Garść pomysłów
Jak zwykle starałem się, by przedstawione Wam pomysły,
były możliwie jak najbardziej uniwersalne. Tym samym tęczowy naszyjnik i
kielich wampira to przedmioty, które można wykorzystać w zasadzie w
dowolnym świecie fantasy (kielich wampira nawet niekoniecznie...).
Natomiast rezydencja von Bauera siłą rzeczy, z racji historii, kwalifikuje
się tylko do systemu w miarę współczesnego, chociaż, na dobrą sprawę,
jeśli zmienić ją choć trochę (tj. historię pałacu), wówczas również i ten
zamek będzie uroczym gotowcem prawie do każdego świata.
Tęczowy Naszyjnik - nie wiadomo, jak się ten
naszyjnik tak naprawdę nazywa. Znalazł się w posiadaniu pewnego kupca z
niedużego miasta przypadkiem, kiedy ten dobijał targu z anonimowym
złodziejem i ów złodziej dorzucił zdobyty gdzieś przedmiot do sprzedawanego
przezeń towaru, zupełnie nie zdając sobie sprawy z jego rzeczywistej
wartości. Sprzedawca, który zaoferuje go BG, też nie będzie miał o niej
pojęcia. Jedyne, co mu powiedziano w lokalnej, dość mizernej zresztą
gildii magów, to tyle, że naszyjnik wzbudza słabe zawirowania magicznej
energii. I choć sprzeda go drogo (jest to, jak by nie patrzeć, drogocenny,
piękny naszyjnik ze szlachetnymi kamieniami), to jednak będzie to cena
śmiesznie niska w stosunku do jego prawdziwej wartości. BG (o ile go
kupią) będą musieli na własną rękę dowiedzieć się, do czego służy. Nie
będzie to łatwe.
Tęczowy Naszyjnik wygląda wprost przepięknie. Wykonany po
mistrzowsku, drobny, ale niewiarygodnie mocny łańcuszek już sam w sobie
jest dziełem sztuki. W każde ze srebrnych, nieco elipsoidalnych kółeczek
wprawiony jest maleńki, ale perfekcyjnie oszlifowany, ciemnoniebieski
kamyczek, który przy nawet najmniejszym poruszeniu zdaje się strzelać
błękitnymi iskierkami. Na łańcuszku tym, wprawiony w srebrny metal,
zawieszony jest doskonale obrobiony kamień przypominający siłą odbijanego
przez niego światła diament, znacznie mniej jednak trwały (na jednej z
krawędzi szlifu widać wyszczerbienia). Metal, w którym tkwi kamień, zdaje
się go tu i ówdzie "owiewać" cienkimi, delikatnymi ramionami, kończącymi
się wytwornymi zakrętasami.
W rzeczywistości naszyjnik ten nie jest li tylko piękną
błyskotką, ozdobą każdej (najlepiej kobiecej...) szyi i piersi. Stworzony
przed wiekami przez elfowych rzemieślników, nasycony jest specyficzną,
chaotyczną magią. Oprawiony w srebrny metal jasny klejnot jest jedynym w
swoim rodzaju akumulatorem samej esencji magii, tyleż pożytecznym, co
straszliwym w swojej potędze. Naszyjnik pozwala bowiem na każdorazowe
gromadzenie w sobie połowy magicznej energii z zaklęcia rzuconego przeciw
osobie, która go nosi. Energię zawartą w klejnocie można wykorzystać w
dowolnej chwili. Pozwala ona na rzucenie przypadkowego zaklęcia o mocy
adekwatnej do stanu "naładowania". Rodzaj zaklęć zależny jest od
charakteru i osobowości osoby, która go nosi. Zresztą trudno tu mówić o
zaklęciach w sensie stricte - jest to raczej emanacja mocy, po prostu
jakiś efekt działania. Naszyjnik może rzucić zarówno czar leczący na
właściciela, jak i fireballa na wroga, ale może też wywołać efekt trudny
do przewidzenia, zaklęcie, które nie jest opisane w podręczniku (np.
solidnie naładowany może utworzyć bagna lub lotne piaski pod stopami
przeciwników, może też dać każdemu członkowi drużyny czasową niewrażliwość
na ciosy - nigdy nie wiadomo co, o jakiej sile i na jak długo). W miarę,
jak klejnot napełnia się energią magiczną, staje się co raz ciemniejszy.
Nie ma na to żadnego potwierdzenia, ale przypuszczalnie może stać się
zupełnie czarny. Źródła głoszą jednak, że żaden ze znanych historii
użytkowników naszyjnika nie odważył się na doprowadzenie do takiego stanu,
gdyż, jak mówią legendy, całkowita moc zawarta w klejnocie pozwala, w
zależności od charakteru właściciela, na manipulowanie wymiarami i
przywracanie do życia zmarłych, jak i otwarcie bram
piekieł... Uwaga! Przedmiot ten przeznaczony dla Mistrzów ze
sporą wyobraźnią i ogromnym doświadczeniem. W moim zamyśle Tęczowy
Naszyjnik miał wprowadzić trochę świeżości na sesji, zaskoczyć czymś
Graczy przyzwyczajonych do standardowych czarów i zaklęć. Z tego też
powodu wg mnie efekt jego działania powinien jak najczęściej zależeć tylko
od pomysłu MG, nie zaś wykorzystywać gotowe zaklęcia z podręcznika do
danego systemu. Jeśli MG nie ma doświadczenia może Graczom za bardzo
uprościć rozrywkę, uznając, że stan naładowania klejnotu pozwala na
zdmuchnięcie z powierzchni ziemi np. pięciu bandytów na raz. MG powinien
też pamiętać o zależności między charakterem BG a efektem działania
naszyjnika. Naszyjnik może nosić każdy, jednak agresywny
wojownik-berserker raczej na pewno, o ile zechce skorzystać z jego mocy,
nie zostanie uraczony możliwością rażenia wroga błyskawicą - klejnot
sprawi raczej, że siła wojownika wzrośnie czasowo kilkukrotnie.
Potencjalny MG powinien też pamiętać, że nigdy nie wiadomo, czy siła
działania naszyjnika nie zaskoczy czymś BG i nie stanie się przyczyną ich
zguby...
Kielich wampira - kielich wampira to bogato
zdobiony, ciężki, złoty kielich, wysadzany u podstawy niedużymi rubinami.
Jest oczywiście drogi, ale niespecjalnie piękny i praktyczny - nadmiar
zdobień miejscami wręcz razi, a ciężar sprawia, że jest niewygodny. Ot,
zwykły manifest czyjegoś przepychu. Oczywiście, najlepiej, by jego
właściwości jakiś czas pozostały nieznane...
Na ten przedmiot BG mogą natknąć się na kilka sposobów. W
zasadzie mogą go kupić u dowolnego handlarza, choć mało jest
prawdopodobne, by widząc topory, tarcze, zbroje, magiczne eliksiry,
pierścienie i naszyjniki zwrócili uwagę właśnie na jakiś kielich (chyba,
że MG ich do tego nakłoni). Bohaterowie mogą go też znaleźć, gdy podczas
jednej ze swoich przygód rozprawią się z hrabią-wampirem. Zauważą, że
dystyngowany hrabia wolał raczyć się krwią wytwornie, z kielicha, niż
wysysać ją bezpośrednio z żył. Ten fakt może da im do myślenia. Naczynie
pewnie będzie jeszcze nosiło ślady krwi.
Hrabia jednak nie był głupi. Według ludowych przekazów
wampir odzyskuje energię życiową dzięki piciu krwi, w zasadzie dowolnej,
choć najlepiej ludzkiej. Hrabia tymczasem wszedł w posiadanie starodawnego
kielicha, który wspomógł jego wampirze umiejętności. Nasycał on krew
dodatkową, życiodajną energią. Wampir pijący taką krew regeneruje siły dwa
razy skuteczniej. Kielich może stać się przydatny także dla zwykłego
śmiertelnika. O ile normalnie człowiekowi wypicie krwi drugiego człowieka
nie da nic, o tyle wypicie jej z kielicha pomoże mu odzyskać trochę
Punktów Życia. Musi to jednak być krew ludzka - krew zwierząt jest słaba
dla wampira, a dla człowieka już w ogóle. MG powinien też nie przesadzać
ze skutecznością tej metody "leczenia". Moim zamysłem jest jednak, by BG z
wolna zaczęli tracić poczucie tego, co robią i upuszczali krew, czy to
sobie nawzajem, w przypadku, gdy w walce ktoś z nich nie odniósł obrażeń
(należy pamiętać o wywołanych tym osłabieniach!), czy też innym (kto wie,
kiedy drużynę zaczną ścigać jako jakąś diabelską sektę...?).
Rezydencja barona von Bauera* - II wojna światowa.
Europa została podbita przez Hitlera. W obozach zagłady masowo pozbawia
się życia Żydów. Czarne dymy biją w niebo, fabryki do zabijania ludzi
pracują pełną parą. W okresie największych dostaw więźniów w obozie w
Oświęcimiu w piecach krematoryjnych spalanych jest około 20 tys. ludzi
dziennie.
W tym czasie działa baron Rudolf von Bauer (1893 - ?),
doktor "nowej medycyny". Szlachetnie urodzony, wykształcony i
inteligentny, o wyglądzie wzorowego aryjczyka, jest czołową postacią
nazistowskiej propagandy. Autentycznie przekonany o słuszności
hitlerowskich idei, walnie przyczynia się do ustanawiania "nowej medycyny"
w Niemczech, jest też jednym z pierwszych lekarzy dokonujących eutanazji.
W latach 1937-1944 współpracuje z nazistami nad ściśle tajnymi projektami
medycznymi. Za zgodą Heinricha Himmlera, od czerwca 1940 r., ma
nieograniczony dostęp do "żydowskiego materiału doświadczalnego".
Od roku 1941 do jego posiadłości w Bawarii regularnie, co miesiąc, trafia
transport więźniów liczący 100 osób. Po styczniu 1943 liczba przywożonych
więźniów zostaje podwojona. We wrześniu 1944 o działalności doktora von
Bauera prawdopodobnie dowiadują się alianci. W październiku tego samego
roku Rudolf von Bauer przenosi się ze swoimi doświadczeniami w
bezpieczniejsze miejsce. Tym samym ślad po nim ginie. Już po zajęciu
Berlina, w kancelarii Rzeszy, zostaje znaleziony niejasny zapisek na
kartce zawierający kilka zagadkowych liczb i obliczeń. Niżej widnieje
nazwisko "Bauer", jednak dokonane przez Amerykanów analizy pisma (na
podstawie mało istotnych dokumentów znalezionych w rezydencji doktora)
przeczą tezie, jakoby był to podpis barona. Doktora Rudolfa von Bauera
nigdy nie ujęto. Jedno ze źródeł mówi, iż znający dobrze angielski baron
próbował, po zdobyciu fałszywych dokumentów, pewnych ingerencjach w swój
wygląd i pod zmienionym nazwiskiem, uciec do Wielkiej Brytanii. Wszelkie
poszukiwania nie dały jednak najmniejszego rezultatu.
Rezydencja rodowa von Bauerów to duży pałac ulokowany
gdzieś w lasach Bawarii. Okoliczni mieszkańcy mówią o nim raczej
niechętnie, a tylko nieliczni są w stanie podać jego choćby przybliżone
położenie. W rzeczywistości łatwiej do niego dotrzeć, niż się to na
początku wydaje. Nie ma go wprawdzie na prostych mapach okolicy z
zaznaczonymi atrakcjami turystycznymi, ale wystarczy wyjechać z
najbliższego miasteczka, jechać piętnaście kilometrów asfaltową drogą, po
czym skręcić w leśną drogę i według mapy kierować się na przerzedzenia
lasu w kierunku wzgórz, by na niego trafić. Wznoszony w latach 1772-1780
jako letni pałac wypoczynkowy, robi wielkie wrażenie. Postawiony na
potężnym wzgórzu, z jasnego (dziś już dość szarego) kamienia, jest jedną z
nielicznych tego typu budowli na świecie. Wykwintną, lekką w swoim stylu
zabudowę pałacową otaczają cztery smukłe, strzeliste wieże. W latach
40-tych XX wieku za pałacem, na zboczu, umiejscowione były zabudowania
gospodarcze i przemysłowe, w tym także piec krematoryjny, jednakże po
wojnie zostały one zburzone. W ich miejscu widać tylko zarośnięte cegły
fundamentów. Całość otoczona była ogrodem, sadami i alejami spacerowymi, z
których dzisiaj zostały tylko zapuszczone chaszcze i gęstwiny. Teren
spinał dookoła wysoki, bujny i zwarty żywopłot, który, w znacznie bardziej
rozrośniętej postaci, spełnia swoją funkcję do dziś. Na teren posiadłości
są trzy wejścia - jedno główne, czyli potężna, żelazna brama, spięta
łańcuchami i zamknięta na kłódkę, oraz dwa poboczne, z czego jedno jest
niezabezpieczone. Po '45 roku zamek stał się obiektem zainteresowania
historyków, badaczy i poszukiwaczy skarbów, jednakże ani w nim samym, ani
w okolicy nie znaleziono niczego ciekawego, prócz zbiorowej mogiły ze
szczątkami pomordowanych Żydów z początku okresu działalności doktora.
Nieliczne źródła z tamtych lat podają, że żadna ekipa nie pozostała na
terenie posiadłości dłużej, niż to było konieczne ze względu na
"niezdrową i zbrodniczą atmosferę tego miejsca". Później prawa do
zamku próbował dowodzić daleki krewny hrabiego von Bauera, ale jego
wysiłki spełzły na niczym. Do końca lat 60-tych zamkiem nie interesował
się nikt. Dopiero w 1968 roku ponownie zajęli się nim francuscy badacze.
To oni też pierwsi użyli wobec posiadłości von Bauera terminu "nawiedzony"
(magazyn Paris Match, kwiecień 1969). Od tamtego czasu w rejony
zamku zapuszczało się wiele ekip. Każda wracała z pustymi rękoma, ale też
wszyscy zgodnie uważali, pałac przesiąknięty jest niepokojącą aurą. W 1985
w Bawarii zaginęło małżeństwo poszukiwaczy skarbów z NRD. Prasa bulwarowa
donosiła, że Anke i Boris Schillerowie ponieśli śmierć w "nawiedzonym
domu nazistowskiego doktora-potwora" (magazyn Der Spiegel,
styczeń 1986), jednakże policja zachodnioniemiecka prowadząca w tej
sprawie śledztwo nigdy nie trafiła na ślad potwierdzający, iż tam właśnie
trafili.*
Tyle historii, czas na eRPeGowe mięcho. Od razu zaznaczam
- rezydencji von Bauera nie można uratować, nie można sprawić, by duchy
pomordowanych w okrutnych męczarniach w czasie wojny Żydów opuściły to
miejsce. Żaden egzorcysta, żaden okultysta nie da rady takiej potędze
żalu, gniewu, nienawiści i żądzy zemsty, która zalęgła się na terenie
posiadłości. Jest to po prostu niemożliwe. Oczywiście ludzie nie do końca
wierzą w to, że zamek istotnie jest nawiedzony, a co dopiero w to, że to
miejsce jest aż tak przesiąknięte złowrogimi siłami. Dlatego odprawienie
egzorcyzmów czy uwolnienie posiadłości von Bauera od duchów nie będzie
celem drużyny. Proponuję, by drużyna BG, która trafi do pałacu, miała
raczej bardziej "racjonalne" zadanie. Niech niemiecki milioner,
zainteresowany nabyciem zamku i przekształceniem go w hotel, zleci BG
zadanie sprawdzenia, czy pałac von Bauera istotnie jest nawiedzony. Mogą
też, jako ochotnicy dla stacji telewizyjnej, podjąć się tego samego
zadania. Z odpowiednim prowiantem, a także odzieżą na przebranie, mają oni
spędzić w pałacu trzy noce. Mają do dyspozycji sprzęt telewizyjny - kamery
(trzy, z czego dwie z noktowizorem, wszystkie analogowe; do każdej po dwie
zapasowe baterie pozwalające na 14 godzin nieprzerwanej pracy i trzy
kasety 60 min.) oraz dyktafony (dwa, jeden cyfrowy o pamięci do 240 minut
i jeden kasetowy plus trzy kasety po 60 minut). Mają rejestrować wszystko,
co tylko będzie odbiegało od normy. Tobie pozostawiam, potencjalny
Mistrzu, decyzję, czy kamery coś zarejestrują (jeśli tak, to najlepiej nie
za dużo, ale żeby dawało do myślenia i tworzyło atmosferę grozy).
Dyktafony coś zarejestrować powinny.
Anyway owe trzy dni i trzy noce powinny obfitować w
atrakcje. Moim zamierzeniem jest, by BG nie mogli się z terenu pałacu
ewakuować aż do owego czwartego dnia rano. Dlaczego akurat wtedy im się
uda - nie wiem, może tego dnia będzie się rozpoczynało jakieś żydowskie
święto, w które duchy sobie odpuszczą? Tak czy owak jednak nie może być
łatwo. Gracze muszą czuć, że to nie przelewki i ich bohaterom grozi
śmierć. Niech ich pomysły skoncentrują się na wydostaniu się z tego
przeklętego miejsca i tylko na tym. Stopniuj jednak zagrożenie i napięcie.
Na miejsce przyjeżdżają pierwszego dnia rano. Poznają teren, rozglądają
się. Miejsce jest ponure i przytłaczające, ale nie wydaje się groźne.
Wieczorem mogą jeszcze pojechać do najbliższego miasta trochę poszaleć
(ale muszą wrócić na noc do pałacu). Niech mają wrażenie, że w każdej
chwili mogą opuścić to miejsce.
Pierwsza noc będzie w miarę spokojna. Nie powinno dziać
się nic groźnego, choć powinni słyszeć niepokojące odgłosy, zwłaszcza z
wyższych pięter i z podziemi. Dobrze by było, gdyby w sali, w której
będzie spał co najmniej jeden z BG, z sufitu coś spadło, najlepiej dużego
i ciężkiego (ale nie na niego!). Zainscenizuj to tak, żeby BG po prostu
przesunął się z miejsca, gdzie początkowo leżał (a to pójdzie coś
sprawdzić, a to włączy/wyłączy kamerę, pójdzie do kumpli grających w
karty, będzie mu przeszkadzał przeciąg w tym miejscu). W momencie, gdy się
przesunie coś runie na niego. Może to być stary i zniszczony żyrandol (po
prawdzie mało to realne, by się ostał...), może sypnie się fragment
sufitu. Wymyśl coś.
W każdym razie nie sądzę, żeby BG spodziewali się tej
nocy jakiegoś szczególnego zagrożenia. Wątpliwe zatem, by chcieli uciekać.
Jeśli któryś z nich będzie wyglądał przez okno, niech ma wrażenie, że w
nocy cały ten zapuszczony ogród i żywopłot zdają się poruszać i podchodzić
z lekka pod pałac (brr... pamiętacie Lśnienie?). Rankiem niech się
to potwierdzi - drzewka i krzewy zdają się być bliżej, ale nie na tyle
blisko, by było to wyraźne - sugeruj równie dobrze, że to może być ich
wyobraźnia. Dopiero jeśli będą chcieli się roślinkom przyjrzeć odkryją
ewentualnie nieduże dołki i zrytą tu i ówdzie ziemię świadczącą o tym, że
rośliny się przemieszczały. Także i tego dnia pałac powinien ich wypuścić.
Jeśli chcą, niech jadą do miasta albo w góry, powymyślaj im jakieś drobne
zadania, by się nie nudzili.
Z rzeczy, które powinny budować nastrój, wykorzystaj
wszystko, co tylko możliwe. Zachęcaj ich do tego, by szukali, drążyli.
Jeśli zejdą do podziemi znajdą się w obszernych komnatach, gdzie von Bauer
prowadził doświadczenia i wyrafinowane tortury. Oczywiście w zasadzie tam
nic nie ma - wszystkie sprzęty wyniesiono stąd tuż po wojnie. Niech
napotkają się jedynie na drobiazgi. Np. gdzieś w kącie któryś z nich może
wypatrzyć kawałek drewna, na którym prawdopodobnie ktoś zaciskał z bólu
zęby. W sąsiednim pomieszczeniu znajdą ogromną, żelazną wannę służącą do
wygotowywania ludzkich ciał, której nie wyniesiono ze względu na jej
rozmiary (zespawano ją w całość już w środku). BG mogą mieć różne chore
wizje, np. ten, który zajrzy do wanny zobaczy, że jest w niej pełno wody,
a w niej zanurzone jest jakieś ciało - oczywiście, tylko przez mgnienie
oka. Upewnij BG, że wanna jest pusta i suchusieńka - to się później
przyda. W podziemiach nie znajdą w zasadzie nic, ale spraw, by się, za
przeproszeniem, zesrali. Najpierw szczegółowo opowiadaj im, co mogło się
dziać w tym miejscu, zwróć ich uwagę na ciemne plamy na podłodze i
ścianach, zaprowadź ich do cel, w których ludzie czekali na śmierć.
Opowiedz o śladach pozostawionych na cegłach, o wyrytych, nieczytelnych
napisach. Potem, gdy już będą zbierali się do wyjścia... zgaś im światło.
Niech nagle wysiądzie latarka/latarki. O ile Gracze lubią się wczuwać i
współtworzyć klimat z Tobą - efekt murowany. Na sesji postaraj się o
dodatkowe efekty, np. też możesz nagle zgasić światło (ja mam lampę koło
kanapy z wyłącznikiem pod stopą :), zamiast standardowej muzyczki
pobrzmiewającej cicho w głośniczkach puść jeszcze ciszej, na granicy
słuchu, jakieś niepokojące trzaski, pomruki, zawodzenia (jeśli chodzi o
jęki to niezrównane są zombie z pierwszego Quake'a:). Będą
próbowali się wydostać i bez światła, ale znajdują się przecież w
podziemiach, których w ogóle nie znają. Jeśli dotrą do drzwi od pierwszego
pomieszczenia (za nimi jest już tylko korytarz i schody do góry), one
okażą się być zamknięte. Wewnątrz zrobi się przejmująco zimno. Wtedy niech
do ich uszu dotrze odgłos plusku wody z żeliwnej wanny... (jeśli sesję
prowadzisz w nocy, wyłączyłeś światło i Gracze nic nie widzą, to miej
przygotowaną szklankę z chłodną wodą, zanurz w niej palce i ochlap
któregoś - efekt będzie niezły :) Oczywiście w pewnym momencie drzwi po
prostu da się otworzyć, latarki ni stąd ni zowąd zaczną świecić... i
wszystko wróci do normy, a dźwięki ucichną.
Druga noc powinna być w ogóle znacznie bardziej
obfitująca w atrakcje. Jeśli Gracze należą to tych ciekawskich,
skrupulatnie opisuj ich zmiany w wyglądzie domu. Niech wewnątrz, wraz z
zapadaniem ciemności, zdaje się pojawiać tętniący życiem mrok. Niech
cienie przesuwają się, w ciemnych kątach niechaj pojawią się blade
światełka, coś jakby oczy. O ile BG wcześniej przyglądali się wielu
rozmaitym figurkom we wnętrzu, poinformuj ich, że wydaje im się, jakby
zmieniły wyrazy twarzy. Cherubiny zdają się smucić i płakać (jeden z
nielicznych dobrych pomysłów w ogólnie kompletnie dennym
Nawiedzonym z 1997 r., z Liamem Neesonem i Katherine Zeta Jones),
maleńkie wilki z gzymsów obnażyły kły. Jeśli (jeszcze za dnia) zajdą do
pałacowej kapliczki, to zobaczą, że jeden z witraży z wizerunkiem Maryi
Panny, także się zmienił (Maryja płacze krwawymi łzami). W nocy witraż ten
ulegnie zniszczeniu - po prostu rozpadnie się w drobny mak bez
najmniejszego powodu. Złamią się również wszelkie krzyże w pałacu (kto
oglądał może Lost Souls ten na pewno zapamiętał klimatyczną scenę,
w której mężczyzna opętany przez Szatana prosi o pomoc w kościele i na
jego oczach z krzyża spada figurka Jezusa, której puściły mocowania rąk i
wisi tylko na stopach). Oczywiście, zakładając, że BG to prawdziwi
twardziele, a Gracze są przekonani, że nic się ich postaciom specjalnie
stać nie może, także i tej nocy pewnie nie będą uciekać. Powoli wypadałoby
ich jednak do tego skłaniać. Sprowokuj ich do tego, by częściej patrzyli
na to, co się dookoła dzieje, oczami kamer - przez te, na których jest
noktowizor, widać niewyraźne, humanoidalne kształty. Tylko pamiętaj, że
noktowizor konkretnie ssie baterię, a jeśli dodatkowo Gracze będą woleli
obserwować wszystko przez ekran LCD, a nie przez okular, to baterii
starczy naprawdę na niewiele czasu (góra cztery godziny).
Coraz częściej musi pojawiać się jakieś zagrożenie dla
ich życia. Np. w jednej z głównych komnat niech zaczną trzaskać okiennice.
Spadające szkło może poważnie zranić, a jeśli dodatkowo ktoś przewróci się
na nie, pokruszone na podłodze... Albo może gdzieś komuś pod stopami
zarwie się podłoga? Np. w komnacie na jednej z wyższych kondygnacji,
ponieważ konstrukcja została naruszona aliancką bombą? Przede wszystkim
jednak spraw, by bali się tego, co może nastąpić, a nie tego, co się
dzieje. Nie przesadzaj z "efektami specjalnymi" - tu nie chodzi o to, by
gargoyle znad głównych wrót do pałacu ożyły i ganiały ich po całym zamku.
Jeśli jednak BG będą uciekali i wyjdą z pałacu, powiedz im, że nad sobą
usłyszeli właśnie skrzeczenie, a gdy spoglądają w górę widzą, że kamienne,
potężne gargoyle jakby się poruszają... Być może nawet tylko ta wzmianka
skłoni ich, by wrócić do środka i zatrzasnąć wrota. Jeśli zaś pobiegną
dalej to gargoyle niech pozostaną na swoim miejscu - to była po prostu gra
cieni, zaś dźwięk... cóż, szelest i skrzypienie drzew, wyjący wiatr...
Jeśli jednak będą próbowali uciec w nocy z terenu zamku
nie pozwól im. Główna brama będzie zamknięta, zaś furtek na pewno nie
znajdą w gęstym, "mobilnym" żywopłocie. Zresztą zanim w ogóle dotrą do
zewnętrznego płotu czeka ich wędrówka przez ogrody i sady, które otoczyły
pałac i nie zamierzają puścić ich wolno. Rośliny będą czepiały się,
unieruchamiały, jakby próbując ich zatrzymać i wchłonąć. Drzewa
podejdą bliżej, próbując ich zmiażdżyć, krzewy owiją ich pnączami. Cały
ten uroczy "park" będzie stanowił nie lada labirynt, który w większości
przypadków będzie ich wyprowadzał wciąż i wciąż w kierunku pałacu. Możesz
jednak pokusić się o rozdzielenie BG. Gracze, pozbawieni możliwości
współdziałania, poczują się bardziej zagrożeni (choć prowadzenie minimum
dwóch równoległych wątków to sprawa dość wymagająca dla MG). Jeśli ktoś
spróbuje wspiąć się po żywopłocie by go przeskoczyć ten będzie rósł i rósł
w górę... Zresztą żywopłot jest największym realnym przeciwnikiem BG -
oplecie główną bramę, broniąc wyjścia, jak tylko może. Twojej decyzji
pozostawiam to, czy tak zażarcie nie pozwalać bohaterom na opuszczenie
pałacu już drugiej nocy, czy też wolisz rozegrać to delikatniej i
pozwolisz im uciec, by następnie, grając na ich wyobraźni, przekonać ich,
że nic takiego się nie działo i to wszystko to tylko wymysły. Pamiętaj, że
jeśli zatrzymasz ich siłą w pałacu, wówczas musisz powymyślać więcej
atrakcji. No i musisz się liczyć z tym, że rano, kiedy rezydencja,
żywopłot i w ogóle wszystko są spokojniejsze, po prostu wyjadą,
pozbawiając Cię satysfakcji poprowadzenia trzeciej, ostatniej nocy. Jeśli
więc pozwolisz im uciec, to nakłoń ich, żeby wrócili (choć znając
eRPeGowców z krwi i kości i tak wrócą... :)
W gruncie rzeczy wszystko zależy od Ciebie, Mistrzu.
Jeśli chcesz swoim Graczom zafundować prawdziwy survival horror,
możesz wcale nie wzbraniać się przed zabijaniem ich. Jeśli trzeciej nocy
(drugiej to by była przesada) ktoś będzie próbował sforsować żywopłot
niech przebije go on swoim pnączem, na tyle jednak delikatnie, by mógł się
wycofać. Jeśli będzie dalej próbował uciec - cóż, już widzę szamoczącego
się, drącego się z bólu młodego faceta, przebijanego przez mnogie
pnącza... a potem inspektorów policji, z niedowierzaniem przyglądających
się zmasakrowanemu ciału, które zdaje się wrastać w żywopłot, stanowić z
nim jedność...
Zresztą trzeciej nocy możesz być znacznie bardziej
brutalny. Jeśli BG będą uciekać i podbiegną do drzwi - uderz ich tymi
drzwiami. Niech potykają się o nierówności w podłodze, niech nękani
niewidzialnymi siłami spadają ze schodów. Jeśli ci to pasuje, główne
wejście do pałacu zaopatrz w ciężką kratę. Po prawdzie w zamku budowanym w
XVIII wieku nie miała ona już praktycznego znaczenia, ale pełniła uroczą
funkcję dekoracyjną. Kiedy BG będą wybiegali... a nuż łańcuchy
puszczą?
Operuj pierwotnymi lękami, dbaj o drobne detale
powodujące lęk. Patrząc z wysoka z okna (albo ze szczytu wieży) niech
któryś BG ma wrażenie, że ziemia dookoła pałacu i rośliny z ogrodu tworzą
coś na kształt wykrzywionej w grymasie bólu twarzy. W jednej z komnat na
piętrze znajdą kawał ciężkiego łańcucha. Już drugiej nocy będą słyszeli
jego dzwonienie. Trzeciej nocy łańcuch niespodziewanie stoczy się po
schodach, zupełnie, jakby go rzucił ktoś z góry. To niby nic, ale Gracze
nigdy nie będą pewni, czy z góry/z dołu/z kąta zaraz ktoś/coś nie wyjdzie.
Teoretycznie, poza żywopłotem, nie mają przeciw sobie żadnego materialnego
przeciwnika; w praktyce powinieneś dać im do zrozumienia, że groźne jest
dla nich wszystko... i nic. W wielkiej jadalni warto pokusić się o jakieś
motywy z ogromnym kominkiem. Np. BG będą próbowali uciec... a tu, np.,
przez noktowizor w kamerze zobaczą, że drogę do głównego wyjścia
zagradzają im hordy duchów. Może się tego przelękną, może nie, Ty znasz
swoich Graczy najlepiej. Jeśli to dla nich za słabe - spoko, będą biec do
głównego wyjścia... ale go nie znajdą. Po prostu - ściana będzie gładka,
będzie na niej wisiał jakiś zniszczony gobelin, którego cudem nie
skradziono, albo jakiś stary, ponury obraz przedstawiający von Bauera.
Drzwi po prostu NIE BĘDZIE. Droga ucieczki będzie wtedy ograniczona - albo
oknami, albo kominem, w którym zamocowane są nawet stópki dla kominiarza.
Jeśli ten sposób opuszczenia pałacu wyda im się prosty - no cóż, jakież
będzie ich zdziwienie, gdy na dole, w kominku, pojawi się ogień. Choć bez
rozpałki, bez "pokarmu", będzie jak najbardziej realny, będzie pełznął po
ścianach komina nieubłaganie...
Nie jestem w stanie opisać wszystkiego, bowiem w
przypadku takiego survivalu jest to niemożliwe. Gracze reagują bardzo
spontanicznie i takich samych rozwiązań oraz reakcji w przypadku swobodnej
sesji horroru wymaga się od MG. Ja tylko sugeruję, byś, Mistrzu, współgrał
z fantazją swoich Graczy - daj im tylko coś, czego mogą się bać, oni
dopowiedzą sobie resztę. Nie musisz ich ciągle ranić, łamać im rąk i nóg
(no, chyba, że naprawdę chcesz...:)) - po prostu ich postrasz. W momencie,
kiedy BG, a tym samym Gracze, uświadomią sobie, że z pałacu nie można
uciec, a jedyne, co im pozostaje to po prostu próbować przeżyć, choć
wszystko dookoła jest co raz bardziej nieprzyjazne, sami zaczną się bać.
Przyzwyczajeni do jasno wytyczonych questów i do tego, że wiedzą, co mają
robić oraz do tego, że wszystko mają pod kontrolą, będą zdezorientowani i
przerażeni. Mogą jedynie liczyć na to, że trzeciego dnia rankiem pałac
okaże się dla nich łaskawy...
Opisując rezydencję von Bauera chciałem podzielić się z
Czytelnikami DMG ogólnym pomysłem, przedstawić jego zarys i kilka
koncepcji. Dopieszczenie go należy już do Ciebie, potencjalny MG. I to
już będzie wszystko z tego, co przygotowałem dla Was na dzień dzisiejszy.
Za miesiąc oczekujcie kolejnej garstki pomysłów.
* Rzecz jasna, historia rezydencji von Bauera
oraz postać samego doktora to całkowita fikcja, zaś wszelkie podobieństwo
do realnych miejsc oraz postaci a także faktycznie zainstniałych zdarzeń
jest absolutnie przypadkowe i niezamierzone.
Autor: Equinoxe
|