Atuty w IwD2 Atuty Specjalne Są to atuty dostępne tylko dla określonych klas. Dla przykładu, tylko kapłani i paladyni mogą korzystać z Ulepszonego odpędzania, tylko wojownicy mogą mieć specjalizację, np. w Mieczu Półtoraręcznym, tylko łotrzykowie mogą Zatruwać broń. Korzystanie z atutów Niektóre atuty w Icewind Dale II są aktywne przez cały czas, podczas gdy inne wymagają "ręcznego" ich aktywowania. Aby to zrobić, będziesz musiał nacisnąć ikonę Atutów Specjalnych, na głównym interfejsie gry. Od tej pory, wybrane atuty będą aktywne aż do momentu ich wyłączenia. Zdobywanie atutów W przeciwieństwie do umiejętności, atutów nie wymienia się za punkty przyznane postaci w czasie awansu. Atuty po prostu się wybiera podczas przechodzenia na wyższy poziom. Gdy tworzysz nowego bohatera, otrzymuje on jeden atut. Na trzecim poziomie i co trzy kolejne poziomy (6-ty, 9-ty, 12-ty, 15-ty, 18-ty, 21-y, wyjątek: 23-ci, 26-ty, 29-ty) postać dostaje kolejny atut. W przypadku wieloklasowca atuty przybywają w zależności od całkowitego poziomu postaci, a nie od poziomów indywidualnych klas. Ponadto Wojownicy i Czarodzieje dostają dodatkowe atuty, gdy awansują no kolejny poziom. Także ludzie otrzymują dodatkowy atut na 1-szym poziomie. Gracz może go wybrać z dostępnych dla danej postaci atutów. Warunki W przypadku niektórych atutów istnieją pewne warunki. Postać może otrzymać dany atut na poziomie, na którym spełnia warunek wstępny. Ponadto nie możesz korzystać z danego atutu, jeżeli przestaniesz spełniać którykolwiek z warunków. Np. jeśli siła Twojego wojownika spadnie poniżej 13 przez działanie czaru Promień Osłabienia, nie będzie mógł on używać atutu Potężny atak. Opisy Atutów Aqua Mortis - Twoje opanowanie magii kwasu dało imponujące rezultaty. Korzyści: zapewnia 5 punktów odporności na kwas (na stałe) i +20% do wszystkich powodowanych przez ciebie obrażeń. Wymagania: umiejętność rzucania czarów 4- tego poziomu i czaroznastwo równe 10 lub więcej. Używanie zbroi - Jesteś przyzwyczajony do noszenia zbroi określonego typu. Korzyści: gdy nosisz zbroje w używani której jesteś biegły, punkty karne pancerza mają wpływ jedynie na testy Ukrywania się, Skradania się i Kradzieży kieszonkowej. Normalnie: Gdy nosisz zbroję w używaniu której nie jesteś biegły od rzutów na atak i od wszystkich testów umiejętności opartych na poruszaniu się odejmowane są punkty karne pancerza. Typy biegłości: 1. Lekka 2. Średnia 3. Ciężka Tajemne opancerzenie - Możesz rzucać zaklęcia z mniejszą szansą niepowodzenia ze względu na pancerz. Korzyści: posiadanie tego atutu redukuje szansę zepsucia czaru o 5% ze względu na pancerz. Atut ten można wybrać do trzech razy. Wymagania: zdolność rzucania czarów mistycznych. Cios w tętnicę - Twoje umiejętności wykonywania ataków z zaskoczenia pozwalają ci zadawać obrażenia, w wyniku których powstają obficie krwawiące rany. Korzyści: pozwala Łotrzykowi poświęcić 1k6 punktów obrażeń spowodowanych atakiem z zaskoczenia, by zadać obrażenia, w wyniku których powstanie krwawiąca przez wiele rund rana. Wymagania: co najmniej 4 poziomy doświadczenia Łotrzyka, podstawowa premia do ataku równa +4 lub wyższa. Walka na oślep - potrafisz walczyć nie widząc swoich wrogów. Korzyści: w walce w zwarciu, za każdym razem gdy chybisz ze względu na to, że nie widzisz swojego przeciwnika, możesz wykonać jeszcze jeden rzut, by spróbować uderzyć ponownie. Niewidzialny przeciwnik nie otrzymuje żadnych premii atakując cię w walce w zwarciu. Nie tracisz premii do KP (Klasy Pancerza) za Zręczność, a atakujący nie otrzymuje zwykłej premii +2. Premię te obowiązują jednakże, gdy atakujący używa broni dystansowej. Upór byka - upór i determinacja istot Twojego pokroju są już wręcz legendarne. Jesteś niesamowicie zawzięty i nigdy nie zbaczasz z raz obranego kursu. Korzyści: otrzymujesz premię +1 do rzutów na Siłę Woli i +2 do rzutów na Zastraszenie. Wymagania: człowiek lub Krasnolud. Rozpłatanie - zadając potężne ciosy potrafisz przebić się przez zastępy wroga. Korzyści: jeśli zadasz cios, który spowoduje śmierć twego przeciwnika, otrzymasz natychmiastowo kolejny atak przeciwko celowi znajdującemu się w bezpośredniej odległości. Nie możesz przemieścić się przed wykonaniem tego ataku. Atak ten musi zostać wykonany tą samą bronią i przy tej samej premii do ataku co ten, którym zabiłeś poprzedniego wroga. Atut ten możesz wziąć drugi raz otrzymując Większe Rozpłatanie. Większe Rozpłatanie nie nakłada żadnych ograniczeń odnośnie ilości takich ataków na rundę. Wymagania: siła +13, atut Potężny Atak. UWAGA: drugi poziom tego atutu wymaga podstawowej premii do wynoszącej co najmniej ataku +4. Magia w walce - potrafisz rzucać czary w ferworze walki. Korzyści: dostajesz premię +4 do rzutów na Koncentrację, gdy zostaniesz zraniony w trakcie rzucania czaru. Ostrożność względem magów - wychowałeś się w kraju, gdzie rządzą potężni magowie. Tam, gdzie czarodzieje są powszechnie spotykani, ostrożna uprzejmość jest normą, a każdy miał kiedyś do czynienia z magią. Korzyści: otrzymujesz premię +2 do testów Dyplomacji i Czaroznastwa. Osłabiające uderzenie - potrafisz wykonać atak z zaskoczenia, który osłabi twego przeciwnika. Korzyści: za każdym razem, gdy bohaterowi uda się wykonać atak z zaskoczenia, zadaje normalną ilość obrażeń, a także powoduje czasową utratę jednego punktu siły. Wymagania: 10- ty poziom Łotrzyka. Pęd - Twój bohater porusza się nieco szybciej niż jego kamraci. Korzyści: Twój bohater porusz się około 15% szybciej od innych. Odbijanie strzał - potrafisz odbijać nadlatujące strzały, bełty, włócznie i inne bronie strzeleckie lub rzucane. Korzyści: Bohater uzyskuje premię +1 przeciwko broniom dystansowym. Wymagania: Zręczność +13 Nieczysta walka - wiesz jak zadawać ciosy, które mogą oślepić lub dodatkowo okaleczyć Twoich wrogów. Korzyści: zadając cios krytyczny Twój bohater może oślepić (50% szans) lub spowolnić (50% szans) swojego przeciwnika na 5 rund, jeśli nie wykona on rzutu obronnego na odporność. Nieumarli, golemy i żywiołaki są odporne na te efekty. Wymagania: Zręczność +13, podstawowa premia do ataku +2 lub wyższa. Dyscyplina - jesteś podziwiany za upór w dążeniu do celu. Trudno cię od niego odwieść zaklęciem albo ciosem. Korzyści: otrzymujesz premię w wysokości +1 do rzutów na Siłę Woli oraz +2 do rzutów na Koncentrację. Uniki - jesteś znakomity u uchylaniu się przed ciosami. Korzyści: otrzymujesz premię +1 do pancerza dzięki unikaniu ciosów swego przeciwnika. Wymagania: Zręczność +13 Zatrucie broni - opanowałeś rzadko nauczaną sztukę sporządzania trucizn. W czasie swych podróży przez Faerun nieustannie poszukujesz ziół i roślin, które mogłyby zatruć ostrze Twojej broni. Korzyści: pierwszy udany atak broniami prostymi zmusza cel do wykonania rzutu na Odporność (ST 20). Gdy będzie on nieudany, ofiara czasowo traci 1k6 punktów Kondycji. Jedną rundę później cel musi wykonać kolejny rzut na odporność (ST 20) lub traci kolejne 1k6 punktów Kondycji. Ofiara odzyskuje stracone punkty kondycji po 10 rundach. Z atutu tego można korzystać raz dziennie. Wymagania: 1 poziom Łotrzyka, Alchemia 8 lub więcej. Broń egzotyczna (miecz półtoraręczny) - potrafisz posługiwać się mieczem półtoraręcznym przy pomocy jednej ręki. Korzyści: Ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 punkt do ataku. Jeśli poświęcisz mu trzeci punkt, otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może uzyskać specjalizacje w broni. Normalnie: bohater, który używa broni, w której nie jest biegły otrzymuje karę -4 do ataku. Ekspert - potrafisz używać swych umiejętności bojowych zarówno do ataku jak i do obrony. Korzyści: Gdy wykonujesz dowolny atak w walce w zwarciu możesz odjąć pewną liczbę (maksymalnie 5) od wszystkich rzutów na atak i dodać tę samą liczbę do Klasy Pancerza. Liczba ta nie może być większa od Twej podstawowej premii do ataku. Kara do rzutów na atak i premia do rzutów na obrażenia obowiązuje aż do Twej następnej akcji. Otrzymana premia do KP to premia za uniki. Wymagania: Inteligencja +13. Dodatkowy szał - posiadasz zdolność częstszego wzbudzania w sobie furii. Korzyści: pozwala Barbarzyńcy wejść w szał o jeden raz dziennie więcej niż normalnie. Atut ten można wziąć maksymalnie trzy razy. Wymagania: 1 poziom Barbarzyńcy. Dodatkowe zwierzęce kształty - jesteś w stanie zmieniać kształty znacznie częściej niż inni Druidzi. Korzyści: pozwala Druidowi dokonać jednej dodatkowej zmiany kształtu dziennie. Atut ten można wziąć maksymalnie trzy razy. Dodatkowe porażenie - potrafisz używać zdolności Porażenie zła częściej od innych Paladynów. Korzyści: pozwala wykonać Paladynowi jedno dodatkowe porażenia zła dziennie. Atut ten można wybrać maksymalnie trzy razy. Wymagania: 2 poziomy Paladyna. Dodatkowe odpędzanie - potrafisz odpędzać nieumarłych częściej niż normalnie. Korzyści: Pozwala Kapłanowi lub Paladynowi wykonać jedno dodatkowe Odpędzanie Nieumarłych dziennie. Atut ten można wziąć maksymalnie trzy razy. Wymagania: 1 poziom Kapłana lub 3 poziomy Paladyna. Pogromca zła - Jesteś szczególnie skuteczny w walce ze sługami zła. Korzyści: ataki Paladyna skierowane przeciwko chimerom, demonom, smokom i pół - smokom otrzymują premię +2 do trafienia i obrażeń. Wymagania: 8 poziomów Paladyna, Finezja w walce dla dużych lub wielkich mieczy. Mieszkaniec Lasu - ogromne lasy Faerunu rozciągają się na przestrzeni setek mil wzdłuż Północnych Krain. Znasz wiele sekretów lasu i umiesz sobie w nim doskonale radzić. Korzyści: otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów na Wiedzę o pustkowiach. Niezwykła odporność - Jesteś twardszy niż inni. Korzyści: otrzymujesz premie +2 do wszystkich rzutów obronnych na odporność. Okaleczenie - zadając cios z zaskoczenia, Twój bohater może okaleczyć wroga w taki sposób, że jego szybkość poruszania się znacząco zmaleje. Korzyści: pozwala łotrzykowi poświęcić 2k6 punktów obrażeń spowodowanych atakiem z zaskoczenia, by zmniejszyć tempo poruszania się celu o 50% na 10 rund. Wymagania: co najmniej trzy poziomy Łotrzyka. Zguba heretyków - Twój bohater jest wyszkolony w zabijaniu innowierców. Korzyści: Twój bohater otrzymuje premie +1 do trafienia i obrażeń w walce z Druidami i Kapłanami. Wymagania: umiejętność rzucania boskich czarów, podstawowa premia do ataku +4 lub wyższa. Heroizm - gdy sprawy wyglądają fatalnie, Twój bohater staje na wysokości zadania. Korzyści: gdy liczba punktów bohatera spadnie poniżej 50% normy, otrzymuje on premię +1 do trafienia, obrażeń i rzutów obronnych. Wymagania: co najmniej jeden poziom Barbarzyńcy, Barda lub Paladyna. Ulepszone trafienie krytyczne - Jesteś szczególnie skuteczny w zadawaniu ciosów krytycznych. Korzyści: podczas określania, czy zaszedł cios krytyczny, zakres zagrożenia ciosem krytycznym noszonej broni zwiększa się o 1. Wymagania: podstawowa premia do ataku +8 lub wyższa. Ulepszony odskok - jako Łotrzyk stałeś się jeszcze lepszy w unikaniu efektów czarów zadających obrażenia. Korzyści: Ten atut działa podobnie do Odskoku, oprócz tego, że o ile Łotrzyk wciąż nie otrzymuje żadnych obrażeń od czarów takich jak ognista kula, jeśli uda mu się rzut obronny na refleks to teraz otrzymuje jedynie połowę obrażeń, nawet, jeśli rzut się nie uda (Łotrzyk dzięki swemu refleksowi z niesamowitą szybkością opuszcza zagrożone czarem miejsce). Wymagania: co najmniej 10 poziomów Łotrzyka. Ulepszona inicjatywa - w walce potrafisz reagować szybciej od innych. Korzyści: szybkość uderzeń i czas rzucania wszystkich czarów zmniejszają się o 1 do minimalnej wartości 1. Ulepszone odpędzanie - Twoje próby odpędzania nieumarłych są bardziej skuteczne niż dotychczas. Korzyści: po udanym odpędzaniu, bohater może dodatkowo odrzucić lub zniszczyć, nieumarłych posiadających dwie kostki. Wymagania: Kapłan lub 3 poziomy Paladyna. Żelazna wola - masz silniejszą siłę woli od innych. Korzyści: otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Siłę Woli. Błyskawiczny refleks - dysponujesz szybszym refleksem od innych. Korzyści: otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na refleks. Pamiętna pieśń - Twoje pieśni zostają w sercach słuchaczy jeszcze długo po tym, gdy zamarła ich ostatnia nuta. Korzyści: gdy Bard skończy śpiewać efekty, jego pieśni trwają dodatkowo dwie rundy. Wymagania: co najmniej 1 poziom Barda. Szczęście bohaterów - dzięki swej śmiałości, determinacji i zaradności jesteś w stanie przetrwać nawet w najbardziej nieprawdopodobnych sytuacjach. Korzyści: otrzymujesz premię +1 do wszystkich rzutów obronnych. Wymagania: człowiek. Broń bojowa - Topór - ten atut czyni cię biegłym w posługiwaniu się toporem. Korzyści: ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy są biegli we wszystkich broniach bojowych. Możesz wziąć ten atut wiele razy. Broń bojowa - Łuk - ten atut czyni cię biegłym w posługiwaniu się łukiem. Korzyści: ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy są biegli we wszystkich broniach bojowych. Możesz wziąć ten atut wielokrotnie. Broń bojowa - Korbacz - ten atut czyni cię biegłym w posługiwaniu się korbaczem. Korzyści: ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Naturalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy są biegli we wszystkich broniach bojowych. Możesz wziąć ten atut wiele razy. Broń bojowa - Wielki Miecz - ten atut czyni cię biegłym w posługiwaniu się wielkim mieczem. Korzyści: ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy są biegli we wszystkich broniach bojowych. Możesz wziąć ten atut wiele razy. Broń bojowa - Młot - ten atut czyni cię biegłym w posługiwaniu się młotami. Korzyści: ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy są biegli we wszystkich broniach bojowych. Możesz wziąć ten atut wiele razy. Broń bojowa - Duży Miecz - ten atut czyni cię biegłym w posługiwaniu się dużymi mieczami. Korzyści: ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy są biegli we wszystkich broniach bojowych. Możesz wziąć ten atut wiele razy. Broń bojowa - Broń Drzewcowa - ten atut czyni cię biegłym w posługiwaniu się broniami drzewcowymi. Korzyści: ataki tą bronią wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy są biegli we wszystkich broniach bojowych. Możesz wziąć ten atut wiele razy. Zmaksymalizowane ataki - nauczyłeś się w jaki sposób zadawać maksymalne obrażenia przeprowadzając krótki atak przy pełnej koncentracji. Korzyści: wszystkie ataki powodują maksimum obrażeń przez 10 rund. Można użyć raz dziennie. Wymagania: 4 poziomy koncentracji i specjalizacja w broni dla dwóch rodzajów broni. Pochodzenie kupieckie - potężne gildie kupieckie, poprzez swoje majątki i wpływy, sprawują znaczną kontrolę nad Faerunem. Pochodzisz z rodziny specjalizującej się w handlu i znasz doskonale ceny najróżniejszych towarów. Korzyści: za każdym razem gdy zawitasz do składu, na kupowane towary otrzymasz obniżkę 5%, zaś za sprzedawane dostajesz 5% więcej. Wymagania: człowiek, gnom głębinowy lub szary krasnolud. Potężny atak - potrafisz zadawać niesamowicie silne ciosy. Korzyści: przed wykonaniem pierwszego w danej rundzie rzutu na atak możesz odjąć pewną liczbę od wszystkich rzutów na atak i dodać tę samą liczbę do wszystkich rzutów na obrażenia. Liczba ta nie może być większa od twej podstawowej premii do ataku. Kara do rzutów na atak i premia do rzutów na obrażenia obowiązuje aż do twej następnej akcji. Wymagania: Siła +13. Celny strzał - potrafisz wystrzelić w odpowiednim momencie, a twoje ataki dystansowe są niezwykle celne. Korzyści: redukuje ujemne modyfikatory przy strzałach na bliskie odległości z -8 do -4. Szybki strzał - potrafisz używać broni dystansowych z niebywałą szybkością. Korzyści: używając broni do rażenia z dystansu możesz uzyskać jeden dodatkowy atak podczas rundy. Obowiązuje najwyższa podstawowa premia do ataku, ale stosowany jest modyfikator -2 przy każdym ataku (dodatkowym i zwykłym). Wymagania: Zręczność +13. Odporność na trucizny - przez lata twoi rodacy ostrożnie pobierali niewielkie dawki trucizn w celu zwiększenia swej na nie odporności.. Wielu przypłaciło to zdrowiem, ale ty wykształciłeś niezwykłą odporność. Korzyści: otrzymujesz premię +4 do rzutów na odporność przeciwko truciznom. Wymagania: szary krasnolud lub półork. Specjalne: atut ten możesz wziąć jedynie na pierwszym poziomie. Potomek burz - Twoje opanowanie magii elektryczności dało imponujące rezultaty. Korzyści: zapewnia 5 punktów odporności na elektryczność (na stałe) i +20% do wszystkich obrażeń od elektryczności spowodowanych przez ciebie. Wymagania: umiejętność rzucania czarów z 4- tego poziomu i czaroznastwo równe 10 lub więcej. Biegłość w tarczach - jesteś biegły w używaniu tarcz. Korzyści: możesz używać tarcz i otrzymujesz za to jedynie standardowe kary. Broń prosta - kusza - wiesz jak skutecznie używać kuszy. Korzyści: ataki broniami prostymi wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Broń prosta - buława - wiesz jak skutecznie władać buławą. Korzyści: ataki broniami prostymi wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Broń prosta - pociski - wiesz jak skutecznie używać strzałek i proc. Korzyści: ataki broniami prostymi wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Broń prosta - kij - wiesz jak skutecznie władać kijem. Korzyści: ataki broniami prostymi wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Normalnie: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Broń prosta - Małe Ostrze - wiesz jak skutecznie władać ostrzami takim jak sztylety i krótkie miecze. Korzyści: ataki broniami prostymi wykonujesz normalnie. Jeśli poświęcisz temu atutowi drugi punkt biegłości to otrzymasz Finezję w walce, która daje +1 do ataku. Jeśli poświęcisz temu atutowi trzeci punkt, to otrzymasz specjalizację w broni, która zapewnia +2 do obrażeń. Jedynie bohater posiadający 4 (lub więcej) poziomy Wojownika może otrzymać specjalizację w broni. Wymagania: postać używająca broni, w której nie jest biegła otrzymuje karę -4 do ataku. Śliski umysł - ta niezwykła zdolność reprezentuje zdolność Łotrzyka do odpierania efektów magicznych, które w przeciwnym razie przejęłyby nad nim kontrolę. Korzyści: jeśli jesteś celem zauroczenia lub rozkazu i nie powiedzie ci się rzut obronny, masz prawo go powtórzyć jedną rundę później. Tę dodatkową szansę wykonania rzutu obronnego otrzymasz jednak tylko raz. Wymagania: co najmniej 10 poziomów Łotrzyka. Krew węża - w twoich żyłach płynie krew yuan-ti. Żadne widoczne znaki nie zdradzają twego dziedzictwa, ale jesteś czymś więcej - lub mniej - niż tylko człowiekiem. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do rzutów obronnych na odporność przeciwko truciznom i +1 do wszystkich rzutów na Refleks. Wymagania: człowiek. Specjalne: Atut ten możesz wybrać jedynie na pierwszym poziomie. Talent magiczny - Zaklinanie - Twoje czary z tej szkoły magii są znacznie potężniejsze niż normalnie. Korzyści: +2 do Stopnia Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciwko czarom z tej szkoły. Specjalne: w Icewind Dale II możesz wziąć ten atut po raz drugi, otrzymując Większy Talent Magiczny zapewniający wam premię +4. Talent magiczny - Wywoływanie - Twoje czary z tej szkoły magii są znacznie potężniejsze niż normalnie. Korzyści: +2 do Stopnia Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciwko czarom z tej szkoły. Specjalne: w Icewind Dale II możesz wziąć ten atut po raz drugi, otrzymując Większy Talent Magiczny zapewniający premię +4. Talent magiczny - Nekromancja - Twoje czary z tej szkoły magii są znacznie potężniejsze niż normalnie. Korzyści: +2 do Stopnia Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciwko czarom z tej szkoły. Specjalne: w Icewind Dale II możesz wziąć ten atut po raz drugi, otrzymując Większy Talent Magiczny zapewniający wam premię +4. Talent magiczny - Przemiany - Twoje czary z tej szkoły magii są znacznie potężniejsze niż normalnie. Korzyści: +2 do Stopnia Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciwko czarom z tej szkoły. Specjalne: w Icewind Dale II możesz wziąć ten atut po raz drugi, otrzymując Większy Talent Magiczny zapewniający wam premię +4. Magiczna penetracja - Twoje zaklęcia są wyjątkowo potężne, przeciwnikom trudniej jest się przed nimi chronić. Korzyści: dostajesz modyfikator +2 na przełamanie odporności na magię przeciwnika. Specjalne: w Icewind Dale II możesz wziąć ten atut jeszcze raz, otrzymując Ulepszoną Magiczną Penetrację, która zapewnia premię +4. Duch płomienia - Twoje opanowanie magii ognia dało imponujące rezultaty. Korzyści: zapewnia 5 punktów odporności na ogień (na stałe) i +20% do wszystkich obrażeń od ognia spowodowanych przez ciebie. Wymagania: umiejętność rzucania czarów z 4- tego poziomu i czaroznastwo równe 10 lub więcej. Silne plecy - potrafisz równomiernie rozkładać obciążenie, dzięki czemu potrafisz nosić znaczniejsze ciężary. Korzyści: udźwig zwiększony o 50%. Ogłuszający atak - Twoje uderzenia trafiają, we wrażliwe punkty ciała przeciwnika. Korzyści: przeciwnik trafiony przy pomocy ogłuszającego ataku oprócz otrzymanych obrażeń musi wykonać rzut obronny na odporność (ST 10 + połowa Twoich poziomów+ modyfikator Mądrości). Jeśli będzie on nieudany przeciwnik zostanie ogłuszony na 1 rundę. Ogłuszona istota nie może się poruszać i traci premię do KP za zręczność. Atakujący otrzymują premię +2 do rzutów na atak przeciwko ogłuszonym przeciwnikom. Możesz przeprowadzić ogłuszający atak raz dziennie na każde cztery posiadane poziomy doświadczenia. Wymagania: Zręczność +13, Mądrość +13, podstawowa premia do ataku +8 lub wyższa. Bezgłośne czarowanie - zostałeś wyszkolony w sztuce rzucania zaklęć bez użycia głosu. Korzyści: atut ten pozwala ci rzucać czary nawet, gdy jesteś uciszony. Wymagania: zdolność rzucania czarów mistycznych lub kapłańskich. Mocna budowa - jesteś wytrzymalszy od innych. Korzyści: zyskujesz +3PŻ. Specjalne: w Icewind Dale II atut ten możesz wybrać do 5 razy. Walka dwiema broniami - potrafisz walczyć dwiema broniami. Przy pomocy dodatkowej broni możesz wykonać dodatkowy atak w każdej rundzie. Korzyści: kary za walczenie przy pomocy dwóch broni zmniejszają się o 2. Specjalne: atut oburęczności zmniejsza karę do ataku drugą ręką o 4. Finezja w walce - jesteś wyjątkowo wyszkolony w używaniu sztyletów i krótkich mieczy, co pozwala ci czerpać korzyści ze Zręczności, zamiast z Siły. Korzyści: przeprowadzając ataki ww. broniami możesz dodać do rzutu na trafienie modyfikator Zręczności zamiast modyfikatora Siły. Z racji tego, że drugiej ręki potrzebujesz do zachowania równowagi, to jeśli nosisz tarczę, musisz odjąć od rzutu na atak ujemne punkty zbroi. Wymagania: biegłość w małych ostrzach, podstawowa premia do ataku +1. Zwierzęce kształty - Żuk Kopacz - dzięki lepszemu zestrojeniu się ze światem insektów, zyskałeś zdolność do przemiany w żuka kopacza. Korzyści: potrafisz zmieniać formę w żuka kopacza. Wymagania: co najmniej 5 poziomów Druida. Zwierzęce kształty - Pantera - dzięki lepszemu zestrojeniu się ze swym otoczeniem, zacząłeś rozumieć naturę pantery. Korzyści: atut ten zapewnia niesamowitą zdolność przemiany w formę pantery. Wymagania: co najmniej 5 poziomów Druida. Zwierzęce kształty - Pokraczny Kopiec - dzięki lepszemu zestrojeniu się ze swym otoczeniem, zacząłeś rozumieć naturę pokracznego kopca. Korzyści: atut ten zapewnia niesamowitą zdolność przemiany w formę pokracznego kopca. Wymagania: co najmniej 8 poziomów Druida. Autor: Hamster
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |