|
NIENORMALNI BOHATEROWIE GRACZY
Czyli odwieczny problem Mistrza Gry
Prosta postać i fajna gra, czy skomplikowany bohater
i kupa problemów? Kiedy gracz może pozwolić sobie na budowanie skomplikowanej
psychiki swojej postaci, a kiedy coś takiego grozi kompletnym rozwaleniem
sesji?
Postaram się odpowiedzieć na te pytania na kilku, w miarę rzetelnych
przykładach, ale najpierw przytoczę pewne stereotypy, jakie ostatnio
obserwuję u swoich graczy. To bardzo pomoże mi w dalszej części artykułu.
Obiektem obserwowanym jest gracz niedoświadczony, głęboko za to przekonany
o swojej ogromnej wiedzy na temat rozgrywki RPG. Za każdy razem, kiedy
staram się poprowadzić mu i kilku innym osobom prostą sesję w świecie
Fantasy, przynajmniej na pierwszych spotkaniach skupioną zasadniczo
na opisach i wprowadzaniu w grę, już przy tworzeniu postaci uświadamia
mi, że zamierza grać tzw. "bohaterem z problemami" (to jest
czasem wywołane jego porażkami w życiu, np. kosz od dziewczyny). Najczęściej
wybierany przezeń charakter dla tej czy innej postaci w różnych, acz
przecie niejako podobnych, bo prostych konwencjach, zwykle jest odpowiednikiem
Ddkowego: "chaotyczny-zły". W skrócie znaczy to - rębajło
i zabijaka, a także wyjątkowy cham i prostak. Tutaj oczywiście stwierdzenie
"bohater z problemami" nabiera zupełnie niespodziewanego
znaczenia, ponieważ, zamiast problemów na tle psychicznym, postać
ta ma raczej same kłopoty w związku ze swoim, jak najbardziej zwierzęcym,
fizycznym zachowaniem. I to jest nie tylko obrażanie zwykłych ludzi
czy wszelkiej maści innych istot na ulicy danego miasta, ale także
rozbijanie spokojnym mieszkańcom okien, zwracanie się wulgarnym językiem
do dowódców czy pomniejszych lordów, a nawet znanych bohaterów świata,
i tym podobne... Oczywiście przesadzam. Po pewnym czasie gracz rozumie,
że za każdym razem, szukając sobie samemu kłopotów w tym czy innym
miejscu, lub wywołując rozróbę poprzez prowokację jego podobnych zabijaków,
skutecznie uniemożliwia grę z przyjemnością dla innych, oraz satysfakcję
z sesji Mistrzowi Gry.
Wielokrotnie zastanawiałem się, co z takim delikwentem w podobnej
sytuacji zrobić. Z początku dawałem się wplątywać w jego zagrywki,
mające na celu uczynić wszystkiemu i wszystkim na złość i spróbować
zrujnować spokój każdego miejsca. Czyniłem mu więc problemy (tym samym
problemy mieli też inni gracze), stawiałem kolejne kłody na jego drodze
i na dodatek robiłem to wszystko zgodnie z zasadą, że taki właśnie
powinien być w danym miejscu odzew na podobne zachowania (jednym słowem,
usprawiedliwiałem swe czyny logiką, zamiast podjąć walkę z graczem).
Nie muszę chyba mówić, że po drodze udało mi się zgubić cały skrupulatnie
budowany klimat sesji nie mniej niż sto pięćdziesiąt razy i zatracić
zupełnie opracowaną konwencję... Przez przekleństwa, nieuzasadnione
działania i głupotę bohatera jednego z graczy cała sesja bywała zrujnowana,
a cała kampania nawet stawała pod ogromnym znakiem zapytania (ten
gracz zresztą nie był jeszcze najgorszy - inny na sesji zwyczajnie
zasypiał, prawdopodobnie dlatego, że w domu grywał na gitarze każdego
dnia do ok. 5 nad ranem, a potem kładł się spać na 2 godziny przed
pójściem do szkoły!).
Na szczęście, jak to zwykle w bajkach bywa, wynalazłem złoty środek!
Powiedziałem graczowi czego oczekuję od jego postaci i w jakim kierunku
chciałbym, aby ona ewoluowała (jeśli ma być uosobieniem zła, niech
dorasta do kunsztu i perfekcji władcy ciemności, a nie babra się w
swoich przedszkolnych przestępstwach jak pierwszy lepszy zbir z tego
czy innego serialu Fantasy o wątpliwej zresztą jakości). Gracz szybko
pojął też, że im bardziej rozwija się fabuła i zacieśniają wokół niego
pętle ważnych wydarzeń, tym mniej ma czasu na głupie działanie (chwała
bogom, zaakceptował taki obrót rzeczy). Musiał starać się teraz bowiem
o własne życie. Każda zła decyzja mogła sprowadzić nań coś więcej
niż karę więzienia, z którego zresztą zwykle udawało mu się uciec,
tym razem dzięki brakowi żelaznej logiki u MG.
Naturalnie przykład, który tutaj podałem, zupełnie nie trzyma się
tematu artykułu, bo postać, o jakiej mówię, niewiele ma wspólnego
ze bohaterem skomplikowanym na tle psychicznym. Ale, wbrew pozorom,
idea podobnego grania jest taka sama! Gracz, który czyni postać niestandardowego
bohatera (czasem zbira, którego trudno nazwać w ogóle człowiekiem,
a co dopiero herosem, a czasem potrąconego psychicznie osobnika o
niekonwencjonalnym sposobie myślenia, rodem z dramatów psychologicznych)
chce w jakiś sposób wyróżniać się od reszty drużyny (o tej reszcie,
o dziwo, będę na końcu mówił w samych superlatywach). Chce być inny,
chce się wyłamać, chce pokazać na sesji, że on sam potrafi tworzyć
narrację i budować wydarzenia, że nie da się łatwo wplątać w czyjś
(np. Mistrza Gry) wątek lub quest, a nawet jeśli, to skutecznie będzie
starał się go zmienić, psując przyjęte przez prowadzącego metody i
plany. W ten sposób niesforny gracz nie pozwala "wygrać się"
pozostałym graczom, którzy, nawet jeśli są standardowymi elfickimi
łucznikami, czy stylizują się na Conana, zawsze mogą mieć coś do powiedzenia
w swoich aktorskich zdolnościach! Mistrzowi Gry utrudnia też zresztą
zaskakiwanie graczy, tworzenie napięcia i budowanie klimatu historii.
Przy okazji zakłóca także jej sens, naczelną myśl i przesłanie i czyni
naprawdę wielką krzywdę, szczególnie ambitnemu prowadzącemu, który,
przykładowo, ślęczy nad zeszytami dwa tygodnie, żeby wykombinować
ciekawą sesję (często tak właśnie ja sam się zachowuję). Nie muszę
chyba mówić, jaka to straszna tragedia dla wszystkich, łącznie z niesfornym
graczem, który może potem odbierać rozliczne zarzuty od reszty drużyny
i stać się mniej lubianym w gronie.
Może, oczywiście, być dobrym pomysłem, by skomplikować i ubarwić swoją
postać, a nawet, rzekłbym, coś takiego powinno być chwalone i nagradzane
(ze świecą szukałbym graczy czyniących podobne starania), ale nie
należy zapominać o rzetelności w tym wymiarze, i o innych, którzy
chcą korzystać z rozgrywki! Tutaj trzeba korzystać z umiejętności,
doświadczenia, oraz rozsądku, no i, oczywiście, mieć dobry pomysł.
Taki styl prowadzenia postaci opiera się w stu procentach na umiejętnościach
gracza, a nie na jego aktualnym humorze! Tak więc nie namawiam Was,
drodzy gracze, brońcie bogowie, do grania tylko i wyłącznie głupawymi
wiedźminami. Możecie być nawet skrzywionymi na umyśle goblinami, czy
samotnymi matkami z problemami na tle religijnym, bylebyście do reszty
nie postradali zmysłów i nie popsuli sesji całej drużynie!
Zanim zacznę rozwodzić się nad tym, jacy biedni przy swoich niemądrych
ziomkach są Mistrzowie Gry, rzeknę co nieco o postaciach mających
znacznie bardziej zróżnicowany charakter niźli wspomniani rzezimieszkowie
(tacy też mogą, a nawet powinni być przecie na sesji, ale w umiarze!)
i, jak najbardziej pożądani, herosi z prostych sesji Fantasy. O ile
zabijaki nadają się często najlepiej do humorystycznych rozgrywek
o nieznacznym sensie i lekkim zaangażowaniu każdej ze stron, ci "inni"
(szurnięci...) powinni raczej pasować do indywidualnych konfrontacji
(inaczej tego nie można nazwać) gracza z jego Mistrzem Gry, kiedy
obaj chcą pobawić się w badanie tajemnic psychiki i zaskakiwanie siebie
nawzajem niekonwencjonalnym RPGowym myśleniem. W takim przypadku inni
gracze są niepotrzebni, bo jeśli mają uczestniczyć w zabawie takiego
przykładowego, ambitnego kolesia, to albo zaczną się nudzić, albo
popsują sesję, sami stosując podobne praktyki i nie dając sobie, ani
prowadzącemu dojść do głosu, czy wprowadzić zasadniczego wątku historii.
Można stosować niekonwencjonalne metody także w drużynie (np. kazać
graczom spacerować po zakamarkach ich własnych umysłów i pytać ciągle,
o czym teraz myślą!), ale to może zdarzyć się tylko w przypadku, kiedy
KAŻDY (bez wyjątku) gracz wie, gdzie jest jego miejsce, na ile może
sobie pozwolić, i kiedy odpowie, pytany, przez Mistrza Gry, a kiedy
zamilknie, oddając się porywającemu nurtowi storytellingu opowiadacza
(czy tam Bajarza, jak mawiają wiedźmini...).
Na ś.p. konwencie Magikon w Warszawie, podczas prelekcji na temat
przykazań Mistrza Gry i gracza, usłyszałem, podczas całego natłoku
koniecznych z powodu krótkiego czasu uogólnień i skrótów, pewne bardzo
ważne zdanie. Jeden z prowadzących, święcie przekonany o słuszności
swoich rad (dla mnie jak najbardziej prawdziwych) rzekł nam, Mistrzom
Gry, skupionym na jego słowach, abyśmy, kiedy zamierzamy poprowadzić
sesję np. w Fantasy, zasadniczo nastawioną na wartką i zaskakującą
fabułę oraz szybki bieg wydarzeń w historii, nie pozwalali budować
graczom postaci skomplikowanych na tle psychicznym lub jakoś specjalnie
spaczonych emocjonalnie (odrobinkę tak, ale "raczej tylko odrobinkę",
jak to określił ów osobnik). Takie postacie psują bowiem już sam zamysł
podobnej konwencji. Lepiej jest pozwolić graczom na skrupulatne opisanie
ich ekwipunku, historii, miejsca zamieszkania, przyzwyczajeń (prostych
zwykle i dopuszczalnych), nawet jeśli ich bohaterowie byliby nieskomplikowani
jak wspomniany Conan, niźli zabawiać się z nimi w kotka i myszkę,
podczas sesji, w której każdy chce koniecznie (czyt. za wszelką cenę)
coś sobą pokazać, nie zdając sobie sprawy, że psuje wartkość akcji,
klimat i zasadniczą myśl opowieści. Drugą stroną medalu jest moment,
w którym Mistrz Gry świadomie zgodzi się na niekonwencjonalne poczynania
gracza lub dwóch (ale raczej nie większej ich liczy) i poprowadzi
im indywidualną sesję, w odłączeniu od "normalnej" części
grupy, zabawiając się sam w udziwnione i lekko nienormalne wyobrażenia,
które zahaczają bardzo wyraźnie o same postacie, nie tylko dotykając
takich ich cech jak długość czy umagicznienie ich mieczy lub ilość
naboi w pistolecie, ale także tych najbardziej skrytych, a jednocześnie
najważniejszych w każdym człowieku, oraz, jak już mówiłem, lekko spaczonych,
paranormalnych, abstrakcyjnych lub najzupełniej szalonych.
"Wszystko zależy od konwencji". To zdanie sprawdza się też
w materii dobierania postaci dla graczy. Jak się okazuje, a sam nauczyłem
się tego stosunkowo niedawno, Mistrz Gry powinien uczestniczyć w procesie
tworzenia bohaterów swoich ziomków, aby nie okazało się potem, że
ich konwencje i założenia były zupełnie inne i w związku z tym, nie
rozumiejąc za bardzo w co grają, wszyscy, najnormalniej w świecie,
na sesji wcale nie bawili się dobrze...
Zastosujcie się do mych rad choćby w części. To z pewnością bardzo
ułatwi Wam życie, drodzy Mistrzowie Gry i... gracze (wiem, że to czytacie,
cwaniaki!).
-Jarlaxle
P.S. - Nazywanie przez cały artykuł Mistrza Gry z dużej litery, a
gracza z małej, jest jak najbardziej zamierzone i celowe, a służy
wykazaniu wyższości jednego nad drugim... ;) *
* - to był taki drobny akcent humorystyczny na koniec :P
Autor: Jarlaxle
email: bregan@poczta.valkiria.net
|
|
|
|