RPG jako dziecinne zabawy - w końcu każdy jest dzieckiem...
Uwielbiam roleplaying. Myślę, że było tak zawsze. Już gdy jako dziecko bawiłem się w Policjantów i Złodziei czy udawałem żołnierza, zachwycała mnie sztuka wyobrażeń. Spóźniłem się chyba na pociąg do dorosłości, bo nigdy nie wyrosłem z tych fascynacji i nie straciłem dawnego zainteresowania. Nadal nie widzę w tym nic złego. Roleplaying dało mi wiele lat satysfakcji. Gdy patrzę w przeszłość na wszystkie te gry, w których brałem udział, uśmiecham się do siebie i chciałbym dzielić moje tryumfy z innymi; wszystkimi, którzy darzą to hobby podobnym afektem.
Gra na żywo jest działalnością grupową. Opiera się na współpracy wszystkich związanych z nią postaci. Narrator nie ma obowiązku podsuwania pomysłów, organizowania spotkań, jest to zadanie wszystkich graczy. W wielu elementach przypomina to teatr, gdzie w odpowiednich warunkach wszyscy są równie cenni, a działania jednych wpływają na posunięcia pozostałych. Aby to zadziałało, potrzeba aktywnego systemu dawania i brania. Gra na żywo przywiązuje wagę bardziej do opowieści niż do osiągania konkretnych celów. Dzięki temu gracze w każdej scenie wchodzą w interakcje z innymi i w ten sposób określają własne cele. Nadaje to grze zupełnie nowy wymiar, gdyż gracze starają się nie tylko wypełniać cele wyznaczone przez MG, lecz także swoje własne. Jest to, z wielu powodów, korzystne, choćby dlatego, że zdejmuje z barków prowadzącego ciężar wymyślania intryg i wątków dla wszystkich, one tworzą się same, a MG pomaga im tylko się rozwijać.
Podczas rozgrywki nie wstydź się wcielać w swoją postać; nie ma bowiem bardziej sprzyjających ku temu okoliczności. Im więcej życia dasz bohaterowi, tym bardziej będzie charakterystyczny i tym mniej identyfikowany z tobą. To właśnie odróżnia grę na żywo od RPG przy stole: tu widzisz postać zamiast ją sobie tylko wymyślać. A to uwalnia wyobraźnię.
Choć gracze powinni się maksymalnie angażować w rozgrywkę, są jednak rzeczy, których muszą unikać. Należy do nich przemoc i każda forma dotykania innych. Ważne jest, by podczas gry szanować nietykalność tych, którzy nie pozwolą na jakikolwiek kontakt fizyczny. "Nie" znaczy nadal "nie". Jest to ważne szczególnie w trakcie trwania scen walki. Nie odgrywajcie ich, gdyż może to doprowadzić do przypadkowych i niepotrzebnych ran. Lepiej wezwać MG, by rozsądził całą sytuację.
Dużą pomocą służą rekwizyty. Mogą to być dowolne przedmioty, od ubrań do sztucznej krwi. Jedynymi ograniczeniami są wyobraźnia i zgoda MG. Styl ubioru pozwala jasno określić rolę postaci, nie tylko umożliwia pełniejsze jej odgrywanie, ale także zapewnia łatwiejszą identyfikację. Wnoszą one do gry coś, czego nie ma w żadnej innej rozrywce.
Inne rekwizyty, takie plastikowe pieniądze, także dodają smaku całej rozgrywce. Pozwalają ocenić stan posiadania i przeprowadzić postać z otchłani wyobrażeń do fizycznego świata. Choć te wszystkie dodatki są ważne, to należy pamiętać, że nie w każdych okolicznościach można z nich skorzystać. Niektórym ludziom przeszkadzają sztuczne miecze i noże, szczególnie jeśli wyglądają jak prawdziwe. Nie używajcie rekwizytów, które mogą być pomylone z realnymi przedmiotami; może to prowadzić do kłopotów ściągając uwagę nie tylko gapiów, ale i stróżów prawa. Niektórzy mogą nie zrozumieć, że gra na żywo to tylko zabawa; ludzi takich należy omijać z daleka.
Innym sposobem ulepszenia gry jest stworzenie odpowiedniego nastroju. Można osłonić światło, by zmienił się wygląd pomieszczenia. Dobrym pomysłem jest też przykrycie mebli i ścian tkaninami; zmienia to kształt pokoju, dodając mu tajemniczości. W tworzeniu nastroju często pomaga muzyka. Jej typ zależy bezpośrednio od rodzaju odgrywanego opowiadania.
Mechanika gry powinna być maksymalnie uproszczona. Poważne systemy elementu losowości (takie jak kostki) nie są potrzebne i należy ich unikać za wszelką cenę - wpływają na tempo gry i odrywają bohaterów od graczy. Najważniejsze w grze na żywo jest opowiadanie i nastrój, konwencje losowania niszczą subtelną tkaninę sesji. Podstawowym zadaniem jest przecież to, by gracze nie kierowali postaciami, tylko nimi byli.
Jedyną rzeczą, której potrzeba, by to wszystko się udało jest wyobraźnia. Gdy obudzisz w sobie dziecko, poprowadzi ono twą dorosłą część do tajemniczych krain, które nie są obce, lecz zostały zapomniane dawno, dawno temu.
Autor: Amistamae
|