| DZIELNICA CMENTARNA Przeszukiwałem kolejne grobowce w poszukiwani Księgi Kazy. Kolejne szkielety rozpadały się na kupki kości. - Mmm! Smakuje jak kurczak! Wydaje mi się, że mój miecz nie ma kubków smakowych. Z zadumy wyrwała mnie posępna postać krasnoluda wpychającego się przede mnie. Jego twarz mówiła: "gdyby nie to, że musisz mi pomóc - już dawno byś nie żył!" - Długo bedziem tu stali, co? - rzekł Korgan - Już mię nogi rozbolały. To chyba nie ten grób, poszukamy w innym. Kolejny i kolejny… Przeszukaliśmy już prawie wszystkie grobowce na tym przeklętym cmentarzu! Ale cóż, wykonam to zadanie, aby mieć, za co spędzić kolejną noc Pod Miedzianym Diademem. Dobrze, że zostawiłem moje pieniądze w banku. Z takim krasnoludem u boku lepiej nie mieć przy sobie dużej ilości monet… - Ruszajmy! To z pewnością ten następny! - powiedziałem. Weszliśmy do kolejnego grobowca… Dzień dobry wieczór! Dziś w teatrzyku "Zielony Goblin przedstawia" dzielnica, można by rzec, żyjąca własnym życiem! Dzielnica Cmentarna znajduje się w południowo-wschodniej części Athkatli, gracz ma tam przyjemność zawitać nie raz, nie dwa (acz trzy! :). Dla ludzi, których ulubionym powodzeniem jest: "Łatwe jak bułka z czymś tam!", dedykuję ten przewodnik gdyż myślenie odegra tu rolę sporą, acz nie całkowitą. Będzie, do czego mieczem pomachać! Chciałem jeszcze zauważyć, iż opis nie obejmuje misji dla wampirzycy Bodhi. Mam nadzieję, że (jakże wielką!) art znajdzie się w najbliższych numerach oraz, do czego żywię jeszcze większą nadzieję, że ów wyjdzie spod mej ręki! Postanowiłem podzielić tekst (nota bene: mam do tego dziwne skłonności) na dwie części. Mianowicie: część pierwsza obejmuje zadania, w których należy ruszyć głową (dla ludzi o IQ równym Pół-orkowi Wykrywaczu Pułapek :); druga zaś będzie mówiła o pięknym wprowadzaniu czynów w życie, przy których dumą będziecie krzyczeć do swych wrogów "Kończ waść! Wstydu oszczędź!". Off we go! I. QUESTY PIERWSZEJ MAŚCI 1. Uwolnij ducha Wellyna Spacerując po Dzielnicy Cmentarnej zauważysz błąkającego się ducha. [oczywiście w nocy :-)- dop. Sir OsaX] Z pewnością zaraz podejdzie do drużyny. Okazuje się, że ów duszek był niziołkiem zwanym Wellyn. Został zabity przez pewnego krasnoluda imieniem Llynis, który przy okazji zabrał jego rzeczy. Wellynowi, aby mógł odejść na wieczny spoczynek, potrzebny jest miś, który aktualnie znajduje się w ekwipunku Llynisa. Zgodnie z informacjami ducha udajemy się do karczmy Pod Miedzianym Diademem w Slumsach. Poszukiwany znajduje się w komnatach, hmm… Powiedzmy w komnatach rozpusty :). Jeśli jeszcze tu nie byłeś będziesz potrzebował zgody Lethtinana, aby wejść (pogadaj z nim o "innych rozrywkach"). Krasnoluda znajdziemy w ostatnim pokoju w południowej części sali. Teraz gracza czeka wybór: zabierze krasnoludowi pluszaka bądź go zabije. W wypadku zabicia drużyna otrzyma 650 PD, 42 sztuki złota, zbroję ćwiekową skórzaną, krótki miecz oraz 40 strzałek. Następnie kierujemy się z powrotem na Cmentarz i oddajemy Wellynowi jego miśka. Jeśli postać jest zła może odmówić oddania maskotki. Wtedy duch zmieni się w Upiora, za którego pokonanie drużyna otrzyma 3000 PD. W każdym razie misja została zakończona. [Od siebie dodam, że można pochwalić się swymi dokonaniami w dzień przed rodzicamy Wellyna- dop. Sir OsaX] Skarb: brak (opcjonalnie: ekwipunek Llynisa) Doświadczenie: 15500 PD (opcjonalnie: +3650 PD) 2. Znajdź porywaczy, którzy pogrzebali Tordira. Wchodząc głębiej w Cmentarz, drużyna usłyszy głosy z rozkopanego grobu. Uwalniamy stamtąd mężczyznę - Tirdira, który został pogrzebany, mimo, że spełnia jeszcze podstawowe funkcje podtrzymujące życie. Jak się okazuje ów człek został porwany i zakopany właśnie tu. Nie wie, kto tego dokonał, ale oderwał kawałek ubrania jednego z porywaczy (który oczywiście powierza drużynie). Podpowiada też, że następnym krokiem w śledztwie powinna być rozmowa z grabarzem Sethlem. Za uratowanie Tirdira otrzymujemy 6500 PD. Grabarz nie będzie zbyt wylewny dopóki nie zagrozimy mu strażą bądź własną interakcją. Wyjawi, że nie zna imienia człowieka w czerwonym ubraniu, ale często go widuje w Dzielnicy Mostów. Tam też kierujmy swe kroki. Między Świątynią Helma a Karczmą Delosara spotkamy porywacza. Po krótkiej rozmowie, gdzie znów niezawodne będą twardsze argumenty, bandyta ucieknie do siedziby porywaczy. Idziemy z nim. W środku znajdziemy jeszcze dwóch porywaczy, którzy zabiją Am-Si (bo tak właśnie ów mąż się nazywa!) i uciekną.r> Pościg jest wskazany, lecz niekonieczny. Jeśli zabijemy obu prześladowców zyskamy: za człowieka Reti: 1250 PD, 10 sztuk złota, pełną zbroję płytową, kolczugę, miecz długi, buty uników; za krasnoluda Camitisa zaś: 3000 PD, 5 sztuk złota, zbroję płytową, hełm, pawęż, zwój "Przyjaciele", topór bojowy. Wracamy do budynku. Przeszukując resztki Am-Si znajdziemy: zwój "Identyfikacja" oraz 30 sztuk złota. Teraz bierzemy się za dom: razem za rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków zdobędziemy 1900 PD, z wyposażenia zaś: turkus, cyrkon, krótki miecz, 112 sztuk złota oraz list z żądaniem okupu. Tu droga się rozdziela, gracz kroczący drogą dobra uwolni Lady Elgea. Gracz zły zapozna się zaś z treścią listu i odwiedzi wyznaczone miejsce, dzięki czemu zyska Tuigański krótki łuk +1, lecz reputacja spadnie o całe 2 punkty. Kolejne zadanie z głowy, a dla drużyny 16750 PD do przodu! Skarb: ekwipunek Reti, Camitisa oraz Am-Si; przedmioty w budynku. Doświadczenie: od 23250 PD do 29400 PD 3. Znajdź opiekuna dla Risy, sieroty Bardzo krótki quest. Jeśli odwiedzimy Dzielnicę w dzień, to w południowo-wschodniej części tejże znajdziemy Arentasa z Risą. Kapłan Lathendara opowie nam, że rodzice Risy zmarli i teraz poszukuje dla niej opiekuna. Możemy mu pomóc! Przejdź drużyną na północy, gdzie przy grobach spotkasz paladyna Helma - Kamira. Opowiedz mu o zaistniałej sytuacji, paladyn zgodzi się, za co my otrzymamy 12250 PD. Wracamy do Risy. Oglądając scenę przygarnięcia Risy przez Kamira dostaniemy dodatkowe 3000 PD. Skarb: brak Doświadczenie: 15250 PD II. QUESTY DRUGIEJ MAŚCI 1. Grobowce na powierzchni Przeszukując grobowce natkniesz się na potwory: Bies Cienia (2 x 2000 PD = 4000 PD), Mumia (3 x 3000 PD = 9000 PD), Szkielet Wojownik (4 x 4000 PD = 16000 PD) oraz Król Krypty (15000 PD). Napracują się złodzieje: otwieranie zamków (8 x 950 PD = 7600 PD) i rozbrajanie pułapek (2750 PD). Skarby: pierścień z jadeitem, mikstura intuicji, kostur leczenia, zwój "Identyfikacji" x4, srebrny pierścień, namarra +2, pierścień z krwawnikiem, pociski +1 x5, tchazar, topór bojowy +2, kamień z nieba oraz 68 sztuk złota. Doświadczenie: 54350 PD 2. Niższe grobowce Niższe grobowce (aktualne dostępne są doń trzy przejścia) zamieszkane są przede wszystkim przez pająki. Zabijemy tam więc: Pająk (9 x 10 PD = 90 PD), Pająk Przenikający (3 x 1400 = 4200 PD), Olbrzymi Pająk (2 x 450 PD = 900 PD), Pająk Mieczowiec (6 x 2000 PD = 12000 PD), Ettercap (3 x 650 = 1950 PD), Pająk Upiór (2 x 1400 PD = 2800 PD). Umiejętności złodziejskie: rozbrajanie pułapek (4 x 2750 PD = 5500 PD) i otwieranie zamków (2 x 950 PD = 1900 PD). Skarb: zwój "Promień osłabienia", zwój "Mniejsze odchylenie czaru", drewniany kołek, strzały x80, toporki x30, bełty x80, zwój "Strefa Chaosu", zwój "Ochrona przed ogniem", tchazar, kamień księżycowy, pocisk x80, strzałka x40, nóż do rzucania x30, andradyt Doświadczenie: 28390 PD 3. Gniazdo pająków Znajduje się ono po środku mapy. W sumie trudno go nie zauważyć. Po wejściu rozegra się scena, w której kilku ludzi zamieni się w pająki, które ruszą do ataku wraz ze swą panią - Pai`na. Niezastąpiona będzie tu kula ognia, która celnie rzucona zgarnie wszystkich milusińskich. Potwory: Pai`na (4000 PD), Pająk (20 x 10 PD = 200 PD). Skarb: kij, figurka czarnego pająka, zwój "Niepodatność na czary", zwój "Pajęczy pomiot" i kamień loun Doświadczenie: 4200 PD 4. Południowe grobowce W tej części właśnie znajdziemy Księgę Kazy. Oczywiście drogę do tejże należy sobie "wyciąć": Zombie (2 x 974 = 1948 PD), Zmora (2 x 174 PD = 348 PD), Szkielet Wojownik (2 x 2200 PD = 4400 PD), Ghast (4 x 650 PD = 2600 PD), Wampir (2000 PD), Mumia (6 x 3000 PD = 18000 PD), Cień (2 x 420 PD = 840 PD), Upiór (2 x 2000 PD = 4000 PD), Bies Cienia (2000 PD), Szkielet Wojownik (jakiś inny - 4000 PD). Pułapki (2 x 1750 PD = 3500 PD; 6 x 2750 PD = 16500 PD). Skarby: perłowy naszyjnik, zwój "Ochrona przed elektrycznością", pocisk +1 x40, strzałka +1 x48, srebrny naszyjnik x2, strzały +1 x40, agat ognisty, długi łuk refleksyjny, toporek x20, mikstura ochrony, włócznia zimorodka +1, sztylet, różdżka strachu, bełt +1 x40, zwój "Odbity obraz", chalcedon, 280 sztuk złota Doświadczenie: 54172 PD Chyba nie muszę pisać, że żaden BN się tu do nas nie przyłączy? Zaprawdę powiadam wam: oni wolą tawerny i zimne Bursztynowe! Na tym kończy się zwiedzanie Dzielnicy Cmentarnej! Jeśli zrobiłeś wszystko, drogi graczu tudzież czytelniku, winieneś zdobyć 204912 punktów doświadczenia! Nie wliczone w ową sumę są punkty doświadczenia za questy dla Bodhi (na które już ostrze ząbki!) oraz quest Korgana (który zostawiam dla szczęśliwca opisującego Slumsy). Tymczasem żegna się z wami kruk młody ukrywający się w połach swego płaszcza, zawadiacko wystawiając dwa lśniące kły, śmiejąc się głośno: "Buhahahaha!" Kurtyna. Dotarliśmy wreszcie do komnaty gdzie Korgan miał znaleźć księgę. MIAŁ znaleźć. Jak się okazało jego koledzy z poprzedniej brygady wyprzedzili go i zabrali Księgę Kazy, następnie zabijając zleceniodawcę, a potem spokojnie sącząc Bursztynowe na dachu Miedzianego. Teraz ich szczątki są porozrzucane po całym obszarze. Naprawdę, cieszę się, że stoję po TEJ stronie topora. Nawet nie myślę o zapłacie, chcę jak najszybciej się oddalić… - Panie Morion,chyba skończyliśmy! - Uhm… I co teraz? - Czas na wynagrodzenie. 2000 sztuk złota wystarczy? - Ależ oczywiści, mości Korganie! Dziękuję za współpracę i do zobaczenia! 2000 sztuk złota?! 2000?! Za wycięcie w pień połowy populacji nieumarłych?! No cóż… Nie będę się kłócił… Wszedłem do Miedzianego. - Bernardzie! Kufel Bursztynowego! - rzekłem. Autor: Tarruka Morion email: jacekkedzierski@wp.pl |  |  |