GRACZE NA MORZU

 


Wiele przygód rozpoczyna się na morzu. Nawet podana w Podręczniku (tm :) przykładowa przygoda "Kontrakt Oldenhallera" rozpoczyna się długą i nużącą podróżą statkiem (w prawdzie rzecznym, ale statkiem). Jak w wiarygodny sposób oddać atmosferę panującą np. podczas sztormu? Ten artykuł, drogi MG, ma spróbować przybliżyć ci kilka przykładowych sposobów.
Na początku przygotuj sobie: miskę z lodowatą wodą (najlepiej z lodówki), szklankę, mocny wentylator i reklamówkę z tworzywa sztucznego (a najlepiej jakby była to gruba siatka do zakupów - chodzi o coś zbliżonego konsystencją do płótna żagla). Miska i szklanka będą nam służyły do polewania graczy (najlepiej wcześniej ich zapytać, czy chcą realistycznie odtworzony sztorm - jeśli się zgodzą, to mogą mieć pretensje tylko do siebie ;)), jeśli się ich wcześniej nie zapytasz o zgodę, to narazisz się na lincz. Wentylator lub otwarte okno podczas huraganu będą nam służyć do odtworzenia wiatru. Siatka silnie potrząsana będzie odtwarzać odgłos żagli w łopocie.

A teraz jak używać tych narzędzi. Wentylator niech chodzi na maksymalnym biegu przez cały czas trwania sesji. Siatka ma zagłuszać głosy graczy, aby (tak jak podczas prawdziwego sztormu) musieli do siebie krzyczeć). Kiedy gracze w wrzasku będą przekrzykiwać odgłosy sztormu, fala zacznie się przelewać przez burty - nabierz szklankę zimnej wody i trzaśnij nią (WODĄ!!!, a nie szklanką!) aktualnie wrzeszczącego gracza. Reakcja może być tylko jedna - pięść w pysk MG, jeśli nie zdążysz szybko wyjaśnić, że chodziło o realizm roz(g)rywki. To chyba wszystko od strony technicznej.

Teraz część opisowa. Przykładowy opis nadciągającego sztormu, dla tych, którzy lubią opisywać.
"Czujesz na twarzy mocniejszy podmuch, wybijający się mocniejszym akordem ponad spokojną bryzą. Szkwał natychmiast wypełnia żagle majestatycznie zawieszone na rejach. Fale zaczynają pienić się coraz mocniej, stając się jednocześnie silniejszymi. Dostrzegasz wielką ołowianą chmurę, przykrywającą powoli słońce. Wiatr uderza ze zdwojoną siłą. Nadciąga coś wielkiego..."

A teraz opis podczas sztormu.
"Olbrzymia fala przelewa się po pokładzie podcinając cię z nóg i niemal spłukując z pokładu. [wodą po twarzy gracza] Wiatr natychmiast przeszywa twoje mokre ciało zimnem. [wentylator] Trzeba zrzucić kolejne żagle, aby się nie potargały. ZA PÓŹNO! Olbrzymi, do niedawna przymocowany do rei, kawał szmaty rwie się na wietrze z niesamowitym hałasem [przedrzyj jakąś kartkę papieru] i przykrywa cię przygniatając do pokładu. [rzuć w gracza kocem :)] Najwyższy czas zrzucać kolejne żagle, bo przy tym wietrze mogą się nie tylko potargać, ale nawet złamać maszt." [przez cały czas trwania opisu szelść siatką zagłuszając deklaracje gracza/y]
A na końcu optymistycznie...
"Kiedy wydaje się, że fale zmiotą z pokładu całą załogę, podmuchy powoli ustają, deszcz, do tej pory niezauważony pośród wielkich fal, przechodzi razem z powoli oddalającymi się chmurami. Pierwsze nieśmiałe smugi światła przebijają strzępy oddalającego się Cumulonimbusa, zwanego Dziadem. Niebo rozjaśnia się i ukazuje się tęcza. Tylko duże fale, zniszczenia na pokładzie i braki w załodze są zauważalnym śladem po niedawnym olbrzymim sztormie. Tym razem Manann uśmiechnął się do was."
...albo i nie.
"Sztorm zwiększa swoją siłę, przybiera rozmiary sporego huraganu. Grot maszt już dawno jest w drzazgach, łamią się kolejne. Żaglowiec stracił już większą część załogi, brakuje ludzi do refowania pozostałych żagli. Nagle wiatr ucicha, a na niebie ukazuje się nieskażony błękit nieba w kształcie elipsy. Chociaż widok jest zdumiewający i niewątpliwie piękny, to wcale cię nie uspokaja, a wręcz przeciwnie. To oko cyklonu, dokładny środek nawałnicy! Po niecałej minucie, piekło odzywa się znowu i tym razem najwyraźniej ma zamiar z wami skończyć. Nagle straszny wstrząs targa statkiem, a towarzyszący mu trzask nie wróży nic dobrego. Z waszej dedukcji wynika, że żaglowiec trafił na jakieś podwodne skały, czy nawet przybrzeżną rafę i rozpruł burtę na sporej długości. Wyrwa jest nie do zatamowania, żaglowiec przewraca się na bok nie dając wam nawet czasu na przygotowanie szalup. Lodowata woda i wciąż nakrywające, nie dające oddychać fale sprawiają, że musicie porzucić wszelką nadzieję." [grobowy głos będzie jak najbardziej odpowiedni w ostatnim zdaniu]
Innym istotnym elementem żeglugi jest wredny lub przyjazny oficer (wybór zależy od ciebie).

Przykładowe odzywki:

- Prawy grotbombramsztakselszot wybieraj!
- Na reje i refować, a żywo!
- Nie gwiżdż na pokładzie idioto! Dwa tygodnie abstynencji, hehe, to cię nauczy!
- Do fału i z rytmem! Równo, bo go zerwiecie debile! I śpiewać do cholery, równo!
- Wy byście Hornu nie przeżyli! Mam w dupie wasze odciski! Jakby wam palce do rei na Hornie przymarzły, to byście płakali nad odciskami?
- Z krzyża tymi wiosłami, z krzyża!

Możesz tworzyć setki takich wykrzykników, najpierw oceń charakter oficera / kapitana, potem zdecyduj się, czy jest dobry, czy terrorem stara się utrzymać w ryzach zbieraninę największych żuli z portowych miast Starego Świata, dla tradycji nazywanych załogą.
Kary: Podstawową karą dla gracza-żeglarza będzie oczywiście odebranie racji alkoholowych (gin, rum). Alkohol był trzymany na statkach, aby podnieść morale załogi w ciężkich warunkach oraz podczas bardzo długiego rejsu (kilkanaście tygodni bez nawet nikłego widoku lądu może przyprawić o choroby psychiczne). Jeśli gracz popełni jakieś przestępstwo, to zostanie wychłostany, ale nie zwyczajną biczem, ale takim, którego sam sobie zrobi (!), tzw. "kot o siedmiu ogonach". Za każde 5 uderzeń daj K3 obrażeń. Po skończonej chłoście nacierano plecy takiego żeglarza solą, co było dodatkową karą (okropny ból), ale często ratowało życie (sól konserwuje), za nacieranie solą dodaj K3 Żw, ale daj także 1 punk obłędu (wyobraźcie sobie ten ból!). Jeżeli gracze nadal nie będą odnosić się z szacunkiem do oficerów, to czeka ich największa z kar poza natychmiastową śmiercią: przeciąganie pod kilem. Polega to na tym, że najpierw pod statkiem przeciąga się linę (tak aby lina była na dole naprężona), do dwóch wolnych końców przywiązuje się skazańca i ciągnąc z jednej strony linę przeciąga się go pod statkiem. Wbrew pozorom niewielu przeżywa. Co może was zdziwić, większość nie ginie z powodu uduszenia, ale złamania kręgosłupa lub bardzo głębokich ran ciętych (przytwierdzone do dna i burt ostrygi są bardzo ostre). Obrażenia z przeciągania pod kilem powinny wahać się w okolicach 4K4, jeżeli gracz jest wyjątkowo zwinny, to 2K8-1 (wbrew pozorom, to dość duża różnica). Jeżeli ktoś wyjątkowo narazi się kapitanowi, to zostaje wypchnięty za burtę, nie ma wtedy najmniejszych szans na przeżycie (spotkanie innego statku jest praktycznie niemożliwe).

Na koniec przedstawię tekst przykładowej szanty "Gniew Morza" zespołu North Cape:

Czarne skały w morzu tkwią,
Jak drapieżne szpony.
Zimną je obmywa łzą
Ocean niezmierzony.
Morska kipiel burzy się
Na rafach woda kłębi,
Pośród Morza ryków złych
Śmierć czyha w bezdennej głębi.

Śmiały szkuner z wiatrem mknie
Przez spienione fale
Drą się żagle, liny rwą
W morza niszczycielskim szale.
Nagle słychać głośny trzask,
Kiedy szkuner biały,
Pchany wiatru silną dłonią
Uderza w podwodne skały.

Statkiem targa silny wstrząs
Maszty w morze zwala.
Przez żaglowca nikły dryf
Przetacza się wielka fala.
Nikt nie słyszy bicia w dzwon,
Dźwięki tłumi burza,
Biały szkuner kończy rejs
I w morzu się zanurza.

Ranne słońce - nowy dzień
Wita morską ciszą,
A żaglowca drobne szczątki
Na falach się kołyszą.

Wielu dzielnych chłopców dziś
Znalazło śmierć w odmętach.
Pamiętamy o nich i
I dobry Bóg pamięta.

P.S. W życiu nie wypróbowałem własnych pomysłów na sesji, więc stosujcie je na swoich na własną odpowiedzialność. ;P

 

 

Autor: Rallat

email: fontce@wp.pl