto uniemożliwiają jemu podniesienie sobie życia, a Echoing Ruiny eliminują jego Oblivion Stone'y i Mindslivery. Jeśli chodzi o zagrożenia, jakie może zapewnić nam przeciwnik, to należą do nich Pyroclasm/Starstorm i oczywiście nasz ulubiony CoP:r. Zauważyłem, że niektórzy grają też Slice and Dice i Thrinisphere. Nasz styl gry po sideboardzie nie zmienia się wiele - nadal jesteśmy agresywni i stawiamy maksymalnie na szybkość, bo jak już mówiłem, w late game może być nieciekawie. Skullclamp tutaj bywa pomocny, jednak lepiej zadawać obrażenia Prospectorami i Sledderami niż zabawy nimi ze Skullclampem. I to właściwie tyle, jeśli chodzi o ten matchup. Myślę, że nie ma sensu gadać po próżnicy - matchup jest dobry, a nawet bardzo dobry. March of the Indestructable Talia, choć nieznana, to myślę, że może nieźle namieszać w obecnym T2 i block constructed. Jej początki to Darksteel, bo to właśnie Dark wydał plon niezniszczalnych artefaktów, które idealnie współgrają z Marszem machin. Co do samego matchupu to muszę powiedzieć, że gra się przeciwko temu dość dziwnie, bo nie wiesz, czego się spodziewać. Ja już trochę się nagrałem z tego typu deckiem i wiem, co przeciwnik mi szykuje. Co do stylu gry, to jest to kolejny matchup, w którym trzeba korzystać z Clampa ile wlezie i generować napór z goblinów. Przeciwnik dysponuje dość dużą ilością removalu (Starstorm, Oblivion Stone, Pyrite Spellbomb oraz Obliterate, ale to raczej finisher.). Ponadto tron zwykł grać na Mana Leakach, więc uważajmy z rzucaniem kluczowych kart. Jest też jedna bardzo ważna rada - dzięki temu parę razy udało mi się wygrać - zostawiajcie sobie ze dwa landy na łapie w miarę możliwości, bo mogą uratować Ci skórę po wcześniejszym Obliteracie. Side in: +3 Sulfuric Vortex +4 Echoing Ruin Side out: -3 Sparksmith -3 Gempalm Incinerator -1 Goblin Sharpshooter Sulfuric Vortex przyspiesza nam grę, a ponadto zostaje po jego argumencie znanym jako Obliterate. Echoing Ruin pomaga nam usunąć wrogie Oblivion Stone'y i Culling Scalesy. Sparksmithy i Incineratorzy wylatują, gdyż na ten matchup po prostu nic nie robią, a Goblin Sharpshooter leci, gdyż bywa tu zbyt wolny i też nie syci tak, jak z deckami naporowymi. Ze strony przeciwnika możemy obawiać się Pyroclasmów, Damping Matrixów i Culling Scalesów (o ile nie zobaczyliśmy ich w trakcie 1 gry). Po sidzie nasza sytuacja ulega poprawie, gdyż jak już przy którymś matchupie napisałem, nie mamy martwych kart w decku. Pyroclasmy przeciwnika nie są dla nas wielkim zagrożeniem - bardziej boimy się Starstormów. Staramy się zabić przeciwnika przed Obliteracją wszystkiego, co na stole... Najlepszymi potworami do tego zadania są Warchiefy, Piledrivery i Gangi. Rzucając Biddiga, najpierw policzcie ilość Starstormów, które już poszły, ilość kart w ręce przeciwnika, aby ocenić szansę na kolejnego Storma w łapie. Chociaż najlepszym wyjściem z tej sytuacji będzie Goblin Sledder na stole lub w grobie. Podsumowując, naszymi największymi wrogami są mass removale przeciwnika wsparte niezniszczalnymi artefaktami obłożonymi Marszem Machin. My ze swej strony możemy zaoferować silny napór poparty Patriarch's Biddingiem i Sulfuric Vortexem. Powoli dochodzimy do końca artykułu... NIE SPAĆ!!! :) Zombies Zombies przez wielu graczy nie jest uważany za deck godny uwagi, jednak ja myślę inaczej. Ponadto talia ta jest dość popularna na mtg4you i grający nią zawodnicy odnoszą dość duże sukcesy. Trzon talii to blok Onslaughta, jednak jej zwieńczenie w postaci Chrome Moxów, Skullclampów i Damping Matrixów znajdziemy dopiero w bloku Mirrodina... Matchup dość ciężki do wygrania, jeśli mamy do czynienia z doświadczonym kierowcą, który umie wykorzystać te wszystkie Rotlung Reanimatory i Withered Wretche... Kartą, która jednak masakruje nas najbardziej, jest Noxius Ghoul - na szczęście dużo ludzi nie gra nim... Ponadto dużym zagrożeniem z jego strony jest Echoing Decay, który często ściąga nam więcej jak jednego Goblina, a ponadto czyści tokenki z Ganga. Jeśli chodzi o recepty na grę, to naszymi najlepszymi kartami są Incineratorzy, Sparksmithy, Gangi i Sharpshooterzy. Słowem: removal. Stopniowo kutamy przeciwnika swoimi kreaturami i zabijamy go. Nasza ilość życia nie jest taka ważna, gdyż on tu nie ma żadnych Shrapnel Blastów ani tym podobnych kart, które miałyby zredukować nasze zasoby życiowe. Side in: +4 Electrostatic Bolt +1 Gempalm Incinerator +2 Echoing Ruin Side out: -3 Patriarch's Bidding -4 Skirk Prospector Sidowałem tylko dwie Ruiny, gdyż ich głównym celem będą Moxy i Matryce - Skullclampy raczej należy zostawić w spokoju, bo często i my mamy swojego na stole, więc też zostanie zniszczony i zapewni nam disavantage. Dodatkowa porcja removalu zapewni nam przewagę w kreaturach na stole. wywaliłem Biddingi, gdyż jemu dają to samo, co nam, tyle że my płacimy za to mane. Z jego strony należy spodziewać się Damping Matrixów, Infestów i Dark Banishingów, co też daje mu spore pole do popisu... Po sajdzie gra zmienia się dosyć mocno - nie będzie wielu sytuacji, w których jakaś większa ilość stworów przeciwnika będzie bezkarnie szarżować... Trzeba zlikwidować zło w zalążku, niszcząc je Electrostatic Boltami i Incineratorami. Ponadto w tej grze wprost nieoceniony jest nasz mistrz iskierek, który masakruje wrogich nieumarłych. Wniosek z gry po sidzie jest jeden: w grze z zombie deckami przeciwnikowi nie pomaga nawet ten fakt, że jego kreatury już nie żyją ;) Zagrożenia z jego strony to wszelki mass removal w postaci Infestów i Noxius Ghouli... reszta nie jest taka straszna, szczególnie, jeśli mamy jakieś Gangi na stole. Podsumowanie: Nadszedł koniec mojego artykułu o tej wspaniałej talii pełnej radośnie szalejących goblinów. Czekam na Wasze wypowiedzi co do tego decka jak i całego artykułu. Wszystkie skrupulatnie przeczytam i odpowiem na każdy zarzut dotyczący spisu talii i matchupów... Asthner- Niestety nie udało mi się zdobyć maila autora. Jeżeli faktycznie chcecie mu przesłać swoje uwagi, ślijcie je do mnie, a ja już je przekażę komu trzeba... Pozdrawiam Autor: _Kkeldorn_
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |