| TOLKIENOWSKIE ŚRÓDZIEMIE NA SESJI Tolkien nie pozostawiał wątpliwości swoim czytelnikom, że to co pisze, ma charakter eposowy. Dlatego właśnie taka forma narzuciła niejako lekką sztywność bohaterów, wzniosłość ich dialogów i celowy patos, który jednakże był w powieści, choć nierzadko, przerywany, szczególnie we Władcy Pierścieni - jednego z niewielu kompletnych dzieł pisarza. Aby utrzymać na sesji klimat i sens Śródziemia, grając w cokolwiek związanego z tym światem (może to być i stary, dobry MERP, czy, równie dobrze, nowiutki "Lord of the Ring RPG" na podstawie filmu) należy bardzo uważnie zagłębić się w książkę, dzięki której zrodziło się całe to szaleństwo i kultura oparta na literaturze Fantasy. Chodzi oczywiście o Władcę Pierścieni, bo równie popularnego Hobbita nie będziemy dzisiaj pod kątem RPGowania przerabiać (nie wykluczam jednak, że po hobbitowemu zagrać, a przede wszystkim poprowadzić się da). Oto kilka uwag dla mistrzów gry, którzy za nic w świecie nie chcą podjąć się tak trudnego zadania dorównania literackiemu pierwowzorowi na sesji, w której uczestniczyć mają (koniecznie przecież jako fani książki) spragnieni podobnych jak w filmie czy w literaturze wrażeń estetycznych i związanych z niepowtarzalnym klimatem, gracze. Ja postaram się do takiej sesji jednak szanownych Mistrzów przekonać, choć zastrzegam, że będzie to z pewnością znacznie trudniejsze od Ddków czy Warhammera, jeśli ma być naprawdę dobre i niepowtarzalne... na miarę Tolkiena. A właśnie... Dlaczego Śródziemie jest niepowtarzalne? Ponieważ w Śródziemiu, jako w pierwszym pełnoprawnym świecie Fantasy, pierwowzorze wszystkiego, co się potem w tym gatunku zrodziło, nic nie opiera się w żadnym wypadku na idei "wal i siecz" (czy jak kto woli - "siecz i rąb"). Owszem, szczególnie w Drużynie Pierścienia zarysowuje się nam wyraźny motyw questu, w trakcie którego to nasza kompania walczy z rozlicznymi potworami, stawia czoła ciężkim przygodom i odwiedza jedno sanktuarium za drugim, po drodze nabywając też doświadczenie niezbędne do dalszych przygód, oraz magiczne przedmioty. Jak się jednak można łatwo przekonać, takie założenie o świecie Tolkiena, prowadzi do zmarginalizowania naczelnego wątku opowieści, jakim jest, oczywiście, zmaganie się ze złem i z własnymi słabościami. Do tego, drogi Mistrzu Gry, nie możesz dopuścić. Z formy eposu wyniknął taki a nie inny schemat questu, motywu aż do bólu wykorzystywanego w RPG z gatunku Fantasy. Jednakże nie trzeba się tego schematu uparcie trzymać. Przecież militaria i wielkie wojny to druga rzecz, która pod względem tła dla historii, była istotna u Tolkiena. Idąc tym tropem można budować questy rozwijające się jako wyprawa w Drużynie Pierścienia, idąc dalej po wielkie bitwy Dwóch Wież, aż po ostateczne szczytowanie napięcia w Powrocie Króla. Na tej zasadzie opieranie questu czy kampanii na epickości książki lub filmu daje dodatkowy sens, kiedy np. puszcza się muzykę z charakterystycznych filmowych scen, które gracze pokochali, i w których poczują się dobrze, wyobrażając sobie, że to oni stoją np. w miejscu boskiego Aragorna, czy to właśnie ich dowcipy zastępują ostry język Gimlego i rozśmieszają całą drużynę. Należy jednak pamiętać o umiarze w kwestii tła. Równie ważny bowiem jest... Klimat opowieści. Na tenże składają się liczne podania z otaczającego świata i cała mitologia, która u Tolkiena opisana nad wyraz skrupulatnie, jest prawdziwą pomocą dla pragnących prowadzić sesje w Śródziemiu. Rozlicznych bestiariuszy i skrótów z historii i realiów Śródziemia powstało tyle, że jeśli dokupi się je do podręcznika z grą, a potem jeszcze przeczyta i odniesie np. do Władcy Pierścieni, można mieć już spokojnie wiedzę, która pozwala na realne, bez zająknięć, opowiadanie graczom o Śródziemiu. Ważne, by wprowadzać motywy związane z poznawaniem historii tego świata. A nawet zwykłe przypominanie faktów, które gracze już znają, przykładowo z Wojny o Pierścień, może doprowadzić do korzystnego efektu, kiedy wydarzenia stare przeplatają się z nowymi, tworząc całkiem nową, a jednak uderzająco znajomą wizję tolkienowskiej rzeczywistości. Magia to podstawa Śródziemia, ale nie jest ona tak wyraźna i tym samym bolesna jak w innych systemach Fantasy. Przeciwnie - jest elementem piękna budującym klimat świata. Nie opiera się bowiem na setkach rzutów kością i minutach kombinowania, jakiego czaru użyć na tego czy innego demona. Ważne jest więc, by nie szastać potęgą na lewo i prawo. Każdy ruch przyciąga uwagę Nieprzyjaciela. Użycie magii na sesjach w Śródziemiu też powinno się z czymś podobnym wiązać. Ważne, by wprowadzić element podobny do Oka patrzącego i widzącego o wiele więcej, niżby gracze tego chcieli. Zresztą zasady MERPa same z siebie nie dopuszczają, by ktoś grał potężnym czarodziejem (poza tym, przecież Istari było pięciu, a więc bez przesady z tym czarowaniem...). Ważnym przykładem w tej materii jest postać Gandalfa. Nie jest on podobny zwyczajowemu czarodziejowi w RPG Fantasy, który z reguły potrafi walnąć kilka mądrych sentencji, ale ogółem jego potęga opiera się na tym, że w odpowiednim czasie wyinkantuje fireballa. Gandalf to przede wszystkim chodząca encyklopedia Śródziemia, ale też, jak warto wspomnieć graczom, jeśli już pokaże się kogoś podobnego (a może nawet samego Gandalfa), bardzo już stary i nierzadko omylny człowiek, który jednakże wiedzą i mądrością przewyższa wszystkich królów. Wielka jego moc objawia się tylko wtedy, kiedy zagrożenie szczytuje i nie ma innego rozwiązania jak magia. W innych momentach Gandalf zwykle był psychologiczną podporą dla Drużyny (szczególnie dla Hobbitów, którzy utożsamiali go z kimś w rodzaju mądrego dziadka i ufali mu szczerze we wszystkim, co robił i w tym gdzie ich prowadził). Gandalf był zawsze ich przewodnikiem. Był i jest wreszcie narzędziem z woli bogów, choć rzadko ujawnia swą prawdziwą naturę. Tę tajemniczość magii zachować należy. Bowiem magia nie jest w Śródziemiu sprecyzowana. To moc, której mimo wszystko nie należy budzić, bo przeciw niej nie pomogą miecze. Tak było przecież z jej ciemną odsłoną - Płomieniem Udunu - Balrogiem. Heroizm to istotny aspekt każdej przygody w Śródziemiu. W każdym momencie walki, którą prowadzisz swoim graczom, musisz pamiętać, drogi Mistrzu Gry, że nie liczy się tutaj realizm tego co przedstawiasz, ale raczej epickość zdarzeń. Nie opiera się więc opis bitwy na naturalistycznych elementach wprowadzających nastrój głębokiego rozważania nad ludzką fizjonomią. Wiedz, że istnieją zwinni jak koty Elfowie i silni jak dęby ludzie, a także obrotni Krzatowie i potężni czarodzieje. Jeśli trzeba, na przykład w sytuacji kryzysowej (z tymi nie przesadzaj, bo przestaną one w końcu ciekawić drużynę), zrezygnuj z mechaniki i kostek i raz czy dwa razy pozwól graczom poczuć się naprawdę kimś. Niechaj zetną trzech orków za jednym zamachem (ważne, byś z ilością takich momentów nie przesadzał), zrzucą z mostu Balroga (no, może kogoś innego!) czy pokonają Nazgula siłą woli. Ale wiedz, że wprowadzanie pewnych znanych elementów i tak samo znanych zachowań musi pozostać w normie i w umiarze, aby dzieło, które tworzysz, było jak najbardziej twoje, a jednocześnie inspirowane Tokienem. Ważne we Władcy Pierścieni i w ogóle w całej twórczości Tolkiena są obrazy, które tworzą się w głowie czytelnika, kiedy zagłębia się w kolejne opisy przyrody czy tego, co ją w jakiś sposób upiększało. Świat ten jednak jest cieniem przeszłości - ukazuj więc graczom dawne dzieła przeszłych cywilizacji, by rozumieli po części, że to co jest nigdy nie dorówna temu co było. Nie stroń od pięknych słów opisujących dany krajobraz. Jeśli będą naprawdę ładne, gracze nie zanudzą się nawet po pięciu minutach opowiadania o drzewach. Najlepiej, gdybyś dyskretnie brał je prosto z Tolkiena i w odpowiadającej ci formie, po prostu przedstawiał (możesz tych tekstów uczyć się na pamięć, by osiągnąć lepszy efekt!). Nieprzewidywalność historii także musi zaistnieć jako ważny element akcji. W całej tej eposowej otoczce jest także czas na normalność. Przykładem pierwszego był np. Boromir, który niespodziewanie zażądał Pierścienia, czy Gollum, rzucający się ze swym skarbem ku Szczelinom Zagłady. Przykładem drugiego są Hobbici, którzy w czasie nawet najbardziej niebezpiecznej i trudnej przygody znajdowali czas na jedzenie, palenie fajkowego ziela i zajmowanie się mało ważnymi dla spraw świata tematami. Nie stroń od tych elementów. Zachowasz dzięki temu oryginalność historii i ducha Śródziemia, który, jakby nie było, jest wciąż wzorcem niedoścignionym w zmasowanym ataku światów Fantasy. Przesłanie twojej historii nie musi być bardzo skomplikowane czy pouczające. Ważne, byś po każdej dłuższej sesji czy części kampanii raczył graczy dyskretnym morałem. Może to być sentencja wypowiadana przez daną postać niezależną (wzorem Sama z Dwóch Wież) czy przypowieść narratora (w tym przypadku, oczywiście, Mistrza Gry). Ważne by uniwersalne wartości dobra znalazły swe urzeczywistnienie w twojej grze, bo miały one główną rolę w ostatecznej konkluzji historii Tolkiena. Nie zapomnij też o przemijaniu i nostalgii - o tych aspektach, które najbardziej poruszały we Władcy Pierścieni. Pasują one doskonale na zakończenie dłuższej kampanii, kiedy kończy się przygoda, a zaczyna normalne życie. Może któryś z graczy też na końcu wypowie znamienne słowa Samwise'a, kiedy przybył do swej przytulnej norki w Shire: "No, wreszcie wróciłem". Chciałoby się dopowiedzieć: "z bardzo dalekiej podróży". A droga wiedzie w przód i w przód, choć ledwie wyszła tuż za próg... Autor: Jarlaxle email: bregan@poczta.valkiria.net |  |  |