Potwory - ciąg dalszy... Poniższy tekst to uzpupełnienie artykułu z TRPG#41 pod tytułem "Potwory", o dwie kolejne bestie, które występują w prozie Andrzeja Sapkowskiego, a nie zostały opisane w podręczniku głównym. Chimera Bo my, ludzie, byliśmy tu intruzami. Tą ziemią władały smoki, mantikory, gryfy i amfisbeny, wampiry, wilkołaki i strzygi, kikimory, chimery i latawce. Andrzej Sapkowski - Głos rozsądku 5 Chimera to potwór powstały po Koniunkcji Sfer, jest jednym z najrzadziej obecnie spotykanych stworzeń Kontynentu. Dawniej zostały prawie wytrzebione, obecnie została niewielka ich ilość. Z wyglądu chimera przypomina wielkiego lwa, jednak na jej grzbiecie znajduje się głowa przypomianjąca łeb kozła, a zamiast ogona ma jadowitego węża. Zamieszkuje głównie górzyste tereny Południa i tereny Nilfgaardu. Żywi się głównie bydłem, choć nie gardzi ludzkim mięsem. Chimery są bardzo agresywne, potrafią też zionąć ogniem. Cechy: Ko: 4 Po: 3 Si: 5 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 3 In: 1 Og: 0 Wo: 1 Żywotność: 70 (17/35/52/70) Walka wręcz: 5 Unik: 2 Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/7 Obrona magiczna: 4 Zbroja: Brak Broń: Pazury (k6+2+2xSi), zęby (k3+2+Si), kły (k6+Si) Moce: - Odporny na żelazo. - Atakuje 2 razy w rundzie - paszczą lwa lub wężem-ogonem i pazurami. - Wąż-ogon posiada jad o mocy 4. Jeśli ofiara nie oprze się działaniu trucizny, będzie przez k3 tur otrzymywać 2k6 obrażeń. - Może zionąc raz na 4 rundy. Nie może wykonaćwtedy innego taku. Jej zionięcie zadaje 3k6 orażeń (4 PW) . PW: 20 PM: 0 Sfinks Wszystkie krzesła miały poręcze rzeźbione w kształt sfinksów. Andrzej Sapkowski - Chrzest ognia Sfinks to magiczna istota i głowie piersiach kobiety, ciele lwa i ptasich skrzydłach. Choć inteligentne, sfinksy nie posiadają swojej własnej kultury, obyczajów czy języka. Sfinksy żyją na Południu, gdzie jest ciepło, nie spotyka się ich na północ od Gór Amell. Potrafią latać, choć szybko je to męczy. Ich ulubionym pożywieniem jest mięso, szczególnie zaś upodobały sobie ludzi i zwierzęta przez nich hodowane. Ludzi atakują rzadko, gdyż w przeciwieństwie do inwentarza okazali się niebezpieczni. Sfinksy z reguły unikają dużych skupisk ludzi i uczęszczanych szlaków, choć zdarzają się wyjątki. Krąży legenda o sfinskie, który grasował w przełęczy Theodula i nie pozwalał przejść, póki wędrowiec nie odpowiedział na zagadkę, którą mu zadawał, a następnie atakował zastanawiającego się nad odpowiedzią, co było skuteczną taktyką. Znalazł się jednak wiedźmin, który od razu odpowiedział na zagadkę a potem zabił zaskoczonego tym sfinksa. Cechy:** Ko: 3 Po: 4/3* Si: 3 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 4 In: 3 Og: 0 Wo: 2 * latanie/marsz Żywotność: 40 (10/20/30/40) Walka wręcz: 4 Unik: 4 Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/6 Obrona magiczna: 2 Zbroja: Brak Broń: Pazury (k6+2+2xSi) Moce: - Znają język najbliższych ludzi na poziomie co najwyżej dobrym (3). - Odporny na żelazo. - Potrafi latać (4 PW). - Potrafi pikować (3 PW) - spada z dużej wysokości, atakując wszystkimi łapami, zadaje wtedy 4k6 obrażeń. W undzie pikowania ma 2 obrony fizycznej. może to zrobić raz - potem walczy na ziemi. PW: 14 PM: 0 Autor: Muoteck
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |