Recenzja Heroes of Might and Magic 3 Herosi...seria strategii turowych uważana za legendę, wręcz kult. Każda następna część sagi o Magii i Mieczu stawała się legendą, wzorem do naśladowania przez innych producentów. Pragnę Wam przedstawić, drodzy czytelnicy, trzecią odsłonę tego cyklu gier. Zacznijmy od tego co strategia ma do RPG? Przecież Tawerna nie jest miejscem traktującym o RTS. Może za chwilę okaże się, że zamiast o grach fabularnych będziemy pisać o np. simach? Nie martwcie się, Tawerna to nadal Tawerna RPG i nic się pod tym względem nie zmienia. Nie zapominajmy jednak, że Tawerna to RPG, sci-fiction i fantasy. O, fantasy właśnie. To jest powód znalezenia się tutaj tego tekstu. Heroes of Might & Magic jest strategią turową osadządzoną w świecie fantasy. Mamy więc standardową menażerię jak elfy, krasnoludy, cyklopy, orkowie i wiele innych istot typowych i często spotykanych w eRPeGach. I to właśnie przez fantasy gierka ta, ba! nawet kącik o niej, zawitała w Waszym Ulubionym Zinie :-). Gierka tak jak poprzednie części cyklu została stworzona przed programistów z 3DO, posiadających ustaloną renomę w światku graczy. Oczywiście w dziele "pomogli" im panowie z New World Computing. W Polsce jej dystrubotorzy się "zmieniają", część czwartą wydał CD Projekt, ale nie o niej ja, Tak więc za spolszczenie i wydanie HoM&M III jest odpowiedzialny Mirage. Od czego by tu zacząć... Katarzyna córka króla Erathii, wyruszyła razem ze swoją flotą ku swemu przeznaczeniu za morzami. Tym samym Erathia została osłabiona, co z wielką chęcią oraz sumiennością wykorzystali sąsiedzi i po sąsiedzku złupili oraz zagarnęli ziemie dobrego sąsiada. Teraz zaś nasza dzielna spadkobierczyni tronu przybywa do swych ziem i zamiast soczystej trawy, zielonych lasów spotyka spalone wsie, zburzone miasta. Jak nie trudno się domyslić Katarzyna zaczyna płonąc rządzą zemsty, a że w pobliżu znalazła się ofiara, ot gracz, postanowiła za jego pomocą odnowić królestwo Erathii. I w tym momencie gra jest Twoja i zostajesz przeniesiony do głównego menu. Co w nim? Nic szczególnego, ot rozpoczęcie nowej gry, wczytanie tejże. informacje o najlepszych wynikach, autorzy i wyjście. Ci którzy w tej chwili stwierdzili, że nie ma czegoś takiego jak multiplayer to się pozytywnie...zdziwią. Po kliknięciu przycisku nowej gry ukazuje się naszym spragnionym wrażeń oczom kolejne podmenu, w którym mamy wybór gry w pojedyńczy scenariusz, tryb wieloosobowy, kampanię czy misję ćwiczebną. Multi oferuje tradycyjną grę IPX, TCP/IP, modem, kabel, internet oraz ciekawy tryb...gorące pośladki. Sami przyznacie, że nazwa jest intrygująca? W tym trybie na jednej maszynie może grać do ośmiu osób! Do wyboru mamy siedem kampanii (w tym jedna ukryta, czekająca na swych odkrywców!), które razem tworzą spójną całość. Na początku jednak możemy wybrać trzy możliwe kampanie, a dopiero po ich ukończeniu zyskujemy dostęp do następnych. Każda kampania składa się z trzech misji o rosnącym pozomie trudności. Pozostał nam jeszcze pojedynczy scenariusz. Wybieramy scenariusz (całe multum do ściągnięcia z Internetu), wybieramy zamek jakim chcemy rozporządzać, poziom trudności, zamki przeciwników, dodatkowy bonus czy herosa. Po czym radośnie rozpoczynamy zabawę. Barman! To piwo jest niebieskie! Przejdźmy do spraw bardziej przyziemnych, a mianowicie do oprawy audiowizualnej. Ta mimo wieku nadal cieszy oko! Grafika prezentuje się okazale, mimo że nie jest żadnym 3D, tylko "zwykłym" 2D. Ale za to jakim! Mogło by się wydawać, że stworzenie ładnej grafiki 2D nie jest niczym trudnym. Ale stworzenie bardzo ładnej i do tego przejrzystej oprawy graficznej, która nie uderza po latach pikselami nie jest niczym łatwym! Grafika cieszy oczy sczegółowością i ładnymi animacjami. Niemal każdy obiekt (prócz tych, które z założenia mają być nieruchome) posiada własną animacje. Przyzwoite są też efekty czarów, ale nie ma co liczyć na efekty specjalne rodem z Neverwinter Nights, czy Morrowind. Taki sam poziom, o ile nie lepszy, prezentuje muzyka i wszelakie dźwięki. Muzyka jest w każdym zamku inna, zmienia się też podczas walki. Co ciekawe każdy "typ" terenu (piasek, łąka, lawa, śnieg, kamienie itp.) posiada własną muzykę! Fakt że tylko jeden utworek, ale że tematy wcale krótkie nie są, nie za szybko nam się proponowane utwory znudzą. Do dźwięków także nie można się przyczepić, odgłosy bitwy, śpiewy ptaków czy szelesty są wykonane na wysokim poziomie. Tak więc mimo kilka latek na karku oprawa Herosów nadal potrafi cieszyć. Zabawę czas zacząć Przejdźmy teraz do samej esencji każdej gry. Rozgrywka. Po wybraniu kampanii, bądź scenariusza jesteśmy przenoszeni na planszę gry. Zazwyczaj posiadamy jeden zamek i/lub herosa. Rzeczonego hero możemy kazać się przemieścić wraz ze swą armią, zaatakować przeciwnika lub iść do zamku zwerbować nowe siły. Jako, że mamy do czynienia z grą turową, bohater (bohaterzy, gdyż możemy zwerbować maksymalnie ośmiu herosów) posiada ograniczone punkty ruchu, zależne także od rodzaju podłoża. W zamku możemy werbować nowe wojska, budować budowle (produkujące wojska ^_-) oraz zatrudniać żądnych sławy herosów w tawernie. Wszystko oczywiście za odpowiednią opłatą. Skoro już przy opłatach jesteśmy wspomnę jeszcze o dostępnych w grze surowcach. Są to kamienie, drewno, siarka, rtęć, klejnoty, kryształy i oczywiście, bywalec chyba wszystkich światów, złoto. Wszelakie te dobra zdobywamy w kopalniach (zazwyczaj pilnie strzeżonych), a dodatkowo zamki mogą same generować kilka z nich. Złoto jest codziennie "wytwarzane" przez zamki. Dobra, mamy nasz zamek, herosa. I co dalej? Ano walka przyjaciele. "War, war never changes"- aż chciałoby się zacytować, gdyż tylko dzięki walce będziemy mogli cieszyć się zwycięstwami, a zarazem grą. Wędrując sobie herosem po okolicy napotykamy grupy potworów (zazwyczaj strzeżących kopalni, artefaktów, strategicznych miejsc), z którymi możemy walczyć. Jeśli już zdecydujemy się rozwiązać problem argumentami czysto siłowymi zostajemy przeniesieni na nową planszę, na której to widzimy wojska nasze i przeciwnika. Wykonujemy ruchy swoimi jednostkami wg określonej kolejności (od najszybszej do najwolniejszej). Możemy kazać im się przemieścić, atakować wręcz lub na odległość, a w niektórych przypadkach nawet kazać rzucić czar! Żeby odnieść zwycięstwo trzeba dysponować silną armią i...odpowiednią taktyką. Tak, taktyka to rzecz, bez której o zwycięstwach możemy właściwie pomarzyć. Taktyka zależy od naszych preferencji (np. zamiast szarży na wszystko co nie zdąży uciec, wolimy się bronić) i typu armii. Dajmy na ten przykład, że mamy w naszej armii najwięcej jednostek atakujących na odległość. Możemy w takim wypadku zastosować taktykę zwaną przeze mnie "konserwą". Polega ona na bronieniu się, nie ruszając się z miejsca i ostrzeliwaniu nadchodzących przeciwników. Co jednak zrobić, gdy przeciwnik ma jednostki strzelające? Najłatwiej oczywiście odpowiedzieć: szarża!, ale jest jeszcze wiele możliwości. Za pomocą odpowiedniej taktyki i zastosowaniu magii możemy wygrywać bitwy nawet z kilkukrotnie silniejszym przeciwnikiem! Taktyka i liczebność (jakość także) wojska nie jest jeszcze kluczem do sukcesu. W grze istnieją takie dwa współczynniki, mające baardzo duże znaczenie w samej walce. Na myśli mam morale i szczęście. Z każdego takiego współczynnika możemy mieć od -3 punktów do +3. Oczywiście najlepiej jest mnieć je na jak najwyższym poziomie :-). Morale odpowiada za...morale wojska ;P. Wiem, brzmi to trochę głupio, ale postaram się wszystko wytłumaczyć. Im wyższe morale tym większa szansa, że podczas walki nasze jednostki będą dostawały możliwość wykonania dodatkowe ruchu, a co to oznacza w wirze walki wyjaśniać chyba nie muszę :-). Żeby jednak nie było tak wesoło, działa to także w odwrotną stronę! Niskie morale sprawia, że nasze jednostki "skamienieją" ze strachu i w konswekwencji stracisz ruch. To samo dotyczy rzeczonego już szczęścia, tyle że zamiast dodatkowego/straconego ruchu jednostki mogą zadać większe obrażenia niż normalnie. Co w takim razie powinniśmy zrobić, abyśmy mogli cieszyć się pełnią smaku...eee...znaczy się maksymalnymi wskażnikami morale i szczęścia? Otóż w grze istnieją obiekty takie jak np. Rusałkowy Krąg (zwiększający szczęście), czy Pobojowisko, które zwiększa oba współczynniki. Mamy w takim razie kolejny dobry powód do eksploracji tego wspaniałego i jakże bogatego świata. Gramy sobie gramy i wypełniamy główne cele misji... Malkonenci zapewne już osądzili, że gra jest liniowa. No cóż...znowu się zdziwią. Podczas misji bardzo często można spotkać chatki różnych magów, alchemików i im podobnych, którzy mogą zlecić nam zadanie odnalezienia jakiegoś artefaktu. Nie muszę mówić, że możemy misję przyjąć, bądź ją sobie odpuścić. Oczywiście za nasz trud zostaniemy sowicie wynagrodzeni. Co ciekawsze jeśli podejmiemy się jakiejś misji i nagle stwierdzimy, że zapłata jest niewystarczająca (lub przedmiot jest zbyt potężny by się z nim rozstawać) zawsze możemy odmówić oddania artefaktu. Nie zamyka to jednak za nami drzwi do nagrody. Jeśli się np. rozmyślimy możemy wrócić do spragnionego wydać swe skarby zleceniodawcy i zainkasować nagrodę. No i proszę. Okazało się, że mamy misje poboczne. Jednak istnieje jeszcze jedna oznaka nieliniowości. W misjach typu "oznacz siedliska gryfów" możemy skupić się na tradycyjnym wykonaniu zadania i modlenia się, aby przeciwnik nie zdążył ich sobie zawłaszczyć. W ten sposób wygramy. Możemy także wyjść z założenia, że jeśli nie będzie przeciwnika to nikt nam nie przeszkodzi. W ten sposób też wygramy. Mamy więc (zazwyczaj) kilka możliwości ukończenia danej misji. Czegoś mi tu brakuje...czego? Hm...mamy świat i zasady nim rządzące, mamy technikalia, mamy wojny. Ale nie mamy z kim wojować! Tak więc czas wspomnieć co nieco o potworkach występujących w grze. W grze dla każdego zamku jest dostępnych siedem jednostek, które można jeszcze dodatkowo ulepszyć. By podać przykład posłużę się jednostkami Zamku. I tak z Pikiniera mamy Halabardnika, Anioła przerabiamy na Archanioła, a Kawalerzyste w Czempiona. Wiele jednostek posiada różnorakie atuty, które znacznie potrafią pomóc w walce. Archanioły potrafią wskrzeszać, Meduzy mogą zamienić w kamień, Dżin rzuci losowe zaklęcie, natomiast Gorgona zabija wzrokiem. Stwarza nam to dodatkowe możliwości taktyczne, które możemy perfidnie wykorzystać w czekających nas epickich bitwach. Żeby jednak nie było, to w grze istnieją także jednostki neutralne jak Złote Golemy. Co prawda nie jest ich za wiele, ale zawsze urozmaicają rozgrywkę. Magia i nie tylko Właśnie, magia. W świecie HoM&M istnieje kilka szkół magii, każda odpowiadająca jakiemuś żywiołowi. I tak mamy na przykład szkołe magii ognia, która oferuje np. kule ognia. Mamy szkołe magii powietrza z potężnym piorunem. Skąd się bierze ta magia? W każdym zamku można wybudować Gildie Magów, które w miarę rozwoju oferują herosom coraz to silniejsze zaklęcia. by było ciekawiej w zależności od zamku Gildia może być rozbudowana tylko do określonego poziomu. Dobra, mamy magię w zamku, ale to raczej nie wszystko, nie sądzicie? Herosi posiadają kilka cech (które oczywiście wzrastają w miarę rozwoju, czy w wyniku odwiedzin jakiegoś miejsca), które modyfikują ich zdolności na polu walki, biegłość w magii itp. Cechy te to: atak (odpowiada za bonusy do obrażeń), obrona (ta zaż chroni przed uszkodzeniami), wiedzę (zależy od niej ilość punktów many) oraz moc, która z kolei sprawia, że zaklęcia są jeszcze potężniejsze. Tak więc każdy heros posiada swoje punkty many. Żeby jednak rzucać zaklęcia potrzebuje także księgii zaklęć, którą pasywni magowie oferują w gildii za skromne 500 sztuk złota. Wiadomo jednak, iż w magii najlepsi są magowie, czy klerycy niż taki barbarzyńca. I tu dochodzimy do klas postaci. Dla każdego typu zamku przydzielono po dwie klasy herosów. I tak w Zamku (zamki, zamek..ee...trochę to zagmatwane?) mamy kleryka specjalizującemu się w magii właśnie, oraz rycerza wolącego czysto siłowe argumenty w przetargach. Oczywiście każdy może sobie zakupić księgę i radośnie rzucać zaklęcia na wraże głowy. Na początku każdy heros będzie jednak znał tylko najprostrze zaklęcia, których nauczył się w Gildii (żeby zapamiętać nowe zaklęcia musi odwiedzić zamek i przenocować w nim). Co jednak gdy w naszej magowskiej twierdzy posiadamy potężne zaklęcia z wyższych poziomów, a nasz hesos nie przejawia chęci nauczenia się ich? Braknie mu odpowienich umiejętności, w których w całej grze jest multum. Wspomniałem już tutaj o umiejętnościach. Przedstawię może taką małą zależność. Wygrane bitwy=doświadczenie=wyższe poziomy=zwiększone cechy i nowe umiejętności. Tak więc okazało się, że coś takiego istnieje i jest najwyraźniej bardzo ważne. Umiejętności jak się można słusznie domyslić potrafią zwiększyć np. obrażenia zadawane w walce na dystans lub sprawić że dany bohater bedzie mistrzem w używaniu np. magii wody. Umiejętności (lub jak kto woli specjalizacje) są baaardzo różnorodne i z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, to każda z umiejętności posiada trzy stopnie wtajemniczenia. Tyle już napisałem o magii, umiejętnościach, a nic nie wspomniałem o dostępnych zamkach ^^'. Czas więc to naprawić. Gracz otrzymuje do wyboru osiem typów tychże. Są to: Zamek, Bastion, Twierdza, Inferno, Nekropolia, Cytadela, Lochy i Forteca. Każdy o odmiennej architekturze, budowlach, mieszkańcach, każdy różniący się wojskami i dostępną magią. Wspomnieć także należy o budowlach unikatowych dla każdego z miast (np. Krwawy Obelisk w Cytadeli). Do tego jeśli będziemy mieli sczęście i odnajdziemy Św. Graala (potężny magiczny przedmiot, na którego część mieszkańcy zamków budują specjalne budowle) to w zależności od zamku będzie inaczej wyglądał (jako budowla ofkozz) i dawał odmienne bonusy! Niby mały szczegół a cieszy. Rachunek proszę Twórcy do swej gry dodali prosty i zarazem funkcjonalny edytor, który pozwala na tworzenie własnych scenariuszy. Za jego pomocą możemy zdziałać po prostu cuda, o jakich się nawet samym twórcom nie śniło ^_-. Hm...wydaje mi się, że czas podsumować ten teskt czymś w stylu: warto, naprawdę warto, musicie mieć. Tak więc będąc posłusznym mówię Wam: ta gra jest warta Waszych/rodziców pieniędzy! Co prawda można by mieć kilka zastrzeżeń co do spolszczenia, ale w rozgrywce nie zwraca sie na to uwagi. Obecnie często można spotkać Herosów w rozmaitych pakietach z dodatkami. Tak więc żegnam się z Wami! Autor: SirOsax
| (c) Tawerna RPG 2000-2004, GFX by Kazzek, HTML by Darky |