| PRZYGODA DLA LUDZI LUBIĄCYCH NOWATORSKIE POMYSŁY ^_- Ileż można powtarzać te same schematy, wykonywać misje podobne do siebie jak płatki śnie... tfu! krople wody? Czas wprowadzić trochę odmiany i świeżości. Poniżej prezentujemy przygodę, którą mogą wykorzystać Mistrzowie Gry nie bojący się nowości, odmienności i swoich Graczy, którzy po jej zakończeniu mogą się mścić ^_- No ale czy jest coś lepszego niż męczenie Graczy? ;D » Wprowadzenie: Wszystko dzieje się w wiosce o jakiejś dziwnej nazwie np. "Grzybice" or smth' like that :)) Gracze chodzą sobie bez celu (a raczej z celem: szukają questa:)). Mija ich mężczyzna w dziwnym stroju, krzycząc coś niezrozumiale. Kilka godzin/dni później (wedle uznania MG) scenka się powtarza, z tą różnicą, że tym razem mężczyzna zaczepia idącą obok szpanującą złotem bandę rycerzy i coś im tłumaczy, ale tamci go ignorują. Po kilku chwilach Gracze dowiadują się, że ostatnio na tych terenach grasował smok. Z symbolami dolara w oczach $__$ pędzą na złamanie karku by dołączyć się do ekspedycji. Jak się okazuje, przybyli za późno. Smok zabity, kasa zagarnięta. Niech bohaterowie, którzy tego dokonali, piją i szpanują bogactwem. To dopełni czarę goryczy i Gracze wpadną w chęć dokonania czegoś. [Jak znam życie, będą się użalali w burdelu lub karczmie, o "świecie jak papier toaletowy":) - dop. Mal'Ganish] Wtedy ich rozmowę podsłucha jakiś dziwny facet (już wcześniej widzieli go, jak prosił smokobójców o coś, ale ci odmówili). Na drugi dzień (czy kiedy tam Gracze opuszczą miasto) na bezdrożach spotkają tego dziwaka, a raczej złapią go w nocy, bo okaże się, że ich śledził. Mężczyzna przedstawi się jako Dredparot i wytłumaczy, że szedł za nimi, bo tylko ich uważa za naprawdę godnych wykonania świętej misji. W zamian zaproponuje dać im "maps". Wytłumaczy Graczom, że to nie ma nic wspólnego z mapami i pokaże zamkniętą na kłódkę szkatułkę (niemożliwą do otworzenia). Klucz do niej znajduje się w podziemiach i zadaniem Graczy będzie znaleźć starożytną relikwię, a klucz do szkatułki, który znajdą w jej pobliżu, będą mogli sobie zatrzymać jako nagrodę. Szkatułka jest bardzo bogato zdobiona i ma wygrawerowany na wieczku napis "maps" obklejony drogocennymi kamieniami, więc to powinno zachęcić Graczy. Poza tym obcy, który jest arcykapłanem Kreva, zaproponuje Graczom, oprócz złota i łaski bożej, sławę znacznie większą od pogromców smoka plus, oczywiście, to co w skrzynce. Gdyby Graczom wydało się to podejrzane, powie, że w wizji widział ich czyny mające wpływ na przyszłość i tak po prostu trzeba. Jakby Gracze pytali, skąd Dredparot wie, że w szkatułce nie ma map (bo w końcu tam jest napisane "maps", a Gracze na pewno znają obce języki;)), ma on zapewniać, że wie i tyle. Pewnej nocy miał wizję, a gdy się obudził, leżał koło niego nieduży kufer niewiadomego pochodzenia. W środku znalazł znaną już Graczom szkatułkę, mapę i liścik, w którym było napisane, że w tej szkatułce na pewno nie ma map:))) Jeżeli Gracze zgodzą się pomóc, dostaną mapę, na której są dokładne wytyczne gdzie mają iść, oraz szkatułkę. W końcu bez klucza i tak jej nie otworzą. Gdyby Gracze chcieli zabić i ograbić Dredparota, szkatułka go ochroni, np. przez jakiegoś małego pioruna albo coś innego, wedle uznania MG. Może nawet zabić jednego z Graczy ku przestrodze (i uciesze innych;)) W każdym razie czego by Gracze nie spróbowali, zleceniodawca zostanie cały i zdrowy. W przeciwieństwie do nich;)) » Misja: W pobliskim zagajniku Gracze będą musieli znaleźć sosnę, w której dziupli będzie ukryta wajcha. Trzeba ją pociągnąć, a otworzy się tajemne przejście tzn. przesunie się pobliski pień odsłaniający schody do podziemi. Najlepiej, żeby schody były ruchome;)))) (Gdy Gracze zajrzą na nie od spodu, okaże się, że siedzi tam goblin na rowerku i pedałując utrzymuje je w ruchu:)) W korytarzu powinno być ciemno, zimno, mokro i dobrze by było, żeby Gracze się choć trochę bali przemierzać podziemia. Słychać szelesty, szepty, piski oraz inne dziwne odgłosy i nigdy nie wiadomo, co wyskoczy zza rogu. Nagle Graczowi idącemu na przedzie coś się rzuci na twarz i zaczynie wydrapywać oczy/wgryzać się w szyję. Potwór okaże się być żarłocznym białym królikiem. Im dalej, tym więcej królików i innych groźnych stworzeń takich jak wampiryczne motyle-kamikadze czy czarni biurokraci itp. Im bardziej absurdalne, tym lepiej :) Korytarze układają się w spiralę, w środku której jest komnata ze skarbem, tj. zawsze skręcają w prawo. Każdy korytarz kończy się magicznymi drzwiami, których nie da się otworzyć w normalny sposób (jak ktoś próbuje, zostaje usmażony prądem, k6+1 obrażeń (wygląda to efektownie, widać szkielet delikwenta;)), a które prowadzą do komnaty, w której również trzeba wykonać zadanie. W każdej komnacie jest mała studnia z czystą wodą i ziele leczące rany (liczba leczonych PŻ według decyzji MG), inaczej mówiąc: można w niej odpocząć i doprowadzić się do stanu "używalności":) » Przykładowe zadania: Korytarz pierwszy Cała podłoga korytarza pierwszego jest pełna parówek (są to właściwie pasy parówek, ale to już wymaga testu spostrzegawczości o trudności 4). Kiedy cała Drużyna będzie przechadzała się tym nietypowym dywanem, parówki nagle ożyją i niczym węże zaczną ich oplątywać. Każdy "pas" składa się z pięciu parówek. W pierwszej turze dwa paski unieruchamiają Gracza (test walki wręcz), a następnie trzy inne duszą (k3 obrażeń wszystkie). By się wyrwać trzeba wykonać test gibkości lub akrobatyki o trudności 2. Każdy pasek ma 2 punkty życia, a jest ich w sumie 50 (czyli razem 100 PŻ), można atakować ogół wszystkich parówek. Najbardziej skuteczny przeciw nim jest ogień (2x większe obrażenia ogółowi). Któryś z Graczy może wpaść na pomysł, że skoro to parówki, to da się je jeść. Każdy Gracz może zjeść bez problemu 4xKo pasów, a każdy następny będzie wymagał testu wigoru (na początku 1) rosnącego z każdym następnym posiłkiem. Nieudany test oznacza wymiotowanie przez k6 - Ko rund. Kiedy Gracze wygrają bitwę, i będą się raczyli kiełbaskami, jeden z nich złamie sobie ząb, bo w największej był schowany żelazny klucz do drzwi nr 1. Drzwi nr 1 Po ich otwarciu Gracze ujrzą kolejne stosy parówek (te stosy mogą zaatakować, jeśli MG uzna, że wcześniej poszło zbyt łatwo) i kupki szkieletów małych stworzeń, gryzoni. Przejdą dalej i zobaczą makabryczną scenę: farmę szczurów (tak, szczurów!) i sporych rozmiarów zębatą maszynę przerabiającą futrzaki na kiełbaski. Wszystkim nadzoruje Piekielny Ogar, taki płonący brytan sporych rozmiarów (łapiecie aluzję? Hot Dog:)). Zobaczy Drużynę i powie im tak "Hu hu hu! Nowe mięsko! Wasza śmierć będzie straszna..." po czym zniknie (efektowna teleportacja w płomieniach). Po sekundzie Gracze usłyszą groźne warczenie, które będzie stawało się coraz głośniejsze. W najmniej spodziewanym momencie z nie wiadomo skąd wyskoczy gigantyczna parówka, wijąca się jak wąż (średnie rozmiary: 2m promienia i 100m długości). Zaatakuje Graczy, będzie kłapać zębami i taranować (obejrzyjcie "Harry Potter i Komnata tajemnic", a będziecie wiedzieli, jak ten potwór wygląda :)))). Po jego pokonaniu Gracze będą mogli odpocząć, opuścić salę i ruszyć dalej. Po opuszczeniu sali jeszcze na chwilę pojawi się piekielny pies, tylko po to, by oznajmić im, że popsuli jego marzenia i życzy im powolnej śmierci. Może dodaćć także standardowe "Jeszcze się spotkamy!":) Skarb: Inną rzeczą, jaką mogą wykonać, będzie uwolnienie szczurów (ich król da im pierścień z diamentem, wart 10 000 denarów). Korytarz drugi W zasadzie bezpieczne miejsce, ale nie należy tego mówić Graczom :). Przed nimi przepaść, długa na 10 metrów. Po drugiej stronie drzwi, a 7 metrów niżej: błoto. Wprawdzie niezbyt głębokie, ale baaardzo błotniste (gdyby w drużynie była kobieta, zamiast błota może być kisiel;)). I jak się przedostać na drugą stronę? Po stronie Graczy będzie wisiała lina i trzeba będzie odwalić Tarzana;) Oto jak wygląda przejście na drugą stronę: 1. Najpierw trzeba wykonać udany test akrobatyki o trudności 2. 2. Potem należy uwzględnić, że lina ma 60% szansy na urwanie:) Jeśli się urwie, odrośnie 4 sekundy po incydencie :) 3. Następnie trzeba wykonać test, czy lecącemu Graczowi udało się trafić w drzwi :-D (test Zmysłów o trudności 3), jak nie, z plaskaczem uderzy o ścianę, otrzyma k2 obrażeń i spadnie. Kiedy Gracz spadnie, wyląduje w jeziorze błota. Nic gorszego od ubrudzenia nie może mu się stać (ewentualnie uszczerbek dla honoru :)). Po jednej stronie ścianki ma drabinę, umożliwiającą mu powrót do punktu startu i przystąpienie do ponownej próby. Na drzwiach po drugiej stronie przepaści znajduje się inskrypcja, że do ich otwarcia trzeba natrzeć wrota odrobiną błota. I co teraz robią wyjątkowo fartowni gracze? BANZzaaiiii....!! :D Drzwi nr 2 Wyglądem, klimatem i roślinnością sala przypomina tropikalną dżunglę (nawet słychać jakieś odgłosy a'la lew czy małpka) [uk uk uk ;D - dop. Małpka] [Kto to jest???!!! - dop. Mal'Ganish] [It's me, you idiot;P - dop. Falka] Drzwi są na wprost Graczy, jak tylko przebiją się przez zarośla. Na samym starcie zobaczą skałę z wbitym w nią mieczem. Na skale jest inskrypcja: Przed laty żył Comodore, elf wspaniały, na jego widok ze śmiechu wychodziły gały. By zyskać szacunek, chwałę i pieniądze stworzył miecz, napełniając nim własne żądze. Jednak schrzanił go wielce, spartaczył zaklęcia, od tamtego czasu przed mieczem uciekały tylko bydlęcia. Na zakończenie wiedzcie tedy, ze się stąd nie wydostaniecie, jeśli miecza owego w mądrym celu nie użyjecie. ŚPIEWAJĄCY MIECZ Miecza nie da się wyciągnąć siłą, Gracze będą musieli pomyśleć. Bardzo prawdopodobne, że któryś z nich wpadnie na pomysł, by coś do miecza zaśpiewać. Wtedy miecz upadnie na ziemię i będzie można go używać. Niestety, miecz nie nazywa się "śpiewającym" na darmo. Gracz, który będzie go trzymać w rękach, będzie musiał śpiewać (miecz może śpiewać razem z nim:)) [To może wyglądać interesująco, Gracz składający deklaracje i śpiewający jednocześnie:)... G1: Pomóż mi mieczyku miły, zabić te wszystkie s*****ny ;) - dop. Mal'Ganish]. Gdy tylko na chwilę Gracz zamilknie, miecz będzie się sam wbijał w ziemię/drzewo/innego Gracza ;D, jednym słowem: w cokolwiek, co będzie pod ręką (pod ostrzem?;)). Aby go wyjąć i używać, trzeba śpiewać. Repertuar dowolny. Ale to nie wszystko - miecz jest kluczem do drzwi. Otworzy je swoim głosem, gdy razem z Graczami zaśpiewa długą i męczącą pieśń, której tytuł będzie wyryty nad wejściem. Tytuł pieśni zostawiamy inwencji MG:) Dla utrudnienia śpiew będzie wabił motyle i inne groźne zwierzaki (króliki:)), które mają bardzo czuły słuch. Skarb: Śpiewający miecz. Prastary artefakt, 2k6 + 2Sił, posiadający umiejętności (tyle, że trzeba je samemu odkryć i poprosić miecz o ich użycie): Pieśń bojowa - +1 do walki wręcz/bronią drużyny; Pisk - niszczy wszelkie lustra i szkła w promieniu 15 metrów; Maszerujące wojska - miecz wyda z siebie pieśń bojową tysiąca żołnierzy, szczek żelaza, rżenie koni, innymi słowy: imituje odgłosy maszerującej armii, na co większość delikwentów reaguje ucieczką :). Korytarz trzeci Po całym korytarzu będzie wałęsało się stado owiec. Przejść można to, teoretycznie, na dwa sposoby. Na końcu korytarza jest dwoje drzwi. Pierwsze są zabezpieczone duża kłódka, a drugie mają wmontowany pulpit z klawiaturą numeryczną. Jak wynika z podpisu, trzeba tam wpisać liczbę owiec, a drzwi się otworzą. Drzwi z kłódką nie mają żadnego podpisu i nie wiadomo, gdzie jest klucz. Aby poznać liczbę owiec, trzeba będzie je policzyć (co jest oczywiste;)). Zadanie jest praktycznie nie do wykonania, bo podczas liczenia Gracze będą usypiać. Owiec jest dużo i średnio co 5 minut trzeba robić rzuty na Koncentracje (ST:3), aby sprawdzić, czy dany Gracz przypadkiem nie zasnął (no bo w końcu od liczenia owiec zachciewa się spać:)) Gracze zaczną pewnie w końcu zamiast liczyć owce, mordować je [ja bym tak zrobiła;) - dop. Falka] i przez przypadek znajdą u jednej wiszący na szyi klucz do drzwi. Gdyby się uparli, będą mogli policzyć martwe owce (od tego się nie zasypia) i wpisać ich liczbę, ale konsola zabrzęczy tylko, pokopie lekko prądem i się zepsuje :) (W końcu kto to widział takie konsolki w świecie fantasy?:)) Mając klucz, Gracze będą mogli spokojnie wejść do drzwi nr 3 (po drugiej stronie się okaże, że te z konsolą to była atrapa:)) Drzwi nr 3. W pomieszczeniu będzie biegało sobie stadko dziwnych, zielonych kurczaków, na ścianach będą wisiały nieco większe od zielonych wypchane różowe kuraki, a przy wejściu będą stały kije bejsbolowe (ich liczba będzie równa liczbie Graczy). Przeznaczenia bejsboli łatwo się domyślić:))) Przy każdym uderzeniu kurczaki wybuchają, rozpryskując kolorowa maź na wszystkie strony i zostają z nich tylko dymiące na fioletowo łapki. Po drugiej stronie sali są drzwi i jest na nich, zamiast standardowego zamka, wgłębienie w kształcie kurzej łapki. Łapka, której Gracze szukają, ma cztery palce, a kurczaki maja po trzy. Cztery pazurki mają natomiast kuraki wiszące na ścianie, ale póki Gracze nie zajrzą na nie sami, MG nie może im tego powiedzieć. Możliwe jest, że któryś z Graczy wpadnie na pomysł, aby do trzypalczastej łapki doczepić jeden paluch od innego kuraka. Taka spreparowana łapka zastąpi kluczyk tylko przy udanym rzucie na Zręczność (ST:1). Gdy podczas wybijania kurczaków kurzy łebek trafi w Gracza, zada jakieś niewielkie obrażenia (np. K2+Si kurczaka (1)). Trzeba robić rzuty na unik, żeby nie dostać dziobem w oko. W końcu wybuchające kurczaki nie mogą być zupełnie nieszkodliwe:)) Skarb: Złote jajko;), Gracze znajdą je po dokładniejszym przeszukaniu komnaty; wartość 5000 denarów. Korytarz czwarty Ten korytarz jest zalany wodą, ale dosyć płytką i da się przez niego łatwo przejść. Gracze dotrą do małej, ciemnej jaskini z jeziorkiem. Drzwi są zamknięte, potrzebny klucz. Niech Gracze chwilę się pomęczą, kiedy dojdą do najbardziej oryginalnej/szalonej metody otwarcia, z jeziorka wyskoczy dziwaczny, humanoidalny stwór. Wygląda jak skrzyżowanie Zgredka z Gollumem, nuci bełkotliwe piosenki i mruczy cos o "...myyy valubleeeee...". Nazywa się Godak, ale skrócił imię na Godam. Po sprowokowaniu powie, że pomoże im iść dalej, jeśli odpowiedzą na jego zagadki. A oto zasady: Zagadek jest sześć... 1. Co to jest: lew, gruszka i przepłukanie? Odp.: Lewatywa :) 2. Co to jest: nic nie waży, widać ją gołym okiem, a w beczce sprawi, że będzie ona lżejsza? Odp.: Dziura :)) 3. Co mam w kieszeni? Odp.: Dziury :D 4. Ile jest ryb w tym jeziorze? Możecie się pomylić do pięćdziesięciu sześciu. Odp.: Godama zadowoli dowolna odpowiedz poniżej... 56 :) 5. Przy okrągłym stole 15 rycerzy pije wino. Każdy wzniósł puchar z kolegą po prawej i kolegą po lewej. Ile stuknięć słychać było podczas uczty? Odp.: 15 (Każdy rycerz musiał stuknąć się z dwoma, czyli 15*2=30, ale stuknięcia powtarzały się, tzn. jeśli rycerz nr 1 stuknął się z rycerzem nr 2, a rycerz nr 2 stuknął się z rycerzem nr 1, to było słychać tylko jedno stuknięcie, dlatego stuknięć było 15 ^_^). 6. Co to jest: nie je, nie pije, a chodzi i żyje? Odp.: Anorektyczka :)) ...a koła ratunkowe trzy. Pól na pół - Godam powie połowę słowa, tylko nie wiadomo, czy to połowa przednia, czy tylnia :) Sygnał do przyjaciela - Godam umożliwi porozumienie się telepatycznie z dowolnym BN-em, którego Gracze kiedyś poznali. Na pytanie i odpowiedz: standardowe 30 sekund :) Pytanie do publiczności - Publika? Jaka publika? Otóż: nietoperze na dachu. Pod warunkiem, że jakiemuś zawodnikowi uda się z nimi porozumieć ;). Kiedy Gracze odpowiedzą na pytania, Godam wyjmie pierścionek z diamentem i przyciśnie do drzwi, otwierając je. Jeśli Gracze zabiją potworka [Moi tak zrobili - dop. Mal'Ganish], sami będą musieli się domyśleć zastosowania pierścienia :). Ratunkiem dla totalnych nientych zbytnych bystrych Graczy może być śpiewający miecz - może on podpowiadać w swych bełkotliwych pieśniach. Skarb: pierścień Godama. Można go zabrać, jeśli się stwora zabije, bo po dobroci go nie odda. Pierścień przywraca PŻ, ale można go użyć tylko określoną ilość razy (ile, zależy od MG). Po wyczerpaniu magicznego ładunku pierścień staje się zwyczajnym klejnotem, ale zawsze można go sprzedać. Wartość po zużyciu - 1000 denarów, przed zużyciem - n*1000 denarów, gdzie n oznacza liczbę możliwych wykorzystań pierścienia. Drzwi nr 4 Tu, o dziwo, Drużyna przejdzie do malutkiego pokoiku z krzesłami, jakby poczekalni. Po chwili przyjdzie gostek, dwumetrowy dresiarz, szerszy niż większy, i powie Graczom, że mają odłożyć wszelką broń zanim pójdą dalej. Na nic niewidzialność i ukrywanie, trzeba wszystko oddać. Na pocieszenie dressmen;) powie im, żeby się nie martwili, odzyskają ją później. Gracze wejdą do sali pełnej czarnych biurokratów piszących dokumenty i wypełniających formularze. Ta misja jest analogiczna do zadania "Dom, który czyni szalonym", z "Dwunastu prac Asteriksa". Jeśli Gracze spróbują porozmawiać z którymś biurokratą, ten powie, że mają iść do portiera. Portier jest starty, pyskaty i wpół-głuchy. Dowiedzą się od niego, ze muszą wypełnić parę formularzy by iść dalej. Uzyskają je przy stoliku 212 (stolików jest 300 i nie są poukładane w żadnej logicznej kolejności:)). Kiedy odnajdą ten numer, biurokrata da każdemu z nich po trzy kopie 20 stronicowego formularza, żeby go wypełnili (należy tam wpisać imię, nazwisko, zawód, wiek, płeć, pesel (!!!), historię, liczbę dzieci, orientację sexualną i inne tego typu bzdety :)). Zajmie to jakieś 2 godziny (UWAGA: Wyjątkowo sadystyczny MG może dać swoim zawodnikom PRAWDZIWE formularze i długopisy:)). Po żmudnej pracy biurokrata wyśle ich do stolika 15, a tam zdobędą formularz zielony, lecz oprócz niego potrzebują fioletowy, który uzyskają przy stoliku 108 (a tam przerwa na kawę:)) lub 51. I tak dalej i tak dalej, jak w polskim banku. Jeśli Gracze zaczną w końcu świrować, pojawi się kierownik upraszający o spokój ("Tu się pracuje!"). Będą wielokrotnie odsyłani do portiera, który będzie się mylił. Jeśli Gracze zaczną machać pięściami, pojawi się Bolek Gnatołam (ten ochroniarz) i da im małą nauczkę. I jak tu wygrać? Trzeba zdobyć przepustkę. Można to zrobić na dwa sposoby: albo cierpliwie wypełniać wszystkie formularze, albo odwrócić uwagę biurokratów i ukraść ją [Ze względu na obecność niepełnoletnich nie powiem :), co wyprawiała na podłodze kobieta-gracz w mojej drużynie, by zwrócić na siebie uwagę. ;) - dop. Mal'Ganish]. Gdy Gracze zdobędą przepustkę, powinni wrócić z nią do dresiarza, który odda im broń i zaprowadzi do wyjścia. Skarb#1: formularz amarantowy. Można go dostać przy biurku nr 113, a po wypełnieniu i złożeniu przy biurku 4 dostaje się 1000 denarów zaległej renty :D Skarb#2: karta kredytowa. Można ją ukraść z biurka portiera. Zaraz po wyjściu z tego piekła na korytarzu będzie bankomat. Po włożeniu karty sypnie 2000 denarów, prosto na podłogę :). Korytarz piąty Scenografia jakby żywcem zgapiona z zapuszczonego strychu. Wszędzie stoją stare meble, po podłodze walają się stare graty, jest aż siwo od kurzu. MG ma tutaj pole do popisu, bo pośród wszelakiej maści sprzętów aż roi się od przeróżnych pułapek. Kopiące prądem pudła, łapki na myszy wielkości kota, atakujący znienacka szkielecik kanarka ze starej, połamanej klatki... A gdzieś pośród tego wszystkiego mały kluczyk do drzwi. Żeby wejść do drzwi, jak nigdy, nie potrzeba klucza. Są one tak samo stare jak wszystko, co można tutaj znaleźć, więc wystarczy tylko je pchnąć mocniej, a rozpadną się w drzazgi. Jeśli otworzy się je kluczem, także się rozpadną;))) W tym korytarzu prawie wszystko zadaje obrażenia, wprawdzie minimalne (bo ile szkody może wywołać np. spadająca ze stropu przegnita do cna belka?), ale im dłużej Gracze zabawią na tym “strychu”, tym więcej obrażeń dostaną. A każdy wie do czego może to prowadzić;) Drzwi nr 5 Sala wygląda jak olbrzymia jaskinia. Od typowej jaskini różni się tym, że tutaj wszędzie widać zwisające olbrzymie pajęczyny. Oblepiają ściany, zwisają z sufitu. Po prostu są wszędzie, z wyjątkiem wąziutkiej, krętej ścieżki, która prowadzi do wyjścia. Cały haczyk tkwi w tym, że nie wolno trącić pajęczych nici. Średnio co kilka kroków należy wykonywać rzuty na Zręczność 2, bo zahaczyć o pajęczynę jest bardzo łatwo. Jeżeli ktoś poruszy nić, z sufitu w mgnieniu oka zsuwa się włochaty pająk w policyjnej czapce i uderza takiego delikwenta w głowę gumową pałką (k3 obrażeń), po czym wraca z powrotem na górę. Jeżeli któryś z Graczy wykona trzy nieudane rzuty pod rząd, za trzecim uderzeniem pająka-policjanta zostaje znokautowany i leży przez sześć rund. Pająków nie można zabić z dwóch prostych przyczyn: po pierwsze za szybko zjeżdżają i wjeżdżają na nici i żaden z Graczy nie zdąży im zrobić krzywdy, a po drugie, gdyby ktoś chciał je zestrzelić z sufitu, pociski będą utykać w wszechobecnych pajęczynach. No i dodatkowo pająki są odporne na magię. Skarb: Mogą ukraść pałkę pająka-policjanta, ewentualnie czapkę, zyskają oryginalny wygląd. #### Korytarz szósty To ostatnie zadanie. Wrota i klucz do relikwii są strzeżone przez: Gigantycznego Bobra imieniem Czesław i Piekielnego Ogara (tak, tak, to ten sam od parówek :)). Graczy czeka ciężka walka, ale warto, bo już za magicznymi wrotami... » Zakończenie: Gdy w końcu Gracze dotrą do pomieszczenia z relikwią, ich oczom ukaże się piedestał z błyszczącym przedmiotem. W pokoju coś powinno pikać [np. 'ping' - sposób wypowiadania tego należy zgapić z "Sensu życia wg Monty Pythona", albo napisać do mnie majla to wave'a podeślę;))) - dop. Falka], aby Gracze obawiali się jakiejś pułapki. Jednak żadnej pułapki nie będzie (za dużo już ich wcześniej było:)). Gdy podejdą do piedestału i zbliżą się do relikwii, okaże się ona deseczką obklejoną sreberkiem po czekoladzie z wymalowanym napisem "Relikwia". Obok będzie leżał kluczyk do skrzynki, z karteczką "Kluczyk do skrzynki":)) Po otwarciu skrzynki (którą, przypominam, Gracze mieli cały czas przy sobie), okaże się, że pod spodem jest jeszcze jedno wieczko, ale z napisem "spam" dla odmiany. Pod nim będzie skarb - spam we własnej, przepysznej osobie :D ["spam" - ang. mielonka :D - dop. Autorzy] Po chwili obok otworzy się tajne przejście, wszędzie pozapalają się światła i podejdzie do nich Dredparot gratulując wygrania głównej nagrody w nowatorskim Reality Spam Show. Gdy Gracze wyjdą za nim przez dopiero co otwarte drzwi, ujrzą tam tłum wiwatujących ludzi, którzy obserwowali ich poczynania przez magiczne szklane kule. Gracze osiągnęli to, co obiecał im Dredparot: sławę większą niż pogromcy smoka (tysiące ludzi ich znają:)). Poza tym będą mogli sobie zatrzymać zawartość szkatułki, a dodatkowo dostaną także główną nagrodę, czyli roczny zapas mielonki:))) [Z mojej sesji: G1, G2, G3 zatkało, a G4 zapytał: Z czym to się je?;) - dop. Mal'Ganish] Im nic już nie będzie takie jak dawniej... :D » Statystyki potworów do systemu "Wiedźmin". (Mistrz Gry może je zmieniać wedle własnej woli i uznania) * Goblin na rowerku Pierwszy strażnik. Atakuje tylko wtedy, kiedy zostanie sprowokowany przez Graczy, lub gdy będą oni chcieli wrócić na powierzchnię. W tym drugim przypadku przed atakiem zamyka szczelnie wyjście, aby Gracze nie uciekli. Jego atak to praktycznie szarża. 2 rundy na rozpęd, jedna na atak (k6+ 4Sił) Ko - 1 Żyw - 16 Po - 4 Ww - 3/3/4 Sił - 2 Unik - 4 Zm - 4 Zbroja - brak Zr - 4 Broń - Zęby (1+Sił) Zw - 5 PM - 0 In - 2 PW - 7 Og - 1 Ob. M - 2 Wo - 1 Ob. F - 2/3 * Żarłoczne króliki-zabójcy Paskudne istoty, mordujące dla przyjemności. Zwykle atakują z zaskoczenia... Te białe jak śnieg i słodziutkie mutanty powstały w skutek awarii prądu u pewnego maga, którego pożarły później z rozkoszą. Nic nie sprawia im większej przyjemności niż widok czerwonych plamek krwi na ich puchatym futerku. Ko - 2 Żyw - 10 Po - 3 Ww - 30 Sił - 2 Unik - 3 Zm - 4 Zbroja - futerko (2) Zr - 4 Broń - Zęby (2k3+2Sił) Zw - 4 PM - 3 In - 1 PW - 7 Og - 0 Ob. M - 3 Wo - 2 Ob. F - 1/3 Moce i dodatkowe umiejętności: 1. Podkradają się do ofiary (dobre (3) skradanie) i atakują w gardło lub zad. Jeśli uzyskają jeden sukces więcej niż wymagano, wbijają się mocno i nie puszczają. Ich ofiara wtedy w pierwszej rundzie dostaje 2k6 obrażeń, a w każdej następnej k3. 2. Potrafią polimorfować (1PM) niegroźne zazwyczaj myszy w podobne sobie śliczne, białe i zabójcze króliki. * Wampiryczne motyle-kamikadze Małe, różowe, skrzydlate owady. Podlatują do ofiary, wgryzają się w jej ciało i zaczynają pić krew. Piją, piją, piją… i BUM! Malutka eksplozja za k3 –1 na pechowego Gracza (plus czerwone plamki na jego ubraniu;)). Jednak kiedy ma się do czynienia z całym stadem, jest gorzej. Nie ma sensu pisać statystyk, bowiem każdy ma 1 PŻ i kieruje się bezpośrednio w cel (atak: 2 na obronę Gracza udany, jak nie… i tak wybucha :)). Gracz ma zazwyczaj jedną turę na powstrzymanie motyla (może zmieść kilka motyli za jednym zamachem). Zwykle patrolują trójkami. * Parówkowy pas Wije się jak waż, można go jeść (o ile oczywiście ktoś lubi parówki ze szczura;)). Walka wręcz: 2, Obrona: 1 (wszelka), Obrażenia: k3 od duszenia, 2 PŻ. Nic dodać, nic ująć :). * Super Parówka Gigantyczny wąż. Jedyny w swoim rodzaju. Piekielny Pies napuszcza go na Graczy w sali nr 1. Ko - 3 Żyw - 45 Po - 4 Ww - 3 Sił - 4 Unik - 2 Zm - 3 Zbroja - "skórka" (6) Zr - 2 Broń - Zęby (2k6+2+2Sił) Zw - 4 PM - 0 In - 1 PW - 15 Og - 0 Ob. M - 1 Wo - 1 Ob. F - 2/3 Moce i dodatkowe umiejętności: 1. Jest trujący, nie da się go jeść. 2. Potrafi taranować (3k6 za 3PW) 3. Może opleść i dusić gracza (ST:4, k6 za każdą turę duszenia, test sporny gibkości, by się wyrwać). Nie robi wtedy nic innego, może sam zdecydować puścić. * Godak Małe, pokraczne, szare coś. Przez większość czasu łowi ryby i śpiewa zbereźne piosenki. Jeśli Gracze nie wytrzymają jego zagadek, cóż, mogą walczyć… :) Ko - 1 Żyw - 26 Po - 2 Ww - 2 Sił - 2 Unik - 1 Zm - 2 Zbroja - brak Zr - 2 Broń - Zęby (k3+Sił) Zw - 2 PM - 0 In - 3 PW - 4 Og - 1 Ob. M - 1 Wo - 3 Ob. F - 1/1 Moce i dodatkowe umiejętności: 1. Potrafi pływać (3) 2. Jest żałosny, chętnie się poddaje i atakuje zaraz po tym z zaskoczenia. 3. Całkowicie niehonorowy (kopie w czułe miejsca i szczypie w pośladki). * Zielone kurczaki Dalecy krewni kury domowej. Są niezbyt rozgarnięte i pokojowo nastawione do świata. Interesują je tylko ziarna, jakie znajdą na posadzce. Od zwykłych kuraków różni je kolor i to, że nie uciekają, gdy ktoś próbuje zrobić im krzywdę. Poza tym wybuchają. * Bolek Gnatołam Człowiek – dress. Typowy „kloc”, równie wielki co szeroki. Jest ochroniarzem czarnych biurokratów i sumiennie wykonuje swoje obowiązki. Jeśli Gracze będą szaleć, da im małą lekcje „dobrych manier”. W sumie ma słabość do złota, alkoholu i pięknych kobiet, ale to Gracze muszą wyczuć sami… :). Ko - 3 Żyw - 35 Po - 2 Ww - 3 Sił - 5 Unik - 3 Zm - 1 Zbroja - garniturek (4) Zr - 2 Broń - piąchy (k3+Sił) Zw - 3 PM - 0 In - 1 PW - 15 Og - 2 Ob. M - 1 Wo - 3 Ob. F - 2/4 Manewry w Walce wręcz: blok, cios, kopniak, seria, cios ogłuszający. Wybrane umiejętności: Zastraszanie (4), Zimna krew (4), Tortury (3), Obijanie innych (4). Przedmioty: garniturek, pałka, mokasynki, sakiewka (50 denarów), kastet. * Piekielny Ogar Nikt nic o tych demonach nie wie, po za tym, ze wyglądają jak czarne dogi niemieckie i często palą im się plecy. Ko - 2 Żyw - 25 Po - 3 Ww - 2 Sił - 2 Unik - 3 Zm - 3 Zbroja - brak Zr - 3 Broń - Zęby (k3+Sił) Zw - 3 PM - 30 In - 1 PW - 15 Og - 0 Ob. M - 3 Wo - 0 Ob. F - 2/3 Moce i dodatkowe umiejętności: 1. Potrafi zionąć ogniem (jak smok) za k6 każdemu Graczowi (rzut uniku, że spudłował) na promieniu stożka 90° za 5 PM. 2. Potrafi plunąć kulą ognia za 3k6 za 10 PM (tylko jeden cel). 3. Niestety, ma słabość do kości i rzucania patykiem :) O rzucaniu kością nawet nie wspominamy ;))) 4. Potrafi mówić. * Gigantyczny bóbr Czesław Jakiś bliżej nie określony, mądry mutant :) Gdy widzi wroga przyjmuje pozycję "gorylą" czyli zaczyna tłuc pięściami w tors i wydawać dziwne odgłosy. Jest to znak, że wkrótce nastąpi atak. Ko - 3 Żyw - 40 Po - 3 Ww - 3 Sił - 3 Unik - 3 Zm - 3 Zbroja - brak Zr - 3 Broń - Zęby (2k3+Sił) Zw - 3 PM - 0 In - 2 PW - 20 Og - 2 Ob. M - 2 Wo - 2 Ob. F - 2/3 Moce i dodatkowe umiejętności: 1. Bardzo ostre i twarde zęby, przegryzą nawet tarcze. 2. Może próbować zmiażdżyć Graczy swoim szerokim ogonem. 3. Potrafi mówić i może wykorzystywać tę umiejętność do odwrócenia uwagi Graczy. To tyle. Statystyk Dredparota nie będzie, bo w końcu i tak Gracze nic mu nie zrobią ;-P Autorzy: Falka & Mal'Ganish email: malganish@orionpc.com.pl |  |  |