| TRZY GRANICE - PRZYPOWIEŚĆ O MAGYI, CZYLI JAK W RPG USTAWIĆ SYSTEM ZAKLĘĆ KU UCIESZE GRACZY I MG! Tytuł tego tekstu może budzić kontrowersje, nie przeczę. Teoretycznie znalezienie złotego środka pomiędzy zachciankami Drużynowych magów a preferencjami Mistrza Gry jest oczywiście możliwe. Z naciskiem na "możliwe", ponieważ z oczywistością bywa różnie, niestety. Poniżej przedstawię optymalny system magii w bliżej nieokreślonym uniwersum, wszystko w sosie a la Lethiasmok. Granica rzeczywistości PWN: "ogół istnień i praktyk opartych na przekonaniu o istnieniu sił nadprzyrodzonych, których opanowanie jest rzekomo osiągalne dzięki stosowaniu odpowiednich zaklęć i czynności wykonywanych w określony sposób przez określone osoby" - trochę mętnie i zbyt ogólnikowo. Dalej: "Biała magia - magia polegająca na czynnościach zręcznościowych, jawnych, kuglarstwo" - biegłość w palcach, czy raczej zwykle uzdolnienia manualne. Dalej: "Czarna magia - wg dawnych wierzeń umiejętność wywoływania skutków rzekomo nadnaturalnych przy pomocy demonów, czarnoksięstwo" - bardziej pasuje do Voodoo, ale widać światło w tunelu (ekspres o 17:10, geez). Przenośnie, potocznie: "niezwykła siła oddziaływania, wywierania wpływu". O, właśnie. Oddziaływanie za pomocą myśli na fizykę i indywidualna interpretacja jej praw to coś, co możemy już nazwać magią. Od pewnej granicy będzie ona obowiązywać jako jedyne wytłumaczenie pewnych zjawisk, np. klasycznego do bólu fireballa, czyli swojskiej kuli ognia. Już od MG zależy, gdzie sobie tą granicę ustawi; czy biegły medyk przyszyje oderwaną kończynę od ręki ;D, czy będzie do tego potrzebna znajomość odpowiedniego zaklęcia. Moja rada: zdrowy rozsądek, czyli możliwości istot są takie, jak w rzeczywistości pozasystemowej, oczywiście z drobnymi modyfikacjami - jak w przypadku elfów, które same w sobie są niezwykłe (długowieczność/nieśmiertelność, brak chorób i blizn, lekki chód, etc.). W gruncie rzeczy takie rozróżnienie nie sprawia żadnych kłopotów, ręczę słowem. Granica absurdu Skoro wyznaczyliśmy już osiągalne maksimum dla umiejętności ludzików nie obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami, wiemy już, gdzie magia się zaczyna. Równie, a może nawet bardziej ważne jest to, gdzie się kończy. Chodzi mi o ograniczenie możliwości związanych z czarowaniem w ogóle, na przekór Yodzie i jego różnicy tylko w umyśle tkwiącej. Przykład: na jednym z sajtów pt. Star Wars dowiedziałem się o potędze płynącej z biegłości w Mocy, i nie chodziło tu bynajmniej o nadnaturalne skoki, pchnięcia czy manipulacje behawioralne (tj. sugestie). Otóż jeden z największych szefów Ciemnej Strony mógł beztrosko siła mocy rozwalać...nie, nie planety. Układy. Galaktyki. Konstelacje. Whatever. O wiele bardziej podoba mi się koncept niewyobrażalnej siły magii w Władcy Pierścieni, choć została tam potraktowana trochę zbyt po macoszemu. Niemniej brak tam trzęsień ziemi na zamówienie, piorunów łańcuchowych czy innych fantazji rodem z jRPG (yo, Ari). Potęga objawia się w inny sposób, mniej lub bardziej efektowny, jednak z całą pewnością sensowniejszy. Przykłady? Cała garść: oddziaływanie na ducha, zniechęcanie, odbieranie sił i woli walki, przebiegające w ciszy pojedynki umysłów czy lokalizacja istot za pomocą mentalnej sondy...z bardziej atrakcyjnych wizualnie wymienię klasyczną błyskawicę, wzburzony strumień - nagięcie praw natury w granicach chorego rozsądku czy asortyment p. Balroga, znanego powszechnie pod imieniem "Ognisty Potwór z Władcy" :D Pomimo niewątpliwych zalet tej koncepcji sądzę, iż powinna ona zostać nieco udoskonalona, dla zwykłego rozpieszczenia Drużynowych czarodziejów. Tu mogę wskazać jedynie kierunek, jaki uważam za właściwy; ponad wszystko inne cenię taką magię, która nie powstaje z niczego, tylko wykorzystuje w niesamowity, cudowny i bardzo sugestywny sposób rzeczywistość istniejącą poza umysłem producenta zaklęć. Jak wspomniana wyżej fala (Falka?). "Nasz mag nie działa!", czyli Granica Biologiczna Kwestia pomijana w sporej ilości systemów, według mnie ciekawa i niemalże niezbędna. Pojawiła się oczywiście w MERPie, częściowo w Star Wars (jako Ciemna Strona Mocy, ale nie do końca o to właśnie chodzi), bodajże w Shadowrun, i innych. Przedawkowanie Magyi, coś jak krytyczny błąd #5300000006 Windows. Chodzi o to, iż umysł jest w naturalny sposób ograniczony, co jest zresztą dodatkowym argumentem za rezygnacją z zaklęć niszczących całe planety, układy, gwiazdy(...). Tutaj chodzi jednak o coś innego: jeśli rzucającemu coś nie wyjdzie (mamy w naszym języku specjalne słowo na tą okazję, zaczyna się na "p" i jest jednym z ulubionych wulgaryzmów używanych przez uczniów), pociąga to mniejsze-większe konsekwencje na jego soma i psyche, czyli ciele i psychice. Jeśli nagle okaże się, ze kontrola np. przyzwanej przez maga chmury przewyższa jego możliwości, delikwent doznaje lekkiego szoku, a sprowadzony cumulus zaczyna robić różne fajne, śmieszne i przede wszystkim wprawiające w przerażenie Drużynę rzeczy. Tutaj Mistrz Gry może popisać się wyobraźnią, nic bowiem nie przynosi takiej satysfakcji jak ukaranie niesfornego/nieodpowiedzialnego maga. Jak mówi stare przysłowie: wojownika cepem, maga lobotomią. Tak naprawdę wymyśliłem przed chwilą, pewnie dlatego jest denne, ale mniejsza z tym. Summa summarum chodzi o to, by wybujała fantazja nie pozostawała bez odpowiedzi, zalecam jednak rzadkie dawkowanie zdziczałych kuli ognia w korkociągu - można oberwać kostkami. Gdy cierpliwość się kończy, zaczyna się lincz. Mana Wedle uznania. Pobieranie jej z określonych miejsc jest nieprzyjemnym ograniczeniem. Najbardziej powszechny i sprawdzony system do dostępne, nieskończone źródło materiału na czary, z limitem tzw. punktów many zależnym od zaawansowania postaci. Na miejscu MG byłbym liberalny. Inne Na koniec zostawiłem sobie kwestię wiary w magię. Ciekawie rozwiązano to chociażby w Dzikich Polach, jednak po raz kolejny doradzam umiar. Inaczej Drużyna stanie przed sytuacją pt. ork nie wierzy w mknącą ku niemu błyskawicę i znów kości zostają użyte w drugi, obok docelowego, sposób. Można poeksperymentować, sporo zależy od systemu. W wspomnianych Dzikich Polach jest to możliwe ze względu na realia - w Polsce szlacheckiej nie ma miejsca na klasyczną, erpegową magię. I tyle. Są dwie rzeczy, dla których warto grać. Jedną z nich jest magia, która stanowi o niezwykłości świata rozgrywki. Naprawdę warto poświęcić dłuższą chwilę na opracowanie konkretnej, spójnej i ciekawej postaci tego fenomenu. Być może niedługo powstanie art o samej istocie magyi, dlaczego nie rozchodzi się w niej o słowa, ani o gesty, i tak dalej. Tymczasem owocnego czarowania! Autor: Lethiasmok email: yercath@wp.pl |  |  |