| SOLUCJA Rozdział 4 Klasztor Przed nami stary klasztor mnichów. Lokacje można przejść na dwa sposoby (właściwie to więcej, ale o tym później) [W ogóle to czwarty rozdział obfituje w dokonywanie ważnych wyborów. Nie będą one miały może takiego wpływu na fabułę, jak te w Baldurze, ale będziemy mogli zdecydować kogo zabić, a kogo nie. Twórcy odeszli od tradycji hack'n'slash, co bardzo mnie cieszy]. Idziemy starym mostem (sporo pułapek) i mijamy białe żmije, które możemy też zabić. Kierujemy się na pd-wsch. Tam, za mostem już trochę bardziej stabilnym, czeka nas potyczka ze sporą grupą yeti. Wchodzimy do jaskini, a następnie przez bramę do klasztoru. Proponuję zrobić sejwa, bo będzie nas czekał ważny wybór. Po pierwsze: czy chcemy wykonać zadanie Baruda Barzama i wytłuc wszystkich mnichów? Jeśli tak, to nie róbmy tego od razu. W klasztorze znajduje się dobry kramik z czarami i trochę pomniejszych misji. Jeśli nie chcecie być chłopcami na posyłki duergarów, to musicie zdecydować, czy będziecie działać na szkodę, czy na dobro klasztoru. Zanim dokonacie wyboru, przedstawię Wam spis zadań w klasztorze: - Złodziej Ven: Znajdziemy go za zamkniętymi drzwiami magazynu, zaraz przy wejściu do klasztoru. Trochę speszony, zaproponuje nam współudział w złupieniu skarbca na trzecim poziomie. Problem polega na tym, że nie potrafi otworzyć pierwszych wrót (my je otworzymy, przechodząc test Ośmiu Komnat lub zabierając klucz Arumie). Nie zgadzajcie się. Po pierwsze jego pomoc jest zbyteczna, po drugie wystawi nas do wiatru. Sam ucieknie ze skarbami, a nam zostawi walkę z czterema żelaznymi golemami. Jeżeli się nie zgodzicie, to może dać Wam pierścień Nonina. - Pierścień Nonina: Nonina znaleźć można pod salą treningową na pn-wsch. Jest kucharzem i uzdrowicielem. Jeżeli będziecie się dopraszać o nagrodę, to Wam nic nie da. Jeżeli oddacie mu pierścień bezinteresownie, to odwdzięczy się kilkoma miksturkami... - Kłopoty Sersy: Sersę znajdziemy w pokoju sypialnianym. Zdradzi nam, że ma kłopoty z opanowaniem techniki pięści, a jej nauczyciel Svaltid nie chce jej pomóc. Wysyłamy więc do nauczyciela (jest w sali treningowej) kogoś o wysokiej dyplomacji i sprawa załatwiona. W nagrodę będziemy mogli nocować za darmo. - UWAGA! Tego nie można przegapić! (Tylko u nas! telezakupy Market... ;D- dop. Sol ) U Bereda w bibliotece można zakupić wielkie tomisko pt. "Jak zostać poszukiwaczem przygód" za 132000zł. Spora cena, ale po przeczytaniu postać otrzymuje 10000exp! Moim zdaniem się opłaca; zwłaszcza, jeśli macie jakiegoś wieloklasowca w drużynie. To pozwoli mu lekko nadgonić resztę ekipy. - Osiem komnat: Oto ostateczny test każdego mnicha. Wybieramy jedną postać (proponuję najmocniejszego wojaka), rozmawiamy z Morohemem i zostawiamy u niego swój ekwipunek. Między jedną a drugą komnatą będziemy mieli wystarczająco dużo czasu, by wyleczyć naszego wojownika czy nawet wypocząć. Nie musimy walczyć gołymi rękoma, w każdej sali znajduje się skrytka, w której znajduje się mały zestaw broni. Nie ma co rzucać na postać czarów wzmacniających. Postać wchodzi do każdej komnaty "na surowo". 1. Komnata Kamienia: Na ścianie znajduje się pięć dźwigni, które należy przełączać w następującej kolejności (od lewej): 1, 5, 3, 2, 4. Po przełączeniu każdej czeka nas walka z coraz to większą liczbą przeciwników. 2. Komnata Cieni: Tu, jeśli dobrze się spiszemy, w ogóle nie czeka nas żadna walka. Musimy wejść w odpowiedniej kolejności w portale: pn-zach. pn-wsch, pd-zach, pd-wsch. Jeżeli wejdziecie w zły, czeka Was pojedynek z mnichem cienia. 3. Komnata Czarodziejstwa: Czeka nas walka z dwoma krystalicznymi mnichami. Najlepiej jak najszybciej. Co jakiś czas z góry sypnie na nich piorun, wtedy teleportują się na miejsce, z którego zaczęli walkę i po chwili oboje zaatakują czarem błyskawica. Zaklęcie zadaje sporo obrażeń, więc warto uważać. 4. Komnata Mechanizmów: Czeka nas pojedynek z trzema mnichami naraz. Komnata jest też wyłożona pułapkami, więc może być gorąco. Za każdym razem, gdy doprowadzicie któregoś z mnichów do stanu "na skraju śmierci", to nad jego głową pojawią się cyferki oznaczające odliczanie do autodestrukcji (efekt podobny do kuli ognia). Zauważcie jednak, że odsłania się też jedna z dźwigni na ścianie. Wystarczy ją przełączyć i po kłopocie. 5. Komnata Piasku: Przyjdzie nam walczyć z dwoma piaskowymi mnichami. Są oni odporni na wszystkie chyba obrażenia. Jedynym sposobem na ich zabicie jest zwabianie ich w strumienie ognia, które można wywołać, przełączając dźwignie. Należy biegać zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tuż przy ścianie. 6. Komnata Jedwabiu: Po pierwsze: nie ruszajcie się. Cała sala wypełniona jest pułapkami z pajęczynami. Wystarczy stać i kosić pajączki, czym wlezie. Stary, dobry, barbarzyński sposób... 7. Komnata Walki: Na początku musicie zabić mnicha tak, by jego ciało znalazło się na platformie z niebieskim płomieniem. Wtedy szybko nacisnąć dźwignię na ścianie i otworzą się drzwi do komnaty obok. Mnich, którego przed chwilą zabiliśmy, wstanie i zaatakuje nas z nowym kolegą. Sytuacja analogiczna. Całą operację należy wykonać szybko, bo mnisi długo leżeć nie będą. 8. Komnata Ognia: Ostatnia, najtrudniejsza komnata. Przyjdzie nam walczyć z dwoma ognistymi mnichami. Goście są wymagający, a zewsząd buchają słupy ognia. Tuż przed wybuchem, na ziemi, pojawia się znak obwieszczający zbliżający się czar. Jak łatwo się domyślić, nie należy stać w tym miejscu. Walka może okazać się naprawdę trudna, dlatego proponuję wypocząć bądź uzdrowić naszego herosa do maksimum. Generalnie naszym celem jest przejście do Podmroku przez kryptę (trzeci poziom podziemi). By to zrobić, należy otworzyć wrota w krypcie. Da się to zrobić na dwa sposoby. Musimy przejść próbę Ośmiu Komnat lub otworzyć je kluczem od Arumy. Zaraz po wejściu zaczepi nas osobnik imieniem Salisim, który wyśle nas do Arumy, a potem poprosi o konieczne stawienie się u niego. Do pokoju Arumy dostaniemy się, idąc na pn., następnie wchodząc do korytarza na lewo i idąc na południe. Spotkamy tam archimandrytkę i Dolema Dalembę. Jest on wysłannikiem Legionu Chimery. Jest też gościem i zakładnikiem mnichów, więc nie możemy mu nic zrobić. On wobec nas nie ma wrogich zamiarów. Możecie z nim porozmawiać i dowiedzieć się co nieco o jego życiu. Trochę ciekawych rzeczy możemy zaczerpnąć, szperając w jego pokoju (wejście obok pokoju Arumy). W zamkniętej skrzyni znajdują się dokumenty mówiące o skorumpowanej działalności archimandrytki. Pierwsza rozmowa z Arumą przyniesie tylko jeden wniosek- nie będąc w zakonie, nie możemy się przedostać przez kryptę. Idziemy więc do Salisima i słuchamy, co ma do powiedzenia. - By stać się mnichem: Tu też są dwie kombinacje. Albo zrobimy to po myśli Arumy albo Salisima. Jeśli powiemy archimadrytce o spisku Salisama, to zostanie on wydalony z klasztoru, a my dostąpimy wątpliwego zaszczytu przejścia mniszego testu. Jeśli natomiast pokażemy jej listy Doloma, to opuści ona szeregi mnichów razem ze swym kochankiem z Legionu. Wtedy Salisim pozwoli nam przejść Osiem Komnat. - By wykosić mnichów: Mówimy Arumie o spisku i jednocześnie pokazujemy dokumenty. Wtedy wydala ona i Salisima, i nas. Oczywiście nie dopuści nas do Ośmiu Komnat. Przed bramami najprawdopodobniej dojdzie do walki między nimi a nami. Da się temu jednak zapobiec mądrze przeprowadzoną rozmową. Wchodzimy i możemy zacząć rzeź rodem z horrorów klasy B. Gdy zaplamimy już ścianę krwią ostatniego mnicha, to doszukujemy się klucza wśród flaków Arumy. Zanim jednak udamy się na dół schodami, proponuję długą podróż do siedziby duergarów po należną nagrodę. Potem udajemy się do krypty Czarnego Kruka. Idąc na południe, napotkamy cztery żelazne golemy, które pilnują skarbca. Nie ma w nim nic tak naprawdę interesującego, za to walka trudna (pamiętajcie, że golemy odporne są na magię, a wrażenie robią na nich tylko obuchy). Teraz proponuję wysłać drużynę w pn-wsch skrawek mapy. Tam oprzeć się solidnie o ścianę, rzucić zaklęcia wzmacniające i przyzywające sprzymierzeńców. Złodziej niech idzie na północ i otworzy wrota. Za nimi napotka grupkę duergarów. Z dołu zaatakuje nas jeszcze silniejsza grupka z Barudem Barzamem na czele. Najlepiej byłoby rzucić w nich na samym początku czar druidzki z 7 poziomu "Burza Ognia". Wsparty przez ogniste kule, powinien zrobić mały remanent w szeregach przeciwnika. Po walce można już udać się do Underdarku. Pomrok Zaraz po wejściu zaczepi nas mroczny elf imieniem Malavon Despana. Zaprosi nas do swego obozu. Tam możemy wysłuchać historii jego życia i dostaniemy propozycję: zniszczyć maszynę zamieniającą drowy w dridery. Dobrze byłoby też, byśmy odnaleźli i sprowadzili siostrę Malavona- Ginafae. Uleczmy się w obozie i pójdźmy na pd-zach. skraj mapy. Tam znajduje się trzech kupców. Posiadają kilka cennych przedmiotów. Radziłbym Wam tam zawsze chodzić w pełni sił. Jeśli kupcy przyuważą, że jesteście w kiepskiej kondycji, zwyczajnie Was zaatakują. Trochę na prawo od kupców jest jama z siedliskiem pająków. Na północ od obozu Despana czai się mocna grupa mrocznych elfów. Szykują oni atak na naszego nowego przyjaciela. Ustawcie drużynę przed wnęką. Poślijcie do środka złodzieja. Zabójcy ujawnią się dopiero, gdy łotrzyk zawędruje do ściany, wtedy posyłamy ogniste kule. Nasz skubaniec powinien uniknąć efektów czaru. Pamiętajcie, że wszelkie podziemne istoty są czułe na światło. Trochę dalej na wschód jest jeziorko, a w nim skrytka. Mniej więcej na środku mapy stoi łupieżca umysłu. Możemy z nim porozmawiać. Wyjawi nam, że zgubił niebieski klejnot. Przyjmujemy zlecenie. Na południe od niego znajduje się niewielka wnęka ze skrytką w ziemi. Gdy ją otworzymy, to z ukrycia wyskoczą jaszczury cienia. Na pn-wsch. znajdują się dwie bramy, na razie bezużyteczne. Na wsch spotkamy parę driderów Sornę i Nadala. Nie musimy ich zabijać. Możemy się udać dalej na wschód. Cała ta lokacja wypełniona jest driderami. Czają się oni w niemalże każdej wnęce. Chodzą pojedynczo lub w parach. Poważniejsza walka z tymi mutantami czeka nas w pd-wsch. skrawku mapy. Jest sporo pajęczych pułapek. By wiedzieć, gdzie czai się wróg, wysyłajcie złodzieja na zwiady. Na początek proponuję wybić mykonoidy- są zaraz na wschód od wejścia. Wśród grzybków kryje się zagubiony przez łupieżcę kamień. Daje on +2 do mądrości (jeśli zdecydujecie się oddać go Oinchack'olpowi, to dostaniecie w nagrodę 3700exp. i pas +2 do siły). Na pn-zach upleciona jest wielka pajęczyna z siedzącą na niej Ginafae. Na razie do niej nie idźmy. Pośrodku planszy znajduje się laboratorium czerwonego maga Impharaili. Pogadajmy z nią o jej eksperymentach. Dowiemy się, z czym przyjdzie nam niedługo walczyć... Teraz możemy iść na północ od laboratorium, tam znajduje się wylęgarnia. Tu przyjdzie nam toczyć najcięższe boje. Załatwiamy szybciutko trzech pilnujących driderów. Ustawiamy się blisko serca viciskamery. Przyzywamy kogo się da, wzmacniamy się. Gdy już jesteśmy gotowi do ofensywy, posyłamy jedną strzałę najbliższemu kokonowi na północy. Zanim to jednak uczynimy, niech druid zacznie już tkać zaklęcie "burza ognia", wymierzone w okolice kokonu na zachodzie. Tam zaraz będzie naprawdę spora grupka driderów. Stójcie w miejscu. Zaatakują Was z trzech stron. Trzech z góry, dwóch z dołu i cholera wie, ile z lewej strony. Tam musicie skierować cały arsenał. Wszelkie ataki obszarowe są bardzo mile widziane. Gdy już uporacie się ze wszystkimi, proponuję się szybko wyleczyć. Odsuńcie się na możliwie sporą odległość od serca maszyny. Zniszczcie ją atakami dystansowymi. Nie radzę podchodzić. Serducho zaatakuje Was toksynami. Za chwilę przybiegnie pani doktor ze swoimi "dziełami". Skierujcie główny ogień właśnie na nią, dopiero potem na jej mutanty. Przeszkadzać Wam jeszcze będą golemy. Gdy już się uporacie z czarodziejką i przeszukacie jej laboratorium, możecie udać się do siostry Malavona. Przekonajcie ją, że może wrócić do brata. Zostaniemy poinformowani o pobycie łupieżcy umysłu przed Cytadelą Z'hinda (para drzwi na pn-wsch). Po krótkiej walce drzwi staną otworem. Proponuję wejść prawymi. Cytadela Z'hinda W środku czeka na nas komitet powitalny. "Ognista kula" to naprawdę rzadko zawodzący czar w takich sytuacjach. Generalnie cała cytadela do taki labirynt w kształcie koła. Niewolnicy nie powinni nas atakować. Naszym celem jest środek budowli i zniszczenie Starszego Mózgu. Walka będzie trudna. Mózg, jak i kilku łupieżców z pn-zach, potrafią przejmować kontrolę nad umysłami naszych bohaterów jak i paraliżować ich ciała. Wspierani będą przez swoich niewolników. Tuż przed wejściem do sali proponuję wezwać kilku pomocników i rzucić "Ochronę przed złem". Mnie udało się ułatwić bardzo sprawę, rzucając na każdego z drużyny czar "Ulepszona niewidzialność". Poza tą komnatą, walka czeka nas jeszcze tuż przy wyjściu na pn-wsch. Taktyka podobna (walki da się jednak uniknąć, wystarczy powiedzieć mu, że zabiliśmy już Mózg..) [ja zabiłem skurczybyka- Faust]. Przed wyjściem wypoczywamy, bo na zewnątrz czeka nas ciężki pojedynek. Wychodzimy koniecznie lewym otworem. Na zewnątrz Spotykamy następnych Czerwonych Magów: Mirabael i Majrasha. Są w towarzystwie sporej ilości żywiołaków ziemi i harpii (jeśli wyszedłeś lewymi drzwiami, to na razie nie będziesz z nimi walczył). Musimy szybko zająć się tym najbliższym żywiołakiem z tyłu. Na resztę sprowadzamy grad, ogień, meteory i co mamy pod ręką. Potem szybko wybijamy magów. Gdy już się z nimi uporamy, schodzimy lekko na dół i rozwalamy grupę harpii. Potem to samo robimy z lewej strony. Widzimy znajomego Oswalda i jego małą siostrzenicę. Możemy jeszcze pozbierać to, co leży na ziemi i ruszamy do Kuldahar! To wszystko z rozdziału czwartego. Przez Dolinę Lodowego Wichru prowadził Was Faust AD 2003-07-08 Autor: Faust email: nuada1@interia.pl |  |  |