Autorzy wersji demo: Michał Mochocki i Artur Machlowski Grafika i kod: Andrzej Rusztowicz
| Napisz do nas Zamów "Dzikie Pola" Odwiedź naszą stronę |

| V. Silva Rerum Silva rerum to po łacinie "las rzeczy". Tak szlachta nazywała domowe księgi, w których spisywano różne różności: przepisy kuchenne, wzory listów urzędowych, rachunki, wspomnienia, odpisy królewskich uniwersałów etc. Właśnie w tej księdze zebraliśmy kilka dodatków, które ułatwią lub urozmaicą Ci zabawę z Dzikimi Polami. Jak przygotować biesiadę? Aby uatrakcyjnić wasze spotkanie przy Dzikich Polach, warto zastosować kilka ciekawych trików. Najlepiej grać w ciemnym pomieszczeniu, w którym płonie kominek lub przynajmniej świeca. Dzięki temu łatwiej wczuć się w klimat tamtych odległych dni. Nie widać tak wyraźnie współczesnych sprzętów czy ubrań, a poza tym zawsze to przyjemniej gawędzić przy świetle pełgających płomieni. Na biesiadzie z pewnością przyda się odpowiednia muzyka. W tym celu polecamy gorąco ścieżki dźwiękowe z filmowej trylogii w reżyserii Jerzego Hoffmana. Prócz tego można wykorzystać muzykę z filmu "Pan Tadeusz" a także innych filmów, których akcja dzieje się w czasach Rzeczypospolitej Szlacheckiej ("Czarne chmury", "Zemsta", "Crimen" itd.). Wspaniałe pieśni o tematyce sarmackiej śpiewa Jacek Kowalski, a i Jacek Kaczmarski nagrał znakomitą płytę pt. "Sarmatia". Jeśli to tylko możliwe, warto ułożyć na stole szablę czy jakiś element zbroi (takie przedmioty można często znaleźć w domach). Na koniec wspomnieć należy o odpowiednim jadle i trunkach. Polecamy: żurek, czerwony barszcz, kaszę ze skwarkami, chleb ze smalcem, wszelkiej maści wędliny i sery, kiszone ogórki, pierogi i oczywiście bigos. Zapytaj mamę lub babcię o potrawy kuchni staropolskiej. Z pewnością Ci coś poradzą w tej materii. Jak zwracać się do siebie? W XVII wieku szlachta zwracała się do siebie: Panie Bracie, Mości Panie, Waćpan, Waszmość, Waść itp.. Do mieszczan mówiono po prostu "ty", a pogardliwie "ty łyku", choć grzeczniej było tytułować mieszczanka Panem (ale nigdy Bratem). Do chłopów mówiono po prostu "ty parobku" lub "chamie" (w przeciwieństwie do czasów obecnych nie było to słowo wulgarne, a po prostu lekko obraźliwe). Sługa lub chłop zwracał się do szlachcica "Jaśnie Panie", "Wielmożny Panie" lub "Wasza Miłość". Bardzo dbano o podkreślanie wszelkich tytułów, nie tylko książęcych, wojewodzińskich czy kasztelańskich, ale i drobnych powiatowych stolników czy podczaszych - zamiast więc mówić "Mości Kowalski" lepiej było powiedzieć "Mości Stolniku" czy "Mości Pułkowniku". Skąd czerpać wzory i pomysły? Gorąco polecamy "Trylogię" Henryka Sienkiewicza jako wspaniałe źródło pomysłów i inspiracji. Oczywiście filmowe "Ogniem i mieczem", "Potop" czy "Pan Wołodyjowski" to także wielka skarbnica, z której można czerpać wiedzę o ubiorach, sposobach zachowań i kulturze ludzi z tamtej epoki. Obejrzeć warto "Rycerzy i rabusiów" oraz "Królową Bonę". Cenne są również wszelkie książki historyczne i pamiętniki (polecamy lekturę "Pamiętników" J. Ch. Paska). Jak szlachcica odgrywać Wcielając się w postać szlachcica polskiego pamiętać trzeba o tym, że przenosisz się w wiek XVII. Zapomnieć trzeba na chwilę o obecnym światopoglądzie i o tym, że wszyscy ludzie są równi. Gdy rozpoczynasz grę w "Dzikie Pola", stajesz się Sarmatą! Masz swoje rodowe nazwisko, herb i prawo wyboru króla na wolnej elekcji. Nikt nie ma prawa cię uwięzić bez sądowego wyroku (chyba, że zostaniesz przyłapany na gorącym uczynku). Szlachcic to człowiek wolny, pewny siebie i przekonany o własnej ważności. Podobnie Rzeczpospolita - w mniemaniu szlachcica to kraj wyjątkowy i otoczony boską opieką. Jest przedmurzem chrześcijaństwa, które broni Europy przed muzułmańską Turcją. Kwestia religii jest istotna. Szlachcic polski żył w kraju, który gwarantował wolność wyznania. Jednak dla Europy były to czasy krwawych wojen i prześladowań religijnych, które w Rzeczypospolitej przybrały formę dyskusji światopoglądowych i walk o wpływy polityczne. W XVII wieku nie ma ateistów. Nawet jeśli ktoś nie wierzy w Boga, nie ośmieli się do tego przyznać. Który z odłamów chrześcijaństwa wybierzesz, zależy od ciebie, ale jakąś religię Pan Brat wyznawać musi i od czasu do czasu (choćby na pokaz) praktykować. Oznacza to udział w nabożeństwach, składanie datków na pobożne cele oraz modlitwy. Odwaga, duma, fantazja i umiłowanie swobody to główne przymioty polskiego szlachcica. (Nie licząc pobożności, którą też bardzo wysoko ceniono.) Uderzyć w bitwie na wroga, który kilkukrotnie jest liczebniejszy; w pysk dać pachołkowi, co czapki nie zdejmie w uniżonym ukłonie; posłać pozew przez woźnego znienawidzonemu sąsiadowi, co miedzę przeorał; czy w karczmie cisnąć pełną sakiewkę Żydowi, by lał obficie najprzedniejsze trunki - oto, jak żył polski szlachcic. Stare przysłowie mówi "...szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie..."! Jeśli pan brat zasiadał na majątku (choćby i lichym), to miał wielką władzę w swych włościach. Każdy chłop drżał przed gniewem pana, który mógł kazać go uwięzić, obić, okaleczyć. Nawet zabić. Zdarzało się to jednak wyjątkowo rzadko. Chłop przecież pracował dla pana, przysparzając mu dużych zysków. Jaki człowiek o zdrowych zmysłach zabijałby dobrego pracownika i zmniejszał tym samym własne dochody? Nie zabijano więc, ale dotkliwie karano. Ty, panie bracie, na początku gry wcielisz się zapewne w biednego szlachetkę (tak zwanego "hołotę"), którego jedynym majątkiem jest koń, szabla, nazwisko i honor. Takiej szlachty włóczyło się po drogach Rzeczypospolitej od zatrzęsienia. Każdy z nich szukał sławy, majątku i przygody. Czasem trzeba się będzie pokłonić jakiemuś bogatemu szlachcicowi, by przyjął do siebie na służbę. Czasem uciekać przed chłopami, którzy za wzięcie gwałtem z zagrody owsa dla koni chcą wziąć szlachtę na widły i kije. Ale jeśliś szlachcic, choćby i ubogi, to poniewierać się nie dasz. Przykład biesiady. Oto krótki opis gry, który pomoże zacząć waszą zabawę. Czterech przyjaciół: Artur, Michał, Andrzej i Piotr spotykają się w domu Artura, by zagrać w "Dzikie Pola". Każdy z nich przynosi coś dobrego do jedzenia (chleb i smalec, kiszone ogórki, pierogi, bigos). Na stole w pokoju Artura stoi świeca i leży szabla, która wisiała w salonie. Zasłony są zaciągnięte, więc panuje półmrok. Przyjaciele siadają do stołu. Każdy z nich ma w dłoni kartkę szarego papieru pakowego (imitującą stary pergamin), na której opisana jest postać Pana Brata, w którego się wcielą. Artur jest Starostą Gry. Ponieważ ma komputer, z którego będzie puszczał muzykę, przyciemnił mocno obraz na monitorze, aby światło nie raziło Graczy i nie psuło za bardzo klimatu. Wcześniej zgrał z płyt utwory, zapisał je w formacie mp3 i ustawił w odpowiedniej kolejności. Gdy Gracze już się usadowili i przedstawili role, które będą odgrywać (Michał - pijanicę Michała Mochockiego, Andrzej - rębajłę Andrzeja Rusztowicza i Piotr - towarzysza pancernego Piotra Machlowskiego), Artur puścił cicho utwór "Rok 1668" ze ścieżki dźwiękowej do filmu "Pan Wołodyjowski". Muzyka ta znakomicie nadaje się na rozpoczęcie gry. Spokojnym i poważnym głosem Starosta zaczyna: - Panowie Bracia! Było to w pierwszej połowie XVII wieku na dzikich rubieżach Rzeczypospolitej. Wyruszyliście ze swych dworów by zyskać sławę i majątek, których w Waszych rodzinnych stronach trudno było szukać. I tak trafiliście na Ukrainę. Była jesień. W ciepłych promieniach zachodzącego słońca jechaliście konno wąską leśną drogą. Ślady kół wozów świadczyły o tym, że trakt jest uczęszczany. Gdy wyjechaliście zza zakrętu dostrzegliście, że droga nieznacznie opada i przecięta jest płytką rzeczką. Na środku brodu stoi zaprzęg z dwoma siwymi końmi. Widać urwane koło, które próbują założyć dwaj woźnice stojący po kolana w wodzie. W środku siedzą dwie postacie. Jedna wygląda dość staro, natomiast ta druga to młoda dziewczyna. Po ich stroju łatwo można zrozumieć, że obie są szlachciankami. Starsza kobieta wstaje i przez chwilę się wam przygląda, po czym woła do was (teraz Starosta Gry, wcielając się w postać starej szlachcianki, nieco moduluje głos, by brzmiał jak kobiecy) - Waszmościowie! Bóg mi Was zesłał. Ratujcie nas, bo w potrzebie jesteśmy. Koło się urwało, a tu noc się zbliża, a niedaleko mogiły - (Artur wraca do swego zwykłego głosu i mówi teraz jako Starosta Gry) - Kobieta wskazuje niewielki stary kurhan, który leży nieopodal. Z jego czubka sterczy stary drewniany krzyż. Co robicie? (Starosta Gry przekazał Panom Graczom inicjatywę) - Podjeżdżam na koniu do rzeki i wołam do szlachcianki (mówi Andrzej, który odgrywa rolę młodego rębajły) - Waćpanna się nie frasuj! Zaraz pomożemy bryczkę na brzeg wyciągnąć i bezpiecznie Was pode dwór odwieziemy! (Andrzej zręcznie stylizuje mowę na staropolską). - odwracam się do Piotra i mówię - Waszmość silny jesteś jak tur, to bryczkę napraw, a ja pannę przewiozę. A Ty, Panie Michale, boś już w latach posunięty, to przewieziesz starą - Podjeżdżam do wozu i biorę na konia młodą szlachciankę. - A ja, robiąc dobrą minę do złej gry, biorę na konia starą (mówi Michał). (Piotr, który odgrywa bardzo silnego Towarzysza Pancernego, deklaruje) - podjeżdżam do bryczki. Zeskakuję z konia do wody. Odpycham woźniców i podnoszę bryczkę jedną ręką, a drugą nakładam koło. (Starosta Gry w tej chwili postanawia przetestować siłę Pana Piotra, więc rzuca kośćmi, by sprawdzić, czy Towarzysz Pancerny zdoła podnieść wóz i nasunąć oś na koło. Krzepa Piotra to 5 punktów. Starosta ustala Stopień Trudności testu na 9 - test trudny. Sztuczka uda się, jeśli Pan Gracz wyrzuci na k6 czwórkę lub więcej.) Oto był przykład biesiady. Jak widzicie, Starosta gry odgrywa wszystkich napotkanych ludzi, a Panowie Gracze prócz wypowiadania kwestii mówionych przez ich postacie opisują także ich czynności i zachowania. <- WSTECZ DALEJ -> |