SOLUCJA

do IwD 2

 


Rozdział 1
Zostajemy przywitani przez orki z klanu Złamanego kła. Zróbcie małe przejście, rozwalcie dwie baryłki tak by mieć przed sobą tylko jednego orka. Łuczników niech wybiją magowie(potem spotykać będziemy wrednych podpalaczy, ich wybijamy w pierwszej kolejności). Po usieczeniu następnych orków napotykamy osobnika imieniem Dereth. W zamian za pomoc teleportuje nas do swojej chaty gdzie będziemy mogli kupić mikstury i zwoje, i co najważniejsze odblokuje przejście. Kierujemy się na lewy skraj lokacji. Uwaga! Sprawni poszukiwacze przygód(tacy jak my) mogą wykorzystać głupotę orków w następujący sposób: nasz łotrzyk zakrada się do wybuchowych beczek niewidoczny dla orków. Wypuszcza strzałę w ich kierunku, czeka chwilę, co spowoduje, że orki pójdą w jego kierunku. W tym samym czasie podpalacz powoduje wybuch. Spokojnie, dopiero po trzech sekundach! To wystarczająco dużo czasu by nasz złodziej czmychnął. Orki zbliżają się i BUM!!! Potem wystarczy dobić. Prawda, że proste? Idziemy tą ścieżką na pn-zach i wśród drzew znajdujemy Sabrinę. Udajemy się po nagrodę do Deretha. Brniemy na północ. Pokonujemy grupę orków i gonimy Toraka. Udajemy się na pn. Docieramy do wioski spustoszonej przez klan Złamanego kła. Znów ciepłe powitanie. Wyżynamy przeciwników i rozmawiamy z Emmą , która prosi nas o odzyskanie księżycowego ostrza. Trochę dalej na wschód napotykamy Kaitlin błagającą nas o uwolnienie wieśniaków. Jest jednak pewien problem, gdyż bramę blokującą wejście do więzienia da się otworzyć tylko dźwignią, która z kolei znajduje się w obozie Toraka. Cóż to jednak dla naszego sprytnego Łotrzyka? Tuż za bramą po lewej stronie, tam gdzie dźwignia, jest trochę miejsca gdzie nikt nas nie zauważy (gdy wykonujemy jakąś czynność wychodzimy automatycznie z cienia). Jeśli chcecie to możecie odbić kmiotków. Na drodze stanie wam dużo orków podpalaczy. Najbardziej interesuje nas jednak zabicie Toraka. Ustawcie dobrze resztę drużyny tzn. w pierwszym szeregu wojacy, potem magowie, tak by nie znaleźli się w zasięgu wzroku strażników, wezwijcie sprzymierzeńców natury lub inne potworki i zaczynamy zabawę. Na wychodne nasz złodziej zaatakuje z zaskoczenia któregoś z orków. Jeśli ma wysokie KP i atuty unik lub odbijanie strzał to nie martwcie się łucznikami. Łotrzyk szybko uciekając zwabia głupich mięśniaków wprost w nasze sidła. Cała nasza przewaga polega na tym, że to oni atakują, więc zanim zetkną się z nami w zwarciu dobrze byłoby zasypać ich gradem strzał i pocisków. Na mięso armatnie posyłamy przyzwane istoty. Bardzo skuteczna jest zmiennobarwna kula usypiająca wrogów. Po pokonaniu zbieramy przedmioty i złoto, pustoszymy obóz(nie zapomnijcie o kluczu, który otwiera bramę do przełęczy. Idziemy po nagrodę do Kaitlin. Teraz udajemy sie do jaskini na pn-wsch. Jaskinia przepełniona jest galaretami i nieumarłymi. Generalnie nic trudnego. W pn-wsch części groty znajdziemy toporek Stylisko ponad ostrzem. Teraz idziemy na pd-wsch. Ustawiamy drużynę: Dwóch magów przy wejściu do głównej groty. Wojownicy z przodu, łotrzyk z łukiem niszczy orkowych łuczników. Po krótkiej rozmowie rozpoczyna się walka. Magowie rzucają zmiennobarwne kule, łotrzyk atakuje z dystansu, wojownicy stoją w miejscu i czekają aż nadbiegnie pierwszy szereg do bicia. Po chwili pojawią się strażnicy z korytarza z góry. Magowie się nimi zajmą. Gdy przerzedzimy odziały przeciwnika, skupiamy się na trollu. Pamiętajcie, że gdy już będzie leżał na ziemi należy potraktować go kwasem lub ogniem. Zbieramy przedmioty, po wyjściu oddajemy miecz Emmie i kierujemy się do następnej lokacji. 
Tu nic ciekawego. Właściwie, to nie mam co pisać. Idziemy na zachód i zbieramy następne orkowe fragi. Przy końcu lokacji prześpijcie się. 

Ta lokacja jest trochę trudniejsza. Pamiętajcie! Jeśli walczycie z dzikimi zwierzętami to używajcie umiejętności łowców i druidów "zrozumienie zwierząt"(zwierzę-wróg stanie się naszym sprzymierzeńcem:). Uważajcie na kapłanów Malara. Jeżeli nie posiadacie żadnego sługi natury to będziecie musieli walczyć ze zwierzętami, co dosyć skomplikuje walki. Niszczcie wsporniki i zbierajcie drewno, później się przyda. Kierujemy się na zach. Tuż przed końcem odpoczywamy. Czeka nas ciężka walka. Należy sobie szybko poradzić z orkami tuż przy wejściu do lokacji, a potem gnać na most zanim tępe ogry go zniszczą most. Na początku stoimy i czekamy. Orki same będą się do nas cisnąć. Magowie skupiają się na potężniejszych orklinach, wojownicy stanowią zaporę chroniącą czarowników. Potem szybko na pn-wsch. Gadamy chwilę z Xuki i wyżynamy ogry, potem resztę. Jeżeli nie uda nam się uratować mostu, to nie dostaniemy dużej ilości doświadczenia(musimy się więc starać). Gdy już poradzimy sobie z przeciwnikami to możemy udać się do Targos po zasłużoną nagrodę. Tam nasz boski pan burmistrz oznajmi nam, że mamy samotnie zniszczyć twierdzę goblinów. Nie mamy wyboru. Najpierw proponuje jednak uzupełnić zapasy miksturek, czarów, powinniście zebrać już trochę kasy na jakieś magiczne potężniejsze przedmioty (polecam Pierścień Kameleona- zręczność +1 i_______). Gdy już prześpimy się w oberży(teraz możemy pozwolić sobie na najdroższy pokój) ruszamy. 


Wita nas szpieg wysłany z Targos- Ennelia. Powie nam ona o kilku ciekawych rzeczach m.in. o strukturze obozu i o tym, że nie ma mowy by dostać się do twierdzy głównym wejściem od północy. Poprosi nas także o uratowanie jej faceta imieniem _______. Ennalia jest dla nas bardzo miła i możemy zawsze pod jej czujnym okiem przespać się nie będąc narażonym na ataki. Istnieje tajne przejście jaskiniami do twierdzy. Znajduje się ono w pd-wsch części lokacji. My pójdziemy jednak na północ. Po drodze zapoznamy się z naszymi przeciwnikami tzn. goblińskimi jeźdźcami i półgoblinami. Takie grupy często będą nas nękać, więc opracujcie sobie na nich strategie. Ja usypiałem jeźdźców, zabijałem półgobliny, potem dobijałem śpiących. Gdy dojdziemy do pn.-zach. skrawka planszy proponuje save i to na oddzielnym slocie, bo możecie nie mieć potem chwili wytchnienia aż do końca! 


Na moście są dwie pułapki. Nie ma sensu bawić się tu w podchody, ustalać strategie itd. Bierzemy całą drużynę i pakujemy ją na drugą stronę. Wybijamy w pierwszej kolejności szamana(cios złodzieja z ukrycia powinien rozwiązać sprawę), potem łuczników na wieżach. Jeżeli zrobicie to szybko i sprawnie, to nie zejdą się orki z innych obozów. Idziemy na wschód. Napotykamy sporą grupę jeźdźców. Uśpijcie ile się da, wojownicy niech stoją w miejscu i czekają aż przeciwnicy podejdą. Gdy będziecie już dobijać tych na wilczurach, to nie cieszcie się za bardzo ze zwycięstwa, bo przyjdzie odsiecz. Lodowego trolla rozwalamy ogniem(ogniste strzały lub płonąca oliwa). Z ogrem będzie trudniej. Rzućcie na niego szybko wszystkie siły to nie powinien za bardzo skrzywdzić drużyny. Idziemy na wschód i dochodzimy do głównego obozu. Trolla ogniem, ale dopiero w drugiej kolejności, najpierw szamanów. Musicie uważać by nie dojrzały was gobliny z południa bo ruszą potężną grupą i walka się trochę skomplikuje. Rzućcie na kogoś czar okropne zauroczenie(sojuszników nigdy nie za wielu). Pozbierajcie co najwartościowsze z obozu i na południe. Jeśli nie daliście się dojrzeć goblinom to niech wasz łotrzyk pójdzie zabić ich czarownika(gobliny są mientkie więc na pewno się uda). Uciekając pociągnie za sobą resztę goblinów, które na moście potraktujcie płonącą oliwą lub, jeśli wasi magowie mają dostęp, ognistą kulą. To rozniesie je szybciutko. Czeka nas jeszcze jeden obóz, a potem dziecinna igraszka pod bramą. Za przejściem potyczka z ogrami i jesteśmy już w jaskiniach.

Kierujemy się na południe i zastajemy sporą ilość przeciwników. UWAGA! Należy zawsze wykorzystywać niefrasobliwość programistów. Zakradamy się złodziejem i ustawiamy ekran tak by obejmował TYLKO jednego, śpiącego i niewinnego orka tudzież goblina. Wołamy naszego maga by rzucił weń magicznym pociskiem(powinno go to uśmiercić). Nawet, jeśli obok stał drugi przeciwnik, to śmierci swego kolegi nie zauważy(!) bo nie było go akurat na ekranie... Pamiętajcie! By ta sztuczka się powiodła, przeciwnik musi zginąć od jednego ciosu! W ten sposób powinniście uszczuplić oddział przeciwnika o kilku wrogów. Potem zwabcie ich w ten przesmyk, będzie się łatwiej walczyło. Przeszukajcie orkowe ścierwa. Trochę bardziej na zachód zróbcie to samo. Pomocne może okazać się druidzkie zaklęcie obszarowe "kolce". Zadaje ono lekkie, acz częste obrażenia spowalniające o połowę naszych przeciwników. Obszar działania jest spory, co daje nam pole do popisu dla naszych strzelców. Dalej na zachodzie czeka nas potyczka ze sporą grupą wilczych jeźdźców. Zakradamy się łotrzykiem i z odległości puszczamy strzałę w goblina czarownika. Rzuci się na nas całe stado, ale nie lękajcie się. Goblin rzuca pospiesznie czar oplątanie. Nasz złodziej stoi dzielnie. Gdy już pajęczyny zaczną się mnożyć na ekranie, złodziej ucieka(mój ma dosyć dobre modyfikatory i wysoką zręczność-21- więc nie za bardzo da się zatrzymać:) zwabiając wrogów do reszty naszej drużyny stojących beztrosko w bezpiecznej odległości. Dwóch lub trzech goblinów zaplątuja się w sieci, reszta rzuca się w kierunku uciekającego łotra. Nasi magowie usypiają dwóch resztą martwią się wojownicy. Złodziej z łuku zabija czarownika i szamana. Potem druid może przyzwać jakieś istoty i po walce. Kierujemy się na północ. Za drzwiami spotykamy pająki i zabijamy ich królową. Zabieramy jedno ciała. Wracamy się i w samym centrum planszy napotykamy biednego, małego, głodnego goblina imieniem Podmuk. W zamian za ciała pająków poda nam goblińskie hasło: "chimera". Idziemy na pn-zach, a potem niszczymy wszystko co stanie nam na drodze brnąc na wschód. Oczyszczamy socbi przejście na drugi poziom jaskiń i kierujemy się ku centrum lokacji. Nie zabijajcie potworów! Idźcie dalej, nic wam nie zrobią. Gadamy z ich szefem- dziwnym stworem o imieniu Yquoq. To obleśne sworzenie ma dla nas zadanie. Mamy zdobyć list od goblina zwącego się Kruntur, którego spotkamy na drugim poziomie jaskiń. Mamy go przy tym nie zabijać. Godzimy się i idziemy na dół przejściem na pn-wsch. 

Tu nic ciekawego. Radzę najpierw iść w korytarzem w lewo. Doprowadzi nas on do samego Kruntura na pn-zach. Lekko go zastraszając zdobędziemy listy. Odbijamy na wschód i tu szykujemy się na trudniejsze walki. Niszczymy grupę orków i zakręcamy. Teraz idziemy w lewo. Rezgnujemy z drzwi na dole(uważajcie by nie dojrzały was trolle) i ustawiamy się koło krat. Za nimi znajdują się nasi przeciwnicy. Nie otworzą drzwi, my też nie. Prujemy do nich z łuków, kusz i co tam jeszcze macie. Rzucamy ataki obszarowe i czekamy, aż przeciwnik się wykończy. Tymczasem powinny przywędrować do nas ze dwa trolle. Nie powinno być z nimi większych kłopotów(pamiętajcie o kwasie lub ogniu na koniec). Jedziemy dalej i zabijamy szamana i rozwalamy bęben. Wracamy do Yquoq. Ja go zabiłem, bo w końcu był częściowo odpowiedzialny za napad hordy. Potem wróciłem się i zniszczyłem Kruntura. Teraz, gdy jaskinie są już oczyszczone to możemy iść do twierdzy(wejście na pn).

Znajdujemy się na dziedzińcu i od razu zostajemy przywitani przez gospodarzy. Będziemy atakowani z trzech stron: na wch.: łucznicy na murze, z pn.: odział goblinów, z zach.: orki. Robimy co następuje: łucznikom posyłamy ognistą kulę, w wąski przesmyk od pn. rzucamy "kolce" druida, z orkami walczą wojownicy wspierani przez strzały łotrzyka. Orkowie w końcu złączą się z goblinami i wtedy należy przyzwać kogoś do pomocy. Ja potem udałem się na zachód zabijając orków na murach. Gdy dojdziemy do zach. krańca, zobaczymy strome podejście na górę. Wysyłamy złodzieja, który atakuje z zaskoczenia i zwabia wszystkich wrogów w łapki naszej drużyny(może ta taktyka wam się już znudziła, ale jest najskuteczniejsza i na pewno bardziej trąci finezją niż "Huuuraaaa! Na Wroga!"). Tą taktyką najłatwiej oczyścicie całą twierdzę. Gdy już ją dokładnie przeszukacie, to pora udać się do jej wnętrza(wrota na wchód od centrum planszy). 

Na początek rozwalamy dwóch orklinów. By nie naruszyli nas bardzo polecam metodę: wojownicy na jednego, magowie na drugiego. Potem niszczymy irytującego weterana i udajemy się w głąb. Stosujemy cały czas taktykę: "złodziej-dywersja". Ataki obszarowe i wąskie korytarze ułatwią nam niezmiernie walki. Nie wchodźcie do centrum. Obejdźcie lokację zaglądając do wszystkich wewnętrznych pokoi. Na pd-wsch znajdziemy ________. Może on nas bezpiecznie przenocować. Dowiadujemy się, że wodzem tej twierdzy jest orklin Guthma. Znajduje się on w centrum planszy raczej ze słabą eskortą. Wchodzimy od pn-zach. Gadamy z nim przez chwilę i rzucamy ataki obszarowe. Złodziej zajmuje się czarownikiem. Generalnie walka nie będzie należeć do trudnych. Po przeszukaniu twierdzy możemy się udać do Targos gdzie przywitają nas jak herosów. 

Udajemy się do Shawforda po należny nam żołd i do lorda Ulbreka, który dziękuje nam i wysyła z miejsca na następną misję. Za pomocą powietrznego statku Oswalda mamy dostać się do Zachodniej Przełęczy i spotkać z posiłkami z Neverwinter. Mamy sporo kasy więc pójdźmy na zakupy, radzę też zakupić u Oswalda trochę miksturek bo w przyszłości BARDZO nam się przydadzą. Wypoczynek w oberży i panie i panowie: koniec pierwszego rozdziału.

 

Autor: Michał Faust

email: nuada1@interia.pl