| JAK UNIKNĄĆ ZNUŻENIA SESJĄ? Dla setek tysięcy ludzi na świecie RPG jest rozrywką najciekawszą z możliwych. Nieskrępowane możliwości działania, wyimaginowane światy, a wraz z nimi wizja dowolnej kreacji swojej postaci; czyny heroiczne i te mniej chwalebne, wykonane niemożliwe zadania, rozwiązane zagadki, zabite groźne bestie - to jest to, co lubimy najbardziej. Co jednak robić, gdy ta zabawa powoli zaczyna się nudzić? Jak zaradzić, by (proszę, bez zbędnych skojarzeń...) przyjemność trwała dłużej? I czy w ogóle cokolwiek można w tej kwestii zdziałać? Przyznam, że gdy Caras polecił mi napisać tekst o unikaniu znużenia sesją do numeru majowego, pojawiło się przede mną zadanie nie lada. Jestem MG z jako-takim doświadczeniem, ale ponieważ temat nie jest prosty, poprosiłem jeszcze o pomoc "kolegów po fachu". Ten tekst powstał więc wspólnym wysiłkiem kilku osób. Niniejszym chciałbym im podziękować za poświęcenie mi swojego czasu oraz udzielone rady. Teraz zaś do rzeczy. "[...] Po prostu, po pewnym czasie (nie da się tego uniknąć), sesja, jak każda dobra zabawa, zaczyna nudzić. Wtedy trzeba albo zmienić system, albo zacząć pisać do Tawerny;P". -Mal'Ganish Uczciwie trzeba przyznać, że Mal' ma rację. Niestety, sesje z czasem się nudzą, jak wszystko zresztą. Należy jednak odróżnić moment, kiedy Gracze i MG są zwyczajnie chwilowo znudzeni od chwili, gdy naprawdę nie chce się już grać. Zwłaszcza, jeśli ma się dużo wolnego czasu (a więc ferie, święta, w ogóle kilka wolnych dni itp.), kiedy RPG powraca do łask z całą mocą, nietrudno o sprzykrzenie gry. Ziezór stwierdził: "nawet jak zjesz 10 kg najlepszej czekolady to ci ona obrzydnie". Często bowiem, kiedy są po temu możliwości, Gracze chcą grać ile tylko wlezie, każdego dnia i zarywając każdą noc. Po pierwsze stanowi to jednak problem organizacyjny dla MG (wymaga niebagatelnej ilości przygotowanych przygód), po drugie zaś - po którejś już "nocce" z kolei siły i koncentracja są wyraźnie nadwątlone. Wszystko to sprawia, że kilka sesji pod rząd może skutecznie zniechęcić do dalszej gry. A szkoda by było. Jeśli więc Tobie, MG, i Twojej drużynie odechciało się grać, nie zmuszajcie się. To brzmi może absurdalnie, ale niekiedy naprawdę tak jest, że organizuje się sesję "na siłę". Czasem dobrze jest nawet przed jej rozpoczęciem po prostu uczciwie spytać, czy wszyscy naprawdę chcą grać. Ostatnio ja miałem taką sytuację, iż wszyscy zgodzili się, że jednak wolą zorganizować porządną libację :) Kiedy jednak chęci są, do tego jak najbardziej nieprzymuszone, ale za to, niestety, z wykonaniem jest coś nie tak, wówczas problem jest głębszej natury. Przede wszystkim najpierw należy znaleźć istotę problemu, a więc to, komu tak naprawdę nie chce się grać - czy Graczom, czy MG. Zajmijmy się sytuacją pierwszą. Zdecydowanie warto czasem porozmawiać po prostu ze swoimi Graczami, co im nie pasuje, co przeszkadza, nudzi, drażni itd. Na ogół jednak nie potrafią sami tego dostrzec lub głupio im w sposób oczywisty powiedzieć "słuchaj, stary, tu i tu robisz takie a takie błędy", bo niejeden co wrażliwszy MG może się zwyczajnie obrazić. Zastanawiając się więc wspólnie ze znajomymi MG nad tematem, spisaliśmy te rzeczy, które, wg nas, najbardziej nudzą Graczy: 1. Długie i nudne opisy. 2. Brak pomysłów na rozwiązanie zagadki. 3. Monotonia i stereotypowość (ktoś zły robi coś złego i oni, dobrzy, muszą go zabić), przewidywalne sytuacje czy BN. 4. Styl prowadzenia. MG gra ze swoimi znajomymi tak długo, że ci znają wszystkie jego sztuczki (tudzież ów MG nie stosuje ich wcale). 5. Przegięcia ze strony MG, zbyt sztywne trzymanie się zasad. 6. Zmęczenie nie tyle RPG i sesjami, co danym systemem. Ad. 1. Długie i nudne opisy. Cóż, wszystko zależy od tego, czy MG ma ciągoty do długich i bogatych opisów, a także od tego, czy sami Gracze je lubią. Znacząca część ludzi pasjonujących się RPG to nastolatki i nie ma co ukrywać - większość z nich woli sesje postawione na akcję, zaś literackie niemalże opisy zwyczajnie ich nużą. Z kolei mam kilku znajomych w okolicach trzydziestki uwielbiających gry fabularne i pośród nich długie, wyrafinowane opisy MG są na porządku dziennym, a nikt sobie bez nich normalnej gry nie wyobraża. Fakt jednak faktem, iż istnieje niekiedy inny problem. Nie każdy przecież MG potrafi na bieżąco, bez przygotowania, takowe układać. Czy możliwa jest redukcja opisów? Tak. Trzeba ją jednak przeprowadzać rozsądnie, z wyczuciem. Największe cięcia są możliwe w przypadku omawiania walki, tutaj zresztą są nawet wskazane. Walka musi być opisywana krótko, zwięźle, a jednak treściwie. Musi być dynamiczna, inaczej bowiem jest mało emocjonująca (polecam artykuł "Akademia Wojskowa Mistrza Everana", Tawerna RPG, grudzień 2002, nr 33). Opisy jednak, tak w kwestii walki, jak i poza nią, muszą być odpowiednio wyważone. Podawaj tylko najważniejsze, zasadnicze rzeczy. Pamiętaj, że BG nie mogą zauważyć wszystkiego w danej lokacji ot tak, na wejściu. Oszczędź więc zbędnych szczegółów Graczom na chwile, kiedy będą dokładniej badali miejsce, w którym znajdą się ich postacie. Kiedy jednak chodzi o jakieś potwory i bestie, które są rzadko spotykane, lub które BG widzą pierwszy raz, Gracze z reguły bardzo lubią o nich słuchać. Podobnie jest z broniami, ważnymi sprzętami i maszynami oraz co ciekawszymi elementami wyposażenia. Często Graczom brakuje również w opisach odrobiny humoru, swoistego przymrużenia oka. To bardzo pomaga w przyciągnięciu ich uwagi. Wprowadzając ich zatem do wioski opisz wszystko, jak należy, ale dodaj np. dwa zdania o tym, jak duży, młody i jurny wilczur grzmoci namiętnie nogę zawstydzonego syna pastuchów :) Ad. 2. Brak pomysłów na rozwiązanie zagadki. Bywa, że łamigłówka, tak przemyślna, tak wspaniała z punktu widzenia MG, jest zwyczajnie za trudna dla Graczy. Często pomysły na rozmaite pokrętne zagadki nachodzą MG w chwilach olśnienia. Warto więc, by MG pamiętał o tym, iż Gracze również olśnienia będą potrzebowali, by ją rozwiązać... Na ogół jednak wspomniane przebłyski geniuszu są rzadkością. Chociaż więc dobre zagadki świadczą o klasie MG, to jednak nie każdy Gracz ma do nich głowę. Wówczas pozostaje jedynie albo pomóc albo konsekwentnie trzymać się schematu "nie wpadli na to - trudno". Pomoc jednak musi być delikatna, nie nachalna, inaczej bowiem Gracze szybko mogą dojść do przeświadczenia, iż nie muszą wysilać mózgownicy. Po co, skoro zawsze im pomożesz, byle tylko popchnąć swoją intrygę do przodu? Moim zdaniem nie warto kluczowych momentów gry obwarowywać zagadkami, bo to szybko zniechęca Graczy. Ponadto zagadki powinny być rzadkością, spotykaną tylko w tajemniczych labiryntach, obiektach kultu, bądź też przypadku pojedynku na pomyślunek dwóch inteligentnych postaci. Nic tak nie wnerwia Graczy jak trudna zagadka, od których zależy życie ich postaci, a na której rozwiązanie mają niewiele czasu, w dodatku ni mając żadnych pomysłów ani wskazówek. Czasem warto wprowadzić trudne zagadki, na których rozwiązanie Gracze będą mieli jednak dłuższy czas (np. jakiś zagmatwany tekst ze starożytnej księgi, od rozszyfrowania którego zależy bardzo wiele, ale którego rozwiązać będą pomagały różne okoliczności podczas gry). Ad. 3. Monotonia i stereotypowość. To chyba najczęstsza rzecz, która powoduje zmęczenie sesjami, w zasadzie u obu stron. I, w zasadzie, na dłuższą metę jest nie do uniknięcia. Zanim jednak naprawdę zabraknie MG pomysłów, co z reguły następuje dopiero po ładnych kilku latach, częściej chodzi nie tyle o same pomysły, co ich zbyt jednostajną realizację. Wszystkiemu można jednak jakoś zaradzić. Zieziór napisał: "nawet najlepsze sesje staną się nudne, jeśli tylko ciągle będą tym samym. Przykład autentyczny: napadła mnie kiedyś mania na prowadzenie kryminału w ZC. Po pierwszych kilku sesjach gracze wychodzili dygocąc i oglądając się za siebie, mówili o nich przez kilka następnych dni. Dalej również było dobrze, ale coraz trudniej było mi przestraszyć, bądź co bądź, starszych ode mnie, Graczy. Gdy zrobiłem przerywnik w stylu naparzanki z kultystami, a potem wróciłem znów do kryminału [nie, nie "siedzieć" ;) - dop. Equi], wszystko było jak na początku. BALI SIE". Co na to Longinus? Rozbrajająco radzi, że niekiedy "należy po prostu zmienić typ przygody jakie się prowadzi, poczytać parę artów [po coś w końcu je piszemy ;) - dop. Equi], zaczerpnąć parę pomysłów z literatury czy filmu, ew. ściągnąć czyjąś gotową przygodę i postarać się spróbować cos nowego. Bo ileż razy można zabijać smoka/ bazyliszka/ wilkołaka/ minotaura/ inne_pasqdztwo w okolicznych/ mniej_okolicznych lochach/ jaskiniach/ kanałach/ innej_ciemnej_dziurze ^_^)". Trudno odmówić im racji. Wiele zależy od tego, czego Gracze oczekują danego dnia od gry. Bywa, że mają ochotę na intelektualną zabawę, na istną łamigłówkę, czasem natomiast chcą się po prostu wyżyć, poszaleć. Warto wtedy zwracać uwagę na Graczy, na to, jak się zachowują - czy się wiercą, z niechęcią zabierają za coś bardziej skomplikowanego, usypiają budząc się tylko na walkę. Takie symptomy wskazują na tęsknotę za profesjonalną i bezpardonową rozpierduchą :) Co wtedy robić, skoro masz taki, a nie inny scenariusz? Improwizuj! Sklecić prostą przygodę, która zacznie się walką, będzie polegała na walce i, kto by pomyślał, batalią z "big bossem" się skończy, nie jest przecież trudno. Jeśli zaś nie masz do tego głowy to lepiej zrezygnuj z roli Mistrza ;))) Poważnie zaś polecam taki sposób - założyć sobie cienki zeszycik improwizowany. Przyda się każdemu MG, a będzie zawierał takie właśnie, potrzebne na gwałt przygódki. Gracze to bestie, które nudzą się, jeśli zbyt wiele im się narzuca. Ich żywiołem jest działanie. Niech więc działają. Everan radzi: "Gracze uwielbiają mieć REALNY wpływ na akcję. Pozwól im robić to, co chcą, niech improwizują". Mal'Ganish dodaje: "Graczy cechuje na ogół pomysłowość i chęć do tworzenia. Mistrz Gry nie powinien im tego zabraniać [...]. Przykład: miałem Graczy, którzy koniecznie chcieli zrobić występ, dosyć nietypowy: wiedźmin tańczący breaka (Aktobatyka), drugi rapujący coś Liroya (Śpiewanie), a trzeci grający na bębenku (Muzykalność). Czasem po prostu trzeba odpocząć od ratowania świata i zrobić albo coś codziennego (jak głupie targowanie się gdzieś na mieście) lub nietypowego (jak owy występ)." Faktem jest jednak wtedy, iż sam musisz umieć nieźle kombinować w czasie gry, a okiełznanie rozochoconych Graczy bywa naprawdę trudne. Jeśli nie stać Cię na takie coś, daruj sobie improwizacje w myśl zasady: "nic na siłę". Przygotuj natomiast w spokoju kilka dróg rozwiązania danego problemu i podsuwaj je Graczom. Nie będzie to dla Ciebie aż tak wiele pracy, a rozrywkę z pewnością uprzyjemnisz i uczynisz bardziej frapującą. Inny sposób, proponowany przez Ziezióra, to zapraszanie na sesję nowych ludzi. Istotnie, jest w tym sporo racji, bowiem nowy Gracz często pobudza do działania innych (jeśli okaże się pełnym świeżości "nowym", do tego wcale niezłym kombinatorem, starzy wyjadacze obudzą się, chcąc mu dorównać). Ponadto nowy Gracz, mający swoje upodobania i swój styl, zazwyczaj diametralnie zmienia oblicze całej drużyny (przybywa przecież nowa osobowość, nowy jej człowiek, z którym trzeba się liczyć). Sesje z niedoświadczonymi Graczami rządzą się swoimi prawidłami, swoje ma też gra ze starymi prykami. Z tymi drugimi można nierzadko ciekawie pogmatwać zabawę. Ostatnio zaproponowałem jednemu z moich Graczy, że będzie utrudniał życie innemu członkowi drużyny, co też potajemnie nakazał mu wódz plemienia, z którego BG się wywodzili. Był zachwycony. Zabawa typu "Agent" (jeśli będzie następna edycja w telewizji radzę obejrzeć, o ile ktoś jeszcze nie wie, na czym program polegał) jest niezwykle ciekawa i emocjonująca, ale też wymagająca dla Gracza. W ogóle drużyna przyzwyczajona jest do ścisłej współpracy, zatem wprowadzenie sytuacji konfliktowych na pewno wpłynie na świeżość sesji. Stawiaj przed nią trudne wybory, zadania sprzeczne z pierwotnymi celami, nietuzinkowych, zdradzieckich BN-ów. Gracze są bardzo ufni, więc jeśli mają ustalonych wrogów, wiedzą, kto jest zły i na kogo polują, gdy ktoś obcy zaproponuje im pomoc zazwyczaj kierują się przekonaniem, iż "to jest ten dobry", którego jedynym zadaniem jest popchnięcie akcji dalej. Gracze dodatkowo szczególnym zaufaniem darzą postacie kobiece, w fantasy często uległe, ciche, pokorne (albo też dzikie dominy sado-maso, zależnie od marzeń MG, ale te są raczej rzadkością :). Jeśli nawet więc będzie ona zdradziecka, Gracze rzadko będą ją podejrzewać o niecne plany. Ad. 4. Styl prowadzenia. Praktycznie każdy Mistrz Gry ma swój określony styl, prowadzi przygody pewnymi schematami, używa często pewnych zwrotów, w taki, a nie inny sposób buduje opisy. Bardzo trudno jest zmienić mu swoje upodobania, jeśli chodzi o prowadzenie, lecz jeśli chce zatrzymać Graczy przy sobie nie ma innego wyjścia. Schematyczności jednak trudno uniknąć. Tymczasem należy pamiętać, iż Gracze szybko rozgryzają styl swojego MG, zapamiętują, w jaki sposób próbował ich w przeszłości pognębić i z każdą sesją "mroczna i tajemnicza" gra przestaje taka być. Jak sobie z tym poradzić - o tym szeroko pisze o tym nasz Naczelny KGF-u. "Przykład: MG notorycznie przed atakiem na obozowisko Graczy parę nocy wcześniej przeprowadza akcje dywersyjne, jakieś dźwięki w krzakach, dziwne odgłosy etc., które mają za zadanie uśpić czujność graczy. Za n-tym razem nawet najbardziej oporny gracz nauczy się tej zasady, kiedy więc zaczną reagować na te "drobiazgi" ze zmniejszoną czujnością, należy bez żadnego uprzedzenia zrobić im wjazd pierwszej nocy, potem przez dwie noce znowu nękać ich zmyłkami, zaatakować ponownie, dwie noce postraszyć, zaatakować, dwi... nieee, po trzecim ataku wyprowadzić od razu czwarty, silniejszy od pozostałych trzech... Niech uczą się na nowo czujności przy rozstawianiu obozowiska (oczywiście bez przesady... nie chodzi wszak o to, by ich wyciąć w pień, nie? ^_^). [...] Jedynym rozwiązaniem, jakie Gracze mogą znaleźć, aby wyjść z opresji, jest stała czujność... Skoro więc zaczną popadać w paranoję należy podsycić ją tylko kilkoma małymi atakami i wieloma nocami pełnymi... ciszy... Potem znów parę nocy pełnych dywersji, dwa ataki po sobie, noc ciszy [...]. Jeśli wykażą się czujnością nic im się większego nie stanie, ale nerwy będą mieli napięte jak postronki. Nie będą mieli sposobu na przewidzenie tego, co MG zaraz zrobi. Sam MG zaś powinien reagować elastycznie na poczynania drużyny: jeśli wystawiają warty i są aż nadto czujni proponuję tylko straszyć, jeśli boją się sprawdzić, co hałasuje w krzakach, umieść tam kogoś potrzebującego pomocy, kto odciągnie ich uwagę od drugiej strony obozu, skąd nastąpi atak... Jeśli boją się choćby ruszyć o świcie w drogę, daj im chwilkę wytchnienia, parę nocy ciszy, po czym zaatakować ze zdwojoną mocą... Same ataki zaś i "dywersje" też muszą się różnić od siebie, raz niech to będzie tylko sowa ze złamanym skrzydłem, innym razem dzik, podróżny, który zbiegł bandytom, elfy, nimfy, demony... cokolwiek by to nie było, nie powinno być tym spodziewanym. [...] Adrenalinka podskoczy Graczom troszkę... na pewno przestaną się nudzić ^_^. Nie można na tym poprzestać, każda następna akcja musi być inna od poprzedniej tak, aby wprowadzić jak najwięcej zamieszania do oceny sytuacji. Elementy jako takie mogą się powtarzać, ale z różną częstotliwością, aby niemożliwym stało się wyprowadzenie z nich jakiejś prawidłowości. Jeśli Gracze nie będą wiedzieli, co ich zaraz czeka, nie będą mieli czasu czuć się znużonymi. Całą uwagę będą starali się poświęcić na znalezienie jakiegoś sposobu radzenia sobie z przeciwnościami." Longinus radzi dalej, by przyjrzeć się "przy pracy" innym Mistrzom, wypróbować ze swoimi Graczami ich metody. Everan na przykład, opisując scenę ataku na BG potwora posługującego się gazem, sięgnął ukradkiem po spryskiwacz do roślin ukryty za zasłoną i rozpylił nad stołem "gaz". "Najważniejsza jest inwencja", mówi Everan. Niestety, ale podejmując się prowadzenia, należy wykazać się wszechstronnością. Inspirację do samych przygód można znaleźć wszędzie, w książkach, filmach, komiksach. Bardzo dobre skutki przynosi przestudiowanie mitów, legend i podań, zwłaszcza tych mało znanych (pomocny będzie "Rękopis znaleziony w smoczej jaskini" Andrzeja Sapkowskiego, wydawnictwa SuperNOWA). Graczy nęci egzotyka, zatem wcale ciekawie może być, jeśli MG zaczerpnie pomysły z bogatych kultur wschodu. Słowa Longiego: "polecam historie Japonii, motyw dobrego ronina bywa bardzo przydatny". Wszyscy dobrzy MG potrafią wyłapać ciekawe postacie z otaczającego środowiska (niekiedy alegoryczność do znanej postaci ze sceny politycznej może być zabawna i ciekawa), prasa więc, telewizja i radio, stanowią nieopisane wsparcie. Ad. 5. Przegięcia ze strony MG, zbyt sztywne trzymanie się zasad. Wszelkie przegięcia to poważne zagrożenie dla czerpania przyjemności z gry. Wielu MG często owymi MG być nie powinno, nie potrafi bowiem myśleć elastycznie, czego objawem jest na ogół kurczowe trzymanie się reguł systemu. Bywa, że jest to słuszne, ale nawet sami twórcy podręczników do danych systemów zwracają uwagę na to, że dla wszelkich zasad i mechaniki można i należy stosować różne odstępstwa. Należy pamiętać, że to nie kostki i regułki rządzą grą, lecz zdrowy rozsądek (ja na przykład nigdy nie dopuszczam do sytuacji, że Gracz nie trafia przeciwnika, gdy jego rzut jest nieudany tylko o 01 czy 02, bo to czysty sadyzm, by tak dokładnie czepiać się rzutów). Wielu MG, szczególnie młodych i niedoświadczonych, szybko naraża się na kpinę, a przy okazji zniechęca do gry swoich Graczy po prostu nieznajomością realiów danego świata. Świadczy o tym choćby przypadek prowadzącego, który opisał Zieziór. "[...] Przyklad z sesji [...]: grając paladynem w żaden sposób przez usta nie mogła mi przejść prośba do chłopa o pomoc - chciałem zebrać milicję i ich przeszkolić do obrony ale nie mogłem. Paladyn podobno jest od tego, żeby własna piersią zasłaniać bezbronnych i uciśnionych i, niestety, nie może od nikogo żądać pomocy. W związku z tym chłopi siedzieli i patrzyli, jak ich mordują, bo ja i moja czteroosobowa drużyna zajęci byliśmy walką po jednej stronie wioski, a rozdwoić się nie mogliśmy. [...] U tegoż samego MG nie mógł [paladyn - dop. Equi] wynająć dobrego, czystego i zaopatrzonego w urządzenia sanitarne pokoju w karczmie z powodu tego, iż jest paladynem i ładne zbytki mu niekonieczne. No ale ranny paladyn z ranną drużyną w stajni wypoczywać powinien...)". Delikwent doprawdy karygodny. Cóż jednak z tego? Jasnym jest, że prowadzący sesję bierze na siebie ogromną odpowiedzialność. Musi zdawać sobie sprawę z tego, że powinien posiadać szeroką wiedzę w bardzo wielu dziedzinach. I chociaż wiadomo, że każdy jest tylko człowiekiem, to jednak, niestety, Mistrz Gry musi, przynajmniej w znakomitej większości przypadków, wykazywać się sporą erudycją, by odpowiadać na częstokroć podstawowe pytania Graczy. Dlatego, Mistrzu, przed każdą sesją naprawdę warto solidnie się przygotować, poznać nazewnictwo i możliwości rozmaitych budowli, konstrukcji, przedmiotów, broni, sprzętów, słowem wszystkiego, z czym BG prawdopodobnie się zetkną. Jeśli się pomylisz (tylko nie rób tego nagminnie) lepiej przyznaj się do błędu niż udawaj wszechwiedzącego. O ile masz w porządku Graczy - zrozumieją. Ad. 6. Zmęczenie nie tyle sesjami i RPG, co danym systemem. W zasadzie stwierdzenie, że z takim problemem ma się do czynienia, samo przez się nasuwa już jego rozwiązanie. Zadecydowałem jednak, że wyraźne zaznaczę, iż czasem faktycznie chodzi tylko o znużenie jednym systemem, wałkowanym powiedzmy pół roku, rok czy dwa a nawet więcej lat. Często tego się nie zauważa, ponieważ panuje mylne przekonanie, że przecież "i tak wszędzie chodzi o to samo". Otóż z RPG jest jak z seksem - niby zawsze, wszędzie i z każdym wszystko jest podobne (no, nie liczę typowo perwersyjnych odchyłek...), ale liczą się szczegóły. I to właśnie te szczegóły sprawiają, że grać (chędożyć? ;) naprawdę rzadko się tak po prostu, absolutnie odechciewa. Jak słusznie napomknął Caras, "dobrym sposobem, aby do zmęczenia RPG w ogóle nie doprowadzić, jest gra w kilka systemów równocześnie. Nie mówię nawet o stałej grze - obecnie pojawiło się tyle znakomitych systemów Nowej Fali, że można rozegrać trzy, cztery sesje i spokojnie odłożyć podręcznik na półkę. W Internecie można odnaleźć mnóstwo systemów autorskich, a nawet (zwłaszcza ostatnio stało się to bardzo modne) wersji próbnych oryginalnych systemów [przypominam chociażby o Neuroshimie, do której materiały zostały zamieszczone również w Tawernie RPG, w numerze na marzec 2003 - dop. Equi]. Jest więc w czym wybierać, każda drużyna znajdzie coś dla siebie." Sam zresztą też zetknąłem się z sytuacją, kiedy wystarczył mały eksperyment. Moi Gracze byli już dość znudzeni fantasy i co raz częściej truli mi nad uchem, że pograliby w coś współczesnego. W szybkim czasie wymyśliłem system w realiach naszych czasów. Zagraliśmy dwie sesje. A chociaż nie było źle, Gracze szybko stwierdzili, iż wolą jednak fantasy. W fantasy po prostu lepiej się odnajdują, a do tego ekranizacja "Władcy Pierścieni" robi jednak swoje :)) Zresztą wielu doświadczonych MG, dostrzegając wady danego systemu, a do tego mających ciągoty pisarskie, zabiera się za opracowywanie własnego. To naprawdę niezła zabawa, dająca, wbrew pozorom, sporo satysfakcji, a przy tym stanowiąca spore urozmaicenie dla Graczy. Będą Cię oni na ogół zachęcać, byś pracował nad systemem, ponieważ, w gruncie rzeczy, tworzysz go bardziej dla nich niż dla siebie. W zasadzie tymi słowami mogę zamknąć część, w której próbuję, wraz z redakcyjnymi kolegami, choć trochę pomóc w sytuacji, gdy sesją znudzili się Gracze. Niżej zaś mamy sytuację odwrotną - gra nuży się prowadzącemu. Co wydaje się dziwne, wbrew pozorom MG szybko może znudzić się gra. Zwłaszcza, gdy jest ambitny i co sesję chce prowadzić inną przygodę. Po krótkim czasie stwierdzi po prostu, że się wypalił, bo też na nic nowego wpaść nie może i odmówi prowadzenia. Jakie jest tego rozwiązanie? Takie, które podawałem także w przypadku Graczy - na ogół wystarczy zwyczajnie rzadziej grać. To naprawdę pomaga. Sprawia, że sesja, będąca przecież dobrowolną przyjemnością, przestaje być traktowana jako musowa katorga. Gra na nowo jest interesująca, gdyż przestaje być czymś częstym. Znów jest czymś, na co się naprawdę czeka. Wtedy też, co jest dodatkowym plusem, nie traci się czasu na zbędne gadanie, bowiem wszyscy, wyczekując sesji od miesiąca, naprawdę wolą sobie pograć, niż się obijać. "Jeżeli jednak nie starają się Gracze, trudno tego wymagać od Mistrzów Gry", pisze Caras. "Należy pamiętać, że Mistrz jest tylko jeden i sam nie da rady napędzić klimatu dla całej przygody. Jeśli wszyscy zaczną przykładać się troszkę bardziej niż czynili to do tej pory (np. gracz napisze/rozbuduje swoją historię, MG wymyśli atrakcyjny wątek poboczny dla każdego członka drużyny etc.) znużenie samo zniknie." I tak na ogół jest. Prowadzący jest generalnie człowiekiem cierpliwym, bo gdyby takim nie był już dawno popełniłby rytualne samobójstwo albo wylądował u czubków. Fakt jednak faktem, że MG, jeśli się istotnie przygotowuje, wielokrotnie sam tysiąc razy bardziej chce grać, niż jego Gracze. Widząc zaś lekceważenie z ich strony, i to kilka razy z rzędu, traci po prostu chęci do gry, co chyba nie dziwi. Zresztą Gracze bardzo rzadko zdobywają się na głupie "dzięki, to była dobra sesja". To niby niewiele, ale dla MG, który w prowadzenie wkłada naprawdę wiele serca i poświęca temu swój wolny czas, znaczy naprawdę dużo. Bywa, że, choć generalnie wszyscy grają dobrze, to jednak w grupie znajdzie się ktoś, kto postawi sobie za cel zepsucie sesji. Może nawet nie robić tego celowo, ale po prostu taka osoba nie umie wstrzymać się z głupimi, ironicznymi komentarzami. I nie pomagają żadne upomnienia, prośby, groźby. Rozłożył mnie kiedyś pewien Gracz. Mój opis brzmiał bowiem mniej więcej tak: "nareszcie docieracie do wrót wychodzących z podziemi. Otwieracie je...". Gracz: "a co jest za drzwiami?". Odpowiadam więc: "za drzwiami jest noc, panuj...". Gracz: "jeee, uwolniliśmy noc :))) Masz rozpiskę nocy?? :)))". Myślę, że każdy MG miał styczność z takimi sytuacjami. Najprostszym, ale zarazem najskuteczniejszym sposobem przywrócenia ładu jest po prostu wykluczenie takiej osoby z grupy. Cóż, wiadomo jednak, że to takie proste nie jest, a zazwyczaj sprawa kończy się kłótnią. Gracze zresztą rozczarowują nie tylko samą grą, ale też tym, jak prowadzą swoje postacie. "[...] Znając Graczy to mając 300 punktów na rozdział dadzą: 100 na Walkę Wręcz, 100 na Uniki, 100 Akrobatykę. A jak przyjdzie do akcji mającej na celu włamanie się gdzieś to oczywiście nikt nie ma Otwierania Zamków - bo po co? przydaje się tylko czasami, poza tym jest tylko stratą cennych punktów, dzięki którym jego postać mogła by lepiej wywijać tasakiem... Wszystko to niesamowicie nudzi MG, który widząc wąskie specjalizacje postaci myśli o ich masowej eksterminacji. Wyjściem jest zmuszenia Graczy do tworzenia realnych bohaterów a nie ciągle specjalistów w jednej dziedzinie, w której już nikt im nie dorówna." Jak Graczy zmusić? Albo otwarcie powiedzieć, że kolejny raz z chodzącymi maszynkami do mięsa grać nie będziesz, albo, gdy wylosują nowe postacie, pokazać im (samymi przygodami), że warto inwestować nie tylko w cechy bojowe. Często nas, MG, nuży brak poszanowania Graczy dla zdrowia oraz życia ich postaci, a także zwyczajna niechęć do aktorstwa. W pierwszym przypadku jest tak, iż BG po prostu szarżują wszędzie i zawsze, pewni swego i tego, że MG to przecież ich kumpel, który ich lubi. W drugim Gracze są po prostu leniwi. "[...] Gość wchodzi na audiencję do króla przegryzając jabłko, zwraca się do niego na "Ty", a potem dziwi się, że król nie miał ochoty na żarty i wścieka na MG, że siedzi [jego postać - przyp. Equi] w pierdlu albo leży gdzieś w gnoju" - oto przykład przytoczony przez Ziezióra. W większości przypadków skutkuje jednak zwykła stanowczość. Jeśli konsekwentnie będziesz ubijał BG w niepotrzebnie prowokowanych, nierównych walkach, jeśli będą lądowali w więzieniu za przewinienia takie, jak wyżej, Gracze na pewno przystosują się. Musisz być jednak uparty i nie możesz popuszczać. Bądź perfidny. Uprzedź BG, że władca jest kapryśny, dumny i ma manię wielkości. Jeśli mimo to Gracze będą zachowywali się na jego dworze, jakby byli mu równi albo i ważniejsi od niego, nie wahaj się wsadzić ich do więzienia. I nie na trochę. Do końca życia ich bohaterów. W średniowieczu władcy-tyrani się nie patyczkowali. Wtrącali kogoś do lochu i zapominali o nim. Niech Gracze stracą swoje postacie. Wylosują nowe i znowu będą zachowywali się niestosownie wobec BN-ów bądź w ogóle głupio (np. próbując pływać w ciężkiej kolczudze)? Powtórz sytuację. Jeśli szczególnie chamsko będzie zachowywał się jeden z Graczy - tym lepiej. Gdy będzie patrzył, jak reszta gra, a on na dziś już zakończył autentycznie postara się zmienić. W skrajnych przypadkach ze stoickim spokojem warto jak gdyby nigdy nic wstać, zebrać karty i w ogóle wszystko oraz powiedzieć, iż sesja skończona. Twoja decyzja, czy po prośbach Graczy ją wznowisz (na ogół takie raczej zaskakujące zachowanie z Twojej strony wpływa na nich kojąco). Jeśli nie zrobisz tego - poczekaj jakiś czas. Gracze na pewno nie dadzą za wygraną i upomną się o sesję. Postaw im wtedy warunek - zachowujcie się odpowiednio. Bądź jednak gotów powtórzyć sytuację... Po jakimś czasie chęć do grania powinna wziąć górę nad głupkowatością. Niewiele napisałem o zmęczeniu MG graniem, ale też pisać też nie ma o czym przesadnie dużo. Albo bowiem MG naprawdę nie chce już grać, a w takim przypadku nie pomoże nic, albo wina, w znacznej mierze, leży po stronie Graczy. Myślę jednak, mimo wszystko, że to, co napisałem z pomocą chłopaków, powinno pomóc. Poza tym ten art jest już wystarczająco długi ;))) Na koniec zaś podaję jeszcze motto Ziezióra, które warto, jeśli nie przyjąć za swoje, to chociaż solidnie przemyśleć: "Życie jest teatrem. RPG natomiast jest teatrem w teatrze, więc rolę trzeba grać dwa razy lepiej." Udanych sesji, szybkiego rozwiązywania problemów (a najlepiej w ogóle braku takowych, ale to marzenie ;) oraz nigdy nie nużących sesji życzą autorzy tekstu: -Equinoxe -Mal'Ganish -Caras -Longinus -Zieziór -Everan Zredagował: Equinoxe email: equinoxe@vgry.net |  |  |