Dzikie Pola - Rzeczpospolita w ogniu
Autorzy wersji demo:
Michał Mochocki i Artur Machlowski
Grafika i kod:
Andrzej Rusztowicz

Napisz do nas
Zamów "Dzikie Pola"
Odwiedź naszą stronę

II. Tworzenie Pana Brata

Pierwsza rzecz to wybór Typu Szlacheckiego, który jest odpowiednikiem Profesji w grach komputerowych. W grach fantasy mamy Magów, Wojowników, Złodziei, Kapłanów. W Dzikich Polach mamy tylko szlachtę polską, ale i ona dzieli się na różnorakie Typy. W szczególnych wypadkach, za zgodą Starosty Gry, Pan Gracz może wcielić się w postać nie będącą szlachcicem, czyli np. Kozaka, wiedźmy czy rajtara. Wszak wszystko w grach RPG zależy od Mistrzów Gry.

Hreczkosiej - Zwykły, szary, niepozorny szlachcic, którego głównym zajęciem jest lub było "sianie hreczki", czyli gospodarzenie na własnej ziemi. Hreczkosieje to właśnie ta masa szlachecka, na tle której odróżniają się bohaterowie Panów Graczy. Ale z drugiej strony, ze spokojnych hreczkosiejskich rodów nieraz wyrastają szlachcice znani i cenieni w Rzeczypospolitej. Młody, nastoletni syn szlachecki, dla którego nie starcza chleba w ubogim ojcowskim dworze, to wdzięczna rola dla początkującego Pana Gracza. Mając dość ubóstwa i nudy, młodzieniec taki chętnie przypasze szablę do boku, weźmie znad pieca starą rusznicę i na chudej szkapinie wyruszy w pogoń za przygodą, sławą i bogactwem.

Towarzysz Husarski - Żołnierz elitarnej formacji polskiego wojska, świetny jeździec i wojownik. Do tego bogaty, gdyż na służbę w husarii stać tylko zamożnych - dobry koń, pancerz i uzbrojenie kosztują niemało, a jeszcze trzeba uposażyć swój poczet (poczet składa się z 1 Towarzysza, 1 lub kilku Pocztowych oraz kilku ciurów, tj. służących opiekujących się wozem taborowym). Służba w zaszczytnej, najświetniejszej formacji wbija husarzy w pychę, więc patrzą oni z góry na innych żołnierzy, nie mówiąc już o cywilach. Kiedy nie są na wojnie, często wszczynają zwady z kim popadnie. Twardzi i zaprawieni w bojach, zawodowi husarze to doskonali żołnierze i rębacze. Aczkolwiek są wśród nich także młodzi synalkowie z bogatych rodów, posłani do wojska tylko dla zaszczytu, jaki daje służba w chorągwi husarskiej. Ci jednak służą zwykle tylko jeden kwartał (3 miesiące).

Towarzysz Pancerny - Żołnierz drugiego obok husarii "poważnego znaku", czyli chorągwi pancernej (na Litwie zwanej petyhorską). To jazda średniozbrojna, gdzie większość nosi kolczugi i misiurki, a często i kałkany. Nie mają kopii, co najwyżej krótsze włócznie. Koszt pocztu pancernego jest mniejszy niż husarskiego, ale i tak dużo wyższy niż w jeździe lekkiej, zatem pancerni rekrutują się ze średniozamożnej szlachty. Mało wśród nich "bogatych synków", bo ci wolą iść do husarii, więc towarzysze pancerni to prawie zawsze żołnierze z krwi i kości. Dumni, odważni, nieustępliwi, ale dla przyjaciół wierni i szczerzy kompani.

Pocztowy - Żołnierz należący do pocztu towarzysza husarskiego lub pancernego. Pocztowy był pomocnikiem i podwładnym towarzysza, ale nie służącym. Uzbrojony tak samo, walczył w drugim lub trzecim rzędzie, w bitwie osłaniając plecy i boki towarzysza.

Lipek - Lipkami nazywało się osiadłych na Litwie Tatarów. Wielu z nich wywodziło się ze szlachetnych rodów z Chanatu Krymskiego. Posiadali oni w Rzeczypospolitej ziemie i poddanych (lecz byli z reguły ubożsi niż szlachta polska), w zamian za co pełnili konną służbę wojskową na własny koszt. Często zaciągali się też do wojsk za pieniądze, chociaż woleli rabować cywilów niż walczyć z wrogami. Chorągwie tatarskie były nieopancerzone i słabo uzbrojone, na kiepskich koniach, za to bardzo ruchliwe i zwinne - idealne do pościgu, zwiadu, manewrów oskrzydlających. Tatarzy litewscy przyjęli język polski i kulturę szlachecką, pozostali jednak przy religii muzułmańskiej. Często używali łuków i arkanów.

Kozak - Żołnierz "wojska Jego Królewskiej Mości zaporoskiego", czyli członek buntowniczego bractwa wojennego z Ukrainy. Społeczność ta wprawiona w walce z Tatarami ceniła sobie wolność i waleczność. Była swoistym stanem pomiędzy chłopami a szlachtą. Dumna i butna. Świetnym przykładem jest Jurko Bohun znany z powieści "Ogniem i Mieczem". Niektórzy Kozacy wywodzili się także ze szlachty ruskiej (bojarów), a zdarzali się między nimi nawet szlachcice z Polski czy Litwy (często zbiegowie uchodzący przed prawem).

Swawolnik - Członek tzw. "swawolnej kupy" żołnierskiej, czyli grupy zbuntowanych lub zwolnionych ze służby wojaków, którzy trudnili się przede wszystkim łupieniem spokojnej ludności. Swawolnicy rekrutowali się głównie z jazdy lekkiej, w której służyła uboga szlachta i plebejusze. Swawolnik zwykle nie pobierał żołdu, więc w czasie wojennej zawieruchy liczył głównie na łupy. Gdy wraz z kompanami wjechał do wsi po owies dla koni, kończyło się to często paleniem chałup, gwałtem i rabunkiem.

Zawalidroga - To hultaj i kiep. Zazwyczaj niepiśmienny, tęgi gbur przesiadujący po karczmach i wszczynający burdy z kim popadnie. Częściej chwyta za ławę czy stół niż za szablę. Czasem para się tak podłym zajęciem, jak kradzież koni. Przedstawicielami tego Typu Szlacheckiego są Kiemlicze z "Potopu".

Warchoł - Szlachcic, który najczęściej węszy zdradę gdzie tylko popadnie. Ślepo wierzy w "złotą wolność". Uwielbia wzniecać tumult na sejmikach i w sądach. Najważniejsze jest dla niego własne dobro, choć często maskuje to fałszywą troską o Ojczyznę. Często oskarża innych o plebejską krew i podszywanie się pod szlachcica.

Pijanica - Zwany często moczygębą lub wydmikuflem. Szlachcic taki cieszył się ogromnym poważaniem ze względu na umiejętność pochłaniania ogromnych ilości alkoholu. Często chadzał pijany, miał czerwony nochal i potężne brzuszysko. Pijanice słynni byli także z ogromnej szlacheckiej fantazji, znali niezliczone anegdoty i zawsze mieli coś ciekawego do powiedzenia. Najznamienitszym był z pewnością Onufry Zagłoba.

Rębajło - Szlachcic, którego głównym zajęciem są pojedynki i zajazdy. Odważny i honorowy, często staje do walki na sejmikach, sejmach, w sądach i po kościele pod byle pretekstem. Nie przepuści żadnemu upudrowanemu Francuzowi, dumnemu Szwedowi czy choćby pierwszemu lepszemu szlachcicowi, który twierdzić będzie, że lepiej walczy szablą. Wzorowym rębajłą był Andrzej Kmicic z "Potopu".

Kawaler Cudzoziemski - Przybysz z zachodu: dalekiej Angli, Szkocji, Francji etc. Zna dworskie obyczaje, potrafi recytować wiersze i jeść widelcem. Często służy na dworze królewskim lub magnackim. Przy pasie nosi rapier, a na głowie kapelusz ze strusim piórem. Dobrym przykładem jest książę Bogusław Radziwiłł, który chciał uwieść nieszczęsną Oleńkę Billewiczównę. Sięgnijcie też po wzorce do "Trzech muszkieterów" Dumasa.

Jeśli zaś jesteś niewiastą i chcesz stworzyć postać kobiecą, zajrzyj do osobnego rozdziału

Gdy wybierzemy już Typ Szlachecki, postać do gry "Dzikie Pola" tworzymy w czterech etapach.

1. Określamy poziom ośmiu Cech fizycznych i psychicznych: Krzepy (siła fizyczna), Żywotności (zdrowie i punkty życia), Zwinności (zręczność), Mądrości (wiedza), Zmysłów (spostrzegawczość), Odwagi (wiadomo co), Fantazji (pokazanie się) i Łba Szlacheckiego (wytrzymałość).

2. Wybieramy pakiet Biegłości (umiejętności), których nauczyła się nasza postać, określamy także ich poziom.
Cechy i Biegłości mogą przyjąć wartości od 1 do 6.

3. Wybieramy dla postaci, imię, herb, narodowość, religię, cechy charakteru, wrogów i przyjaciół, i tyle ubarwiających postać szczegółów, ile tylko chcemy.

4. Na koniec wybieramy dla postaci Moderunek, czyli ekwipunek, który posiada przy sobie.

Potem trzeba jeszcze tylko przekonać jednego z kolegów, by zgodził się objąć funkcję Starosty Gry (bardzo pomaga przytknięcie sztychu szabli do gardła) - i można rozpocząć grę.

Etap 1: Cechy

Podobnie jak w wielu komputerowych grach RPG, tak i tutaj Pan Brat opisany jest liczbowymi Cechami:

Krzepa - czyli siła fizyczna, siła mięśni. Rozumie się samo przez się. Kto ma słabą Krzepę, ten słabeusz. Kto ma wyśmienitą, temu pod rękę lepiej nie podchodzić.

Uwaga: Postacie z Krzepą = 5 lub 6 dodają +1 do liczby Obrażeń zadawanych bronią białą.

Żywotność - Odzwierciedla zdrowie i tężyznę organizmu, odporność na choroby, a także liczbę obrażeń, jakie znieść może postać, nim przyjdzie jej umrzeć. Człek z Żywotnością słabą łatwo zapada na przeróżne choroby, musi strzec się zimna i przemoczenia. Żywotność wyśmienitą może np. posiadać Kozak, któremu nie szkodzą lodowate kąpiele w przeręblach, a na podwórze nawet zimą wychodzi w samej koszuli.

Uwaga: Punkty Życia obliczamy dodając do Żywotności 9 punktów.

Zwinność - Oto cecha ukazująca wysportowanie Pana Brata, jego zręczność i skoczność. Testuje się ją tam, gdzie potrzebna jest zręczność we wspinaniu się, skakaniu, jeździe konnej, uchylaniu przed ciosami, wywijaniu szablą i ciskaniu przedmiotami. Szlachcic ze słabą Zwinnością ma kiepski refleks, jest nieco ociężały i powolny. Ze Zwinnością wyśmienitą mógłby występować jako skoczek wśród wędrownych komediantów.

Mądrość - powiada nam, ile Pan Brat wie o świecie, w którym żyje. Nie jest to inteligencja (zdolność kojarzenia faktów, układania sprytnych planów itp.), tylko wiedza ogólna nabyta z książek lub dzięki życiowemu doświadczeniu. Mądrość na poziomie 1 (jak dziecko) może mieć ciemny, zahukany Rusin, który zna tylko kilka okolicznych wsi i nędzne miasteczko - szlachcic taki myśli, że Niemcy mieszkają za morzem, ból gardła leczy okładem z kociego mózgu, a książkę widział kilka razy w życiu. Mądrość wyśmienita cechuje ludzi uczonych lub dobrze obytych w świecie i polityce.

Zmysły - Zdolność dostrzegania detali otoczenia, czyli spostrzegawczość: bystrość wzroku, czujność słuchu i węchu. Ludzi o słabych Zmysłach łatwo jest podejść niepostrzeżenie, zaskoczyć, zgubić w lesie. Z kolei Zmysły wyśmienite pozwalają zauważyć skrytego pod krzakiem zająca, spośród leśnych szmerów i szelestów wyróżnić ukradkowe stąpanie, złowić woń dymu z nieodległego ogniska. Od tej Cechy (wzrok!) zależy też celność strzelania z łuku czy broni palnej.

Odwaga - nic dodać, nic ująć. Szlachcic ze słabą Odwagą raczej nie postawi się twardemu zabijace, nie pójdzie w nocy na cmentarz, będzie się bał walczyć z Tatarzynem i chodzić na zwiady. Szlachcic o wyśmienitej Odwadze śmiało weźmie za rogi samego diabła i jeszcze zwyzywa go od ostatnich.

Fantazja - cecha bardzo ważna dla szlachty. Obrazuje ona umiejętność pokazania się i zaimponowania innym. Szlachcic z wysoką Fantazją umie gładko gadać, postępować w sposób godny podziwiania i warcholić w wielkim stylu - jeśli jest warchołem i bandytą, to słynnym z wielkopańskich gestów; jeśli człowiekiem prawym, to wzorem szlachetności i honoru. Szlachcic ze słabą Fantazją niczym się nie wyróżnia, jest szary i nieznaczny - jeśli zbój, to mały nikczemnik co podrzyna gardła i rabuje co popadnie; jeśli pobożny, to zwykły cnotliwy hreczkosiej, spowiadający się co niedziela. W przypadku postaci nie będących szlachcicami Cecha ta nazywana jest Sprytem i określa to, jak bardzo dany człek jest cwany i jak łatwo mu jest innych oszukać.

Łeb szlachecki - jest to zdolność znoszenia fizycznych trudów i obciążeń: ran, zmęczenia, senności, a także wypitego alkoholu. Słaby Łeb to smutna przypadłość dla szlachcica, bowiem na biesiadach jako jeden z pierwszych kończy zamroczony pod stołem. Zaś Łeb wyśmienity ma człek niezłomny, którego i spić trudno, i zmęczyć w pojedynku, i ogłuszyć ciosem w potylicę. U postaci nie będących szlachcicami owa cecha nazwana jest po prostu Łeb.

Każda z Cech może przyjąć wartości od 1 do 6 punktów przy czym Cecha równa 1 oznacza upośledzenie lub niedorozwinięcie, a Cecha równa 6 znamionuje sprawność wyjątkową, właściwą tylko najlepszym z najlepszych (w absolutnie wyjątkowych przypadkach u Bohaterów Niezależnych, Cechy mogą przybrać większą wartość; np. Zagłoba będzie posiadał Cechę Fantazja na poziomie 8). Średnia sprawność to poziom 3. Oto spis wraz z określeniami słownymi:

1 - jak dziecko
2 - słabo
3 - średnio
4 - dobrze
5 - świetnie
6 - wyśmienicie

Na starcie każda Cecha Pana Brata wynosi 2, czyli słabo. Gracz otrzymuje pulę 10 punktów do rozdzielenia pomiędzy wszystkie Cechy (wolno zmniejszyć dowolną Cechę do poziomu 1, by zyskać dodatkowy punkt). Wystarcza to, by mieć sześć Cech na poziomie średnim i dwie na dobrym, można też ułożyć dowolne kombinacje. Wolno przenosić Punkty Cech na Punkty Biegłości (ale nie odwrotnie). Podniesienie Cechy na poziom 6 wymaga zgody Starosty Gry, jako że jest to poziom absolutnie wyjątkowy. Radzimy, by zezwalać na podniesienie tylko jednej Cechy na poziom 6. Nie powinno też być w drużynie dwóch Panów Braci z tą samą Cechą o poziomie 6 - dwóch Longinusów Podbipiętów (Krzepa = 6) w jednej Kompanii to pewne przegięcie.

Zasady te dotyczą postaci w wieku 16 - 60 lat. Bohaterowie starsi lub młodsi tracą 1 Punkt Cech za każdy rok poniżej 16 albo powyżej 60.

Na końcu liczymy jeszcze Punkty Życia. Aby je obliczyć, do Cechy Żywotność Pana Brata dodajemy cyfrę 9. W ten sposób powstaje przedział od 10 do 16 Punktów Życia. Postać traci PŻ-ty wskutek ran i chorób, a odzyskuje je dzięki odpoczynkowi i dobrej opiece.

Stracone PŻ powracają w tempie 1 PŻ na 12 godzin nieprzerwanego odpoczynku. Fachowa opieka medyczna (czyt. udany test biegłości Cyrulik) zwiększy tempo zdrowienia dwukrotnie.

Etap 2: Biegłości

Pan Brat na początek otrzymuje następujące Biegłości na poziomie 3 (średnio) lub 2 (słabo):

szabla (3)
rusznica (3)
włócznia (2)
jazda konna (3)
czytanie i pisanie (2)
genealogia (2)
heraldyka (2)
łacina (2)

Do tego Pan Gracz wybiera dowolną liczbę Biegłości z poniższej listy. Na wszystkie Biegłości (te powyżej i te wybrane z listy) ma do rozdania 12 Punktów Biegłości (plus ewentualnie zaoszczędzone Punkty Cech). Poziomy Biegłości są identyczne, jak poziomy Cech.

Krzepa: określa siłę i wytrzymałość.

Pływanie: to powinno być jasne.
Ogłuszenie: umożliwia jednym ciosem odebrać przytomność przeciwnikowi.

Zwinność: wygimnastykowanie, ruchliwość i szybkość.

Arkan: pozwala schwytać przeciwnika na arkan, czyli długi sznur zakończony pętlą
Czekan: walka czekanem, obuchem i nadziakiem
Powożenie: kierowanie wozem lub kolasą
Skradanie się: ciche poruszanie się; ułatwia podchodzenie zwierzyny i śledzenie
Taniec: znajomość tanecznych układów i kroków
Wspinaczka: sprawne włażenie na drzewa, ściany, dachy itp.

Mądrość: wiedza, pamięć, inteligencja.

Historia: znajomość dziejów starożytnych i historii Polski
Inżynieria: umiejętność budowy szańców, mostów, budowli obronnych etc.
Języki: umiejętność posługiwania się obcymi językami (na każdy język osobna biegłość!)
Łowiectwo: znajomość zwyczajów zwierzyny oraz sposobów jej podchodzenia
Polityka: orientacja w polityce krajowej i zagranicznej
Cyrulik: umożliwia leczenie chorób i ran
Znajomość prawa: wiedza o podatkach, sądach i karach
Żeglarstwo: pływanie łodziami i statkami

Fantazja: bystrość umysłu, cięty język, umiejętność pokazania się, ogłada etc.

Facecje: znajomość śmiesznych historyjek, anegdot i powiedzonek
Ogłada dworska: etykieta i kultura osobista
Uwodzenie: ułatwia pozbawienie niewiasty jej cnoty

Łeb szlachecki: wytrzymałość na ból, zmęczenie, niewyspanie, alkohol i tym podobne.

Gardło bez dna: umożliwia osuszanie licznych dzbanów wszelakich trunków.
Łeb z żelaza: zwiększa odporność na ból, niewygody, ogłuszenie itp. (nie dotyczy alkoholu)

Zmysły: spostrzegawczość, czyli czujność zmysłów (głównie chodzi o wzrok, słuch i węch).

Muzykalność: umożliwia grę na wybranym instrumencie
Ucho nietoperza: czujny słuch; pozwala np. dosłyszeć nadciągających wrogów
Sokoli wzrok: ułatwia m.in. dostrzeżenie ukrytych znaków czy przedmiotów (biegłość ta daje modyfikator +1 do trafienia przy strzelaniu do celu).
Tropienie: odczytywanie śladów ludzi i zwierząt
Oko kota: lepsze niż zwykle widzenie w półmroku
Wyczucie stron świata: bezbłędne odgadywanie stron świata

Biegłości można swobodnie podnosić do poziomu 4. Poziom 5 można uzyskać tylko pod warunkiem, że Pan Brat uprawia daną Biegłość zawodowo lub regularnie ćwiczy, żeby nie wyjść z wprawy. Poziom 6 oznacza mistrzostwo w danej dziedzinie, a Starosta Gry winien ostrożnie udzielać zezwoleń na podnoszenie Biegłości tak wysoko. Bohaterowie Niezależni mogą mieć jeszcze wyższe Biegłości, ale poziom 7 lub 8 to "mistrz nad mistrze", który w danej dziedzinie nie ma sobie równych. Na przykład Pan Wołodyjowski z biegłością Szabla = 8.

Zasady te dotyczą postaci w wieku od 16 do 60 lat. Bohaterowie starsi lub młodsi tracą 1 Punkt Biegłości za każdy rok różnicy.

Etap 3: Opis postaci

Kiedy znamy już Typ Szlachecki, Cechy i Biegłości naszego Pana Brata, pozostaje określić bardziej szczegółowe, osobiste informacje.

Imię i nazwisko oraz herb (przykłady znajdziecie tutaj

Wiek, wzrost i waga

Religia - katolik, prawosławny, kalwin, luteranin, arianin, muzułmanin

Familia - miejsce pochodzenia, nazwisko rodowe matki, żyjący krewni

Rzeczy cenione - Co jest dla Pana Brata w życiu najważniejsze? Bóg? Honor? Sława? Bogactwo? Miłość? Przyjaźń? Wpiszmy jedno lub kilka kluczowych haseł.

Ludzi postrzeganie - Co myśli Pan Brat o innych ludziach? Miłuje każdego bliźniego swego? Dzieli wszystkich na dobrych i złych (według jakich kryteriów)? Czy może uważa ludzkość za podły motłoch niewart splunięcia? Za wilcze stado, w którym silni mają prawo pomiatać słabszymi? A jak się odnosi Pan Brat do niższych stanów, do mieszczan i chłopów? Do cudzoziemców, Żydów, innowierców?

Usposobienie - Jakim charakterem odznacza się Pan Brat? Czy jest spokojny, zrównoważony, cierpliwy? Czy odwrotnie, gwałtowny i porywczy, z byle powodu sięgający po szablę? Czy z ufnością przyjmuje nowych przyjaciół, czy też długo trzyma ich na dystans? Jest wesołym i rubasznym pijanicą, czy skłonnym do smutnych myśli milczkiem?

Co lubi, a czego nie - Nic dodać, nic ująć. Oto czynności i zajęcia, które sprawiają Panu Bratu przyjemność, lub które go irytują bądź przygnębiają. Jeden lubi książki i uczone dysputy, drugi huczne biesiady i mocne piwo. Ktoś ceni zdrowy sen, inny zaś bitewny zgiełk, huk wystrzałów i zapach prochu. Rębajło lubi zwady i pojedynki, dworzanin piękne kobiety, a żołnierz dzielne wierzchowce. Lubić można polowania z sokołami, konne gonitwy po stepie, taniec i muzykę albo pobożne pieśni. Nie lubić - czegokolwiek z powyższych, i jeszcze mnóstwa innych rzeczy.

Rankory - Rankory to po staropolsku wrogie, niechętne uczucia wobec drugiej osoby. Tutaj wpisujemy wszystkich wrogów, jakich zdążył sobie narobić Pan Brat. Wpisujemy imiona, nazwiska i powód wzajemnej (lub jednostronnej) niechęci. A także plany, jakie żywi Pan Brat wobec nieprzyjaciół - wtrącić do lochu, obić nahajką po grzbiecie, czy zabić na miejscu?

Afekta - Z kolei afekt to po staropolsku uczucie jak najbardziej pozytywne. Jeśli mówimy, że darzymy kogoś afektem, to znaczy, że jest to osoba droga naszemu sercu. Tak więc w rubryce Afekta wpisujemy ukochane osoby (zwłaszcza panny, jeśli jakąś darzymy uczuciem), a także szczerych, wiernych, prawdziwych przyjaciół, za których poszlibyśmy w ogień.

Kondemnaty - Oto kronika kryminalna. Będziemy tu zapisywać wyroki, które spadną na głowę naszego Pana Brata, jeśli popadnie on w konflikt z prawem. Infamia oznacza, że wyjęto go spod prawa i pozbawiono czci - nikomu nie wolno udzielić mu pomocy, a każdy bezkarnie ma prawo go zabić. Banicja jest łagodniejsza, oznacza wygnanie z kraju i pozbawienie ochrony prawa, ale z zachowaniem czci szlacheckiej. Wyroki wreszcie to zaległe, ciążące na Panu Bracie sądowe dekrety: nakaz zapłaty grzywny, zwrotu zrabowanych dóbr, odsiedzenia kilku tygodni w wieży itp.

Majętności - Jeżeli Pan Brat posiada na własność jakiś kawałek ziemi, ćwiartkę lub połowę wsi z poddanymi chłopami, wydzierżawioną karczmę albo młyn czy cokolwiek podobnego, zapisujemy tutaj rodzaj posiadanej majętności oraz roczny dochód wraz z terminem jego pobierania.

Etap 4: Moderunek

Obszerny wykaz sprzętu (broń, stroje, ekwipunek podróżny) wraz z omówieniem to zawartość następnego rozdziału. Tutaj zapoznasz się tylko z zasadami ekwipowania postaci do gry. Oto one:

Każdy Pan Brat posiada 1 konia z siodłem (kulbaką polską) i rzędem, 1 broń białą (szablę, rapier lub pałasz), 1 broń strzelecką (pistolet, rusznicę, muszkiet, półhak lub bandolet, ewentualnie łuk) oraz komplet ubrania stosownego do pory roku (o ubraniu za chwilę). W bucie szlachcic nosi łyżkę, w mieszku 5 + 3k6 złotych, na koniu wiezie worek owsa.

Dodatkowo za 5 Punktów Moderunku (PM) wolno Panu Graczowi zakupić więcej ekwipunku.

- broń palna: pistolet, rusznica, bandolet, półhak, łuk - 1 PM; muszkiet lub garłacz 2 PM (broń palna z nowoczesnym zamkiem skałkowym kosztuje 1 PM więcej)
Do każdej sztuki broni palnej (łuku) Pan Brat posiada 6+1k6 kul (strzał). Jeśli to za mało, za 1 PM można dokupić kolejne 6+1k6 ładunków.
- broń biała: szabla, rapier, pałasz, koncerz, kindżał/sztylet, spisa - 1 PM; szabla husarska 2 PM, czekan, obuch, nadziak 2 PM
- elementy zbroi (np. hełm, obojczyk, misiurka), kałkan, arkan - po 1 PM; kolet lub kolczuga 2 PM; kirys 3 PM; pełna zbroja rajtarska lub husarska 4 PM
- zapasowy koń: od 1 PM za nic niewartą szkapę do 5 PM za dobrego konia wojskowego
- bogatszy strój: żółte lub czerwone buty 2 PM; nowy żupan albo kontusz z dobrego materiału 2 PM; szykowny pas z jedwabiu 1 PM; delia z kołnierzem z soboli 3 PM
- dodatkowo, jeśli kto chce mieć doskonale wykonaną lub ozdobnie wykończoną broń, pierścień z herbem, drogocenny klejnot rodowy lub cokolwiek innego o znacznej wartości, musi zwrócić się do Starosty Gry o zgodę i o wyznaczenie kosztu w PM.

Do tego za zgodą Starosty Gry gracz można wybrać za darmo kilka (pięć? dziesięć?) drobiazgów z poniższej listy. A nawet i spoza listy, jeśli tylko ma potrzebę posiadania czegoś, o czym tutaj nie pomyśleliśmy: krzyżyk lub ryngraf (blaszka na piersi z tłoczonym motywem religijnym), różaniec, kubek (drewniany, skórzany, gliniany), bukłak skórzany, karty lub kości do gry, sznurki/rzemienie, igły i nici, haczyki na ryby, osełka, żelazny kociołek, zwykły nóż, portrecik ukochanej, czyste płótno, maść na rany, butelka trunku, suchary, wędzone/suszone mięsiwo, pęto kiełbasy, nahajka (bat), zapasowa część garderoby, książeczka do nabożeństwa, książka, papier z inkaustem i piórem, mapa Rzeczypospolitej, instrument (róg, czekanik, lutnia, bandura)

Oto przykład tworzenia szlachcicarębajły

Cztery gotowe zestawy postaci znajdziesz tutaj

<- WSTECZ

DALEJ ->