SOLUCJA DO NWN

 

Centrum Miasta

   Po wyjściu porozmawiaj z kobietą, która do Ciebie podejdzie. Dowiesz się kilku informacji i Półwyspie. Jeśli nie wynająłeś Toma ze Świątyni Sprawiedliwości udaj się na Targ Awanturników i wybierz towarzysza podróży. Mała rada: zawsze targuj się o cenę. Jeśli jakimś cudem zostanie Ci 50 szt. złota to zagadaj z Krasnoludem i kręć się wokół rozrywek. Dowiesz się o klubie Pod Rękawicą w Czarnystawie. Nie śpiesz się, wyruszysz tam trochę później.
Teraz zaś udaj się do Złotego Rycerza i sprzedaj cały ten uzbierany dotąd szmelc. Teraz wyrusz do bram Półwyspu. Pogadaj ze strażnikiem, że jesteś tymczasowo przydzielonym przez Aribeth członkiem straży. Droga wolna.
Dla ambitnych, Łowców i Druidów: udajcie się do wielkiego drzewa niedaleko Świątyni i zagadajcie z będącym tam elfem. Jeśli nie jesteście sługami przyrody będziecie się musieli trochę namęczyć by zechciał dać Wam zadanie uwolnienia zwierząt.

Półwysep

   Pogadaj z Kippem (kapitanem bramy) i pomęcz go trochę pytaniami.
Teraz podejdź do dwóch strażników stojących obok "schodów". Pomóż im uporać się z problemem i ładuj się na górę. Eksterminuj wszystko, co Cię atakuje i w ten sposób odnajdź niejakiego Mistrza Johnsa. Przepytaj go i wszystko i odprowadź do bram.
Wracaj do miejsca, gdzie spotkałeś lokaja i udaj się na zachód. Dojdziesz w końcu do "centrali" strażników. W budynku pogadaj z kobietą i zaofiaruj swoją pomoc.
Teraz udaj się na wschód i omijaj więzienie od północy, a potem od zachodu.
Po drodze miniesz kanały, w których znajduję się grupa oprychów z Przywódcą Gangu posiadającym klucz do miejsca luksusu i swobody- więzienia. Niedaleko kanałów znajdziesz kolejnego wrażego kolesia, pilnującego skrzyni. Idź teraz drogą wokół miejsca pobytu więźniów. W końcu trafisz do domku pani Tanglebrook [Zimo- popraw, jeśli się mylę -_-'], gdzie znajdziesz jej pamiętnik. Znajdziesz tam również wejście do tunelu prowadzącego do więzienia, ale przed wejściem doń będziesz zmuszony wyeliminować dwa Cuchnące Żuki, które narobią Ci trochę smrodu, za przeproszeniem.
Zejdź do tunelu.
Idź przed siebie aż trafisz na wielką planszę do gry w szachy.
Teraz bądź baaardzo ostrożny, gdyż jest ona wręcz naszpikowana pułapkami.
Po jej bokach znajdziesz "czyste" miejsca z kilkoma skrzyniami.
Po drugiej stronie wąskiego mostu czyhać na Ciebie będą Ogniste Żuki, które szybko przenieś w zaświaty i wejdź po schodach do...

Więzienie

   Idź przed siebie.
Znajdziesz się w sali, którą możesz bez wyrzutów sumienia przeszukać.
Gdy skończysz przesuń dźwignię obok drzwi, a te otworzą się.
Teraz masz wybór: iść na zachód bądź wschód.
Jako, że jestem wredny typ idziemy w lewo.
Na razie nie zajmuj się celami, na nie przyjdzie później czas.
Gdy dojdziesz do drzwi zapis grę, gdyż będziesz miał małe mortal kombat z Przywódcą Gangu i bandą więźniów.
Po wszystkim odpocznij albo, jeśli jesteś macho otwórz trzy pary drzwi w wschodniej ścianie.
Pieski są całkiem sympatyczne, lecz lepiej nie próbować ich oswoić.
Teraz możesz spokojnie wejść do drzwi w północno-wschodnim rogu tej sali.
Tak, tak idziemy z powrotem.
Po drodze pogadaj ze strażnikiem. (możesz go również uwolnić rozwalając kratę)
Gdy miniesz drzwi na końcu tego korytarza zajmij się kilkoma ciężkimi przypadkami osobników myślących, że mogą Cię pokonać.
Zbadaj wszelkie pokoje, które znajdziesz.
W dwóch z nich znajdziesz (prócz standardowego zestawu przeciwników) dźwignie otwierające wszystkie cele na tym poziomie.
I co? Warto było słuchać, nie?
Idź jednak na południowy wschód i znajdź kolejny pokój.
Znajdziesz w nim kolejny tomik wspomnień więziennych.
Po pasjonującej lekturze możesz do woli przeszukiwać cele i co tam jeszcze nie przeszukałeś.
Gdy skończysz zejdź schodami na niższy poziom.
Zobaczysz elfa, który szybko zniknie za jakimiś drzwiami.
Udaj się za nim, zamknij drzwi i wymień kilka słów.
Dowiesz się kilku przydatnych rzeczy.
Jeśli potrzebujesz odpoczynku to jest to idealne wręcz miejsce na drzemkę.
Teraz znowu użyj dzwigni i zacznij niczym krążownik śmierci krążyć po korytarzu.
Szybko zauważysz, że otacza on salę pośrodku tej lokacji.
Czeka Cię w niej kilku zbiegłych więźniów w asyście maga, na którego eksterminacji jako pierwszego radzę się skupić.
Teraz możesz dowolnie przeszukiwać cały ten poziom.
Jak zwykle po odpoczynku wędrujemy jeszcze niżej i tym razem lądujemy w kazamatach.
Wylądowałeś właśnie w paskudnym labiryncie cel, sal tortur i wielu innych atrakcji.
Ogólnie gdziekolwiek nie ruszysz wpadniesz na wrogów i to w ilości pozwalającej na poważne zastanowienie się nad poziomem przestępczości w Neverwinter.
Nie będę mówił po kolei w prawo, w lewo, itp., lecz po prostu rzeknę: idź byłeś w końcu wylądował w sali z kapitanem tego przyczółku.
Ten jednak nie będzie zbyt rozmowny i poszczuje Cię pewnym wielce nieprzyjemnym półorkiem, z którym możesz aczkolwiek nie musisz mieć małe problemy a sam zwieje.
W końcu jednak Twój przeciwnik się podda i dowiesz się informacji, które rozwieją zapewne wszelakie wątpliwości. Teraz możesz być humanistyczny i dobić przeciwnika lub puścić go wolno.
Przeszukaj pomieszczenie i lepiej odpocznij, gdyż nie wyglądasz najlepiej.
Gdy będziesz gotów ładuj się do najniższego poziomu więzienia.
Teraz czeka Cię walka z Pożeraczem Intelektu, który ma tę denerwującą właściwość, że potrafi manipulować nad dowolną istotą znajdującą się w jego zasięgu.
Dlatego radzę szybko pogadać z każdym ze strażników i uświadomienie im, co się tutaj dzieje. (zacznij rozmowę i włącz pauzę. Wybierz odpowiednią opcję dialogową i na chwilę wyłącz pauzę, po czym ją włącz)
Gdy każdy nowo oświecony zacznie nawiewać możesz zając się Kapitanem.
Sam w sobie nie jest ciężki, lecz czający się w jego wnętrzu Pożeracz jest całkiem wytrzymały.
W walce z nim uważaj na jego ataki magiczne, gdyż mogą się źle odbić na umiejętnościach mentalnych Twojej postaci.
Staraj się, więc chronić swój intelekt i zarazem uświadamiać potworowi, kto tu rządzi.
W końcu serce stwora przestanie bić i będziesz mógł zabrać ze sobą jego mózg.
Teraz wracaj, porozmawiaj z Emernikiem i wyjdź na świeże (jako tako oczywiście) powietrze.
Idź do dowództwa i odbierz nagrodę- 300 sztuk złota.
Teraz do kapitana bramy i idziemy odwiedzić naszą piękną Aribeth.
CDN.

 

 

 

Autor: Sir OsaX

email: sirosax@wp.pl