NIENORMALNI BOHATEROWIE GRACZY

Czyli odwieczny problem Mistrza Gry

 

Prosta postać i fajna gra, czy skomplikowany bohater i kupa problemów? Kiedy gracz może pozwolić sobie na budowanie skomplikowanej psychiki swojej postaci, a kiedy coś takiego grozi kompletnym rozwaleniem sesji?

 

Postaram się odpowiedzieć na te pytania na kilku, w miarę rzetelnych przykładach, ale najpierw przytoczę pewne stereotypy, jakie ostatnio obserwuję u swoich graczy. To bardzo pomoże mi w dalszej części artykułu.

 

Obiektem obserwowanym jest gracz niedoświadczony, głęboko za to przekonany o swojej ogromnej wiedzy na temat rozgrywki RPG. Za każdy razem, kiedy staram się poprowadzić mu i kilku innym osobom prostą sesję w świecie Fantasy, przynajmniej na pierwszych spotkaniach skupioną zasadniczo na opisach i wprowadzaniu w grę, już przy tworzeniu postaci uświadamia mi, że zamierza grać tzw. "bohaterem z problemami" (to jest czasem wywołane jego porażkami w życiu, np. kosz od dziewczyny). Najczęściej wybierany przezeń charakter dla tej czy innej postaci w różnych, acz przecie niejako podobnych, bo prostych konwencjach, zwykle jest odpowiednikiem Ddkowego: "chaotyczny-zły". W skrócie znaczy to - rębajło i zabijaka, a także wyjątkowy cham i prostak. Tutaj oczywiście stwierdzenie "bohater z problemami" nabiera zupełnie niespodziewanego znaczenia, ponieważ, zamiast problemów na tle psychicznym, postać ta ma raczej same kłopoty w związku ze swoim, jak najbardziej zwierzęcym, fizycznym zachowaniem. I to jest nie tylko obrażanie zwykłych ludzi czy wszelkiej maści innych istot na ulicy danego miasta, ale także rozbijanie spokojnym mieszkańcom okien, zwracanie się wulgarnym językiem do dowódców czy pomniejszych lordów, a nawet znanych bohaterów świata, i tym podobne... Oczywiście przesadzam. Po pewnym czasie gracz rozumie, że za każdym razem, szukając sobie samemu kłopotów w tym czy innym miejscu, lub wywołując rozróbę poprzez prowokację jego podobnych zabijaków, skutecznie uniemożliwia grę z przyjemnością dla innych, oraz satysfakcję z sesji Mistrzowi Gry.
Wielokrotnie zastanawiałem się, co z takim delikwentem w podobnej sytuacji zrobić. Z początku dawałem się wplątywać w jego zagrywki, mające na celu uczynić wszystkiemu i wszystkim na złość i spróbować zrujnować spokój każdego miejsca. Czyniłem mu więc problemy (tym samym problemy mieli też inni gracze), stawiałem kolejne kłody na jego drodze i na dodatek robiłem to wszystko zgodnie z zasadą, że taki właśnie powinien być w danym miejscu odzew na podobne zachowania (jednym słowem, usprawiedliwiałem swe czyny logiką, zamiast podjąć walkę z graczem). Nie muszę chyba mówić, że po drodze udało mi się zgubić cały skrupulatnie budowany klimat sesji nie mniej niż sto pięćdziesiąt razy i zatracić zupełnie opracowaną konwencję... Przez przekleństwa, nieuzasadnione działania i głupotę bohatera jednego z graczy cała sesja bywała zrujnowana, a cała kampania nawet stawała pod ogromnym znakiem zapytania (ten gracz zresztą nie był jeszcze najgorszy - inny na sesji zwyczajnie zasypiał, prawdopodobnie dlatego, że w domu grywał na gitarze każdego dnia do ok. 5 nad ranem, a potem kładł się spać na 2 godziny przed pójściem do szkoły!).


Na szczęście, jak to zwykle w bajkach bywa, wynalazłem złoty środek! Powiedziałem graczowi czego oczekuję od jego postaci i w jakim kierunku chciałbym, aby ona ewoluowała (jeśli ma być uosobieniem zła, niech dorasta do kunsztu i perfekcji władcy ciemności, a nie babra się w swoich przedszkolnych przestępstwach jak pierwszy lepszy zbir z tego czy innego serialu Fantasy o wątpliwej zresztą jakości). Gracz szybko pojął też, że im bardziej rozwija się fabuła i zacieśniają wokół niego pętle ważnych wydarzeń, tym mniej ma czasu na głupie działanie (chwała bogom, zaakceptował taki obrót rzeczy). Musiał starać się teraz bowiem o własne życie. Każda zła decyzja mogła sprowadzić nań coś więcej niż karę więzienia, z którego zresztą zwykle udawało mu się uciec, tym razem dzięki brakowi żelaznej logiki u MG.


Naturalnie przykład, który tutaj podałem, zupełnie nie trzyma się tematu artykułu, bo postać, o jakiej mówię, niewiele ma wspólnego ze bohaterem skomplikowanym na tle psychicznym. Ale, wbrew pozorom, idea podobnego grania jest taka sama! Gracz, który czyni postać niestandardowego bohatera (czasem zbira, którego trudno nazwać w ogóle człowiekiem, a co dopiero herosem, a czasem potrąconego psychicznie osobnika o niekonwencjonalnym sposobie myślenia, rodem z dramatów psychologicznych) chce w jakiś sposób wyróżniać się od reszty drużyny (o tej reszcie, o dziwo, będę na końcu mówił w samych superlatywach). Chce być inny, chce się wyłamać, chce pokazać na sesji, że on sam potrafi tworzyć narrację i budować wydarzenia, że nie da się łatwo wplątać w czyjś (np. Mistrza Gry) wątek lub quest, a nawet jeśli, to skutecznie będzie starał się go zmienić, psując przyjęte przez prowadzącego metody i plany. W ten sposób niesforny gracz nie pozwala "wygrać się" pozostałym graczom, którzy, nawet jeśli są standardowymi elfickimi łucznikami, czy stylizują się na Conana, zawsze mogą mieć coś do powiedzenia w swoich aktorskich zdolnościach! Mistrzowi Gry utrudnia też zresztą zaskakiwanie graczy, tworzenie napięcia i budowanie klimatu historii. Przy okazji zakłóca także jej sens, naczelną myśl i przesłanie i czyni naprawdę wielką krzywdę, szczególnie ambitnemu prowadzącemu, który, przykładowo, ślęczy nad zeszytami dwa tygodnie, żeby wykombinować ciekawą sesję (często tak właśnie ja sam się zachowuję). Nie muszę chyba mówić, jaka to straszna tragedia dla wszystkich, łącznie z niesfornym graczem, który może potem odbierać rozliczne zarzuty od reszty drużyny i stać się mniej lubianym w gronie.


Może, oczywiście, być dobrym pomysłem, by skomplikować i ubarwić swoją postać, a nawet, rzekłbym, coś takiego powinno być chwalone i nagradzane (ze świecą szukałbym graczy czyniących podobne starania), ale nie należy zapominać o rzetelności w tym wymiarze, i o innych, którzy chcą korzystać z rozgrywki! Tutaj trzeba korzystać z umiejętności, doświadczenia, oraz rozsądku, no i, oczywiście, mieć dobry pomysł. Taki styl prowadzenia postaci opiera się w stu procentach na umiejętnościach gracza, a nie na jego aktualnym humorze! Tak więc nie namawiam Was, drodzy gracze, brońcie bogowie, do grania tylko i wyłącznie głupawymi wiedźminami. Możecie być nawet skrzywionymi na umyśle goblinami, czy samotnymi matkami z problemami na tle religijnym, bylebyście do reszty nie postradali zmysłów i nie popsuli sesji całej drużynie!

 

Zanim zacznę rozwodzić się nad tym, jacy biedni przy swoich niemądrych ziomkach są Mistrzowie Gry, rzeknę co nieco o postaciach mających znacznie bardziej zróżnicowany charakter niźli wspomniani rzezimieszkowie (tacy też mogą, a nawet powinni być przecie na sesji, ale w umiarze!) i, jak najbardziej pożądani, herosi z prostych sesji Fantasy. O ile zabijaki nadają się często najlepiej do humorystycznych rozgrywek o nieznacznym sensie i lekkim zaangażowaniu każdej ze stron, ci "inni" (szurnięci...) powinni raczej pasować do indywidualnych konfrontacji (inaczej tego nie można nazwać) gracza z jego Mistrzem Gry, kiedy obaj chcą pobawić się w badanie tajemnic psychiki i zaskakiwanie siebie nawzajem niekonwencjonalnym RPGowym myśleniem. W takim przypadku inni gracze są niepotrzebni, bo jeśli mają uczestniczyć w zabawie takiego przykładowego, ambitnego kolesia, to albo zaczną się nudzić, albo popsują sesję, sami stosując podobne praktyki i nie dając sobie, ani prowadzącemu dojść do głosu, czy wprowadzić zasadniczego wątku historii. Można stosować niekonwencjonalne metody także w drużynie (np. kazać graczom spacerować po zakamarkach ich własnych umysłów i pytać ciągle, o czym teraz myślą!), ale to może zdarzyć się tylko w przypadku, kiedy KAŻDY (bez wyjątku) gracz wie, gdzie jest jego miejsce, na ile może sobie pozwolić, i kiedy odpowie, pytany, przez Mistrza Gry, a kiedy zamilknie, oddając się porywającemu nurtowi storytellingu opowiadacza (czy tam Bajarza, jak mawiają wiedźmini...).


Na ś.p. konwencie Magikon w Warszawie, podczas prelekcji na temat przykazań Mistrza Gry i gracza, usłyszałem, podczas całego natłoku koniecznych z powodu krótkiego czasu uogólnień i skrótów, pewne bardzo ważne zdanie. Jeden z prowadzących, święcie przekonany o słuszności swoich rad (dla mnie jak najbardziej prawdziwych) rzekł nam, Mistrzom Gry, skupionym na jego słowach, abyśmy, kiedy zamierzamy poprowadzić sesję np. w Fantasy, zasadniczo nastawioną na wartką i zaskakującą fabułę oraz szybki bieg wydarzeń w historii, nie pozwalali budować graczom postaci skomplikowanych na tle psychicznym lub jakoś specjalnie spaczonych emocjonalnie (odrobinkę tak, ale "raczej tylko odrobinkę", jak to określił ów osobnik). Takie postacie psują bowiem już sam zamysł podobnej konwencji. Lepiej jest pozwolić graczom na skrupulatne opisanie ich ekwipunku, historii, miejsca zamieszkania, przyzwyczajeń (prostych zwykle i dopuszczalnych), nawet jeśli ich bohaterowie byliby nieskomplikowani jak wspomniany Conan, niźli zabawiać się z nimi w kotka i myszkę, podczas sesji, w której każdy chce koniecznie (czyt. za wszelką cenę) coś sobą pokazać, nie zdając sobie sprawy, że psuje wartkość akcji, klimat i zasadniczą myśl opowieści. Drugą stroną medalu jest moment, w którym Mistrz Gry świadomie zgodzi się na niekonwencjonalne poczynania gracza lub dwóch (ale raczej nie większej ich liczy) i poprowadzi im indywidualną sesję, w odłączeniu od "normalnej" części grupy, zabawiając się sam w udziwnione i lekko nienormalne wyobrażenia, które zahaczają bardzo wyraźnie o same postacie, nie tylko dotykając takich ich cech jak długość czy umagicznienie ich mieczy lub ilość naboi w pistolecie, ale także tych najbardziej skrytych, a jednocześnie najważniejszych w każdym człowieku, oraz, jak już mówiłem, lekko spaczonych, paranormalnych, abstrakcyjnych lub najzupełniej szalonych.


"Wszystko zależy od konwencji". To zdanie sprawdza się też w materii dobierania postaci dla graczy. Jak się okazuje, a sam nauczyłem się tego stosunkowo niedawno, Mistrz Gry powinien uczestniczyć w procesie tworzenia bohaterów swoich ziomków, aby nie okazało się potem, że ich konwencje i założenia były zupełnie inne i w związku z tym, nie rozumiejąc za bardzo w co grają, wszyscy, najnormalniej w świecie, na sesji wcale nie bawili się dobrze...

Zastosujcie się do mych rad choćby w części. To z pewnością bardzo ułatwi Wam życie, drodzy Mistrzowie Gry i... gracze (wiem, że to czytacie, cwaniaki!).

 

 

-Jarlaxle


P.S. - Nazywanie przez cały artykuł Mistrza Gry z dużej litery, a gracza z małej, jest jak najbardziej zamierzone i celowe, a służy wykazaniu wyższości jednego nad drugim... ;) *


* - to był taki drobny akcent humorystyczny na koniec :P


 

Autor: Jarlaxle

email: bregan@poczta.valkiria.net