GRANDIA - RECENZJA

 

Dostajesz w łapska potężnego guna, którego będziesz używał do...eh, to chyba nie ta gra. Przychodzi mi pisać krótki wstęp, a mam pustkę w głowie. Zaraz, uno momento, jaki wstęp? O co chodzi jakby? Tak, już sobie przypomniałem chodzi o Grandię miernego eRPGa, na którego nie warto splunąć. Czy jednak, aby się nie mylę? Dobra mam wszystko gdzieś. Muszę już o tym wspomnieć na wstępie. Drogi czytelniku przychodzi ci właśnie czytać recenzję gry niesamowitej, ponadczasowej, a w moim przekonaniu najlepszego eRPGa na konsole. I nie ma tu ani krzty przesady, a to stwierdzenie poprę odpowiednimi argumentami, dość sugestywnie oddającymi wartość tej gry.

 

Jeśli chcesz się graczu w pełni delektować fabułą to nie czytaj tego punktu. Zepsuje ci tylko rozrywkę z odkrywania fabuły.

 

Kolejny piękny dzionek. Miasto New Parm. W akcji widzimy jakiegoś dzieciaka i dziewczynkę, która zapewne jest jego przyjaciółką. Tymi osobami są Justin i jego przesympatyczna kumpela Sue. Justinowi marzy się zostanie poszukiwaczem przygód tak jak jego ojciec. Chłopak zabiera swoje taboły, tajemniczy Spirit Stone i rusza w świat w celu odnalezienia jakichś śladów po cywilizacji Angelou'nian i miasta Alent. W trakcie podróży poznaje Feenę, zielonowłosą laskę, również poszukiwaczkę przygód, (ale taką prawdziwą:), która jak się okazuje jest jedyną deską ratunku dla świata, ale i też olbrzymim zagrożeniem. Wszystko obraca się wokół tajemniczego kamienia Spirit Stone, który chcą zdobyć Garlyle Forces, specjalne jednostki, których przywódca Baal ma zamiar obudzić potężną istotę Gaię i tym samym zniszczyć świat. Fabuła jest dosyć złożona, doskonale są tu wplecione, tzw. "wyciskacze łez" oraz humor. Tego drugiego pominąć wręcz nie mogę, gdyż jest tak ważnym elementem, że hej!!! Wspaniale potrafi mimowolnie wywołać banana na twarzy i rewelacyjnie rozładowuje napięcie. Postać Rappa jest przekomiczna. Chłopak jest bardzo porywczy, a w dłubaniu w nosie nie ma sobie równych. W teamie uważa się za najlepszego speca od demolki. Chłopak złoto:). Najbardziej rozwalił mnie na łopatki motyw z mężem Mildy. W każdej rozmowie dziewczyna mówi o nim "Darling" przez co może się wydawać, że babka tylko podkreśla swoje uczucie względem tegoż osobnika, ale po ujrzeniu jego postury nie dość, że "Darling" okazuje się jego prawdziwym imieniem to również...wygląda jak byk. Twórcy mają poczucie humoru jak mało, kto. I mi to się podoba. Nie oznacza to, że gra jest nazbyt przesiąknięta humorem i mało poważna. Co to, to nie. Momentów chwytających za serduszko jest sporo. Zakończenie gry, - kto je widział to wie, o czym mówię(niemalże płakałem ze szczęścia:). Twórcy wspaniale stworzyli postać Justina. Nasz hiroł z dzieciaka w pełnym tego słowa znaczeniu przekształca się w miarę rozwoju fabuły w prawdziwego mężczyznę. Z kolei patrząc na Garlyle Forces widzimy nawiązanie do Hitlera i faszystowskich Niemiec. Chociażby sama flaga tychże właśnie sił nasuwa jednoznaczne skojarzenia. To samo tyczy się generała Balla.

 

Dobra, tyle o fabule i jej częściach składowych.

 

Nie umiem malować z powodu dwóch lewych rąk, czyli grafika.

 

Cholera, znowu to samo. Co do grafiki to mam strasznie mieszane uczucia. Zacznę od lokacji. Są one świetnie zaprojektowane, przedstawiające całkiem fajny design (miasta i wioski). Wszystko zrobiono z polygonów a nie techniką renderowania. Każda lokacja ma swój własny urok, charakterystyczne tylko dla siebie budowle itp. Z kolei labirynty (czyt. lasy itp.) potrafią na pierwszy rzut oka wydawać się naprawdę zamotane, lecz to uczucie szybko mija i nie taki diabeł straszny jak go malują. W domach znajdują się wieszaki, garnki, kubki, które możemy poprzewracać, pobujać nimi. Na początku wydaje się to rajcowne (brak takich rzeczy w innych grach), ale tylko na początku. Później są to tylko zwykłe elementy zapełniające chaty dodające im uroku. Postacie i potwory to jak można było się spodziewać sprite'y całkiem fajnie wymodelowane i obdarzone odpowiednią ilością klatek animacji. Najbardziej zawiodłem się na polach walk i animacjach czarów. Bieda z nędzą. Pola walk to bitmapy, co prawda nie przeszkadzają, ale... . No właśnie zawsze musi być to "ale". Zresztą jak zagracie to zrozumiecie o co mi chodzi. Czary, czary, a raczej koszmary. Mała ilość polygonów i słaba ich widowiskowość lub raczej jej brak. Na początku gry(no nie takim aż początku - ok. 18h gry) gdy ujrzałem czar Gadwina (chłopak rządzi) Dragon Cut zawiało optymizmem i na tym się skończyło. Na koniec zostawiłem sobie najlepsze ze wszystkiego - kolorystykę. Tak świetnie opracowanego tego elementu w eRPGach jeszcze nie było (a może się mylę?). Bądź co bądź, ale jest to najmocniejszy punkt oprawy (z rzadka rwącą animkę pominę minutą ciszy). Ach, zapomniałbym o wstawkach FMV. Świetnie budują klimat, lecz są bez graficznego polotu i jest ich trochę mało. No to tyle na temat oprawy video.

 

Bo do tanga trzeba dwojga...., czyli muzyka i inne tam szarpidruty

 

Za muzykę odpowiedzialny jest pan Noriyuki Iwadare. Mówi wam coś to nazwisko? Mnie nie. Czas to zmienić. Utworków zrzuconych na dwie płyty nie jest aż tak dużo, lecz są fenomenalnie skomponowane. Szczególnie wpada w ucho motyw przewodni (w intro) bardzo pozytywnie nastrajając nas do gry. Drugim takim kawałkiem jest ten w menu na początku gry -w tle pięknie słychać skrzypce, przeplatane od czasu do czasu z flecikami. Po prostu poezja. Do tego wszystkiego dochodzą wspaniale budujące nastrój utworki towarzyszące nam podczas eksploracji wiosek, labiryntów. Szkoda tylko, że jest tego tak mało. Cóż, pan Iwadare postawił na jakość a nie na ilość i mi jakoś specjalnie to nie przeszkadza. A teraz najlepsze. Występuje coś takiego jak MÓWIONE DIALOGI. Co prawda nie do końca, tylko w kluczowych momentach, ale lepszy kot w worku niż wróbel w garści nieprawdaż? Fakt faktem tego jeszcze nie było (znaczy się było np. w Jade Cocon, ale o tym cicho sza) w jRPGach.

 

Zenek bejsbolem w niego, czyli walki i system gry

 

Walki to nieco zmodyfikowany fajnalowy ATB, sprawiający jednak o wiele więcej frajdy niż można byłoby się spodziewać. Brak tu takiej anemi jak chociażby w finalach (bomby kierować do RJ-a lub Cida, wara ode mnie), przez co szlachtuje się z przyjemnością. Co prawda Star Ocean pod względem dynamiki starć to nie jest (tam było o wiele za szybko), to jednak i tak się cieszę. Dodatkowo na ich rajcowność wpływa ograniczenie w Items. Przeróżnych miksturek itp. możemy przydzielać tylko 12 dla każdej postaci. Jak dla mnie rewelka. Muszę z przyzwoitości wspomnieć także o rzucaniu czarów. Zaraz wytłumaczę o co chodzi. Po pierwsze: aby używać czarów trzeba je zakupić za Mana Egg, które znajdujemy szwędając się po labiryntach. Po drugie: mamy trzy levele czarów (słabe, silne i najsilniejsze). A jak je zdobyć? Po pewnej ilości użytych czarów pierwszego levelu (gwiazdki pod czarami oznaczają ile razy ich używaliśmy) pojawia się nam czar drugiego levelu itd. Po trzecie: występują tzw. Moves czyli ataki fizyczne połączone z magicznymi zużywające nie MP, a Sp (Speed). Zaiste ciekawe rozwiązanie. I niech mi teraz ktoś powie, że walki nie są rajcowne. Do tego dochodzi możliwość zaatakowania przeciwnika Criticalem (jeden, ale silny atak) lub Combo (dwa słabsze ataki). Występuje jeszcze coś takiego jak levele broni. A gdzie spotkać potwory i spółkę? Biegają se one beztrosko po lokacjach - chcesz walczysz, nie chcesz nie walczysz. Proste i o wiele lepsze rozwiązanie niż w innych eRPGach (nawiązuje to trochę do serii Seiken Densetsu).Zresztą w Grandii widać, że twórcy brali przykład z typowych dungeon crowlerór pokroju Diablo, co zresztą zaowocowało olbrzymią trudnością w podbijaniu leveli(cholernie żmudna robota).

 

Dobra to by było na tyle. Co mnie boli? Ach, nie chce mi się o tym mówić. Relatywnie niski czas gry (50h) i brak mini gierek. Czy jednak gdyby wydłużyć czas gry i dodać mini gierki gra zachowałaby swój klimat? Nie wiem i nie chcę wiedzieć. Dla mnie jest dobrze tak jak jest. Drogi czytelniku trzymasz właśnie pada i przeżywasz przygody wraz z Justinem. Co jeszcze nie?! Marsz do sklepu i to bez wahania. Dychy nie wystawię, gdyż nadal czekam na tę jedną jedyną, która być może nigdy się nie pojawi, ale dziewięć i pół leci ot tak.

 

Ilość płyt: 2 CD
Platforma: Saturn, PSX
Rok wydania: 1997
Producent: Game Arts
Wydawca: Sony

 

Grafika: 7+
Muzyka: 9
Grywalność: 10

 

Ocena końcowa: 9+

 

Aktykuł pochodzi ze strony Subarashii Fantasy i został umieszczony za zgodą redakcji serwisu.

 

 

 

Autor: Auron

email: auron1@wp.pl