Rasy w IwD2 W Icewind Dale II są trzy rodzaje Krasnoludów: Tarczowy Krasnolud, Złoty Krasnolud i Szary Krasnolud. Korzystna klasa dla Krasnoluda to Wojownik. TARCZOWY KRASNOLUD - Tarczowe krasnoludy to niscy i krępi jegomoście, łatwo rozpoznawalni dzięki swemu wzrostowi i posturze. Mają oni rumiane policzki, ciemne oczy i włosy. Tarczowe krasnoludy są często uparte i małomówne. Postawa ta wykształciła się głównie z powodu powolnego, trwającego przez stulecia, upadku wielu krasnoludzkich imperiów. Z chęcią oddają się ciężkiej pracy, poczucia humoru nie mają ani za grosz. Lubują się w piciu piwa i miodu, ale nade wszystko kochają złoto. Ulubiona klasa: Wojownik. Zalety: +2 do Kondycji. Kamieniarstwo: rasowa premia +2 do rzutów na Przeszukiwanie by zauważyć niezwykłą robotę w kamieniu, taką jak przesuwane ściany, sekretne drzwi, pułapki w kamieniu i niedawno dobudowane elementy. Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko truciźnie. Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaro-podobnym. Uniki +4 przeciwko olbrzymom. Rasowa premia +1 do rzutów na atak przeciwko orkom i goblinoidom (goblinom, hobgoblinom i orklinom). Widzenie w ciemności. Wady: -2 do Charyzmy. ZŁOTY KRASNOLUD - W czasach, gdy rasa krasnoludów chyliła się ku upadkowi, złote krasnoludy otrzymały boski dar od Moradina, Kowala Dusz. Ojciec krasnoludzkich bóstw rozciągnął nad swoim ludem Błogosławieństwo Gromu, co zaowocowało powolnym wzrostem liczebności złotych krasnoludów. Mimo, że jego efekty prawdopodobnie nie będą odczuwane przez całe dekady, to złote krasnoludy znowu dają się poznać w Krainach jako przebiegli kupcy i dumni, jeśli nie pyszni, wojownicy. Ulubiona klasa: Wojownik. Zalety: +2 do Kondycji. Kamieniarstwo: rasowa premia +2 do rzutów na Przeszukiwanie by zauważyć niezwykłą robotę w kamieniu, taką jak przesuwane ściany, sekretne drzwi, pułapki w kamieniu i niedawno dobudowane elementy. Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko truciźnie. Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaro-podobnym. Uniki +4 przeciwko olbrzymom. Rasowa premia +1 do rzutów na atak przeciwko aberracjom, dziwnym istotom zamieszkującym Podmrok. Widzenie w ciemności. Wady: -2 do Zręczności. SZARY KRASNOLUD - Znane także jako duergarowie, szare krasnoludy z Zapomnianych Krain żyją jeszcze głębiej pod ziemią niż ich kuzyni, złote i tarczowe krasnoludy. Duergarowie mają mało wspólnego z innymi krasnoludami. W swych wielkich, podziemnych miastach praktykują oni niewolnictwo. Pchani przez chciwość i żądzę władzy, duergarowie znane są w całym Faerunie jako przebiegli, ale skuteczni wojownicy. Duergarowie prawie zawsze mają szare włosy i skórę. Ulubiona klasa: Wojownik. Zalety: +2 do Kondycji. Kamieniarstwo: rasowa premia +2 do rzutów na Przeszukiwanie by zauważyć niezwykłą robotę w kamieniu, taką jak przesuwane ściany, sekretne drzwi, pułapki w kamieniu i niedawno dobudowane elementy. Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko truciźnie. Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaro-podobnym. Rasowa premia +4 do rzutów na Skradanie. Szare krasnoludy znakomicie się skradają. Uniki +4 przeciwko olbrzymom. Odporność na paraliż (ale nie na ogłuszające ataki). Widzenie w ciemności. Niewidzialność 1/dzień. Wady: -4 do Charyzmy. Czułe na światło: Wystawieni na działanie mocnego światła, Duergarowie otrzymują -2 do rzutów na atak, do rzutów obronnych i innych testów. Dostosowanie poziomu +2: Duergarowie są potężniejsze od innych istot i poziomy, jakie osiągają, są zawsze opóźnione o dwa względem poziomów istot zwykłych ras. Elf W Icewind Dale II są trzy rodzaje Elfów: Księżycowy Elf, Drow i Dziki Elf. KSIĘŻYCOWY ELF - Księżycowe elfy są na ogół szczuplejsze od ludzi. Ich rysy są zdecydowane, ale jednocześnie delikatne, a język jest bardzo melodyjny. Księżycowe elfy są powszechnie uważane za frywolne i trzymające się nieco na uboczu innych ras. Zainteresowane są pięknem natury, tańcem, zabawami i innymi podobnymi zajęciami. Posiadają wyrafinowane poczucie humoru, podobnie jak pieśni i wiersze. Księżycowe elfy to najliczniejsze elfia rasa w Faerunie. Wielu z nich głęboko nienawidzi swych podziemnych kuzynów, mrocznych elfów. Ulubiona klasa: Czarodziej Zalety: +2 do Zręczności. Rasowa premia +2 do rzutów przeciwko Zaklinaniom. Rasowa premia +2 do Przeszukiwania. Odporność na zaklęcia Snu. Biegłość w długich mieczach i łukach (ale nie kuszach). Wady: -2 do Kondycji DROW - Mroczne elfy, znane także jako drowy, są podziemnymi kuzynami księżycowych elfów. Ich ciemna skóra i jasne włosy są przekleństwem za ich wierność wobec bogini pająków, Lolth. Społeczności drowów są zwykle rządzone przez okrutne kapłanki Lolth i ich znamienite domy. Ciemne elfy znane są ze swej arogancji, okrucieństwa i umiłowania do wojen domowych. Ulubiona klasa: Czarodziej (mężczyźni) lub Kapłan (kobiety). Zalety: +2 do Zręczności. +2 do Inteligencji. +2 do Charyzmy. Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko Zaklinaniom. Rasowa premia +2 do rzutów na Siłę Woli przeciwko czarom i zdolnościom czaro-podobnym. Odporność na zaklęcia równa 11 + poziom postaci. Odporność na zaklęcia Usypiające. Biegłość w dużych mieczach i łukach (ale nie kuszach). Płonąca Otoczka 3/dzień. Widzenie w ciemności. Wady: -2 do Kondycji. Oślepienie: -1 do wszystkich rzutów na atak, rzutów obronnych i testów umiejętności, gdy wystawiony jest na działanie mocnego światła. Dostosowanie poziomu +2: Drowy są potężniejsze od innych istot i poziomy, jakie osiągają, są zawsze opóźnione o dwa względem poziomów istot zwykłych ras. DZIKI ELF - Nieliczne dzikie elfy są rzadko widziane przez innych, ponieważ żyją w samym sercu gęstwin leśnych, a także potrafią się niezwykle skutecznie ukrywać. Skóra dzikich elfów, znanych także jako zielone elfy, jest zwykle ciemno brązowa, a włosy mogą oni mieć w kolorach od czarnego do jasnobrązowego, z wiekiem rozjaśniające się stopniowo aż do srebrno-białych. Ulubiona klasa: Czarownik Zalety: +2 do Zręczności +2 do rzutów na Przeszukiwanie. +2 do rzutów obronnych przeciwko magii Zaklinania. Odporność na zaklęcia Snu. Biegłość w dużych mieczach i łukach (ale nie kuszach). Wady: -2 do Inteligencji. Gnom W Icewind Dale II są dwa rodzaje Gnomów: Skalny Gnom i Gnom Głębinowy. Korzystna klasa dla Gnoma to Mag - Iluzjonista. SKALNY GNOM - Skalne gnomy, spokrewnione z krasnoludami, są nieco mniejsze niż ich odlegli krewni. Gnomy, jak zresztą z dumą utrzymują, są także mniej okrągli od swych brodatych braci. Większość z nich odznacza się ciemną lub brązową skórą, białymi włosami i raczej sporymi nosami. Skalne gnomy mają duże, ale raczej dość dziwne poczucie humoru, szczególnie jeśli chodzi o płatanie różnych psikusów. Pod tym względem są oni znacznie bardziej towarzyscy i przyjacielscy od swych kuzynów, gnomów głębinowych. Kochają oni naturę, której to miłości dorównuje jedynie ich miłość do kamieni szlachetnych i klejnotów. Ulubiona klasa: Iluzjonista Zalety: +2 do Kondycji. Premia +1 do rzutów na atak przeciwko koboldom, goblinom, hobgoblinom i orklinom. Rasowa premia +4 do uników przeciwko olbrzymom. +2 do rzutów przeciwko Iluzjom. +2 do rzutów na Alchemię. Wady: -2 do Siły. GNOM GŁĘBINOWY - Znane także jako svirfnebliny, gnomy głębinowe z Krain to tajemnicza i skryta rasa. Zamieszkujący najgłębsze jaskinie Podmroku, svirfnebliny żyją w ciągłym strachu przed najazdami ciemnych elfów, łupieżców umysłu czy duergarów. Gnomy głębinowe znane są ze swych zdolności przy obróbce kamienia i klejnotów. Mają brązową lub szarą skórę i szare lub białe włosy. Ulubiona klasa: Iluzjonista Zalety: +2 do Zręczności. +2 do Mądrości. Odporność na zaklęcia równa 11 + poziom postaci. Premia +4 do uników przeciwko wszystkim istotom. Lustrzane Odbicie 1/dzień Niewidzialność 1/dzień Rozmycie 1/dzień Niewykrywalność. Głębinowe gnomy są trudne do wykrycia przez czary Poznania i przez przedmioty szpiegujące, takie jak kryształowe kule. Rasowa premia +2 do wszystkich rzutów obronnych. Rasowa premia +1 do rzutów na atak przeciwko koboldom, goblinom, hobgoblinom i orklinom. Kamieniarstwo: +2 do rzutów na Przeszukiwanie. Rasowa premia +2 do Ukrywania się, która zwiększa się do +4 w ciemnych miejscach zlokalizowanych pod ziemią. Widzenie w ciemności. Wady: -2 do Siły. -4 do Charyzmy. Dostosowanie poziomu +3: Svirfnebliny są znacznie potężniejsze od innych istot i poziomy, jakie osiągają, są zawsze opóźnione o trzy względem poziomów istot zwykłych ras. Półelf PÓŁELF - W żyłach półelfów płynie mieszanka krwi ludzkiej i elfiej. To piękny lud, posiadający zalety każdej z tych ras. Półelf jest ciekawy świata, pomysłowy, i ambitny, które to cechy odziedziczył po swych ludzkich przodkach. Po elfich zaś przodkach odziedziczył wyostrzone zmysły, miłość do natury i sztuki, a także odporność na magię Snu i premię do rzutów obronnych przeciw Zaklinaniom. Ulubiona klasa: Każda Zalety: +1 do rzutów na Przeszukiwanie. +2 do rzutów obronnych przeciwko Zaklinaniom. Odporność na zaklęcia Snu. Półork PÓŁORK - Półorki rodzą się ze związku człowieka i orka. Wzrostem dorównują oni ludziom, są jednakże nieco ciężsi ze względu na muskularną budowę. Ich zielonkawa karnacja, pochyłe czoło, wystająca szczęka, wydatne zęby i szorstkie owłosienie z daleka zdradzają ich pochodzenie. Półorki znane są ze swej wielkiej siły. Ulubiona klasa: Barbarzyńca Zalety: +2 do Siły. Widzenie w ciemności. Wady: -2 do Inteligencji. -2 do Charyzmy. Niziołek W Icewind Dale II są trzy rodzaje Niziołków: Niziołek Wędrowca, Niziołek Osiadły i Niziołek Pierwotny. NIZIOŁEK WĘDROWCA - Niziołki mierzą około jednego metra. Mają rumianą skórę, czarne włosy i oczy. W przeciwieństwie do bardziej odseparowanych niziołków osiadłych, niziołki wędrowcy są powszechnie spotykane na ziemiach ludzi, elfów i krasnoludów. Niziołki wędrowcy znane są ze swego niesamowitego szczęścia i zamiłowania do podróży. Zdają się oni być bardziej towarzyscy nawet od swych osiadłych krewniaków. Ulubiona klasa: Łotrzyk Zalety: +2 do Zręczności. +2 do Skradania. +1 do wszystkich rzutów obronnych. Premia +2 do morale przy rzutach obronnych przeciwko strachowi. Premia +1 do rzutów na ataki przeprowadzane rzucanymi broniami. Wady: -2 do Siły. NIZIOŁEK OSIADŁY - Podczas gdy niziołki wędrowcy cenią doświadczenia płynące z podróży, poznawania nowych krajów i ludzi, osiadłe niziołki są rasą lepiej zorganizowaną, uporządkowaną i pracowitą. Często zaskakują oni tych, którzy poznali jedynie ich wędrujących kuzynów, swą pewnością siebie i skłonnością do współzawodnictwa. Ulubiona klasa: Łotrzyk Zalety: +2 do Zręczności. +2 do Skradania. Premia +2 do morale przy rzutach obronnych przeciwko strachowi. Premia +1 do rzutów na ataki przeprowadzane rzucanymi broniami. 1 dodatkowy atut na 1-szym poziomie. Wady: -2 do Siły. NIZIOŁEK PIERWOTNY - Pierwotni niziołkowie to zdziczali, żyjący w samotności kuzyni niziołków wędrowców i osiadłych. Żyją oni w małych wspólnotach, najczęściej zlokalizowanych w południowych lasach Krain. Rzadko widuje się pierwotnych niziołków w dużych miastach, jednakże czasem wyruszają oni w podróż, by poznać świat z powodów znanych jedynie im. Ci, którzy kiedyś odwiedzili ich osady, wspominają często, iż niziołki te są tak ściśle związane ze swymi pobratymcami, iż mogą porozumiewać się bez potrzeby wypowiedzenia choćby jednego słowa. Ulubiona klasa: Barbarzyńca Zalety: +2 do Zręczności. +2 do Skradania. Premia +2 do morale przy rzutach obronnych przeciwko strachowi. Premia +1 do rzutów na ataki przeprowadzane rzucanymi broniami. Zastawianie Naturalnych Pułapek 3/dzień. Wady: -2 do Siły. Człowiek CZŁOWIEK - Ludzie są dominującą rasą w Faerunie. Rządzą oni większością najznaczniejszych imperiów i królestw Zapomnianych Krain. Są oni także rasą najbardziej towarzyską i tolerancyjną ze wszystkich, wyłączając może niziołki. Ulubiona klasa: Każda Zalety: 1 dodatkowy atut na 1-szym poziomie. 2 dodatkowe punkty umiejętności na 1-szym poziomie. 1 dodatkowy punkt umiejętności na poziom powyżej pierwszego. AASIMAR - Aasimar nosi w sobie krew istot niebiańskich, jest on potomkiem istoty powstałej ze związku człowieka i bóstwa. Aasimarzy mają najczęściej dobry charakter i walczą przeciwko złu rozprzestrzeniającemu się po świecie. Mają zwykle jasną skórę, złote oczy, i często wrodzone znamię w kształcie świętego symbolu swego bóstwa. Aasimarzy naznaczeni są intuicją i urokiem osobistym, i zwykle zostają paladynami. Ulubiona klasa: Paladyn Zalety: +2 do Mądrości. +2 do Charyzmy. Odporność na kwas, zimno i elektryczność: 5 punktów. Słoneczny Żar 1/dzień. Widzenie w ciemności. Wady: Dostosowanie poziomu +1: Aasimarzy są nieco potężniejsi od innych istot i poziomy jakie osiągają są zawsze opóźnione o jeden względem poziomów istot zwykłych ras. TIEFLING - Tieflingi, piekielne odpowiedniki aasimarów, to ludzie z domieszką diabelskiej krwi. Mimo, iż generalnie wyglądają jak ludzie, to często posiadają znaki, które zdradzają ich pochodzenie. Tieflingi mają zwykle smagłą cerę i ciemne lub czerwonawe włosy. Chociaż wielu chlubi się posiadaniem małych rogów, kocich oczu czy innych dziwnych cech, to większość z nich próbuje ukryć te odmienności przed ludźmi. Ulubiona klasa: Łotrzyk Zalety: +2 do Inteligencji. +2 do Zręczności. Odporność na kwas, zimno i elektryczność: 5 punktów. +2 do testów na Blef i Ukrywanie się. Ociemniałość 1/dzień. Widzenie w ciemności. Wady: -2 do Charyzmy. Dostosowanie poziomu +1: Tieflingi są nieco potężniejsze od innych istot i poziomy jakie osiągają są zawsze opóźnione o jeden względem poziomów istot zwykłych ras. Autor: Hamster
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |