Dzikie Pola - Rzeczpospolita w ogniu
Autorzy wersji demo:
Michał Mochocki i Artur Machlowski
Grafika i kod:
Andrzej Rusztowicz

Napisz do nas
Zamów "Dzikie Pola"
Odwiedź naszą stronę
VI. Starosta Gry

UWAGA!: Jeśli nie masz zamiaru wcielić się w rolę Starosty Gry to opuść ten rozdział. Jest on przeznaczony tylko dla tych, którzy chcą zająć się prowadzeniem biesiad.

Nie ma co ukrywać, starostowanie to odpowiedzialna robota. Nie jakiś wielki zaszczyt, wtajemniczenie czy sztuka. W praktyce Starostą Gry może zostać prawie każdy. Nie będziemy udawać, że trzeba tu jakiejś specjalnej wiedzy czy natchnienia. Do prowadzenia sesji należy po prostu dobrze się przygotować.

1. Misje

Panom Graczom wolno przeczytać tylko to, co widnieje czcionką pochyloną. Reszta przeznaczona jest dla Starosty Gry..

"Skarb Kamienieckich"

Swawolna Kompania, jadąc leśnym traktem, posłyszała z oddali wystrzały pistoletów, krzyki ludzkie i szczęk szabel. Po chwili prędkiej konnej jazdy wyjechali na niewielką polanę, gdzie przy ruinach starej, spalonej karczmy walczyły dwie grupy ludzi. Z wozu zaprzężonego w dwa konie bronił się dzielnie młody szlachcic i trzech jego pachołków, otoczeni przez dziewięciu Tatarów uzbrojonych w szable i łuki. Panowie Gracze niezwłocznie ruszyli na pomoc. Pohańcy na widok odsieczy rzucili się do ucieczki. Niestety, obrońcy zostali wybici do nogi. Jedynie ów młody szlachcic żył jeszcze, acz ciężko ranny. Widząc, że rany są śmiertelne, wyjawił Panom Graczom, że zwie się Piotr Kamieniecki, a napad był z pewnością sprawką Janusza Koryckiego, który od lat wojuje z jego rodziną. Piotr wręczył Kompanii kawałek białego płótna, na którym krwią wyrysowano jakąś mapę. Nim stracił przytomność, zdążył wyjaśnić, że mapa prowadzi do skarbu ukrytego w jaskiniach, do których prowadzi tajne przejście z pobliskich ruin starego zameczku. Panowie Gracze z pewnością zechcą skarb odnaleźć.

Do Starosty:

Kompania na pewno zechce zdobyć tajemniczy skarb. Będzie zręcznie przeszkadzał im w tym Korycki, który o ukrytych kosztownościach wie i chce je sobie przywłaszczyć. W ruinach myszkuje już kilku jego pachołków, na których natkną się Panowie Bracia. Ludzie Koryckiego odnaleźli już wejście do tunelu i część z nich na widok Kompanii ucieknie w ciemną czeluść. Tak jak w dobrych filmach przygodowych, po drodze kilkakrotnie Kompania powinna się z nimi zetrzeć. Specjalne atrakcje: ciemny, wilgotny korytarz, niebezpieczne zasadzki, ślepe odnogi i klaustrofobia. Na końcu, w kompleksie kilku połączonych jaskiń, bohaterowie odnajdą skrzynię z zamkniętą wewnątrz czarną sakwą. Gdy będą cieszyć się znaleziskiem, do jaskini wpadnie nagle Korycki z kilkoma ludźmi. Sterroryzuje Kompanię strzelbami, każe ich związać jak barany, zabierze cenną sakwę i ucieknie.

Oczywiście Kompanii uda się jakoś uwolnić z więzów. Nie może przecież obyć się bez pościgu i finałowego pojedynku, np. w wartkim strumieniu bądź płonącej karczmie. A na koniec okaże się, że w sakwie są jakieś stare dokumenty i listy oraz niewielka ilość złotych dukatów.

"Rapt"

Panowie Bracia trafili do karczmy stojącej na zupełnym odludziu. W izbie siedzi samotny młody szlachcic i zalewa smutki gorzałką. Zagadnięty przez Kompanię wyjawił, że zwie się Marcin Kostecki i topi w trunkach swą niespełnioną miłość do panny Anny Jarockiej, która uczucie odwzajemnia, acz jej ojciec - na majątki pazerny - gardzi małżeństwem córki ze szlachcicem, który jeno na jednej wiosce siedzi. Widać, że JWP Kostecki jest wielce poruszony i gniewny. Na dodatek ma jeszcze świeżą, acz niegłęboką ranę od szabli na dłoni i udzie. Wytłumaczy, że to sprawka czeladzi pana Jarockiego, która napadła nań i pobiła, ciężko raniąc dwóch pachołków młodego szlachcica, którzy teraz w stajni cierpią. Niespełniony kochanek poprosi o pomoc w wyratowaniu ukochanej z rąk okrutnego ojca. W zamian oferuje swą dozgonną wdzięczność, ale jeśli to nie pomoże, to wyjmie zza pasa niewielką sakiewkę i ciśnie ją na stół.

Do Starosty:

Swawolna Kompania powinna oczywiście wspomóc szlachcica w potrzebie. Kostecki zaproponuje zakraść się w nocy pod dwór, chyłkiem przeskoczyć przez parkan i podwórze, wyłamać okiennicę i porwać pannę z izby, a po wszystkim pognać czym prędzej w lasy. Porywacze jednak zostaną dostrzeżeni. Na podwórzu rozpocznie się krótka walka i strzelanie z pistoletów (ale nikt nie powinien zginąć). Nieszczęśliwie zakochany pochwyci pannę (która omdlała z przestrachu, słysząc odgłosy walki i huk wystrzałów), wskoczy z nią na konia i ucieknie jak najszybciej, krzycząc, by Panowie Bracia zatrzymali bądź zmylili pogoń. Na odjezdnym woła, że spotka się z Kompanią tej samej karczmie, co przed raptem.

Niestety. Minie dzień, minie drugi - i nic. Aż w końcu pod karczmę zjedzie JWP Jarocki ze zbrojną kupą okolicznej szlachty i pachołków. Pojmą Swawolną Kompanię i będą chcieli ich powiesić. Po krótkiej wymianie zdań okaże się, że Panowie Bracia zostali oszukani przez Kosteckiego, który jest banitą i zbójem. Od kilku miesięcy nastawał na cnotę panny Anny. Trzy dni temu zrobił zajazd na dwór Jarockich, ale szturm mu się nie udał więc wykorzystał Kompanię do "mokrej roboty". Panowie Bracia zostaną puszczeni wolno pod warunkiem, że wyruszą na poszukiwanie porwanej panny. W przeciwnym wypadku grozi im kara za współudział. Pozostanie im tylko odszukać banitę, który ukrył się wraz z porwaną w leśnej chatce. Ma ze sobą kilku ludzi.

Kompania musi wytropić Kosteckiego i odbić dziewczynę. Może się to wszystko skończyć pojedynkiem między Kosteckim a którymś z Panów Braci.

"Czarny powóz"

W trakcie jednego z sejmików Panowie Bracia spotkają pachołka, który poprosi ich, by udali się do jego pana - Zbigniewa Dworowskiego. Ów jegomość zamieszkuje na czas zjazdu w bogatym mieszczańskim domu. Szlachcic przywita Kompanię przy suto zastawionym stole. W czasie posiłku wyjaśni, że chce zlecić Panom Braciom wyjątkowo trudną i dyskretną misję, za którą jednak czeka ich wielka nagroda. Chodzi o przejęcie listów, które będą wieźć ze sobą szwedzcy posłańcy do ambasadora ich kraju w Rzeczypospolitej. Trzeba pod pozorem napadu rabunkowego odebrać im torbę z listami i przekazać je Panu Dworowskiemu. Nie dość, że zapłata wysoka, to jeszcze przysługa dla Rzeczypospolitej!

Do Starosty:

Powóz szwedzki jest eskortowany przez oddział 50 rajtarów, zatem Panowie Bracia będą mieć ciężki orzech do zgryzienia. Tym bardziej, że napad ma symulować atak zbójecki. Jak im się to uda? Oczywiście w niebezpiecznych czasach zawsze łatwo wynająć kupę zbrojnego hultajstwa. Ale na to trzeba mieć pieniądze, a i to nie wiadomo, czy łajdacka zbieranina da radę regularnemu wojsku. Można spróbować podstępu - przemknąć się do obozu w przebraniu (lub przyłączyć się do orszaku pod jakimś pozorem), a potem spróbować kradzieży. Niech Panowie Gracze ruszą głową; to oni mają myśleć.

Ty zaś, Starosto, zastanów się, czy Dworowski nie jest przypadkiem szpiegiem innego państwa. Ale byłby numer, gdyby Kompania zrobiła przysługę nie swojemu królowi, tylko carowi moskiewskiemu!

"Na ratunek wujowi"

Wuj jednego z Panów Graczy przysyła do niego pachołka z listem. Pergamin zawiera prośbę, by siostrzeniec czym prędzej przybył z Kompanią na pomoc krewnemu. Okazuje się, że trzeba się rozprawić ze znienawidzonym sąsiadem wuja, który przegania mu chłopów z pola, kopce graniczne przestawia, w okna strzela i ogólnie krew psuje. Należy odpłacić mu pięknym za nadobne!

Do Starosty:

Opracuj sobie dwór i majętności Wuja oraz Sąsiada. Zwróć szczególną uwagę na obronność dworów oraz liczbę uzbrojonych pachołków. Naszkicuj mapki sytuacyjne, którą pokażesz Panom Graczom. Zaplanuj w ogólnym zarysie, jakie akcje przeciwko Wujowi będzie podejmował Sąsiad. Reszta już zależy od poczynań Panów Graczy. Przygoda skończy się najprawdopodobniej zwycięskim zajazdem tej czy drugiej strony - ale niewykluczone, że spór uda się zażegnać i dojdzie do zgody.

2. Przygotowanie scenariusza

Podstawową rzeczą jest opracowanie scenariusza. Być może z czasem zaczniesz układać własne, ale na początek skorzystasz z gotowych patentów z rozdziału "Misje". Są to krótkie szkice. Zanim poprowadzisz je swoim graczom, musisz dobrze przemyśleć przebieg akcji i samodzielnie uzupełnić szczegóły. Czy umiesz wyobrazić sobie wszystkie sceny, jedną po drugiej, na tyle dokładnie, żebyś był w stanie opisać je graczom? Otoczenie, widoczność, postacie Bohaterów Niezależnych, liczbę przeciwników? Jeżeli nie, to znaczy, że musisz to i owo dopracować. Najlepiej wyobrazić sobie poszczególne sceny i zrobić niezbędne notatki. Pokażemy to na przykładzie "Skarbu Kamienieckich".

Scena 1 - Przepłoszenie Tatarów atakujących Kamienieckiego.

Ta scena rozegra się szybko. Kilka wystrzałów, atak na szable i Tatarzy uciekają. Ważna w tej scenie jest tylko mapa i informacje umierającego o skarbie. Mapę warto przed sesją narysować na kartce i wręczyć graczom.

Scena 2 - Ruiny zameczku

Ruiny zamku nietrudno odnaleźć. W środku są już ludzie Koryckiego. Jest ich o trzech więcej, niż Panów Braci w twojej Kompanii. Otwarcie sceny zależy od Graczy. Jeśli szlachcice podjadą do ruin ostrożnie, uda im się zaskoczyć czeladź Koryckiego (udany test Skradania się, by podejść blisko i podsłuchać rozmowy). Mogą nawet znaleźć i policzyć (udany test Tropienia) świeże ślady koni, wiodące do ruin. Czeladź, ufna w przewagę liczebną, nie wycofa się z pozycji. Kilku ucieknie od razu do podziemnego korytarza, reszta pochowa się za resztkami ścian i stosami gruzu. Będą walczyć. Każdy ma jakąś broń do walki wręcz (szablę, czekan, okutą pałkę) i do strzelania (pistolety, rusznice).

Scena 3 - Podziemny korytarz

Po pokonaniu pachołków broniących wejścia, Kompania ostrożnie zejdzie w głąb tunelu. Jest ciemno, bez pochodni można iść tylko po omacku. Korytarz jest długi. Co najmniej dwa razy z ciemności zaatakują ludzie Koryckiego. Mogą zastawiać proste pułapki: przeciągnąć sznur nisko nad ziemią (test Zmysłów na dostrzeżenie, a jeśli się nie uda, wtedy test Zwinności na utrzymanie równowagi po potknięciu) albo zaczaić się w bocznej odnodze i zaatakować z dwóch stron. Zwracaj uwagę na to, kto niesie pochodnię i jaka jest widoczność. Kto ma biegłość Oko Kota, ten ma przewagę.

Scena 4 - Jaskinie

Wąski korytarz rozszerzy się i przejdzie w jaskinię, z której są przejścia do paru innych. Pozwól Kompanii trochę pomyszkować. W końcu znajdą skrzynię w miejscu wskazanym przez mapę (test Zmysłów + Przeszukiwanie, premia z biegłości Oko Kota). Skrzynia jest duża i ciężka, wypełniona kamieniami. Trzeba ją rozłupać i wyjąć parę kamieni, by odkryć czarną sakwę. Nic więcej tam nie ma.

Scena 5 - Korycki

Jakiś czas po tym, jak znajdą skrzynię, zostaną otoczeni przez ludzi Koryckiego. Głównie Tatarów, których przepędzili w Scenie 1. Wycelowane łuki i lufy nie pozostawiają wyboru - albo się poddadzą, albo zginą. Za plecami ściana jaskini, uciekać nie ma gdzie. (Ważne, żebyś jasno opisał graczom, jaka jest sytuacja.) Korycki obiecuje, że jeśli Kompania złoży broń i odda sakwę, to puści ich wolno. Niestety, nie dotrzymuje słowa. Obojętnie, czy poddali się grzecznie, czy stawiali opór, zostaną rozbrojeni i mocno związani rzemieniami. Korycki zabiera sakwę i odchodzi razem z czeladzią. Zostawia Kompanii zapaloną pochodnię "dla pokrzepienia serc".

Scena 6 - Na wolność!

Panowie Bracia, zostawieni na śmierć głodową, muszą się uwolnić. Najprościej doczołgać się do pochodni i przepalić więzy. Uwolnieni ruszą z powrotem korytarzem. Niestety, zabrano im całą broń. Ale innego wyjścia nie ma. Tymczasem Korycki, ledwo wyszedł na światło dzienne, niecierpliwie otworzył sakwę i jął przeglądać zawartość. Część ludzi wysłał po konie, część rozlazła się po ruinach, zbierając ciała i opatrując rannych - ofiary niedawnego starcia z Kompanią. Broń naszych Panów Braci rzucono na stosik niedaleko wylotu korytarza. Korycki nie spodziewa się, że pokonani uwolnią się z więzów, zresztą jest bardzo zaaferowany czarną sakwą. Kompania bez trudu dopadnie do stosiku broni, kompletnie zaskakując ludzi Koryckiego. Sam Korycki natychmiast rzuci się do ucieczki, unosząc sakwę ze sobą. Jego ludzie, nawet zaskoczeni, powstrzymają Kompanię dość długo, żeby Korycki zdążył uciec z ruin.

Scena 7 - Pogoń

Zaraz pod zameczkiem czeka kilku ostatnich ludzi Koryckiego. Pilnują gromadki wierzchowców, wśród których są też konie Kompanii. Korycki wskakuje na siodło i umyka czym prędzej, rozkazując czeladzi zatrzymać pogoń. Jeżeli Panom Braciom uda się pokonać tych ostatnich pachołków, czeka ich już tylko pogoń za samotnym szlachcicem. Doścignięty, sięgnie wreszcie do szabli i wyzwie jednego z Kompanii na pojedynek. Domaga się honorowych, szlacheckich zasad - jeśli zwycięży, chce odejść wolno razem ze zdobyczą. Czy Panowie Gracze zgodzą się na to? To już ich sprawa. Sakwa jest w zasięgu ręki.

Taka rozpiska na sceny bywa bardzo pomocna w przygotowaniu dyariusza. Pamiętaj, że podczas sesji przebieg zdarzeń zależy przede wszystkim od ciebie, od twoich opisów i decyzji. Nie wolno ci się pogubić.

3. Prowadzenie "Dzikich Pól"

W tym rozdziale zwrócimy uwagę na trzy najważniejsze aspekty samego prowadzenia gry.

Opis (Starosta Gry - narrator)

Cały czas pamiętaj o tym, że gracze decydują jedynie o działaniach swoich bohaterów. Wszelką wiedzę o tym, co ich otacza i co dzieje się dookoła, czerpią tylko i wyłącznie od ciebie. A jest to wiedza, która nieraz decyduje o życiu bądź śmierci postaci. Dlatego dbaj o dokładność opisu. Gracze muszą zawsze orientować się w tym, co ich postacie widzą i słyszą. Jeśli bohaterowie wchodzą do karczmy, nie wystarczy powiedzieć "Jesteście w karczmie. Co robicie?". Powinieneś podać, czy wewnątrz jest karczmarz i inni goście, czy są wolne miejsca, jakie jest oświetlenie itd. Zawsze informuj graczy o potencjalnych zagrożeniach (o ile są dla postaci zauważalne). Możesz opisać też zapachy, temperaturę, wrażenia dotykowe - ale to raczej nie jest potrzebne, służy tylko uatrakcyjnieniu gry. Dzięki szczegółom gracze łatwiej wyobrażą sobie wnętrze gospody. Oczywiście nie należy popadać w przesadę! Daleko nie zajedziecie, jeśli na każdym kroku będziesz zasypywał graczy nieistotnymi drobiazgami (dokładne wymiary pomieszczenia, liczba stołów i krzeseł, wygląd i strój każdej z obecnych postaci itp.) Zachowaj umiar. Złoty środek. Wystarczy, że gracze mają ogólną orientację. O szczegóły zawsze mogą się dopytać.

Aby oszczędzić sobie trudnych opisów i uniknąć nieporozumień w ważnych scenach, możesz przygotować przed sesją jakieś mapki sytuacyjne, plany pomieszczeń, rysunki i zdjęcia. Wtedy, zamiast opisywać i machać rękami, kładziesz mapkę na stół i wskazujesz, co, kto i gdzie.

Testy i mechanika (Starosta Gry - sędzia)

Nie pozwól, by gracze sami decydowali o sukcesach działań postaci. Jeżeli gracz powiada np. "Chwytam i obezwładniam wroga" (chce powstrzymać zabijakę przed dobyciem szabli), ma prawo zadeklarować tylko próbę. Niekoniecznie skuteczną. To ty zdecydujesz, czy wróg dał się obezwładnić. Najprościej będzie zdać się na rzut kośćmi, czyli odwołać się do Mechaniki.

W powyższym przypadku należałoby wykonać dwa testy - najpierw Test Walki na Zwinność + 1k6 atakującego (postać gracza: akcja "chwytam") przeciwko Zwinności + 1k6 przeciwnika. Jeżeli gracza zwyciężył w teście na Zwinność, udało się schwytać wroga. Ale to jeszcze nie wszystko. Akcja "obezwładniam" wymaga jeszcze udanego Testu Walki na Krzepę. Wykonuje się go tak samo: Krzepa +1k6 atakującego przeciw Krzepa+1k6 obezwładnianego. Wygrana w drugim teście to pełen sukces - zabijaka szarpie się bezradnie w uścisku Pana Brata. Przegrana w teście na Krzepę oznacza, że hultaj wyrwał się z uścisku i znów sięga po szablę. Przegrana już w pierwszym teście, tym na Zwinność (akcja: "chwytam"), oznacza że zawalidroga nie dał się wcale pochwycić i zręcznie wyciągnął szablę. Teraz jego kolej na atak - Test Walki na Zwinność + Szabla + 1k6 zabijaki przeciwko Zwinności + 1k6 Pana Brata (który próbuje uchylić się przed ciosem).

Mechanika jest narzędziem. A ty, Starosto, jesteś fachowcem. Wolno ci tego narzędzia używać wtedy, kiedy zechcesz. Jeśli zależy ci, żeby wygrał zawalidroga, to nie rzucajcie kośćmi. Wystarczy, że powiesz, kto zwyciężył - i twoje słowo jest niepodważalne. Masz całkowitą kontrolę nad światem i postaciami. Nawet jeśli postanowisz, że cała Kompania umiera na zawał serca, to tak właśnie się dzieje. Gracze nie mogą nic wskórać. Oczywiście, jeśli tak zrobisz, to pewno przestaną u ciebie grać i poszukają sobie innego Starosty. Masz władzę absolutną, lecz nie możesz jej nadużywać. I co najważniejsze, używasz jej nie dla siebie, lecz dla zadowolenia graczy. Jesteś od tego, aby Panowie Gracze dobrze się bawili. To głównie ze względu na nich warto używać Mechaniki i kostek. Wtedy, nawet jeśli ich postacie zginą, nie będą mieli do ciebie pretensji. Stosuj Mechanikę tak, żeby gracze czuli się traktowani sprawiedliwie.

Odgrywanie BN-ów (Starosta Gry - statysta)

I na koniec trochę aktorstwa. Co chwilę wcielasz się w przeróżne postacie, z którymi Panowie Bracia spotykają się i rozmawiają. Całe rzesze karczmarzy, zawalidrogów, kupców, chłopków, Kozaków, pielgrzymów, myśliwych, pachołków, szlachciców i szlachcianek. Aby nie zwariować, podziel sobie BNów (Bohaterów Niezależnych) na trzy kategorie.

Pierwszą z nich będą postacie trzecioplanowe, które nie mają żadnego znaczenia. Ani dla scenariusza, ani dla Panów Braci. Przekupnie na targu, chłopi na polach, przewoźnik na promie, karczmarz i dziewki służebne w gospodzie, czeladź domowa we dworze szlachcica. Są, bo są, gdzieś tam w tle. Takimi postaciami nie musisz się przejmować. Jeżeli Kompania zechce z jakąś porozmawiać, odgrywasz ją bez wysilania się, według schematu. Chłop jest głupi, tchórzliwy i się jąka. Karczmarz jest gruby, łysy i ma poplamiony fartuch. Żyd nosi brodę, pejsy, myckę i ciemny chałat i mówi "Aj waj!" Kozak jest zadziorny, wąsaty, z łbem wygolonym prócz długiego kosmyka włosów, zwanego osełedcem. Wszystko jedno, jak odegrasz postać trzecioplanową. I tak szybko o niej zapomnicie.

Postacie drugoplanowe to takie, które są w jakiś sposób istotne dla przebiegu scenariusza. W tej kategorii mieszczą się przede wszystkim posiadacze informacji lub przedmiotów, które okażą się przydatne naszym bohaterom. W wiosce pełnej trzecioplanowych chłopów może być jeden lub dwóch chłopów drugoplanowych, którzy np. widzieli i potrafią opisać człowieka, którego poszukuje Kompania. Na drugim planie jest zwykle starosta grodowy, bogaty magnat, dowódca oddziału wojskowego i każdy wpływowy (czyli: posiadający siłę) człowiek, przed którym trzeba się pilnować i któremu lepiej nie podpaść. Ogólnie: drugoplanowa jest każda postać w scenariuszu, która może pomóc bądź zaszkodzić Panom Braciom. Opracowanie postaci drugoplanowych nie wymaga dużo pracy. Musisz tylko ustalić, jaka to może być pomoc/przeszkoda i jak postacie winni na ową pomoc czy przeszkodę zasłużyć.

Postać pierwszoplanowa to sporo roboty. Na szczęście, nie w każdym scenariuszu takiej potrzebujesz. Postacie pierwszoplanowe to centralni bohaterowie scenariusza, z którymi Panowie Gracze będą mieli do czynienia wielokrotnie i których los jest ogromnie istotny. Na przykład panna szlachcianka, którą Kompania ma wywieźć z ogarniętych najazdem kozackim terenów. Towarzyszy im przez cały scenariusz (który kończy się dotarciem do celu - zamku, miasta, klasztoru), a jej życie i zdrowie to główna troska graczy. Albo groźny szlachcic-bandyta, infamis, którego schwytanie jest celem Panów Braci. Zetkną się z infamisem bądź z jego ludźmi kilkakrotnie, a ostateczne rozstrzygnięcie konfliktu to punkt kulminacyjny przygody. Ogólnie: postać pierwszoplanowa to taka, wokół której kręci się całość lub spory kawał scenariusza. Panowie Bracia będą z nią wiele rozmawiać, dyskutować, walczyć, kłócić się, godzić, i co tam nie jeszcze. Dlatego postać taka musi mieć bogate "zaplecze" - historię, temperament, zainteresowania, marzenia, dążenia, problemy, światopogląd i co tam nie jeszcze. Nie wystarczy nazwisko i etykietka. Dopracuj pierwszoplanowych BNów co najmniej tak samo dokładnie, jak gracze przygotowują prowadzone przez siebie postacie.

Elastyczność dyariuszy

Na koniec jeszcze jedna porada, dotycząca zarówno projektowania jak i prowadzenia dyariuszy. Unikaj sytuacji, w której fabuła oczekuje od graczy wyboru jednej, konkretnej z kilku możliwości. Gracze są nieprzewidywalni, dlatego scenariusz musi być elastyczny. Pewien mistrz gry zaprojektował raz podziemia, które można było przejść tylko dzięki informacjom od spotkanego na początku kapłana. Niestety, bohaterowie od razu kapłana zakatrupili i tym jednym posunięciem zawalili cały scenariusz. Oto nauczka. Nie wolno robić dyariuszy, które rozpadają się po przeoczeniu przez graczy jednej wskazówki, po jednym drobnym błędzie. A raczej wolno, ale wtedy licz się z ewentualnością, że już po godzinie gry scenariusz może wylądować w koszu na śmieci. Lepiej, jeśli do celu można dojść kilkoma drogami.

4. Kontrola nad graczami

Gracz RPG, zwłaszcza wychowany na grach komputerowych, to zwierz kłopotliwy z dwóch powodów. Niżej opiszemy dwa typy kłopotliwych graczy osobno. Ale tak się nieszczęśliwie składa, że w rzeczywistości oba typy występują nieraz w jednym osobniku.

Gracz-kanciarz

Kanciarz ma naturalną tendencję do naciągania wszystkiego, co się da (zasad, opisów, sytuacji), na swoją korzyść. Oszukuje przy tworzeniu postaci, przy rzucaniu kostkami, przy opisie działań bohatera (np. odwołuje już zadeklarowane akcje - Gracz: "Otwieram drzwi"; Starosta: "Zaczajony tam Kozak strzelił do ciebie z pistoletu"; Gracz: "A nie, to nie otwieram!"), dopisuje sobie samowolnie ekwipunek i pieniądze. Wszystko po to, by postaci jak najwięcej się udawało.

Jeśli masz w drużynie Kanciarza, dokładnie kontroluj jego Kartę Postaci. Zwracaj uwagę nie tylko na to, czy czegoś bez twej wiedzy nie przybyło, ale również, czy ubywa to, co powinno (pieniądze, amunicja). Ewentualnie zignoruj Kanciarza i w podobny sposób dopakuj przeciwników, których postawisz na drodze Kompanii. Pięknym za nadobne.

Gracz-psychopata

A w ogóle Kanciarz to pestka. Najgorszym utrapieniem są gracze traktujący RPG jak komputerowego Dooma czy Quake’a. Gracz-psychopata ma głęboko gdzieś gadanie z ludźmi, podrywanie panien, negocjacje z wrogiem, odgrywanie scenek, czyli to wszystko, w czym RPG "bez prądu" lepsze jest od cRPG. Gracza-psychopatę interesuje tylko zabijanie i okradanie napotkanych BN-ów. A szkoda. Bo do tego akurat lepszy jest komputer. Początkujący Mistrzowie Gry nieraz czują się wobec psychopatów bezradni. Nie wiedzą, jak ich utemperować. Oto więc trzy niezawodne sztuczki:

a) osłabienie
Psychopata najbardziej szaleje wtedy, gdy jego postać jest silna. Pakuje punkty w umiejętności bojowe i obwiesza się bronią. Święcie wierzy, że to zapewni mu przewagę. A guzik prawda! Wyprowadź go z błędu. Broń palna jest mocno zawodna - ok. 30% niewypałów plus ryzyko wybuchu broni w ręku. Krzepa i Zwinność spadają o połowę, gdy nasz twardziel choruje na grypę albo zdarzyło mu się za dużo wypić. A jeśli zostanie ranny, niech się przekona, że nie ma tutaj cudownej apteczki ani czarów leczących. Nawet po odzyskaniu pełnej Żywotności może pozostać niedowład kończyny.

b) kara
Jeśli osłabienie nie pomaga, psychopatę należy ukarać. W tym celu nasyłamy na niego podobnych psychopatów (Kozaków, swawolnych żołnierzy, pospolitych bandytów). Niechaj postąpią z nim po swojemu, czyli po bandycku. Pobić, pokaleczyć, obedrzeć do ostatniej koszuli. Mile widziane poważne uszkodzenia ciała, wiążące się z trwałym obniżeniem Krzepy, Zwinności, Żywotności. Jeśli chcesz obniżyć psychopacie umiejętność walki, wystarczy uszkodzić hultajowi prawą rękę. Obcięte palce wszak nie odrastają.

c) prewencja
A zanim przejdziesz do radykalnych środków, uczciwie informuj o możliwych konsekwencjach. Znasz rozdział o Ukrainie, część o starostach grodowych? Wszędzie na zamieszkałych terenach, a już szczególnie w sąsiedztwie grodów, Panowie Bracia powinni liczyć się z surową karą za rozboje. To tak jak na Dzikim Zachodzie. W mieście siedzi szeryf z zastępcami i pilnie obserwuje nowych przyjezdnych. Jeśli kto złamie prawo i ucieknie na prerię (stepy), może się tam kryć dopóki wola. Ale niech wróci tylko w pobliże miasta, a pachołcy starościńscy zaraz zawleką przed sąd. W oddaleniu od siedzib starostów można straszyć wojskiem królewskim albo prywatnym oddziałem jakiegoś bogatego magnata.

<- WSTECZ

DALEJ ->