![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
PRZYGODA DLA LUDZI LUBIĄCYCH NOWATORSKIE POMYSŁY ^_-
Ileż można powtarzać te same schematy, wykonywać misje podobne do siebie jak płatki śnie... tfu! krople wody? Czas wprowadzić trochę odmiany i świeżości. Poniżej prezentujemy przygodę, którą mogą wykorzystać Mistrzowie Gry nie bojący się nowości, odmienności i swoich Graczy, którzy po jej zakończeniu mogą się mścić ^_-
Wszystko dzieje się w wiosce o jakiejś dziwnej nazwie np. "Grzybice" or smth' like that :)) Na drugi dzień (czy kiedy tam Gracze opuszczą miasto) na bezdrożach spotkają tego dziwaka, a raczej złapią go w nocy, bo okaże się, że ich śledził. Mężczyzna przedstawi się jako Dredparot i wytłumaczy, że szedł za nimi, bo tylko ich uważa za naprawdę godnych wykonania świętej misji. W zamian zaproponuje dać im "maps". Wytłumaczy Graczom, że to nie ma nic wspólnego z mapami i pokaże zamkniętą na kłódkę szkatułkę (niemożliwą do otworzenia). Klucz do niej znajduje się w podziemiach i zadaniem Graczy będzie znaleźć starożytną relikwię, a klucz do szkatułki, który znajdą w jej pobliżu, będą mogli sobie zatrzymać jako nagrodę. Szkatułka jest bardzo bogato zdobiona i ma wygrawerowany na wieczku napis "maps" obklejony drogocennymi kamieniami, więc to powinno zachęcić Graczy. Poza tym obcy, który jest arcykapłanem Kreva, zaproponuje Graczom, oprócz złota i łaski bożej, sławę znacznie większą od pogromców smoka plus, oczywiście, to co w skrzynce. Gdyby Graczom wydało się to podejrzane, powie, że w wizji widział ich czyny mające wpływ na przyszłość i tak po prostu trzeba. Jakby Gracze pytali, skąd Dredparot wie, że w szkatułce nie ma map (bo w końcu tam jest napisane "maps", a Gracze na pewno znają obce języki;)), ma on zapewniać, że wie i tyle. Pewnej nocy miał wizję, a gdy się obudził, leżał koło niego nieduży kufer niewiadomego pochodzenia. W środku znalazł znaną już Graczom szkatułkę, mapę i liścik, w którym było napisane, że w tej szkatułce na pewno nie ma map:))) Jeżeli Gracze zgodzą się pomóc, dostaną mapę, na której są dokładne wytyczne gdzie mają iść, oraz szkatułkę. W końcu bez klucza i tak jej nie otworzą. Gdyby Gracze chcieli zabić i ograbić Dredparota, szkatułka go ochroni, np. przez jakiegoś małego pioruna albo coś innego, wedle uznania MG. Może nawet zabić jednego z Graczy ku przestrodze (i uciesze innych;)) W każdym razie czego by Gracze nie spróbowali, zleceniodawca zostanie cały i zdrowy. W przeciwieństwie do nich;))
W pobliskim zagajniku Gracze będą musieli znaleźć sosnę, w której dziupli będzie ukryta wajcha. Trzeba ją pociągnąć, a otworzy się tajemne przejście tzn. przesunie się pobliski pień odsłaniający schody do podziemi. Najlepiej, żeby schody były ruchome;)))) (Gdy Gracze zajrzą na nie od spodu, okaże się, że siedzi tam goblin na rowerku i pedałując utrzymuje je w ruchu:)) W korytarzu powinno być ciemno, zimno, mokro i dobrze by było, żeby Gracze się choć trochę bali przemierzać podziemia. Słychać szelesty, szepty, piski oraz inne dziwne odgłosy i nigdy nie wiadomo, co wyskoczy zza rogu. Nagle Graczowi idącemu na przedzie coś się rzuci na twarz i zaczynie wydrapywać oczy/wgryzać się w szyję. Potwór okaże się być żarłocznym białym królikiem. Im dalej, tym więcej królików i innych groźnych stworzeń takich jak wampiryczne motyle-kamikadze czy czarni biurokraci itp. Im bardziej absurdalne, tym lepiej :) Korytarze układają się w spiralę, w środku której jest komnata ze skarbem, tj. zawsze skręcają w prawo. Każdy korytarz kończy się magicznymi drzwiami, których nie da się otworzyć w normalny sposób (jak ktoś próbuje, zostaje usmażony prądem, k6+1 obrażeń (wygląda to efektownie, widać szkielet delikwenta;)), a które prowadzą do komnaty, w której również trzeba wykonać zadanie. W każdej komnacie jest mała studnia z czystą wodą i ziele leczące rany (liczba leczonych PŻ według decyzji MG), inaczej mówiąc: można w niej odpocząć i doprowadzić się do stanu "używalności":)
Korytarz pierwszy
Cała podłoga korytarza pierwszego jest pełna parówek (są to właściwie pasy parówek, ale to już wymaga testu spostrzegawczości o trudności 4). Kiedy cała Drużyna będzie przechadzała się tym nietypowym dywanem, parówki nagle ożyją i niczym węże zaczną ich oplątywać. Każdy "pas" składa się z pięciu parówek. W pierwszej turze dwa paski unieruchamiają Gracza (test walki wręcz), a następnie trzy inne duszą (k3 obrażeń wszystkie). By się wyrwać trzeba wykonać test gibkości lub akrobatyki o trudności 2. Każdy pasek ma 2 punkty życia, a jest ich w sumie 50 (czyli razem 100 PŻ), można atakować ogół wszystkich parówek. Najbardziej skuteczny przeciw nim jest ogień (2x większe obrażenia ogółowi). Któryś z Graczy może wpaść na pomysł, że skoro to parówki, to da się je jeść. Każdy Gracz może zjeść bez problemu 4xKo pasów, a każdy następny będzie wymagał testu wigoru (na początku 1) rosnącego z każdym następnym posiłkiem. Nieudany test oznacza wymiotowanie przez k6 - Ko rund. Kiedy Gracze wygrają bitwę, i będą się raczyli kiełbaskami, jeden z nich złamie sobie ząb, bo w największej był schowany żelazny klucz do drzwi nr 1.
Drzwi nr 1
Korytarz drugi
W zasadzie bezpieczne miejsce, ale nie należy tego mówić Graczom :). Przed nimi przepaść, długa na 10 metrów. Po drugiej stronie drzwi, a 7 metrów niżej: błoto. Wprawdzie niezbyt głębokie, ale baaardzo błotniste (gdyby w drużynie była kobieta, zamiast błota może być kisiel;)). I jak się przedostać na drugą stronę? Po stronie Graczy będzie wisiała lina i trzeba będzie odwalić Tarzana;)
Drzwi nr 2
na jego widok ze śmiechu wychodziły gały. By zyskać szacunek, chwałę i pieniądze stworzył miecz, napełniając nim własne żądze. Jednak schrzanił go wielce, spartaczył zaklęcia, od tamtego czasu przed mieczem uciekały tylko bydlęcia. Na zakończenie wiedzcie tedy, ze się stąd nie wydostaniecie, jeśli miecza owego w mądrym celu nie użyjecie. ŚPIEWAJĄCY MIECZ
Miecza nie da się wyciągnąć siłą, Gracze będą musieli pomyśleć. Bardzo prawdopodobne, że któryś z nich wpadnie na pomysł, by coś do miecza zaśpiewać. Wtedy miecz upadnie na ziemię i będzie można go używać. Niestety, miecz nie nazywa się "śpiewającym" na darmo. Gracz, który będzie go trzymać w rękach, będzie musiał śpiewać (miecz może śpiewać razem z nim:)) [To może wyglądać interesująco, Gracz składający deklaracje i śpiewający jednocześnie:)... G1: Pomóż mi mieczyku miły, zabić te wszystkie s*****ny ;) - dop. Mal'Ganish]. Gdy tylko na chwilę Gracz zamilknie, miecz będzie się sam wbijał w ziemię/drzewo/innego Gracza ;D, jednym słowem: w cokolwiek, co będzie pod ręką (pod ostrzem?;)). Aby go wyjąć i używać, trzeba śpiewać. Repertuar dowolny. Ale to nie wszystko - miecz jest kluczem do drzwi. Otworzy je swoim głosem, gdy razem z Graczami zaśpiewa długą i męczącą pieśń, której tytuł będzie wyryty nad wejściem. Tytuł pieśni zostawiamy inwencji MG:) Dla utrudnienia śpiew będzie wabił motyle i inne groźne zwierzaki (króliki:)), które mają bardzo czuły słuch.
Korytarz trzeci
Po całym korytarzu będzie wałęsało się stado owiec. Przejść można to, teoretycznie, na dwa sposoby. Na końcu korytarza jest dwoje drzwi. Pierwsze są zabezpieczone duża kłódka, a drugie mają wmontowany pulpit z klawiaturą numeryczną. Jak wynika z podpisu, trzeba tam wpisać liczbę owiec, a drzwi się otworzą. Drzwi z kłódką nie mają żadnego podpisu i nie wiadomo, gdzie jest klucz.
Drzwi nr 3.
Korytarz czwarty
Ten korytarz jest zalany wodą, ale dosyć płytką i da się przez niego łatwo przejść. Gracze dotrą do małej, ciemnej jaskini z jeziorkiem. Drzwi są zamknięte, potrzebny klucz. Niech Gracze chwilę się pomęczą, kiedy dojdą do najbardziej oryginalnej/szalonej metody otwarcia, z jeziorka wyskoczy dziwaczny, humanoidalny stwór. Wygląda jak skrzyżowanie Zgredka z Gollumem, nuci bełkotliwe piosenki i mruczy cos o "...myyy valubleeeee...". Nazywa się Godak, ale skrócił imię na Godam. Po sprowokowaniu powie, że pomoże im iść dalej, jeśli odpowiedzą na jego zagadki. A oto zasady:
Zagadek jest sześć...
...a koła ratunkowe trzy.
Drzwi nr 4
Korytarz piąty
Scenografia jakby żywcem zgapiona z zapuszczonego strychu. Wszędzie stoją stare meble, po podłodze walają się stare graty, jest aż siwo od kurzu. MG ma tutaj pole do popisu, bo pośród wszelakiej maści sprzętów aż roi się od przeróżnych pułapek. Kopiące prądem pudła, łapki na myszy wielkości kota, atakujący znienacka szkielecik kanarka ze starej, połamanej klatki... A gdzieś pośród tego wszystkiego mały kluczyk do drzwi. Żeby wejść do drzwi, jak nigdy, nie potrzeba klucza. Są one tak samo stare jak wszystko, co można tutaj znaleźć, więc wystarczy tylko je pchnąć mocniej, a rozpadną się w drzazgi. Jeśli otworzy się je kluczem, także się rozpadną;))) W tym korytarzu prawie wszystko zadaje obrażenia, wprawdzie minimalne (bo ile szkody może wywołać np. spadająca ze stropu przegnita do cna belka?), ale im dłużej Gracze zabawią na tym “strychu”, tym więcej obrażeń dostaną. A każdy wie do czego może to prowadzić;)
Drzwi nr 5
Korytarz szósty
To ostatnie zadanie. Wrota i klucz do relikwii są strzeżone przez: Gigantycznego Bobra imieniem Czesław i Piekielnego Ogara (tak, tak, to ten sam od parówek :)). Graczy czeka ciężka walka, ale warto, bo już za magicznymi wrotami...
Gdy w końcu Gracze dotrą do pomieszczenia z relikwią, ich oczom ukaże się piedestał z błyszczącym przedmiotem. W pokoju coś powinno pikać [np. 'ping' - sposób wypowiadania tego należy zgapić z "Sensu życia wg Monty Pythona", albo napisać do mnie majla to wave'a podeślę;))) - dop. Falka], aby Gracze obawiali się jakiejś pułapki. Jednak żadnej pułapki nie będzie (za dużo już ich wcześniej było:)). Gdy podejdą do piedestału i zbliżą się do relikwii, okaże się ona deseczką obklejoną sreberkiem po czekoladzie z wymalowanym napisem "Relikwia". Obok będzie leżał kluczyk do skrzynki, z karteczką "Kluczyk do skrzynki":)) Po otwarciu skrzynki (którą, przypominam, Gracze mieli cały czas przy sobie), okaże się, że pod spodem jest jeszcze jedno wieczko, ale z napisem "spam" dla odmiany. Pod nim będzie skarb - spam we własnej, przepysznej osobie :D ["spam" - ang. mielonka :D - dop. Autorzy] Po chwili obok otworzy się tajne przejście, wszędzie pozapalają się światła i podejdzie do nich Dredparot gratulując wygrania głównej nagrody w nowatorskim Reality Spam Show.
Pierwszy strażnik. Atakuje tylko wtedy, kiedy zostanie sprowokowany przez Graczy, lub gdy będą oni chcieli wrócić na powierzchnię. W tym drugim przypadku przed atakiem zamyka szczelnie wyjście, aby Gracze nie uciekli. Jego atak to praktycznie szarża. 2 rundy na rozpęd, jedna na atak (k6+ 4Sił)
Ko - 1 Żyw - 16 Po - 4 Ww - 3/3/4 Sił - 2 Unik - 4 Zm - 4 Zbroja - brak Zr - 4 Broń - Zęby (1+Sił) Zw - 5 PM - 0 In - 2 PW - 7 Og - 1 Ob. M - 2 Wo - 1 Ob. F - 2/3
Paskudne istoty, mordujące dla przyjemności. Zwykle atakują z zaskoczenia... Te białe jak śnieg i słodziutkie mutanty powstały w skutek awarii prądu u pewnego maga, którego pożarły później z rozkoszą. Nic nie sprawia im większej przyjemności niż widok czerwonych plamek krwi na ich puchatym futerku.
Ko - 2 Żyw - 10 Po - 3 Ww - 30 Sił - 2 Unik - 3 Zm - 4 Zbroja - futerko (2) Zr - 4 Broń - Zęby (2k3+2Sił) Zw - 4 PM - 3 In - 1 PW - 7 Og - 0 Ob. M - 3 Wo - 2 Ob. F - 1/3
Moce i dodatkowe umiejętności:
Małe, różowe, skrzydlate owady. Podlatują do ofiary, wgryzają się w jej ciało i zaczynają pić krew. Piją, piją, piją… i BUM! Malutka eksplozja za k3 –1 na pechowego Gracza (plus czerwone plamki na jego ubraniu;)). Jednak kiedy ma się do czynienia z całym stadem, jest gorzej. Nie ma sensu pisać statystyk, bowiem każdy ma 1 PŻ i kieruje się bezpośrednio w cel (atak: 2 na obronę Gracza udany, jak nie… i tak wybucha :)). Gracz ma zazwyczaj jedną turę na powstrzymanie motyla (może zmieść kilka motyli za jednym zamachem). Zwykle patrolują trójkami. Wije się jak waż, można go jeść (o ile oczywiście ktoś lubi parówki ze szczura;)). Walka wręcz: 2, Obrona: 1 (wszelka), Obrażenia: k3 od duszenia, 2 PŻ. Nic dodać, nic ująć :).
Gigantyczny wąż. Jedyny w swoim rodzaju. Piekielny Pies napuszcza go na Graczy w sali nr 1.
Ko - 3 Żyw - 45 Po - 4 Ww - 3 Sił - 4 Unik - 2 Zm - 3 Zbroja - "skórka" (6) Zr - 2 Broń - Zęby (2k6+2+2Sił) Zw - 4 PM - 0 In - 1 PW - 15 Og - 0 Ob. M - 1 Wo - 1 Ob. F - 2/3
Moce i dodatkowe umiejętności: 1. Jest trujący, nie da się go jeść. 2. Potrafi taranować (3k6 za 3PW) 3. Może opleść i dusić gracza (ST:4, k6 za każdą turę duszenia, test sporny gibkości, by się wyrwać). Nie robi wtedy nic innego, może sam zdecydować puścić. Małe, pokraczne, szare coś. Przez większość czasu łowi ryby i śpiewa zbereźne piosenki. Jeśli Gracze nie wytrzymają jego zagadek, cóż, mogą walczyć… :)
Ko - 1 Żyw - 26 Po - 2 Ww - 2 Sił - 2 Unik - 1 Zm - 2 Zbroja - brak Zr - 2 Broń - Zęby (k3+Sił) Zw - 2 PM - 0 In - 3 PW - 4 Og - 1 Ob. M - 1 Wo - 3 Ob. F - 1/1
Moce i dodatkowe umiejętności: 1. Potrafi pływać (3) 2. Jest żałosny, chętnie się poddaje i atakuje zaraz po tym z zaskoczenia. 3. Całkowicie niehonorowy (kopie w czułe miejsca i szczypie w pośladki). Dalecy krewni kury domowej. Są niezbyt rozgarnięte i pokojowo nastawione do świata. Interesują je tylko ziarna, jakie znajdą na posadzce. Od zwykłych kuraków różni je kolor i to, że nie uciekają, gdy ktoś próbuje zrobić im krzywdę. Poza tym wybuchają. Człowiek – dress. Typowy „kloc”, równie wielki co szeroki. Jest ochroniarzem czarnych biurokratów i sumiennie wykonuje swoje obowiązki. Jeśli Gracze będą szaleć, da im małą lekcje „dobrych manier”. W sumie ma słabość do złota, alkoholu i pięknych kobiet, ale to Gracze muszą wyczuć sami… :).
Ko - 3 Żyw - 35 Po - 2 Ww - 3 Sił - 5 Unik - 3 Zm - 1 Zbroja - garniturek (4) Zr - 2 Broń - piąchy (k3+Sił) Zw - 3 PM - 0 In - 1 PW - 15 Og - 2 Ob. M - 1 Wo - 3 Ob. F - 2/4
Manewry w Walce wręcz: blok, cios, kopniak, seria, cios ogłuszający. Wybrane umiejętności: Zastraszanie (4), Zimna krew (4), Tortury (3), Obijanie innych (4). Przedmioty: garniturek, pałka, mokasynki, sakiewka (50 denarów), kastet.
Nikt nic o tych demonach nie wie, po za tym, ze wyglądają jak czarne dogi niemieckie i często palą im się plecy.
Ko - 2 Żyw - 25 Po - 3 Ww - 2 Sił - 2 Unik - 3 Zm - 3 Zbroja - brak Zr - 3 Broń - Zęby (k3+Sił) Zw - 3 PM - 30 In - 1 PW - 15 Og - 0 Ob. M - 3 Wo - 0 Ob. F - 2/3
Moce i dodatkowe umiejętności:
Jakiś bliżej nie określony, mądry mutant :) Gdy widzi wroga przyjmuje pozycję "gorylą" czyli zaczyna tłuc pięściami w tors i wydawać dziwne odgłosy. Jest to znak, że wkrótce nastąpi atak.
Ko - 3 Żyw - 40 Po - 3 Ww - 3 Sił - 3 Unik - 3 Zm - 3 Zbroja - brak Zr - 3 Broń - Zęby (2k3+Sił) Zw - 3 PM - 0 In - 2 PW - 20 Og - 2 Ob. M - 2 Wo - 2 Ob. F - 2/3
Moce i dodatkowe umiejętności:
Autorzy: Falka & Mal'Ganish email: malganish@orionpc.com.pl
|
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |