| Szkoła prowadzenia mistrza Everana prezentuje: TWORZENIE KLIMATU Aaah, klimat. Czym, jeśli nie odpowiednim klimatem, charakteryzuje się dobra sesja RPG? Klimat to rzecz podstawowa, klimat to rzecz najważniejsza. Każda przygoda staje się nudna i mało satysfakcjonująca, jeśli podczas prowadzenia zapomnimy o tej szczypcie magii, zwanej - tak, tak - klimatem. Dzięki odpowiedniemu nastrojowi sesji, gracz może poczuć się, jakby naprawdę uczestniczył w opisywanych zdarzeniach - to esencja gier fabularnych. Bez tego gra stanie się niczym innym, jak monotonnym turlaniem kostek i wygłaszaniem sztampowych kwestii. Jak więc nadać prowadzonym przez Ciebie sesjom tej specyficznej atmosfery? Zacznijmy od podstaw - spraw technicznych. Jak rozsadzić graczy, jak przygotować miejsce gry? Rzecz w tym, by graczy nie sadzać zbyt ciasno ani zbyt daleko od siebie - samemu musisz obliczyć, jaka będzie to odległość w Waszym przypadku. Miejsce gry powinno być wysprzątane, niech nic nie wala się po podłodze i nie odrywa uwagi. Jeśli chcesz skupić uwagę graczy, zaciemnij pomieszczenie i oświetl tylko Twoje stanowisko - daje to naprawdę dobry efekt. Zadbaj też o wentylację - chyba, że lubisz grać w smrodzie i duchocie. Tyle sprawy techniczne, przejdźmy do tego, co naprawdę ważne. Jak, na przykład, prowadzić opisy? Oto wyzwanie dla każdego MG - niech opis będzie krótki, ale treściwy. Krótki, by zostawił wyobraźni graczy pole do popisu, treściwy, by jednak wiedzieli, co sobie wyobrażać. By pełniej zanurzyć się w świat gry, uwzględniaj czasami warunki atmosferyczne - "gdy idziecie przez miasto, zaczyna lać", "wstając rankiem dostrzegacie gęstą mgłę, unoszącą się nad polami". Nie przesadzaj jednak z takimi sztuczkami - moją być one tylko przyprawą, że tak powiem. Niech świat wokół graczy żyje - w tym stwierdzeniu zawarte jest wszystko! Musisz być wirtuozem iluzji, kreować przed graczami inny, żyjący świat! Opisuj nawet te codzienne widoki - powiedz graczom, że uliczny sprzedawca składa szubko kram i ucieka pod dach przed deszczem, opisz dwóch kłócących się na ulicy mężczyzn - ale niech nie będzie to zaproszenie do kolejnej przygody, niech skwitują ich zainteresowanie krótkim "wynocha!", pokazując, że gracze zupełnie ich nie obchodzą. Daj graczom świadomość, że nie są kimś szczególnym, a tylko kilkoma z wielu postaci zamieszkujących ten świat. Kolejna sprawa to język, jakim posługują się odgrywane przez Ciebie postacie. Jeśli potrafisz, staraj się go lekko archaizować i dostosowywać do postaci, z którą gracze rozmawiają - prosty chłop niech mówi w sposób właśnie prosty i niedbały, połykając końcówki wyrazów, a szlachcic mówi językiem wytwornym i dystyngowanym, może nawet nadużywając niektórych zwrotów i wyrażeń, zawsze pamiętając o zwrotach szacunkowych. Jak mówiono już wiele razy, nie wplątuj graczy w wielkie, zawiłe intrygi na skalę światową - twórz przygody najlepiej rozgrywające się na tym samym, niewielkim obszarze (np. dana mieścina i jej okolice). Dawniej nawet wyprawa do sąsiedniej wsi była trudna i ryzykowna - nie byłoby warto tego ukazać? Gdy gracze przez pewien czas pobędą w danej okolicy, postaw przed nimi możliwość podróży - niech poczują podniecenie przed droga, spotkaniem nowych ludzi itd. A, byłbym zapomniał - gdy przygody toczą się na niewielkim obszarze, daje to świetną okazję do pokazania graczom wszystkich skutków ich poczynań. Można zabawić się tzw. efektem motylich skrzydeł - błaha pozornie akcja graczy powoduje lawinę coraz to bardziej znaczących wydarzeń. Jakże ważne w tworzeniu klimatu są opisy! Niestety, nawet najlepszy opis może zostać zepsuty, gdy gracz zacznie Ci przerywać wygłaszanie go. Jak sobie z tym poradzić? Ustal z graczami, że niektórych tekstów i opisów zdarzeń nie wolno im przerywać - będziesz sygnalizował taką sytuację na przykład przez uniesienie ręki lub inny widoczny, ustalony wcześniej znak. Czy używać muzyki podczas sesji? Moim zdaniem, ma to sens jedynie podczas walk lub ważniejszych zdarzeń. Gdy coś takiego ma miejsce, można puścić w tle cichą, ilustracyjną muzykę - szybką i dynamiczną przy walkach, uroczystą i podniosłą przy okazji kluczowych punktów fabuły... Wszystko zależy od Twojej inwencji. Pamiętaj mimo wszystko, że pierwszym, czego ma słuchać gracz, jest Twój głos - zbyt dużo muzyki może utrudnić graczom koncentrację na Twoich słowach. Cóż jeszcze? Hm... Rekwizyty. Tak, rekwizyty również są bardzo pomocne w zanurzeniu się w świat gry! Gdy gracze otrzymują list, spreparuj przed sesją odpowiednio wyglądającą kartkę - rozumiesz chyba. Ja na przykład oświadczyłem niegdyś graczom, że stwór atakuje ich, wystrzeliwując chmurę gazu, i w tym momencie wyciągnąłem zza zasłony stary odświeżacz powietrza i rozpyliłem w pomieszczeniu lekko zalatującą mgiełkę. Grunt to inwencja i pomysłowość, niech Twoje sesje nie będą sztampowe. Warto też wspomnieć o roli snów! Gdy pomiędzy sesjami opowiesz któremuś z graczy, co śnił, ten poczuje się zupełnie jak kreowany przez niego bohater - szczególnie, gdy treść snu będzie miała jakieś odbicie w grze (sen proroczy, opisujący jedną z przyszłych przygód; podanie we śnie rozwiązania jakiegoś problemu; powracający, natarczywy sen etc.). Ostatnią rzeczą, o jakiej dziś napiszę, jest symulowanie walk. Nie kusiło Cię nigdy, by odwzorować "na żywo" jedno ze starć graczy z przeciwnikiem? Starczy kilka rekwizytów - drewniane lagi udające miecze etc. Najłatwiej oczywiście symuluje się walkę wręcz - nie potrzeba żadnych gadżetów, a i tak daje to dużą satysfakcję. Co o tym wszystkim sądzić? Nie powiem "tak", nie powiem "nie". Symulowane walki rzeczywiście dają dużo zabawy, jednak - ehkm - bywa często, że ktoś się zapomni i walka przestaje być symulowana. Cóż, decyzja należy do Ciebie, Mistrzu, ale lepiej, żebyś nie był ułomkiem, jeśli podejmujesz się czegoś takiego - nawet przez przypadek można zarobić w zęby. Ale w końcu, nie ma zabawy bez odrobiny ryzyka ;). I to chyba wszystko co mam do powiedzenia na ten temat! Mam nadzieję, że podczas lektury poznaliście kilka przydatnych sztuczek... Następny wykład będzie zapewne dotyczył trudnej sztuki tworzenia kampanii. Dziękuję za uwagę. Autor: Everan email: everan@wp.pl |  |  |