Tym, którzy zamilkli Nadchodzi w życiu taka chwila, kiedy trzeba wreszcie ruszyć do walki. Do tej szczególnej walki... Nadchodzi w życiu taki dzień, że podczas obrony niewinnych i uciśnionych (czyli najczęściej siebie i drużyny) ze zdumieniem stwierdzamy, że dzisiaj Żniwiarz dziwnie blisko naszej głowy wymachuje swoją kosą. Przypominamy sobie wtedy słowa kapłana ze świątyni Seta, które wypowiedział chwilę przed tym, jak nadzialiśmy go na lśniące ostrze naszego miecza: "Przeklęty! Nie miną trzy księżyce a mój Pan upomni się o twoje nędzne życie...". Gdzieś w oddali zabrzmią słowa wypowiedziane przez dziwnego staruszka - ślepca, spotkanego na rozstajnych drogach kilka mil stąd: "Zawróćże synu! Zawróć, boś młody! A tam gdzie idziesz czeka na ciebie tylko mrok. Zaniechaj drogi! Bo jeszcze nie jest za późno!" W tym samym momencie dociera do nas ile jeszcze rzeczy należałoby zrobić, ile osób przeprosić za wypowiedziane w gniewie słowa, ile zakończyć odłożonych na później spraw... Choć śmierć jest szybsza od myśli, w jednej chwili przed oczami przemyka nam całe życie, z jego wszystkimi dobrymi i złymi dniami. Nic nie przegoni wizji. I mimo, że ta ostatnia minuta trwa tyle co całe nasze życie, to dziwnie szybko spostrzegamy, że to już koniec. Zdradziecki bełt przebija starą, wysłużoną kolczugę i chłodnym ostrzem przebija nasze serce. A potem czujemy już tylko falę gorąca palącą nas od środka i słyszymy ten upiorny - niech będzie po stokroć przeklęty - głos: -Wpisz sobie dziesięć obrażeń... Co takiego?... Aha, czujesz, ze tym razem zbroja nie wytrzymała siły z jaką uderzył w nią stalowy grot. Poczułeś ukłucie, które jednak nie wydaje ci się zbyt bolesne. Cóż z tego, jeśli świat przed oczami zaczyna ci wirować. Nogi się pod tobą uginają; opadasz na kolana, a potem na twarz. Czujesz jeszcze, ze pocisk przyciśnięty do ziemi masą twojego ciała przebija się na wylot. Ostatnie tchnienie ucieka ci przez zaciśnięte usta. Nie żyjesz. To już koniec... Kim teraz chcesz grać? Jak to już koniec? Nie! Jeszcze nie! My przecież jeszcze musimy... Nie... To nie miało być tak... Śmierć zawiązuje usta na zawsze. Tylko umarły nigdy nie zdradzi tajemnicy, nie poda informacji. I tylko kamienny nagrobek jest pieczęcią, której nic złamać nie może. Dlatego nie wolno bagatelizować momentu zejścia z tego świata. Nigdy! W grach fabularnych śmierć jest rzeczą powszechną. Nie ma przygody, w której ktoś - z mniej lub bardziej przyziemnych przyczyn - nie wyzionął by ducha. Lecz tutaj jest ona cicha. Sprowadza się do upadku na ziemię i oznajmienia, ze nastąpiła. To jest zbyt proste! Śmierć traktowana jest jak porażka. Jak koniec drogi, którą przebywa dana postać. Niestety - bardzo często Mistrzowie Gry traktują ten koniec jak koniec pewnego epizodu w życiu drużyny. Bohaterowie odwracają się od naprędce usypanej mogiły i ruszają dalej w swoja drogę. Wiedzą że kilka metrów dalej spotkają samotnego wędrowca, który dziwnym zrządzeniem losu podąża w tą samą stronę. W rzeczywistości sprawa jednak wygląda nieco inaczej. Niewielu umiera w ten sposób. Przecięty na pół wojownik żyje tak długo, jak długo krew jest tłoczona do jego mózgu. Czyli wystarczająco... A przecież nie zawsze śmierć oznacza kompletne przecięcie na pół jego ciała. O wiele częściej są to zwykłe niezbyt głębokie rany, które wolno, ale skutecznie i nieodwracalnie prowadzą do wykrwawienia. To przecież można wykorzystać! Wystarczy, że gracze odnajdą po walce swojego ciężko rannego towarzysza. Patrzy się na nich a na jego twarzy widać nieco smutny uśmiech. On wie - MG podesłał mu małą karteczkę z informacją. I kiedy kapłan pochyla się nad nim i już składa ręce chcąc przywołać uzdrawiające moce, z wysiłkiem wypowiadając każdy wyraz mówi: "Dziękuję ci przyjacielu, ale... to już nie będzie konieczne... Już tutaj zostanę... tylko... chcę... chcę wam coś powiedzieć..." Tak, to właśnie wtedy okazuje się, że ten brudny i zapluty krasnolud miał rodzinę! Że ten stary i milczący ciągle mag ruszył z drużyną w te niebezpieczne krainy, bo szukał córki... Że elfi łucznik, który nigdy niczego się nie bał - ucieka! Wreszcie, że ten amulet który wisi na szyi umierającego towarzysza, nie jest tylko symbolem religii, ale niezwykle ważnym artefaktem, który trzeba zanieść na drugi koniec świata, aby unicestwić złe moce w nim zawarte... Umierający bohater może opowiedzieć towarzyszom historię jego życia. Dlaczego nie mieliby jej wysłuchać? Może przekazać informacje dotyczące wykonywanego zadania, które znał tylko on. Bo zdobył je gdy oni spali - złodzieje zawsze działają w pojedynkę. Może poprosić ich, żeby dokończyli za niego dzieło jego życia. Żeby ta śmierć nie poszła na marne, żeby pomścili na wrogu wyrządzone krzywdy. Może wyjawi nawet sekretne hasło uaktywniające drzemiące w jego mieczu magiczne siły. Prawdopodobnie przeprosi drużynowego krasnoluda za wyzywanie go od zapchlonych kurdupli, a może nawet poprosi o modlitwę? Możliwości jest wiele, jedna ciekawsza od drugiej... Gracz mimo śmierci bohatera poczuje, ze nie na darmo pisał historię swojej postaci, a Mistrz Gry może mieć ciekawy motyw na kolejny scenariusz... Bo może gracze zechcą odnieść pierścień ich towarzysza jego rodzinie? Albo znaleźć zabójcę? Bohater będzie mógł już bez żadnego skrępowania przeprosić, poprosić, wybaczyć, podziękować, powiedzieć co o kim tak naprawdę myśli... I po tym wszystkim może odejść z czystym sumieniem. Nic nie będzie go uciskało w drodze na drugą stronę. I on będzie zadowolony, i inni gracze będą zadowoleni. Nie wspominając o Mistrzu Gry, który wszystko co zostanie wtedy wypowiedziane może wykorzystać w planowaniu przygód, które... które uśmiercą kolejnych śmiałków na tyle głupich, aby pchać się prosto w ręce prastarego kultu krwi, który tak naprawdę był sprawcą zaginięcia rodziny ich poległego towarzysza. Być może pojawi się pytanie po co gracz ma odgrywać tą ostatnią scenę z życia kogoś, kim już nie zagra. Kogoś, kogo karta wyląduje na stosie kart jemu podobnych i będzie tylko pamiątką po kimś, kim gracz grał, gdy był jeszcze młody... Jeżeli nie skutkuje argumentacja o grze dla przyjemności, czy o tworzeniu nastroju przed dalszymi wędrówkami, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG wygospodarował kilka punktów doświadczenia dla następnej postaci gracza w nagrodę za "klimatyczne" zejście z tego plugawego padołu... Moja rada jest prosta: Mistrzu Gry! Pozwól graczom umierać! Autor: BAZYL
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |