Garść pomysłów

 

Jak zwykle starałem się, by przedstawione Wam pomysły, były możliwie jak najbardziej uniwersalne. Tym samym tęczowy naszyjnik i kielich wampira to przedmioty, które można wykorzystać w zasadzie w dowolnym świecie fantasy (kielich wampira nawet niekoniecznie...). Natomiast rezydencja von Bauera siłą rzeczy, z racji historii, kwalifikuje się tylko do systemu w miarę współczesnego, chociaż, na dobrą sprawę, jeśli zmienić ją choć trochę (tj. historię pałacu), wówczas również i ten zamek będzie uroczym gotowcem prawie do każdego świata.


Tęczowy Naszyjnik - nie wiadomo, jak się ten naszyjnik tak naprawdę nazywa. Znalazł się w posiadaniu pewnego kupca z niedużego miasta przypadkiem, kiedy ten dobijał targu z anonimowym złodziejem i ów złodziej dorzucił zdobyty gdzieś przedmiot do sprzedawanego przezeń towaru, zupełnie nie zdając sobie sprawy z jego rzeczywistej wartości. Sprzedawca, który zaoferuje go BG, też nie będzie miał o niej pojęcia. Jedyne, co mu powiedziano w lokalnej, dość mizernej zresztą gildii magów, to tyle, że naszyjnik wzbudza słabe zawirowania magicznej energii. I choć sprzeda go drogo (jest to, jak by nie patrzeć, drogocenny, piękny naszyjnik ze szlachetnymi kamieniami), to jednak będzie to cena śmiesznie niska w stosunku do jego prawdziwej wartości. BG (o ile go kupią) będą musieli na własną rękę dowiedzieć się, do czego służy. Nie będzie to łatwe.


Tęczowy Naszyjnik wygląda wprost przepięknie. Wykonany po mistrzowsku, drobny, ale niewiarygodnie mocny łańcuszek już sam w sobie jest dziełem sztuki. W każde ze srebrnych, nieco elipsoidalnych kółeczek wprawiony jest maleńki, ale perfekcyjnie oszlifowany, ciemnoniebieski kamyczek, który przy nawet najmniejszym poruszeniu zdaje się strzelać błękitnymi iskierkami. Na łańcuszku tym, wprawiony w srebrny metal, zawieszony jest doskonale obrobiony kamień przypominający siłą odbijanego przez niego światła diament, znacznie mniej jednak trwały (na jednej z krawędzi szlifu widać wyszczerbienia). Metal, w którym tkwi kamień, zdaje się go tu i ówdzie "owiewać" cienkimi, delikatnymi ramionami, kończącymi się wytwornymi zakrętasami.


W rzeczywistości naszyjnik ten nie jest li tylko piękną błyskotką, ozdobą każdej (najlepiej kobiecej...) szyi i piersi. Stworzony przed wiekami przez elfowych rzemieślników, nasycony jest specyficzną, chaotyczną magią. Oprawiony w srebrny metal jasny klejnot jest jedynym w swoim rodzaju akumulatorem samej esencji magii, tyleż pożytecznym, co straszliwym w swojej potędze. Naszyjnik pozwala bowiem na każdorazowe gromadzenie w sobie połowy magicznej energii z zaklęcia rzuconego przeciw osobie, która go nosi. Energię zawartą w klejnocie można wykorzystać w dowolnej chwili. Pozwala ona na rzucenie przypadkowego zaklęcia o mocy adekwatnej do stanu "naładowania". Rodzaj zaklęć zależny jest od charakteru i osobowości osoby, która go nosi. Zresztą trudno tu mówić o zaklęciach w sensie stricte - jest to raczej emanacja mocy, po prostu jakiś efekt działania. Naszyjnik może rzucić zarówno czar leczący na właściciela, jak i fireballa na wroga, ale może też wywołać efekt trudny do przewidzenia, zaklęcie, które nie jest opisane w podręczniku (np. solidnie naładowany może utworzyć bagna lub lotne piaski pod stopami przeciwników, może też dać każdemu członkowi drużyny czasową niewrażliwość na ciosy - nigdy nie wiadomo co, o jakiej sile i na jak długo). W miarę, jak klejnot napełnia się energią magiczną, staje się co raz ciemniejszy. Nie ma na to żadnego potwierdzenia, ale przypuszczalnie może stać się zupełnie czarny. Źródła głoszą jednak, że żaden ze znanych historii użytkowników naszyjnika nie odważył się na doprowadzenie do takiego stanu, gdyż, jak mówią legendy, całkowita moc zawarta w klejnocie pozwala, w zależności od charakteru właściciela, na manipulowanie wymiarami i przywracanie do życia zmarłych, jak i otwarcie bram piekieł...
Uwaga! Przedmiot ten przeznaczony dla Mistrzów ze sporą wyobraźnią i ogromnym doświadczeniem. W moim zamyśle Tęczowy Naszyjnik miał wprowadzić trochę świeżości na sesji, zaskoczyć czymś Graczy przyzwyczajonych do standardowych czarów i zaklęć. Z tego też powodu wg mnie efekt jego działania powinien jak najczęściej zależeć tylko od pomysłu MG, nie zaś wykorzystywać gotowe zaklęcia z podręcznika do danego systemu. Jeśli MG nie ma doświadczenia może Graczom za bardzo uprościć rozrywkę, uznając, że stan naładowania klejnotu pozwala na zdmuchnięcie z powierzchni ziemi np. pięciu bandytów na raz. MG powinien też pamiętać o zależności między charakterem BG a efektem działania naszyjnika. Naszyjnik może nosić każdy, jednak agresywny wojownik-berserker raczej na pewno, o ile zechce skorzystać z jego mocy, nie zostanie uraczony możliwością rażenia wroga błyskawicą - klejnot sprawi raczej, że siła wojownika wzrośnie czasowo kilkukrotnie. Potencjalny MG powinien też pamiętać, że nigdy nie wiadomo, czy siła działania naszyjnika nie zaskoczy czymś BG i nie stanie się przyczyną ich zguby...


Kielich wampira - kielich wampira to bogato zdobiony, ciężki, złoty kielich, wysadzany u podstawy niedużymi rubinami. Jest oczywiście drogi, ale niespecjalnie piękny i praktyczny - nadmiar zdobień miejscami wręcz razi, a ciężar sprawia, że jest niewygodny. Ot, zwykły manifest czyjegoś przepychu. Oczywiście, najlepiej, by jego właściwości jakiś czas pozostały nieznane...


Na ten przedmiot BG mogą natknąć się na kilka sposobów. W zasadzie mogą go kupić u dowolnego handlarza, choć mało jest prawdopodobne, by widząc topory, tarcze, zbroje, magiczne eliksiry, pierścienie i naszyjniki zwrócili uwagę właśnie na jakiś kielich (chyba, że MG ich do tego nakłoni). Bohaterowie mogą go też znaleźć, gdy podczas jednej ze swoich przygód rozprawią się z hrabią-wampirem. Zauważą, że dystyngowany hrabia wolał raczyć się krwią wytwornie, z kielicha, niż wysysać ją bezpośrednio z żył. Ten fakt może da im do myślenia. Naczynie pewnie będzie jeszcze nosiło ślady krwi.


Hrabia jednak nie był głupi. Według ludowych przekazów wampir odzyskuje energię życiową dzięki piciu krwi, w zasadzie dowolnej, choć najlepiej ludzkiej. Hrabia tymczasem wszedł w posiadanie starodawnego kielicha, który wspomógł jego wampirze umiejętności. Nasycał on krew dodatkową, życiodajną energią. Wampir pijący taką krew regeneruje siły dwa razy skuteczniej. Kielich może stać się przydatny także dla zwykłego śmiertelnika. O ile normalnie człowiekowi wypicie krwi drugiego człowieka nie da nic, o tyle wypicie jej z kielicha pomoże mu odzyskać trochę Punktów Życia. Musi to jednak być krew ludzka - krew zwierząt jest słaba dla wampira, a dla człowieka już w ogóle. MG powinien też nie przesadzać ze skutecznością tej metody "leczenia". Moim zamysłem jest jednak, by BG z wolna zaczęli tracić poczucie tego, co robią i upuszczali krew, czy to sobie nawzajem, w przypadku, gdy w walce ktoś z nich nie odniósł obrażeń (należy pamiętać o wywołanych tym osłabieniach!), czy też innym (kto wie, kiedy drużynę zaczną ścigać jako jakąś diabelską sektę...?).


Rezydencja barona von Bauera* - II wojna światowa. Europa została podbita przez Hitlera. W obozach zagłady masowo pozbawia się życia Żydów. Czarne dymy biją w niebo, fabryki do zabijania ludzi pracują pełną parą. W okresie największych dostaw więźniów w obozie w Oświęcimiu w piecach krematoryjnych spalanych jest około 20 tys. ludzi dziennie.


W tym czasie działa baron Rudolf von Bauer (1893 - ?), doktor "nowej medycyny". Szlachetnie urodzony, wykształcony i inteligentny, o wyglądzie wzorowego aryjczyka, jest czołową postacią nazistowskiej propagandy. Autentycznie przekonany o słuszności hitlerowskich idei, walnie przyczynia się do ustanawiania "nowej medycyny" w Niemczech, jest też jednym z pierwszych lekarzy dokonujących eutanazji. W latach 1937-1944 współpracuje z nazistami nad ściśle tajnymi projektami medycznymi. Za zgodą Heinricha Himmlera, od czerwca 1940 r., ma nieograniczony dostęp do "żydowskiego materiału doświadczalnego". Od roku 1941 do jego posiadłości w Bawarii regularnie, co miesiąc, trafia transport więźniów liczący 100 osób. Po styczniu 1943 liczba przywożonych więźniów zostaje podwojona. We wrześniu 1944 o działalności doktora von Bauera prawdopodobnie dowiadują się alianci. W październiku tego samego roku Rudolf von Bauer przenosi się ze swoimi doświadczeniami w bezpieczniejsze miejsce. Tym samym ślad po nim ginie. Już po zajęciu Berlina, w kancelarii Rzeszy, zostaje znaleziony niejasny zapisek na kartce zawierający kilka zagadkowych liczb i obliczeń. Niżej widnieje nazwisko "Bauer", jednak dokonane przez Amerykanów analizy pisma (na podstawie mało istotnych dokumentów znalezionych w rezydencji doktora) przeczą tezie, jakoby był to podpis barona. Doktora Rudolfa von Bauera nigdy nie ujęto. Jedno ze źródeł mówi, iż znający dobrze angielski baron próbował, po zdobyciu fałszywych dokumentów, pewnych ingerencjach w swój wygląd i pod zmienionym nazwiskiem, uciec do Wielkiej Brytanii. Wszelkie poszukiwania nie dały jednak najmniejszego rezultatu.


Rezydencja rodowa von Bauerów to duży pałac ulokowany gdzieś w lasach Bawarii. Okoliczni mieszkańcy mówią o nim raczej niechętnie, a tylko nieliczni są w stanie podać jego choćby przybliżone położenie. W rzeczywistości łatwiej do niego dotrzeć, niż się to na początku wydaje. Nie ma go wprawdzie na prostych mapach okolicy z zaznaczonymi atrakcjami turystycznymi, ale wystarczy wyjechać z najbliższego miasteczka, jechać piętnaście kilometrów asfaltową drogą, po czym skręcić w leśną drogę i według mapy kierować się na przerzedzenia lasu w kierunku wzgórz, by na niego trafić. Wznoszony w latach 1772-1780 jako letni pałac wypoczynkowy, robi wielkie wrażenie. Postawiony na potężnym wzgórzu, z jasnego (dziś już dość szarego) kamienia, jest jedną z nielicznych tego typu budowli na świecie. Wykwintną, lekką w swoim stylu zabudowę pałacową otaczają cztery smukłe, strzeliste wieże. W latach 40-tych XX wieku za pałacem, na zboczu, umiejscowione były zabudowania gospodarcze i przemysłowe, w tym także piec krematoryjny, jednakże po wojnie zostały one zburzone. W ich miejscu widać tylko zarośnięte cegły fundamentów. Całość otoczona była ogrodem, sadami i alejami spacerowymi, z których dzisiaj zostały tylko zapuszczone chaszcze i gęstwiny. Teren spinał dookoła wysoki, bujny i zwarty żywopłot, który, w znacznie bardziej rozrośniętej postaci, spełnia swoją funkcję do dziś. Na teren posiadłości są trzy wejścia - jedno główne, czyli potężna, żelazna brama, spięta łańcuchami i zamknięta na kłódkę, oraz dwa poboczne, z czego jedno jest niezabezpieczone. Po '45 roku zamek stał się obiektem zainteresowania historyków, badaczy i poszukiwaczy skarbów, jednakże ani w nim samym, ani w okolicy nie znaleziono niczego ciekawego, prócz zbiorowej mogiły ze szczątkami pomordowanych Żydów z początku okresu działalności doktora. Nieliczne źródła z tamtych lat podają, że żadna ekipa nie pozostała na terenie posiadłości dłużej, niż to było konieczne ze względu na "niezdrową i zbrodniczą atmosferę tego miejsca". Później prawa do zamku próbował dowodzić daleki krewny hrabiego von Bauera, ale jego wysiłki spełzły na niczym. Do końca lat 60-tych zamkiem nie interesował się nikt. Dopiero w 1968 roku ponownie zajęli się nim francuscy badacze. To oni też pierwsi użyli wobec posiadłości von Bauera terminu "nawiedzony" (magazyn Paris Match, kwiecień 1969). Od tamtego czasu w rejony zamku zapuszczało się wiele ekip. Każda wracała z pustymi rękoma, ale też wszyscy zgodnie uważali, pałac przesiąknięty jest niepokojącą aurą. W 1985 w Bawarii zaginęło małżeństwo poszukiwaczy skarbów z NRD. Prasa bulwarowa donosiła, że Anke i Boris Schillerowie ponieśli śmierć w "nawiedzonym domu nazistowskiego doktora-potwora" (magazyn Der Spiegel, styczeń 1986), jednakże policja zachodnioniemiecka prowadząca w tej sprawie śledztwo nigdy nie trafiła na ślad potwierdzający, iż tam właśnie trafili.*


Tyle historii, czas na eRPeGowe mięcho. Od razu zaznaczam - rezydencji von Bauera nie można uratować, nie można sprawić, by duchy pomordowanych w okrutnych męczarniach w czasie wojny Żydów opuściły to miejsce. Żaden egzorcysta, żaden okultysta nie da rady takiej potędze żalu, gniewu, nienawiści i żądzy zemsty, która zalęgła się na terenie posiadłości. Jest to po prostu niemożliwe. Oczywiście ludzie nie do końca wierzą w to, że zamek istotnie jest nawiedzony, a co dopiero w to, że to miejsce jest aż tak przesiąknięte złowrogimi siłami. Dlatego odprawienie egzorcyzmów czy uwolnienie posiadłości von Bauera od duchów nie będzie celem drużyny. Proponuję, by drużyna BG, która trafi do pałacu, miała raczej bardziej "racjonalne" zadanie. Niech niemiecki milioner, zainteresowany nabyciem zamku i przekształceniem go w hotel, zleci BG zadanie sprawdzenia, czy pałac von Bauera istotnie jest nawiedzony. Mogą też, jako ochotnicy dla stacji telewizyjnej, podjąć się tego samego zadania. Z odpowiednim prowiantem, a także odzieżą na przebranie, mają oni spędzić w pałacu trzy noce. Mają do dyspozycji sprzęt telewizyjny - kamery (trzy, z czego dwie z noktowizorem, wszystkie analogowe; do każdej po dwie zapasowe baterie pozwalające na 14 godzin nieprzerwanej pracy i trzy kasety 60 min.) oraz dyktafony (dwa, jeden cyfrowy o pamięci do 240 minut i jeden kasetowy plus trzy kasety po 60 minut). Mają rejestrować wszystko, co tylko będzie odbiegało od normy. Tobie pozostawiam, potencjalny Mistrzu, decyzję, czy kamery coś zarejestrują (jeśli tak, to najlepiej nie za dużo, ale żeby dawało do myślenia i tworzyło atmosferę grozy). Dyktafony coś zarejestrować powinny.


Anyway owe trzy dni i trzy noce powinny obfitować w atrakcje. Moim zamierzeniem jest, by BG nie mogli się z terenu pałacu ewakuować aż do owego czwartego dnia rano. Dlaczego akurat wtedy im się uda - nie wiem, może tego dnia będzie się rozpoczynało jakieś żydowskie święto, w które duchy sobie odpuszczą? Tak czy owak jednak nie może być łatwo. Gracze muszą czuć, że to nie przelewki i ich bohaterom grozi śmierć. Niech ich pomysły skoncentrują się na wydostaniu się z tego przeklętego miejsca i tylko na tym. Stopniuj jednak zagrożenie i napięcie. Na miejsce przyjeżdżają pierwszego dnia rano. Poznają teren, rozglądają się. Miejsce jest ponure i przytłaczające, ale nie wydaje się groźne. Wieczorem mogą jeszcze pojechać do najbliższego miasta trochę poszaleć (ale muszą wrócić na noc do pałacu). Niech mają wrażenie, że w każdej chwili mogą opuścić to miejsce.


Pierwsza noc będzie w miarę spokojna. Nie powinno dziać się nic groźnego, choć powinni słyszeć niepokojące odgłosy, zwłaszcza z wyższych pięter i z podziemi. Dobrze by było, gdyby w sali, w której będzie spał co najmniej jeden z BG, z sufitu coś spadło, najlepiej dużego i ciężkiego (ale nie na niego!). Zainscenizuj to tak, żeby BG po prostu przesunął się z miejsca, gdzie początkowo leżał (a to pójdzie coś sprawdzić, a to włączy/wyłączy kamerę, pójdzie do kumpli grających w karty, będzie mu przeszkadzał przeciąg w tym miejscu). W momencie, gdy się przesunie coś runie na niego. Może to być stary i zniszczony żyrandol (po prawdzie mało to realne, by się ostał...), może sypnie się fragment sufitu. Wymyśl coś.


W każdym razie nie sądzę, żeby BG spodziewali się tej nocy jakiegoś szczególnego zagrożenia. Wątpliwe zatem, by chcieli uciekać. Jeśli któryś z nich będzie wyglądał przez okno, niech ma wrażenie, że w nocy cały ten zapuszczony ogród i żywopłot zdają się poruszać i podchodzić z lekka pod pałac (brr... pamiętacie Lśnienie?). Rankiem niech się to potwierdzi - drzewka i krzewy zdają się być bliżej, ale nie na tyle blisko, by było to wyraźne - sugeruj równie dobrze, że to może być ich wyobraźnia. Dopiero jeśli będą chcieli się roślinkom przyjrzeć odkryją ewentualnie nieduże dołki i zrytą tu i ówdzie ziemię świadczącą o tym, że rośliny się przemieszczały. Także i tego dnia pałac powinien ich wypuścić. Jeśli chcą, niech jadą do miasta albo w góry, powymyślaj im jakieś drobne zadania, by się nie nudzili.


Z rzeczy, które powinny budować nastrój, wykorzystaj wszystko, co tylko możliwe. Zachęcaj ich do tego, by szukali, drążyli. Jeśli zejdą do podziemi znajdą się w obszernych komnatach, gdzie von Bauer prowadził doświadczenia i wyrafinowane tortury. Oczywiście w zasadzie tam nic nie ma - wszystkie sprzęty wyniesiono stąd tuż po wojnie. Niech napotkają się jedynie na drobiazgi. Np. gdzieś w kącie któryś z nich może wypatrzyć kawałek drewna, na którym prawdopodobnie ktoś zaciskał z bólu zęby. W sąsiednim pomieszczeniu znajdą ogromną, żelazną wannę służącą do wygotowywania ludzkich ciał, której nie wyniesiono ze względu na jej rozmiary (zespawano ją w całość już w środku). BG mogą mieć różne chore wizje, np. ten, który zajrzy do wanny zobaczy, że jest w niej pełno wody, a w niej zanurzone jest jakieś ciało - oczywiście, tylko przez mgnienie oka. Upewnij BG, że wanna jest pusta i suchusieńka - to się później przyda. W podziemiach nie znajdą w zasadzie nic, ale spraw, by się, za przeproszeniem, zesrali. Najpierw szczegółowo opowiadaj im, co mogło się dziać w tym miejscu, zwróć ich uwagę na ciemne plamy na podłodze i ścianach, zaprowadź ich do cel, w których ludzie czekali na śmierć. Opowiedz o śladach pozostawionych na cegłach, o wyrytych, nieczytelnych napisach. Potem, gdy już będą zbierali się do wyjścia... zgaś im światło. Niech nagle wysiądzie latarka/latarki. O ile Gracze lubią się wczuwać i współtworzyć klimat z Tobą - efekt murowany. Na sesji postaraj się o dodatkowe efekty, np. też możesz nagle zgasić światło (ja mam lampę koło kanapy z wyłącznikiem pod stopą :), zamiast standardowej muzyczki pobrzmiewającej cicho w głośniczkach puść jeszcze ciszej, na granicy słuchu, jakieś niepokojące trzaski, pomruki, zawodzenia (jeśli chodzi o jęki to niezrównane są zombie z pierwszego Quake'a:). Będą próbowali się wydostać i bez światła, ale znajdują się przecież w podziemiach, których w ogóle nie znają. Jeśli dotrą do drzwi od pierwszego pomieszczenia (za nimi jest już tylko korytarz i schody do góry), one okażą się być zamknięte. Wewnątrz zrobi się przejmująco zimno. Wtedy niech do ich uszu dotrze odgłos plusku wody z żeliwnej wanny... (jeśli sesję prowadzisz w nocy, wyłączyłeś światło i Gracze nic nie widzą, to miej przygotowaną szklankę z chłodną wodą, zanurz w niej palce i ochlap któregoś - efekt będzie niezły :) Oczywiście w pewnym momencie drzwi po prostu da się otworzyć, latarki ni stąd ni zowąd zaczną świecić... i wszystko wróci do normy, a dźwięki ucichną.


Druga noc powinna być w ogóle znacznie bardziej obfitująca w atrakcje. Jeśli Gracze należą to tych ciekawskich, skrupulatnie opisuj ich zmiany w wyglądzie domu. Niech wewnątrz, wraz z zapadaniem ciemności, zdaje się pojawiać tętniący życiem mrok. Niech cienie przesuwają się, w ciemnych kątach niechaj pojawią się blade światełka, coś jakby oczy. O ile BG wcześniej przyglądali się wielu rozmaitym figurkom we wnętrzu, poinformuj ich, że wydaje im się, jakby zmieniły wyrazy twarzy. Cherubiny zdają się smucić i płakać (jeden z nielicznych dobrych pomysłów w ogólnie kompletnie dennym Nawiedzonym z 1997 r., z Liamem Neesonem i Katherine Zeta Jones), maleńkie wilki z gzymsów obnażyły kły. Jeśli (jeszcze za dnia) zajdą do pałacowej kapliczki, to zobaczą, że jeden z witraży z wizerunkiem Maryi Panny, także się zmienił (Maryja płacze krwawymi łzami). W nocy witraż ten ulegnie zniszczeniu - po prostu rozpadnie się w drobny mak bez najmniejszego powodu. Złamią się również wszelkie krzyże w pałacu (kto oglądał może Lost Souls ten na pewno zapamiętał klimatyczną scenę, w której mężczyzna opętany przez Szatana prosi o pomoc w kościele i na jego oczach z krzyża spada figurka Jezusa, której puściły mocowania rąk i wisi tylko na stopach). Oczywiście, zakładając, że BG to prawdziwi twardziele, a Gracze są przekonani, że nic się ich postaciom specjalnie stać nie może, także i tej nocy pewnie nie będą uciekać. Powoli wypadałoby ich jednak do tego skłaniać. Sprowokuj ich do tego, by częściej patrzyli na to, co się dookoła dzieje, oczami kamer - przez te, na których jest noktowizor, widać niewyraźne, humanoidalne kształty. Tylko pamiętaj, że noktowizor konkretnie ssie baterię, a jeśli dodatkowo Gracze będą woleli obserwować wszystko przez ekran LCD, a nie przez okular, to baterii starczy naprawdę na niewiele czasu (góra cztery godziny).


Coraz częściej musi pojawiać się jakieś zagrożenie dla ich życia. Np. w jednej z głównych komnat niech zaczną trzaskać okiennice. Spadające szkło może poważnie zranić, a jeśli dodatkowo ktoś przewróci się na nie, pokruszone na podłodze... Albo może gdzieś komuś pod stopami zarwie się podłoga? Np. w komnacie na jednej z wyższych kondygnacji, ponieważ konstrukcja została naruszona aliancką bombą? Przede wszystkim jednak spraw, by bali się tego, co może nastąpić, a nie tego, co się dzieje. Nie przesadzaj z "efektami specjalnymi" - tu nie chodzi o to, by gargoyle znad głównych wrót do pałacu ożyły i ganiały ich po całym zamku. Jeśli jednak BG będą uciekali i wyjdą z pałacu, powiedz im, że nad sobą usłyszeli właśnie skrzeczenie, a gdy spoglądają w górę widzą, że kamienne, potężne gargoyle jakby się poruszają... Być może nawet tylko ta wzmianka skłoni ich, by wrócić do środka i zatrzasnąć wrota. Jeśli zaś pobiegną dalej to gargoyle niech pozostaną na swoim miejscu - to była po prostu gra cieni, zaś dźwięk... cóż, szelest i skrzypienie drzew, wyjący wiatr...


Jeśli jednak będą próbowali uciec w nocy z terenu zamku nie pozwól im. Główna brama będzie zamknięta, zaś furtek na pewno nie znajdą w gęstym, "mobilnym" żywopłocie. Zresztą zanim w ogóle dotrą do zewnętrznego płotu czeka ich wędrówka przez ogrody i sady, które otoczyły pałac i nie zamierzają puścić ich wolno. Rośliny będą czepiały się, unieruchamiały, jakby próbując ich zatrzymać i wchłonąć. Drzewa podejdą bliżej, próbując ich zmiażdżyć, krzewy owiją ich pnączami. Cały ten uroczy "park" będzie stanowił nie lada labirynt, który w większości przypadków będzie ich wyprowadzał wciąż i wciąż w kierunku pałacu. Możesz jednak pokusić się o rozdzielenie BG. Gracze, pozbawieni możliwości współdziałania, poczują się bardziej zagrożeni (choć prowadzenie minimum dwóch równoległych wątków to sprawa dość wymagająca dla MG). Jeśli ktoś spróbuje wspiąć się po żywopłocie by go przeskoczyć ten będzie rósł i rósł w górę... Zresztą żywopłot jest największym realnym przeciwnikiem BG - oplecie główną bramę, broniąc wyjścia, jak tylko może. Twojej decyzji pozostawiam to, czy tak zażarcie nie pozwalać bohaterom na opuszczenie pałacu już drugiej nocy, czy też wolisz rozegrać to delikatniej i pozwolisz im uciec, by następnie, grając na ich wyobraźni, przekonać ich, że nic takiego się nie działo i to wszystko to tylko wymysły. Pamiętaj, że jeśli zatrzymasz ich siłą w pałacu, wówczas musisz powymyślać więcej atrakcji. No i musisz się liczyć z tym, że rano, kiedy rezydencja, żywopłot i w ogóle wszystko są spokojniejsze, po prostu wyjadą, pozbawiając Cię satysfakcji poprowadzenia trzeciej, ostatniej nocy. Jeśli więc pozwolisz im uciec, to nakłoń ich, żeby wrócili (choć znając eRPeGowców z krwi i kości i tak wrócą... :)


W gruncie rzeczy wszystko zależy od Ciebie, Mistrzu. Jeśli chcesz swoim Graczom zafundować prawdziwy survival horror, możesz wcale nie wzbraniać się przed zabijaniem ich. Jeśli trzeciej nocy (drugiej to by była przesada) ktoś będzie próbował sforsować żywopłot niech przebije go on swoim pnączem, na tyle jednak delikatnie, by mógł się wycofać. Jeśli będzie dalej próbował uciec - cóż, już widzę szamoczącego się, drącego się z bólu młodego faceta, przebijanego przez mnogie pnącza... a potem inspektorów policji, z niedowierzaniem przyglądających się zmasakrowanemu ciału, które zdaje się wrastać w żywopłot, stanowić z nim jedność...


Zresztą trzeciej nocy możesz być znacznie bardziej brutalny. Jeśli BG będą uciekać i podbiegną do drzwi - uderz ich tymi drzwiami. Niech potykają się o nierówności w podłodze, niech nękani niewidzialnymi siłami spadają ze schodów. Jeśli ci to pasuje, główne wejście do pałacu zaopatrz w ciężką kratę. Po prawdzie w zamku budowanym w XVIII wieku nie miała ona już praktycznego znaczenia, ale pełniła uroczą funkcję dekoracyjną. Kiedy BG będą wybiegali... a nuż łańcuchy puszczą?


Operuj pierwotnymi lękami, dbaj o drobne detale powodujące lęk. Patrząc z wysoka z okna (albo ze szczytu wieży) niech któryś BG ma wrażenie, że ziemia dookoła pałacu i rośliny z ogrodu tworzą coś na kształt wykrzywionej w grymasie bólu twarzy. W jednej z komnat na piętrze znajdą kawał ciężkiego łańcucha. Już drugiej nocy będą słyszeli jego dzwonienie. Trzeciej nocy łańcuch niespodziewanie stoczy się po schodach, zupełnie, jakby go rzucił ktoś z góry. To niby nic, ale Gracze nigdy nie będą pewni, czy z góry/z dołu/z kąta zaraz ktoś/coś nie wyjdzie. Teoretycznie, poza żywopłotem, nie mają przeciw sobie żadnego materialnego przeciwnika; w praktyce powinieneś dać im do zrozumienia, że groźne jest dla nich wszystko... i nic. W wielkiej jadalni warto pokusić się o jakieś motywy z ogromnym kominkiem. Np. BG będą próbowali uciec... a tu, np., przez noktowizor w kamerze zobaczą, że drogę do głównego wyjścia zagradzają im hordy duchów. Może się tego przelękną, może nie, Ty znasz swoich Graczy najlepiej. Jeśli to dla nich za słabe - spoko, będą biec do głównego wyjścia... ale go nie znajdą. Po prostu - ściana będzie gładka, będzie na niej wisiał jakiś zniszczony gobelin, którego cudem nie skradziono, albo jakiś stary, ponury obraz przedstawiający von Bauera. Drzwi po prostu NIE BĘDZIE. Droga ucieczki będzie wtedy ograniczona - albo oknami, albo kominem, w którym zamocowane są nawet stópki dla kominiarza. Jeśli ten sposób opuszczenia pałacu wyda im się prosty - no cóż, jakież będzie ich zdziwienie, gdy na dole, w kominku, pojawi się ogień. Choć bez rozpałki, bez "pokarmu", będzie jak najbardziej realny, będzie pełznął po ścianach komina nieubłaganie...


Nie jestem w stanie opisać wszystkiego, bowiem w przypadku takiego survivalu jest to niemożliwe. Gracze reagują bardzo spontanicznie i takich samych rozwiązań oraz reakcji w przypadku swobodnej sesji horroru wymaga się od MG. Ja tylko sugeruję, byś, Mistrzu, współgrał z fantazją swoich Graczy - daj im tylko coś, czego mogą się bać, oni dopowiedzą sobie resztę. Nie musisz ich ciągle ranić, łamać im rąk i nóg (no, chyba, że naprawdę chcesz...:)) - po prostu ich postrasz. W momencie, kiedy BG, a tym samym Gracze, uświadomią sobie, że z pałacu nie można uciec, a jedyne, co im pozostaje to po prostu próbować przeżyć, choć wszystko dookoła jest co raz bardziej nieprzyjazne, sami zaczną się bać. Przyzwyczajeni do jasno wytyczonych questów i do tego, że wiedzą, co mają robić oraz do tego, że wszystko mają pod kontrolą, będą zdezorientowani i przerażeni. Mogą jedynie liczyć na to, że trzeciego dnia rankiem pałac okaże się dla nich łaskawy...


Opisując rezydencję von Bauera chciałem podzielić się z Czytelnikami DMG ogólnym pomysłem, przedstawić jego zarys i kilka koncepcji. Dopieszczenie go należy już do Ciebie, potencjalny MG.
I to już będzie wszystko z tego, co przygotowałem dla Was na dzień dzisiejszy. Za miesiąc oczekujcie kolejnej garstki pomysłów.


* Rzecz jasna, historia rezydencji von Bauera oraz postać samego doktora to całkowita fikcja, zaś wszelkie podobieństwo do realnych miejsc oraz postaci a także faktycznie zainstniałych zdarzeń jest absolutnie przypadkowe i niezamierzone.

 

 

Autor: Equinoxe

 

 

(c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky