| SYSTEM DLA ŚWIECĄCYCH... Minęło już sporo czasu – bo w chwili gdy piszę te słowa już prawie rok – odkąd w sprzedaży ukazał się podręcznik do Neuroshimy. Co prawda mogliście znaleźć u nas materiały o tym systemie (a właściwie jego wersję demonstracyjną), ale nie napisaliśmy co tak naprawdę o nim sądzimy. Najwyższy czas naprawić to niedopatrzenie. Po prawie roku wgłębiania się w zasady i testowaniu ich, mogę chyba bez nadmiernych obaw pokusić się o ocenę podręcznika podstawowego. Chyba żadnemu z miłośników gier fabularnych Neuroshimy przedstawiać nie trzeba - o grze było bardzo głośno we wszystkich typach nośników informacji o fantastyce. Niemniej dla osób, które trafiły tutaj przypadkiem (a to jest chyba niemożliwe :P) lub dopiero zaczynają swoja przygodę z najwspanialszymi grami na świecie, pokrótce ją opiszę. Neuroshima nawiązuje do tematu poruszanego przez filmy typu "Mad Max", czy znanej komputerówki Fallout. Opisuje świat po zagładzie, gdzie garstka ocalałych ludzi próbuje stawić czoło nowemu, nieznanemu i niebezpiecznemu światu. Historia z gry, czerpie z wielu wzorców - autorzy nawet nie starają się tego ukryć - dzięki czemu świat jest ciekawy, spójny i paradoksalnie oryginalny. Zagłada rozpoczęła się w Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej (a wiec jednak Rosjanie mieli rację, że to USA jest źródłem wszelkiego nieszczęścia :P) od całkowitego zamarcia obiegu informacji na północy kraju. Rząd stracił kontrolę nad szeregiem kluczowych dla świata systemów sterowanych komputerowo (w tym pokaźnymi arsenałami najróżnorodniejszej broni), central telefonicznych i telekomunikacyjnych, oraz sieciami energetycznymi. Oczywiście pierwsze podejrzenia padły na terrorystów, których w przyszłości wcale nie ubyło. Mimo podjęcia prób ratowania straconych informacji i strategicznych baz czy laboratoriów, nie udało się niczego odzyskać - przeciwnie "pustka informacyjna" rozprzestrzeniała się na kolejne miasta i stany. Zupełnie zdezorientowane siły porządkowe i w trybie natychmiastowym zmobilizowana armia nie wiedziały co robić, a jeżeli ktoś podjął już jakieś działania to w najlepszym przypadku kończyły się one fiaskiem. Na kolejne katastrofy nie trzeba było długo czekać. Na najważniejsze na świecie miasta i duże skupiska ludzkie zaczęły spadać pociski z głowicami biologicznymi, chemicznymi, konwencjonalnymi i innymi... Co ważne pochodziły one z terenów nad którymi stracono całkowitą kontrolę. Nie wszyscy zdołali na zimno przeanalizować sytuację, niejednemu puściły nerwy... Właściwie dzisiaj - trzydzieści lat po tych wydarzeniach nikogo już nawet nie obchodzi kto pierwszy i przeciw komu zdecydował się użyć broni. Wiadomo, że rozpętało się piekło. A p o k a l i p s a ! Kilka lat po rozpoczęciu wojny, w końcu komuś udało się odtworzyć wydarzenia z 2020 roku. Zidentyfikowano prawdziwego wroga: zbuntowane, myślące i co gorsza ciągle rozwijające się i uczące maszyny. Molocha. Na jakikolwiek ratunek było już jednak stanowczo za późno... Graczom przychodzi się wcielić właśnie w postacie pochodzące z takiego zrujnowanego świata. Świata pełnego śmiertelnie niebezpiecznych chorób, promieniowania i zmutowanych stworów. Świta z ciągle rozwijającym się stalowym kolosem na północy i nieujarzmioną, zmutowaną roślinnością tworzącą Neodżunglę na południu. I tym co najgorsze: ocalonymi z zagłady ludźmi, którzy zamieszkują pustkowie pomiędzy nimi. Świetny start, prawda? Jako wprowadzenie do podręcznika, autorzy zdecydowali się umieścić dwa klimatyczne opowiadania, które bardzo pomogą przyzwyczaić się do ciekawego typu narracji podręcznika (z jej próbką mogliście się zetknąć czytając demo). To dobry zabieg - teksty te wzbudzają ciekawość i pozytywnie nastrajają przed czytaniem potężnej, bo liczącej prawie 500 stron księgi. Właściwym początkiem jest jednak - podobnie jak chyba we wszystkich znanych mi podręcznikach - krótki wstęp adresowany głównie do osób, które nigdy wcześniej nie zetknęły się z grami fabularnymi. Im w bardzo przystępny i ciekawy sposób autorzy starają się pokazać jak się wgryźć w ten rodzaj zabawy. Pomocne są nawet dość swobodnie potraktowane przykłady sesji. Do samej gry wprowadzają dwa kolejne rozdziały, które pokrótce przedstawiają świat i mechanikę - te dwa fragmenty, które w znacznej mierze złożyły się na wspominane już wcześniej i udostępnione przez autorów demo, są absolutnym minimum, z którym powinien zapoznać się każdy gracz zanim przystąpi do rozgrywki. To ciekawe rozwiązanie zwłaszcza, gdy na sesję przychodzi ktoś zupełnie zielony w tym świecie i trzeba szybko zapoznać go z klimatami... Najdłuższym rozdziałem podręcznika - co chyba nikogo nie dziwi - jest ten, opisujący tworzenie postaci. Właściwie wybór bohatera można uprościć do wyboru jednego z 12 pochodzeń postaci i jednej z 28 dostępnych profesji. Oczywiście każda z tych możliwości łączy się z pewnymi bonusami oraz... ograniczeniami (głównie co do rodzajów zachowań) I musze przyznać że z tego wszystkiego jest tyle możliwości wyboru koncepcji postaci, że naprawdę trudno jest się zdecydować. Kiedy uporamy się z tym problemem możemy przystąpić do dalszego procesu tworzenia. Jako, że opis postaci jest dość podobny do opisu postaci z Fallouta, to samo ustalanie szczegółów także niewiele się różni. Oczywiście wyjątkiem są rzuty, które trzeba wykonywać ręcznie. Dzięki tej analogii postacie opisane są świetnie, ale oczywiście są też rzeczy, których nie dało się przenieść "żywcem" z komputera. Fajną rzeczą są Sztuczki - czyli coś na kształt perków z Fallouta. Ale o ile tam komputer sam wybierał te, które dla naszej postaci są aktualnie dostępne, o tyle miłośnikom "prawdziwego" RPG pozostaje żmudne kartkowanie podręcznika i wypatrywanie tych, które można wybrać... A Sztuczek jest naprawdę wiele. Może gdyby autorzy wymyślili jakiś wygodny sposób ich sortowania... Oczywiście tworzenie swojego bohatera nie jest tylko wybieraniem bonusów i ulepszaniem postaci. Przychodzi taki moment, kiedy trzeba wziąć w rękę kość i wykonać rzut losujący jedną z chorób... Bo trzeba wam wiedzieć, że w tym paskudnym świecie nikt nie jest zupełnie zdrowy... Oczywiście dla wielu graczy najgorszą męką w grach fabularnych jest pisanie historii bohatera. I właśnie im naprzeciw postanowili wyjść autorzy gry. Stworzyli coś, nazwanego Formularzem. Jest to rodzaj skróconej ankiety opisującej losy bohatera sprzed rozpoczęcia gry i rys jego charakteru. Osobiście jednak nie przypadło mi to rozwiązanie do gustu. Uważam, że podczas pisania typowej historii między graczem a jego postacią rodzi się pewna więź, której niestety nie stwarza wypełnianie tej "ankiety"... Zaraz za zasadami opisującymi tworzenie bohatera mamy opisane przykładowe przedmioty w jakie można się wyposażyć. Niestety opis ten jest bardzo ubogi i daje wgląd tylko w najważniejsze przedmioty i urządzenia. Reszta pozostaje w rękach MG. Na szczęście nie dotyczy to opisu broni i urządzeń do uśmiercania, gdyż jest ich naprawdę sporo (boję się pomyśleć kim muszą być ci, którzy to opisali :P). Ale niestety są to w przytłaczającej większości "zabawki" dostępne w dzisiejszych czasach. Czyżby więc przez te wszystkie lata które dzielą nasze czasy z przyszłością, technika wojenna stanęła w miejscu? Zaraz za opisem broni można znaleźć tzw. "Teczkę gracza". Jest to króciutki rozdzialik, który przedstawia do tej pory po macoszemu traktowane zasady jakich powinien trzymać się gracz. Dotyczą one sesji jako takiej, niezależnie od systemu jaki jest rozgrywany. Myślę, że jest to pozycja obowiązkowa zarówno dla graczy jak i MG. Kolejny rozdział - pełen najróżniejszych tabelek to szczegółowo opisane zasady gry. Mechanika - opisywana krótko - opiera się o kość dwudziestościenną i jest w ogólnym zarysie bardzo prosta. Niestety tylko w ogólnym zarysie, bo gdy dochodzi do szczegółowego określania utrudnień związanych z jakąś przeszkodą na drodze graczy to niestety trzeba żmudnie wyszukiwać informacji w rozsianych tu i tam tabelkach. Ale - jak powiedział kiedyś pewien Irlandczyk skazany na powieszenie - do wszystkiego można się przyzwyczaić. Tak wiec po kilku sesjach Mistrz Gry nabiera wprawy i ustalanie tych przeszkód na oko wcale nie jest trudne. "Podręcznik łowcy" czyli neuroshimowy bestiariusz można podzielić na dwie części. Pierwszą opisującą bestie i drugą - maszyny. O ile twory Molocha są ciekawe i bardzo klimatyczne, to czytając opisy krwiożerczych myszek czy krzyżówek misia Yoggi z tapirem po prostu ogarnia mnie degustacja połączona ze śmiechem. Nie potrafię tego wyjaśnić - chyba twórcom gry zabrakło wyobraźni do stworzenia czegoś równie mocnego jak dethclawy z Fallouta... Moim zdaniem "Podręcznik łowcy" to najgorszy rozdział w podręczniku. I do tego z bardzo mylącym tytułem, gdyż łowca w tym świecie zajmuje się czymś innym, niż uśmiercaniem śmiesznych, zmutowanych potworków... Kolejne części podręcznika dostarczają dodatkowych informacji o świecie, Molochu, Tornado (czyli narkotyku ze świata Neuroshimy, o dość specyficznych właściwościach), froncie, gdzie nieustannie toczy się walka z maszynami, organizacjach i gangach, mutantach i najważniejszych miejscach tego zaplutego świata.... Zaraz za nimi autorzy umieścili krótkie opisy o podstawowych, potrzebnych do życia dziedzinach: handlu, leczeniu i radiacji. Osobny rozdział został poświęcony na opis przyznawania punktów doświadczenia i wyjaśnienie sposobu rozwijania postaci. Jeszcze inny stanowi krótkie odpowiedzi na mogące pojawić się pytania. Niestety nie wszystkie, bo wiele kwestii pozostaje do końca niedopowiedzianych - jak na przykład dopuszczalne obciążenie bohatera. Podręcznik zakończony jest częścią przeznaczoną dla Mistrzów Gry. Każdy prowadzący rozgrywkę znajdzie tam szereg wskazówek i porad, co robić, aby maksymalnie "umilić" graczom życie. Ponadto znajduje się krótka, wprowadzająca przygoda, której niestety nie mogę ocenić zbyt wysoko. Zadanie jest typowo łopatologiczną rozprawą, a poza tym uważam że nie nadaje się na pierwszą sesję - no chyba, że ktoś chce zrazić graczy do Neuroshimy... Ostatnie strony są czterema prepozycjami tworzenia klimatu w postapokaliptycznym świecie. Od MG zależy czy będzie to atmosfera świata umierającego na popromienną chorobę, brutalna rzeczywistość kopiąca w twarz mięczaków, czy też któryś z pozostałych kolorów. Ogólnie podręcznik jest bardzo ciekawy - ze względu na pierwszoosobową narrację, która sprawia, że czytamy go jak fantastyczną powieść, której częścią sami jesteśmy. Dzięki temu przybliża klimat tam panujący i bardzo obrazowo przedstawia stosunki ludzi do świata i siebie nawzajem. Poza paroma słabszymi częściami - jak na przykład bestiariusz - całość jest na równym, bardzo dobrym poziomie. Szczególnie wyróżniają się klimatyczne ilustracje. Charakter i przejrzystość dużo tracą na licznych literówkach i błędach w nazewnictwie, jednak nie zniekształcają one obrazu i nie zrażają do lektury. Niestety jedna z najważniejszych rzeczy - karta postaci, jest beznadziejna. Wykonana w ciemnych barwach, jest niewygodna i nieczytelna - przerost formy nad treścią. Dlatego moja ocena podręcznika podstawowego do Neuroshimy będzie równa słabej czwórce w skali szkolnej. Jeżeli chodzi o przyszłość systemu to autorzy od początku zapewniali o pełnym współżyciu świata ze środowiskami graczy. I jak dotąd sumiennie realizują te plany. Na rynku co rusz pojawiają się nowe dodatki, które uściślają i wyjaśniają zasady - na ich omówienie przyjdzie czas później - dzięki czemu NS jest najszybciej rozwijającym się systemem w naszym kraju. Dla specjalnych miłośników tej gry przewidziano nawet specjalne, limitowane wydanie podręcznika w twardej oprawie i z podpisami autorów. Lecz poza tym i ceną niczym nie przebija ono zwykłego wydania. Myślę, że jeśli ktoś zapytałby mnie o ten podręcznik, poleciłbym go mu. Jest kawałkiem dobrej roboty i wspaniale uzupełnia lukę w miejscu które przed grami fabularnymi uczynił Fallout. Można przy tej grze spędzić naprawdę wspaniałe chwile... Zresztą sprawdźcie sami. Do następnej atomówki... Autor: BAZYL email: klon23gdh@poczta.onet.pl |  |  |