| SKILLE W tym texcie zamierzam przedstawić wszystkie umiejętności. Ich opisy i moją opinię na temat każdej z nich. ZROZUMIENIE ZWIERZąT Cecha: Charyzma. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: Druid i Łowca. Udany test pozwala postaci zauroczyć i kontrolować wybrane stworzenia. Test: zwierzęta i monstrualne zwierzęta mają ST na poziomie 15 + ilość punktów życia stworzenia. W przypadku potworów i magicznych potworów ST jest na poziomie 19 + ilość punktów życia stworzenia. Udany test oznacza, że stworzenie dostaje się pod kontrolę postaci. Uwagi: jeśli test zawiedzie pięć razy, lub więcej, istota staje się wrogo nastawiona do postaci. Użycie: wybierz umiejętność, a następnie stworzenie, które jest celem. Kontrolowane istoty stają się stronnikami postaci. Zwierzę zostaje pod kontrolą przez jedną turę na poziom postaci, która używa tej umiejętności. W zasadnie to nie mam zdania na temat tej umiejętności, bo nigdy jej nie używałem. Nie znam też nikogo grającego postaciami mogącymi tego używać. Mimo wszystko grając Druidem lub Łowcą zdobywałbym rangi w tej umiejętności. KONCENTRACJA Cecha: Kondycja. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Test na koncentrację wykonywany za każdym razem, gdy coś przeszkodzi twojej postaci podczas rzucania czaru. Umiejętności tej używa się także, aby uniknąć efektów działania Prowokacji. Test: ST na uniknięcie nieudanego rzucenia czaru równy jest 10 + otrzymane obrażenia + poziom czaru. Rzucający czar wykonuje test z modyfikatorem -4 jeśli znajduje się w zasięgu trzech metrów od przeciwnika. Użycie: automatyczne. To jest najbardziej podstawowa umiejętność dla wszystkich postaci, które rzucają czary. Jeśli grasz postacią czarującą to po prostu musisz mieć w tej umiejętności tyle rang ile tylko się da. ROZBRAJANIE PUŁAPEK Cecha: Inteligencja. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: wszystkie. Umiejętność ta umożliwia postaci wykonywanie różnych działań związanych z pułapkami. Test: istnieją cztery czynności o wzrastającym stopniu trudności, które postać może wykonać na pułapce; bazowy ST zależy od stopnia trudności pułapki oraz od podjętej czynności. 1. Ocena stopnia trudność pułapki modyfikuje ST o -7. 2. Oznaczenie pułapki tak, by była widoczna dla reszty drużyny modyfikuje ST o -5. 3. Odzyskanie pułapki podnosi ST pułapki o +10. 4. Rozbrojenie pułapki nie wpływa na jej ST. Uwagi: Łotrzyk jest jedyną klasą zdolną do rozbrojenia pułapki, która ma ST na poziome 35 bądź większy. Postać posiadająca umiejętność zakładania pułapek na poziomie co najmniej 5, otrzymuje dodatkowe +2 punkty do testów rozbrajania pułapek. Niepowodzenie: niepowodzenie podczas rozbrajania bądź nastawiania pułapki oznacza jej natychmiastowe zadziałanie. Użycie: ocena, oznaczenie, odzyskanie i rozbrojenie są opcjami menu otaczającego wykrytą pułapkę. W zasadzie jeżeli nie gra się łotrzykiem to można sobie śmiało Rozbrajanie Pułapek odpuścić, bo szkoda punktów. Zwykle pułapki nie położą wojowników, a magowie mogą poradzić sobie z nimi na inne sposoby. Jeśli pułapka jest w drzwiach lub skrzyni to obiekt można po prostu rozwalić czarami nie narażając się na działanie pułapki, jeśli natomiast pułapka jest na ziemi to można wysłać na nią chowańca lub po prostu w nią wdepnąć i mieć nadzieję, że nie zabije ;-P w najgorszym wypadku zawsze można użyć opcji Load ;-) DYSCYPLINA Cecha: Siła. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Udany test podczas walki uodparnia postać na działanie bojowych atutów (rozbrojenie, zwichnięcie, powalenie). Test: ST jest równy rzutowi na atak przeciwnika. Użycie: automatyczne. Hmmm... tego w podręcznikach do D&D nie znajdziecie, bo jest to skill wymyślony na potrzeby NWN. Mimo wszystko jest to bardzo przydatne, a wręcz nie zbędne dla postaci walczących w bezpośrednich zwarciach. Moim zdaniem wojacy wszelkich klas walczący w zwarciu bez tej umiejętności są po prostu bezużyteczni. LECZENIE Cecha: Mądrość. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: wszystkie. Postać posiadająca tę umiejętność potrafi przy pomocy zestawu leczniczego leczyć rany, zatrucia i choroby. Test: aby wyleczyć zatrucie lub chorobę, uzdrowiciel musi wykonać udany test na ich ST. Sukces oznacza, że leczony obiekt odzyskuje tyle punktów życia, ile wynosił rzut na umiejętność, plus wszystkie modyfikacje. Aby obiekt mógł być uleczony, nie musi cierpieć na zatrucie, lub być chory Użycie: użyj zestaw leczniczy na zranionym stworzeniu. To jest umiejętność, którą warto posiadać każdą klasą, jeżeli tylko zostaną wolne punkty po wybraniu najbardziej dla danej klasy przydatnych umiejętności. Na dodatek wszystkie klasy posiadają tą zdolność jako klasową, a to czyni ją jeszcze bardziej przydatną. Każdy szanujący swe zdrowie bohater powinien mieć tą zdolność oraz trochę zestawów medycznych w plecaku. UKRYWANIE SIĘ Cecha: Zręczność. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: wszystkie. Umiejętność ta umożliwia postaci schowanie się przed przeciwnikiem. Test: postać musi uzyskać lepszy wynik testu, niż wynik testu przeciwnika na spostrzegawczość. Sukces oznacza, że postać nie została odkryta. Uwagi: ukrywanie się i cichy chód składają się na jedną akcję zwaną skradaniem. Postać skradająca się porusza się wolniej niż normalnie. Noszona zbroja lub trzymana pochodnia utrudniają skradanie, lecz słabe światło może stanowić ułatwienie w postaci dodatkowych punktów. Postać w trybie skradania trudniej jest dostrzec, gdy stoi w miejscu lub, gdy jest mała. Użycie: wybierz czynność skradania z kręgu zdolności specjalnych. Niewidzialne postaci automatycznie znajdują się w trybie skradania. Przeciwnik wykonuje rzuty na spostrzegawczość i nasłuchiwanie raz na rundę. Nie używałem w NWN tej zdolności i nie wydaje mi się aby była ona potrzebna, ale Łotrzykowi się przydaje, bo może wykonać Atak z zaskoczenia będąc niewidocznym. Ta zdolność najlepiej działa jeśli postać ma także wiele rang w Cichym chodzie. [ Odynie, wybacz mu te słowa, bo widać, że honorowy z niego gość i walczy twarzą w twarz... Jeśli o mnie chodzi, to ukrywanie się i stary dobry cios w plecy to zarówno świetna zabawa, jak i cholernie skuteczna broń na większosć "pionków" w grze, na których nie warto tracić czasu... - dop. Dusk] NASŁUCHIWANIE Cecha: Mądrość. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Nasłuchiwanie pozwala ostrzec postać przed kryjącymi się w pobliżu stworzeniami. Test: postać wykonuje test przeciwko testowi na cichy chód stworzeń, które ukrywają się. Udany test pozwala zobaczyć ukrywające się istoty, które od teraz mogą stać się celami dla nasłuchującego. Uwagi: stanie w bezruchu dodaje +5 do testu nasłuchiwania. Postać posiadająca atut czujności zyskuje +2 do testu nasłuchiwania. Łowcy zyskują dodatkowe punkty, gdy nasłuchują faworyzowanego przez siebie przeciwnika. Elfy, Gnomy i Niziołki zyskują +2 do testów nasłuchiwania za rasę. Półelfy otrzymują +1 za rasę. Użycie: nasłuchiwanie jest częścią czynności wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas każdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywne nasłuchiwanie, a także spostrzegawczość i przeszukiwanie. Hmmm... myślę i myślę i nie umiem wymyślić zastosowania dla tej umiejętności. Moim zdaniem nie warto w nią inwestować, bo jest w sumie mało przydatna. Wymyśliłem zastosowanie! Może osoby lubiące grać duele z Łotrzykami powinni inwestować w tą zdolność. Tak więc umiejętność ma tylko nikłe zastosowanie w trybie Multiplayer. WIEDZA Cecha: Inteligencja. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Wiedza umożliwia postaci zidentyfikować nieznany magiczny przedmiot. Test: rzut przeciwko wartość nieznanego przedmiotu, która zależy od jego magicznych właściwości. Uwagi: Bardowie rozpoznają nieznane przedmioty łatwiej niż inne klasy. Również różne czary i przedmioty posiadane przez postać wspomagają tę umiejętność. Użycie: automatycznie za każdym razem, gdy postać ogląda przedmiot. Następna umiejętność przydatna każdej postaci. Polecam inwestować we Wiedzę każdej postaci, jeżeli tylko macie wolne punkty. [Wiedza to wspaniała i bardzo przydatna umiejętność, ale to, co prezentuje nam NWN to po prostu kpina... W porownaniu do DnD 3e nie można tego nazwać nawet namiastką. Jedna z większych wpadek na mojej czarnej liście - dop. Dusk] CICHY CHÓD Cecha: Zręczność. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Postać może cicho przekraść się obok przeciwnika. Test: test na cichy chód przeciwstawia się testowi na nasłuchiwanie wykonywanemu przez stworzenie. Udany test oznacza, że istota nie dostrzegła poruszającej się postaci. Uwagi: ukrywanie się i cichy chód składają się na jedną akcję zwaną skradaniem. Postać skradająca się porusza się wolniej niż normalnie. Noszona zbroja lub trzymana pochodnia utrudniają skradanie, lecz słabe światło może stanowić ułatwienie w postaci dodatkowych punktów. Użycie: wybierz tryb skradania z kręgu zdolności specjalnych. Niewidzialne postaci automatycznie znajdują się w trybie skradania. Zdolność przydatna Łotrzykowi. Jeśli grasz postacią tej profesji to nie oszczędzaj punktów na tej umiejętności i ładuj w nią tyle ile możesz. Najlepiej zgrywa się z Ukrywaniem się. OTWIERANIE ZAMKÓW Cecha: Zręczność. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: wszystkie. Ta umiejętność umożliwia postaci wchodzenie do zamkniętych pomieszczeń i otwieranie zamkniętych skrzyń. Test: ST zależy od stopnia trudności zamka. Udany test oznacza otwarcie zamka. Uwagi: narzędzia używane przez Złodziei mogą być pomocne i podnieść poziom umiejętności otwierania zamków postaci, lecz ulegają zniszczeniu niezależnie od tego, czy próba się powiodła, czy nie. Użycie: wybierz umiejętność i wskaż zamknięty obiekt. Z otwieraniem skrzyń i drzwi to jest tak: jeśli czarujesz to możesz je rozwalać czarami, jeśli walczysz bronią lub pięściami to możesz je po prostu rozwalić waląc w nie, a jeśli jesteś Łotrzykiem to posiadasz maksymalną dostępną ci liczbę rang w Otwieraniu zamków i też nie masz problemu. Proste to czyż nie ?? PAROWANIE Cecha: Zręczność. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Parowanie pozwala postaci na odpieranie uderzeń i wyprowadzanie efektownych kontrataków. Test: ST jest zmodyfikowanym rzutem na atak wykonywany przez przeciwnika. Udany test na parowanie oznacza, że atak został odparty. Postać podczas jednej rundy może parować ilość uderzeń równą liczbie posiadanych przez nią ataków na rundę. Uwagi: jeśli parowanie zakończyło się sukcesem, a różnica między rzutem a ST wynosi dziesięć bądź więcej punktów, następuje kontratak. Kontratak jest dodatkowym atakiem wykonywanym ze wszystkimi premiami, skierowanym przeciw parującemu przeciwnikowi. Użycie: wybierz tryb parowania. Postać pozostanie w tym trybie, aż do wyłączenia go. Druga z umiejętności, których nie znajdziecie w Dungeons & Dragons. Jest to zdolność do blokowania ciosów. Całkiem przydatna umiejętność, a jeśli ma się Parowanie na takim poziomie, że zwykle dostaje się kontratak, walka wygląda naprawdę wspaniale i oglądanie jej to czysta przyjemność. Wtedy rzeczywiście można poczuć się tak jakby było się wiedźminem Geraltem ;-) AKTORSTWO Cecha: Charyzma. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: Bard. Bard używając aktorstwa może zaśpiewać Pieśń Barda, która wspomaga jego sprzymierzeńców w walce i pomaga im w walce z przeciwnikami oddziałującymi na umysły. Aktorstwo jest niezbędną umiejętnością dla każdego Barda, który chce śpiewać Pieśń Barda. Test: niewymagany. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza Pieśń Barda. Użycie: wybierz umiejętność, aby wpłynąć na sprzymierzeńców znajdujących się w promieniu 30 stóp od pieśniarza. Niezbędna umiejętność dla każdego barda. Jeśli grasz tą klasą to musisz inwestować punkty w Aktorstwo, ponieważ zależy od niego jakość twojej pieśni. PERSWAZJA Cecha: Charyzma. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Udany test na perswazję zachęca BN to wyjawienia dodatkowych informacji, lub udzielenia wskazówek dotyczących skarbu. Test: ST zależy od BN, który jest rozmówcą. Użycie: używana podczas rozmowy. Jest to bardzo przydatna umiejętność. Pozwala uzyskać dodatkowe zadania oraz większe nagrody za zadania wykonane. Nie jest to wprawdzie umiejętność pierwszej potrzeby, ale każdej postaci się przydaje. Jeśli nie macie w co inwestować rang to inwestujcie w Perswazję. KRADZIEŻ KIESZONKOWA Cecha: Zręczność. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: wszystkie. Kradzież kieszonkowa umożliwia postaci wyciągnięcie przedmiotów z cudzego plecaka. Test: udaną kradzież przeprowadza się w dwóch etapach. Po pierwsze należy zdobyć przedmiot, po drugie nie dać się złapać. Kradzież przedmiotu polega na prostym teście na ST obiektu, który jest celem. Bazowy ST dla stworzeń neutralnych i tolerancyjnych wynosi 20, a dla wrogich 30. Rzut modyfikowany jest przez punkty karne za używanie zbroi. Stworzenie, które jest celem, wykonuje test na spostrzegawczość przeciwko testowi na kradzież kieszonkową postaci. Wrogie istoty uzyskują +10 punktów do swych testów na spostrzegawczość. Udany test oznacza, że cel odkrył próbę kradzieży. BN, który odkrył próbę kradzieży, staje się wrogi, a gracz zostanie poinformowany, że postać podjęła próbę kradzieży jego przedmiotów. Jeśli postać odniosła sukces w obu testach, kradnie przedmiot niezauważona. Cóż... jeśli grasz łotrzykiem to inwestowanie w kradzież zdecydowanie może się opłacać. Niektórzy BNi posiadają drobne przedmioty, które można im zwędzić. Umiejętność przydatna, lecz nie podstawowa - tak można to w skrócie podsumować. PRZESZUKIWANIE Cecha: Inteligencja. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Przeszukiwanie jest pomocne w wykrywaniu pułapek. Test: wykrywanie pułapki wykonuje się przy pomocy testu na przeszukiwanie postaci przeciw ST równemu testowi na zakładanie pułapek, plus siła pułapki. Tylko Łotrzyki są zdolni wykryć pułapkę o ST wyższym niż 35. Uwagi: Elfy i Krasnoludy otrzymują +2 punkty to swych testów przeszukiwania, a Półelfy +1. Użycie: przeszukiwanie jest częścią czynności wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas każdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywne przeszukiwanie, a także spostrzegawczość i nasłuchiwanie. Umiejętność przydatna, ale innej niż Łotrzyk postaci nie polecam w nią inwestować, bo i tak rozbrojenie pułapki prawdopodobnie się nie uda. Za to Łotrzycy powinni mieć maksymalną ilość rang w tej umiejętności. ZAKŁADANIE PUŁAPEK Cecha: Zręczność. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: wszystkie. Ta umiejętność umożliwia postaci założenie pułapki. Test: postać, która zakłada pułapkę, wykonuje test na umiejętność. ST przedsięwzięcia zależy od mocy pułapki. Uwagi: umiejętność rozbrajania pułapek na poziomie 5 lub większym, owocuje +2 dodatkowymi punktami podczas testów na zakładanie pułapek. Każdy z członków drużyny widzi pułapkę założoną przez jedną z postaci. Niepowodzenie: jeśli test zawiódł o 10 punktów bądź więcej, pułapka uruchamia się podczas próby jej założenia. Może to się zdarzyć tylko, gdy próbujesz założyć pułapkę podczas walki. Użycie: użyj pułapki należącej do ekwipunku. Na ziemi pojawi się ikona przedstawiająca pułapkę, widoczna dla ciebie i członków drużyny. W zasadzie to nie wiem czy jest umiejętność przydatna czy nie [przydatna... dla złodzieja bez kompanów nawet bardzo dop. Dusk]. Nigdy nie zdarzyło mi się zainwestować w nią punktu :-) Wydaje mi się, że mogłoby się to niekiedy przydać, np. wtedy kiedy chce się pokonać wrogów w ciasnym korytarzu. CZAROZNAWSTWO Cecha: Inteligencja. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: wszystkie. Czaroznawstwo służy do identyfikacji czarów i rzucania kontrzaklęć. Test: udany test oznacza, że postać rozpoznaje czar rzucany przez przeciwnika. ST tego testu jest równe 15 + poziom czaru. Postać dostaje także +1 dodatkowy punkt na każde 5 poziomów tej umiejętności do wszystkich rzutów obronnych na czary. Uwagi: czarodziej specjalista zyskuje +2 dodatkowe punkty w kontakcie z czarem z jego szkoły. Udany test na czaroznawstwo jest wymagany także przed każdą próbą rzucenia przeciwzaklęcia przez twą postać. Czarodziej specjalista otrzymuje -5 punktów karnych, gdy zajmuje się czarem lub efektem z zakazanej dla niego szkoły. Użycie: test na czaroznawstwo wykonywany jest automatycznie, gdy w pobliżu rzucany jest czar. Hmm... umiejętność, w którą warto inwestować punkty kiedy gra się Czarodziejem lub Czarownikiem. Pozwala szybko zorientować się jaki czar rzuca przeciwnik i jest niezbędna przy próbie kontrowania. SPOSTRZEGAWCZOśĆ Cecha: Mądrość. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Udany test na spostrzegawczość pozwala zobaczyć ukrywające się stworzenia. Test: ST zależy od testu na ukrywanie się istoty. Uwagi: atut czujności daje +2 dodatkowe punkty do testu spostrzegawczości. Łowcy otrzymują dodatkowe punkty do testów na spostrzegawczość przeciwko faworyzowanym przez siebie przeciwnikom. Elfy dostają +2 dodatkowe punkty, a Półelfy +1 punkt. Użycie: spostrzegawczość jest częścią czynności wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas każdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywną spostrzegawczość, a także nasłuchiwanie i spostrzegawczość. W zasadzie wydaje mi się, ze jest umiejętność mało przydatna. Chyba, że na duelach z Łotrzykami. PROWOKACJA Cecha: Charyzma. Wymaga Szkolenia: nie. Klasy: wszystkie. Prowokacja pozwala skłonić przeciwnika do opuszczenia na moment gardy. Test: Test: ST jest testem na koncentrację wykonywanym przez obiekt prowokacji przeciwko testowi na umiejętność prowokacji posiadaną przez postać. Prowokacja jest traktowana jako atak. Udana prowokacja oznacza, że przeciwnik otrzymuje kary do Klasy Pancerza równe różnicy między rzutem na prowokację i rzutem wykonanym przez broniącego się (maksymalnie -6 punktów karnych) na okres 5 rund. Obiekt prowokacji ma także 30% szans na nieudane zaklęcie, jeśli tylko został sprowokowany. Uwagi: punkty karne powstałe w wyniku prowokacji nie kumulują się. Użycie: wybierz umiejętność i wskaż cel. Interesująca umiejętność, której jednak nigdy nie używałem ;-P Wydaje mi się, że mając wojakiem lub barbarem wolne punkty warto zainwestować w Prowokację. Ja jednak tych wolnych punktów nie miałem ;-) UŻYWANIE MAGICZNYCH URZąDZEŃ Cecha: Charyzma. Wymaga Szkolenia: tak. Klasy: Bardowie i Łotrzykowie. Udany test na używanie magicznych urządzeń umożliwia postaci korzystanie z magicznych przedmiotów, tak jakby posiadała wymaganą klasę, rasę czy charakter. Test: bazowe ST zależy od wartości przedmiotu i ulega modyfikacji w zależności od rodzaju naśladownictwa, którego podejmuje się podejmuje postać. Jeśli postać próbuje naśladować wybraną rasę, ST wzrasta o 5, jeśli próbuje naśladować wybrany charakter, ST wzrasta o 10. Naśladownictwo wybranej klasy nie zmienia bazowego ST. Użycie: działa automatycznie podczas podjęcia przez postać próby użycia bądź wyekwipowania się w przedmiot, który nie jest przeznaczony dla jej klasy, rasy czy charakteru. To jest bardzo interesująca umiejętność szczególnie dla bardów, bo pozwala im używać szat magów, których normalnie bardowie używać nie mogą, a które bardzo mogą się im pryzdać. Autor: Sir Cespenar email: cespenar1@wp.pl |  |  |