Artefakty

 

„Cantalos stał na najwyższej wieży swojego pałacu. Przygotowywał się do bitwy. Kilka kilometrów dalej, jego przeciwnik rzucił pierwsze zaklęcie. Świetlista błyskawica uderzyła w Cantalosa. Straszliwy bół przeszył go na wskroś. Nadszedł czas na jego odpowiedź. Mroczne rytuały odprawiane na pobliskim bagnie dały mu moc. Dużą moc. W końcu energia przybrała bardziej wymierny kształt. Stworzona z pradawnej mocy, chroniona przez stworzoną naprędce zbroję, Masticore’a ruszyła w kierunku przeciwnika. Aby siać zniszczenie i strach.”
Ixux Ghostus – trzecie millenium


W czasach, kiedy na niektórych turniejach połowę pierwszej 10 stanowią mutacje artefaktowej talii „Tinker”, w czasach kiedy najwyższe ceny osiągają karty z najnowszej – artefaktowej edycji Mirrodin, grzechem byłoby nie napisać o tych oryginalnych kartach kilku zdań.

Podstawową cechą wyróżniającą artefakty od innych spelli jest ich bezkolorowość. Zawsze ich koszt zawiera się w tzw. „szarej” manie, to znaczy że nie ma znaczenia jakiego jest ona koloru. Dzięki temu artefakty mogą działać w każdej talii, niezależnie od tego czy to czarny mono-deck czy pięciokolorówka. Karty te stanowią niejako osobny kolor. Istnieją bowiem artefaktowe creatury, landy oraz oczywiście zwykłe artefakty. Zasadniczo artifact creature niczym się nie różni od zwykłej krity, podobnie rzecz się ma przy lądach. Również artifact jest równy pod względem zasad enchantmentowi. Tak jest teoria. Jednak praktyka pokazuje ogromne zalety działania np. artefaktowej Masticory w talii takiej jak Tinker. Potwór taki nie zginie od części czarnych remowali, może zostać łatwo przywrócony do gry, wyciagnięty z talii kartą „Tinker”. Niestety – jego zmorą są białe disenchanty i zielone naturalize’y.

Na artefaktach można oprzeć bardzo dobrą talię – swiadczą o tym ceny kart takich jak Tinker, Metal Worker, Masticore, Chrome Mox. Mój kolega gra talią „Tinker w Nowym Orleanie” – gra z nim wygląda tak: „Albo ja go zabiję do czwartej tury, albo on zabije mnie.” Taka talia wygrywa bez najmniejszych problemów z 4 prekonstruowanymi deckami jednocześnie. Jest ZABÓJCZA. W pełni pokazuje możliwości jakie drzemią w artefaktach. Szkoda tylko że karty do niej są takie drogie (kumpel gra proxami ofkoz)

Nowa edycja (pierwsza czarnoramkowa edycja z nową szatą graficzną) – Mirrodin – opiera się w całości na artefaktach – to nie ulega wątpliwości. I wnosi do tematu powiew świeżości. Przede wszystkim dzięki nowym, lub już zapomnianym zdolnościom, które teraz powracają i świecą jasnym blaskiem.

Equip – zdolność będąca symbolem tej edycji. W Mirrodinie jest sporo kart typu artifact equipmnet. Działają one na następującej zasadzie. Najpierw płacimy koszt karty i kładziemy ją na stół. W tym momencie dana karta jeszcze w żaden sposób nie wpływa na grę. Jednakże po zapłaceniu kosztu zdolności euip i położeniu jej na wybraną kreauturę, zwiększa ona jej siłę lub dodaje nowe zdolności. Tak jakbyśmy ubierali naszą Masticorę w zbroję lub uzbrajali ją w jakąś broń. Ktoś może spytać czym equipment różni się od enchant creature. Otóż tym że nie schodzi z gry kiedy creatura umiera. Aby pozbyć się euipmentu, trzeba zniszczyć jego samego.

Affinity – druga bardzo ważna zdolność. Najczęściej chyba występuje w formie Affinity for artifact (równie dobrze może być Affinity for creatures itp.). Mówiąc krótko – taki zapis oznacza obniżenie kosztu spella o jedną bezkolorową manę za każdy artefakt w grze. Jeśli jakaś karta ma kilka różnych Affinity kumulują się.

Imprint – bardzo ważna zdolność. Polega ona na usunięciu jakiejś karty z ręki poza grę przy jednoczesnym zagraniu karty z tą zdolnością. To, co się dzieje dalej zależy od karty. Np. Chrome Mox, da nam za tapnięcie jedną manę koloru imprintowanej karty.

Oprócz tego Mirrodin wprowadził kilka ciekawych kart. Ja omówię dwie:

Mind Slaver – jedyna karta która pozwala nam KONTROLOWAĆ turę przeciwnika. Np. odpalić wszystkie jego removale na jego creaty, zaatakować resztą i rozdzielić damage tak, aby nie zadały żadnych szkód itp. Jednocześnie kontrolujemy też siebie więc mamy możliwość bloku i np. odpalania instantów. Jedyne czego nie możemy zrobić to zburnowanie przeciwnika.

Platinum Angel – tak długo jak on jest na stole my żyjemy. Nawet jeśli mamy –100 życia żyjemy. Tylko że w momencie śmierć anioła kończy się jego zdolność. A ujemne życie oznacza smierć.

Kiedyś, w Alphie, Becie, artefakty były jedynie dodatkami. Drobnym uzupełnieniem talii. Teraz na ich podstawie, tworzone są talie kolejnych mistrzów świata. Artefaktowe komba, potrafiące zabić w drugiej turze, ogromne kreatury, prawie nieskończona mana oraz niespotykane zdolności tych kart – to już codzienność.

 

 

 

Autor:DuchX

email: xghost@op.pl