SOLUCJA

do IwD 2

 


Rozdział2
Oczywiście nasz przyjaciel gnom rozbija się. Sterowiec leży zniszczony i na razie nie ma mowy o dalszej podróży. Jeszcze na statku zaatakuje nas Żuk Kopacz. Niegroźne są to ustrojstwa i warto je zabijać ze względu na ich pancerze, które Oswald może przerobić potem na zbroje. Może zrobić: pełną zbroje płytową(trwa to trzy dni, 1800zł, KP+8, max premia do zr +1, ujemne punkty zbroi -6), zbroje polową (trwa to dwa dni, 600zł, KP+6, max premia do zr +0, ujemne punkty zbroi -7) i lekką płytówkę (trwa jeden dzień, 1200zł, KP+7, max premia do zr +1, ujemne punkty zbroi -6). Gdy zdobędziemy skórę śnieżnego wilka czy yeti, to nasz kochany gnom może uszyć z nich ciepłe ubrania. By polecieć dalej Oswald musi rzucić zaklęcie reperacyjne. Jego składniki, które oczywiście MY mamy zdobyć, znajdziecie w książce na statku). W tej lokacji mamy wiele do zrobienia, więc ruszajmy!


Gdy wychodzimy do naszych uszu dobiega wołanie o pomoc. Na razie się tym nie przejmujmy. Idziemy na pn-zach i napotykamy na grupę kopaczy. Jeśli zależy wam na większej ilości pancerzy to nie niszczcie gniazda. Jeśli stwierdzimy, że już wystarczy to niszczymy plugawe nasienie i zabieramy co w środku. Idziemy na północ i odbijamy w prawo zabijając yeti. W pn-zach krańcu napotykamy Beodaewn i jego wyznawców. Możemy u niego zakupić trochę mikstur i czarów. Też korci was ta wilcza jama? Nie radzę tam wchodzić. Wyekwipowani możemy się udać dalej. Wracamy do statku i ruszamy w prawo. Zabijamy pająki i wysyłamy złodzieja na zwiad do pd-wsch krańca lokacji. Z ukrycia niech zaatakuje olbrzymy(one tylko wyglądają tak groźnie) i zwabiamy je w pułapkę moją ulubioną strategią. Gdy się z nimi uporamy to udajemy się na północ. Napotykamy ledwo zipiącego kapitana Yursta z Luskan. Zanim rozpoczniemy rozmowę proponuje save. Olbrzymy urządziły sobie zabawę rzucając w niego kamieniami. Oznajmiamy mu, że już je załatwiliśmy, możemy dać mu jakąś magiczną leczącą miksturkę by ulżyć cierpieniom.(ja nie mogłem się powstrzymać i dałem mu miksturę wybuchową, prawda, że wajnie to wybucha!:) Pomożemy mu jednak tylko kamieniem zaślepiania ran, z obozu gdzie zarąbaliśmy Yeti. Rany okazują się jednak zbyt poważne i kapitan kończy swą przygodę. Przed śmiercią mówi nam jeszcze o kobiecie półsmoku, wywernach i o tym, że druidzi i łowcy pozastawiali wszędzie pułapki. Zabieramy co ciekawsze z ekwipunku i udajemy się na pn-wsch. Spotykamy tam gadającą panterę, która oznajmia nam, że nie pozwoli nam przejść do Zachodniej Przełęczy no i w ogóle, że mamy się wynosić. Z rozmowy wynika też, że jest zamieszana w naszą katastrofę. Dowiadujemy się też, że Beodaewn jest przywódcą jakiegoś kultu. Możecie iść do niego i okaże się, że jest to potężny wilkołak i uczy za pieniądze likantropii. Jeśli macie zamiar go zaatakować to zróbcie to w dzień(jego uczniowie mogą przemieniać się w nocy w wilkołaki, w dzień będzie łatwiej). W jamie znajdziecie trochę złota i magiczne strzały i bełty. Ja go nie zabiłem. W końcu nie wszedł mi w drogę, a nie jestem jakimś śmiesznym paladynem by zabijać sługi zła... Przygotujmy się do walki i atakujmy druidów. Dla odmiany zaatakujemy łotrzykiem z ukrycia... i tak! Zgadliście. Zwabimy łowców i druidów w pułapkę. Druidzki czar "kolce" wymierzcie szczególnie we wrogich driudów, częste obrażenia nie dadzą im możliwości rzucania czarów. Atakujemy jeszcze ognistymi kulami. Unieszkodliwieni magowie nie powinni sprawiać problemów, zajmijcie się łowcami. Gdy rozniesiemy przednią straż wioski, idziemy na północ. Spotykamy łowcę imieniem Illium Ar'Chrenoir(skubaniec ma belladone). Trzeba go szybko zasypać gradem strzał, pocisków, magii i co tam macie pod ręką, bo gościu jest niedostępny dla wojowników i ma NAPRAWDĘ mocną kuszę. Wejścia do wioski broni magiczna bariera. Brzmi groźnie a w rzeczywistości to tylko czar lodowy stożek, którego efektu powinien uniknąć nasz sprytny złodziej. Idziemy na pn-wsch i na samym końcu jest wejście do budynku. Przenosi nas ono na wyższe poziomy. Wybijamy łowców i zbieramy niesamowite strzały pewnego ciosu. Idziemy jeszcze do chatki na prawo. Naciśnijcie ALT-widzicie ile mogliście przegapić! W jednej ze szczelin znajduje się diament. Gdy stwierdzimy, że już wszystko wykonaliśmy to możemy iść do lodowca(wejście na pn-wsch).

 

Lodowiec
Spotykamy zręcznego złodzieja imieniem Mistrz Zamków(kto wymyślił takie imię?!). Mówi nam on, że w więzieniu znajduje się Nathaniel, ten ktoś nas zna i oczekuje pomocy. Złodziej znika, a my musimy się uporać ze strażnikami. Będzie ich dużo, walka mogłaby się wydawać trudna, ale pamiętajmy, że są to istoty lodu, co sprawia, iż są bardzo wrażliwe na ogień. Kilka ognistych kul powinna rozwiązać sprawę. Podążamy korytarzem na pn. potem odbijamy na wschód. Po drodze zbieramy wszystko, co pozostanie z trupów naszych przeciwników. Ze znalezionego listu dowiadujemy się, że w lodowcu znajdują się kryształowe golemy. Są to uciążliwi przeciwnicy gdyż są wrażliwi TYLKO na obrażenia obuchowe(nie ma mowy o żadnej magii) dlatego proponuje zaopatrzyć się w jakieś młoty bojowe. Na razie omijamy pomieszczenia w centrum, są opatrzone magicznymi symbolami, nie mamy do nich dostępu. Przy pn-wch krańcu odbijamy na dół i rozwalamy golema(pomocne może się okazać zaklęcie Miniaturowe Meteory Melfa- czar tworzy kilka ognistych pocisków, które zadają obrażenia obuchowe). Gdy się z nim uporamy to idziemy na pd. Jest tam kilku zamrażaczy. No problem. Widzimy zamarznięte posągi na dole- oto wyprawa ratunkowa do Targos. Uruchamiamy środkową dźwignię, kamienie spadają na jeden z posągów i rozsypują go. Wypada z niego medalion, dzięki któremu mamy dostęp do wszystkich zapieczętowanych drzwi. W pn-zach komnacie znajdujemy dużego pająka i jelenie, nie zabijajcie go! Udajemy się do pd-wsch zakątka lokacji. Jest tam spora grupa Lodowych Trolii i Remorhaz. Po zabiciu tego ostatniego okazuje się, że jest to gnom. Jest trochę kopnięty, ale generalnie to przyjaciel. Możemy u niego zrobić zakupy(proponuje młot bojowy+2- na golemy). Okazuje się, że zgubił swojego wierzchowca-pająka. Za wskazanie mu jego miejsca pobytu dostaniemy ponad 4500exp. Wycofujemy się do wyjścia i idziemy drugim korytarzem od dołu na wschód. Przy jego końcu spotkamy Królową Rehmazarów i dwie kapłanki Auril. Należy uważać, bo Królowa ma brzydki zwyczaj plucia na nieograniczoną(!) odległość jadem. Tu nie należy się specjalnie bawić. Ruszamy na nią wszystkimi siłami. Jest częściowo odporna na ogień, więc skorzystajmy ze sprawdzonych magicznych pocisków. Potem wybijamy kapłanki. Przy końcu walki powinien zjawić się szef łowców. Rzucamy na niego wszystkie siły. Zabieramy mu potężny miecz i jedziemy dalej. Mamy pomieszczenie, po którym kręci się dwóch nekromantów i dwa korytarze. Wybijamy magów(uwaga bo zjawi się golem), opróżniamy skrzynię(pułapka) i obracamy rożen. Otwierają się drzwi na prawo. Zostawiamy je. Idziemy na lewo. Gadamy z Shernical, dowiadujemy się, że jest ona z Legionu Chimery, którym dowodzą bliźnięta Isair i Madae. Możemy się dowiedzieć, że jest ona półsmokiem i jest jej z tym źle. Przyzywamy przed rozmową kilku sprzymierzeńców. Zaczyna się walka! Rzucamy zaklęcia obszarowe i właściwie po sprawie. Ani Shrnical, ani żadne z jej sług, nie jest wymagającym przeciwnikiem.


Oczyściliśmy już całą lokację. Pora się udać w głąb lodowca. Możemy poprosić szalonego gnoma by otworzył nam drzwi na końcu prawego korytarza(tego od komnaty nekromantów). Gdy pójdziemy tym wejściem to trafimy na komnatę pełną abiszajów- nie polecam. Zaatakują nas jeżeli ktokolwiek z drużyny jest ranny. Wchodzimy wejściem obok, którego leży trup Shernical. Idziemy do komnaty po lewo. Zabijamy miętkich przeciwników i zaglądamy do skrytek. Po prawo robimy to samo. Na dolnej ścianie jest ukryte przejście do następnej komnaty. Potem idziemy na północ i na wschód. W Sali z posągami napotykamy na jedną z trzech sióstr- Cathin. Walczymy przed komnatą, tak będzie łatwiej. Ataki obszarowe powinny rozwiązać sprawę. Zbieramy cenny ekwipunek kapłanek. Idziemy na północ. Pierwszej sali po lewo na razie nie będziemy mogli otworzyć. Idziemy dalej na górę. Złodziejem zakradamy się do następnej sali. Widzimy małe obniżenie i grupę lodowych trolli. No przecież aż się prosi by posłać tam ogniste kule. Potem obejdźcie lokacje dokoła, następnie zajrzyjcie do wewnętrznych komnat. Gdy stwierdzicie, że dosyć, to udajcie się na pn-zach. Tam, na łuku, znajduje się iluzoryczna ściana, przez którą możecie przejść. Napotykamy kapłanów i jednego golema. Idziemy na dół, spotykamy Nathaniela. Prosi nas o pomoc. W więzieniu nie da się rzucać czarów. Jedynym sposobem na otwarcie drzwi jest przesunięcie w odpowiedniej kolejności wielkiej dźwigni w komnacie na północy. Przesuwamy ustrojstwo najpierw wprawo na wchód, potem w lewo na zachód i Nathaniel jest wolny. Poprosi nas jeszcze o przyniesienie jego ekwipunku. Pobawimy się jeszcze trochę podium. Obracając: w lewo na pd-zach, potem w prawo na pn-zach otworzymy pokój Orii, a w lewo na północ i w prawo na północ dostaniemy się do komnaty Abiszajów(pamiętajcie by się przedtem całkowicie wyleczyć). Rozmawiamy z Xhaanem i dowiadujemy się o ciężkim losie Abiszajów. Jedynym sposobem na zdjęcie klątwy jest pokonanie ducha imieniem Aeij-Kllenzr'ts. Gdy przetrząśniecie cały poziom to udajcie się na wschód. Tam znajduje sie sala ze schodami i obrazem. Płótno naprawdę jest teleportem reagującym na słowa:
-" Śmierć Kuldahar....- przenosi drużynę na drugi poziom
-Andora?- przeniesie nas do wioski druidów
-Lysan- Komnata cienia
-Auril, obdarz mnie mocą- Sala gier
-Sypialnia- sypialnia Nikedamusa
-Od morza...-komnata Abiszajów
-Hmm....ciekawe- teleportuje do dowolnego miejsca w lodowcu
Udajemy się na północ lokacji i nam napotykamy drugą z trzech sióstr- Lysarę. Walka nie powinna przysporzyć więcej kłopotów niż ta z Cathin. Komnata w środkowym korytarzu otwiera się przez przekręcanie podium zgodnie ze wskazówkami na drzwiach. To by było na tyle, teraz schodzimy na niższy poziom, przez przejście w podłodze gdzie rozwaliliśmy lodowe trolle.
Znajdujemy się w północnym skrawku lokacji. Proponuje na razie nie wchodzić do wewnętrznych komnat. Udajemy się korytarzem na zachód przeszukując dwie sale na górze. Po drodze napotkamy "przeszkadzajki", które nie powinny nam sprawić większego problemu. Potem odbijamy na południe, na wschód do końca, dalej na północ(obok schody, które wyprowadzą nas do Sali z obrazem). Nie schodzimy z głównego korytarza. Znajdziemy się w punkcie wyjścia. Mamy jako taki obraz całej mapy. Kusi was ta komnata obok? Tam znajduje się Oria, ale póki co, nie mamy do niej dostępu. Za to do sali na pn.- wsch. da się wejść. Idziemy na południe od punktu wy(e)jścia i rozgniatamy Aurylitów. Nie są trudni, wystarczy parę ognistych kul by ich pokonać. Znajdujemy się teraz w Sali z pryzmatem- działkiem wystrzeliwującym wiązki elektryczne. Na razie zostawiamy całą fabułę(jeśli chcecie oczywiście:). W pd-wsch zakątku mapy kryje się Sala Gier Orii. Nie bójcie się tego Golema. Dzięki niemu zdobędziemy sporo magicznych przedmiotów! Znajdujemy się w sali z dziwnymi kwadratami na podłodze i tajemniczymi dźwigniami pod ścianami. Te w lewym dolnym rogu służą do zmiany trybów: Gdy pociągniemy za pierwszą(licząc od drzwi) golem zacznie naprawiać pryzmat. Gdy włączona będzie druga dźwignia golem przeniesie nas w stan "Wewnętrznego Sanktuarium". Jeśli pociągniemy za obie na raz, pogramy z golemem w Bitewne Kwadraty. Trzecią dźwignią uruchamiamy/wyłączamy tryby. Reszta dźwigni używana jest tylko w Bitewnych Kwadratach- służy do ustalania poziomu trudności. Pierwsze dwie funkcje nas na razie nie interesują.
Gra polega na zabijaniu przeciwników wysyłanych przez golema. Nie dzieje się to ot, tak, automatycznie. Twórcy gry trochę bardziej się postarali. Zapachniało mi trochę Final Fantasy(wiecie, nie związane z fabułą zagadki, rozwiązywane dla zwykłej przyjemności). Jest to poważniejsza odmiana gry w kółko i krzyżyk. Wybieramy poziom pierwszy, przesuwamy dwie dźwignie przy drzwiach i ostatnią, by aktywować tryb. Golem zostawi tylko jednego gracza(spoko, i na to jest sposób) i da nam zdecydować, które pole wybieramy. Klikamy na obojętnie które i zabijamy przeciwnika. Jeśli wygramy na polu pojawi się nasz znaczek- dwa topory, jeśli to potwór golema wygra, pojawi się tarcza. naszym celem jest skompletowanie trzech znaczków z toporami w linii ciągłej(wszystko jedno, w którym kierunku). Wtedy ukończymy pierwszy etap poziomu. Etapów na każdym poziomie jest pięć, poziomów jest dziesięć. Tyle, żeby pokonać drugi etap należy uzbierać cztery znaczki, na trzecim pięć itd. Na drugim poziomie stawiamy pierwsze trzy znaczki tak by nie tworzyły linii ciągłej, mają ją stworzyć dopiero przy ułożeniu ostatniego znaczka. Na początku to jest proste ale schody zaczynają się gdy mamy ułożyć siedem znaków(5 etap). Niemożliwe? Najpierw stawiamy cztery na tych ciemniejszych polach, potem w przeciwległych rogach, ostatni- gdziekolwiek.. Za każdy z dziesięciu zaliczonych poziomów dostaniemy magiczny przedmot:
1.Smoczy Pas
2.Mikstura Świętego Przeniesienia
3.Zbroja Skórzana Abiszajów
4.Buty Uziemienia
5.Toporek Porażających Wybuchów
6.Maczuga Zmącenia
7.Włócznia Lodowa +4
8.Długi Łuk Refleksyjny Wzmocnienia
9.Różdżka Umarłych
10.Cudowny Krótki Miecz +5
Dodatkowo, za pierwszy zaliczony poziom dostaniemy klucz do komnaty Orii. Karwasze Lodowej Perły, jeśli zyskamy tytuł Mistrza Bitewnych Kwadratów, za wygranie wszystkich dziesięciu poziomów. Walki są raczej nużące niż trudne. "Schody" zaczynają się dopiero od szóstego poziomu. Golem teleportuje do zamkniętej sali resztę drużyny(poza delikwentem, który pociągnął dźwignię). My będziemy sprytniejsi. Mistrz widzi tylko tych, którzy znajdują się w zasięgu jego wzroku. Przenosimy więc nasz team do korytarza na północ. Na placu boju stoi nasz potężny wojownik, podczas gdy reszta pakuje w przeciwnika czarami i strzałami. Cała "zabawa" potrwa od dwóch do czterech godzin. Ja polecam gorąco nagrodę za dziesiąty poziom- ten krótki miecz pomija premie przeciwnika za tarcze i zbroje, więc nie ważne czy nasz przeciwnik walczy w zbroi skórzanej czy w pełnej płytówce!


Teraz możemy się udać do sali z trupami na południu mapy. Niszczymy wszystkie cienie i przechodzimy trumną w lewym górnym rogu sali. Dalej do sali z lustrami. Zabieramy co ciekawe z lustra po lewo. Wycofujemy się pod wejście do komnaty i niszczymy lustro po prawej. Wyskakują postacie przed chwilą będące za szybą. Skupili się w kółeczku więc posyłamy im ognistą kulę. Wracamy do sali z pryzmatem. Ustawiamy go w kierunku południowym i strzelamy. Przed wyjściem z komnaty porozmawiajmy z Nickademusem, śpiącym obok. Zanim go obudzimy możemy splądrować szafę obok. Dowiemy się, że to on wybudował świątynie, może nam wyjaśnić jak działa pryzmat i podium. Jeśli poprosimy go o podzielenie się mądrością to da nam 5000 dośw. Po zadziałaniu pryzmatem otwarte powinny być drzwi do zamkniętej komnaty za salą z lustrami. Tam znajdziemy torbę Nathaniela. W skarbcu znajdziemy jeszcze kilka innych interesujących rzeczy. Możemy jeszcze iść do drugiego skarbca. Przy obrazie mówimy: "w imię..." i jesteśmy w drugim skarbcu gdzie odnajdziemy Pierścień Barana należący do Nathaniela. Czas rozprawić się z ostatnią siostrzyczka- Orią. Jeżeli przestawiliśmy wcześniej odpowiednio podium to wystarczy użyć klucza do otwarcia jej komnat na prawo od wejścia do poziomu. Wcześniej jednak wysyłamy jednego gościa z drużyny sali z golemem. Ustawiamy na tryb wewnętrzne sanktuarium. Walka z Orią nie należy do najtrudniejszych, potraktujcie ją ogniem. Gdy jej wskaźnik zdrowia bardzo zmaleje odsuńcie drużyne na jak największą odległość. Ta jędza złamie magiczną różdźkę, która zada spore obrażenia wszystkim w pobliżu. Zaraz po pokonaniu jej po raz pierwszy aktywuj tryb sanktuarium. Oria po chwili wraca w niematerialnej postaci! Jedynym sposobem na jej pokonanie jest przeniesienie się do tego samego stanu. Udajemy się do jedynej nie odkrytej sali. Naturalnie musimy ja otworzyć piorunem z pryzmatu. Gadamy chwilę z ołtarzem, musimy mu wyperswadować, że nie ma szans i musi się poddać. Obejdzie się bez walki. Wracamy na dół by obwieścić wesołe wieści Abiszajom(ten Aeij-Kllenzr'ts był zamknięty w ołtarzu) i Nathanielowi. Nie musimy mu oddawać pierścienia, za to torbę musowo. Dajmy mu rzeczy niezbędne do naprawy statku Oswalda. Opuszczamy w końcu to miejsce!


Małego Natha spotykamy w miejscu, gdzie rozkłada się ścierwo Shernical. Prowadzi nas na północ. Spotykamy posiłki z Luskan. Dajemy list i naszym oczom ukazuje się kilkoro sobowtórniaków. Idziemy na północ i kończymy 2 rozdział.

 

 

Przez Dolinę Lodowego Wichru prowadził was Faust AD 2003-05-24



 

Autor: Michał Faust

email: nuada1@interia.pl