SOLUCJA



Rozdział 5
Przełęcz Kuldahar

Tym razem Oswald wylądował bez większych przeszkód. Możemy z nim trochę porozmawiać i wypytać o Kuldahar. Po konwersacji z gnomem będzie wam dane zamienić kilka słów z Hiepherusem- kapłanem Bane'a. Nie będziemy z nim na razie walczyć. Wyśle na nas tylko kilka zombie. W tej lokacji przyjdzie nam walczyć ze zmorami, upiorami i wszelkiego rodzaju nieumarłymi, więc warto zabezpieczyć się odpowiednimi zaklęciami. Proponuję przesuwać się po południowym skrajem planszy. Tam odbijcie na północ i wybijcie nieumarłych za rzeczką. Następnie pójdźcie znowu na północ i na zachód, do wieży strażniczej. Wtedy będziecie mieli pewność, że wybiliście wszystkie plugastwa. Otwórzcie drzwi wieży i wejdźcie do środka. Tam spotkacie znajomego druida Nathaniela i łowcę Jermsy'ego. Po burzliwiej wymianie zdań dostaniemy misję: Zabić kapłana Bane'a. Nathaniel otworzy bramę na północy. Idziemy. Wybijamy nieumarłych i wchodzimy do środka. Nie idźcie za bardzo na wschód, bo będziecie musieli walczyć z dwoma grupami naraz. Najpierw ci na górze, potem na prawo. Posągiem zajmiemy się później. Po wejściu i krótkiej wymianie zdań zacznie się walka z Hiepherusem. Na razie się nim nie zajmujmy. Niech magowie rzucą ataki obszarowe w puste miejsce, między drużyną a kapłanem. Zanim je wyskandują, zaroi się tam od neoorogów. Jeden wojownik powinien wystarczyć na upiory po prawo, drugi niech dobije naruszone przed chwilą oprychy. Prawdziwym wybawieniem może okazać się zaklęcie z szóstego poziomu: „wyładowanie łańcuchowe”. Jeśli pokonaliście w poprzedniej lokacji wszystkie stwory, to ukarze się notka o oczyszczeniu przełęczy z plugastwa. Jeśli macie w ekipie kapłana Ilmatera to możecie zarobić dodatkowo exp za oczyszczenie jego posągu na cmentarzu. Wracamy do wieży i bierzemy nagrodę. Możemy się udać do Kuldahar.

Kuldahar
Zaatakują nas Yuan-ti, którym akurat nie chciało się wzywać posiłków. Pokażmy, jak bardzo się pomylili. Gdy uporamy się z pierwszą grupką, udajmy się na wschód. Przy klejnocie stać będzie Iselor. Opowie nam, jeśli będziemy chcieli, burzliwą historię życia Isaira i Madae. Potem opowie nam o Yuan-ti. Generalnie wszystko sprowadzi się do tego, że mamy wybić gady i teleportować się do ich głównej siedziby, by tam też je powybijać. Portal znajduje się na pn. Na pn-wsch jest stara wieża maga Orricka, w której możemy zakupić jego zwoje od Sheemisha. Przy okazji dowiemy się gdzie jest Conlan. Szukajcie go na lewo od domu druida. Starzec ma naprawdę pokaźny arsenał. W domku na pn-wsch znajdziecie Gerbasha. Krasnolud ma się nienajlepiej. Możecie go poratować jakąś magiczną miksturką. Po zakupach możecie się już teleportować.

Dżungla Chultu
W lesie aż roi się od węży. Udajcie się na pd-wsch. Tam spotkacie wojowników Mezro. Powiedzą gdzie jest wejście do świątyni. Zanim to jednak zrobicie, zabierzcie z kapliczek 4x stela obrzędowa.. Udajcie się na pd-zach. Podsłuchajcie i zapamiętajcie pytania i odpowiedzi testu Yuan-ti. Następnie zabijcie nowicjuszy i zabierzcie im szaty. Teraz możemy wejść do świątyni nie budząc specjalnych podejrzeń.
Generalnie naszym celem jest uniemożliwienie Yuan-ti dalszych ataków na Wielkie Drzewo. Cel można osiągnąć wybijając do nogi całą świątynię. Zabicie Strażnika jest nieobowiązkowe. Moim zdaniem jednak warto. By go wywołać, należy ustawić przed wejściem do świątyni pięć steli obrzędowych. Cztery mamy. Piątą znajdziemy w sali z trupami bez serc na pd-wsch krańcu świątyni. By się tam dostać należy pociągnąć za dźwignię. Samych trupów się nie bójcie. Pomogą nam wybić wężoidy. Najpierw jednak porozmawiajcie z wężami na południu. Zabijać zacznijcie od sali obrzędowej na północy. Możecie to zrobić podczas rytuału. Ja jednak poczekałem na jego zakończenie i w sali na pn od obrzędowej porozmawiałem z głównym kapłanem Ojihią. Spróbujcie się z nim dogadać, nie uda wam się, ale zarobicie ponad 2000exp za samą próbę. Walka z nim nie będzie należała do najłatwiejszych. W komnacie zaroi się od węży i zabójców. Dlatego rozmawiajcie złodziejem, z możliwie jak najdalszej pozycji. Przed rozmową rzućcie na kapłana czary obszarowe(zaczniecie z nim rozmawiać, gdy magowie będą kończyć tkać zaklęcia). Łotrzyk powinien uniknąć efektów czarów. Drużyna niech trzyma pozycję przy drzwiach(magowie osłonięci wojami). Jednego trzymajcie w odwodzie, gdyż mogą was zaatakować strażnicy z sąsiedniej sali. Po walce zbierzcie przedmioty i zabierzcie się za wybijanie całej świątyni. Trudniejsze potyczki czekać was będą z magami Wężowej Kabały i z zabójcami ze Żmijowych Kłów. Odwiedźcie jeszcze zamkniętą salę na pn-wsch. By ją otworzyć należy rozbroić wystające „cegły”. Po zabiciu wszystkich gadów, możecie udać się do Kuldahar. Jak już wspomniałem zabicie Strażnika nie jest obowiązkowe. A jest z czym walczyć. Niech drużyna stanie w bezpiecznej odległości od schodów świątynnych. Złodziejowi dajcie pięć steli obrzędowych. Najlepiej by wkładał je w kolejności przeciwnej do wskazówek zegara, tak by ostatnią włożył tuż przy zejściu. Wezwijcie sprzymierzeńców, ile się da. Jednego ustawcie na szczycie schodów. Drugiego na dole, ale tak by nasz łotrzyk mógł bez przeszkód uciec. Reszta przywołanych przed drużyną. Ubezpieczcie się możliwie jak najbardziej od kwasu. Księgę czarów napełnijcie dezintegracją, wyładowaniem łańcuchowym i lodową nawałnicą, tęczowymi kolorami. Zróbcie sejwa. Po ułożeniu ostatniej steli, spadnie deszcz kwasowy i wyłoni się zielony smok. Będzie to bodajże najtrudniejsza walka, jak do tej pory i jedna z najtrudniejszych w całej grze. Złodziej niech szybko ucieka. Magowie niech poczęstują smoczka lodowymi nawałnicami. Nie wiem co wy przyzwaliście, w każdym razie moi sojusznicy nie przetrwali długo na schodach. Właśnie tam musicie puścić ataki obszarowe. Gdy smok przeleci przez pierwszą zaporę to ustawcie drugą. Zaraz za nimi niech gotują się wojownicy i kapłan lub driud, który będzie ich leczył. Nie ma co posyłać naszych wojaków do walki bo jest chyba odporny na wszelakie ataki obuchowe, kłute i sieczne. Przynajmniej moi mało co go naruszyli. Atakujcie cały czas obszarowymi, potem dezintegracją i błyskawicami. Ma on od cholery HP więc atakujcie nieustannie. Trochę głupio, bo Baldur przyzwyczaił mnie do dobrych pancerzyków po smokach, a tu nic... Gdy już go pokonacie do biegiem do portalu bo się zamyka!

Kuldahar
Jesteśmy świadkami rozmowy Madae i Iselora. Potem stajemy do walki. Nie bójcie się. Madae teleporuje się do swojej siedziby. Walka ta, w porównaniu z poprzednią, jest fraszką. Rzucamy obszarowe zaklęcia na Cedrę i na jej Neo Orogi. Zaraz zaatakuje nas grupa harpii od południa, a następnie grupa Orogów z kapłanką z zachodu. Potem z północy. Następnie musicie pochodzić po Kuldahar i wybić wszystkich wrogów. Gdy to zrobimy proponuję odpoczynek i zakupy. Ruszamy do wulkanu.

Oko Smoka
Pokonanie lodowych salamander jest dzicinnie proste. Droga pod górę jest cała w pułapkach. Przed samym wejściem zostaniemy powitani przez Czarownicę Izbelah.
Ta lokacja jest, podobnie ja w pierwszej części, bardzo nudna. Naszym zadaniem jest zabicie wszystkich gadów. Zbierajcie agaty ogniste i żądła wywern. Przejście na drugi poziom znajduje się na pn-wsch. Aby z niego skorzystać należy włożyć agaty ogniste do koksowników, wtedy przejście otworzy się. Zanim jednak udamy się niżej, uwolnijmy więźniów na wsch. Wrota otworzycie przekręcając kółko na jednym z narzędzi tortur. Poznacie dziwnego pana imieniem Nheero, któremu zgodzimy się pomóc przemienić w Histchii. Mamy odnaleźć Mandala.
Znajdziemy go na drugim poziomie. Udajcie się na pn-wsch. Weźcie kogoś, kto szybko chodzi i biegiem na południe. Scena niczym z Indiany Jonesa. Bezpieczne schronienie znajdziemy na końcu, po prawej. Wróćmy do Nheero i poinformujmy o znalezieniu trupa jego przyjaciela. Teraz otrzymamy następne zadanie. Odnaleźć jego miecz, by duch pokazał nam gdzie zmodyfikowany korzeń. Przeszukajcie cały poziom. Na zachodzie spotkacie Nathaniela. Czy tylko mi się wydaje dziwne, że tkwi tu tak sam? Iselor ryzykowałby jego życiem by sprawdzić jak nam idzie? Hmm... Zaatakujcie go. Widzicie, miałem rację. Przejście na trzeci poziom znajduje się na pd-wsch. Miech Mandala znajdziecie w sali z golemem. Wróćcie do miejsca z trupem złodzieja. Pokaże wam gdzie jest ukryty korzeń. Udajcie się do laboratorium. Do jednego stołu włóżcie żądła wywern, do drugiego zmodyfikowany korzeń(potem go zamieńcie). Musicie przekonać jednego z Yuan-ti by rozpoczął proces lub samemu to zrobić(alchemia na wysokim poziomie). Zanieście wywar Nheero, znajdziecie go po przemianie w komorze lęgowej na pn-zach. Po przemianie poproście go o resztkę płynu. Niech wasz wojak wypije go i może spokojnie przejść przez bramę Ssetha na pn. Tam pociągnie dźwignię i most na pd jest już opuszczony.
Na trzecim poziomie, zrobione przed chwilą, trucizny z żądeł wywern włóżcie do pojemników z wodą w rogach planszy(oprócz pd-wsch, do niego dostaniecie się potem). Idźcie przez most. Czeka was potyczka z ifritami. Porozmawiajcie z małym chłopcem. Potem idźcie do Nheero, który wygrzebie w bibliotekach informacja o nim. Następny przebieraniec. Walka nie będzie najłatwiejsza. W sali zaroi się od wszelkiego rodzaju węży. Najlepiej posłać na nich wojowników. Magowie niech szybko zniszczą Thorrakusa. W pd-wsch części sali znajdziecie tunel prowadzący do skarbca. Tam możecie się obłowić. Nie zapomnijcie wziąć konopnej liny i zanieczyścić wody. Wtedy odblokują się drzwi na wsch.

Wulkan
No! W końcu coś ciekawego. Moim zdaniem najlepszy moment w całej grze. Pozwiedzajcie sobie cały wulkanik, zabijając przy tym natrętne mefity. Udajcie się na wschód i na południe. By przejść po moście należy umocnić go konopnymi linami. Poruszać po magmie możemy za pomocą Archona i jego upiornej łodzi. Podróż nie jest tania, ale na tym etapie rozgrywki pieniądze nie powinny odgrywać już tak dużej roli(ja miałem chyba ze 400000). W razie czego możecie z nim pohandlować. Zanim jednak udacie się w podróż odbijcie trochę na południe od ponurego przewoźnika. Będziecie świadkami samobójstwa Inkwizytora Veromina. Popłyńcie teraz do posiadłości lorda Pyrosa. Porozmawiajcie z ambasadorem Jasperem. Gdy zwiedzicie już cały wulkan, udajcie się na pn, do wyjścia na Pola Rzezi. Tu stoczycie dość ciężką walkę z Obserwatorem. Skupił on niedobitków po „wczorajszym” wydarzeniu. Po jego pokonaniu wyjdźcie...
A takiego! Wpadliście w zawirowanie czasowe! Od tej pory będziecie zaczynali każdy następny, a właściwie poprzedni, dzień od wyjścia na Pola Rzezi, które przez kilka „następnych dni będzie was wyprowadzało do wejścia do wulkanu. Uff. Generalnie to czas tu idzie „do tyłu”, a właściwie dni. Przed chwilą przeżyliście ostatni dzień tych zagmatwanych wydarzeń. Każdego dnia idź najpierw do Archona. Dzisiaj będziesz świadkiem zabójstwa lorda i samobójstwa Veromina. Potem król zniszczy ambasadę. Możesz udać się wyjścia.
Dzisiaj będziesz świadkiem rozmowy Pyrosa i Lothara. Idź do amfiteatru gdzie zobaczysz pokaz. Będzie taki ciekawy, że zaśniesz:) Podczas twego odpoczynku król zabije czarownice. Potem będziesz musiał pokonać olbrzyma.
„Następnego” dnia będziesz obserwował proces Izbelah i dowiesz się o wybuchu wulkanu, któeremu starała się zapobiec. Zobaczysz obronę czarownicy przez Venomina i możesz udać się do wyjścia.
Teraz jest dzień kluczowy, ten od którego się wszystko zaczęło. Musisz jak najszybciej do stać się do Archona. Na jednego z twoich ludzi, najlepiej złodzieja, rzuć czar przyspieszenie lub daj mu magiczne buty. Niech idzie na zachód, a następnie na południe do Archona. Łotrzyk powinien uniknąć walących się głazów. Kiedy już dotrzesz do przewoźnika, poproś o podróż do ambasady. Powinien przewieźć całą drużynę. Tam musisz jak najszybciej zabić czarownicę. Mnie udało się Palcem Śmierci. Jeśli coś się nie powiedzie, lub Izbelah rzuci zaklęcie, to zostaniesz w pętli czasowej na zawsze... Gra sama robi save, w momencie rozpoczęcia wyścigu z czasem. Gdy już zakończysz całą aferę to możesz się spokojnie udać na Pola Rzezi.

Lodowy Pałac
Coś nie jest nam chyba przeznaczone pójść na te Pola Rzezi. Nasz przyjaciel potrzebuje pomocy. Trzeba wytłuc cały poziom demonów. Walki nie powinny przysporzyć wam zbytniej trudności. Po zakończeniu bitwy przeniesiemy się na Pola wyjściem na wschodzie. Taka zwykła sieka...

Pola Rzezi
No w końcu! Wita nas Saablik Tan, który atakuje nas sporymi zastępami Neo Orogów. Sądzę, że należy im się trochę kul ognia i lodowych nawałnic. To powinno wystarczyć. Następna potyczka, z Upadłymi Pieśniarzami Klingi, będzie trochę trudniejsza. Potem jeszcze trzeba się rozprawić z Upiornymi Orkami. Jak dobrze, że w końcu tu dotarliśmy! Przy trupie jednego z orków, znajdziemy klucz do więzienia elfów. Dowiemy się o zagubionym kleryku. Dalej musimy iść na zachód. Generalnie to mamy się dosta na pn-wsch. roga będzie dosyć kręta. Po drodze będziemy świadkami śmierci elfiego kleryka. W chwile potem lisz zaatakuje również nas. Walkę potraktujcie jako rozgrzewkę przed Saablikiem. Tuż przy wyjściu jest wodospad. Wlejmy do niego zawartość fiolki znalezionej przy ciele kleryka. Potem odpocznijcie, wzmocnijcie się miksturami i czarami bo czeka nas ciężki pojedynek.
Ja to zrobiłem tak. Mój łotrzyk wystrzeli strzałę powstrzymania na rycerza Xvima, a potem na półorka, co spowodowało ich unieruchomienie. Czarodzieje i driud użyli czaru „palec śmierci” na Wanmoka, Czerwonego Neo Oroga i półorka. Wojownicy ostrzelali Xvima, który jest chyba na magię śmierci odporny, czym się dało. Dalej czarodzieje użyli czarów obszarowych na Saablika, strażnika i jakiegoś tam czarodzieja. Wojownicy szybko, co jest bardzo ważne, unieszkodliwili kapłana Bane'a. Może on użyć Zawodzenie Bane'a i po ptokach. Następnie rzuciłem wszystkie siły na Saablika, który bez wsparcia nie stanowił większego zagrożenia. Po jefo pokonaniu i pozbieraniu przedmiotów uleczcie się bo czekać was jeszcze będzie pojedynek z dwoma półsmokami tuż przy wyjściu. Użycie strzał powstrzymania jest bardzo wskazane.
A dalej... A dalej to jest już, proszę państwa, rozdział szósty i Odcięta Dłoń. Jeśli chcecie to możecie przed wyruszeniem do prastarej elfiej twierdzy odwiedzić jeszcze Kuldahar.


Przez Dolinę Lodowego Wichru prowadził was Faust

AD 2003-08-14


 

 

Autor: Faust

email: nuada1@interia.pl