| BEZ NICH CZY Z NIMI? Alea iacta est - Kości zostały rzucone... Czy w RPG kości mają decydować o tym, kto wygra daną walkę lub czy zadanie, którego się podjęliśmy, ma szansę powodzenia? Czy mają decydować o życiu lub śmierci? To pytanie od lat nurtuje Mistrzów Gry na całym świecie. Wielu z nich twierdzi, że rzucanie podczas walki niepotrzebnie przerywa akcję, a co za tym idzie, zmniejsza napięcie i przyczynia się do gorszego odgrywania przez gracza swej postaci. Poszli oni więc w stronę "storytellingu", co było dążeniem do uczynienia opowieści barwniejszej i mniej zależnej od rachunku prawdopodobieństwa. W końcu wielu z nich postanowiło definitywnie odstawić kostki. Mieli opierać się na cechach, gdyż to one określają wzajemne zależności. Z wprowadzeniem tych zmian w życie było jednak wiele kłopotów, gdyż nie zawsze wielkość cechy mogła decydować o wygranej czy porażce. Często musiał decydować MG. Ale czym miał się kierować? W odpowiedzi na to pytanie powstały systemy bezkostkowe, zwane "diceless". W Polsce systemy bezkostkowe są bardzo mało popularne. Każdy system, tak jak jego "kostkowe" odpowiedniki, jest całkiem inny (jeżeli chodzi np. o umiejętności czy cechy, którymi mamy się kierować). W polskiej sieci natknąłem się zaledwie na cztery tego typu projekty (komercyjnych inicjatyw tego typu bowiem próżno szukać w Polsce). Postaram się je pokrótce przedstawić, zwracając głównie uwagę na to, jak radzą sobie z rozstrzyganiem sytuacji, w których kierowalibyśmy się ślepym losem. Wszystkie systemy powstały stosunkowo niedawno, gdyż po roku 2000. Trzy z nich są do siebie podobne, czwarty natomiast poszedł w trochę inną stronę. I od niego zacznę. Nosi nazwę ADSS, co po rozwinięciu daje Argument Diceless Storytelling System. System ten najbardziej poszedł w stronę storytellingu, co było zasadniczym założeniem przy jego tworzeniu. O powodzeniu akcji decyduje tutaj wartość cechy. Jednak na jej modyfikację mają tylko i wyłącznie wpływ doświadczenia bohatera. Każdą zmianę wartości testowanej cechy argumentuje się tym, co do tej pory robiła postać. Jej historia odgrywa więc nadrzędną rolę w powodzeniu akcji. Ma ona również wpływ na tworzenie i schemat rozwoju postaci. We wspomnianych wcześniej trzech systemach, o rozstrzygnięciu sytuacji decydują punkty. Poziom wyjściowy również stanowią cechy, ale to odpowiednie rozdysponowanie ich zapewnia sukces. W każdej z gier są one nazwane inaczej, inna jest także ich ilość bazowa, możliwość regeneracji oraz częstość, z jaką możemy z nich korzystać. Faktem jednak pozostaje to, iż to głównie od rozsądku i inwencji gracza zależy powodzenie akcji. W diceless'ie System DL dysponujemy Szczęściem. Ten rodzaj wolnych punktów decuduje o wszystkim, co robi gracz. Zużywają się one, lecz możliwa jest regeneracja. Trzeba jedynie ustalić jakieś niepowodzenie. Brzmi to może trochę dziwnie, ale utrzymuje równowagę w grze. Gracz np. musi przejść po moście. Most jednak wygląda fatalnie. Gdy próbuje po nim przejść, deski pękają, a on spada do wody. Przeprawa nie powiodła się, dlatego też gracz otrzymuje konkretną liczbę punktów Szczęścia, dzięki którym inna akcja przez niego przeprowadzona będzie miała szanse powodzenia (np. przeskoczenie głębokiego dołu). Znacznie bardziej pod tym względem rozwinięty jest system Active Exploits. W tym przypadku wyróżniamy nie jeden, a trzy typy punktów. Są to Objawienie, Dyscyplina oraz Szczęście. Każda z tych zużywających się grup punktów ma zastosowanie w innych przypadkach. Możliwości na rozwiązanie akcji jest więc znacznie więcej. Ubarwia to rozgrywkę. Musimy mieć farta, doznać olśnienia, jak wykonać czynność lub niezłomnie dążyć do postawionego sobie celu, dodając w ostatnim przypadku punkty do opanowania, siły woli czy też zdecydowania - wszystko to rozsšdzi o powodzeniu przeprowadzonej akcji. Bid-it stawia za to głównie na rozsądne tworzenie postaci. Punkty tutaj się nie regenerują - wyjściową pulą jest 15. Po ich zużyciu zamiast przechodzić poziom, możemy zdecydować się na zwiększenie ich liczby, dodając dodatkowe 4. Wszystkie te rozwiązania wiążą się jednak z dodatkową rolą Mistrza Gry. W większości przypadków nadal on decyduje. Gracze, którzy przyzwyczajeni są do kulania, raczej będą mieli kłopot z przestawieniem się i uznaniem władzy absolutnej MG. Zniknie dreszczyk emocji, który towarzyszył przy rzutach, a uczestniczył dla nich w tworzeniu niepowtarzalnego klimatu. W tym momencie nasuwa się zasadnicze pytanie: na którą mechanikę ostatecznie się zdecydować? Cóż, odpowiedzieć musicie sami. Jeżeli należysz do pierwszej z opisanych grup osób i znudziła Cię gra z kostkami, nie zaszkodzi spróbować. Jeżeli natomiast uważasz całkowite ich odrzucenie za nietrafiony pomysł, spróbuj po części pogodzić oba typy rozgrywki. Autor: EmpE email: empe1@op.pl |  |  |