![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
KARCZMA
Kiedy pisząc przygodę dla graczy zastanawiamy się jak uczynić akcję ciekawą i urozmaiconą, często pomijamy jakże bogate źródło pomysłów jakim jest pobyt w karczmie. Jeżeli gracze zatrzymują się w karczmie na noc, czekają w niej na kogoś lub tylko jedzą posiłek, MG ma ogromne pole możliwości. Poniżej przedstawiam część z nich.
Systemy: każdy fantasy
Sposób pierwszy - trucizna Jeżeli chcemy w nietypowy (czytaj ciekawy) sposób skłonić graczy do udania się na przykład do gildii złodziei (lub jakiegokolwiek innego miejsca), należy tak skierować akcję, aby gracze z własnej woli udali się we wskazane miejsce. Kiedy drużyna pojawi się w zajeździe, powita ich rozpromieniony karczmarz i natychmiast zaoferuje posiłek i nocleg. Jeśli gracze zdecydują się zostać na noc, to wystarczy że wieczorem, będąc już w pokoju, usłyszą zza drzwi rozmowę karczmarza i jakiejś nieznajomej postaci. Nieznajomy powie np. "Wszyscy mają zginąć. Rano podaj (tu imię kogoś z drużyny) i jego kumplom jedzenie zatrute trucizną którą Ci dałem. Gildia złodziei Ci to wynagrodzi. Powodzenia!" To co gracze zrobią z karczmarzem i z nieznajomym nie ma znaczenia. Nieznajomy nic im nie powie a karczmarz nic poza tym co słyszeli nie wie. Ważne jest to, że pójdą do gildii wyjaśnić tą sytuację. O to chodziło!!!
Sposób drugi - zabójstwo Jeśli przygotowałeś sobie jakiś quest, który wymaga opuszczenia miasta, a gracze za nic nie chcą się z niego ruszyć, wystarczy skłonić ich do pójścia do karczmy (co nie powinno być trudne). Kiedy wejdą do tawerny, powita ich zastępca straży miejskiej, po cywilnemu. Kiedy będzie chciał coś powiedzieć, zza pleców graczy, ktoś wystrzeli bełt prosto w gardło zastępcy. Kiedy gracze spojrzą za siebie, zobaczą już tylko czarny płaszcz uciekającego łotrzyka. Kogo oskarżą strażnicy o zabicie zastępcy ??? Graczy oczywiście. Co inteligentniejsi gracze powinni dać dyla z miasta. Ci głupsi, którzy dadzą się pojmać i tak zostaną wygnani (gdyby nie to, że okoliczności zabójstwa nie są pewne, zostaliby oczywiście zabici.) Tak oto gracze lądują gdzieś za miastem voila!!!
Sposób trzeci - łowca To już standardzik. Jeśli gracze przeżyli już kilka przygód to na pewno zdążyli zajść komuś za skórę, powiedzmy jakiemuś lordowi. Kiedy wejdą oni beztrosko do karczmy, powita ich tam... trio zabójców nasłanych przez lorda. Zabójcy mogą być zarówno potężni, jak i zupełnie słabi, wybór należy do MG. Może się z tego wywiązać ciekawa walka. Jeśli MG przesadzi ze statystykami asasynów i graczom zacznie grozić śmierć, z pomocą może im (graczom) przyjść jakiś facet z karczmy. A jeżeli przy zabójcach gracze znajdą jakiś drobny, lecz użyteczny magiczny przedmiot (np. broszkę która rozgrzewa się w pobliżu węży i bazyliszków i tym samym ostrzega drużynę przed niebezpieczeństwem) to gracze na pewno uznają pobyt w karczmie za ciekawy i owocny.
Sposób czwarty - pożar Kiedy gracze zatrzymują się w tawernie na noc, z reguły jest to noc spokojna. A gdyby tak ją urozmaicić ??? Wystarczy że w karczmie wybuchnie pożar. W budynku wybuchnie panika, po dziesięciu minutach pożar zostanie ugaszony, ale wtedy może okazać się że ktoś, korzystając z zamieszania, gwizdnął graczom trochę/połowę/całe (niepotrzebne skreślić) złoto. Karczmarz powie im że widział, jak w okolicach ich pokoju kręcił się znany złodziej, Razuf i poda jego adres. Quest gotowy.
Na razie chyba wystarczy. Powodzenia na sesjach!
Autor: Przemysław "Duch X" Pietrzkiewicz email: xghost@op.pl
|
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |