 |
II.
Tworzenie Pana Brata
Pierwsza rzecz to wybór Typu Szlacheckiego, który jest odpowiednikiem
Profesji w grach komputerowych. W grach fantasy mamy Magów, Wojowników,
Złodziei, Kapłanów. W Dzikich Polach mamy tylko szlachtę polską, ale
i ona dzieli się na różnorakie Typy. W szczególnych wypadkach, za zgodą
Starosty Gry, Pan Gracz może wcielić się w postać nie będącą szlachcicem,
czyli np. Kozaka, wiedźmy czy rajtara. Wszak wszystko w grach RPG zależy
od Mistrzów Gry.
Hreczkosiej - Zwykły, szary, niepozorny szlachcic, którego głównym
zajęciem jest lub było "sianie hreczki", czyli gospodarzenie na własnej
ziemi. Hreczkosieje to właśnie ta masa szlachecka, na tle której odróżniają
się bohaterowie Panów Graczy. Ale z drugiej strony, ze spokojnych hreczkosiejskich
rodów nieraz wyrastają szlachcice znani i cenieni w Rzeczypospolitej.
Młody, nastoletni syn szlachecki, dla którego nie starcza chleba w ubogim
ojcowskim dworze, to wdzięczna rola dla początkującego Pana Gracza.
Mając dość ubóstwa i nudy, młodzieniec taki chętnie przypasze szablę
do boku, weźmie znad pieca starą rusznicę i na chudej szkapinie wyruszy
w pogoń za przygodą, sławą i bogactwem.
Towarzysz Husarski - Żołnierz elitarnej formacji polskiego wojska,
świetny jeździec i wojownik. Do tego bogaty, gdyż na służbę w husarii
stać tylko zamożnych - dobry koń, pancerz i uzbrojenie kosztują niemało,
a jeszcze trzeba uposażyć swój poczet (poczet składa się z 1 Towarzysza,
1 lub kilku Pocztowych oraz kilku ciurów, tj. służących opiekujących
się wozem taborowym). Służba w zaszczytnej, najświetniejszej formacji
wbija husarzy w pychę, więc patrzą oni z góry na innych żołnierzy, nie
mówiąc już o cywilach. Kiedy nie są na wojnie, często wszczynają zwady
z kim popadnie. Twardzi i zaprawieni w bojach, zawodowi husarze to doskonali
żołnierze i rębacze. Aczkolwiek są wśród nich także młodzi synalkowie
z bogatych rodów, posłani do wojska tylko dla zaszczytu, jaki daje służba
w chorągwi husarskiej. Ci jednak służą zwykle tylko jeden kwartał (3
miesiące).
Towarzysz Pancerny - Żołnierz drugiego obok husarii "poważnego
znaku", czyli chorągwi pancernej (na Litwie zwanej petyhorską). To jazda
średniozbrojna, gdzie większość nosi kolczugi i misiurki, a często i
kałkany. Nie mają kopii, co najwyżej krótsze włócznie. Koszt pocztu
pancernego jest mniejszy niż husarskiego, ale i tak dużo wyższy niż
w jeździe lekkiej, zatem pancerni rekrutują się ze średniozamożnej szlachty.
Mało wśród nich "bogatych synków", bo ci wolą iść do husarii, więc towarzysze
pancerni to prawie zawsze żołnierze z krwi i kości. Dumni, odważni,
nieustępliwi, ale dla przyjaciół wierni i szczerzy kompani.
Pocztowy - Żołnierz należący do pocztu towarzysza husarskiego
lub pancernego. Pocztowy był pomocnikiem i podwładnym towarzysza, ale
nie służącym. Uzbrojony tak samo, walczył w drugim lub trzecim rzędzie,
w bitwie osłaniając plecy i boki towarzysza.
Lipek - Lipkami nazywało się osiadłych na Litwie Tatarów. Wielu
z nich wywodziło się ze szlachetnych rodów z Chanatu Krymskiego. Posiadali
oni w Rzeczypospolitej ziemie i poddanych (lecz byli z reguły ubożsi
niż szlachta polska), w zamian za co pełnili konną służbę wojskową na
własny koszt. Często zaciągali się też do wojsk za pieniądze, chociaż
woleli rabować cywilów niż walczyć z wrogami. Chorągwie tatarskie były
nieopancerzone i słabo uzbrojone, na kiepskich koniach, za to bardzo
ruchliwe i zwinne - idealne do pościgu, zwiadu, manewrów oskrzydlających.
Tatarzy litewscy przyjęli język polski i kulturę szlachecką, pozostali
jednak przy religii muzułmańskiej. Często używali łuków i arkanów.
Kozak - Żołnierz "wojska Jego Królewskiej Mości zaporoskiego",
czyli członek buntowniczego bractwa wojennego z Ukrainy. Społeczność
ta wprawiona w walce z Tatarami ceniła sobie wolność i waleczność. Była
swoistym stanem pomiędzy chłopami a szlachtą. Dumna i butna. Świetnym
przykładem jest Jurko Bohun znany z powieści "Ogniem i Mieczem". Niektórzy
Kozacy wywodzili się także ze szlachty ruskiej (bojarów), a zdarzali
się między nimi nawet szlachcice z Polski czy Litwy (często zbiegowie
uchodzący przed prawem).
Swawolnik - Członek tzw. "swawolnej kupy" żołnierskiej, czyli
grupy zbuntowanych lub zwolnionych ze służby wojaków, którzy trudnili
się przede wszystkim łupieniem spokojnej ludności. Swawolnicy rekrutowali
się głównie z jazdy lekkiej, w której służyła uboga szlachta i plebejusze.
Swawolnik zwykle nie pobierał żołdu, więc w czasie wojennej zawieruchy
liczył głównie na łupy. Gdy wraz z kompanami wjechał do wsi po owies
dla koni, kończyło się to często paleniem chałup, gwałtem i rabunkiem.
Zawalidroga - To hultaj i kiep. Zazwyczaj niepiśmienny, tęgi
gbur przesiadujący po karczmach i wszczynający burdy z kim popadnie.
Częściej chwyta za ławę czy stół niż za szablę. Czasem para się tak
podłym zajęciem, jak kradzież koni. Przedstawicielami tego Typu Szlacheckiego
są Kiemlicze z "Potopu".
Warchoł - Szlachcic, który najczęściej węszy zdradę gdzie tylko
popadnie. Ślepo wierzy w "złotą wolność". Uwielbia wzniecać tumult na
sejmikach i w sądach. Najważniejsze jest dla niego własne dobro, choć
często maskuje to fałszywą troską o Ojczyznę. Często oskarża innych
o plebejską krew i podszywanie się pod szlachcica.
Pijanica - Zwany często moczygębą lub wydmikuflem. Szlachcic
taki cieszył się ogromnym poważaniem ze względu na umiejętność pochłaniania
ogromnych ilości alkoholu. Często chadzał pijany, miał czerwony nochal
i potężne brzuszysko. Pijanice słynni byli także z ogromnej szlacheckiej
fantazji, znali niezliczone anegdoty i zawsze mieli coś ciekawego do
powiedzenia. Najznamienitszym był z pewnością Onufry Zagłoba.
Rębajło - Szlachcic, którego głównym zajęciem są pojedynki i
zajazdy. Odważny i honorowy, często staje do walki na sejmikach, sejmach,
w sądach i po kościele pod byle pretekstem. Nie przepuści żadnemu upudrowanemu
Francuzowi, dumnemu Szwedowi czy choćby pierwszemu lepszemu szlachcicowi,
który twierdzić będzie, że lepiej walczy szablą. Wzorowym rębajłą był
Andrzej Kmicic z "Potopu".
Kawaler Cudzoziemski - Przybysz z zachodu: dalekiej Angli, Szkocji,
Francji etc. Zna dworskie obyczaje, potrafi recytować wiersze i jeść
widelcem. Często służy na dworze królewskim lub magnackim. Przy pasie
nosi rapier, a na głowie kapelusz ze strusim piórem. Dobrym przykładem
jest książę Bogusław Radziwiłł, który chciał uwieść nieszczęsną Oleńkę
Billewiczównę. Sięgnijcie też po wzorce do "Trzech muszkieterów" Dumasa.
Jeśli zaś jesteś niewiastą i chcesz stworzyć postać kobiecą, zajrzyj
do osobnego rozdziału
Gdy wybierzemy już Typ Szlachecki, postać do gry "Dzikie Pola" tworzymy
w czterech etapach.
1. Określamy poziom ośmiu Cech fizycznych i psychicznych: Krzepy (siła
fizyczna), Żywotności (zdrowie i punkty życia), Zwinności (zręczność),
Mądrości (wiedza), Zmysłów (spostrzegawczość), Odwagi (wiadomo co),
Fantazji (pokazanie się) i Łba Szlacheckiego (wytrzymałość).
2. Wybieramy pakiet Biegłości (umiejętności), których nauczyła się nasza
postać, określamy także ich poziom.
Cechy i Biegłości mogą przyjąć wartości od 1 do 6.
3. Wybieramy dla postaci, imię, herb, narodowość, religię, cechy charakteru,
wrogów i przyjaciół, i tyle ubarwiających postać szczegółów, ile tylko
chcemy.
4. Na koniec wybieramy dla postaci Moderunek, czyli ekwipunek, który
posiada przy sobie.
Potem trzeba jeszcze tylko przekonać jednego z kolegów, by zgodził się
objąć funkcję Starosty Gry (bardzo pomaga przytknięcie sztychu szabli
do gardła) - i można rozpocząć grę.
Etap 1: Cechy
Podobnie jak w wielu komputerowych grach RPG, tak i tutaj Pan Brat opisany
jest liczbowymi Cechami:
Krzepa - czyli siła fizyczna, siła mięśni. Rozumie się samo przez
się. Kto ma słabą Krzepę, ten słabeusz. Kto ma wyśmienitą, temu pod
rękę lepiej nie podchodzić.
Uwaga: Postacie z Krzepą = 5 lub 6 dodają +1 do liczby Obrażeń
zadawanych bronią białą.
Żywotność - Odzwierciedla zdrowie i tężyznę organizmu, odporność
na choroby, a także liczbę obrażeń, jakie znieść może postać, nim przyjdzie
jej umrzeć. Człek z Żywotnością słabą łatwo zapada na przeróżne choroby,
musi strzec się zimna i przemoczenia. Żywotność wyśmienitą może np.
posiadać Kozak, któremu nie szkodzą lodowate kąpiele w przeręblach,
a na podwórze nawet zimą wychodzi w samej koszuli.
Uwaga: Punkty Życia obliczamy dodając do Żywotności 9 punktów.
Zwinność - Oto cecha ukazująca wysportowanie Pana Brata, jego
zręczność i skoczność. Testuje się ją tam, gdzie potrzebna jest zręczność
we wspinaniu się, skakaniu, jeździe konnej, uchylaniu przed ciosami,
wywijaniu szablą i ciskaniu przedmiotami. Szlachcic ze słabą Zwinnością
ma kiepski refleks, jest nieco ociężały i powolny. Ze Zwinnością wyśmienitą
mógłby występować jako skoczek wśród wędrownych komediantów.
Mądrość - powiada nam, ile Pan Brat wie o świecie, w którym żyje.
Nie jest to inteligencja (zdolność kojarzenia faktów, układania sprytnych
planów itp.), tylko wiedza ogólna nabyta z książek lub dzięki życiowemu
doświadczeniu. Mądrość na poziomie 1 (jak dziecko) może mieć ciemny,
zahukany Rusin, który zna tylko kilka okolicznych wsi i nędzne miasteczko
- szlachcic taki myśli, że Niemcy mieszkają za morzem, ból gardła leczy
okładem z kociego mózgu, a książkę widział kilka razy w życiu. Mądrość
wyśmienita cechuje ludzi uczonych lub dobrze obytych w świecie i polityce.
Zmysły - Zdolność dostrzegania detali otoczenia, czyli spostrzegawczość:
bystrość wzroku, czujność słuchu i węchu. Ludzi o słabych Zmysłach łatwo
jest podejść niepostrzeżenie, zaskoczyć, zgubić w lesie. Z kolei Zmysły
wyśmienite pozwalają zauważyć skrytego pod krzakiem zająca, spośród
leśnych szmerów i szelestów wyróżnić ukradkowe stąpanie, złowić woń
dymu z nieodległego ogniska. Od tej Cechy (wzrok!) zależy też celność
strzelania z łuku czy broni palnej.
Odwaga - nic dodać, nic ująć. Szlachcic ze słabą Odwagą raczej
nie postawi się twardemu zabijace, nie pójdzie w nocy na cmentarz, będzie
się bał walczyć z Tatarzynem i chodzić na zwiady. Szlachcic o wyśmienitej
Odwadze śmiało weźmie za rogi samego diabła i jeszcze zwyzywa go od
ostatnich.
Fantazja - cecha bardzo ważna dla szlachty. Obrazuje ona umiejętność
pokazania się i zaimponowania innym. Szlachcic z wysoką Fantazją umie
gładko gadać, postępować w sposób godny podziwiania i warcholić w wielkim
stylu - jeśli jest warchołem i bandytą, to słynnym z wielkopańskich
gestów; jeśli człowiekiem prawym, to wzorem szlachetności i honoru.
Szlachcic ze słabą Fantazją niczym się nie wyróżnia, jest szary i nieznaczny
- jeśli zbój, to mały nikczemnik co podrzyna gardła i rabuje co popadnie;
jeśli pobożny, to zwykły cnotliwy hreczkosiej, spowiadający się co niedziela.
W przypadku postaci nie będących szlachcicami Cecha ta nazywana jest
Sprytem i określa to, jak bardzo dany człek jest cwany i jak łatwo mu
jest innych oszukać.
Łeb szlachecki - jest to zdolność znoszenia fizycznych trudów
i obciążeń: ran, zmęczenia, senności, a także wypitego alkoholu. Słaby
Łeb to smutna przypadłość dla szlachcica, bowiem na biesiadach jako
jeden z pierwszych kończy zamroczony pod stołem. Zaś Łeb wyśmienity
ma człek niezłomny, którego i spić trudno, i zmęczyć w pojedynku, i
ogłuszyć ciosem w potylicę. U postaci nie będących szlachcicami owa
cecha nazwana jest po prostu Łeb.
Każda z Cech może przyjąć wartości od 1 do 6 punktów przy czym Cecha
równa 1 oznacza upośledzenie lub niedorozwinięcie, a Cecha równa 6 znamionuje
sprawność wyjątkową, właściwą tylko najlepszym z najlepszych (w absolutnie
wyjątkowych przypadkach u Bohaterów Niezależnych, Cechy mogą przybrać
większą wartość; np. Zagłoba będzie posiadał Cechę Fantazja na poziomie
8). Średnia sprawność to poziom 3. Oto spis wraz z określeniami słownymi:
1 - jak dziecko
2 - słabo
3 - średnio
4 - dobrze
5 - świetnie
6 - wyśmienicie
Na starcie każda Cecha Pana Brata wynosi 2, czyli słabo. Gracz otrzymuje
pulę 10 punktów do rozdzielenia pomiędzy wszystkie Cechy (wolno zmniejszyć
dowolną Cechę do poziomu 1, by zyskać dodatkowy punkt). Wystarcza to,
by mieć sześć Cech na poziomie średnim i dwie na dobrym, można też ułożyć
dowolne kombinacje. Wolno przenosić Punkty Cech na Punkty Biegłości
(ale nie odwrotnie). Podniesienie Cechy na poziom 6 wymaga zgody Starosty
Gry, jako że jest to poziom absolutnie wyjątkowy. Radzimy, by zezwalać
na podniesienie tylko jednej Cechy na poziom 6. Nie powinno też być
w drużynie dwóch Panów Braci z tą samą Cechą o poziomie 6 - dwóch Longinusów
Podbipiętów (Krzepa = 6) w jednej Kompanii to pewne przegięcie.
Zasady te dotyczą postaci w wieku 16 - 60 lat. Bohaterowie starsi lub
młodsi tracą 1 Punkt Cech za każdy rok poniżej 16 albo powyżej 60.
Na końcu liczymy jeszcze Punkty Życia. Aby je obliczyć, do Cechy Żywotność
Pana Brata dodajemy cyfrę 9. W ten sposób powstaje przedział od 10 do
16 Punktów Życia. Postać traci PŻ-ty wskutek ran i chorób, a odzyskuje
je dzięki odpoczynkowi i dobrej opiece.
Stracone PŻ powracają w tempie 1 PŻ na 12 godzin nieprzerwanego
odpoczynku. Fachowa opieka medyczna (czyt. udany test biegłości Cyrulik)
zwiększy tempo zdrowienia dwukrotnie.
Etap 2: Biegłości
Pan Brat na początek otrzymuje następujące Biegłości na poziomie 3 (średnio)
lub 2 (słabo):
szabla (3)
rusznica (3)
włócznia (2)
jazda konna (3)
czytanie i pisanie (2)
genealogia (2)
heraldyka (2)
łacina (2)
Do tego Pan Gracz wybiera dowolną liczbę Biegłości z poniższej listy.
Na wszystkie Biegłości (te powyżej i te wybrane z listy) ma do rozdania
12 Punktów Biegłości (plus ewentualnie zaoszczędzone Punkty Cech). Poziomy
Biegłości są identyczne, jak poziomy Cech.
Krzepa: określa siłę i wytrzymałość.
Pływanie: to powinno być jasne.
Ogłuszenie: umożliwia jednym ciosem odebrać przytomność przeciwnikowi.
Zwinność: wygimnastykowanie, ruchliwość i szybkość.
Arkan: pozwala schwytać przeciwnika na arkan, czyli długi sznur zakończony
pętlą
Czekan: walka czekanem, obuchem i nadziakiem
Powożenie: kierowanie wozem lub kolasą
Skradanie się: ciche poruszanie się; ułatwia podchodzenie zwierzyny
i śledzenie
Taniec: znajomość tanecznych układów i kroków
Wspinaczka: sprawne włażenie na drzewa, ściany, dachy itp.
Mądrość: wiedza, pamięć, inteligencja.
Historia: znajomość dziejów starożytnych i historii Polski
Inżynieria: umiejętność budowy szańców, mostów, budowli obronnych etc.
Języki: umiejętność posługiwania się obcymi językami (na każdy język
osobna biegłość!)
Łowiectwo: znajomość zwyczajów zwierzyny oraz sposobów jej podchodzenia
Polityka: orientacja w polityce krajowej i zagranicznej
Cyrulik: umożliwia leczenie chorób i ran
Znajomość prawa: wiedza o podatkach, sądach i karach
Żeglarstwo: pływanie łodziami i statkami
Fantazja: bystrość umysłu, cięty język, umiejętność pokazania
się, ogłada etc.
Facecje: znajomość śmiesznych historyjek, anegdot i powiedzonek
Ogłada dworska: etykieta i kultura osobista
Uwodzenie: ułatwia pozbawienie niewiasty jej cnoty
Łeb szlachecki: wytrzymałość na ból, zmęczenie, niewyspanie,
alkohol i tym podobne.
Gardło bez dna: umożliwia osuszanie licznych dzbanów wszelakich trunków.
Łeb z żelaza: zwiększa odporność na ból, niewygody, ogłuszenie itp.
(nie dotyczy alkoholu)
Zmysły: spostrzegawczość, czyli czujność zmysłów (głównie chodzi
o wzrok, słuch i węch).
Muzykalność: umożliwia grę na wybranym instrumencie
Ucho nietoperza: czujny słuch; pozwala np. dosłyszeć nadciągających
wrogów
Sokoli wzrok: ułatwia m.in. dostrzeżenie ukrytych znaków czy przedmiotów (biegłość ta daje modyfikator +1 do trafienia przy strzelaniu
do celu).
Tropienie: odczytywanie śladów ludzi i zwierząt
Oko kota: lepsze niż zwykle widzenie w półmroku
Wyczucie stron świata: bezbłędne odgadywanie stron świata
Biegłości można swobodnie podnosić do poziomu 4. Poziom 5 można uzyskać
tylko pod warunkiem, że Pan Brat uprawia daną Biegłość zawodowo lub
regularnie ćwiczy, żeby nie wyjść z wprawy. Poziom 6 oznacza mistrzostwo
w danej dziedzinie, a Starosta Gry winien ostrożnie udzielać zezwoleń
na podnoszenie Biegłości tak wysoko. Bohaterowie Niezależni mogą mieć
jeszcze wyższe Biegłości, ale poziom 7 lub 8 to "mistrz nad mistrze",
który w danej dziedzinie nie ma sobie równych. Na przykład Pan Wołodyjowski
z biegłością Szabla = 8.
Zasady te dotyczą postaci w wieku od 16 do 60 lat. Bohaterowie starsi
lub młodsi tracą 1 Punkt Biegłości za każdy rok różnicy.
Etap 3: Opis postaci
Kiedy znamy już Typ Szlachecki, Cechy i Biegłości naszego Pana Brata,
pozostaje określić bardziej szczegółowe, osobiste informacje.
Imię i nazwisko oraz herb (przykłady znajdziecie tutaj
Wiek, wzrost i waga
Religia - katolik, prawosławny, kalwin, luteranin, arianin, muzułmanin
Familia - miejsce pochodzenia, nazwisko rodowe matki, żyjący
krewni
Rzeczy cenione - Co jest dla Pana Brata w życiu najważniejsze?
Bóg? Honor? Sława? Bogactwo? Miłość? Przyjaźń? Wpiszmy jedno lub kilka
kluczowych haseł.
Ludzi postrzeganie - Co myśli Pan Brat o innych ludziach? Miłuje
każdego bliźniego swego? Dzieli wszystkich na dobrych i złych (według
jakich kryteriów)? Czy może uważa ludzkość za podły motłoch niewart
splunięcia? Za wilcze stado, w którym silni mają prawo pomiatać słabszymi?
A jak się odnosi Pan Brat do niższych stanów, do mieszczan i chłopów?
Do cudzoziemców, Żydów, innowierców?
Usposobienie - Jakim charakterem odznacza się Pan Brat? Czy jest
spokojny, zrównoważony, cierpliwy? Czy odwrotnie, gwałtowny i porywczy,
z byle powodu sięgający po szablę? Czy z ufnością przyjmuje nowych przyjaciół,
czy też długo trzyma ich na dystans? Jest wesołym i rubasznym pijanicą,
czy skłonnym do smutnych myśli milczkiem?
Co lubi, a czego nie - Nic dodać, nic ująć. Oto czynności i zajęcia,
które sprawiają Panu Bratu przyjemność, lub które go irytują bądź przygnębiają.
Jeden lubi książki i uczone dysputy, drugi huczne biesiady i mocne piwo.
Ktoś ceni zdrowy sen, inny zaś bitewny zgiełk, huk wystrzałów i zapach
prochu. Rębajło lubi zwady i pojedynki, dworzanin piękne kobiety, a
żołnierz dzielne wierzchowce. Lubić można polowania z sokołami, konne
gonitwy po stepie, taniec i muzykę albo pobożne pieśni. Nie lubić -
czegokolwiek z powyższych, i jeszcze mnóstwa innych rzeczy.
Rankory - Rankory to po staropolsku wrogie, niechętne uczucia
wobec drugiej osoby. Tutaj wpisujemy wszystkich wrogów, jakich zdążył
sobie narobić Pan Brat. Wpisujemy imiona, nazwiska i powód wzajemnej
(lub jednostronnej) niechęci. A także plany, jakie żywi Pan Brat wobec
nieprzyjaciół - wtrącić do lochu, obić nahajką po grzbiecie, czy zabić
na miejscu?
Afekta - Z kolei afekt to po staropolsku uczucie jak najbardziej
pozytywne. Jeśli mówimy, że darzymy kogoś afektem, to znaczy, że jest
to osoba droga naszemu sercu. Tak więc w rubryce Afekta wpisujemy ukochane
osoby (zwłaszcza panny, jeśli jakąś darzymy uczuciem), a także szczerych,
wiernych, prawdziwych przyjaciół, za których poszlibyśmy w ogień.
Kondemnaty - Oto kronika kryminalna. Będziemy tu zapisywać wyroki,
które spadną na głowę naszego Pana Brata, jeśli popadnie on w konflikt
z prawem. Infamia oznacza, że wyjęto go spod prawa i pozbawiono czci
- nikomu nie wolno udzielić mu pomocy, a każdy bezkarnie ma prawo go
zabić. Banicja jest łagodniejsza, oznacza wygnanie z kraju i pozbawienie
ochrony prawa, ale z zachowaniem czci szlacheckiej. Wyroki wreszcie
to zaległe, ciążące na Panu Bracie sądowe dekrety: nakaz zapłaty grzywny,
zwrotu zrabowanych dóbr, odsiedzenia kilku tygodni w wieży itp.
Majętności - Jeżeli Pan Brat posiada na własność jakiś kawałek
ziemi, ćwiartkę lub połowę wsi z poddanymi chłopami, wydzierżawioną
karczmę albo młyn czy cokolwiek podobnego, zapisujemy tutaj rodzaj posiadanej
majętności oraz roczny dochód wraz z terminem jego pobierania.
Etap 4: Moderunek
Obszerny wykaz sprzętu (broń, stroje, ekwipunek podróżny) wraz z omówieniem
to zawartość następnego rozdziału. Tutaj zapoznasz się tylko z zasadami
ekwipowania postaci do gry. Oto one:
Każdy Pan Brat posiada 1 konia z siodłem (kulbaką polską) i rzędem,
1 broń białą (szablę, rapier lub pałasz), 1 broń strzelecką (pistolet,
rusznicę, muszkiet, półhak lub bandolet, ewentualnie łuk) oraz komplet
ubrania stosownego do pory roku (o ubraniu za chwilę). W bucie szlachcic
nosi łyżkę, w mieszku 5 + 3k6 złotych, na koniu wiezie worek owsa.
Dodatkowo za 5 Punktów Moderunku (PM) wolno Panu Graczowi zakupić więcej
ekwipunku.
- broń palna: pistolet, rusznica, bandolet, półhak, łuk - 1 PM; muszkiet
lub garłacz 2 PM (broń palna z nowoczesnym zamkiem skałkowym kosztuje
1 PM więcej)
Do każdej sztuki broni palnej (łuku) Pan Brat posiada 6+1k6 kul (strzał).
Jeśli to za mało, za 1 PM można dokupić kolejne 6+1k6 ładunków.
- broń biała: szabla, rapier, pałasz, koncerz, kindżał/sztylet, spisa
- 1 PM; szabla husarska 2 PM, czekan, obuch, nadziak 2 PM
- elementy zbroi (np. hełm, obojczyk, misiurka), kałkan, arkan - po
1 PM; kolet lub kolczuga 2 PM; kirys 3 PM; pełna zbroja rajtarska lub
husarska 4 PM
- zapasowy koń: od 1 PM za nic niewartą szkapę do 5 PM za dobrego konia
wojskowego
- bogatszy strój: żółte lub czerwone buty 2 PM; nowy żupan albo kontusz
z dobrego materiału 2 PM; szykowny pas z jedwabiu 1 PM; delia z kołnierzem
z soboli 3 PM
- dodatkowo, jeśli kto chce mieć doskonale wykonaną lub ozdobnie wykończoną
broń, pierścień z herbem, drogocenny klejnot rodowy lub cokolwiek innego
o znacznej wartości, musi zwrócić się do Starosty Gry o zgodę i o wyznaczenie
kosztu w PM.
Do tego za zgodą Starosty Gry gracz można wybrać za darmo kilka (pięć?
dziesięć?) drobiazgów z poniższej listy. A nawet i spoza listy, jeśli
tylko ma potrzebę posiadania czegoś, o czym tutaj nie pomyśleliśmy:
krzyżyk lub ryngraf (blaszka na piersi z tłoczonym motywem religijnym),
różaniec, kubek (drewniany, skórzany, gliniany), bukłak skórzany, karty
lub kości do gry, sznurki/rzemienie, igły i nici, haczyki na ryby, osełka,
żelazny kociołek, zwykły nóż, portrecik ukochanej, czyste płótno, maść
na rany, butelka trunku, suchary, wędzone/suszone mięsiwo, pęto kiełbasy,
nahajka (bat), zapasowa część garderoby, książeczka do nabożeństwa,
książka, papier z inkaustem i piórem, mapa Rzeczypospolitej, instrument
(róg, czekanik, lutnia, bandura)
Oto przykład tworzenia szlachcica rębajły
Cztery gotowe zestawy postaci znajdziesz tutaj
|
 |