Gniew Matki Natury

 

Nie ma ludzi bardziej zżytych z Ziemią, z Matką Naturą niż druidzi. To związek silny i nierozerwalny. Oni bronią jej dobra, strzegą by nikt nie ważył się podnieść na nią ręki, Ona w zamian obdarza ich ogromną, dla niektórych ludzi wręcz niewyobrażalną mocą...


Druidzi nie bronią wyłącznie przyrody. Właściwie to bronią ludzi przed nimi samymi, przed ich nieroztropnością w postępowaniu z Matką Naturą. Większość mieszkańców Kontynentu zdaje sobie z tego sprawę lub chociaż uważa, że z druidami po prostu nie warto zadzierać. Jednak czasami, niektórzy o tym zapominają. Zwłaszcza Ci, których zaślepiły władza i pieniądze.


Takimi ludźmi trzeba czasami... potrząsnąć.


Dla potrzeb obronnych, chociaż nie tylko, grupa druidów z Caed Dhu (znana już z prac nad tak przydatnymi mocami jak Bagnisko) opracowała pewien czar - Gniew Matki Natury.


Gniew Matki Natury

Koszt w PM: 5 (lub więcej)
Żywioł: Ziemia
Koszt WPR: 80
MT: 3
Czas trwania: chwila (do kilku minut)
Sposób rzucania: G, F

Druid podnosi swój kostur (wykonanie czaru bez kostura jest trudniejsze - MT: 4, gdyż ruchy potrzebne na odpowiednie ukierunkowanie mocy opracowywane były właśnie z jego użyciem) nad głowę i chwyta oburącz, następnie wykrzykuje frazę (w starszej mowie) "Trzęś się" i z dużą siłą uderza głowicą kostura w ziemię. W przypadku, gdy druid go nie używa (lub czar rzuca np. mag), podczas rzucania czaru należy podnieść ręce nad głowę, zebrać między dłońmi ładunek mocy i szybkim ruchem "rzucić" go w ziemie, krzycząc tę samą fraze.

Obrona magiczna: nie

Czar jest kierowany nie bezpośrednio w kogoś, lecz w ziemię, oczywiście użycie kontarczaru np. lewitacji właściwie chroni przed skutkami zatrzęsienia.

Działanie:

Po uderzeniu kosturem w ziemię, rozpoczyna się trzęsienie ziemi o sile, zasięgu i czasie trwania uzależnionym od woli druida i wykorzystanego przez niego PM. Druid może wybrać epicentrum wstrząsów w odległości od kilkuset metrów (mniejsze wstrząsy) do 5 km (większe wstrząsy). Odległość, w jakiej czuć skutki trzęsienia, wynosi od kilkunastu metrów do kilkunastu kilometrów. Sama siła wstrząsów maleje szybko wraz z odległością od epicentrum. Zależność wydanych PM od skutków przedstawia poniższa tabelka:


PM Opis Skutki
5 Powszechnie odczuwalne Ludzie czują, że ziemia się zaczęła. Może przewrócą się jakieś kufle, stoliki.
10 Niewielkie uszkodzenia budynków Kilka szaf może się przewrócić, spadnie trochę dachówek, ludzie mogą stracić równowagę, upaść.
20 Znaczne uszkodzenia budynków Na kamiennych Pcianach pojawią się poważne rysy, stara chata może się zawalić.
200 Poważne zniszczenia Słabe chaty zawalają się, kamienne budowle pękają, czasami nawet zawalą się. Ziemia pęka, tworzą się rozpadliny.
500 Rozległe zniszczenia Poważna sprawa, niewiele budynków przetrwa, ziemia pochłonie wiele ofiar. Zamek czy miasto właściwie przestaje istnieć.


Uwaga: W tabelce PM to ilość mocy, jaką należy wydać podczas rzucania czaru, przy czym nie musi jej całej wydawać jeden druid. Jeśli czar wykonywamy jest grupowo, jego skutki (i PM) sumują się.


Nauka czaru: Czar ten znany jest przez część druidów Kręgu z Czarnego Lasu oraz rzadziej przez innych przedstawicieli profesji. Czasami można znaleźć czarodzieja, który poznał tę sztukę. Druidzi niechętnie podzielą się swoją wiedzą na jego temat, nawet, jeśli chętny druid udowodni im swoje zaangażowanie w sprawę. Czarodziej zażąda za zdradzenie swego sekretu dużej sumy pieniędzy, lub bardzo niebezpiecznej przysługi. Ogólnie rzecz biorąc - nie będzie łatwo.

 

 

Autor: Jakub 'borg' Rzepecki

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky