![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
ZESTAW IMPROWIZACYJNY
Wielokrotnie w trakcie gry zdarzają się sytuacje, kiedy inwencja MG po prostu szwankuje. Tak to już jest, że Mistrz Gry jest jeden, zaś Graczy jest kilku. Stare przysłowie głosi, że co dwie głowy (i więcej :)) to nie jedna. I rzeczywiście - nawet najlepszy prowadzący ma prawo poczuć mętlik w głowie, gdy kilku Graczy zacznie wychodzić z siebie podczas sesji. Wyobraźnia ludzka jest nieograniczona, ale, z drugiej strony, często potrzebuje ona sporo czasu, by zadziałać. Wielu zwłaszcza początkujących MG wychodzi z założenia, że aby poprowadzić dobrą sesję wystarczy mieć dobrze dopieszczony scenariusz. Trochę w tym prawdy, ale jak zauważają niektórzy - RPG jest przecież jak życie - nigdy nie wiadomo, co się podczas zabawy przydarzy. Ciężko czasem przewidzieć zachowania nawet tych Graczy, których bardzo dobrze znamy. Czasem i sami MG w trakcie rozwijania akcji dostrzegają tu i ówdzie luki w scenariuszu i zmuszeni są na bieżąco kombinować, co nie zawsze jest proste. W sytuacjach, gdy każda chwila zwłoki w kształtowaniu fabuły powoduje tylko wzrost "negatywnej pomysłowości" u Graczy nie ma na co czekać - trzeba skorzystać z szybkiej pomocy. Taką zaś może zaoferować zestaw improwizacyjny.
A cóż to takiego? W zależności od potrzeb może to być jedna kartka formatu A4 albo też cały, kilkunastokartkowy zeszyt (choć ja skłaniam się ku drugiej wersji). Objętość jednak aż tak bardzo nie ma znaczenia, bowiem idea jest taka sama - jest to małe wsparcie dla MG, który niespodziewanie dla samego siebie w danym momencie odkryje, że grunt usuwa mu się spod nóg. Zestaw improwizacyjny jest niczym innym jak zbiorem rozmaitych informacji i danych, które mogą potencjalnie przydać się podczas sesji, gdy zawiedzie umysł prowadzącego i po prostu będzie on czuł nieznośną pustkę w przestrzeni między uszami. :) Zaznaczam tu jednak - poniżej nie uświadczysz, drogi MG, gotowego zestawu. Będą to jedynie wskazówki, co powinieneś rozpatrywać zabierając się za tworzenie takowego. Prawdziwy MG musi, przede wszystkim, myśleć samodzielnie. :)
Dobrze więc. Wracając do tematu - co zestaw improwizacyjny powinien zawierać? W zasadzie wszystko. Zacznijmy jednak od... Nazw własnych
Tak, dokładnie, nazwy własne. Wielu MG ma z tym największe problemy, co widać po ilości zamieszczanych tu i ówdzie na sieci generatorów imion czy nazw. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że musiałem szybko wymyślić jakąś nazwę czy imię dla przypadkowo napotkanej osoby, a chociaż nigdy nie miałem z tym przesadnych problemów, to jednak nie lubiłem nigdy chwil, kiedy moi Gracze pytali mnie o coś, a ja nie byłem w stanie odpowiedzieć natychmiast, z lekkością. Sporo inspiracji i przykładów mogą dostarczyć lektury fantasy, filmy czy gry komputerowe, nie mniej jednak w pamięć zapada zazwyczaj jedynie garstka nazw bądź imion. Nie myśl, drogi Mistrzu, o niezawodnej pamięci. Nie ma tak, że przeczytasz jakąś nazwę w książce i na pewno, gdy będzie potrzeba, przywołasz ją sobie na pstryknięcie palcami. Warto sporządzić sobie wygodny backup z kilkoma nazwami geograficznymi, nazwami karczm i imionami. Radzę nie wysilać się zbytnio nad szczególnie wyrafinowanymi. Nazwy tawern z zasady powinny być proste do zapamiętania dla wędrowców, często zabawne, imiona krótkie i możliwie charakterystyczne (tak, by Gracze nie mieli problemu z operowaniem nimi). Podobnie jest z nazwami geograficznymi, które nigdy nie były skomplikowane. Eryk Rudy, gdy odkrył Grenlandię nazwał ją tak, a nie inaczej (tzn. "Zielonym Lądem") bo jej południowe skraje były pokryte soczystą, zieloną trawą (a głębiej po prostu Wikingowie od razu nie weszli, by się przekonać, jak bardzo Eryk Rudy się mylił nadając nazwę :)). Co zaś się tyczy imion raz jeszcze - mój ulubiony sposób ich "pozyskiwania" to "na program". :) Co tydzień biorę po prostu do ręki program telewizyjny i notuję co ciekawsze i mniej spotykane nazwiska aktorów, które potem, z powodzeniem, wykorzystuję na sesjach. Gazety mogą regularnie dostarczyć całej masy gotowych do wykorzystania imion i nazw bez zbędnego wysiłku umysłowego. :) Mała uwaga na koniec tego zagadnienia - imiona i nazwy własne najlepiej wypisać sobie na kilku stronach z tyłu zeszytu. Z doświadczenia wiadomo, że to właśnie z tego będzie się korzystało najczęściej. Czemu zaś na kilku stronach? Bo MG nie mający pamięci do nazw będą zaglądali tam jeszcze częściej, a wówczas imiona czy nazwy szybko zaczną się powtarzać. Większy zatem ich zapas dłużej posłuży i pomoże uniknąć monotonii. :)
Dobrze, nazwy własne mamy już za sobą, czas teraz na... Mini questy
Często wśród młodych Mistrzów pojawia się syndrom "po nitce do kłębka". Oznacza to tyle, że główkując nad głównym zadaniem na daną sesję często zapominają o wielu wątkach pobocznych. W efekcie Gracze często mają wrażenie, jakby sami byli popychani naprzód, a wszystko, z czym się zetkną podczas gry i tak ma za zadanie doprowadzić ich do finału. Akcja zaś na sesji nie cierpi zwłoki. Kiedy między etapami głównego scenariusza pojawiają się puste momenty, a MG nie wie, czym zająć Graczy, to już bardzo niedobrze. Poza tym wypisanie sobie mini questów pomoże także zaawansowanym Prowadzącym, kiedy fabuła, rozwijana przez nich intuicyjnie, bez scenariusza, wymknie się nieco z rąk i nagle, niespodziewanie, trzeba będzie dać Graczom coś do roboty. :)
Jakie powinny być mini questy? Przede wszystkim bardzo krótkie, nieskomplikowane. Pamiętaj, Mistrzu, że to tylko przerywniki. Jeśli lubisz powagę na sesji i nieco gęstszy klimat, wówczas warto, by przynajmniej niektóre były choć trochę zabawne (np. dzieciak proszący jednego z BG o to, by udawał jego wujka-paladyna i wystraszył dokuczających mu kolegów; właściciel mizernego domu publicznego proszący drużynowego elfa o występ w kobiecym przebraniu, gdy jego tancerka nie dociera na czas, a żadna z kobiet w miasteczku nie chce się zgodzić. ;) Warto także zwrócić uwagę na fakt, że takie drobne przygody pomagają lepiej wczuć się w klimat i mogą służyć rozwijaniu zabawy, służą dokładniejszemu poznaniu miejsc, w których aktualnie drużyna przebywa, nawiązywaniu kontaktów i znajomości. A nuż debiut elfa w roli tancerki będzie tak udany, że właściciel poprosi go o regularne występy? Co się stanie, gdy jeden z bywalców domu uciech spróbuje go poderwać? ;) Albo medyk z drużyny zostanie pomylony z jakimś sławnym uczonym. Czy skorzysta z okazji i da wykład w lokalnej akademii medycznej? A co jeśli jego wymysły okażą się trafne i zrobią światową furorę?
Co komu w ręce wpadnie w podróży, czyli... Przedmioty i artefakty
Jeśli Twój zestaw improwizacyjny, Mistrzu, to zeszyt, warto byś jedną jego stronę poświęcił właśnie na przedmioty i artefakty. Teoretycznie nie trzeba nad tym specjalnie główkować, bo ciekawy przedmiot można w zasadzie wymyślić dość szybko, ponieważ jednak czasem sesja to jedna wielka dzika, rwąca rzeka, a "scenariusz" i "trzymanie się go" to słowa zapomniane, wówczas dobrze mieć zapas spisanych gdzieś ciekawych, magicznych przedmiotów, z dobrze opisanym wyglądem, ciekawą historią i możliwościami specjalnymi. W poprzednich numerach Tawerny takich interesujących cacuszek zamieściliśmy już dla Was całe dziesiątki, warto z tego skorzystać.
... Przepraszam, z kim mam przyjemność? Postacie
Sprawa przedstawia się podobnie, jak w przypadku przedmiotów, ale tylko częściowo. Zasadniczo MG powinien wiedzieć, jakie postacie postawić Graczom na drodze swojego scenariusza. Bywa jednak tak, że przygoda potoczy się innym torem, niż początkowo zaplanowano. Jeśli zestaw improwizacyjny ma pomóc Prowadzącemu zachować zimną krew i uniknąć sprawiania wrażenia, że jest nieprzygotowany, wówczas spis gotowych do użycia postaci jest rzeczą nieodzowną. W Tawernie dość regularnie pojawiają się opisy ciekawych BN-ów, które można wykorzystać od razu bądź po drobnych modyfikacjach. Warto jednak dział "Postacie" uczynić obszerniejszym i zamieścić sobie po kilka przykładów różnych postaci, np. rycerze, karczmarze, rangerzy, chłopi. Warto każdego z nich obdarzyć czymś charakterystycznym - przedmiotem lub cechą. Dzięki temu będą lepiej zapadali w pamięć. Gdy przyjdzie czas na improwizację i wymyślanie questów na bieżąco to, dzięki takiemu przygotowaniu, pół roboty będzie już za pasem. :)
Na coś miałem zwrócić uwagę... cholera... Pamiętaj o...
Tak może nazywać się niewielki dział, w którym spiszesz w punktach wszystko to, o czym chcesz pamiętać na sesji, a co zwykle wylatuje Ci z głowy. Często w trakcie rozgrywki zapomina się o tym, że bohaterowie podróżują już któryś dzień bez posiłku (!), albo też wzięli zapasy, ale w sumie zapomina się o tym, że ich przecież ubywa. Bardzo często jest tak, iż BG walczący na dystans mają niewyczerpaną ilość strzał albo pocisków do procy (MG w zamęcie walki zapomina notować, kto ile wystrzelił, a Gracze zazwyczaj wcale tego nie robią). Przez to toczą dziesiątki walk, a rzadko kiedy zbierają strzały swoje czy przeciwników, nie wspominając już w ogóle o ich kupowaniu... Warto zatem zanotować sobie takie pozornie podstawowe rzeczy w poniższy sposób:1. Prowiant (czy jest, czy się coś nie psuje, nie starzeje). 2. Pociski (ile jeszcze zostało? Czy są bohatera, czy zebrane na wrogu? Elf pewnie znacznie lepiej strzela swoimi, lekkimi strzałami niż ciężkimi orków o grubym drzewcu). 3. Choroby (bo bywa tak, iż BG wędrują całe dni w deszczu i przy wietrznej pogodzie, a nigdy się nawet nie przeziębią; ja rozumiem, że są zahartowani, ale bez przesady...). 4. Higiena (równie często statystyczny MG zapomina o tym, że bohaterowie są czarni od brudu jak Murzyni i cuchną na kilometr; mimo to takie brudasy i śmierdziele bez problemów zdobywają względy rozmaitych księżnych itd.) Przykłady można mnożyć, ale to już Twoja sprawa, Mistrzu. Warto jednak zrobić sobie coś takiego i wyrobić sobie nawyk częstego spoglądania w notatki, by nauczyć się pamiętać o powyższych punktach, a nie tylko na zasadzie "teraz sobie przypomniałem", bo to budzi co najwyżej uśmieszki u Graczy.
Pod "Pamiętaj o..." można również podciągnąć pewne dane, które na ogół podawane są w podręcznikach do gry, np. zasięgi łuków, szybkość poruszania się, ciężar przedmiotów itd. Nie każdy pamięta o takich rzeczach, z kolei niewygodnie jest szukać podobnych danych w liczącym kilkaset stron podręczniku, a często są one potrzebne, zwłaszcza początkującym Graczom i MG ("mam tyle siły, żeby nosić taką zbroję? Ile ona waży?", "jak szybko oni do nas dobiegną?", "Są 400 metrów od nas? Jak blisko muszą być, żeby byli w zasięgu?").
To już, według mnie, wszystkie główne punkty, którymi należałoby się kierować przy tworzeniu zestawu improwizacyjnego. Oczywiście, jak już pisałem, jest to sprawa indywidualna. Powinno się w nim, Mistrzu, znajdować po prostu wszystko to, co może okazać się potrzebne podczas sesji, na co możesz być normalnie nieprzygotowany. Naprawdę, takie notatki ułatwiają prowadzenie gry i do minimum ograniczają występowanie sytuacji, kiedy nagle przestajesz czuć się pewnie, bo w danej chwili brakuje Ci pomysłów. Pamiętaj jednak, drogi Mistrzu, że zestaw improwizacyjny nie zastąpi samodzielnego myślenia i rzetelnego przygotowania. Tworząc go wykaż się pomysłowością, ale staraj się zawsze wychodzić z założenia, że powinieneś go używać jak najrzadziej. Jeśli bowiem będziesz robić to nazbyt często, wówczas, gdy nie uzupełnisz go o nowe koncepty, szybko stanie się bezużyteczny, a Ty sam pozbawisz się wsparcia w razie trudniejszych sytuacji.
Autor: Equinoxe email: equinoxe@vgry.net
|
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |