| WIEDŹMIN 2ED - KOLEJNE INFORMACJE Prezentacja systemu Prace nad 2 edycją Wiedźmina trwają już od ponad pół roku (dane na XI.2003). I właśnie z tej okazji, jak i nawiązując do ostatniej prezentacji systemu (na której byłem) na Neoszedariadzie, przysiadłem i napisałem ten artykuł. Sądzę, że sporo rzeczy, które w nim zamieściłem jest już Wam znanych, ale znalazły się tu także wiadomości zupełnie nowe. Zacznijmy od podstaw. System, który jest właśnie tworzony pod przewodnictwem Michała 'Puszkina' Marszalika i Maćka Nowaka-Kreyera jest tworem zupełnie nowym. W bardzo małym stopniu będzie on nawiązywał do I edycji. Może już o tym świadczyć zmiana samej nazwy gry, która teraz zwać się będzie po prostu 'Wiedźmin' (a jeśli chodzi o skróty, tak popularne w sieci, to najodpowiedniejszym wydaje się W2ED). To, co zostanie z I edycji to właściwie tylko zasada używania pojedyńczej kości k6 i część Księgi Bajarza. Po pierwsze nowy będzie sam wygląd podręcznika. Jego okładkę już znamy. Został nią zwycięski projekt ogłoszonego na tę okazję konkursu. Sam podręcznik będzie miał oprawę bardziej moroczną. Znajdzie się w nim duża ilość odpowiadających klimatowi świata wiedźmina grafik. Rysunki te będą przedstawiały konkretne elementy świata i będą odpowiednio opisane. Na brzegu każdej strony znajdzie się ozdobny ornament nawiązujący do tematu danego rozdziału (inny dla każdej księgi). Oprócz wartości estetycznej ułatwi to na pewno poruszanie sią po samym podręczniku. Zmieni się prawie cała zawartość merytoryczna podręcznika. I edycja była uniwerslanym systemem fantasy nawiązującym w miejszym lub większym stopniu do prozy AS, druga edycja za pierwszy cel stwaia sobie całkowitą zgodność z Sagą (jest to w końcu podręcznik skierowany do fanów tego cyklu). W podręczniku znajdzie się bardzo rozbudowany opis świata wraz z nową mapą. Okazało się bowiem, że na mapie, która znalazła się w podręczniku I edycji znajduje się wiele błędów, zapomniano tam nawet o jednym państwie. Dlatego też została stworzona nowa mapa, która w zarysach będzie przypominać starszą wersję, lecz będzie zmieniona tak, by być maksymalnie zgodną z prozą AS. Map w podręczniku będzie więcej. Umieszczone będą one przy opisach poszczególnych państw. Same opisy będą zawierały konkretne i przydatne na sesji wiadomości o poszczególnych krainach. Ponieważ AS aż tak dokładnie nie opisywał swego świata, na mapach poszczególnych krain pewne fragmenty będą 'dorysowywane', jednak tak, by pasować do znanych z książki opisów. Nowy bestiariusz stanowić będzie część Księgi Wiedźminów i stylizowany będzie na księgi, z których uczyli się o potworach ich zabójcy (inni gracze nie powinni go czytać). Całkowitej zmianie ulegnie mechanika gry, którą z I edycją łączy jedynie użycie pojedyńczej kostki k6. Po pierwsze zmieni się poziom startowy postaci. Będą to teraz bohaterowie dorównujący wiedźminowi Geraltowi, Yennefer czy Jaskrowi (każdy w swojej dziedzinie oczywiście). Gracz będzie mógł zrobić to, o czym myślał czytając Sagę - wcielić się w postacie równe jej bohaterom, czy nawet w nich samych. Granie i prowadzenie takich postaci to wyzwanie. Dlatego też zostanie stworzony odpowiednik Ksiegi Bajarza - Księga Gracza, w której opisane będą porady wspomagające grę. Również w Księdze Bajarza znajdą się odpowiednie pomoce (między innymi opis tworzenia BNów, którzy to będą oczywiście znacznie słabsi od graczy). Podręcznik nie będzie zaczynał się od mechanik tworzenia postaci, lecz od skrótowego opisu świata i możliwych do wyboru ras oraz postaci specjalnych - tak by gracz miał świadomy wybór swego bohatera. Wśród ras znajdą się między innymi ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, ale także wampiry, prawdopodobnie też dopplery i złote smoki. W grze będą dostępne również postacie specjalne, takie jak wiedźmini, czarodzieje, czy czujni. Za granie kimkolwiek poza "zwykłym" człowiekiem gracz będzie musiał zapłacić punktami przeznaczonymi na umiejętności. Za to otrzyma możliwość grania interesującą postacią oraz specjalne umiejętności, jak np. możliwość rzucania czarów u czarodzieja, czy niewidzialność u wampira. Dlatego też osoba, która zechce zagrać np. kapłanem umiejącym czarować będzie musiała wykupić postać specjalną - czarodzieja (czarujący kapłani w świecie AS to od strony technicznej zwykli czarodzieje, chociaż sami mogą swą moc traktować jako dar od bogów). Czujni nie będą posługiwać się czarami, lecz umiejętnościami takimi jak telepatia czy teleempatia (co wynika bezpośrednio z Sagi). Gracze będą sobie mogli również wybrać Dary Przeznaczenia - fabularne, również pochodzące z Sagi, "dary", którymi bohatera obdarowało Przeznacenie (nie będą one traktowane jak wady czy zalety, będą bardziej ogólne i dające np. możliwość MG oparcia się o nie podczas tworzenia przygód). Dla wojowników w podręczniku znajdzie się prawdziwy rarytas - kilkadziesiąt manwerów, które zostały odnalezione w Sadze. Większość z nich ma charakter bardzo fabularny. Do manewru dołączony będzie jego opis, działanie, przykład wykonania oraz znane z podręczników sztuk walki małe rysuneczki przedstawiające schematycznie etapy manewru! Bardzo podobną funkcję jak manewry dla wojownika, dla maga będą spełniać czary. One również zostały pieczołowicie zebrane z Sagi. Co ciekawe, przy czarach znajdować się będą również schematyczne rysunki - tym razem z układem rąk podczas wykonywania czaru! Jeśli chodzi o samą mechanikę kostek, to podstawowy rzut przedstawia się następująco: Podobnie jak w I edycji pojedyńcza kostka k6 spełniaja funkcję podobną do monety (sukces/klęska). Gracz do ręki bierze tyle kostek, ile wynosi suma Cechy i Umiejętności, które testuje (cechy i umiejętności nie będą do siebie na stałe przypisane, np. na karcie postaci umiejętności wypisane będą po kolei, a nie pod cechami) i rzuca nimi. Jeśli otrzymał ilość sukcesów równą lub większą stopniowi trudności okreśłonemu przez bajarza, to rzut się udał, jeśli nie - no cóż... Zupełnie zmieni się działanie Kości Przeznaczenia, która w I edycji była stosowana w dziwny sposób. Teraz 6 na niej będzię pozwlała na ponowne nią rzucenie (jeśli znów wypadnie 6 na kolejne, itd.) i generowanie w ten sposób nawet dużo większej ilości sukcesów. Wynik jeden będzie anulował jeden z wyrzuconych na normalnych kościach sukcesów. Dużą zaletą mechaniki wiedźmina jest to, że walka i czarowanie są dla siebie odbiciem (tak jak np. czary i manewry). W większości systemów magia jest tak trudna, że nawet MG nie wie dokładnie co robią czarodzieje (którymi zostać odważają się tylko zaawansowani gracze). W Wiedźminie będzie to proste. Każdy wojownik znający manewr bez problemu będzie mógł zostać czarodziejem posługującym się czarami. Wracając do samego podręcznika - będzie on napisany językiem stylizowanym (łagodnie, by nie stracić czytelności) na różne postacie. Magię opisze czarodziejka, świat znany bard, reguły wojowniczka, itd. Takich postaci będzi około 5. Wszytskie zostaną stworzone jako przykłady dla graczy. Co ciekawe będą one tworzyły drużynę, której tworzenie zostanie również opisane. By nie ograniczać graczy (którzy często szukali w wiedźminie profesji) podane zostaną rónież inne archetypy i pomysły na postacie (ale już bez procesu tworzenia). Nadal jednak system będzie otwarty, tak by nie ograniczać wyobraźni graczy. W częsci podręcznika dla gracza znajdą się tylko podstawowe reguły mechanik (jak opis rzutu), cała reszta znajdzie się w Księdze Bajarza. Tam to zostaną opisane odpowiednie narzędzia, które Bajarz będzie mógł stosować zależnie od sytuacji fabularnej (tak, by nie zasady ograniczały graczy, a były dobierane w zależności od potrzeby). Na temat 2 edycji można by napisać jeszcze wiele, jednak to już nie w tym artykule. Zainteresowanych zapraszam do przejrzenia innych artykułów i felietonów DiBów. I na koniec - odpowiedź na często padające pytanie - kiedy ukaże się 2 edycja? Najprawdopodobniej w czerwcu 2004 roku. Więcej informacji na Oficjalnej Stronie 2ed. Autor: Jakub 'borg' Rzepecki email: borg@civ.pl |  |  |