| INSTRUKCJA OBSŁUGI TANRYDA A więc witam ponownie! W tym tekście, drogi MG, zaznajomisz się z tajnikami wykorzystywania tanrydów na Twoich sesjach. Uwierz mi - z własnego doświadczenia wiem, że nie ma nic lepszego niż odrobina strachu u graczy. A dobrze wykorzystany tanryd to strach w czystej postaci... Ogólnie mówiąc, tanrydy wprowadzą do twoich sesji element prawdziwej, czystej grozy - gdzie strach nie jest już umowny, lecz gracze boją się naprawdę. Jak to osiągnąć? Po pierwsze, musisz zaznajomić graczy z tymi istotami. Daj im informacje mało ścisłe, lecz dające pojęcie o tym, czym są tanrydy. Mogą na przykład spotkać w karczmie starego weterana, który opowie o tym, jak to w dawnych czasach jeden tanryd zmasakrował część jego oddziału, lub maga, który wyjaśni im, że szuka pewnej szczególnej istoty, by ująć ją i zbadać. Cała sztuka w tym, by opisać pobieżnie tanryda i jego najważniejsze zachowania - ale niech to będzie dość odległe, niech tanryd pozostanie istotą z pogranicza jawy i snu. Od tej pory zaczyna się prawdziwa zabawa (jak dla kogo, rzecz jasna - gracze mogą nie widzieć w tym nic zabawnego :)). Poniżej podam dwa przykłady przygód z wykorzystaniem tanrydów - dobrze rozegrane mogą stanowić całkiem ciekawe przeżycie. Prowadząc, kierujmy się starymi zasadami powieści i filmów grozy - nieznane przeraża jeszcze bardziej. Nie mów graczom od razu "tu jest tanryd", nie rzucaj go do walki - Twoi gracze muszą być w ciągłej niepewności, z czym naprawdę mają do czynienia. Mogą, oczywiście, znajdować jakieś poszarpane zwłoki czy coś w tym guście - ale niech nie mają pewności, co je zmasakrowało. Musisz, drogi MG, tak umiejętnie operować informacjami i śladami, by utrzymywać graczy w ciągłej niepewności i napięciu. To jest najważniejsze. Łowy - pewien przypadkowo napotkany mag (ma ze sobą co najmniej 3 towarzyszy) zaoferuje graczom sowitą zapłatę za pomoc w wykonaniu jednej misji. Otóż przyjaciel maga potrzebuje pewnych komponentów do czarów, które uzyskać można z tkanek istoty zwanej tanrydem. Mag zaoferuje, że teleportuje graczy, swoją własną drużynę i siebie do lochów opuszczonej twierdzy, w których, jak wieść niesie, potwór uwił sobie gniazdo. Mag przedstawi tanryda jako istotę stanowiącą raczej małe wyzwanie, szczególnie, gdy ruszy na niego tak liczna grupa. Rzeczywistość okaże się odmienna. Czarodziej poprowadzi grupę poprzez lochy do gniazda, oświetlając sobie magicznie drogę, jako że podziemia są niebywale ciemne. Wkroczy do legowiska bestii, rozglądają się i pozostawiając resztę drużyny kilka metrów za sobą. Wtem coś skoczy na niego z ciemności i niemal natychmiast rozszarpie na strzępy (Opis! Obowiązkowo obrzydliwie realistyczny. Co dzieje się z kimś, komu żywcem rozerwą brzuch?). Towarzysze maga krzykną do graczy, by uciekali, po czym rzucą się do ucieczki. Jeśli gracze zechcieliby zaatakować bestię, ta ucieknie w ciemność. Towarzysze maga wyjaśnią graczom, jak naprawdę niebezpiecznym stworem jest tanryd. Nie będą mieli złudzeń co do wydostania się z lochów - wiedzą, że najpewniej czeka ich tu śmierć. Zależnie od Twojej woli, któryś z nich może zacząć panikować i popadać w obłęd ze strachu, inny wydawać się zupełnie spokojny i pogodzony z perspektywą śmierci itd. To moment, w którym szczególnie należy skupić się na dialogach wewnątrz drużyny. Jeden z towarzyszy maga rzuca się na oślep w mroczne tunele - jeśli gracze będą go szukać, nie znajdą. Cała grupa próbuje odnaleźć wyjście, błądząc po lochach. Ktoś powinien zwrócić uwagę na oszczędzanie pochodni - "bez światła na pewno się stąd nie wydostaniemy" (daje to sposobność do straszenia graczy kurczącymi się zapasami - "to już przedostatnia pochodnia..."). Podczas wędrówki gracze słyszą co pewien czas dziwny świergot, który wydaje się dobiegać ze wszystkich stron na raz, mogą też słyszeć trudny do zlokalizowania, przeszywający krzyk - to ten ktoś, kto spanikował i uciekł od grupy. Jego zwłoki, makabrycznie okaleczone, też powinny być znalezione przez graczy. Tanryd będzie kolejno skradał się do drużyny i porywał w mrok BN-ów (nie graczy - nie bądź świnią). Potwór porusza się w absolutnej ciszy, więc nie jest łatwo nie dać się podejść. (Przykład: "Nagle słyszycie przerażający, pełen bólu i strachu skowyt. Obracacie się i dostrzegacie, jak wasz przyjaciel znika w ciemności, pociągnięty tam przez długie, szponiaste łapy. Szarpie się, jednak nie może sprostać sile chwytu tanryda, który po chwili, znużony jego szamotaniem się, rozwiera swe szczęki i jednym ugryzieniem pozbawia waszego kompana połowy czaszki. Tryskają na was kropelki krwi i mózgu. Tanryd wypuszcza ofiarę i ucieka w jeden z korytarzy... Jest zbyt szybki, by go gonić. Patrzycie na zwłoki towarzysza, leżące u waszych stóp, i wzdrygacie się mimowolnie. Wiecie, że was czeka podobny los...") Ucieczka powinna trwać na tyle długo, by do głosu doszedł strach o własne życie i poczucie zagubienia w labiryncie korytarzy. Weź to pod uwagę, planując rozkład lochów - powinny być dość duże. Możesz dodać po drodze inne wydarzenia, ale niech nie psują one klimatu zagrożenia. Pomyśl dobrze, zanim coś wprowadzisz. Przygoda może się kończyć udaną ucieczką z podziemi bądź konfrontacją z tanrydem - jeśli zdecydujesz się na to drugie, pamiętaj, że tanryd jest bardzo szybki, świetnie walczy, zadaje poważne obrażenia, może przyjąć około 12-15 ciosów zanim padnie i jest całkowicie odporny na magię. Ciosy zadaje szponami, kłami i ogonem. Jeśli będzie przegrywać, niech nie ucieka - daj graczom tę satysfakcję. Jeśli będzie wygrywać... "Cóż, mówi się trudno, i tak miałem kiepską postać..." - jak powiedział jeden z moich graczy. Do walki nie dopuszczaj wcześniej, niż w momencie, gdy zginą wszyscy BN-i lub ew. zostanie tylko jeden. Główną "atrakcją" scenariusza ma być nieustanne poczucie zagrożenia, niepewność, skąd nadejdzie atak. Opuszczone miasto - gracze zaciągają się do pracy, która wymaga podróży (powiedzmy, eskorta karawany lub doręczenie listu/przesyłki). Ich kroki kierują się do pewnego miasta - umownie nazwijmy je Sivat. Miasto jest średnich rozmiarów, gracze mogli odwiedzić je już wcześniej, kiedy tętniło życiem i było nawet dość bogate. Tak więc gracze docierają wraz z karawaną do Sivat, lecz ku swemu zdumieniu orientują się, że miasto jest opuszczone. Wchodząc do środka, przekonują się, że z domów nic nie zginęło - po prostu wygląda na to, że mieszkańcy zniknęli w jednej chwili, nie widać też żadnych śladów paniki czy masowej ucieczki. W centrum miasta znajduje się rezydencja jakiejś szychy (bogaty kupiec, członek rządu, cokolwiek) - jest otoczona czterometrowym murem, zaś bramy są zamknięte. Musisz nakłonić graczy, by weszli do środka. Są już za murem, gdy dostrzegają dwa martwe psy - jeden ma przegryziony kark, drugi jest przebity jakimś ostrzem (to musi być dobry opis, pamiętaj - "ostrze" to w rzeczywistości ogon tanryda). Drzwi rezydencji są solidne, a ponadto zamknięte od wewnątrz, trzeba więc wejść przez okno. Niech gracze pomyszkują chwilę po rezydencji, mogą znaleźć jakiś ślad (np. arras rozcięty uderzeniem szponów, zaschnięte plamy krwi na podłodze). Po kilku chwilach zakomunikuj graczom, że drewniana podłoga skrzypi bardzo pod ich stopami (najlepiej w wąskim korytarzu). Nawet, jeśli będą próbowali się wycofać, posadzka załamie się i gracze spadną jakieś pięć metrów w dół, raniąc się nieco. Gdy wstaną, zakomunikuj im, że znajdują się w jakimś rodzaju tunelu, który z pewnością nie powstał w sposób naturalny. Ma on średnicę około 1,5 metra. Przed sesją rozplanuj sieć korytarzy - musi być dość poplątana, z kilkoma większymi salami i jedną ogromną jaskinią. W salach znajdują się leżące pod ścianami jaja - maja średnice ok. 20 cm, są jasnozielonego koloru. Jedno z jaj pęka i gracze obserwują, jak wydobywa się z niego mały tanryd. Ma 30 cm, 20 cm ogon, wąską, wykrzywioną w górę, zwężającą się ku tyłowi głowę i sześć kończyn, zakończonych zaczątkami szponów. Tkwiąc jeszcze do połowy w jaju, wykrzywia łepek do góry i wydaje z siebie cichy, wibrujący świergot, po czym wyłazi i próbuje stawiać pierwsze kroki. Jeśli gracze zdecydują się go zabić, powinno udać im się bez problemów. Gdy odejdą z pomieszczenia na dość dużą odległość, usłyszą przerażający ryk zza siebie. To matka po stracie młodego. Niech ruszy za graczami w pogoń po korytarzach, ale cały czas utrzymuje się o krok za nimi (opis! opis!). Gdy gracze zdecydują się na ucieczkę, niech trafią do właściwej komory lęgowej - setki jaj, kilkadziesiąt samic cały czas ich pilnuje - ale niech uda im się odejść stamtąd, nie zwracając uwagi. Po krótkiej zabawie w opisywanie ucieczki gracze czują, że z jednego z korytarzy dobiega powiew i świeżego powietrze. To wyjście na powierzchnię, w pobliżu miejsca, gdzie znaleźli psy. Biegnąc do muru otaczającego rezydencję dostrzegają, oglądając się przez ramię, kilka tanrydów rzucających się za nimi w pościg. Nie wiem, jak gracze pokonują mur, ale stwory bez problemu go przeskakują. Gracze uciekają w dalszym ciągu, uliczkami miasta, i widzą, że dosłownie z każdej alejki za nimi, z każdych drzwi i z każdego okna wysypują się masy tanrydów (OPIS!). Gdy w końcu dobiegają do bram miasta, dostrzegają, że karawana została już zmasakrowana (opis...drastyczny), a kiedy odbiegną kilkadziesiąt metrów od miasta, tanrydy zawrócą - po prostu bronią gniazda i nie ścigają intruzów. Dla efektu przed przygodą można przyłączyć jakiegoś BN-a i efektownie go wykończyć podczas pościgu. Co jest ważne w tych scenariuszach? Opis, opis i jeszcze raz opis - najlepiej gruntownie się przygotować i spisać sobie wcześniej odpowiednie fragmenty (np. w drugim scenariuszu może to być opis pustego miasta, rezydencji, końcowej ucieczki). Należy też utrzymywać graczy w ciągłej niepewności - domysły będą ich przerażać jeszcze bardziej, niż prawda. Tanrydy nie mają być stale na widoku - niech stwór nagle wyskoczy z cienia, niech gracze znajdą jego ślady - ale niech do pewnego momentu nie widzą, z czym mają do czynienia, a potem niech tego czegoś właściwie nie będzie widać. Daje to dużo lepsze efekty - powtórzę jeszcze raz: strach ma pochodzić głównie z domysłów i przypuszczeń samych graczy, nie z efektownej jatki. Naucz się tworzyć odpowiedni klimat grozy - takie sesje rozgrywa się najlepiej po zapadnięciu zmroku, mile widziane świece i półmrok w pomieszczeniu. Chcesz nauczyć się uzyskiwania odpowiedniego klimatu? Poczytaj kilka horrorów, opowiadających o osaczeniu przez jakąś tajemniczą bestię - polecam Stephena Kinga i H. P. Lovecrafta. Od biedy możesz też obejrzeć pierwszego "Obcego" (ee tam, ja polecam jeszcze drugiego, tam jest dokładnie tak, jak Ty z kolei opisujesz - przez pierwsze półtorej godziny nic, ciągle tylko niepokój, a później młyn niewąski - dop. Equi). Ha, mam nadzieję, że tanryd wniesie nieco strachu w Twoje przygody. Ja tymczasem wracam do pisania scenariusza dla moich graczy. Z udziałem tanrydów, rzecz jasna... Autor: Everan email: everan@wp.pl |  |  |