| SŁOWO WSTĘPU... "Porwałeś się z motyką na słońce", bądź też powiedzieć ktoś mógłby "Zamknął wizurę w swym lśniącym hełmie, opuścił kopię, spiął konia i pogalopował ku majaczącej sylwetce wiatraka...". Czemuż to ktokolwiek miałby tak rzec? A co powiesz na wiadomość, że kilku zapaleńców postanowiło zrobić swój własny system RPG. Taki, który nie miałby błędów innych podręczników, jednocześnie zawierał wszystkie ich zalety. I najważniejsze - owi zapaleńcy pomyśleli sobie, że projekt swój w przeciwieństwie do setek innych doprowadzą do końca... Dlaczego to zrobiliśmy? Możesz zadać takie pytanie - "Po co robić nową grę RPG, przecież na rynku istnieje ich tak wiele, panuje wśród nich bogactwo światów i koncepcji, według których zbudowana jest mechanika?". Cóż, masz racje, lecz fakt iż czytasz te słowa, jak i to, że możesz przeglądać karty Dergastu spowodowany jest w istocie próżnością pewnej grupy osób, będących amatorami zabawy w krainach magii i miecza. Przez kilka lat, które poświęciłem tej rozrywce miałem większą lub mniejszą przyjemność zagrać w większość komercyjnych systemów RPG dostępnych w Polsce. W wielu z nich także mistrzowałem. Na początku wszystko było jak trzeba, moja drużyna zaliczała kolejne przygody, przewijały się barwne postacie i wiele miłych wspomnień z tamtych sesji pozostało w naszych głowach po dziś dzień. Niestety z czasem ograniczenia narzucane przez podręczniki zaczęły co niektórym z nas przeszkadzać. Zresztą, co ci będę gadał, chyba sam wiesz, jak to jest, gdy przeczytasz książkę albo obejrzysz film, spodoba ci się niezmiernie jakaś postać, ale nie możesz nią zagrać w RPG, bo zasady sytemu, w który obecnie grywasz ze swoją drużynka nie pozwalają na to. Ale to nie jedyny problem, jaki nas nękał. Światy zrobiły się ciasne, brakowało w nich wielu pomysłów, jakie poznaliśmy zgłębiając literaturę fantasty, a nawet jeśli już miały je zaimplementowane, to tylko w niewielkim stopniu. Nie było systemu, który zawierałby to wszystko, czego potrzebowaliśmy do szczęścia, nie było takiego, który posiadałby duży i różnorodny świat pozwalający lepiej wpasować się w niego wizji MG i graczy. Przez długi czas zadowalaliśmy się grając w system, który modyfikowaliśmy wedle własnych potrzeb. Były to Kryształy Czasu autorstwa Artura Szyndlera. Jednak przyszedł czas, kiedy i to przestało nam wystarczać. Poprawek było tyle, że "nasze KC" w sumie przestały nimi być. Pomyślałem więc sobie - jeśli tak daleko zaszliśmy, to czemu by nie zrobić kolejnego kroku? W mojej głowie pojawił się diabelski plan, stworzenia nowego systemu, który byłby dopasowany do potrzeb naszej drużyny. Było ciężko. Z początku spotkałem się wśród znajomych raczej z uśmiechami politowania, przeradzającymi się gdzie niegdzie w jawne wygwizdanie. Ja jednak byłem uparty. Mozolnie parłem na przód, a ludzie z mojej drużyny stopniowo jeden po drugim zaczynali iść za mną. Sadzę, że w tym miejscu powinienem ci powiedzieć co nieco o tej nawiedzonej grupie ludzi, a także o specyfice ich, czyli naszej gry, bo właśnie te czynniki wpłynęły na ostateczny kształt Dergastu. Po pierwsze, nie mieliśmy stałego składu - co sesje przychodziły inne osoby. Co prawda "ogólna pula" graczy była ustalona i liczyła w różnych okresach od dziesięciu do dwudziestu osób, jednak na sesjach rzadko było więcej niż sześć. Nowy świat i mechanika musiały posiadać elementy, pozwalające na szybkie łączenie drużyny, pomimo jej rozdzielenia i zmian personalnych. Nasze charaktery, poglądy i zainteresowania były nad wyraz różnorodne. Wszystko musiało być zbudowane z pomysłów wielu osób, tak aby całość nabrała większego kolorytu i bogactwa treści. Zazwyczaj ilość i odmienność istot zamieszkujących świat gry nie satysfakcjonowała nas, do tego po pewnym (krótkim) czasie każdy miał już skąpą część podręcznika zwaną bestiariuszem wykutą na blachę, przez co biedny MG musiał się mocno napocić, jeśli chciał kogoś zaskoczyć czymś nowym. [MG - "widzicie Orka" Gracze - "Hm" (chwila na przypomnienie sobie odpowiedniej strony) - "e tam on ma tylko i tyle Żywotności, strzelam z łuku"] Nowy bestiariusz musiał być ogromny, tak aby każdy mógł w nim znaleźć coś dla siebie - do grania, rozmawiania i zabijania. Ilość miała także służyć temu, aby nie sposób było spamiętać całej jego zawartości. Nie mieliśmy jednego, stałego MG - w sumie co tydzień prowadził ktoś inny, ten kto miał pomysł, a w przypadku jego braku osoba wybrana przez szacowne gremium na "frajera dnia" :o))). Owocowało to licznymi zaburzeniami w spójności świata gry, który powoli zaczynał trzeszczeć w szwach pod naporem coraz większej ilości paradoksów i absurdów. Nowe uniwersum musiało być na tyle rozległe, aby chore pomysły jednego MG nie uprzykrzały i nie utrudniały życia innym prowadzącym. Czas, gdy zabieraliśmy się za Dergast to burzliwy okres w dziejach RPG, kiedy to klasyczne tabelkowe gry były wypierane przez systemy narracyjne. Nasza drużyna nigdy nie zadeklarowała się ostatecznie, którą opcje woli - to jak graliśmy lub prowadziliśmy zależało wyłącznie od czynników losowych takich jak pogoda za oknem, szerokość uśmiechu pana w telewizorze czy ilość bąbelków w coca coli - czyli mówiąc inaczej od naszych humorów. Nowa mechanika winna być tak skonstruowana, aby zależnie od potrzeb dawała możliwość rozgrywki narracyjnej, kostkowo-tabelkowej bądź formy pośredniej. Większość systemów, w których idea rozwoju postaci opiera się na profesjach i ich poziomach prowadzi do momentu, w którym postacie bardzo doświadczone stają się "kuloodporne" i nadzwyczaj wszechstronne - to nic, że ktoś gra zwykłym zabijaką moczymordą, na skutek profesyjnych przyrostów po zabiciu iluś tam setek goblinów i tak podniesie się moc, a budowa ciała będzie na tyle wysoka, że pięćdziesięcioosobowy odział kuszników będzie równie groźny co niepokorne dziecko rzucające w tatusia patykami. Rozwój bohatera musiał być tak skonstruowany, aby w przyszłości jego silne strony wynikały z kierunku, w którym się rozwijał i przeżytej przez niego historii. Każdy powinien się z łatwością bronić przed zagrożeniami z jego branży i tylko jej - wojownik przed mieczem, mag, przed czarem itp. Tak z grubsza brzmiały idee, które przyświecały nam podczas pracy. A teraz czas powiedzieć... Jak to zrobiliśmy i jakie są założenia istniejącego systemu? Jak nam to wyszło? Sam mam mieszane uczucia. Choć koncepcja była i jest słuszna, nie udało się niestety uniknąć wielu błędów. Główną bolączka jest niedopracowanie całości. Ponieważ osoby zaangażowane w projekt robią to z czystej pasji, a nie np. w zamian za korzyści materialne nowe materiały powstają na skutek przypływu czyjejś weny twórczej. A z tą bywa różnie. Nagminne jest to, że jeśli owe materiały już powstaną, to z tych samych powodów bardzo długo czekają na przetestowanie, uzupełnienie braków i poprawienie błędów. Tworzenie postaci, choć na pozór wydaje się skomplikowane i może nazbyt rozbudowane, jednak daje ci możliwość wykreowania niemal każdego wymarzonego bohatera, a przy odrobinie wprawy pozwali robić to dość szybko. Na jego przebieg nie mają wpływu żadne czynniki losowe, chyba, że na twoje własne życzenie. Wszystko opiera się na tym, co jest dla ciebie bardziej priorytetowe. Wolisz gościa o dużej sile i odporności, czy cichego zabójcę umiejącego posługiwać się magią? A może kogoś z wielkim majątkiem i tytułami, np. króla? W Dergaście to żaden problem. Dzięki takiemu rozwiązaniu możesz lepiej dopasować tworzoną postać do swojej osoby i stylu grania. Jest to też pewien dodatkowy smaczek, jeśli jesteś urodzonym kombinatorem - odpowiednio dobierając różne właściwości można otrzymać nadzwyczaj ciekawe efekty (np. elfa ziejącego ogniem). Dzięki bogatemu bestiariuszowi, możesz w pełni puścić wodze swej fantazji, mając do wyboru zdecydowanie większą ilość ras do grania. Dodając do tego, że system zakłada możliwość tworzenia własnych, ilość kombinacji wydaje się nieskończona. Raz stworzona postać może ulegać licznym przeobrażeniom w czasie gry. Oznacza to, że jeśli znudzi ci się wojownik, nie jesteś skazany na machanie żelastwem do końca życia - wystarczy, że znajdziesz odpowiedniego nauczyciela, aby nabyć interesujące cię umiejętności. Co więcej, system oferuje płynne łączenie każdej ilości profesji, choć koniec końców okazuje się , że taki "człowiek o tysiącu zawodów" nigdy nie będzie tak dobry jak specjalista w danej dziedzinie. Umieszczenie mechaniki zawieszonej pomiędzy narracją a "matematyką", powoduje, że z początku zwolennicy obu tych rozwiązań podchodzą do Dergastu sceptycznie, można by rzec "z pewną doza nieśmiałości". Jedni krzyczą : "Za dużo tabelek!" podczas gdy drudzy "Gdzie są moje tabelki?". Dopiero po pewnym czasie grania dostrzegają możliwość dopasowania systemu według własnych gustów. W naszym zamyśle, zasady, rzuty itd. mają być wyłącznie pomocą dla MG (równie dobrze może się on kierować swoimi własnymi, lub nie używać żadnych ustalonych z góry). To od niego zależy, jak dużą ilością rzutów, tabelek itp. podzieli się z graczami. Z całą pewnością świat gry okazał się nieco zakręcony. Niby ogromny, niewyobrażalne odległości dzielące poszczególne krainy (pojedynczy kontynent Starego Świata jest czterokrotnie większy od Eurazji) wydają się nie dawać szans na płynne "przeskakiwanie" miedzy nimi podczas kolejnych sesji, jednak dzięki magii, latającym statkom, baśniowym bestiom dla sprytnego MG nie jest to żadnym problemem, nie stwarzając przy tym wrażenia zbytniej sztuczności. Ilość wolnych przestrzeni pozwala jednocześnie prowadzącemu na kreowanie na potrzebę swej przygody czy kampanii całych imperiów, nie zaburzając jednocześnie ustalonego porządku uniwersum. Atutem jest mnogość istniejących krain, kultur i religii - każdy powinien bez problemu znaleźć "swój własny skrawek ziemi", na której będzie mu się dobrze prowadziło przygody. Realizując koncepcje "budowy systemu z pomysłów maksymalnej ilości osób", Dergast jest traktowany jako otwarte źródło. Każdy morze się przyłączyć do jego tworzenia, dorzucić swoje trzy grosze. Dzięki temu całość nie jest "na jedno kopyto" i trzeba w niego grać, zdecydowanie dłużej niż w inne systemy aby się znudził. Na koniec Jeśli lubisz bogate, baśniowe światy, jeśli nie znosisz nielogicznych ograniczeń mechaniki, jeśli cenisz sobie różnorodność i bogactwo świata, możliwość jego rozwoju, jeśli doświadczenie jest dla ciebie czymś więcej niż liczbą pomnożoną przez ilość zabitych goblinów, jeśli bycie Mistrzem Gry do dla ciebie coś więcej niż bycie głośnikiem przekazującym podręcznikowe regułki graczom... Zapraszam do Gry... Autor: Kedaar email: nie podał :( |  |  |