|
SOLUCJA
Rozdział 6
Cała akcja dziać się będzie w Odciętej dłoni. Po pokonaniu strażników najlepiej się wyśpijcie. Wiadomo, kiedy następny raz będzie wam dane spocząć? Po wejściu zaatakują nas strażnicy. Ich pokonanie nie powinno przysporzyć większych problemów. Nie obawiajcie się stojącego obok Glabrezu. Demon pozwoli nam przejść. Jego zadaniem jest pilnowanie niewolników.
.Do odciętej dłoni ma wstęp każdy więc możecie po niej chodzić swobodnie. Jeżeli kogoś zaatakujecie, np. Czerwonych Magów, to waszymi wrogami będą tylko oni, a kapłani Xvima pozwolą wam przechodzić swobodnie. Generalnie naszym zadaniem jest zabicie Isaira i Madae. Na wykonanie tego zadania twórcy poświęcili cały rozdział, więc nie odbędzie się to tak szybko. Ciężko mi będzie pisać solucję tak jak do tej pory: 'teraz idziemy tu, robimy tamto'. Wypełniając misję, zarówno poboczne jak i główne, trzeba będzie lawirować między wieżami i poziomami Oto spis zadań, ułożony przypadkowo, najlepiej wypełnić wszystkie:
Wyrobienie przepustki- wyrobi nam ją bez żadnych problemów dyplomata przebywający w małym pokoju na północy(1p). Dzięki niej będziecie mogli chodzić po prawie całej Dłoni.
Uwolnienie niewolników- po pokonaniu Glabrezu z pierwszego poziomu(po pozbawieniu go nieśmiertelności) pójdźcie do Jerrego z z pd-zach komnaty(1p). Po przedstawieniu mu sytuacji niewolnicy uciekną do domów.
Problem żywności- powie nam o nim Vashti z pn-wsch komnaty(1p). Wyśle nas do kucharki na czwartym poziomie(zachodnia komnata). Ta nic nam nie pomoże. Gdy wrócimy Vashti zaproponuje nam zaczekanie na złodzieja. Znajdziemy go w komnacie obok. Dowiemy się jego smutnej historii i obiecamy pomóc. Pomoże mu pierścień pożywienia, który znajdziemy w komnacie z Kav Lathram'em na pn(2p).
Plany Yshy- można pomóc niewolnicy w zmianie magicznych planów budowy. Znajduje się ona na wschodzie(1p). Zmieni je nam Kav Lathram. Znajdziemy go na północy, na drugim poziomie.
Problem Vese Nejja- Vese Nejj, czerwony mag, nie może się dostać do Wieży Magów. Wejście do niej znajduje się na czwartym poziomie. By się do niej dostać należy w odpowiedniej kolejności aktywować portale. Najpierw ten na samej górze; następnie ten na dole, po prawo; potem ten najbardziej po lewej; następnie po prawej; potem ten na dole i znowu na górze. Generalnie to utworzone płomienie mają mieć kształt pentagramu. Tu możecie postąpić na dwa sposoby: albo pracować dla Czerwonych magów, albo poinformować o wszystkim Orricka(Ja to zrobiłem z sentymentu dla pierwszej części gry. Poza tym, nigdy nie przepadałem za Czerwonymi Magami). Jeśli zdecydujecie się pomóc Thayvianom, to róbcie co następuje poniżej. Z pn-zach komnaty weźcie Księgę Zaklęć Orricka, z biblioteki Księgę mythali, a z pokoju na górze prochy Lathlera. Potem zanieście je magowi. Nie da nam jednak członkostwa w enklawie, a jedynie zaproponuje tatuaż. Niby fajnie bo da nam dodatkowy atut, ale...
Choroba Vylu- dowiemy się o niej od Rogi z południowej komnaty(2p). Vyla znajduje się na tym samym poziomie, w komnacie na zachodzie. Po rozmowie z nią udajcie się znowu do Rogi. Ten poprosi nas o zdobycie lekarstwa od kapłanów na czwartym poziomie. Eradru znajdziemy w komnacie na pn-wsch(4p). Da nam odpowiednią miksturę, którą należy podać chorej. Zameldujcie się jeszcze potem u Rogi.
Przemiana Ormisa- archimandryta Ormis jest więziony w Wieży wojny. Wygląda nieciekawie. Pomóc mu można dając mu odtrutkę, którą ma kapłan Tyrannar w Wieży Kapłanów. Gdy wejdziemy na drugi poziom Wieży Kapłanów, Tyrannar teleportuje się na wyższy poziom. Dostać się tam można tylko przez portal. By portal z kolei nas przepuścił, musimy mieć symbole Xvima(cała drużyna). Symbole znajdziemy: jeden w komnacie na pd(3p), dwa przy strażnikach strzegących Kuli Esencji(2p), po dwa przy ciałach kapłanów na drugim i trzecim poziomie Wieży Kapłanów. Gdy cała drużyna będzie zaopatrzona w symbole to możemy się teleportować. Będzie nas czekała dosyć trudna walka. Zaatakują nas ze wszystkim stron. Tyrannar przyzwie pokonanych znajomych m.in. moich ulubieńców Guthmę, Harshoma, którzy wydają się być w lepszej formie niż przed śmiercią. Przy ciele kapłana znajdziemy odtrutkę. Możecie przeszukać komnaty ale uważajcie na pułapki. Miksturę podamy Ormisowi, który obieca nam pomoc w walce z Isairem i Madae.
Odprowadzić Puddy'ego- Jest w celi w Wieży Wojny. To on przyszedł z poselstwem i ciastem nasączonym święconą wodą. Sam boi się wyjść. Naszym zadaniem jest zapewnienie mu bezpiecznej drogi ucieczki. Porozmawiajcie o tym z Orikiem z Wieży Magów. On go teleporuje do domu.
Walki na poziomie trzecim- tu przyjdzie walczyć z dwoma większymi grupkami i być może przysporzą one komuś niemało trudności. To w końcu solucja, więc wypadałoby o tym cosik napisać. Pierwszą najlepiej stoczyć tuż przy schodach. Przyzwijcie trochę pomocników i ustawcie ich przed drużyną. Niech złodziej zakradnie się koło demonów. Po krótkiej rozmowie rzucą się na nas. Zadaniem łotrzyka będzie zwabienie ich do drużyny. Gdy będą na moście to zróbcie niespodziankę. Deszcz meteorów, burza ognia, lodowa nawałnica, kula ognia, co tam chcecie. Byle dużo, byle szybko. Kilku powinno się przedrzeć. Niech zatrzymają się na przyzwanych istotach. Odsuńcie drużynę i jeszcze raz... Gdzieś w międzyczasie zasypcie ich jeszcze gradem strzał. Jeśli chodzi o drugą walkę to właściwie taka sama strategia. Trzymajcie przeciwnika na moście, na pn-wsch.
Można zabić- W Dłoni znajduję się troszkę osób, które można zabić, bez skrupułów i większych wyrzutów sumienia. Nie zaważy to też na fabule. To takich osobników należą:
-demony i kapłani na trzecim poziomie
-demony w pd-zach komnacie(4p).
-'studenci' z pierwszej komnaty w Wieży Oficerskiej.
-mnisi z Wieży Oficerskiej.
-wszelacy kapłani w Wieży Kapłańskiej.
-wszyscy w Wieży Wojny, poza więźniami oczywiście.
Nieśmiertelność demonów- dowiemy się o niej od Jerrego z pd-zach komnaty(1p). Glabrezu takich jest w Dłoni trzy. Jeden tuż przy wejściu do twierdzy. Dwa inne w sali tronowej Isaira i Madae, w której przyjdzie zresztą toczyć końcową walkę, na trzecim poziomie. Na drugim poziomie, w komnacie napn-wsch, tam gdzie dwójka magów zaatakowała nas demonem, znajdziecie pamiętnik Garuka. Porozmawiajcie z nim, a następnie z Drothanem. On powie, że demony są chronione przez kulę Esencji. Zniszczenie jej też nie jest najprostsze. Należy uwolnić kapłana Ilmatera z Wieży Wojny, który będzie wiedział jak to zrobić. Powie nam o konieczności odprawienia rytuału uświęcenia. Do odprawienia potrzebne są nam cztery komponenty: kajdany wiernych(Wieża Wojny, poziom drugi), symbol Ilmatera(na pd, na 3p), wolumin Ilmatera(biblioteka Orika) i łzy cierpienia(weźcie od Jerrego na pd-zach, 1p). Gdy już wszystko zbierzecie to ustawcie się pod posągami. Czeka nas wybór. Albo oddamy cześć Ilmaterowi, albo Xvimowi. Jeśli zdecydujemy się na pierwsze, to czeka nas ciężka walka. Jeśli na drugie to musimy zabić dziesięciu niewolników. Ot, mały teścik. Tak czy siak problem demonów rozwiązany. Ja skłoniłem się ku pierwszej opcji i robiłem co niżej następuje. Wam radzę to samo.
Ustawcie się po lewej stronie, trochę pod posągiem Sune. Przyzwijcie jak najmocniejsze istoty i ustawcie je pod drużyną. Ze dwie na prawo od drużyny. Tuż przed rozpoczęciem rytuału poślijcie na sam dół komnaty jak najmocniejsze zaklęcia obszarowe. Samego Xvima zatrzymajcie strzałą powstrzymania. Jeśli strzały nie podziałały lub po prostu ich nie macie, to wszystkich przyzwańców poślijcie na Xvima. Jego samego ciężko zranić. Jest odporny na kwas, ogień i zimno, więc musicie nieustannie nękać go wszelkiego rodzaju elektrycznością. Walka będzie długa i ciężka. Nie otaczajcie go i nie atakujcie w kupie. Gdy skończy się wam mięso armatnie to posyłajcie po jednym wojowniku. Najlepiej by miał buty szybkości. Co jakiś czas bowiem Xvim ma brzydki zwyczaj rzucania 'ogień słońca'. Wtedy trzeba szybko uciekać. Po walce dokończcie rytuał. Potem włóżcie przed chwilą otrzymaną fiolkę ze święconą wodą. Wróćcie do kapłana i powiadomcie o sukcesie. Teraz pójdźcie na drugi poziom i zniszczcie kulę.
Po strażnikach- zapewne zauważyliście już, że strażników na poziomie czwartym jest za dużo. Trzeba coś z tym zrobić. Porozmawiajcie z Riki stojącą przy wejściu do korytarza na pn-zach(4p). Klawiszy pozbyć się można na dwa sposoby tzn.: tradycyjnym 'HURRRA!!!!' i zabiciem wszystkich w komnacie na pd-wsch czwartego poziomu lub otruciem ich(właśnie ten sposób przedstawi nam przedstawicielka mrocznych elfów. Pierwszy sposób daje trochę więcej exp. Należy prowadzić walką tuż przy wejściu do sali. Obwarować się przyzwanymi istotami i niszczyć wroga obszarowymi zaklęciami. A wrogów trochę jest. Od wojowników półgoblinów po kapłanów Xvima. By ich otruć należy zebrać następujące komponenty: czynnik wiążący(3p, komnata strzeżona przez rycerzy Xvima na pd), czynnik trujący(2p, komnata na pn z Kav Lathram'em) i krew demona(2p, komnata na pn-wsch, przy ciele demona, którego nasłała na nas dójka magów). Wszystko należy zmieszać w pracowni Czerwonych Magów na wschodzi drugiego poziomu. Poproście najpierw ładnie kochankę Saablika Tana. Gdy trutka będzie gotowa, to włóżcie ją do zapasów w kuchni na wschodzie(4p).
Zatrzymanie delegatów- Od Riki dowiemy się, że do Dłoni przybywają dyplomaci jakiegoś państewka półsmoków. Wylądują na szczycie Wieży Wojny. By się tam dostać należy mieć klucz do bramy przy dachu. Na najwyższym poziomie Wieży Wojny znajdziemy Stubnoka. Przy ciele będzie miał list od niejakiego kapitana Pudu. Znajdziemy go na szczycie wieży oficerskiej. Tam flirtuje z pewną półsmoczycą. On posiada klucz. Na dachu Wieży Wojny przyjdzie nam stoczyc ciężką walkę. Zanim z niej zejdziecie lepiej się wyśpijcie i zróbcie sejwa. A zanim wejdziecie na szczyt Wieży Wojny, to się poważnie zastanówcie bo po zejściu z niej czeka nas walka z Isairem i Madae!
Ostateczna bitwa- Walka ta jest zdecydowanie najtrudniejsza w całej grze. Do tego nie mamy możliwości ustawienia drużyny jak chcemy. Problem polega na tym, że nasi główni przeciwnicy otoczyli się dosyć potężnymi czarami defensywnymi. Na Isaira do tego nie działa Rozproszenie Magii. Ja przed walką nachapałem się mikstur i zasejwowałem. Dopiero potem rzuciłem na wszystkich czary ochronne i szedłem(Pamiętajcie, że po wczytaniu zapisanej gry, traci się wszystkie bonusy z czarów. Z mikstur nie). Nie zapomnijcie o ochronie przed złem i przed pertyfikacją. Muszę powiedzieć, że długo po faktycznym przejściu gry próbowałem zabić Isaira i Madae na różne sposoby. Ten, który opiszę teraz, a którego użyłem za pierwszym razem jest zdecydowanie najlepszy.
Po pierwsze czary jakie trzeba mieć w księdze: 'ochrona przed złem', wszelkiego rodzaju uzdrowienia, 'wyładowanie łańcuchowe', 'palec śmierci'(może być 'dezintegracja' lub 'słowo mocy: giń') i bardzo ważne 'odesłanie'.
Pierwsze co zrobicie to oczyśćcie teren. Mój druid i jeden z magów palcem śmierci zabili Zilvara i , który przychodzi po chwili. Wojownicy szybko zajęli się Serakiem. Mój złodziej miał 'Nieprzyzwoity grimuar Mensela' co pozwoliło mu przyzwać demona. Moja czarodziejka przyzwała demona z czaru Brama z 9p. Przyzwać je najlepiej jak najbliżej Isaira i Madae. Najfajniejsze jest to, że one raczej nie zrobią im krzywdy. W każym razie będą długo mięsem armatnim. Bliźniaki powinny na nich wyładować swoją furię. Jeśli zaczną słabnąć to przyzwijcie następne. Gdy już wojacy poradzą sobie z Serakiem to przenieście ich w dolne rejony komnaty. Tam powinny zacząć pojawiać się dosyć potężne przyzwane stwory. Dlatego przydatny byłby czar 'odesłanie'. Pod żadnym pozorem nie atakujcie Isaira czy Madae. Jeśli Madae zachce się rzucić czar 'Ochrona przed złem', to wy rzućcie na nią rozproszenie. Musicie tak długo nękać kambiony demonami, aż przestaną im działać czary ochronne(genialny jest druidzki czar Legion Żywiołów). Wtedy rzucajcie bez opamiętania 'wyładowania łańcuchowe'. Kłopoty mogą być, jeśli Isair zapragnie być niewidzialnym. Trochę to bez sensu po wtedy pozostaje load game... Gdy naruszycie poważnie piekielne rodzeństwo to teleportują się oni do stawu. Tam wystarczy je dobić i cieszyć się ze zwycięstwa.
Przez Dolinę Lodowego Wichru przeprowadził was Faust AD 2003-08-20
Autor: Faust
email: nuada1@interia.pl
|
|
|
|