| STANICA Jest to bardzo prosty scenariusz do Kryształów Czasu, przeznaczony dla 3-6 bohaterów na 0 poziomie. Nie przedstawia on sobą prawie żadnego wyzwania, ale jest idealny, aby bohaterowie poznali się i zdobyli punkty doświadczenia potrzebne do wyszkolenia się na poziom 1. Oczywiście Mistrz Gry może go dowolnie zmodyfikować, zgodnie z własnym uznaniem. Gracze, jeżeli nie chcą zepsuć sobie zabawy, winni przerwać jego lekturę właśnie teraz. PRZEDAKCJA. Mniej więcej w połowie drogi z Ostrogaru do Get-warr-garu, Trakt Królewski - najpopularniejszy szlak karawan kupieckich krążących wokół tych miast - przecina tereny lesiste dzieląc je na dwa, niezależne od siebie ekosystemy. Chodzi o dziką i niebezpieczną Zachodnią Puszczę i kryjące wiele nigdy nie wyjaśnionych zagadek Gnomie Lasy. Kiedyś, zupełnie nie wiadomo dlaczego, gnomy, które chciały w tym miejscu stworzyć swoje podziemne królestwo, opuściły ten las. Było to o tyle dziwne, że plan, który sobie założyły prawie do końca zrealizowały. Lasy zostały oczyszczone z zamieszkujących je bestii, a w ziemi powstało wiele większych i mniejszych szybów stanowiących trzon powstającej budowli. Niemniej gnomy odeszły. Przez wiele lat lasy pozostawały puste i w miarę bezpieczne, tak że sprowadziło się tutaj wielu poszukujących spokoju i separacji od cywilizacji druidów i pustelników. Później zaczęli tutaj także ukrywać się różnoracy bandyci, łotrzy i uciekinierzy. Początkowo były to pojedyncze osoby, ale kiedy okazało się, że miejsce to jest bezpieczniejsze od rojącej się od przeróżnych bestii Zachodniej Puszczy, zaczęło ich przybywać. Wkrótce ci opryszkowie zaczęli łączyć się w większe bandy i razem napadać na podróżujących Królewskim Traktem kupców i ich karawany. Tej wiosny bandyci rozzuchwalili się bardziej niż zwykle. Zaczęli napadać nawet na silniej chronione karawany i co gorsza - skutecznie. Taka sytuacja nie mogła pozostać bez echa. Bardzo wpływowe (i bogate) gildie kupieckie z Ostrogaru i Get-warr-garu zaczęły wywierać silny nacisk na władze obu miast. Skutkiem tego było podjecie decyzji o budowie w newralgicznym punkcie Traktu stanicy strażniczej, w której stacjonować będzie oddział orków z zadaniem zwalczania wszelkich przejawów bandytyzmu w okolicy i ochrony karawan. W tym celu na ogromną polanę (Polana Poległych) między osadami Bgur-morkir i Ptur-morkir przybyło około 20 osób mających za zadanie postawić tam strażnicę. Drugi większy oddział ruszył w głąb Gnomich lasów, aby rozprawić się z bandytami (zajęci ucieczką bandyci nie będą sabotować budowy). Budowa umocnień ruszyła pełną parą i bardzo szybko, niczym nie zakłócana, posuwała się naprzód. Do czasu. Pewnego dnia wśród budowniczych wybuchła choroba. Początkowo nikt nie zwracał uwagi na osowiałość i niewielką gorączkę co niektórych, jednak gdy objawy się nasiliły i objęły niemal wszystkich robotników, a także na skutek zgonu kilku osób i krwotoków wewnętrznych innych, zaczęły się spekulacje na temat przyczyn choroby. Gdy podczas wypadów za potrzebą do lasu zaginęło kilku innych, poczęto podejrzewać sabotaż. DO DZIEŁA! Jak już pisałem jest to przygoda dla początkującej drużyny. Może być także przeprowadzona dla początkujących graczy. Dlatego wprowadzenie powinno zachęcać do późniejszej gry. Bardzo łatwo powiedzieć graczom, że znają się od dawna i podróżują razem, ale ja nie lubię takich zagrywek ze strony MG. Z tego powodu zawsze rozpoczynam przygodę dla każdego bohatera osobno. Nie wiem niestety kim będą grać inne drużyny, dlatego zamieszczę tu tylko kilka wprowadzeń dla wybranych profesji. ŁOWCA. Strzała przeszyła powietrze i zagłębiła się w smukłej szyi zwierzęcia. Łania stanęła w bezruchu, zastrzygła uszami i obróciła się dookoła. A potem równie nagle jak prędko zniknęła biegiem w kępie pobliskich drzew. Idąc ostrożnie za nią, z twarzą niemal przy ziemi, dostrzegasz nierówne, ułamane źdźbło trawy. Tak. To tutaj stała, zanim została ugodzona twoją - nienajlepiej widać wymierzoną - strzałą. Wolnym krokiem przemierzasz kolejne metry zgodnie z pozostawionym na ziemi tropem. Wkrótce jednak stwierdzasz, ze trawa przechodzi w miękki mech, na którym praktycznie nie ma żadnych śladów. Zrezygnowany właśnie uniosłeś oczy, gdy nagle dostrzegłeś coś jeszcze. Na zielonej gałązce, na wysokości twojego pasa dostrzegasz jakieś plamy. Palcem przesuwasz po roślinie. Zostaje na nim lepka, czerwona posoka. "Farba - myślisz. - Więc jednak ten strzał nie był taki zły..." Kilkanaście metrów dalej dostrzegasz ślady, które utwierdzają cię w przekonaniu, ze zwierzę nie jest w stanie uciec daleko. Oczami wyobraźni widzisz wyraźnie jak wyczerpana upływam krwi łania, łamiąc suche gałęzie sosenki, opiera się o jej pień. W zadziorach kory pozostają krótkie i sztywne brązoworude, proste włosy. I krople krwi! Jeszcze kawałek dalej - i widać zryty bezwładną racicą mech. Ślady prowadzą w kępę jakichś liści. To tu. Zwierzę nie mogło dalej odejść. Zbliżając się dostrzegasz wystającą gdzieś spomiędzy gałęzi nogę. Machinalnie sięgasz za pas po nóż, aby ulżyć rannemu zwierzęciu. Ale gdy dochodzisz do celu stwierdzasz, że łania jest martwa. Pochylasz się nad nią, przyglądasz się. Strzała - która przeszła nad obojczykiem, ale szczęśliwie trafiła w tętnicę - była ułamana. Najpewniej stało się to podczas upadku. Oczy powoli zasnuwała szara mgiełka. Znasz swój fach wystarczająco dobrze, żeby wiedzieć co dalej robić. Gdy jednak przymierzasz się do dzieła twoje uszy wyławiają nieharmonijny szelest. Odwracasz się w samą porę, aby ujrzeć przedzierającego się w twoją stronę człowieka. Nie zachowuje się agresywnie, ale wyraźnie zbliża się do ciebie. Z każdym jego krokiem słyszysz coraz wyraźniej, że dyszy. Twarz ma czerwoną, a na czole krople potu. Cóż nie wszyscy potrafią sprawnie poruszać się w lesie. - Wit... witaj panie! - wysapał przybysz. Ubrany jest z wojskowego, ma kolczugę, a do pasa przypięty miecz. - Czy nie widziałeś przypadkiem w pobliżu pewnego człowieka? W moim wieku, blondyn. Z krótko przystrzyżoną brodą? Nie? Wielka szkoda! Już pół dnia jak go szukamy po tym jak wyszedł za potrzebą i nie wrócił. Pewnie go także jakie licho porwało... A to co? - człowiek dopiero teraz zauważył leżące u twych stóp zwierzę. - Jesteś myśliwym? Może przyszedłbyś do nas, do obozu. Tam będziesz mógł w spokoju zająć się swoją zdobyczą, a nie ukrywam, że i my zjedlibyśmy wreszcie coś innego niż konserwy i suchary... No nie patrz tak na mnie... Sam przecież nie zjesz takiej góry mięsa... KUPIEC. Wolno przekreślasz napisane na kartce liczby. Nie! W ten sposób nie zarobisz nawet na żarcie! Twoje oczy wolno wędrują do okna, a z ust wydobywa się nostalgiczne westchnienie. Ach, wyruszyłoby się w podróż, jak za dawnych, studenckich lat. Po chwili coś wyrwa cię z odrętwienia. Nie potrafisz jednak stwierdzić co to takiego. Przynajmniej do momentu gdy pukanie rozlega się po raz kolejny. Zaraz po twoim głośnym zaproszeniu drzwi rozwierają się i do środka wchodzi jeden z twoich znajomych: gnom - kupiec. - Witaj, witaj! - wyskrzeczał przybyły. - Mam do ciebie małą prośbę. Stary kazał mi dostarczyć pewien list, niedaleko, tydzień drogi, wiesz, tam gdzie budują tą nową stanicę... Ja muszę zostać tutaj, wiesz - interesy, a sprawa jest nieco pilna. Nie zrozum mnie źle - trzeba tylko zawieźć list niejakiemu Firesowi i ocenić postęp prac - dostaniesz za to 15 sztuk złota. To jak? Zrobisz to dla mnie? Długo wpatrujesz się w niebieskie oczy gnoma. Tak, niezbyt go lubisz. Ale jednocześnie zdajesz sobie sprawę, że jego ojciec jest znaczną figurą w gildii, do której w przyszłości będziesz starał się dostać. A więc po prawdzie to zadanie jest także w twoim interesie. I jeszcze ci za to zapłacą... KAPŁAN. Trzęsąc się na wozie z niecierpliwością patrzysz na słońce. Kiedy będzie ten postój? Nie przepadasz za takimi wycieczkami, ale musisz gdzieś szukać nowych wyznawców. Zaciskasz zęby i tempo wpatrujesz się w przesuwającą się linię drzew. Kilka minut później stwierdzasz z ulgą, że zbliżacie się do jakiejś polany, na której trwa krzątanina. Przewodnik karawany z którą podróżujesz pokazuje, że tutaj się zatrzymacie. No nareszcie... Gdy dotarliście przyjrzałeś się dokładnie polanie. Były tutaj rozstawione lniane namioty, wokół których pałętali się licznie zbrojni. Gdzieś obok grupka krasnoludów szykowała jakieś pale - sądząc z wyglądu były to materiały do budowy ostrokołu. Kiedy przeszedłeś się po obozie i rozejrzałeś wokoło, rzuciło ci się w oczy, że wielu ze znajdujących się tutaj osobników zdradza objawy silnego osłabienia. W jednym z namiotów dostrzegasz nawet leżących, sprawiających wrażenie ciężko chorych. W myślach zaczyna ci się zarysowywać pewien plan. Ciekawe, czy wszyscy ci osobnicy w obliczu choroby i zwątpienia nie potrzebują wsparcia duchowego, kogoś, kto ich wysłucha, doradzi i być może otworzy ich serca na jedyną prawdziwą wiarę... MIEJSCE BUDOWY. Chyba nie muszę wspominać o tym, że na miejsce powstającej stanicy bohaterowie dotrą mniej więcej w tym samym czasie, np. w ciągu jednego dnia. O wydarzeniach powinni dowiadywać się razem (szczególnie podczas wieczornych ognisk), ale to w ich interesie leży, żeby się ze sobą dogadali i razem zajęli całą sprawą. Mistrz Gry może im tylko podsunąć, że na własną rękę nikt z nich nie rozwiąże problemu, a poza tym samotne włóczenie się po lasach nikomu nie wyjdzie na zdrowie... Orkowa stanica powstaje nieopodal Traktu Królewskiego, nad niewielkim strumykiem, który przecina drogę (a właściwie to droga przecina strumyk, powodując, że na chwilę znika on w ziemi, aby kilka metrów dalej ponownie wypłynąć na powierzchnię). Miejsce to jest dość szczególne, ponieważ położone jest na rozległej polanie (nazywa się Polaną Poległych, ale gracze tego nie wiedzą - jedynie postać posiadająca zawody "geograf", albo "historyk" mogą po udanym rzucie na MD-50 przypomnieć sobie jakieś fakty), między dwoma kompleksami leśnymi: dziką Zachodnią Puszczą i dość spokojnymi (nie licząc band rozbójników) Gnomimi Lasami. Obozowisko pracujących przy budowie robotników składa się z kilkunastu, różnej wielkości, płóciennych namiotów, położonych na południe od traktu, w zachodniej części polany, tuż przy ścianie lasu. W pobliżu ułożone są kilkumetrowe, zaostrzone pale, przeznaczone najpewniej do budowy ostrokołu. Te przypuszczenia potwierdzają dość zaawansowane wykopy. Kilka metrów dalej znajduje się miejsce, gdzie krasnoludzcy drwale (6 - wchodzą w skład ekipy budującej) wyrąbują drzewa i przystosowują pale do budowy. W obozie, oprócz wspomnianych już krasnoludów można spotkać także ośmiu półorków - ich zadaniem jest prowadzenie wykopów, krasnoluda - inżyniera - el Lorbina, czworo ludzi - gwardzistów (0 POZ), do ochrony i pomocy, oraz szefa ekipy człowieka-wojownika el Firesa (4 POZ). Kiedy gracze dotrą do obozu, stwierdzą, że mimo możliwości (bardzo dobre warunki pogodowe) nikt tutaj nie pracuje. Jeśli jednak przyjrzą się dłużej, bez trudności stwierdzą, że część obecnych tutaj osób leży zmożonych chorobą w jednym z przeznaczonych na izolatkę namiocie, a ci którzy są w stanie poruszać się o własnych siłach, są mocno osłabieni i ciągle gorączkują. Po dokładniejszym zbadaniu chorych przez postać posiadającą zawód zielarza (lub analogiczną zdolność profesjonalną) i wykonaniu udanego rzutu na 1/10 MD + 1/10 INT (zwiększonego dwukrotnie w przypadku znajomości jednego z ziół: dar-sor, stagar-sor) może zidentyfikować objawy jako skutek działania tych ziół. Tylko dwie osoby nie przejawiają żadnych symptomów choroby. Są to dowódca obozu el Fires (burzliwe życie wojownika uodporniło go nieco bardziej niż innych), oraz jeden z gwardzistów-robotników, człowiek imieniem Basko (posiada zdolność nadnaturalną "odporny na choroby", ale gracze nie mogą o tym wiedzieć!). Mistrz Gry powinien te fakty wyraźnie zaznaczyć - być może wzbudzi to podejrzenia graczy w stosunku do któregoś z nich. Słabiej także objawy choroby przejawiają krasnoludy i 1-2 pozostałych robotników. Podczas wieczornego ogniska gracze będą uczestniczyli w rozmowie zdrowszej części mieszkańców obozu. Będzie wtedy mowa o przedziwnej chorobie jaka niespodziewanie dopadła robotników. Mistrz Gry musi tutaj wyraźnie dać do zrozumienia graczom, że ich zadanie sprowadza się do rozwiązania tego problemu. Jeśli bohaterowie się tego nie domyślą, lub po prostu nie podejmą zadania, to przygodę można uznać za zakończoną. Jeżeli jednak przejawią zainteresowanie problemem i zaoferują się pomóc, spowodują tym rozmowę o podejrzeniach siedzących przy ognisku mężczyzn. Będzie ona miała mniej więcej następujący przebieg (oczywiście modyfikowany przez pytania i zachowania graczy): BASKO: Myślicie, że rozwiążecie ten problem? Zapomnijcie! To wina tego przeklętego miejsca. Już dawno mówiłem, że powinniśmy się stąd wynieść! Kto wymyślił, żeby w takim miejscu budować stanicę... FIRES: Zupełnie nie wiem o co ci chodzi. Przecież do tej pory praca przebiegała dobrze. To z pewnością jakaś przypadkowa dolegliwość. ROBOTNIK 1: Tak, tak! To pewnie ten przeklęty czarownik z wieży rzucił na nas czar... FIRES: Czy ty naprawdę wierzysz w to co mówisz? Zastanów się, po co by mu to było? Dla niego to nawet lepiej, ze tutaj powstanie strażnica. Będzie miał bliżej niż do wsi. BASKO: A ja wam mówię, że to duchy z tego przeklętego cmentarza, co o nim mówił Lorbin! Powinniśmy się stąd jak najprędzej wynieść... FIRES: Wiesz dobrze, że nie odejdziemy stąd tak długo, aż nas nie odwołają lub nie zbudujemy tego, co mamy zbudować! ROBOTNIK 2: Jasne, mamy czekać tak długo, aż nas rozszarpią te bestie co Freda i Wolima. Tylko patrzeć jak wpadną do obozu i porozszarpują nas w biały dzień! BASKO: A ja wam mówię, że to sprawka upiorów z przeklętego cmentarza... FIRES: A dajcie już spokój! Oddalili się od obozu i rozszarpały ich dzikie zwierzęta! Jak jeszcze ktoś będzie marudził na tematy upiorów i czarownika, to obetnę mu żołd! Ta krótka rozmowa daje drużynie kilka ważnych wskazówek, które należałoby zbadać. Chodzi mianowicie o cmentarz, znajdujący się nieopodal - opowiedzieć o nim więcej potrafi tylko krasnolud Lorbin, wieżę czarownika - można się do niej dostać podążając polaną na wschód, każdy może podać im taką informację, oraz fakt, że kilku (dwóch) robotników zginęło w lesie. Z jednego z nich znaleziono krwawe, poszarpane szczątki, a drugi po prostu przepadł. Nikt tak naprawdę nie potrafi powiedzieć co się stało, jednak wiele osób rzeczywiście wierzy w upiora. HISTORIA POLANY POLEGŁYCH. Wielce prawdopodobne, że bohaterowie zainteresują się wspomnianym starym cmentarzem. Aby dowiedzieć się czegoś więcej muszą porozmawiać z Lorbinem. Krasnolud jest osobą trochę mrukliwą (z powodu choroby), ale wystarczająco towarzyską aby można było od niego wydobyć informacje. Będzie opowiadał wszystko co wie, a zachęcany pytaniami może także nieco skomentować całą historię (wg uznania MG). Oto czego można się od niego dowiedzieć: Polana Poległych zyskała swe miano przez wydarzenia, jakie miały miejsce podczas wojny orków z reptillionami. Była późna jesień, kiedy zwycięska armia Kartana wyruszyła w kierunku stolicy imperium jaszczurów, aby zadać ostateczny cios upadającej rasie. Szlak przemarszu wojsk orków znaczony był krwawymi śladami pacyfikowanych wsi i dobijanych resztek dawno pokonanych armii. Wtedy to Trakt Królewski nie wyglądał tak jak obecnie. Owszem, droga przez bezkresne obszary Puszczy była, ale była wąską i mało przejezdną ścieżką. Jednak mimo wszystko orki postanowiły skrócić swoją drogę i przez zaskoczenie zyskać przewagę nad broniącymi się reptillionami. Lasy nie były jednak takie, jak wyobrażał to sobie Kartan. Kryło się tutaj bowiem wielu żołnierzy, których armie zostały rozbite. Prowadzili walkę partyzancką. Wśród nich był także setnik reptillioński Worohgon, który widząc nadciągające wojsko zebrał włóczących się po puszczy partyzantów (elfy, ludzi i reptillionów) i przygotował zasadzkę. Niczego nie spodziewające się orki zostali całkowicie zaskoczone przez ukrytych na tej polanie przeciwników. Około 200 partyzantów potrafiło skutecznie stawić opór i zadawać srogie rany kilkadziesiąt razy liczniejszym wrogom, którzy rozbici trudnościami drogi nie potrafili przejść do skutecznej obrony. Historycy mówią, że niepokonany dotąd Kartan już podjął decyzję o odwrocie, gdy nagle wydarzyło się coś, co zupełnie zmieniło obraz walk. Otóż nie wiadomo dlaczego (istnieją podejrzenia, że to za sprawą objawiających się już boskich mocy Kartana) ludzie z reptilliońskiego oddziału zdradzili. Zaskoczeni partyzanci poszli w rozsypkę. Jedynie garstka wojowników skupionych tuż przy samym Worohgonie wytrwała, ale jej opór gasł wraz z docieraniem na polanę nowych zastępów orków. Podobno jednym z ostatnich zabitych - a właściwie ustrzelonych z daleka przy pomocy refleksyjnych łuków - był właśnie Worohgon. Padając przeszyty wieloma pierzastymi pociskami miał jeszcze zaprzysiąc zgubę wszystkim zdrajcom, którzy naruszą ziemię reptillionów. Podczas walk zginęło ponad tysiąc osób. Dlatego armia Kartana zatrzymała się tutaj, aby pochować zwłoki poległych towarzyszy. Na tym cała historia zakończyłaby się, ale wydarzyło się coś jeszcze. Otóż kilka dni później, wśród wciąż stacjonujących na polanie żołnierzy wybuchła tajemnicza choroba. Podobno ci, którzy tam byli widzieli nocą cienie poległych reptillionów krążących w milczeniu wokół ich obozu. CO SIĘ DZIEJE NA POLANIE POLEGŁYCH? Chyba najwyższy czas wyjaśnić, co tak naprawdę dręczy budujących strażnicę. Wbrew pozorom powód jest zupełnie inny niż można to wywnioskować z podanych dotychczas informacji. Otóż do budowy strażnicy trzeba wykorzystać spore ilości drewna. Najprostszym sposobem jego pozyskania jest wycinka drzew na miejscu. Tak też to czynią robotnicy. Taka sytuacja nie podoba się jednak pewnemu druidowi, mieszkającemu w pobliżu (w Gnomich Lasach, na północ od starego cmentarza). Aby zniechęcić intruzów do budowy, a co za tym idzie i do wycinki drzew, systematycznie, znanymi sobie ziołami, zatruwa on niewielki strumień, który zaopatruje w wodę budowniczych. Mimo niewielkiej ilości wody w strumieniu i bardzo silnego stężenia ziół preparowanych przez druida, czas działania specyfiku i jego siła jest mniejsza. W praktyce oznacza to, że osoby, które nie wykonają procentowego rzutu na podwojoną odporność nr 6 (sprawdzane codziennie -5 punktów za każdy kolejny dzień spożywania skażonej wody), zaczyna gorączkować i czuć się osłabiony. Po k6 dniach następuje krwotok wewnętrzny (k50 obrażeń). Objawy zatrucia mijają po około 3 dniach od chwili przestania spożywania zatrutej wody (w przypadku wystąpienia krwotoku - po tygodniu). Gdy objawy raz się pojawią, nie ma sensu sprawdzanie rzutem wystąpienia objawów w następnych dniach - występują one automatycznie do czasu oczyszczenia spożywanej wody. Bohaterowie, którzy zaniemogą z powodu zatrucia, przez cały okres trwania choroby mają zmniejszone do połowy: SF, ZR, SZ, UM, TR, OB, oraz szansę wykorzystania zdolności profesjonalnych. Na te dolegliwości nie pomagają żadne czary ani leki. Pozostaje jeszcze kwestia zaginionych. To proste. Na chorych, którzy opuszczą obóz napadają dwa młode wargi druida. Ofiary zostają rozszarpane i zawleczone w głąb puszczy. SPOTKANIE Z DRUIDEM. Prędzej czy później bohaterowie z pewnością pójdą rozejrzeć się po starym cmentarzu lub wieży czarownika. Niezależnie od tego, na którą z tych dwóch możliwości się zdecydują, powinni mieć możliwość spotkania się z druidem el Ghorakiem (5 POZ). Jest to dość młody półolbrzym, o przyjaznym usposobieniu. Spotkany zostanie podczas zbierania ziół i jeśli gracze nie będą zachowywać się względem niego agresywnie, czy opryskliwie, chętnie zamieni z nimi kilka słów, a nawet zaprosi ich do swojej chaty w Gnomich Lasach. CHATA DRUIDA. Druid mieszka w niewielkiej drewnianej chatce na maleńkiej polance wewnątrz Gnomich Lasów, w niewielkim oddaleniu od Traktu Królewskiego. W pobliżu jego domku można spotkać dwa młode wargi (0 POZ), z których jeden zawsze towarzyszy druidowi, choć wcale nie musi zostać zauważony przez graczy. Oczywistym jest, że w razie zagrożenia druida, rzucą się one na napastników. Chata nie jest duża. Mieści się w niej posłanie zrobione z kilku skór i niewielki stolik z przedmiotami codziennego użytku. Na ścianach suszą się jakieś zioła (ze względu na wysokie stadium zaawansowania procesu suszenia, identyfikacja każdego z nich zajmie k10 rund i wymagać będzie udanego rzutu na 1/10 INT + 1/3 MD - możliwe tylko dla zielarzy!). Wewnątrz chaty unosi się zapach ziół, oraz wilgoci i potu - tego ostatniego szczególnie w pobliżu posłania. Obok na wielkim, płasko wkopanym w ziemię głazie wymalowany jest wielki magiczny symbol (symbol nietykalności). W razie ataku na druida, będzie on dążył do znalezienia się na nim, a dopiero później rozpocznie walkę. Zapytany o znak właściciel chatki, odpowie, że to jest tylko zabezpieczenie na wypadek ataku bandytów. Przed chatą nad niewielkim paleniskiem umieszczony jest ogromny, mosiężny kocioł i gotuje się w nim kolejna porcja stężonych ziół, przeznaczonych do zatrucia strumyka. Na pytanie o tą miksturę druid odpowie, że to jego badania - stara się on wykryć nowe właściwości różnych roślin. Zioła są bardzo mocno stężone, zatem spożycie ich nawet najmniejszej ilości powoduje śmierć (ew. k100 obrażeń na skutek krwotoku wewnętrznego - po udanym rzucie na połowę odporności nr 6) po k10 rundach od chwili spożycia. Nieco głębiej w lesie - prowadzi do niego wąska ścieżka za chatą druida - znajduje się wielki dąb, obrośnięty dookoła drobnymi leśnymi kwiatami. Jest to drzewo poświęcone Ariannie, bóstwu, które wyznaje el Ghorak. Jeżeli któryś z graczy okaże się na tyle głupi, żeby je zniszczyć, bądź okaleczyć, należy sprawdzić jego Wiarę i Zauważenie, a nieudana któraś z tych prób spowoduje zesłanie na śmiałka przekleństwa (odporność nr 3). Oczywiście druid automatycznie staje się wrogiem całej drużyny. Druid Ghorak podczas rozmów prowadzonych z drużyną będzie zachowywał się raczej przyjaźnie i z pewną serdecznością będzie odpowiadał na większość pytań (oczywiście nie wspomni o zatruwaniu strumienia). Zapytany o chorobę (nie zdziwi go ta informacja) nie będzie potrafił znaleźć wytłumaczenia, ale zasugerowany, że to klątwa, albo działanie czarownika, z pewnością się na to zgodzi. Nie będzie też krył swojej niechęci do robotników mówiąc, ze strasznie hałasują i płoszą zwierzynę. Gdyby drużyna wprost oskarżyła go o trucie robotników, nie będzie zaprzeczał. On nie widzi w tym nic złego. STARY CMENTARZ. Idąc na południe od stanicy, wzdłuż lasu lub strumienia, drużyna może dotrzeć do starego cmentarza. To właśnie tam zostały pochowane wszystkie ofiary walk na Polanie Poległych. Cmentarz jest stary i zapuszczony. Już wiele lat temu zapomniano o jego istnieniu. Porastają go stare, karłowate drzewa, częściowo wyschnięte, pozbawione liści i kory. Zacieniają one cmentarz, sprawiając iście niesamowite wrażenie. Szczególnie po zmroku. Warte odnotowania są tutaj tylko cztery rzeczy. Od strony stanicy na około pięć metrów w górę (a więc widoczny z daleka) wznosi się kilkunastometrowej średnicy kopiec o łagodnych zboczach. Cały porasta bujna roślinność w postaci krzewów i traw, o nieco większych rozmiarach, niż wszędzie indziej w pobliżu. Łatwo to wytłumaczyć. To właśnie tutaj wykopano olbrzymi dół do którego zrzucono szczątki poległych żołnierzy. Bohaterom może przyjść do głowy rozkopanie go. Nic nie stoi na przeszkodzie, jeżeli tylko mają odpowiednie do tego narzędzia (które, nawiasem mówiąc, mogą bez problemu zdobyć u robotników). Nic jednak poza zardzewiałymi kawałkami broni i zbroi nie znajdą. Mniej więcej na środku cmentarza znajduje się wielki, obrośnięty mchem kamień. Jest tak duży, że zwraca na siebie uwagę. Ponadto ustawiony jest na podobnym sobie, kamiennym cokole. Jeżeli bohaterowie usuną mech z głazu, będą mogli dojrzeć wyryty napis w języku reptillionów: Poległym w obronie imperium wojownikom. Worohgonie, nasz wodzu, gdy wstaniesz, za tobą pójdziemy zdrajców ukarać! Poza tym napisem - który może trochę zaniepokoić graczy - o kamieniu wiele więcej powiedzieć nie można. Niemal przed samą ścianą lasu, między dwoma wielkimi drzewami można znaleźć stary, zaniedbany ołtarzyk. Symbol gwiazdy umieszczony na nim jednoznacznie wskazuje, że jest poświęcony Asteriuszowi Wielkiemu. Oczyszczenie go i odprawienie modlitwy - także przez innowiercę - powoduje, jeżeli postać wykona udane rzuty na WI i ZW, zesłanie na tę osobę boskiego błogosławieństwa (analogicznie do czaru kapłańskiego - współczynniki wzrastają dwukrotnie, uaktywnia się w sytuacji zagrożenia - decyzja MG). Jego zniszczenie czy zbezczeszczenie powoduje efekt podobny do efektu niszczenia dębu Arianny przy chacie druida. Miejscem, które z pewnością zwróci baczniejszą uwagę graczy jest niewielka (4x4x3 m) krypta. Z zewnątrz przypomina tylko kamienną budowlę, z wielkimi również kamiennymi wrotami. Nie posiada żadnych znaków na murach. Drzwi zaopatrzone są w wielki uchwyt. Aby je otworzyć trzeba pociągnąć z siłą równą około 200 SF. Jednak jeżeli gracze nie oczyszczą z krzaków i trawy ziemi przed nimi, będą musieli pociągnąć z siłą dwukrotnie większą (400 SF). Wewnątrz znajduje się wielki, kamienny sarkofag, z wyrytym na pokrywie mieczem i nieczytelnym napisem (skryba może stwierdzić, że po orkowemu - najpewniej imię pochowanego). Odsunięcie pokrywy (150 SF - należy uważać, bo jeżeli się jej nie przytrzyma z hukiem upadnie na ziemię, pękając na pół) ukaże znajdujące się wewnątrz zasuszone zwłoki wojownika. Trup ubrany jest w ciężką, zardzewiałą kolczugę, a na piersi pod złożonymi rękami trzyma szablę (pałasz - po oczyszczeniu przez zbrojmistrza będzie nadawał się do użytku). Na piersi ma jeszcze kawałki tkaniny z fragmentami jakiegoś herbu (udany rzut na 1 heraldyki pozwoli stwierdzić, że ludzki). W ustach nieboszczyka znajduje się mała srebrna moneta (srebrnik przekupstwa). Szansa dojrzenia jej w świetle pochodni, bez przeszukania zwłok wynosi 1/10 akt. SZ. Poza opisanymi wyżej szczegółami na starym cmentarzu można jeszcze znaleźć tylko powywracane kamienie nagrobkowe. We wschodniej jego części, przy samej ścianie lasu można wykryć jeszcze jedną ważną rzecz. Chodzi mianowicie o niewielką, wydeptaną w trawie ścieżkę. Początkowo prowadzi ona wzdłuż drzew, aby potem gwałtownie skręcić i na przełaj, przez polanę zaprowadzić bohaterów do wieży czarownika. WIEŻA CZAROWNIKA. Właściwie jest to wieża czarnoksiężnika, ale o tym przecież drużyna nie wie. Jest to smukła, dwupiętrowa budowla z szarego, polnego kamienia, wzniesiona pomiędzy pierwszymi drzewami lasu, w taki sposób, żeby przypadkowy przechodzień nie zdający sobie sprawy z jej istnienia z łatwością mógł ją przeoczyć. Dla osób stojących na zewnątrz dostępne są tylko mocne, okute metalem drzwi. Nie są one jednak zwykłe. W jej środkowej części blacha marszczy się przybierając kształt (wgłębienie) dłoni. Pod tym zagłębieniem znajdują się niewielkie, ale czytelne runy tworzące w języku ludzkim napis-zagadkę: Kto nie boi się śmierci? Położenie na wgłębieniu własnej (nagiej) dłoni i udzielenie w języku ludzkim odpowiedzi: "Umarli" powoduje otwarcie się wrót. Zła odpowiedź uruchamia mechanizm traktujący intruza prądem i zadający (bez wyparowań) k10*10 obrażeń od elektryczności (ew. połowę po udanym rzucie na odporność nr 9). Jeżeli gracze nie będą na tyle zuchwali, żeby bawić się w rozwiązywanie tej zagadki, to zawsze mogą użyć znajdującej się nad odciśniętą dłonią kołatki - i zastukać. Niemniej otwarcie drzwi, czy też zapukanie będzie miało podobny skutek. Do gości zejdzie gospodarz: czarnoksiężnik, półork el Lhorug (5 POZ). Jest to mężczyzna średniego wzrostu, o skupionym obliczu. Mówi wolno - jak gdyby ważąc każde słowo, jest chłodny w obejściu, ale nie opryskliwy. Mimo wszystko jest grzeczny dla gości (zwłaszcza jeśli rozwiązali zagadkę na drzwiach - mruknie coś o jej zmianie), choć niezbyt wylewny. Nie będzie miał nic przeciwko rozmowie z bohaterami, a nawet - jeśli nie będą wobec niego niegrzeczni - zaprosi ich do środka. Wnętrze wieży raczej nieznacznie odbiega od przyjętego schematu. Zaraz za drzwiami znajdują się wąskie, kamienne schody prowadzące na piętro do mieszkania czarownika. Jest ono urządzone dość prosto i skromnie: średniej wielkości łoże, jakiś stolik i kilka krzeseł, regał z książkami itp. W dalszej części izby (raczej dość przestronnej) są niewielkie drewniane schody prowadzące na drugie piętro do pracowni czarnoksiężnika. Dostępu do niej bronią jednak wrota bliźniaczo podobne do tych na dole. Zagadka na nich brzmi: Kto umiera o świcie? A odpowiedzią jest tylko i wyłącznie "Sen" (gracze często odpowiadają "Noc", co jest jednoznaczne z rzutem k10*10). Wystrój i rzeczy jakie się tam znajdują pozostawiam w kwestii MG, a to ze względu na to, że scenariusz nie przewiduje tutaj potrzeby uśmiercania czarnoksiężnika, a ten póki jest żywy nie pozwoli nikomu wejść do swojej pracowni. Zalecam jednak umiar jeżeli chodzi o skarby i czary, wszak ma on dopiero 5 poziom. Mimo, że na pierwszy rzut oka nie można tego stwierdzić, to na parterze, w cieniu pod schodami znajdują się jeszcze jedne drzwi (te "niestety" tylko na zamek - w dodatku otwarty). Prowadzą one do niewielkiej piwnicy pod wieżą, w której gospodarz trzyma wino, przetwory i owoce swoich badań nekromantycznych w postaci dwóch zombi (z orka, 0 POZ), które zaatakują bez uprzedzenia każdego, kogo wyczują. To taka mała kara dla graczy za ciekawskość! Zapytany gospodarz przedstawi się graczom jako alchemik z Ostrogaru, który w poszukiwaniu ciszy i spokoju - tak potrzebnego w jego profesji - wybudował sobie tutaj wieżę i zamieszkał w niej. Na pytanie o ścieżkę do cmentarza wyjaśni, że zbiera tam cmentarne ziele (stagar-sor) - każdy znający się na zielarstwie może się zorientować (rzut na 1/2 MD, jeżeli zna to zioło na całą), że czarownik niewiele wie o ziołach, gdyż cmentarne ziele, wbrew nazwie raczej rzadko występuje na cmentarzach, a jeśli już gdzieś go szukać to najlepiej na wapiennych wzgórzach. Ziele było mu niby potrzebne jako komponent. Będzie utrzymywał, że je znalazł. Na pytania o wydarzenia w obozie robotników odpowie - tym razem już zgodnie z prawdą - że nic o nich nie wie i zapewni, że nie ma z tym nic wspólnego. Nie będzie miał też żadnych podejrzeń (nie uwierzy w klątwę ze starego cmentarza). Jeżeli gracze pokpili sprawę podczas spotkania z druidem, a MG ma dobry humor, to może napomknąć coś o mieszkającym w pobliży półolbrzymie. Nie wie jednak nic ponadto, że druid mieszka gdzieś na obrzeżach Gnomich Lasów. Podczas prowadzenia tej przygody, jedna z drużyn cierpiących już z powodu choroby zagadnęła czarnoksiężnika (myśląc, że jest to alchemik) o lekarstwo. Lhorug obejrzał postać u której objawy były najbardziej widoczne, potwierdził, że jest chora i polecił zostawić mu jego mocz do analizy. Lekarstwo miało być gotowe jakiś czas później. Oczywiście półork wcale się nie zna na miksturach, ale dla zachowania pozorów może przecież spreparować parę kropel wody, barwiąc na jakiś kolor i wcisnąć ją (za odpowiednią opłatą oczywiście) bohaterom jako długo działające lekarstwo. ZAKOŃCZENIE. Przygoda zostanie zakończona gdy problem choroby zostanie już rozwiązany - lub wprost przeciwnie, gdy nie zostanie rozwiązany. Oczywiście druid Ghorak - jak każdy cywilizowany półolbrzym da się przekonać do bezsensowności działania na szkodę robotników (jakich argumentów powinni użyć gracze? Nie wiem. To od nich zależy, ale mogę dać matematyczne rozwiązanie problemu. To równanie: PRZEKONANY MG = PRZEKONANY DRUID. Oczywiście polubowne załatwienie sprawy to większa ilość otrzymanych punktów doświadczenia). Jednak jak znam życie, gracze nie będą tak cywilizowani jak druid i wszystko skończy się zbrojnym starciem. Sposób walki druida jest prosty: najpierw będzie rzucał na siebie czary ochronne (z wykorzystaniem symbolu nietykalności - w tym czasie drużyna będzie miała przeprawę z dwoma wargami), a następnie dopiero będzie atakował. Jeżeli jednak przyjmie obrażenia, przekraczające połowę jego naturalnej żywotności, skorzysta z czaru "przemiana w zwierzę" - zmieni się w np. muchę i ucieknie. Nigdy więcej nie wróci na Polanę Poległych. NAGRODY. No cóż pora spojrzeć prawdzie w oczy. Otóż nagrodą za zakończenie tej przygody jest jej przeżycie J. A tak poważnie to ani druid, ani czarnoksiężnik, ani tym bardziej robotnicy nie mają nic, co mogłoby w pełni zadowolić graczy. Dlatego drużyna musi się zadowolić prostym "dziękuję". Ale uwaga! To jeszcze nie koniec przygody! Jeżeli bohaterowie zawiedzeni brakiem skarbów nie zrobią jakichś głupstw (tzn. nie zaczną mordować robotników) to w niedługi czas po załatwieniu sprawy (bez względu na to, czy będą w obozie, czy w dalszej drodze) odnajdzie ich jeden z kupców - el Hilton, w którego interesie którego leży szybkie wybudowanie stanicy. Za poniesiony trud zaproponuje on drużynie darmowe wyszkolenie na jeden poziom doświadczenia, a także zaopatrzy ich w 20 sztuk złota (na głowę) na skromne wydatki. I to już chyba będzie koniec. PUNKTY DOŚWIADCZENIA. "Pedeki" należy przyznać w zależności od indywidualnych poczynań graczy. Ja proponuję tylko po dwadzieścia dodatkowo za pokojowe załatwienie sprawy. Należy jednak dać graczom tyle, aby bez problemu mogli wyszkolić się na 1 poziom doświadczenia. Na zakończenie jeszcze tylko plan sytuacyjny Polany Poległych: Autor: BAZYL email: klon23gdh@poczta.onet.pl |  |  |