Straż Miejska
System: WFRP
Miejsce akcji: Nuln
Czas akcji: późna wiosna Anno Sigmaris 2503
- Wrobienie graczy w morderstwo
- Propozycja współpracy od Murielle
- Zadanie właściwe
- zdobycie informacji od Screetsha (skaven), metoda preferowana - tortury
- wyjawienie przez Screetsha informacji o miejscu pobytu Astrów w dokach
- śmierć bandytów - ucieczka Siriusa
- niebezpieczna rana jednego z BG - potrzeba zaniesienia go do hospicjum Shallyi
- możliwość rozegrania questa w hospicjum (kradzież zwłok)
- odwiedziny Mureielle, nowe rozkazy i namiary na Siriusa - trzeba się śpieszyć
- ucieczka Siriusa przez doki (pościg po dachach) i na statek
- finalna walka na statku (a raczej barce rzecznej)
Oficjalne uniewinnienie bohaterów, dostają PD i wszyscy są szczęśliwi ;)
1. Wstęp
Nie ma znaczenia jaką drogą
przybędą gracze do Nuln. Może to być barka rzeczna (tak było w moim przypadku),
może to być także podróż brukowanym szlakiem handlowym, równie skutecznym
sposobem będzie przybycie do miasta balonem na ciepłe powietrze (np. tym z
"Mrocznego cienia śmierci" - dodatku do WFRP). Kiedy już nasi podopieczni znajdą
się w mieście zapewne zapałają chęcią udania się do karczmy lub szukania pracy.
Ponieważ MG dyskretnie zasugeruje, że jest późne popołudnie gracze wybiorą
pierwszą możliwość. Gdy będą szukać odpowiedniego lokalu zauważy ich rajfur i
zaproponuje, za kilka szylingów od gracza, wskazanie drogi do taniej i dobrej
karczmy. Jak to zwykle bywa w wielkich miastach rajfur szybko się ulotni z
pieniędzmi graczy, a drużynę otoczy banda oprychów. Postaraj się, drogi MG, aby
gracze broń Boże nie wystraszyli się przeciwników i nie oddali im ekwipunku -
mają po prostu z radością urodzonych sadystów rzucić się na przyszłe ofiary. ;)
Gdy po oprychach będzie już "pozamiatane" gracze spostrzegą, że nadal nie są
sami. Usłyszą głos:
"Na mocy prawa nadanego mi przez administrację Nuln
aresztuję was! Macie prawo uciekać, ale wtedy w plecach będziecie mieli pełno
bełtów. Macie też prawo mnie wysłuchać."
Gracze, chcąc nie chcąc, będą
musieli wysłuchać Murielle Passriach (tak nazywa się oficer straży miejskiej
rozmawiający z bohaterami). Oczywiście całe zdarzenie z atakującymi oprychami
było ukartowane. Wydział Zabójstw Straży Miejskiej Nuln wykorzystując swoje
szerokie koneksje podpuścił kilku młodych i głupich łotrów na "łatwy łup" w
postaci BG. Wydział Zabójstw potrzebował powodów aby "zatrudnić" silną drużynę
bez wydawania bajońskich sum i żeby wszystko odbyło się w świetle prawa.
Mureille wpadła na pomysł postawienia ultimatum - śmierć albo praca. Oczywiście
gracze nie powinni się domyślić celowości inscenizacji aresztowania (moi, cwane
bestie, się domyślili ;P).
"Nazywam się Mureille Passriach i
jestem kapitanem Wydziału Zabójstw Straży Miejskiej. Macie trzy wyjścia: dać się
aresztować (wydaje mi się najgłupsze - dostaniecie na miejscu wyrok śmierci),
stawić opór (tylko trochę mądrzejsze od pierwszego - dwanaście kusz w was
mierzy) albo zatrudnić się w Straży Miejskiej. Oto koperta - jeśli ją weźmiecie
i złamiecie pieczęć staniecie się naszymi pracownikami. Wybór jest
wasz."
Z tymi słowami Murielle podaje
graczom zapieczętowaną kopertę z rozkazami:
Rozkazy:
Przejdę od razu do rzeczy. Musicie
zlikwidować bandytów, na których mówią Astry. Wbrew nazwie nie mają zbyt wiele
wspólnego ani z kwiatami, ani z gwiazdami (poza imionami oczywiście). Są
najbrudniejszym, poza Chaosem i Skavenami, problemem miasta.
Co do miejsca ich przebywania, to
mamy pewne źródło, które jednak milczy. Nasza skaveńska wtyczka, Screetsh, wie,
gdzie są Astry, ale boi się powiedzieć. Zdobądźcie te informacje.
Powodzenia.
Mureille Passriach
Wydział
Zabójstw
PS Nie zleży nam na życiu
Screetsh'a.
Materiał do natychmiastowej
destrukcji!
Po przekazaniu rozkazów Murielle
odejdzie spokojnym krokiem, na odchodnym poda jeszcze miejsce przebywania
Screetsh'a. Od tej pory gracze będą działać na własną rękę.
2. Rozwinięcie
a) Przesłuchanie
Gracze powinni się teraz udać do
Screetsh'a. Powinni zdawać sobie sprawę, że muszą to zrobić w miarę szybko, aby
Skaven nie zdążył zmienić miejsca pobytu. Podany przez Murielle adres to
rozpadająca się rudera w dokach rzecznych Nuln - budynek nie wybijający się
wyglądem ponad przeciętną zabitej deskami dzielnicy dawnej stolicy Imperium.
BG przyłapią Screetsh'a akurat
podczas skromnego posiłku - będzie chrobotał swoimi gryzoniowatymi zębami po
suchej kromce chleba. Szczurek jest zastraszony i nerwowy - nie będzie chciał od
razu wyjawić miejsca pobytu Astrów. W tym momencie czas na inwencję graczy - moi
najpierw przypalili go żywym ogniem, a potem spróbowali zahipnotyzować. ;) Co
zrobią Twoi? To jeden z tych zabawnych momentów, które pamięta się po sesji. :)
Obojętnie, czy jest to konkurs pijacki, turniej w kości, czy tortury - coś co
wymaga od graczy zaangażowania jest zawsze pamiętną chwilą.
Screetsh, zależnie od
intensywności śledztwa, wyjawi miejsce pobytu Astrów w ostatnich przedśmiertnych
spazmach lub zaraz przed ucieczką.
b) Bitwa w dokach
Bohaterowie udadzą się z pewnością
albo po zakup ekwipunku potrzebnego do zarżnięcia Astrów, albo bezpośrednio do
ich kryjówki. Bandyci akurat będą zajęci piciem, ale żaden z nich nie będzie
pijany. Znajdują się na pierwszym piętrze zapuszczonej kamienicy. BG mogą wziąć
ich sposobem - tak zrobili moi - i wywabiać z kryjówki jednego po drugim zanim
reszta zorientuje się o co chodzi i nie zaszczyci swoją obecnością parteru.
Można też rozpocząć walkę z zaskoczenia i "na chama" władować się na pierwsze
piętro próbując zabić jak najwięcej bandytów zanim wyciągną broń. Opis każdego z
bandytów znajduje się w końcowej części tego scenariusza.
Obojętnie jak potoczy się walka
postaraj się aby na końcu zostało kilku dość poważnie rannych graczy i prawie
nietknięty szef Astrów (Sirius). Widząc swoich martwych towarzyszy i przewagę
liczebną graczy Sirius rzuci się do ucieczki - wyskoczy przez okno i postara się
szybko wtopić w nulnijski tłum (jeśli jest dzień) lub zniknąć w ciemnym zaułku
(jeśli akcja dzieje się w nocy). Czego by gracze nie zrobili, Sirius
zniknie.
c) Hospicjum na
peryferiach
Podczas bitwy jeden z graczy
doświadcza poważnej rany. Okazuje się, że krwawienia nie da się zatamować
zwykłymi szmatami, a do tego w dokach panuje dużo chorób roznoszonych przez
Skaveny (jest duże ryzyko infekcji) - znajomy lekarz twierdzi, że jedynym
ratunkiem są kapłanki Shallyi.
Nie ma rady - trzeba postać
zanieść do jakiegokolwiek hospicjum. Ostatnią rzecżą, którą zapamięta ranna
postać będzie rozmazany obraz smutno uśmiechniętych, ubranych na biało
kapłanek.
W tym momencie przydałby się jakiś
krótki quest, jakieś zadanie, które dałoby czas Siriusowi się ukryć. Taki quest
jest także potrzebny, aby gracze nie myśleli, że idą jak po sznurku do finalnej
walki z Siriusem - nie mogą przecież czuć, że są pchani ze wszystkich sił przez
MG do końca przygody. Niech robią co chcą, a najlepiej niech pomogą
siostrzyczkom. ;)
Jakie problemy może mieć Hospicjum
Shallyi? Bardzo wiele z nich jest opisanych w "Księdze wiedzy tajemnej" (dodatek
do WFRP) przy opisie największego Hospicjum. Najpospolitszym procederem w takim
mieście jak Nuln będzie kradzież i handel zwłokami przez jedną lub kilka sióstr.
Ranna postać pierwszej nocy zobaczy drobną siostrzyczkę wynoszącą z zakładu
jakiś duży worek - wrodzony bohaterski szósty zmysł (w postaci MG) podpowie
graczowi, że coś tu nie gra.
Trzeba będzie przekonać Siostrę
Przełożoną co do przestępstwa, a najlepiej przyłapać siostrzyczkę na gorącym
uczynku (np. podczas transakcji). Okaże się, że siostra sprzedawała zwłoki
pewnemu obłąkanemu medykowi, który wmówił jej, że dzięki jego badaniom będzie
można w przyszłości uratować wiele istnień. Oboje dostaną wysokie wyroki - jedno
za młodzieńczą głupotę, drugie za jej wykorzystywanie.
d) Dalej jazda do
roboty
Gdy gracze podkurują trochę swoje
rany, odwiedzi ich Murielle. Nowe rozkazy. Okaże się, że Sirius żyje i ma się
dobrze. Tym razem jednak nie ma czasu na kupowanie żadnego ekwipunku - Sirius za
ogromną sumę kupił pojedynczy bilet barką w dół rzeki do Marienburga. W Nuln
definitywnie był spalony. Trzeba się spieszyć, bo lada godzina barka
odpływa.
e) Śliskie dachówki...
Sirius zmienił kryjówkę, ale nadal
znajduje się w dokach. Jak nie trudno przewidzieć budynek, w którym się kryje
jest zniszczoną, starą, sypiącą się kamienicą (jak już wspomniałem nie brakuje
ich w dokach - jednej ze starszych dzielnic miasta). Dokładne miejsce
przebywania Siriusa to poddasze, ale tym razem jest przygotowany na szybką
ucieczkę...
Gdy gracze wtargną do jego pokoju
Sirius zrobi coś, czego bohaterowie, prawdopodobnie, nie będą się spodziewać -
wyjdzie przez okno i zacznie się wspinać na dach. Z pewnością część z nich
podąży jego śladami. Zacznie się pościg. Jest on przedstawiony na rysunku.
Sirius najpierw przebiegnie po dachu, rozpędzi się i przeskoczy nad niewielkim
(dwumetrowym) zaułkiem, skręci, znów rozpęd i już leci nad uliczką o
trzymetrowej szerokości. Teraz najtrudniejsze zadanie - trzeba przeskoczyć nad
czterometrową przepaścią. Sirius w skupieniu wziął rozpęd - jemu na pewno się
uda. Jeśli któryś z graczy nie pokona tej przeszkody, to wpadnie wprost w wóz z
sianem (jak w tych wszystkich filmach, w których nawet negatywni bohaterowie nie
umierają :o)), który przypadkiem znajduje się poniżej i nie straci żadnego
punktu Żywotności. Po tym ostatnim skoku Sirius zeskoczy na dwumetrową szopę,
skąd ma już bardzo blisko do ziemi - pobiegnie wprost do barki.
Bohaterowie dopadną barkę w
momencie zwalniania ostatniej cumy. Jeśli chcesz, możesz zarządzić, że barka
zaczęła się już oddalić i gracze będą musieli na nią wskakiwać (w ten sam
sposób, w jaki skakali po dachach). Opis "skoczności" w mechanice WFRP znajduje
się na 75 stronie Podręcznika.
f) Pięciu \ Czterech \ Trzech
na jednego
Ostatnia walka. Powinna być dość
ciężka - jeśli uznasz, że samotny Sirius jest zbyt łatwym łupem dla bandy
poszukiwaczy przygód, to do walki mogą się włączyć także ludzie obsługujący
barkę. Na pewno, drogi MG, potrafisz tę walkę poprowadzić w o wiele ciekawszy
sposób niż ja. Użyj lin, masztu, wioseł i czego tam jeszcze masz pod ręką na
barce rzecznej. ;)
3. Rozwiązanie akcji
Po wypełnieniu całego zadania
Murielle z całego serca podziękuje graczom. Zostaną uniewinnieni, ale nie
dostaną żadnej nagrody. Nikt z miasta się nie dowie nic o ich wyczynach -
Wydział Zabójstw pracuje w tajemnicy. Zyskają jednak potężnego przyjaciela,
którego boją się nawet trzy największe gangi Nuln. Będą mieć dług wdzięczności u
Wydziału Zabójstw.
4. PD
To ile dasz PD drużynie zależy
całkowicie od Ciebie. Pomyśl kto najlepiej wczuwał się w postać, kto wpadał na
dobre pomysły, kto wymyślił najciekawszą torturę dla Screetsh'a. Ilość zabitych
przeciwników nie jest tak ważna. Ja popełniłem błąd - za mało PD-ków dałem za
odgrywanie postaci, a za dużo za przeciwników - a powinno być przecież zupełnie
odwrotnie...
5. Dramatis personae (w kolejności pojawiania się na ekranie ;))
Rajfur |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
31 |
29 |
3 |
3 |
7 |
30 |
1 |
29 |
29 |
29 |
29 |
29 |
33 |
Ekwipunek: bogate ubranie, sztylet
Oprychy |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
33 |
29 |
3 |
3 |
6 |
34 |
1 |
29 |
29 |
29 |
29 |
27 |
33 |
Ekwipunek: miecze, ubrani w szmaty
Murielle Passriach |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
48 |
29 |
4/5* |
3 |
9 |
47 |
2 |
29 |
32 |
34 |
40 |
26 |
39 |
Umiejętności: silny cios*, celny cios, uniki, specjalna broń - parująca
Ekwipunek: nulnijski strój straży miejskiej, przydziałowy miecz straży, tarcza ze złotym gryfem na czarnym tle, napierśnik stalowy
Opis: czarne włosy do ramion; ironiczny wyraz twarzy; kobieta przed trzydziestką
Wydział Zbójstw |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
35 |
28 |
3 |
3 |
6 |
32 |
1 |
26 |
26 |
29 |
29 |
26 |
26 |
Umiejętności: uniki, celny cios
Ekwipunek: nulnijski strój straży miejskiej, przydziałowy miecz straży, kusza (i 12 bełtów)
Opis: zróżnicowany, nie są pięknymi inteligentami na pewno
Screetsh |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
5 |
33 |
25 |
3 |
3 |
7 |
40 |
1 |
24 |
24 |
34 |
18 |
29 |
17 |
Ekwipunek: tępy nóż (I +10, O -3); szmaciane ubranie
Opis: zastraszony Skaven
Sirius |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
66 |
42 |
5/6* |
5 |
12 |
42 |
3 |
29 |
57 |
42 |
46 |
27 |
34 |
Umiejętności: bardzo silny, silny cios*, celny cios, specjalna broń - parująca
Ekwipunek: kurtka skórzana, rapier, lewak, bogate ubranie
Opis: albinos, ma w miarę krótkie włosy
Polluks i Kastor(bliźniacy, członkowie Astrów) |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
5 |
45 |
25 |
3 |
3 |
6 |
58 |
1 |
29 |
29 |
32 |
34 |
36 |
29 |
Ekwipunek: ubranie, miecz, tarcza
Opis: krótkie, czarne włosy
Kasjopea (członkini Astrów) |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
6 |
37 |
48 |
3 |
2 |
6 |
72 |
1 |
48 |
27 |
31 |
29 |
29 |
51 |
Umiejętności: akrobatyka, uniki
Ekwipunek: sztylety do rzucania (5 sztuk), pałasz, dobrej jakości ubranie
Opis: ma około 17 lat, długie, czarne włosy i jest zabójczo piękna (dosłownie ;))
Zasady specialne: Kasjopea jest na tyle szybka, że może próbować unikać strzał i bełtów (rzut na I na -50)
Shaula (członkini Astrów) |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
32 |
23 |
3 |
3 |
8 |
41 |
2 |
28 |
24 |
38 |
57 |
28 |
35 |
Umiejętności: unik
Ekwipunek: kastety (I +20, O -2)
Opis: krótkie, blond włosy, smutny wyraz twarzy (cecha wyglądu)
Przykładowa Siostrzyczka Shallyi |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
24 |
24 |
3 |
2 |
5 |
29 |
1 |
31 |
29 |
31 |
47 |
47 |
29 |
Umiejętności: rzucanie czarów (lecznicze czary Shallyi ze strony 201), zielarstwo, leczenie chorób, leczenie ran
Ekwipunek: lekka, biała tunika, symbol bogini na łańcuszku, sakiewka z ziołami i medykamentami
Ulryke Fraumutter (siostra przełożona) |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
25 |
25 |
3 |
4 |
8 |
27 |
1 |
31 |
43 |
43 |
47 |
60 |
31 |
Umiejętności: rzucanie czarów (większość czarów preferowanych przez Shallyię), zielarstwo, leczenie chorób, gotowanie, leczenie ran, chirurgia, odporność na choroby, wiedza o ziołach,
Ekwipunek: książki chirurgiczne, lekko zdobiona tunika, zioła, medykamenty, instrumenty chirurgiczne, laska z symbolem bogini, symbol bogini na łańcuszku
Opis: Ulryke jest kobietą w wieku około 50 lat, jest dość otyła, ale z jej osoby emanuje coś, co zmusza człowieka do szacunku do tej osoby, ma siwiejące, czarne włosy
Autor: Rallat
|