Dzikie Pola - Rzeczpospolita w ogniu
Autorzy wersji demo:
Michał Mochocki i Artur Machlowski
Grafika i kod:
Andrzej Rusztowicz

Napisz do nas
Zamów "Dzikie Pola"
Odwiedź naszą stronę
IV. Mechanika gry, czyli testy Cech i Biegłości

Uwaga: gdy mowa o testach i rzutach kostkami, niejeden raz napotkasz symbol "k6". Oznacza on rzut kostką sześciościenną. "1k6" to zwykły rzut jedną kostką. "2k6" to rzut dwoma kostkami i zsumowanie wyników. "1k6 + 3" oznacza, że do wyniku rzutu trzeba dodać liczbę 3.

Aby ułatwić Staroście Gry decydowanie o rezultatach działań Panów Graczy, oraz by wprowadzić element losowy dla uatrakcyjnienia gry, opracowaliśmy mechanikę opartą na zwykłych kostkach sześciościennych. Są w niej tylko dwa rodzaje testów: Test Prosty i Test Porównawczy.

Test Prosty

W dowolnej sytuacji, gdy Pan Brat usiłuje wykonać zadanie, które może mu się udać lub nie udać, Starosta Gry ma prawo zażądać Testu Biegłości. Test przeprowadza się według wzoru (Poziom Biegłości + Poziom Cechy) + rzut kostką (1k6) przeciwko Poziomowi Trudności (PT). Należy wyrzucić ilość równą lub wyższą niż PT.

Poziom Trudności zawsze ustala Starosta Gry, opierając się na tabelce:

czynność łatwa PT = 5
czynność średnia PT = 7
czynność trudna PT = 9
czynność bardzo trudna PT = 12
czynność niemożliwa PT = 15

Przykład 1:

Pan Gnoiński wspina się na wiotką brzozę. Wspięcie się na drzewo to czynność Łatwa, ale ponieważ drzewko jest młode i chwiejne, SG ustala Średni PT = 7. Gnoińskiego Zwinność = 3, a Wspinaczka = 2, czyli w sumie 5. Aby osiągnąć PT = 7, Gracz musi wyrzucić 2 oczka lub więcej.

Przykład 2:

Pan Strasz strzela z rusznicy do jelenia. Ponieważ jeleń jest daleko, drzewa utrudniają celowanie, a do tego cel jest w ruchu, trafienie to czynność Bardzo Trudna, PT = 12. Pan Strasz posiada Zmysły = 3 i Rusznicę = 3, z tego wniosek, że trafi jelenia tylko wtedy, gdy na kostce wypadnie 6 oczek. Gdyby był lepszym strzelcem, np. Zmysły = 4 i Rusznica = 4, trafiłby jelenia przy wyniku 4, 5 lub 6.

Test Porównawczy (Test Walki)

Mechanika walki opiera się na nieco innych zasadach. Tutaj nie ma Poziomów Trudności, jest za to porównanie wyników Testu Walki obu walczących stron. Każdy z walczących wykonuje Test według wzoru (Poziom Zwinności + Poziom Biegłości) + 1k6. Zwycięża ten, kto uzyskał wyższy wynik.

Przykład 1:

Pan Wilk (Zw = 3, Szabla = 3) walczy z Panem Bykiem (Zw = 3, Szabla = 5). Pan Wilk tnie Pana Byka z zamachu i wyrzuca 4 oczka, uzyskując wynik 10 (Zw 3 + Sz 3 + 4). Pan Byk wyrzuca 3 oczka, ale ponieważ jest lepszy w szabli, i tak wygrywa mając 11 (Zw 3 + Sz 5 + 3) punktów - czyli udaje mu się odbić cięcie. Z kolei kontratakuje Byk, wyrzuca 2 oczka, uzyskując 10 punktów, Wilk zastawia się i wyrzuca 3 oczka, czyli wynik = 9... aj! cięcie Byka dosięga celu, Pan Wilk jest ranny, a może nawet zabity.

Jak to sprawdzić? Jeśli jeden z walczących został trafiony, atakujący wykonuje rzut na obrażenia, zależny od używanej broni. Ilość zadanych obrażeń odejmujemy od Punktów Życia ranionego. Szabla zadaje obrażenia równe 2k6, czyli maksymalnie 12 (czyli poważną ranę), a minimalnie 2 (co oznacza niegroźne uszkodzenie ciała). Jeżeli Punkty Życia ranionego spadną do 1, wykonuje on Test Łba szlacheckiego (Łeb + 1k6) o PT = 7, aby zachować przytomność. Z PŻ na 1 punkcie wszystkie Cechy i Biegłości zmniejszają się o połowę, zaokrąglając w dół (nie dotyczy Testu Łba).

Przykład 2:

Pan Byk rzuca 2k6, na kostkach wypada 5 i 4, czyli zadano (5+4) = 9 obrażeń. Punkty Życia Pana Wilka wynoszą w danej chwili 10, a więc został mu tylko 1 PŻ. Musi wykonać Test Łba, aby zachować przytomność. Łeb = 4, na kostce wypada 4, udało się! Ale Zw i Szabla spadają do poziomu 1 i 1, czyli w sumie 2 punkty. Ledwo trzymając się na nogach, Wilk ostatkiem sił zadaje pchnięcie, wyrzuca aż 5 oczek i uzyskuje wynik = 7. Byk po prostu schodzi z linii ciosu - wyrzuca 3 oczka, czyli wynik =11. Może z łatwością dobić rannego, lecz wie, że Wilk wkrótce osłabnie z upływu krwi i padnie na ziemię.

Sekretne Cięcie

Niektórzy szermierze znają sekretne cięcia, bardzo niebezpieczne dla niedoświadczonych przeciwników. Atakujący używając sekretnych cięć dodaje +2 do ataku. Premia działa tylko dwa razy podczas walki z danym przeciwnikiem.

UWAGA: Test Porównawczy (Test Walki) stosuje się nie tylko do walki zbrojnej. Używamy go zawsze, gdy Biegłość (lub Cechę) jednej postaci przeciwstawiamy Biegłości (lub Cesze) drugiej postaci. Oto przykłady:

- siłowanie się na rękę wymaga Testu Walki na Krzepę obu siłaczy: Krz + 1k6 jednego przeciwko Krz + 1k6 drugiego.
- skradanie się obok wartownika wymaga TW na (Zwinność + Skradanie + 1k6) przeciwko (Zmysły + Słuch nietoperza +1k6) wartownika
- pojedynek pijacki o to, kto wypije więcej miodu, wymaga TW obu pijących na (Łeb + Gardło bez dna + 1k6).
- tropienie w lesie kogoś, kto zaciera za sobą ślady, wymaga TW (Zmysły + Tropienie + 1k6) tropiącego przeciwko (Mądrość + Tropienie + 1k6) uciekającego.

Ostateczne słowo co do tego, które Cechy i Biegłości mają być testowane, należy do Starosty Gry. To on określa, jaki test należy wykonać.

Rzuty Krytyczne - zasada opcjonalna

Sporo frajdy przy testowaniu dostarczają tzw. "krytyki". Starosta Gry może z nich zrezygnować, pozostając przy podstawowych regułach Mechaniki. Ale "krytyki" są fajne.

Jeżeli na kostce wypadnie 6, rzucamy jeszcze raz. Jeżeli szóstka się nie powtórzy, nic specjalnego się nie dzieje, liczymy tą pierwszą szóstkę normalnie. Ale jeżeli szóstka wypadnie drugi raz pod rząd, mamy korzystnego "krytyka". Oznacza to, że testowana akcja udała się wyjątkowo dobrze. Jeśli testowaliśmy tropienie, Pan Brat bezbłędnie prowadzi po śladach. Jeśli strzelał do celu, trafił w sam środek. Jeśli zadawał cios szablą, rozłożył wroga natychmiast (Starosta ma prawo opisać "efekty specjalne" - krytyczny sukces w walce szablą może oznaczać cokolwiek, od wytrącenia broni z ręki aż do obcięcia przeciwnikowi głowy).

Podobna zasada obowiązuje przy jedynkach. Jeśli na kostce wypadnie 1, powtarzamy rzut. Jeśli jeszcze raz wypadnie jedynka, Pan Brat ma pecha. Pechowy "krytyk" oznacza, że akcja nie powiodła się, i to do tego w dość przykry sposób. Jeśli Pan Brat wspinał się, spadł i potłukł się boleśnie. Jeśli strzelał, broń nie wypaliła (albo, co gorsza, wybuchła w rękach strzelca). Jeśli walczył szablą, potknął się albo zgubił broń. Starosta Gry ma prawo wymyślić dla Gracza dowolnego pecha.

<- WSTECZ

DALEJ ->