Autorzy wersji demo: Michał Mochocki i Artur Machlowski Grafika i kod: Andrzej Rusztowicz
| Napisz do nas Zamów "Dzikie Pola" Odwiedź naszą stronę |

| I. Dzikie Pola - jak się w to gra? 1. Świat Tak jak cRPG, również i RPG występują w wielu różnych konwencjach filmowych i literackich. Akcja może dziać się w dowolnym, prawdziwym lub zmyślonym świecie. W klimatach "Gwiezdnych Wojen", gdzie biegasz z blasterem po bazach kosmicznych i strzelasz do szturmowców. Podczas drugiej wojny światowej, gdzie spiskujesz przeciwko hitlerowskim okupantom. W baśniowej krainie fantasy, jak światy "Wiedźmina" lub "Władcy Pierścieni". Gdziekolwiek. My prezentujemy tutaj "Dzikie Pola: Rzeczpospolitą w ogniu", grę osadzoną w burzliwym świecie książkowej i filmowej trylogii "Ogniem i mieczem", "Potopu" i "Pana Wołodyjowskiego". Tytułowe Dzikie Pola to niebezpieczne, ale i piękne przestrzenie ukraińskich stepów, które w XVII wieku należały do Rzeczypospolitej. Tam przede wszystkim toczyć się będzie akcja waszych przygód. Jest to jednak świat zupełnie inny od tego prezentowanego w szkołach czy historycznych programach telewizyjnych. Nie jest nudny, płaski i szary! Nasze Dzikie Pola to kraina szabli, miłości i krwi. To fascynujący świat Sarmatów pełen bohaterskich czynów, zbrojnych zajazdów, zwad i pojedynków. Roi się w nim od barwnych warchołów, pijaniców, żołnierzy i hultajów. Wielu z nich to prawdziwi bohaterowie; ludzie z krwi i kości, a nie animki z kreskówek. Na Dzikich Polach zaznasz wielu fascynujących przygód, i to atrakcyjniejszych dla Polaka, niż wśród muszkieterów, hobbitów, smoków, mutantów czy Batmanów. Nie wierzysz? Spróbuj. Jeśli chcesz bliżej poznać świat gry, zajrzyj tutaj 2. Gracz Postać Pana Brata Wiesz już, w jakim świecie toczy się gra. Teraz czas na stworzenie bohatera, w którego się wcielisz. Dostajesz do wyboru gotowy pakiet typów postaci. W komputerowych grach fantasy, jak np. "Diablo", najczęściej wybierasz profesję określonego typu: Wojownik, Mag, Złodziej itd. W naszych "Dzikich Polach" masz do wyboru Typy Szlacheckie (bo profesjami tego nazwać nie można). Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Każda postać, którą będziesz odgrywał (nazwiemy ją Panem Bratem) posiada kilka Cech i Biegłości, których poziom podnosisz odpowiednio rozdzielając pulę punktów (tak jak w "Baldur's Gate"). Wymyślasz dla postaci imię, nazwisko, herb i kilka cech osobowości. Na koniec kupujesz dla niej ekwipunek. Tak stworzona postać, zapisana na kartce, jest już gotowa do gry. Działania Pana Brata Sterowanie postacią w RPG jest banalnie proste. Jedyne, co robisz, to po prostu opowiadasz Mistrzowi Gry (i reszcie Graczy), jakie działania podejmuje twoja postać. Mówisz: "Otwieram kufer" - i wszyscy wiedzą, że twoja postać właśnie to robi. Mówisz: "Wyciągam szablę" - i twoja postać ma ją w ręku. "Wspinam się na drzewo" - postać się wspina. "Strzelam do Bohuna z pistoletu" - postać składa się do strzału. Ty mówisz, pozostali gracze słyszą - i to już wystarczy. Oczywiście trzeba mieć minimum wyobraźni, by "zobaczyć" to, co ktoś opisuje. Ale każdy ma trochę wyobraźni, czyż nie? Zapamiętaj: deklarujesz tylko samą akcję, a nie jej wynik. Strzelasz, ale nie wiesz, czy trafisz. Wspinasz się na drzewo, ale możesz zlecieć w połowie drogi. Jedziesz konno, ale przy wariackim galopie możesz spaść i skręcić kark. O tym, czy dana czynność udała się czy nie, decyduje Mistrz Gry. Odgrywanie Pana Brata Kiedy spotykasz w świecie gry drugą postać, możesz z nią porozmawiać. Często zresztą to ona odezwie się pierwsza. Rozmowę prowadzisz tak, jak w normalnym życiu. Uznaje się, że to, co mówisz do drugiej postaci, mówisz nie ty sam jako Gracz, tylko jako postać w grze. Wchodząc postacią do karczmy wołasz niczym pan Zagłoba "Ej, człeku, dawaj nam piwa!". Do zbuntowanego kozactwa krzyczysz "Precz z drogi, chamy!". Siedząc przy stole z drugim szlachcicem prowadzisz normalną rozmowę - opowiadasz coś, pytasz, prosisz, namawiasz. Trochę w tym aktorstwa, ale jesteś od aktora lepszy - nie odklepujesz nauczonej na pamięć kwestii, tylko naprawdę rozmawiasz. I jeszcze jedno. W "Dzikich Polach" Graczy będziemy nazywać nieco inaczej. Dla zachowania staropolskiego klimatu od teraz będziemy ci mówić Pan Gracz. I to tyle na razie. Teraz czas opowiedzieć o Mistrzu Gry, którego tutaj będziemy nazywać Starostą Gry. 3. Starosta Gry Panie Bracie! Jeśli nie zamierzasz wcielić się w rolę Mistrza gry (czyli Starosty Gry), ten rozdział możesz pominąć (acz zachęcamy do przeczytania). Była już mowa o pełnej interaktywności otoczenia, aż do najmniejszego kamyczka i ździebełka. Nie było jeszcze mowy o tym, skąd bierzemy owo otoczenie. Ale teraz już się zapewne domyślasz. To Starosta Gry opisuje Panom Graczom, co znajduje się i co się dzieje w pobliżu ich postaci. Właśnie dzięki temu, że świat kontroluje żywy człowiek - nie ograniczony program komputerowy) - jest to świat w pełni interaktywny. Starosta Gry - narrator W cRPG grafika komputerowa pokazuje nam obraz tego wycinka świata, w którym znajdują się nasze postacie. W RPG otoczenie opisuje nam Starosta Gry, a my musimy je sobie wyobrazić. Dobrze, jeśli Starosta Gry jest niezłym aktorem i umie ładnie opowiadać. Oto przykład opowieści snutej przez Starostę Gry: "Karczma jest ciemna i zadymiona. Kilka ciężkich stołów i ław, pod ścianami beczki. Za kontuarem stoi łysy i gruby karczmarz w poplamionym fartuchu. W kącie przy stole siedzi kilku ponurych chłopów w płóciennych koszulach i portkach. Karczmarz ożywia się na wasz widok i kłania się nisko." Albo: "Pędzicie galopem przez spalony słońcem step, ścigani przez kilkunastu Tatarów na małych konikach. Step jest pofałdowany, co chwila zjeżdżacie w doliny i wspinacie się na pagórki. Wasze konie są zmęczone, słońce razi w oczy, a kurz spod kopyt wzbija się kłębami i utrudnia widoczność. Daleko przed wami widać ciemny las. Nie wiadomo, czy zdążycie ujść przed pogonią." Starosta Gry podaje zwykle tylko ogólny opis, ale gracz ma prawo zawsze zapytać o szczegóły. Jaka jest pogoda, czy w pobliżu są samotne drzewa, czy leży obok jakiś kamień, czy na horyzoncie widać dymy, jak ubrany jest spotkany człowiek, i tak dalej, i tak dalej. Starosta ma obowiązek udzielić wyczerpujących odpowiedzi na temat wszystkiego, co widoczne dla oczu postaci - ale odmówi udzielania informacji dla postaci niedostępnych (np. nie można tak po prostu stwierdzić, ile dokładnie ma lat spotkana osoba, co znajduje się za ścianą lub w zamkniętej torbie, albo czy pistolet w ręku Kozaka jest na pewno nabity). Starosta Gry - statysta Jak wiadomo, każdy Pan Gracz prowadzi jedną postać, której działania opisuje na bieżąco. Jeśli jest kilku Panów Graczy, ich postacie swobodnie mogą rozmawiać ze sobą, siłować się na rękę, pojedynkować i pomagać sobie w potrzebie. Ale w świecie gry żyją też inni ludzie, nie tylko drużyna prowadzona przez graczy. Co z nimi? No jasne. To kolejne zadanie Starosty Gry. Będzie on odgrywać i prowadzić wszystkie postacie, napotykane przez Panów Graczy. Kiedy wołają karczmarza, Starosta Gry odgrywa karczmarza - opisuje jego działania i jako karczmarz prowadzi rozmowę z Panami Braćmi. Kiedy spotykają szlachcica, Starosta Gry staje się tym szlachcicem. Kiedy goni ich czambuł Tatarów, Starosta opisuje poczynania Tatarów. Starosta Gry zatem winien mieć talent aktorski. Jeśli nie ma, to trudno. Nauczy się z czasem. Bohaterów odgrywanych przez Starostę Gry nazywamy Bohaterami Niezależnymi (BN). Starosta Gry - sędzia Pamiętamy, że Pan Gracz deklaruje tylko to, że postać podejmuje działanie ("strzelam do Szweda", "nasłuchuję", "idę po śladach") - ale to Starosta określa, czy i w jakim stopniu działanie się powiodło. Starosta nie powinien - choć może! - decydować o sukcesie/porażce według własnego widzimisię. Jeśli ma miękkie serce, wszystko się postaciom udaje - a to przecież nierealne. Jeśli regularnie przyznaje porażki, gracze ciągle mają pretensje i zarzucają Staroście złośliwość. Jeśli naprawdę jest złośliwy i celowo gnębi graczy... to już szkoda gadać. Dlatego potrzebna jest mechanika - narzędzie, które uwalnia Starostę od ciężaru decydowania o sukcesie/porażce postaci (i od ewentualnych pretensji graczy). Mechanika gry to reguły, które pozwalają określić, jak powiodły się podejmowane przez postać działania: czy strzał z pistoletu trafił do celu, czy postać usłyszała skradającego się szpiega, czy nie zgubiła w lesie tropu umykającego złodzieja. Starosta Gry odwołuje się do Mechaniki w sytuacjach, w których musi powiedzieć graczowi "Udało ci się!" albo "Masz pecha, Panie Bracie". Starosta patrzy na poziom odpowiedniej umiejętności postaci (zapisany na Karcie Postaci) i rzuca kostkami według reguł Mechaniki. Wynik rzutu (a nie Starosta) decyduje o tym, czy akcja się powiodła. Wprowadza to czynnik losowy, który znacznie uatrakcyjnia rozrywkę. W zasadzie każda gra RPG ma inną Mechanikę. Demo Dzikich Pól posiada Mechanikę napisaną specjalnie dla osób początkujących w RPG - prosta, przejrzysta, łatwa do opanowania i zapamiętania. Zwykli gracze zresztą wcale nie muszą jej znać. Wystarczy, że umie się nią posługiwać sam Starosta. Uwaga: Starosta Gry jest ostatecznym sędzią. Ma prawo stosować Mechanikę w dowolnym momencie, albo nie stosować jej wcale, jeżeli nie ma na to ochoty. Niektórzy Starostowie Gry wolą samodzielnie decydować o sukcesie bądź porażce postaci - wtedy sesja RPG przestaje być typową grą i przeradza się w interaktywną opowieść. Ale nie każdy to lubi i nie każdy to potrafi. Scenariusz, czyli dyariusz przygody Każda gra cRPG ma własną fabułę. Posiada dokładny scenariusz, który opisuje wszystkie zdarzenia i postacie, które napotka się w trakcie wirtualnej przygody. I tak samo jest z grami fabularnymi! Co prawda RPG może się obyć w ogóle bez scenariusza. W najprostszej formie RPG to tłuczenie kolejnych przeciwników (Kozaków, Tatarów, zbójników, szlacheckich zawalidrogów) - w zasadzie to to samo, co gapienie się w monitor i prucie z wirtualnego karabinu do wirtualnych potworków. Rozrywka banalna i nieco płytka. Dobra, jak każda inna. Lepsza o tyle, że nie męczy wzroku i nie zużywa prądu. Ale bezmyślna rąbanka szybko się nudzi. Po to Starosta przygotowuje scenariusz, żeby Panowie Gracze zawsze przeżywali coś nowego i ciekawego. Scenariusz może być prosty, jednowątkowy: "Bogaty szlachcic wynajmuje was, żebyście uwolnili jego córkę porwaną przez złego sąsiada." Starosta spisuje sobie dane na temat dworu i zbrojnej służby sąsiada, a gracze układają plan działania i przystępują do realizacji. Można będzie negocjować z sąsiadem, wkraść się do dworu cichaczem, znaleźć zbrojnych pachołków i zaatakować siłą, albo wymyślić cokolwiek innego. "Opowiedział wam stary szlachcic, że w okolicach wsi Biała w górach ukryty jest skarb zbójnicki." Starosta Gry zakreśla mapkę okolic Białej i miejsce ukrycia skarbu. Wymyśla wskazówki, jakie Panowie Bracia muszą zebrać od okolicznych mieszkańców, żeby odnaleźć skarb. Wymyśla też przeszkody, jakie napotkają na drodze do skarbu. Panowie Bracia zaś przepytują ludzi i rozglądają się po okolicy według własnego uznania. Scenariusz (dalej zwany Dyariuszem, lub Dyariuszem przygody) może też składać się z dwóch wątków. Na przykład, Panowie Bracia mogli przyjechać do Białej w poszukiwaniu skarbu, a na miejscu otrzymać zlecenie uwolnienia panny od właściciela Białej. Może być i tak, że ojciec porwanej panny może im pomóc odnaleźć skarb, bo coś tam na jego temat wie - ale da im wskazówki dopiero po tym, jak uwolnią jego córkę. Dyariusze mogą być różne - detektywistyczne (szukanie wskazówek, zbieranie informacji, śledztwo), awanturnicze (pościg, ucieczka, szpiegostwo), nadnaturalne (duchy, czarownice, wilkołaki), wojenne (wiadomo) i wiele jeszcze innych. Wszystkie mają jednak te same cechy. Starosta zakreśla ramy scenariusza: wyznacza cel do osiągnięcia i wymyśla przeszkody do pokonania na drodze do tegoż celu. Panowie Gracze zaś mają pełną wolność wyboru sposobów, jakimi spróbują osiągnąć wyznaczony cel. Na dobrą sprawę, mogą nawet stwierdzić, że ich ten cel wcale nie obchodzi i pojechać dalej - wtedy Starosta Gry musi szybko wymyślić im coś innego do roboty. Podsumowując. Akcja gry RPG rozgrywa się w konkretnym świecie: w sienkiewiczowskiej Rzeczypospolitej, na Dzikich Polach. Każdy Pan Gracz tworzy sobie postać, którą będzie odgrywał (prowadząc rozmowy z innymi postaciami i deklarując podejmowane akcje). Starosta Gry opisuje otoczenie postaci, odgrywa postacie nie należące do drużyny i rozstrzyga wyniki akcji podejmowanych przez bohaterów. Stara się prowadzić fabułę według przygotowanego wcześniej dyariusza przygody. Osobny rozdział pt. "Starosta Gry" przeczytać powinni ci, którzy chcą starostować w Dzikich Polach. Panowie Gracze mogą ów rozdział pominąć - zachęcamy do przeczytania, ale nie zmuszamy. <- WSTECZ DALEJ -> |