|
SOLUCJA
do IwD 2
Rozdział 1
Zostajemy przywitani przez orki z klanu Złamanego kła. Zróbcie małe
przejście, rozwalcie dwie baryłki tak by mieć przed sobą tylko jednego
orka. Łuczników niech wybiją magowie(potem spotykać będziemy wrednych
podpalaczy, ich wybijamy w pierwszej kolejności). Po usieczeniu następnych
orków napotykamy osobnika imieniem Dereth. W zamian za pomoc teleportuje
nas do swojej chaty gdzie będziemy mogli kupić mikstury i zwoje, i
co najważniejsze odblokuje przejście. Kierujemy się na lewy skraj
lokacji. Uwaga! Sprawni poszukiwacze przygód(tacy jak my) mogą wykorzystać
głupotę orków w następujący sposób: nasz łotrzyk zakrada się do wybuchowych
beczek niewidoczny dla orków. Wypuszcza strzałę w ich kierunku, czeka
chwilę, co spowoduje, że orki pójdą w jego kierunku. W tym samym czasie
podpalacz powoduje wybuch. Spokojnie, dopiero po trzech sekundach!
To wystarczająco dużo czasu by nasz złodziej czmychnął. Orki zbliżają
się i BUM!!! Potem wystarczy dobić. Prawda, że proste? Idziemy tą
ścieżką na pn-zach i wśród drzew znajdujemy Sabrinę. Udajemy się po
nagrodę do Deretha. Brniemy na północ. Pokonujemy grupę orków i gonimy
Toraka. Udajemy się na pn. Docieramy do wioski spustoszonej przez
klan Złamanego kła. Znów ciepłe powitanie. Wyżynamy przeciwników i
rozmawiamy z Emmą , która prosi nas o odzyskanie księżycowego ostrza.
Trochę dalej na wschód napotykamy Kaitlin błagającą nas o uwolnienie
wieśniaków. Jest jednak pewien problem, gdyż bramę blokującą wejście
do więzienia da się otworzyć tylko dźwignią, która z kolei znajduje
się w obozie Toraka. Cóż to jednak dla naszego sprytnego Łotrzyka?
Tuż za bramą po lewej stronie, tam gdzie dźwignia, jest trochę miejsca
gdzie nikt nas nie zauważy (gdy wykonujemy jakąś czynność wychodzimy
automatycznie z cienia). Jeśli chcecie to możecie odbić kmiotków.
Na drodze stanie wam dużo orków podpalaczy. Najbardziej interesuje
nas jednak zabicie Toraka. Ustawcie dobrze resztę drużyny tzn. w pierwszym
szeregu wojacy, potem magowie, tak by nie znaleźli się w zasięgu wzroku
strażników, wezwijcie sprzymierzeńców natury lub inne potworki i zaczynamy
zabawę. Na wychodne nasz złodziej zaatakuje z zaskoczenia któregoś
z orków. Jeśli ma wysokie KP i atuty unik lub odbijanie strzał to
nie martwcie się łucznikami. Łotrzyk szybko uciekając zwabia głupich
mięśniaków wprost w nasze sidła. Cała nasza przewaga polega na tym,
że to oni atakują, więc zanim zetkną się z nami w zwarciu dobrze byłoby
zasypać ich gradem strzał i pocisków. Na mięso armatnie posyłamy przyzwane
istoty. Bardzo skuteczna jest zmiennobarwna kula usypiająca wrogów.
Po pokonaniu zbieramy przedmioty i złoto, pustoszymy obóz(nie zapomnijcie
o kluczu, który otwiera bramę do przełęczy. Idziemy po nagrodę do
Kaitlin. Teraz udajemy sie do jaskini na pn-wsch. Jaskinia przepełniona
jest galaretami i nieumarłymi. Generalnie nic trudnego. W pn-wsch
części groty znajdziemy toporek Stylisko ponad ostrzem. Teraz idziemy
na pd-wsch. Ustawiamy drużynę: Dwóch magów przy wejściu do głównej
groty. Wojownicy z przodu, łotrzyk z łukiem niszczy orkowych łuczników.
Po krótkiej rozmowie rozpoczyna się walka. Magowie rzucają zmiennobarwne
kule, łotrzyk atakuje z dystansu, wojownicy stoją w miejscu i czekają
aż nadbiegnie pierwszy szereg do bicia. Po chwili pojawią się strażnicy
z korytarza z góry. Magowie się nimi zajmą. Gdy przerzedzimy odziały
przeciwnika, skupiamy się na trollu. Pamiętajcie, że gdy już będzie
leżał na ziemi należy potraktować go kwasem lub ogniem. Zbieramy przedmioty,
po wyjściu oddajemy miecz Emmie i kierujemy się do następnej lokacji.
Tu nic ciekawego. Właściwie, to nie mam co pisać. Idziemy na zachód
i zbieramy następne orkowe fragi. Przy końcu lokacji prześpijcie się.
Ta lokacja jest trochę trudniejsza. Pamiętajcie! Jeśli walczycie z
dzikimi zwierzętami to używajcie umiejętności łowców i druidów "zrozumienie
zwierząt"(zwierzę-wróg stanie się naszym sprzymierzeńcem:). Uważajcie
na kapłanów Malara. Jeżeli nie posiadacie żadnego sługi natury to
będziecie musieli walczyć ze zwierzętami, co dosyć skomplikuje walki.
Niszczcie wsporniki i zbierajcie drewno, później się przyda. Kierujemy
się na zach. Tuż przed końcem odpoczywamy. Czeka nas ciężka walka.
Należy sobie szybko poradzić z orkami tuż przy wejściu do lokacji,
a potem gnać na most zanim tępe ogry go zniszczą most. Na początku
stoimy i czekamy. Orki same będą się do nas cisnąć. Magowie skupiają
się na potężniejszych orklinach, wojownicy stanowią zaporę chroniącą
czarowników. Potem szybko na pn-wsch. Gadamy chwilę z Xuki i wyżynamy
ogry, potem resztę. Jeżeli nie uda nam się uratować mostu, to nie
dostaniemy dużej ilości doświadczenia(musimy się więc starać). Gdy
już poradzimy sobie z przeciwnikami to możemy udać się do Targos po
zasłużoną nagrodę. Tam nasz boski pan burmistrz oznajmi nam, że mamy
samotnie zniszczyć twierdzę goblinów. Nie mamy wyboru. Najpierw proponuje
jednak uzupełnić zapasy miksturek, czarów, powinniście zebrać już
trochę kasy na jakieś magiczne potężniejsze przedmioty (polecam Pierścień
Kameleona- zręczność +1 i_______). Gdy już prześpimy się w oberży(teraz
możemy pozwolić sobie na najdroższy pokój) ruszamy.
Wita nas szpieg wysłany z Targos- Ennelia. Powie nam ona o kilku ciekawych
rzeczach m.in. o strukturze obozu i o tym, że nie ma mowy by dostać
się do twierdzy głównym wejściem od północy. Poprosi nas także o uratowanie
jej faceta imieniem _______. Ennalia jest dla nas bardzo miła i możemy
zawsze pod jej czujnym okiem przespać się nie będąc narażonym na ataki.
Istnieje tajne przejście jaskiniami do twierdzy. Znajduje się ono
w pd-wsch części lokacji. My pójdziemy jednak na północ. Po drodze
zapoznamy się z naszymi przeciwnikami tzn. goblińskimi jeźdźcami i
półgoblinami. Takie grupy często będą nas nękać, więc opracujcie sobie
na nich strategie. Ja usypiałem jeźdźców, zabijałem półgobliny, potem
dobijałem śpiących. Gdy dojdziemy do pn.-zach. skrawka planszy proponuje
save i to na oddzielnym slocie, bo możecie nie mieć potem chwili wytchnienia
aż do końca!
Na moście są dwie pułapki. Nie ma sensu bawić się tu w podchody, ustalać
strategie itd. Bierzemy całą drużynę i pakujemy ją na drugą stronę.
Wybijamy w pierwszej kolejności szamana(cios złodzieja z ukrycia powinien
rozwiązać sprawę), potem łuczników na wieżach. Jeżeli zrobicie to
szybko i sprawnie, to nie zejdą się orki z innych obozów. Idziemy
na wschód. Napotykamy sporą grupę jeźdźców. Uśpijcie ile się da, wojownicy
niech stoją w miejscu i czekają aż przeciwnicy podejdą. Gdy będziecie
już dobijać tych na wilczurach, to nie cieszcie się za bardzo ze zwycięstwa,
bo przyjdzie odsiecz. Lodowego trolla rozwalamy ogniem(ogniste strzały
lub płonąca oliwa). Z ogrem będzie trudniej. Rzućcie na niego szybko
wszystkie siły to nie powinien za bardzo skrzywdzić drużyny. Idziemy
na wschód i dochodzimy do głównego obozu. Trolla ogniem, ale dopiero
w drugiej kolejności, najpierw szamanów. Musicie uważać by nie dojrzały
was gobliny z południa bo ruszą potężną grupą i walka się trochę skomplikuje.
Rzućcie na kogoś czar okropne zauroczenie(sojuszników nigdy nie za
wielu). Pozbierajcie co najwartościowsze z obozu i na południe. Jeśli
nie daliście się dojrzeć goblinom to niech wasz łotrzyk pójdzie zabić
ich czarownika(gobliny są mientkie więc na pewno się uda). Uciekając
pociągnie za sobą resztę goblinów, które na moście potraktujcie płonącą
oliwą lub, jeśli wasi magowie mają dostęp, ognistą kulą. To rozniesie
je szybciutko. Czeka nas jeszcze jeden obóz, a potem dziecinna igraszka
pod bramą. Za przejściem potyczka z ogrami i jesteśmy już w jaskiniach.
Kierujemy się na południe i zastajemy sporą ilość przeciwników. UWAGA!
Należy zawsze wykorzystywać niefrasobliwość programistów. Zakradamy
się złodziejem i ustawiamy ekran tak by obejmował TYLKO jednego, śpiącego
i niewinnego orka tudzież goblina. Wołamy naszego maga by rzucił weń
magicznym pociskiem(powinno go to uśmiercić). Nawet, jeśli obok stał
drugi przeciwnik, to śmierci swego kolegi nie zauważy(!) bo nie było
go akurat na ekranie... Pamiętajcie! By ta sztuczka się powiodła,
przeciwnik musi zginąć od jednego ciosu! W ten sposób powinniście
uszczuplić oddział przeciwnika o kilku wrogów. Potem zwabcie ich w
ten przesmyk, będzie się łatwiej walczyło. Przeszukajcie orkowe ścierwa.
Trochę bardziej na zachód zróbcie to samo. Pomocne może okazać się
druidzkie zaklęcie obszarowe "kolce". Zadaje ono lekkie, acz częste
obrażenia spowalniające o połowę naszych przeciwników. Obszar działania
jest spory, co daje nam pole do popisu dla naszych strzelców. Dalej
na zachodzie czeka nas potyczka ze sporą grupą wilczych jeźdźców.
Zakradamy się łotrzykiem i z odległości puszczamy strzałę w goblina
czarownika. Rzuci się na nas całe stado, ale nie lękajcie się. Goblin
rzuca pospiesznie czar oplątanie. Nasz złodziej stoi dzielnie. Gdy
już pajęczyny zaczną się mnożyć na ekranie, złodziej ucieka(mój ma
dosyć dobre modyfikatory i wysoką zręczność-21- więc nie za bardzo
da się zatrzymać:) zwabiając wrogów do reszty naszej drużyny stojących
beztrosko w bezpiecznej odległości. Dwóch lub trzech goblinów zaplątuja
się w sieci, reszta rzuca się w kierunku uciekającego łotra. Nasi
magowie usypiają dwóch resztą martwią się wojownicy. Złodziej z łuku
zabija czarownika i szamana. Potem druid może przyzwać jakieś istoty
i po walce. Kierujemy się na północ. Za drzwiami spotykamy pająki
i zabijamy ich królową. Zabieramy jedno ciała. Wracamy się i w samym
centrum planszy napotykamy biednego, małego, głodnego goblina imieniem
Podmuk. W zamian za ciała pająków poda nam goblińskie hasło: "chimera".
Idziemy na pn-zach, a potem niszczymy wszystko co stanie nam na drodze
brnąc na wschód. Oczyszczamy socbi przejście na drugi poziom jaskiń
i kierujemy się ku centrum lokacji. Nie zabijajcie potworów! Idźcie
dalej, nic wam nie zrobią. Gadamy z ich szefem- dziwnym stworem o
imieniu Yquoq. To obleśne sworzenie ma dla nas zadanie. Mamy zdobyć
list od goblina zwącego się Kruntur, którego spotkamy na drugim poziomie
jaskiń. Mamy go przy tym nie zabijać. Godzimy się i idziemy na dół
przejściem na pn-wsch.
Tu nic ciekawego. Radzę najpierw iść w korytarzem w lewo. Doprowadzi
nas on do samego Kruntura na pn-zach. Lekko go zastraszając zdobędziemy
listy. Odbijamy na wschód i tu szykujemy się na trudniejsze walki.
Niszczymy grupę orków i zakręcamy. Teraz idziemy w lewo. Rezgnujemy
z drzwi na dole(uważajcie by nie dojrzały was trolle) i ustawiamy
się koło krat. Za nimi znajdują się nasi przeciwnicy. Nie otworzą
drzwi, my też nie. Prujemy do nich z łuków, kusz i co tam jeszcze
macie. Rzucamy ataki obszarowe i czekamy, aż przeciwnik się wykończy.
Tymczasem powinny przywędrować do nas ze dwa trolle. Nie powinno być
z nimi większych kłopotów(pamiętajcie o kwasie lub ogniu na koniec).
Jedziemy dalej i zabijamy szamana i rozwalamy bęben. Wracamy do Yquoq.
Ja go zabiłem, bo w końcu był częściowo odpowiedzialny za napad hordy.
Potem wróciłem się i zniszczyłem Kruntura. Teraz, gdy jaskinie są
już oczyszczone to możemy iść do twierdzy(wejście na pn).
Znajdujemy się na dziedzińcu i od razu zostajemy przywitani przez
gospodarzy. Będziemy atakowani z trzech stron: na wch.: łucznicy na
murze, z pn.: odział goblinów, z zach.: orki. Robimy co następuje:
łucznikom posyłamy ognistą kulę, w wąski przesmyk od pn. rzucamy "kolce"
druida, z orkami walczą wojownicy wspierani przez strzały łotrzyka.
Orkowie w końcu złączą się z goblinami i wtedy należy przyzwać kogoś
do pomocy. Ja potem udałem się na zachód zabijając orków na murach.
Gdy dojdziemy do zach. krańca, zobaczymy strome podejście na górę.
Wysyłamy złodzieja, który atakuje z zaskoczenia i zwabia wszystkich
wrogów w łapki naszej drużyny(może ta taktyka wam się już znudziła,
ale jest najskuteczniejsza i na pewno bardziej trąci finezją niż "Huuuraaaa!
Na Wroga!"). Tą taktyką najłatwiej oczyścicie całą twierdzę. Gdy już
ją dokładnie przeszukacie, to pora udać się do jej wnętrza(wrota na
wchód od centrum planszy).
Na początek rozwalamy dwóch orklinów. By nie naruszyli nas bardzo
polecam metodę: wojownicy na jednego, magowie na drugiego. Potem niszczymy
irytującego weterana i udajemy się w głąb. Stosujemy cały czas taktykę:
"złodziej-dywersja". Ataki obszarowe i wąskie korytarze ułatwią nam
niezmiernie walki. Nie wchodźcie do centrum. Obejdźcie lokację zaglądając
do wszystkich wewnętrznych pokoi. Na pd-wsch znajdziemy ________.
Może on nas bezpiecznie przenocować. Dowiadujemy się, że wodzem tej
twierdzy jest orklin Guthma. Znajduje się on w centrum planszy raczej
ze słabą eskortą. Wchodzimy od pn-zach. Gadamy z nim przez chwilę
i rzucamy ataki obszarowe. Złodziej zajmuje się czarownikiem. Generalnie
walka nie będzie należeć do trudnych. Po przeszukaniu twierdzy możemy
się udać do Targos gdzie przywitają nas jak herosów.
Udajemy się do Shawforda po należny nam żołd i do lorda Ulbreka, który
dziękuje nam i wysyła z miejsca na następną misję. Za pomocą powietrznego
statku Oswalda mamy dostać się do Zachodniej Przełęczy i spotkać z
posiłkami z Neverwinter. Mamy sporo kasy więc pójdźmy na zakupy, radzę
też zakupić u Oswalda trochę miksturek bo w przyszłości BARDZO nam
się przydadzą. Wypoczynek w oberży i panie i panowie: koniec pierwszego
rozdziału.
Autor: Michał Faust email: nuada1@interia.pl
|
|
|
|