SPOJRZENIE NA ISTOTĘ MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW Garść przemyśleń mojej skronej osoby w temacie magicznych przedmiotów Tekst ten nie jest przeznaczony wyłącznie do bawiących się "Wiedźminem: Grą wyobraźni", chociaż grający w ten system znajdą w nim najwięcej przydatnych dla siebie informacji, ale ogólnie do wszystkich systemów osadzonych w realiach fantasy. Mając możliwość grywania w przeróżne erpegi, których realia zostały osadzone w baśniowych krainach pełnych rycerzy, smoków, czarnoksiężników i magicznych przedmiotów zauważyłem, że większość podręczników po macoszemu traktuje ten ostatni z wyżej wymienionych, a nieodzowny atrybut krain fantasy. Nie inaczej się stało w przypadku naszego ulubionego systemu, chociaż zawarty w nim dział poświęcony magicznym przedmiotom jest i tak o niebo lepszy chociażby od warhammerowskiego, który w zasadzie ogranicza się do zamieszczenia tabeli losowania magicznych przedmiotów (żadnemu bajarzowi nie polecam wprowadzania na sesjach losowanych na bieżąco artefaktów jak i rzeczy o mniej spektakularnych właściwościach). Postanowiłem wiec oddać w Twoje ręce, drogi bajarzu, ten krótki tekst, który być może stanie się dla Ciebie pomocnym źródłem wiedzy na interesujący nas temat. Na wstępie należałoby zadać pytanie: czym są magiczne przedmioty? Odpowiedź jest niezwykle trudna i może się pojawić jej tyle wersji, ilu będzie odpowiadających. Tutaj przedstawię swój pogląd na istotę magicznych przedmiotów. Przedmioty takie są w większości światów fantasy wykorzystywane jako rzeczy klasycznie użytkowe, mające ułatwić codzienne życie ich właścicielom i nie można odmówić im takiego znaczenia. Oczywiście do tej grupy nie można zaliczyć wszystkich rzeczy obdarzonych nadzwyczajnymi właściwościami, ale zbiór ten jest zdecydowanie największy. Jako przykłady wymienię tu chociażby wszelkiego rodzaju bronie, pancerze i inne elementy wyposażenia wojownika, których zadaniem jest uczynienie go niezwyciężonym. A więc przedmiot magiczny to przedmiot użytkowy. Następnie przedmiot magiczny to przedmiot niezwykły i niebezpieczny, który nawet, gdy jest dość powszechny, nie traci takiego charakteru. Spowodowane to jest obecnością aury, która te rzeczy otacza. Z aurą tą wiąże się pewne ryzyko. Wiemy przecież, że skupiska magicznej energii są jak latarnie morskie dla istot pochodzących z wymiaru chaosu, magia to między innymi chaos i ten chaos czasami wyciąga po nas swoje ręce. Im silniejszą aurą emanuje przedmiot, tym więcej przyciąga do siebie istot, z którym- wierzaj mi- nikt nie ma ochoty spotykać się twarzą w twarz. Niezwykle rzadko zdarza się, że istoty te są w stanie, przy wykorzystaniu aury emanowanej przez przedmiot, przedostać się do wymiaru zamieszkiwanego przez jego właściciela. Dlatego przedmiot magiczny to zawsze przedmiot niezwykły i niebezpieczny, chociażby jego niezwykłość przejawia się tym, że czyni właściciela odpornym na oblezienie przez pchły. Wreszcie ktoś może powiedzieć, że przedmioty magiczne to "żywe legendy"; szczególnie, gdy na myśli będzie mieć jakieś rzadkie przedmioty o niespotykanych właściwościach. Osoba taka również będzie miała rację. Przykładem takiego przedmiotu może być "Święty gral", kielich, wokół którego obrosło tyle podań i mitów, że trudno je wszystkie zliczyć. Przedmiot, który stał się obiektem pożądania setek śmiałków, którzy w tej chwili spoczywają zapomniani w odludnych miejscach całego świata. Reasumując, według mnie przedmiot magiczny to przedmiot niezwykły i niebezpieczny wprost proporcjonalnie do mocy posiadanej aury, w większości przypadków wykorzystywany w celach użytkowych, niekiedy stający się mitem, obiektem pożądania pokoleń odkrywców (ale se definicje sieknąłem, he, he). Kolejnym nurtującym pytaniem jest: skąd się biorą magiczne przedmioty? I tak, jak poprzednio, nie można udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Najbardziej klasycznym sposobem jest wytworzenie magicznego przedmiotu przez jakiegoś czarodzieja. W szczególności wszelkiego rodzaju przedmioty o niewielkiej mocy i dość powszechnym występowaniu powstają tą drogą, gdyż są traktowane przez magów jako źródło prostego dochodu (na końcu zamieszczam zasady tworzenia magicznych przedmiotów przez czarodziejów w świecie Wiedźmin: Gra Wyobraźni), ale muszę zaznaczyć, że również artefakty mogą być dziełem maga, tyle, że arcymistrza w swojej profesji, a jak wiadomo, takich jest niewielu (dodatkowo nawet wtedy artefakt zwykle będzie posiadać jakieś wady). Czarodzieje tworzą magiczne przedmioty przez ukierunkowanie wedle swojej woli magicznej aury, którą uprzednio przedmiot jest nasycany. Efekt do jakiego uzyskania dążą, jest ograniczony wyłącznie umiejętnościami maga i jego wyobraźnią, a czasem prawami popytu na konkretny wyrób, np. zainteresowanie wszelkiego rodzaju amuletami, mającymi wywołać uczycie miłości do ich właściciela, niezmiennie jest olbrzymie. Magowie specjalizujący się w mrocznej sztuce demonologii, tworzą magiczne przedmioty na swoisty sposób, mianowicie przedmioty przez nich wykonane czerpią swoją moc z demona, żywiołaka lub geniusza, który jest wewnątrz nich uwięziony. Zmuszenie demona do zamieszkania wewnątrz jakiegoś przedmiotu jest bardzo trudnym i niebezpiecznym zadaniem, jakikolwiek błąd popełniony przez demonologa w trakcie przeprowadzania tego procesu zwykle kończy się dla niego bardzo opłakanie. Pierwszym krokiem demonologa jest otwarcie bramy międzywymiarowej i wezwanie przez nią demona, który ma być zaklęty w przedmiot. Już w tej chwili występuje pewne ryzyko związane z tym, że oprócz wzywanego demona przez bramę może się przedostać coś więcej, do tego zwykle coś wrogo nastawione do demonologa. Następnie mag zmusza demona do zamieszkania wewnątrz przedmiotu oraz pożytkowania swoich właściwości w pożądany przez demonologa sposób. Należy zwrócić uwagę, że właściwości, jakie demonolog chce nadać tworzonemu przez siebie magicznemu przedmiotowi, determinują rodzaj demona, jakiego ten powinien wezwać, np. w przedmiot służący leczeniu powinien być zaklęty demon życia itp.. Uwięzienie demona w przedmiocie również nie jest proste i wymaga od maga kunsztu najwyższej jakości, chyba że demonolog zna prawdziwe imię demona, które daje mu nad nim władzę. Tak powstałe magiczne przedmioty są często bardzo potężne, ale zwykle również "kapryśne". Zwróć uwagę, że zdecydowana większość demonów nie ma ochoty siedzieć w jakimś przedmiocie i służyć tym marnym "ludzikom", a gdy tylko ma okazję, usiłuje przeinaczać efekt pożądany przez właściciela, nie mówiąc już o tym, że biada temu ostatniemu, gdyby demonowi udało się wyrwać na wolność. Wszystkich zainteresowanych wprowadzeniem do swojego świata magów parających się zakazaną sztuką demonologii, odsyłam do nieoficjalnego dodatku do gry "Wiedźmin: Gra Wyobraźni" autorstwa Michała Trybusa, w którym bardzo szczegółowo zostały omówione zagadnienia związane z demonologią (do ściągnięcia na wiedźmin: gra wyobraźni nieoficjalnie). Kolejnym, chociaż bardzo rzadkim sposobem powstania magicznego przedmiotu jest jego związek z jakimś wydarzeniem, które ma niepośledni wpływ na losy świata czy też losy konkretnych osób, które taki wpływ mają. Decyzja, czy w danym przypadku powstał magiczny przedmiot, pozostaje w geście Bajarza. Ja przytoczę kilka przykładów ze znanej nam doskonale sagi o wiedźminie Geralcie, które mają Ci unaocznić ten proces: Śmierć herosa: widły, którymi została zadana śmiertelna rana wiedźminowi Geraltowi, stały się wtedy magicznym przedmiotem. Widły te zadają podwójne obrażenia, jeżeli cel ataku jest zaskoczony, dodatkowo właściciel staje się krwiożerczym, pozbawionym honoru typem, parametr honor przyjmuje wartość zero. Posiadanie przedmiotu przez sławną personę: lutnia, którą Jaskier otrzymał od Turviel i która następnie mu doskonale służyła powoduje, że właściciel uzyskuje umiejętność gry na tym instrumencie na poziomie legendarnym, dodatkowo właściciel staje się dumnym pyszałkiem cierpiącym na manię wielkości w przedmiocie swojego artyzmu ("Nazywam się Jaskier zwany niezrównanym"). Związek z wydarzeniem: pióro, którym został spisany pokój cintryjski, obdarza właściciela talentami dyplomatycznymi, czyniąc go równocześnie zimnym draniem, gotowym na wszystko dla tzw. "racji stanu". Przykłady takie można mnożyć w nieskończoność, być może jakieś przedmioty magiczne powstaną w związku z działaniami samych postaci prowadzonych aktualnie lub wcześniej przez graczy. Tym ostatnim na pewno sprawi wiele frajdy, jeżeli zdarzy im się wejść w posiadanie takiego cacka. Inaczej ma się sprawa z relikwiami. Mimo iż nie do końca przejawiają znamiona podanej wcześniej definicji magicznego przedmiotu należy uznać, że mieszczą się one w tej kategorii, tyle że stanowią jej podzbiór. Często można nawet spotkać przedmioty magiczne i relikwie o tożsamym działaniu, a tym, co determinuje ich przynależność, jest sposób powstania. Relikwie nie powstają bezpośrednio w wyniku działalności magów, kapłanów ect.. Większość relikwii to dar bóstwa dla swoich wyznawców. Czasami też moc relikwii zostaje stworzona przez głęboką wiarę społeczności wyznającej daną religię. Niekiedy relikwia powstaje w wyniku długotrwałego przebywania danego przedmiotu w świętym miejscu kultu, czy posiadania przez świętobliwego kapłana. To, jakimi właściwościami będzie się charakteryzować dana relikwia, wynika bezpośrednio z tego, z jakim bóstwem jest związana, np. w posiadaniu kultu Melitete będą znajdować się wszelkiego rodzaju relikwie o uzdrowicielskich właściwościach. Wreszcie na koniec magiczny przedmiot może powstać w wyniku panującego powszechnie przekonania o jego istnieniu. Jeżeli duża grupa ludzi będzie przekonana np. w wyniku opowiadanych legend czy podań ludowych, że na szczycie góry, u podnóża której mieszkają, znajduje się korona oczekująca na śmiałka, którego, gdy ten tylko założy ją na głowę, obdarzy wiekową mądrością, ażeby ten mógł zasiąść na tronie królestwa i sprowadzić dobrobyt na swoich poddanych, to taka korona rzeczywiście może zostać stworzona. Oczywiście nie odbywa się to z dnia na dzień, ale w czasie życia nawet kilku pokoleń, jednakże przypadki tak powstałych magicznych przedmiotów są znane. Kilku czarodziejów zajęło się nawet badaniem tego fenomenu i mimo iż jednemu nawet udało się przeprowadzić z powodzeniem eksperyment, polegający na rozprzestrzenieniu spreparowanej legendy, mówiącej o potężnym artefakcie, który po 100 latach został odnaleziony przez grupę śmiałków, nie jest jasne, jak takie przedmioty powstają. Jedna z hipotez wydaje się być bliska prawdy twierdząc, że każda żywa istota ma pewne zdolności kontrolowania magicznej aury (w magach te zdolności są po tysiąckroć silniejsze niż w zwykłych ludziach) i czasami jest w stanie zupełnie podświadomie na tę aurę oddziaływać. Innymi słowy, duża społeczność zupełnie nieświadomie odprawia rytuał podobny tym, jakie odprawiają czarodzieje, którego efektem jest powstanie magicznego przedmiotu. Teoria ta mimo że posiada najliczniejszą grupę zwolenników, dalej pozostaje tylko teorią, gdyż, jak dotąd, nie udało się zdobyć żadnych dowodów na jej potwierdzenie. Jaka jest powszechność magicznych przedmiotów na kontynencie? Powszechność występowania magicznych przedmiotów jest tak różna, jak wiele jest różnych światów fantasy powstałych w umysłach ich twórców. Począwszy od światów, gdzie stanowią prawdziwą rzadkość, a na światach, gdzie można się potknąć o artefaktyczny miecz w trakcie spaceru po łące (chociażby świat, który zawdzięczamy paladynowi Arturiusowi). Jedno dla tych światów jest wspólne: nie ma (przynajmniej ja nie spotkałem) uniwersum fantasy, w którym magiczne przedmioty by nie istniały. Na podstawie twórczości ASa należy orzec, że magiczne przedmioty na kontynencie są raczej rzadkie. Tak naprawdę można na palcach jednej ręki policzyć przedmioty, które pojawiły się na łamach sagi, a niebyłyby własnością osób należących do magicznych profesji. Czy zatem w twoich opowieściach również tak ma być? Tę decyzję pozostawiam Tobie, chciałem tylko nadmienić, że to Ty kreujesz swój świat, jedynie korzystając z dzieł ASa i z czystym sumieniem możesz odchodzić od wzoru przedstawionego w jego prozie. Stanęliśmy na tym, że to Bajarz decyduje, jak powszechne będą w jego opowieściach magiczne przedmioty. Teraz chciałem zwrócić uwagę na związany z rzadkością lub powszechnością tych ostatnich, aspekt ich wyglądu. Należy założyć, że w światach, gdzie magiczne przedmioty są rzadkie, charakteryzować się będą kunsztownym wykonaniem i niezwykle pięknym wyglądem (przynajmniej te, które będą dziełem magów). Tam, gdzie są bardziej dostępne, mogą nawet przyjmować postać seryjnej, na pierwszy rzut oka niczym niewyróżniającej się roboty. Jednak dla wszystkich światów wspólne będzie to, że im stworzenie przedmiotu trudniejsze, tym jego wygląd piękniejszy. Przecież trudno znaleźć maga, który poświęca wiele tygodni pracy w celu zaklęcia miecza i w efekcie zaklina jakąś zżartą przez rdzę staroć (chyba, że z góry były takie założenia i zaklęto poszczerbiony i przerdzewiały miecz celem np. wprowadzenia w błąd chciwych złodziejskich oczu). Na koniec tej części jeszcze jedna uwaga: szczerze polecam, nie przesadzanie z ilością magicznych przedmiotów. Jakiś bogaty szlachcic może ich mieć nawet kilka, ale przeginaniem jest posiadanie przez każdego kmiota sakiewki krzyczącej: "złodziej!", gdy dostaje się w niepowołane ręce. Gdy wojownik będzie chodził z wózkiem, na którym będzie mieć 30 różnych mieczy, każdy do walki z innym rodzajem potworów i dla nich zabójczy, magiczne przedmioty przestaną pełnić swoją podstawową funkcję: czyli przestaną być obiektem pożądania, wywołującym wypieki na twarzy graczy, gdy tylko ci skumają, że mogą właśnie widzieć magiczny przedmiot. Przestaną być również nagrodą, pierwszy magiczny miecz zdobyty przez wojownika cieszy tak, że ten się z nim nie rozstaje (ciekawe, czy tylko z radości, czy może obawy, żeby mu go nie buchnął kumpel z hanzy), każdy następny to już tylko zbiór w kolekcji (chyba, że każdy następny jest potężniejszy od poprzednika, a to prosta droga do stworzenia hanzy terminatorów). Jakie efekty są wywoływane przez magiczne przedmioty? Nadmieniłem już wcześniej, że efekty działania magicznych przedmiotów mogą być naprawdę przeróżne. W przypadku, gdy taki przedmiot powstaje z inicjatywy magato, to jakie będzie posiadał właściwości, zależy w głównej mierze od tego, co czarodziej chce osiągnąć i czy wystarczy mu po temu umiejętności. Jakieś niezbyt potężne przedmioty magiczne mogą być tworzone nawet przez posiadających bardzo przeciętną wiedzę czarodziejów. Niektórzy mniej zdolni lub leniwi kończą swoją karierę już na tym etapie, zostając bardziej obwoźnymi sprzedawcami amuletów niż prawdziwymi adeptami sztuki magicznej. Często się zdarza, że co bardziej ambitni czarodzieje usiłują nadawać magicznym przedmiotom właściwości zbyt potężne w porównaniu do posiadanych przez nich umiejętności. Wtedy zwykle powstają przedmioty magiczne, które oprócz korzyści udzielanych szczęśliwemu posiadaczowi, posiadają jakąś skazę, niekoniecznie negatywną, ale zawsze objawiającą się w nieprzewidzianych efektach ubocznych. Żeby wyjaśnić zjawisko powstawania tych skaz, muszę wyjaśnić sam proces nadawania przedmiotom magicznych właściwości. Pierwszym krokiem jest zawsze nasycenie przedmioty aurą magiczną lub wykorzystanie takiego, który aurę już posiada (dalej będzie bardziej szczegółowo, a propos mechaniki). Następnie czarodziej odprawia niejednokrotnie skomplikowany i długotrwały rytuał zaklęcia przedmiotu, w trakcie którego tak formuje posiadaną przez przedmiot aurę, aby temu nadać pożądane przez siebie cechy. Gdy zdarzy się tak, że zabraknie mu wiedzy czy doświadczenia, część aury może wyrwać się spod kontroli, co objawi się w uzyskaniu zupełnie niezamierzonego efektu. Niektórzy czarodzieje z zupełną premedytacją godzą się na to, żeby nie opanować całej aury przedmiotu wiedząc, że w ten sposób łatwiej im będzie uzyskać zamierzony efekt, ale kosztem uzyskania dodatkowego efektu, którego działanie będzie można zbadać dopiero empirycznie w czasie przyszłego używania magicznego przedmiotu. Co do właściwości przedmiotów warto wspomnieć o jeszcze jednym ich rodzaju, którym są cechy stanowiące niejako markę czarodzieja- twórcy. Jak wiemy, magowie to zwykle osoby dumne, przekonane o swej wyższości nad szarym, prostym ludem, a zatem osoby z typowym przerostem ego. Znaczna ilość magów nie może się powstrzymać przed nadawaniem przedmiotom cech, po których będzie można rozpoznać, spod czyich rąk wyszły. Oczywiście taką marką będą obdarzane rzeczy o specyficznych cechach; rzeczy z których mag będzie dumny, a nie jakaś chałtura dla plebsu. Czarodziej Petrian z Ellander, specjalizujący się w wyrobie magicznych broni wszelkiej maści, zwykł nadawać swoim co większym osiągnięciom następującą markę: gdy taką bronią było wyprowadzane uderzenie, rozlegał się niezwykle donośny i skrzekliwy głos drący się "na pohybel". Nie w smak to był wielkiej ilości późniejszych użytkowników. Szczególnie wśród skrytobójców Petriany, jak zwykło się nazywać te bronie nie cieszą się popularnością. W tej chwili znany jest los zaledwie kilku Petrianów, ale mimo to czasem można usłyszeć na bezdrożach kontynentu specyficzny wrzask. Inną sprawą jest fakt, że bronie te słynne są ze swojej jakości, a co więcej, ich posiadaczem nie są byle łachudry. Znane są przypadki, gdy śmiałek dzierżący Petriana zmuszał całą bandę rabusiów do szybkiego odwrotu na z góry upatrzone pozycje, demonstrując talenty wokalne dzierżonego miecza jedynie poprzez wykonanie kilku próbnych cięć. To by było na tyle, a teraz coś z mechaniki. Już widzę te uśmieszki na twarzyczkach graczy lubujących się w prowadzeniu magów. Zaklęcia transformacji Zaklęcie przedmiotu Koszt w PM: zmienny Modyfikator trudności: zmienny Żywioł: tak może być różny w zależności, jakie moce ma posiadać zaklęty przedmiot (po wysłuchaniu czarodzieja decyduje Bajarz) Koszt w WPR: 150 Czas trwania: stały Sposób rzucania: G, F, K (przedmiot, który ma być zaklęty) Obrona magiczna: Nie Działanie: Dzięki temu zaklęciu zwyczajny przedmiot zostaje nasycony magiczną energią, co nadaje mu wszelkiego rodzaju (w zależności od decyzji czarodzieja) nadzwyczajne właściwości. Sposób przeprowadzenia zaklęcia przedmiotu jest skomplikowany i w dużej ilości przypadków długotrwały. W pierwszej kolejności czarodziej musi zdecydować, jaki będzie zaklinany przez niego przedmiot. Następnie ta rzecz musi zostać umieszczona na intersekcji (miejscu, w którym zbiegają się moce czterech żywiołów) i pozostawać tam, aż zostania nasycona magiczną aurą. Czas, jaki przedmiot musi pozostawać na intersekcji, zależy od jego wielkości i właściwości magicznych, jakimi czarodziej chce go obdarzyć (może on wynosić od tygodnia nawet do kilkuset lat). Gdy przedmiot będzie już gotowy do zaklęcia, czarodziej lub ich grupa przeprowadza rytuał w czasie którego formuje aurę przedmiotu w taki sposób, żeby przedmiot otrzymał pożądane przez niego/nich właściwości magiczne.
Wielkość przedmiotu
| Czas potrzebny do nasycenia aurą (spoczywania na intersekcji)
Niewielki np. pierścień, amulet | 1 tydzień
Mały np. kołatka, bransoleta | 1 miesiąc
Przeciętny np. miecz, hełm | 6 miesięcy
Duży np. kolczuga, kufer | 1 rok
Bardzo duży np. sarkofag | 3 lata
Wielki np. ? | ?
Rodzaj nadanych właściwości | Modyfikator Trudności | Spoczywanie na intersekcji | PM | Czas odprawiania rytuału
Kuglarskie np. amulet płodności | 4 | wielkość x 1 | 10 | 30 min
Pomniejsze np. amulet chroniący przed chorobą, magiczny alarm | 5 | wielkość x 2 | 20 | 1 godz
Zwykłe np. sakiewka o nieograniczonej pojemności | 6 | wielkość x 3 | 50 | 3 godz.
Silne np. amulet z 50 PM, gadający zamek, pierścień czaru | 7 | wielkość x 4 | 100 | 1 dzień
Bardzo silne np. broń zadaje + 10 ran | 8 | wielkość x 5 | 300 | 3 dni
Artefaktyczna np. ? | ? | ? | ? | ?
Uwaga! Jeżeli przedmiot magiczny ma dysponować kilkoma właściwościami, należy MT ustalić za najsilniejszą właściwość oraz podnieść go zgodnie z decyzją bajarza, którą ten podejmie po wysłuchaniu, iloma właściwościami będzie miał dysponować przedmiot i jak będą one silne (wady się nie liczą). To samo dotyczy spoczywania na intersekcji, PM i czasu odprawiania rytuału. Zalecam zwiększać MT minimalnie o 1 za każdą właściwość powyżej pierwszej. Przy zaklinaniu przedmiotu jest możliwe obniżenia modyfikatora trudności, ilość potrzebnego PM, czas trwania rytuału, ale nie okresu spoczywania na intersekcji poprzez nadanie mu jakiejś wady (decyduje bajarz, a gracz deklaruje, o ile chce obniżyć modyfikator trudności). W takiej sytuacji część magicznej aury nie jest opanowana przez czarodzieja i uwalnia się w nieprzewidywalny, a czasem spektakularny sposób. Niekoniecznie musi to być wada sensu stricte, wręcz może to być dodatkowa zaleta, ale o tym, jaki będzie efekt uboczny decyduje bajarz. Oto kilka przykładów:
Wada | Modyfikator trudności | PM | Czas
Moc uaktywnia się raz dziennie | -1 | -20 | -1 godz
Działanie na konkretny rodzaj rzadkich stworzeń np. wampiry | -2 | -50 | -3 godz
Przedmiot wysysa energię używającej postaci po każdym użyciu zadawanych jest 6k6 ran | -3 | -100 | -1 dzień
Przedmiot ogłupia używającego po każdym użyciu jakaś umiejętność spada do zera | -4 | -200 | -3 dni
Pamiętaj, że są to tylko przykłady i możesz dowolnie mnożyć wady; mogą one być kumulowane, jednak Modyfikator trudności, PM i czas nie mogą być niższe od jednego. Jeżeli pozwolisz graczom zaklinać przedmioty, to nie możesz dopuścić, żeby tworzyli ich chore ilości i nadawali im zakłócające równowagę gry właściwości. W tym celu możesz przyjąć, że jeżeli na niewielkim obszarze skupi się pewna ilość przedmiotów magicznych (np. w zależności od PM potrzebnego do ich zaklęcia chociażby 300), to przedmiot najsilniejszy pochłania aury innych i jest jedynym działającym. Inną sprawą jest to, że w kwestii, jakie przedmioty mogą zaklinać gracze, Twoje zdanie jest ostateczne i niepodważalne, jeżeli jakiś przedmiot uznasz za zbyt potężny i niemający prawa zaistnieć w Twoim świecie- przyjmij go za artefaktyczny i określ czas spoczywania na intersekcji na 100 lat. Innym sposobem mającym ograniczyć lub upowszechnić magiczne przedmioty w Twoich opowieściach jest podwyższenie lub obniżenie wartości modyfikatora trudności dla tego zaklęcia. Jeżeli czarodziejowi zaklinającemu przedmiot nie powiedzie się przeprowadzenie rytuału, cała aura, jaka została nadana przedmiotowi, ulega rozproszeniu i całą procedurę należy powtórzyć lub powstaje przedmiot przeklęty w zależności od decyzji Bajarza. Przykład zaklinania przedmiotu: Czarodziej Elkor z Tretogoru (świetna4 magia i świetna4 zręczność) na zamówienie jakiegoś możnowładcy, który prowadzi nieustającą wojnę partyzancką z wolnymi elfami, postanowił stworzyć magiczną broń: "Płomienny miecz jednego ciosu". Broń ta według założeń maga i próśb możnowładcy ma być dla elfów niezwykle groźna (+10 obrażeń). Teraz Bajarz ocenia i przyjmuje, że jest to bardzo silna właściwość (jeżeli dodatkowych obrażeń byłoby np. 2, wtedy bajarz mógłby określić, że jest to właściwość silna, czy nawet zwykła). Miecz jest wielkości przeciętnej, więc powinien być nasycany aurą magiczną przez 6 miesięcy; dodatkowo mnożymy tę wartość przez 5 (z tabeli mocy właściwości - silna x 5), co daje 30 miesięcy. Elkor odnajduje intersekcję i umieszcza na niej miecz. Po upływie 2 i pół roku (według ludzkiego kalendarza), broń jest gotowa do nadania jej magicznych właściwości. Teraz bajarz ponownie spogląda do odpowiedniej tabeli i okazuje się, że Modyfikator trudności tego zaklęcia wynosi 8. Należy zużyć 300 PM i odprawić 3 dniowy rytuał, ale miecz ma z założenia posiadać wadę działania tylko na elfy (to bajarz decyduje o rodzaju wady, ale tym razem idzie Elkorowi na rękę i przyjmuje, że może być to działanie tylko w stosunku do elfów), co powoduje obniżenie modyfikatora trudności o 1 (elfy nie są tak rzadkimi stworzeniami jak wampiry), ilości PM o 20 i czasu odprawiania rytuału o 1 godz., co w efekcie daje MT7, PM280 i czas odprawiania rytuału na 71 godz. Elkor zdaje sobie sprawę, że nie jest w stanie samodzielnie rzucić takiego zaklęcia, więc prosi 3 swoich konfratrów o wzięcie udziału w przedsięwzięciu. Po burzliwych negocjacjach dochodzą wreszcie do porozumienia i w domu Elkora zostaje przeprowadzony wyczerpujący rytuał. Po prawie trzech latach pracy powstaje "Płomienny miecz jednego ciosu", który w rodzinie możnowładcy jeszcze przez kolejnych kilkaset lat przechodzi z ojca na syna jako najcenniejsza rzecz posiadana przez ród. "Płomienny miecz jednego ciosu" Miecz o niebywale pięknym wyglądzie, na pierwszy rzut oka widać, że wykonał go zbrojmistrz będący artystą w swoim fachu. Jego klinga jest ostra niczym brzytwa, rękojeść wysadzana szlachetnymi kamieniami i doskonale wyprofilowana do kształtu dłoni, a całość jest wręcz perfekcyjnie wyważona. Niesamowitego widoku dopełniają języczki krwistoczerwonych płomieni, które nieustannie pełgają po ostrzu. Gdy "Płomienny miecz jednego ciosu" zasmakuje elfiej krwi, z jego ostrza buchają płomienie, natychmiast obejmując ofiarę, której zadają dodatkowe rany od oparzeń. Zdarza się też, że co bardziej łatwopalne części ubioru elfa stają w płomieniach. Z tej przyczyny ostrze to jest znienawidzone i pogardliwie określane "Fajerwerkiem Elkora" przez każdego wolnego elfa, który je widział w akcji lub o nim słyszał. Właściciel "Płomiennego miecza jednego ciosu" nie może liczyć na przyjaźń ze strony elfów, a niejednokrotnie jest natychmiast przez tych atakowany, gdy tylko zaprezentuje posiadany przez siebie oręż. Magiczny miecz Obrażenia k6 + siłax2 + 10 (tylko wobec elfów). Zaklęcia lecznicze Przełamanie zmęczenia Koszt w PM: 10 + 10 za każdy dodatkowy dzień trwania zaklęcia Modyfikator trudności: 1 Żywioł: woda Koszt w WPR: 30 Czas trwania: od jednego do nawet kilkunastu dni Sposób rzucania: G, F Obrona magiczna: Tak Działanie: Czar wymyślony w zasadzie w jednym celu tj. umożliwieniu przeprowadzania skomplikowanych i długotrwałych rytuałów bez odczuwania zmęczenia, choć później stał się szeroko stosowany również w innych sytuacjach. Czarodziej może rzucić to zaklęcie wyłącznie na siebie. Efektem jest zablokowanie wszelkich objawów zmęczenia. W czasie trwania zaklęcia czarodziej nie odczuwa wyczerpania, nie jest senny, nie musi jeść, wydalać itp., jednak organizm czarodzieja jak najbardziej jest wyczerpany; ten ostatni po prostu tego nie odczuwa, ale gdy po kilku dniach zaklęcie przestanie działać, na pewno zwali się z nóg i natychmiast zaśnie kilkudziesięciogodzinnym letargiem. Autor: Eldrad email: eldrad1@wp.pl