ZDARZYŁO SIĘ RAZ W OXENFURCIE... przygoda Drużyna Niniejsza przygoda przeznaczona jest do rozegrania w systemie Wiedźmin: GW. Rozgrywa się ona w Oxenfurcie, w czasie poprzedzającym jeszcze wojny z Nilfgaardem. Skład hanzy jest dowolny, choć preferowane są osoby honorowe, dobrze też byłoby, gdyby członkowie drużyny zdążyli się ze sobą zżyć. Powód przybycia do Oksenfurtu pozostawiam Twojej inwencji, Bajarzu, im mniej będzie istotny, tym lepiej. Gościńcem jechał powóz... Przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy nasza drużyna znajduje się raptem kilka godzin drogi na drodze do Oksenfurtu. Jest środek upalnego letniego dnia; mimo iż trakt wiedzie lasem, parne powietrze i tak daje znać o sobie, a nasi bohaterowie nie myślą o niczym innym, jak tylko zimne piwo, które zakończy ten piękny dzień. Monotonia dnia skończy się jednak za jednym z zakrętów, kiedy to na drodze nasi bohaterowie zobaczą powóz. Od razu widać, że należy on do wielmoży, choć jest nieduży, to jednak elegancki, może nie byłoby w nim nic niezwykłego gdyby nie fakt, że stoi w poprzek drogi, a z kozła bezwładnie zwisa ciało stangreta. Wewnątrz karety są jeszcze jedne zwłoki, należące najprawdopodobniej do jej właściciela [Augusta von Zelle]. No cóż, napady zbójeckie w Redanii to nie pierwszyzna, tyle że tutaj sprawcy pozostawili konie, biżuterię i sakiewki jaśnie pana. Najdziwniejsze są zaś objawy śmierci, stangret ma skręcony kark, a szlachcic jest pozbawiony oczu; umarł na skutek krwawienia, którego w żaden sposób nie powstrzymywał, rany są płytkie, a na nadgarstkach ofiary nie ma śladów po sznurze. No i rozwinięty pergamin, leżący obok zmarłego, na którym starannie wykaligrafowano napis: Na cóż mu oczy gdy krzywd nie dostrzega, życie dzi jego kresu dobiega, Sam nie odejdzie, z nim przyjaciele, waszego czasu jest już niewiele. Co zrobią nasi bohaterowie? Mam nadzieję, że powiadomią straże w Oxenfurcie, myślę też, że ta sprawa ich zaciekawi, wszak nie co dzień spotykają takie widoki. Możliwe jednak, że hanza postanowi ograbić zwłoki i oddalić się czym prędzej. No cóż, zawsze mogą spotkać patrol straży królewskiej i stać się głównymi podejrzanymi, wybór należy do nich. Niemoralna propozycja Tak czy siak znajdą się w Oxenfurcie, gdzie będzie się z nimi chciał spotkać pewien osobnik. Hrabia Zygfryd Krasnolicy, o niego bowiem chodzi, jest kuzynem zamordowanego. Jeśli bohaterowie sami poinformowali straż, zaprosi ich do siebie, jeśli zaś ograbili zwłoki, odwiedzi ich w więzieniu. Tak czy siak złoży im propozycję, chce wyjaśnić sprawę śmierci swojego kuzyna, a nawet więcej, chce śmierci mordercy. Hrabia Zygfryd jest w stanie sowicie wynagrodzić naszą drużynę (w razie potrzeby także wydostać z więzienia). Jeśli nasza hanza zgodzi się na współpracę (a co ma do stracenia?), hrabia wyjaśni, że równorzędnie jest prowadzone dochodzenie przez miejscową gwardię. Tak się jednak składa, że setnik prowadzący tę sprawę jest dobrym znajomym Krasnolicego i chętnie udzieli najemnikom przyjaciela kilku informacji. Setnik Myślę, że nasza drużyna mniej lub bardziej ochoczo przystanie na propozycję Zygfryda Krasnolicego, a wówczas rozmowa ze znajomym setnikiem może być bardzo pomocna. Setnik Semko Barchacz może udzielić drużynie wielu cennych informacji, nie za darmo oczywiście, ale wszelkie koszta pokryje Zygfryd, w którego domu odbędzie się spotkanie. Po pierwsze to już drugie morderstwo. Trzy dni wcześniej znaleziono we własnym domu ciało Adavamusa Koellera, zamożnego kupca z Oxenfurtu. Ciało było okaleczone, obcięto mu genitalia, a nieopodal leżał pergamin. Charakter pisma na pergaminie jest identyczny z tym, który znaleziono przy Auguście von Zelle, jego treść brzmi: Taka kara jakie czyny, nie zabiłem go bez winy, Choć on pierwszy nie ostatni, wnet się inni znajdš w matni. Drugie morderstwo, jak wiadomo, nastąpiło trzy dni później, jedyne co łączy ofiary, to zbliżony wiek, dobry stan majątkowy i pergaminy. Ustalono też, że za młodu ludzie Ci znali się, lecz od kilkunastu lat nie utrzymywali ze sobą kontaktu. Na ciele Koellera nie znaleziono żadnych innych obrażeń, wykrwawił się, nawet nie próbując zatamować krwawienia. Oczywiście setnik jest skory do współpracy, ale tylko i wyłącznie jako informator, na żadne specjalne prerogatywy proszę nie liczyć. Złoczyńcy Nasi bohaterowie mają trzy dni na zbieranie informacji. Na pewno zasięgną języka u sąsiadów ofiar, może będą słuchać plotek w karczmach, a może sami będą w nich rozpytywać? Oto, czego mogą się dowiedzieć: August von Zelle praktycznie nie utrzymywał kontaktu ze swym kuzynem, zresztą był raczej odludkiem, prowadził spokojny tryb życia. Często za to bywał w świątyni Melitele. Nie miał dzieci ani żony, jego majątek przejęła zgodnie z testamentem świątynia. Adavamus Koeller był jego przeciwieństwem. Pomimo żony i czwórki dzieci nie stronił od kobiet i dobrych trunków. Był hazardzistą, panuje powszechne przekonanie, że pierwsze pieniądze na rozwój interesu wygrał w karty. Wrogowie? A kto by ich nie miał. Wygrywał w karty, miał konkurencję w handlu (kontrakty dla armii redańskiej) i naraził się kilku żonatym mężczyznom. Majątek przejęła żona. Trzeciego dnia późnym wieczorem część naszej hanzy odbędzie dziwne spotkanie. Już wcześniej mogą odnieść wrażenie, że ktoś ich obserwuje, mogą nawet kilka razy zobaczyć wpatrującego się w nich, szczupłego mężczyznę. Gdy będą wracali na noc (ostatecznie ktoś może złożyć im wizytę w ich pokoju w karczmie), w jednej z tych ciemnych, podłych uliczek, naprzeciw wyjdzie im postać. Ślepy, bo tak się przedstawi, nie jest jednak sam. Dość szybko pojawią się w pobliżu jeszcze cztery cienie - to bracia Micheletowie, płatni mordercy, siepacze. Ślepy zapewni, że nie ma złych zamiarów i poprosi bohaterów o spokój i chwilę ich cennego czasu. Wie, że prowadzą oni śledztwo w sprawie morderstw, na zlecenie Zygfryda Krasnolicego. Doprowadzenie tego śledztwa do końca leży także w interesie jego przyjaciół (miejscowej gildii przestępczej). Wystarczy już nocnych wizyt gwardii miejskiej, wzmożonych patroli, aresztowań itp., a to przecież nikt z tutejszych. Złapanie tego wariata jest na rękę także miejscowym obywatelom. Ślepy nie może z pewnych przyczyn zgłosić się do gwardii, ale może pomóc naszym bohaterom. Na dowód dobrych zamiarów Ślepy poinformuje hanzę o następnym morderstwie. Jóźwa Ćwierkosz, zwany Dusigroszem, parał się wynajmem pokoi w kamienicy czynszowej. Niestety od pewnego czasu był winien trochę pieniędzy, wierzyciel postanowił odwiedzić go dziś nad ranem, zastał go jednak martwego. Gwardia miejska nie kojarzy tego zabójstwa z dwóch przyczyn: Jóźwa był biedakiem, a w dodatku wierzyciel przez pomyłkę zabrał pergamin. Na dowód prawdy Ślepy przekaże ów pergamin drużynie. Pogrzeb Jóźwy odbędzie się nazajutrz około południa na cmentarzyku dla biedoty, rano będzie jeszcze szansa obejrzeć zwłoki, które nie są specjalnie strzeżone. Ze Ślepym w razie konieczności można się kontaktować, wystarczy, że wskazany przez niego bohater zjawi się w karczmie Stara Krypa w dzielnicy portowej i poczeka tam godzinkę. A oto treść pergaminu: Jadem plułeś życie całe, aż go w końcu spróbowałeś, Spójrz gwardzisto to przestroga, nie dla ciebie litość boga. Alchemik Mam nadzieję, że bohaterowie skorzystają z możliwości obejrzenia zwłok, jeśli nie, zasugeruj im to delikatnie ustami jednego z bohaterów niezależnych - to dość ważny element tej gawędy. Do zwłok można się dostać bez problemu, płacąc drobną łapówkę. Jóźwa Ćwierkosz nie ma żadnych widocznych ran, jego usta i język są wysmarowane jakąś ciemnozieloną substancją. Jeśli komuś przyjdzie do głowy zdjąć jego koszulę, może zauważyć ślad po ukłuciu otoczony siniakiem, znajdujący się poniżej jego szyi. Substancję wokół ust nałożono w takiej ilości, iż bez problemu można wziąć małą próbkę. Ćwierkosz, zwany też Dusigroszem, nie ma żadnych cech wspólnych z pozostałymi ofiarami. Ma około sześćdziesięciu lat, jest więc o jakieś piętnaście lat starszy od poprzedników, jest biedakiem i mieszkał w zupełnie innym środowisku. Bohaterom może przyjść do głowy, że Dusigrosz poniósł karę za krzywoprzysięstwo lub kłamstwo (co zresztą jest prawdą). Jeśli się postarają, okaże się, że zeznawał on w trzech procesach: 29 lat temu przeciwko krasnoludzkiemu rzemieślnikowi, cztery lata później na korzyść żaków, którzy wymierzyli sprawiedliwość półelfowi i trzy lata temu był świadkiem, jak dwóch elfów pobiło uczciwego obywatela. Myślę, iż Nasze zuchy zdążyły już pobrać próbkę trucizny, co z nią zrobić? To chyba oczywiste, wszak jesteśmy w Oxenfurcie, mieście słynącym z największej na kontynencie uczelni. Każdy zapytany żak lub profesor bez wahania wskaże najwybitniejszego specjalistę od trucizn- jest nim mistrz Vilon Kapijas z Gulety (w Aedirn). Mistrz od trzech lat mieszka w Oxenfurcie, gdzie stworzono mu najlepsze warunki do pracy. Niemal nie prowadzi zajęć, nie robi eliksirów, specjalizuje się w opracowywaniu antidotum na wszelakie trucizny. Mistrz chętnie obejrzy substancję, zaintryguje go ona, będzie bardzo ciekaw, skąd się wzięła, a potem wyprosi bohaterów, poda im swój adres i zaprosi na popołudnie. Vilon Kapijas mieszka na pierwszym piętrze w kamienicy przy ulicy Powroźniczej, tam też będzie podejmował bohaterów. Specyfik, który przynieśli bohaterowie, to dość skomplikowana trucizna, do produkcji której użyto między innymi jadu Wippera i kilku roślin pochodzących z Zerikanii. Jest ona o tyle niepraktyczna, że należy ją podawać doustnie, a ma ona bardzo nieprzyjemny zapach, nie mówiąc już o smaku. Ofiara umiera w potwornych męczarniach. Czwarty pergamin Zanim jednak nasza hanza dowie się o właściwościach tego specyfiku, zostanie wezwana do hrabiego Zygfryda. Krasnolicy jest wściekły i wpada w panikę, rano znaleziono martwego setnika Semko Barchacza. Leżał we własnym łożu, miał obcięte obydwie dłonie, wykrwawił się, a obok oczywiście nie zabrakło pergaminu: Wszak nie będzie wiecznie żył, kto kobietę na śmierć bił, Nie zasłużył na szacunek, jam wyrównał swój rachunek, A nim minie wieku ćwierć, wszystkich pięciu spotka śmierć. Sprawę morderstw przejął młodszy oficer, który ma jak dotąd świetne wyniki, uchodzi jednak za nieprzekupnego, tak więc współpracę z gwardią miejską można uznać za zakończoną. Hrabia Krasnolicy ma jednak dla naszej Hanzy inną propozycję. Uważa, że ostatnią ofiarą będzie on sam i chce, aby nasi bohaterowie zostali jego ochroną. Równocześnie podniesie stawkę o sto procent, tak więc suma stanie się bardzo atrakcyjna. Dlaczego hrabia tak boi się o własne życie? Jest pewna historia z dawnych czasów, którą właśnie teraz bohaterowie poznają z jego ust. Prawdziwa historia Było to latem 2133 roku, byłem wówczas młodym, pewnym siebie i żądnym przygód żakiem. Pewnego dnia wraz z Augustem oraz dwoma kompanami, a był to nie kto inny jak Adavamus i Semko, odwiedziliśmy asystenta naszego profesora. Zwał się Salar D'harm. Był to dość młody, bardo zdolny, ale i bezczelny i despotyczny półelf. Na miejscu okazało się, że przeklęty nieludź był w domu jeszcze gorszy niż w Akademii. Jego żona była cała poobijana, ujęliśmy się za nią, bo piękna była i nasza, ludzka znaczy. Semko rozsierdził się z nas najbardziej, powiedział elfiemu pomiotowi, że co innego nauka, a co innego bicie kobiet, ludzkich zresztą, że miarka się przebrała i jego godziny w tym mieście są policzone. Salar wściekł się wówczas okrutnie, chwycił za sztylet i ruszył w jego stronę, na drodze stanęła mu jednak jego własna żona, która swoim ciałem zasłoniła Semka. Krew nie woda, poniosło nas i usieklim podłego nieludzia, niestety jego żony nie udało się uratować... Potem była gwardia, rektor oddał nas do dyspozycji sędziemu mejskiemu, spędziliśmy nawet kilka godzin w areszcie. Na szczęście znalazł się dozorca tej kamienicy, zeznał, iż często widywał kobietę poobijaną, a i krzyki nieraz dochodziły, tyle, że bał się wcześniej, bo Salar mu groził. Sąd nas uniewinnił, a sprawę zamknięto. Może jednak nasza drużyna doszła do tego już wcześniej? Słowa hrabiego pokrywają się z zapisem sądowym sprzed ćwierć wieku, owym cieciem był oczywiście Jóźwa Ćwierkosz. Nie jest też ciężko zgadnąć, kto jest mordercą, bowiem Salar i Dobromira D'harm (tak nazywała się żona półelfa) mieli syna, wówczas ośmiolatka. Po śmierci rodziców malec został oddany pod opiekę wujowi mieszkającemu w Aedirn. Jak go jednak odszukać? Może należy poprosić o pomoc Ślepego? Dobromira i Salar zginęli 17 lipca, do dwudziestej piątej rocznicy ich śmierci pozostało pięć dni. Gość z Gulety Nie dalej niż dwa dni później, a najpewniej nazajutrz, nasza hanza podczas posiłku w karczmie pozna jegomościa imieniem Kacper. Może nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, iż Kacper mieni się największym specjalistą od trucizn, wszak jest uczniem samego mistrza Villona Kapijasa z Gulety, który, jak wiadomo, zginął trzy lata temu podczas pożaru. Jest to o tyle dziwne, iż nasi bohaterowie rozmawiali z mistrzem Vilonem ledwie kilka dni temu... Przyciśnięty nieco Kacper (lub podchmielony) opowie, iż terminował w Gulecie wraz z niejakim Urielem D'harm. Pewnej nocy wybuchł pożar, strawił trzy kamienice, mistrz Vilon zginął, Uriel poparzył sobie dotkliwie lewą rękę, najmniej poszkodowany wyszedł ze wszystkiego Kacper. Jeśli bohaterowie zaproponują mu współpracę, wyzna, iż Uriel był mu jak brat, nie pozwoli na szarganie imienia mistrza, ale też nie chce krzywdy przyjaciela. Najlepiej będzie, jeśli wyśle mu list z żądaniem opuszczenia Oksenfurtu. Nie będzie zeznawał przeciwko przyjacielowi, ostatecznie może się zgodzić na wizytę u niego w domu. Jeśli zaś hanza zapyta o zdanie hrabiego Zygfryda, odpowiedź będzie tylko jedna: Chcę głowę tego sukinsyna i to natychmiast. Czym chata bogata Teraz inicjatywa spoczywa w rękach naszych chwatów. Myślę, że zamiast czekać z założonymi rękoma, złożą wizytę mistrzowi Vilonowi. Nie wiem, czy zrobią to sami, czy z Kacprem, choć w sumie jest to bez różnicy. Kacper mówił prawdę, choć nie do końca; zapomniał dodać, że tak naprawdę przysłał go właśnie Uriel, który ze spokojem oczekuje gości. Ten z bohaterów, który naciśnie klamkę, poczuje delikatne ukłucie. To trucizna paraliżująca, zacznie działać po kilkunastu sekundach, może minucie. Jeśli drzwi zostaną otwarte za pomocą jakiegoś przedmiotu lub zostanie wykryta pułapka, to już Twoja w tym głowa Bajarzu, aby jeden z bohaterów dotknął czegoś nasączonego trucizną - to niezbędny element scenariusza. Uriel czeka na swoich gości, nie będzie zdziwiony, zaskoczony, nie będzie atakował, co najwyżej może się bronić. Miejmy jednak nadzieję, że nie będzie musiał. Wskaże na postać, która dotknęła zatrutej klamki i powie: Gdzieś w tym pokoju znajduje się antidotum na tę truciznę - postać mniej więcej w tym czasie przewróci się na podłogę - może pośród kilkuset ampułek z trucizną znajdziecie je sami, a może nie. Na razie wasz przyjaciel jest sparaliżowany, zostało mu jeszcze kilka minut, a potem.... no cóż, krwotok wewnętrzny, ustanie pracy serca, do końca będzie wszystko czuł dość dokładnie, mimo że nie będzie w stanie się poruszyć. Teraz wszystko zależy od drużyny, mogą wypełniać polecenia Uriela lub rzucić się na niego. Mam nadzieję, że nie zaryzykują śmierci towarzysza, jeśli tak się stanie, najpewniej zwyciężą (choć przeciwnik jest nie byle jaki), a nasza gawęda dobiegnie w tym miejscu końca. Jeśli wysłuchają mistrza Vilona, ten zażąda aby jeden z nich skrępował sznurem pozostałych, następnie sam zwiąże jego. W zamian da słowo, że żaden z nich nie zginie, przynajmniej nie tutaj i teraz. Gdy nasze zuchy będą już wygodnie usadowione, Uriel przedstawi im swoją historię, która nieco odbiega od wersji Krasnolicego. Jeszcze jedno: trucizna, która została zaaplikowana jednemu z bohaterów nie zabija, tylko paraliżuje, przestaje działać samoczynnie po około pół godzinie. Oczywiście hanza nie musi tego wiedzieć. Prawdziwa historia raz jeszcze Odkąd pamiętam, nasza rodzina była traktowana jak odszczepieńcy, ojciec był półelfem, nieludziem, poślubił ludzką kobietę, a to nie było łatwe do zaakceptowania przez sąsiadów. Często byliśmy szykanowani, wyzywani, zdarzały się pobicia... Pewnie dlatego, gdy czterech pijanych żaków dobijało się do drzwi naszego domu, matka ukryła mnie w wiklinowym koszu. To właśnie z niego widziałem, jak została pobita i zgwałcona, a potem, gdy przyszedł ojciec, został skatowany na śmierć. Tuż przed wyjściem postanowili pozbyć się świadka, jeden z nich zasztyletował moją matkę, jego imię brzmi Zygfryd. Potem za kilka koron kupili zeznania dozorcy, który i tak nienawidził nas, nieludzi. Było to 17 lipca 2133 roku, tego dnia poprzysiągłem zemstę, przygotowywałem się do niej ćwierć wieku, teraz zamierzam ją dokończyć. Do was należy wybór, możecie mnie ścigać i starać się uratować tego psa, lub poczekać tutaj godzinę, a wówczas już nigdy się nie zobaczymy. To już koniec Niezależnie od tego, co zrobią bohaterowie, to już koniec tej gawędy, resztę pozostawiam tobie, Bajarzu. Kwadrans po wyjściu Uriela trucizna przestanie działać i sparaliżowany do tej pory bohater bez problemu oswobodzi swoich kompanów. Czy rzucą się na ratunek hrabiemu, czy też może uznają go za mordercę? Wybiorą wyjście honorowe, czy też może pieniądze? A może nie ufają nieludziom? Bardzo prawdopodobne jest, że Uriela odwiedzi tylko część hanzy, a jeden lub dwóch bohaterów zostanie z hrabią. Uriel nie czuje do nich urazy, najprawdopodobniej sparaliżuje ich przy użyciu dmuchawki. Co innego, jeśli drużyna wróci ratować Krasnolicego, wówczas staną się wrogami. Dzięki tej opowieści zyskać można przyjaźń wpływowej osoby, pieniądze lub... godność. Ale czy komuś zależy na godności czy honorze? Czy są jeszcze prawdziwi bohaterowie? Kto w tych ciężkich czasach uwierzy w słowa nieludzia? Brakująca karta Poniżej znajdziesz treść ostatniego pergaminu, a gdzie znajdzie ją Twoja drużyna? Oto zemsta ma zakończona, Dzisiaj ostatni morderca kona, Za krzywdę matki, za ojca życie, Odpłaciłem już im należycie. Choć czyny moje przerażać mogą, Dla im podobnym będą przestrogą. Wystąpili Hrabia Zygfryd Krasnolicy - raczej wysoki, szczupły redańczyk o krótko przystrzyżonych, ciemnych włosach i takiej samej brodzie. Obecnie ma 44 lata, nie ma żony, a najbliższą jego rodziną są dwaj młodsi bracia. Zawsze starannie dobiera słowa, stara się być spokojny, nie lubi sprzeciwu, dość często narzuca innym swoje zdanie. Ko- 2; Po- 2; Si- 1; Zm- 2; Zr- 2; Zw- 1; In- 3; Og- 3; Wo- 3; broń: sztylet k3+3 zbroja - ubranie walka bronią 2 walka wręcz 1 obrona fizyczna 3/2/1 obrona magiczna 2/2/2 Setnik Semko Barchacz - średniego wzrostu, krępy wąsacz. Typowy żołnierz, przywykły do wydawania i słuchania rozkazów, niezbyt bystry, ma za to szerokie plecy - między innymi Zygfryda Krasnolicego. Ko- 4; Po- 2; Si- 4; Zm- 2; Zr- 3; Zw- 2; In- 2; Og- 2; Wo- 2; broń: miecz k6+8 zbroja - kaftan skórzany 1, hełm 2, rękawice skórzane 1, walka bronią 4 walka wręcz 3 obrona fizyczna 5/4/1 obrona magiczna 1/1/1 Ślepy - szczupły, niewysoki, o zmierzwionej brodzie i ciemnych włosach. Hochsztapler i paser, nieformalny właściciel Starej Krypy, jeden z przywódców miejscowego półświatka, ma także świetne koneksje w Novigrzdzie. Ko- 2; Po- 2; Si- 1; Zm- 2; Zr- 3; Zw- 2; In- 3; Og- 2; Wo- 3; broń: sztylet k3+3 zbroja - ubranie walka bronią 3 walka wręcz 2 obrona fizyczna 4/3/1 obrona magiczna 2/2/2 Bracia Michelet - czterech skrytobójców, zbrojne ramię przestępczego półświatka, bójka z nimi nie jest dobrym pomysłem, ale jeśli hanza chce się wykazać... głupotą. Ko- 2; Po- 3; Si- 3; Zm- 3; Zr- 4; Zw- 3; In- 2; Og- 1; Wo- 1; broń: miecz k6+6 zbroja - ubranie walka bronią 5 walka wręcz 3 obrona fizyczna 7/5/2 obrona magiczna 1/1/1 Kacper - niewysoki, nieco pulchny, dwudziestoczteroletni przyjaciel Uriela, razem terminowali u mistrza Vilona, zna plan zemsty, jednak stara się przede wszystkim nie przeszkadzać. Pracowity, ale średnio utalentowany, na swoją wiedzę musiał długo i ciężko pracować. Jeśli drużyna zabije Uriela, znajdzie w nim w przyszłości zajadłego wroga. Ko- 2; Po- 1; Si- 2; Zm- 2; Zr- 2; Zw- 2; In- 3; Og- 3; Wo- 3; broń: sztylet k3+5 zbroja - ubranie walka bronią 2 walka wręcz 2 obrona fizyczna 3/3/1 obrona magiczna 2/2/2 Mistrz Vilon Kapijas z Gulety vel Uriel D'harm - Uriel ma obecnie trzydzieści trzy lata, jest świetnym alchemikiem i... skrytobójcą. Podstaw alchemii uczył się u ojca, potem u jego brata, a następnie terminował u Vilona Kapijasa z Gulety. Tam właśnie po śmierci mistrza narodził się pomysł podszycia się pod niego i przeniesienia do Oksenfurtu, wszak mistrz Vilon kilkakrotnie miał już propozycje z tamtejszego uniwersytetu. Problem dwudziestoletniej różnicy wieku Uriel rozwiązał za pomocą sztuki charakteryzacji, którą doprowadził do perfekcji. Świetnie walczy wręcz i używa dmuchawki, tego nauczył go wuj. Podczas pożaru w Gulecie doznał poważnych oparzeń (zwłaszcza lewej ręki), dlatego też zawsze nosi rękawiczki, co też nie jest bez wpływu, jeśli chodzi o ukrycie wieku. Widać u niego nieznaczną domieszkę elfiej krwi (drobniejsze zęby, nieco wystające kości policzkowe, szczupła budowa ciała). Włosy farbuje na siwy kolor, miejscami są one nieco pożółkłe, a po ucharakteryzowaniu jedyna rzecz, jaka może go zdradzać, to oczy. Jego ofiary są paraliżowane trucizną sporządzoną z jadu scarleti, korzenia mandragory i kilku ziół, które zna chyba tylko sam Uriel. Pod działaniem tego specyfiku nie mogą się poruszać ani mówić, jednak wszystko czują, słyszą i widzą. Umierają powoli i w męczarniach. Ko- 2; Po- 3; Si- 3; Zm- 4; Zr- 3; Zw- 3; In- 3; Og- 2; Wo- 3; zbroja - ubranie walka bronią 2 walka wręcz 5 obrona fizyczna 4/7/2 obrona magiczna 2/2/2 Umiejętności pozostawiam do wyboru Bajarzowi, na pewno powinny znaleźć się między nimi: alchemia (minimum 4), charakteryzacja (5), starsza mowa, wspinaczka, strzelanie (4)... Uriel jest mistrzem w walce wręcz, to kolejna zasługa jego wuja, zna wszystkie manewry dostępne do poziomu świetnego. Jedyna broń, jakiej używa, to dmuchawka. Pocisk wystrzelony z dmuchawki zadaje tak znikome obrażenia, iż nie odejmuje się ich od Żywotności, jednak nie może on trafić w zbroję, bowiem wówczas nie zadziała także trucizna, którą jest pokryty. Uriel używa trucizny paraliżującej, którą opisałem powyżej. Życzę miłej zabawy Autor: Karp email: daniel@kjlewada.pl