| ATUTY Atut jest to specjalna cecha postaci, która zapewania jej nowe możliwości lub ulepsza te już posiadane. Atuty dostaje się już na 1 poziomie, a następnie co 3 poziomy (tzn. na poziomie 3, 6, 9 , 12, 15, 18). Nie można ich rozwijać tak jak umiejętności, postać albo ma dany atut albo nie. Możemy wybierać spośród długiej listy atutów. Dostępne w grze atuty to: CZUJNOśĆ Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: premia +2 do testów spostrzegawczości i nasłuchiwania, wynikająca z wyostrzonych zmysłów. Użycie: automatyczne. Komentarz: Generalnie nieprzydatne. OBURĘCZNOśĆ Typ atutu: ogólny. Wymagania: zręczność 15 lub wiecej. Wymagany dla: ulepszonej walki dwoma broniami. Opis: podczas walki dwoma broniami atut zmniejsza o 4 karę dla broni w ręce drugorzędnej. Użycie: automatyczne podczas walki dwoma broniami. Łowcy otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie. Komentarz: Jeśli ktoś chce używać dwóch broni, niezbędne. UŻYWANIE ZBROI (CIĘŻKA) Typ atutu: ogólny. Wymagania: używanie zbroi (lekka) i używanie zbroi (średnia). Opis: zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania ciężkiego opancerzenia. Użycie: automatyczne. Wojownicy, paladyni i kapłani otrzymują ten atut automatycznie. Komentarz: Ci którym się może przydać taka zbroja, mają już ten atut, więc raczej nieprzydatne. UŻYWANIE ZBROI (śREDNIA) Typ atutu: ogólny. Wymagania: używanie zbroi (lekka Wymagany dla: używanie zbroi (ciężka). Opis: zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania średniego opancerzenia. Użycie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut automatycznie. Komentarz: Jak Wyżej UZYWANIE ZBROI (LEKKA) UZYWANIE ZBROI (LEKKA) Typ atutu: ogólny. Wymagany dla: używanie zbroi (średnia). Opis: zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania lekkiego opancerzenia. Użycie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut automatycznie. Komentarz: Jak Wyżej PRECYZYJNE TRAFIENIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa. Wymagany dla: ogłuszenie. Opis: daje możliwość wykonywania ataków na kończyny przeciwnika, mogących go poważnie okaleczyć. Kara precyzyjnego trafienia wynosi -4. Postać wykonuje test przeciwko dyscyplinie celu. Jeśli test będzie udany, trafienie uszkodzi cel w zależności od miejsca. Precyzyjne trafienie w nogi zmniejsza szybkość ruchu ofiary o 20% i powoduje sumującą się karę zręczności -2. Precyzyjne trafienie w ręce powoduje sumującą się karę -2 do rzutów ataku. Użycie: po uaktywnieniu. Komentarz: średnio dobre ale można wziąć. ROZPŁATANIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: siła 13 lub więcej, atut potężny atak. Opis: jeśli postać dysponująca tym atutem zabije wroga w walce wręcz, otrzymuje darmowy atak na dowolnego wroga znajdującego się w zasięgu ataku wręcz. Użycie: automatyczne. Komentarz: Bardzo przydatne, szczególnie w pierwszych fazach gry. Jeśli walczysz wręcz, koniecznie brać! MAGIA W WALCE MAGIA W WALCE Typ atutu: ogólny. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu. Opis: postać może rzucać zaklęcia w walce, znajdując się w odległości mniej niż 3 metry od wroga, bez kary -4 do testów koncentracji. Użycie: automatyczne. Komentarz: Dla postaci czarującej - niezbędne. ODBICIE STRZAŁ Typ atutu: ogólny. Wymagania: zręczność 13 lub więcej, atut ulepszona walka bez broni. Opis: postać może spróbować odbić jeden nadlatujący pocisk na rundę (rzut obronny na refleks przy ST 20). Użycie: automatyczne, jeśli postać nie została zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 2 poziom. Komentarz: Tego praktycznie nie ma jak wziąć bo jak się nie gra mnichem ulepszona walka bez broni jest nieprzydatna, a jak się nim gra, to się dostaje za darmo. Jednakże fajna sprawa. ROZBROJENIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: inteligencja 13 lub więcej. Opis: postać może podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika w walce wręcz. Próba rozbrojenia powoduje karę -6 do rzutu ataku, zaś ten z dwójki walczących, który używa większej broni, otrzymuje premie +4 za każdy poziom różnicy. Udane trafienie spowoduje normalne obrażenia, a jeśli rozbrajanemu nie uda się test na dyscyplinę, broń wypadnie mu z ręki. Użycie: automatyczne. Próba rozbrojenia prowokuje wykorzystanie okazji do ataku. Komentarz: Przydatny Atut szczególnie w Multiplayer do walki z innymi graczami. Jednakże dla pełnego działania, potrzebne jest także ulepszone rozbrojenie. UNIKI Typ atutu: ogólny. Wymagania: zręczność 13 lub więcej. Wymagany dla: mobilność. Opis: Zwiększona zwinność zapewnia premie uników +1 do klasy pancerza przeciwko atakom ze strony bieżącego celu postaci (lub ostatniego napastnika). Użycie: automatyczne, choć warunki likwidujące premie zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne premie z uników (różne atuty, premie rasowe) sumują się. Komentarz: Ten Atut jest kiepski, ale daje możliwość wzięcia Mobilności, bardzo przydatnej dla magów i postaci strzelających. WZMOCNIENIE ZAKLĘCIA Typ atutu: metamagiczny. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 2 poziomu. Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z 50% zwiększeniem zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.). za wyjątkiem długotrwałości. Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycje dla zaklęcia o dwa poziomy wyżej niż normalnie. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne, na przykład wykonywane przy rzucaniu przeciwzaklecia. Komentarz: Dla Czarowników i Magów, niezwykle przydatne, dla innych czarujących postaci tak sobie. PRZEDŁUŻENIE ZAKLĘCIA Typ atutu: metamagiczny. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć l poziomu. Opis: dogłębna znajomość magii powoduje, że zaklęcie trwa dwukrotnie dłużej. Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycje dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na zaklęcia o działaniu natychmiastowym lub trwałym. Komentarz: Bezużyteczne. ULEPSZONE ODPĘDZANIE Typ atutu: specjalny. Wymagania: kapłan lub paladyn. Opis: ta pochodząca od bogów umiejętność umożliwia postaci odpędzanie nieumąrłych dodatkowo sześć razy dziennie. Użycie: automatyczne. Komentarz: Bezużyteczne. WIELKA ODPORNOśĆ Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: postać posiadająca ten atut jest bardzo wytrzymałą i uzyskuje premie +2 do wszystkich rzutów obronnych odporności. Użycie: automatyczne. Komentarz: Można wziąć ostatecznie, jeśli nie ma już nic ciekawego. ULEPSZONE TRAFIENIE KRYTYCZNE Typ atutu: ogólny. Wymagania: umiejętność używania określonej broni, podstawową premią ataku +8 lub wyższą. Opis: umiejętność bojową podwaja zakres trafienia krytycznego z użyciem danej broni. Długi miecz, który zadawał trafienie krytyczne przy wyrzuceniu 19-20 punktów, będzie je zadawać przy wyrzuceniu 17-20 punktów. Użycie: automatyczne. Zakres trafienia krytycznego ulubioną bronią jest także podwojony: przy obu atutach zostaje potrojony. Atut ulepszonego trafienia krytycznego można wybierać kilkakrotnie, za każdym razem w odniesieniu do innej broni. Komentarz: Bardzo przydatne, jednakże działa tylko dla jednej broni więc trzeba się zdecydowac. ULEPSZONE ROZBRAJANIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: inteligencja 13 lub więcej, atut rozbrojenie. Opis: postać dysponującą tym atutem nauczyła się nie ryzykować wykorzystania okazji do ataku przy rozbrajaniu przeciwnika. Udaną próbą rozbrojenia odpycha broń od przeciwnika. Karą ataku przy próbie rozbrojenia jest zmniejszona do -4. Użycie: po uaktywnieniu. Komentarz: Patrz Rozbrojenie. ULEPSZONE POWALANIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: powalanie, podstawowa premia ataku +7. Opis: postać dysponującą tym atutem nauczyła się powalać przeciwnika, jakby byłą o kategorie większą niż naprawdę. Pozostałe warunki powalenia nadal obowiązują. Użycie: po uaktywnieniu. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 6 poziom. Komentarz: Patrz Powalanie. ULEPSZONE PAROWANIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: inteligencja 13 lub więcej. Opis: przy używaniu umiejętności parowania zapewnia premie +4 przy teście przeciwko wynikom rzutów ataku przeciwnika. Użycie: automatyczne. Komentarz: Mało przydatne bo samo parowanie jest kiepskie. ULEPSZONY POTĘŻNY ATAK Typ atutu: ogólny. Wymagania: potężny atak, sita 13 lub więcej. Opis: ten atut używa się z karą -10 do ataku i premią +10 do wszelkich zadawanych obrażeń. Jest bardzo użyteczny podczas walki z wieloma wrogami, których łatwo trafić. Użycie: tryb walki. Komentarz: O ile Potężny atak jeszcze się przydaje, to tutaj minus jest zbyt duży i przeciwników, których się trafi jest bardzo niewiele. ULEPSZONA WALKA DWOMA BRONIAMI Typ atutu: ogólny. Wymagania: walka dwoma broniami, oburęczność. podstawowa premia ataku +9 lub wyższa. Opis: postać dysponująca tym atutem może zaatakować ręka drugorzędną (z karą -5 do rzutu ataku). Użycie: automatyczne. Łowcy otrzymują ten atut po awansie na 9 poziom, nawet jeśli nie spełniają wymagań. Komentarz: Patrz walka dwoma broniami. ULEPSZONA WALKA BEZ BRONI Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Wymagany dla: ogłuszająca pięść, odbicie strzał. Opis: uzbrojeni przeciwnicy przestają otrzymywać okazje do ataku w walce z postacią atakującą ich bez użycia broni. Użycie: automatyczne. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie. Komentarz: Mnich ma to za darmo, dla innych bezużyteczne. ŻELAZNA WOLA Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: skupiony umysł zapewnia premię większą o 2 do wszystkich rzutów obronnych na wolę. Użycie: automatyczne. Komentarz: Patrz Wielka Odporność. POWALENIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Wymagany dla: ulepszone powalenie. Opis: stosując ten atut, postać podejmuje próbę powalenia przeciwnika na ziemię. Rzut ataku jest wykonywany z karą -4. Jeśli jest udany, wykonywany jest test przeciwny, porównujący wynik twojego rzutu ataku z testem dyscypliny broniącego się. Jeśli wynik jest pomyślny dla ciebie, przeciwnik zostaje powalony do pozycji leżącej. Użycie: po uaktywnieniu. Leżące postacie nie mogą atakować. W walce wręcz postać otrzyma premię ataku -4 przy atakowaniu leżącego, natomiast przy ostrzeliwaniu leżącego otrzyma karę -4. Postać może powalić przeciwnika większego o jedną kategorię, tej samej wielkości lub mniejszego. Przeciwnik otrzymuję premie +4 za każdą kategorię wielkości więcej lub karę -4 za każda kategorię wielkości mniej. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 6 poziom. Komentarz: Bardzo przydatny Atut, dla każdej postaci walczącej wręcz. Należy wziąć później jeszcze ulepszone powalanie. BŁYSKAWICZNY REFLEKS Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: zapewnia premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na refleks z uwagi na szybsze odruchy. Użycie: automatyczne. Komentarz: Patrz Wielka Odporność. MAKSYMALIZACJA ZAKLĘCIA Typ atutu: metamagiczny. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 3 poziomu. Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z maksymalną wartością zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.), za wyjątkiem długotrwałości. Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuję pozycję dla zaklęcia o trzy poziomy wyżej niż normalnie. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne, na przykład wykonywane przy rzucaniu przęciwzaklęcia. Komentarz: To samo co w przypadku Wzmocnienia. MOBILNOśĆ Typ atutu: ogólny. Wymagania: zręczność 13 lub więcej, uniki. Opis: postać dysponującą tym atutem nauczyła się skuteczniej unikać ciosów zadawanych w wyniku wykorzystania okazji do ataku, zyskując przeciw nim premię +4 do KP. Użycie: automatyczne, choć warunki likwidujące premię zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne premie z uników (różne atuty, premie rasowe) sumują się. Komentarz: Bardzo przydatne dla postaci czarujących i strzelających. STRZAŁ Z BLISKA Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Wymagany dla: szybki strzał. Opis: postać dysponującą tym atutem nie odczuwa wpływu bliskości przeciwnika i ignoruje karę -4 za atakowanie bronią strzelecką, gdy przeciwnik znajduje się w zasięgu walki wręcz. Postać uzyskuje też premię +1 do ataku i obrażeń, gdy ostrzeliwuje cel znajdujący się w odległości do 5 metrów. Użycie: automatyczne. Komentarz: Bardzo przydatne dla postaci strzelających. POTĘŻNY ATAK Typ atutu: ogólny. Wymagania: siła 13 lub więcej. Wymagany dla: rozpłatanie, ulepszony potężny atak. Opis: postać dysponująca tym atutem może wykonywać potężne lecz niezgrabne ataki. Uaktywnienie atutu oznacza premię +5 do obrażeń i karę -5 do rzutów ataku. Użycie: tryb walki. Komentarz: Przydaje się gdy mamy do czynienia z przeciwnikami łatwymi do trafienia. Poza tym niezbędne do rozpłatania. Warto więc wziąć. PRZYSPIESZENIE ZAKLĘCIA Typ atutu: metamagiczny. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 4 poziomu. Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia natychmiastowe rzucanie niektórych zaklęć, co czyni je niewrażliwymi na przeciwzaklęcia i rozpraszanie rzucającego. Rzucanie przyspieszonego zaklęcia jest czynnością swobodną i umożliwią podjęcie czynności w tej samej rundzie - także rzucenie innego zaklęcia. Jednak w ciągu jednej rundy można rzucić tylko jedno przyspieszone zaklęcie. Użycie: przyspieszone zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o cztery poziomy wyżej niż normalnie. Komentarz: Nieprzydatne ponieważ, zanim będziemy mogli swobodnie używać tego Atutu mamy już buty przyspieszenia, albo przynajmniej ten czar. A ten Atut się z tym nie łączy. Poza tym za dużo wymaga poziomów. SZYBKI STRZAŁ Typ atutu: ogólny. Wymagania: zręczność 13 lub więcej, strzał z bliska. Opis: postać dysponującą tym atutem potrafi błyskawicznie posługiwać się bronią strzelecką, uzyskując podczas jej używania dodatkowy atak na rundę. Gdy postać wykonuję rundę szybkiego ataku, dodatkowy atak jest wykonywany z najwyższą podstawową premią ataku, choć wszystkie rzuty ataku w ciągu tej rundy mają karę -2. Użycie: po uaktywnieniu. Komentarz: Przydatne, szczególnie na początku. OGŁUSZENIE Typ atutu: ogólny. Wymagania: podstawowa premia ataku +1, atut precyzyjne trafienie. Opis: postać dysponującą tym atutem może zaatakować z karą -4. przy czym udany atak powoduje normalne obrażenia, a następnie ofiara musi wykonać test dyscypliny. ST tego testu jest równa zmodyfikowanemu wynikowi rzutu tego ataku. Jeśli ofiara ataku nie przejdzie testu, zostaje oszołomiona na 12 sekund. Atut ten działa wyłącznie na istoty wielkie lub mniejsze. Użycie: po uaktywnieniu. Komentarz: Przydatna rzecz. TARCZA Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: postać dysponującą tym atutem posiądą podstawową wiedzę, niezbędną do skutecznego posługiwania się tarczą. Użycie: wszystkie klasy, pozą mnichami, łotrzykami, czarodziejami i czarownikami otrzymują ten atut automatycznie. Komentarz: To samo co w przypadku zbroi. CICHE ZAKLĘCIE Typ atutu: metamagiczne. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu. Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu inkantacji. Użycie: ciche zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie. Komentarz: Bezużyteczne. TALENT Typ atutu: ogólny. Wymagania: możliwość użycia danej umiejętności. Opis: postać dysponującą tym atutem staję się ekspertem danej umiejętności, otrzymując premie +3 do wszystkich jej testów. Użycie: automatyczne. Atut ten możną wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się. a odnoszą za każdym razem do innej umiejętności. Komentarz: Bezużyteczne. TALENT MAGICZNY Typ atutu: ogólny. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć i poziomu. Opis: postać dysponująca tym atutem staję się ekspertem w danej szkole magii, zyskując premię +2 przy testach ST wykonywanych podczas rzucania wszystkich zaklęć z tej szkoły. Dzięki temu ofiara zaklęcia ma mniejsze szansę stawienia oporu. Użycie: automatyczne. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej szkoły magii. Komentarz: Przydatne, jeśli mam dużo zaklęć z jakiejś szkoły. MAGICZNA PENETRACJA Typ atutu: ogólny. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu. Opis: postać dysponująca tym atutem potrafi rzucać zaklęcia sprawniej pokonujące obronę ofiary, uzyskując premie +2 do poziomu czarującego przy wszystkich testach na pokonanie odporności przeciwnika. Użycie: automatyczne. Komentarz: Dla postaci czarujących , bardzo przydatne. ZAKLĘCIE BEZ GESTÓW Typ atutu: metamagiczne. Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu. Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu gestów, z ignorowaniem cielesnego aspektu czaru. Kary dotyczące rzucania zaklęć, a wynikające z używania zbroi, nie dotyczą czarów przygotowanych z użyciem tego atutu. Użycie: zaklęcie bez gestów zajmuje pozycje dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie. Komentarz: Bezużyteczne. OGŁUSZAJąCA PIĘśĆ Typ atutu: ogólny. Wymagania: zręczność 13 lub więcej, siła 13 lub więcej, ogłuszanie, podstawowa premia ataku +8 lub więcej, atut ulepszona walka bez broni. Opis: postać dysponująca tym atutem może spróbować zadać ogłuszający cios z karą -4 do rzutu ataku i do obrażeń. W przypadku sukcesu cios trafia w czułe miejsce i ofiara musi wykonać rzut obronny na odporność (ST o 10 +1/2 poziomu atakującego + modyfikator mądrości atakującego), inaczej straci przytomność na trzy rundy. Atak ten można używać raz dziennie na każde cztery poziomy postaci (czyli na 8 poziomie - dwa razy). Użycie: po uaktywnieniu. Mnisi otrzymują ten atut na l poziomie, nawet jeśli nie spełniają wymagań. Mnisi nie doświadczają też kar ataku/obrażeń podczas korzystania z tego atutu i mogą używać go tyle razy dziennie, ile wynosi ich poziom (czyli na 8 poziomie - 8 razy). Konstrukty i nieumarli są odporni na tego typu atak, podobnie jak inne istoty odporne na trafienia krytyczne. Komentarz: To samo co w wypadku walki bez broni. MOCNA BUDOWA Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: postać dysponującą tym atutem jest lepiej zbudowaną niż inni dzięki czemu otrzymuje dodatkowo 1 punkt wytrzymałości na poziom. Po wybraniu tego atutu punkty wytrzymałości są dodawane z uwzględnieniem wcześniejszych poziomów. Użycie: automatyczne. Komentarz: Przydatne dla każdego. WALKA DWOMA BRONIAMI Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak Wymagany dla: ulepszona walka dwoma broniami. Opis: postać dysponująca tym atutem ma mniejsze kary wynikające z używania broni w każdej ręce. Normalna kara, wynoszącą -6 dla ręki głównej i -10 dla ręki drugorzędnej maleje do odpowiednio -4 i -8. Użycie: atut obureczność umożliwia dalsze zmniejszenia kar za walkę dwoma broniami (do -4 /-4). Najlepsze wyniki osiąga się wtedy, gdy broń w ręce drugorzędnej jest lekka - kary wynoszą wtedy -2/-2). Łowcy otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie. Komentarz: Jeśli chcesz walczyć dwoma broniami - niezbędne. FINEZJA W WALCE Typ atutu: ogólny. Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa. Opis: postać dysponująca tym atutem jest ekspertem w finezyjnym i skutecznym używaniu broni lekkiej, co umożliwia obliczanie wyników rzutu ataku z użyciem modyfikatora zręczności zamiast modyfikatora siły (jeśli zręczność postaci jest wyższa niż jej siła). Użycie: automatyczne podczas używania dowolnej z następujących broni: sztylet, toporek, kama. kukri. lekka kusza, lekki młot. buława, rapier, krótki miecz, shuriken. sierp, proca, toporek do rzucania oraz podczas walki bez broni. Komentarz: Dobre dla złodziei i łuczników. ULUBIONA BROŃ Typ atutu: ogólny. Wymagania: atut używania broni odpowiedniego typu. podstawowa premia ataku +1 lub wyższa. Wymagany dla: specjalizacja w broni (tylko wojownik). Opis: postać dysponująca tym atutem jest szczególnie utalentowana do władania określoną bronią, zyskując +1 premii do ataku. Użycie: automatyane. Atut ten możną wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni. Komentarz: Przydatne, tylko wymaga wyboru broni, a to nie jest prosty wybór. UŻYWANIE BRONI EGZOTYCZNEJ Typ atutu: ogólny. Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa. Opis: atut ten umożliwią skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni egzotycznej, czyli monstrualnej maczugi, podwójnego topora, kamy, katany, kukri, kosy. shurikena i miecza dwuostrzowego. Użycie: automatyczne. Komentarz: Jeśli masz jakąś ciekawą broń egzotyczną - weź ten Atut[Kosa rulez:P] UŻYWANIE BRONI BOJOWEJ Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni bojowej. Postać nie może używać danej broni, jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem. Broń bojowa obejmuje: miecz półtoraręczny, topór bojowy, wielki topór, wielki miecz, halabardę, toporek, ciężki korbacz. lekki korbacz, lekki młot. długi łuk, długi miecz. rapier, sejmitar, krótki miecz, krótki łuk, toporek do rzucania i młot bojowy. Użycie: barbarzyńcy, wojownicy, paladyni i łowcy dysponują automatycznie tym atutem. Komentarz: W sumie może się przydać dla kapłanów, czy druidów. UŻYWANIE BRONI PROSTEJ Typ atutu: ogólny. Wymagania: brak. Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni prostej, czyli maczugi. sztyletu, buławy, sierpa, włóczni, morgenszterna. kija. lekkiej kuszy, strzałek, procy i ciężkiej kuszy. Postać nie może używać danej broni, jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem. Użycie: wszystkie klasy oprócz druidów, mnichów, łotrzyków i czarodziejów otrzymują ten atut automatycznie. Zaklęcie .Przemiana Tensera" daje czarodziejowi tymczasową umiejętność posługiwania się bronią prostą. Komentarz: Nieprzydatne bo bronie proste i tak są kiepskie. SPECJALIZACJA W BRONI Typ atutu: specjalny. Wymagania: wojownik o podstawowej premii ataku +4. Ulubiona broń odpowiedniego typu. Opis: postać dysponująca tym atutem odbyła szczególnie intensywne szkolenie w odpowiedniej grupie uzbrojenia, otrzymując premię obrażeń +2 podczas walki bronią z tej grupy. Użycie: atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni, jeśli tylko należy ona do grupy ulubionych broni. Komentarz: To samo co w przypadku ulubionej broni. Autor: Zimo email: zimos@wp.pl |  |  |