| BESTIARIUSZ KONTYNENTU - CZ. 2 (poniżej dalszy ciąg części opisowej bestiariusza krain stworzonych przez Everana, zamieszczonego w numerze 35-tym - dop. Equinoxe) Greth. Grethy to niewielkie, futrzaste kule z długim ogonem. Istota ta ma dwadzieścia centymetrów średnicy, krótkie, kilkucentymetrowe łapki o małymi pazurkami i metrowy ogon. Choć te porośnięte brązową sierścią kule aż proszą się, by je pogłaskać, nie daj się zwieść - posiadają też małe, ostre ząbki, którymi zadają bardzo nieprzyjemne rany. Nie myśl, że grethy są głupie - niektóre z nich, specjalnie tresowane, mogą nawet zostać chowańcami magów! Większość z nich jednak mieszka w lasach, wisząc za ogony na gałęziach i czekając na odpowiednią ofiarę, którą mogłyby zaatakować stadem i pożreć. Dla niejednego śmiałka ostatnim w życiu widokiem był deszcz futrzanych kul spadających na niego z gałęzi drzew! Śluzon. Zmora dużych miast! Jeśli w mieście są kanały, po pewnym czasie zalęgają się tam śluzony. Istoty te mają postać bulwy białawej, półprzeźroczystej, kleistej substancji. Mogą mieć od trzydziestu centymetrów do metra średnicy. Zwykle nie wychodzą z kanałów, żywiąc się tam odpadkami i małymi zwierzątkami, lecz gdy populacja śluzonów zwiększa się zbyt szybko, cześć z nich wylega nocami na ulice i tam szuka żywności. Potrafią wślizgnąć się do domu przez najmniejszą szparę, wpełznąć śpiącemu człowiekowi na twarz i udusić go, a potem żerować na zwłokach, póki nie zgniją. Gdy zaczyna się dostrzegać takie wypadki, miasto najczęściej werbuje najemników, którzy schodzą w kanały z zadaniem przetrzebienia populacji bestii. Wybijają je, lecz po kilku miesiącach zalęgają się nowe śluzony i wszystko zaczyna się od początku. Glista piwniczna. Dwumetrowy, obły stwór, wyposażony w mocarny, rogowy dziób osadzony z przodu cielska. Glista zamieszkuje podziemia miast, poluje w kanałach, ryje tunele do piwnic i tam czasami urządza sobie legowiska. Może poruszać się bardzo szybko, a także z wielką wprawą uderzać swym dziobem. Komuś nieprzygotowanemu na walkę potrafi jednym ciosem zmiażdżyć kolano! Glisty żywią się padliną, lecz gdy nie mogą jej znaleźć, polują. Panicznie boją się ognia. Wyrak. Miejski stwór. Ma postać niewielkiej, trzydziestocentymetrowej małpki z wielkimi oczami i uszami, białym futrem i metrowym ogonem. Jego łapki wydzielają kleistą, śluzowatą substancję - dzięki temu wyrak może chodzić po pionowych powierzchniach. Łapki te są też głównym orężem wyraka - potrafi on skoczyć komuś na twarz i przylgnąć tak mocno, że zdjąć można go będzie wyłącznie zrywając skórę. Kiedy już usadowi się na twarzy ofiary, okręca ogon wokół jej szyi i zaciska go, dusząc w kilkanaście sekund. Wyraki bytują w starych domach, na strychach, a osobliwie często w nieużywanych przewodach kominowych. Są bardzo zwinne, mogą skoczyć nawet na cztery metry! Wodnik. Mały człowieczek, co ma błonę między palcami, jak żaba czy inna wodna stwora. Ma zielone włosy i skórę podobnej barwy, doskonale pływa. Wodniki uwielbiają żarty - nieraz plączą sieci, rozbijają dna łódek, podtapiają nieco pływaków lub robią inne podobnie zabawne rzeczy. Są opiekunami wszystkich wodnych żyjątek i z tej racji każdy rybak jawi im się mordercą. Wodniki znają trochę magicznych sztuczek, a jeśli zostaną zaatakowane, potrafią przyzwać na pomoc wodne istoty. Warto jednak wiedzieć, że można spokojnie łowić ryby, a także pływać w stawach i jeziorach nawiedzanych przez wodnika - trzeba go jednak wpierw przebłagać ofiarami z miodu, za którym wodnik przepada. W wolnym czasie wodniki piskają na trzcinowych piszczałkach, co sprawia im nieopisaną radość. Morkoz. Kolejny z potworów miejskich. Morkozy to półtorametrowe humanoidy o czarnej skórze najeżonej kostnymi ostrzami i kolcami. Mają jasnozielone, jarzące się ślepia, łyse, duże czaszki i krótkie, lecz ostre pazury u rąk i nóg. Są bardzo chude, zawsze poruszają się przygarbione. Niebywale szybkie i zwinne, potrafią skoczyć na kilka metrów i wspinać się po pionowych ścianach. Nie wiadomo, skąd się wzięły - najpewniej to twory eksperymentów dokonywanych przez jakiegoś szalonego maga. Morkozy prowadzą nocny tryb życia, czają się w mrocznych uliczkach i zaułkach, gotowe skoczyć na każdego, kto wejdzie w zasięg ich wzroku - a trzeba przyznać, że wzrok mają świetny. By zabić, wskakują na ofiarę i szponami rozdzierają gardło. Zwłoki zaciągają w mrok i pożerają, ile mogą, resztę zostawiając dla innych morkozów - nie gardzą one padliną ani śmieciami wyrzucanymi przez mieszkańców miast. Pamiętaj, że morkozy atakują tylko samotne ofiary - nigdy nie ryzykują walki z grupą ludzi. W dzień potwory te śpią, najczęściej pod gzymsami wysokich budynków, w starych, nieużywanych magazynach lub w innych podobnych miejscach. Zdarza się czasami, że morkozy włamują się do domów, by zabić mieszkańców i pożreć wszystko, co nadaje się do spożycia. Utopiec. Ci, co odebrali sobie życie topiąc się, po śmierci zostają utopcami, monstrami, które czyhają na nieostrożnych wędrowców i pływaków. Utopiec żyje na dnie rzeki lub jeziora, pożerając ryby i inne wodne stworzenia. Niekiedy jednak zapragnie odmiany i uzupełnia dietę ludźmi, wciągając pływaków w odmęty. Gdy ofiara się utopi, potwór trzyma ją jeszcze pod wodą przez kilka dni, by nabyła odpowiedniego posmaku, po czym pożera i pozwala szczątkom wypłynąć na powierzchnię. Śnieżnik. Ha, to dopiero osobliwe zwierzę! To niemal płaski stwór o średnicy trzech metrów. Jego grzbiet pokryty jest białym nalotem, doskonale imitującym śnieg, a strona brzuszna zaopatrzona jest w pięć mocnych, lecz cienkich, trzymetrowych macek i jamę gębową. Śnieżnik występuje na północy, na obszarach wiecznej zmarzliny i nigdy nie topniejących śniegów. Gdy poluje, kładzie się na śniegu, stając się niemal niewidocznym, i czeka na ofiarę. Kiedy wreszcie coś na niego wdepnie, jest błyskawicznie obezwładniane mackami. Śnieżnik wtedy obraca się jamą gębową do ofiary, owija ją swym płaszczowatym cielskiem i żywcem trawi. Smacznego. Yegloth. Potwór miejski. Yegloth to bulwa tkanki z licznymi korzeniami i mackami, rosnąca na śmietniskach. Póki są małe, łatwo je zabić, ale one szybko rosną, osiągając średnicę nawet pięciu metrów. Te nieustannie pulsujące i wypuszczające trujące gazy istoty stanowią przerażający widok! Oplatają swymi mackami coraz większy teren, łapiąc z początku owady i małe zwierzęta, później psy i koty, a pod koniec nawet ludzi. Yegloth zaciekle uderza biczowatymi mackami, wypuszcza ze specjalnych skórnych worków trujący gaz, mogący obezwładnić niektóre ofiary. Bardzo nieprzyjemne stworzenie, z którym należy się rozprawiać, póki jeszcze jest małe. Skrzydlaty wąż. Stworzenie, które wygląda jak wąż z parą silnych, błoniastych skrzydeł. Jest sługą Niematerialnych. Skrzydlate węże są bardzo szybkie, w ich kłach znajduje się silna trucizna. Nie są jednak szczególnie wytrzymałe, co mimo wszystko nie czyni z nich łatwiejszych przeciwników - istota ta jest tak zwinna, że samo trafienie jej jest nie lada wyczynem. Skrzydlate węże można spotkać głównie na pustyniach i w górach. Warto wiedzieć, że wszyscy słudzy Niematerialnych istnieją tylko nocą - wraz z nastaniem świtu rozpływają się w strzęp czarnej mgły, by po zapadnięciu zmierzchu ponownie przybrać swą normalną postać. Pomiot Thheshaat. Niewielkie istoty, zwykle spotykane w grupach. Są sługami Niematerialnych. Mają postać pary silnych, potężnie uzębionych szczęk, osadzonych na czterech mocnych, rozstawionych jak u pająka nogach, umożliwiających kilkumetrowe skoki. Nie potrzebują żywności; zabijają bez celu, dla zaspokojenia swych krwiożerczych instynktów. Polują, skacząc na ofiarę i kąsając ją, wyrywając spore fragmenty ciała. Pomiot Thheshaat ma 20 do 30 centymetrów. Istoty te spotykane są zazwyczaj w lasach. Pożeracz dusz. Istota ta wygląda jak monstrualny, czarny pies i jest sługą Niematerialnych. Dwa metry długości i półtora wysokości w kłębie sprawiają, że istota ta czyni niesamowite wrażenie - jest jednak jeszcze jedno. Zamiast psiego łba pożeracze dusz posiadają gadzią głowę, nieco podobną kształtem krokodylowej. Ich szczęki miażdżą stal; gdy polują, czynią to grupami. Świetnie pływają, a najczęściej można je spotkać w pobliżu jezior. Biała żaba. Metrowa żaba, o twardej, mlecznobiałej skórze i kontrastowo czarnych ślepiach. Sługa Niematerialnych. Od naturalnych krewniaczek odróżniają ją krótkie szpony przy łapach i jęzor, który ma u niej ponad cztery metry, a do tego jest bardzo wytrzymały i posiada ostre jak brzytwa krawędzie. Uderzenie takiego jęzora może być groźniejsze od cięcia mieczem, zaś gdy żaba owinie go wokół jednej z kończyn ofiary, może ją bez większego trudu odciąć. Trzeba też wiedzieć, że uderzenia języka białej żaby są bardzo szybkie. Spotkać ją można, rzecz jasna, w pobliżu akwenów wodnych - preferuje bagna i niewielkie stawy. Wielki krab. Potężny, wielki skorupiak. Średnica jego grubego, czerwonego pancerza wynosi trzy metry. Metrowe szczypce tego kraba świetnie nadają się do odcinania natrętom rąk i nóg. To monstrualne zwierzę porusza się bardzo szybko, zarówno na lądzie, jak i pod wodą. Nie atakuje nie sprowokowane. Gromiec. W burzowe noce na polach i w górach pojawiają się gromce - złośliwe istoty mające moc panowania nad piorunami. To właśnie te stworzenia decydują, gdzie uderzy dany piorun! Gdy chcą wywołać uderzenie, wskazują swą sękatą łapą i zginają palce w dziwnych gestach. Gromiec wygląda jak niebywale brzydki staruch, zgarbiony, niemal łysy, o wysuszonej, żółtawej, plamistej skórze. Nie daj się zwieść wyglądem, bowiem gromce są nadludzko szybkie i stanowią zagrożenia nawet dla wyszkolonych wojowników! Mroczny rycerz. Nieumarły wojownik, o zatrważającej sile i wytrzymałości. Nie ma ciała, jest pustą w środku zardzewiałą, płytową zbroją. Zza zasłony jego hełmu można dostrzec dwa złośliwie jarzące się ognie. To duchy starożytnych wojowników, poległych w dawnych bitwach - zachowali cały swój wojowniczy kunszt, lecz utracili wspomnienia i zdolność rozróżniania dobra i zła. Starają zbierać się w grupy, które osiadają w danym miejscu i zabijają wszystko, co będzie na tyle nieuważne, by narazić się na ich ciosy. Mroczni rycerze są twardzi i nieustępliwi, dzierżą płomienne ostrza, będące manifestacją cierpień ich dusz - gdy mroczny rycerz zginie, ostrze umrze wraz z nim. Obserwator. Niewiele jest na Kontynencie bestii świetnie władających magią, lecz obserwator się do nich zalicza. Niejednego zadziwiłaby jego postać; jest bowiem lewitującą gałką oczną o metrowej średnicy. Obserwatorzy są bardzo wrażliwi na ciosy, lecz zadanie im ran nie jest łatwym zadaniem - bestie te znają kunszt magii, i potrafią tworzyć wokół siebie potężne mistyczne bariery, mogące powstrzymać niemal każdy cios. Dodając to tego fakt, że potwory te posiadają ogromne zasoby mocy i z lubością kształtują ją w niszczycielskie zaklęcia - otrzymamy pełen obraz stworzenia, któremu lepiej schodzić z drogi. Obserwatora możesz spotkać w jaskiniach, ruinach i głębokich lochach - jednak uwierz mi, nie chcesz tego. Ent. To dopiero dziwo, żywe drzewo, co chodzi i gada! Enty wyglądają niemal zupełnie jak drzewa, jednak zawsze posiadają dwie potężne, drewniane łapy z rozczapierzonymi palcami i toporną twarz. Poruszają się przy pomocy potężnych korzeni, dużo grubszych niż u normalnego drzewa - enty mogą je wyciągnąć z ziemi i wbijać w nowe miejsce, co może nie jest szczególnie szybką metodą poruszania się, ale umożliwia choć jakiś ruch. Enty, żywe drzewa, kochają wszelkie lasy i naturę, a nie znoszą ognia. To stare, mądre istoty, lecz sztuką jest samo rozpoczęcie z nimi rozmowy - zazwyczaj ludzka mowa ma dla nich znaczenie niewiele większe niż brzęczenie owadów. Pantera. Drapieżny kot, zamieszkujący ciepłe lasy. Szybki, bezlitosny zabójca, choć jak każde zwierzę nie poluje, gdy nie musi. Pantery są jednak bardzo zażarte - swego terytorium bronić będą do śmierci. Pantery doskonale się skradają i preferują właśnie ataki z zaskoczenia - pamiętaj, gdyby przyszło cię wędrować po południowych dżunglach. Jednorożec. Legendarna istota, uosobienie dobra, światła i czystości. Niesamowicie piękny, biały koń o łagodnych oczach z niemal metrowym, smukłym rogiem na czole. Dotyk tego rogu może uzdrowić nawet umierających! Z tego to powodu niektórzy zawzięcie polują na te piękne stworzenia, by uzyskać i sprzedać ich róg - jako proszek zachowuje swe lecznicze właściwości, a ponadto jest ukochaną przyprawą możnych - wykrywa bowiem i likwiduje wszelkie trucizny w spożywanym z jego dodatkiem jedzeniu. Jednorożce potrafią porozumiewać się telepatycznie z innymi rasami, a są niebywale mądre, opanowane i spokojne - po prostu istoty doskonałe. Polowania bardzo przetrzebiły ich populację - jest ich już tylko kilka tysięcy, z czego większość żyje w lasach Elignoru. Gryf. Symbol lojalności, honoru i odwagi - nie wiedzieć czemu, gdyż gryf to podła i podstępna bestia o morderczych instynktach. W połowie lew, w połowie orzeł, lecz o czterometrowym ciele - potrafi zabić dla kaprysu. Doskonale lata, zaciekle siecze szponami i uderza dziobem, dosłownie rozdzierając ofiary na strzępy. Krwawiące ofiary znosi swym pisklętom, które nierzadko muszą je najpierw samodzielnie dobić, by się pożywić. Mało jest tak dzikich i przerażających bestii! Gryfa można napotkać w pobliżu gór, na szczytach których wije swe gniazda. Mimo paskudnego usposobienia gryfów, ludzie okiełznują je - konkretniej czyni tak organizacja zwana Jeźdźcami Gryfów. Schwytanie i oswojenie gryfa to zadanie trudne i niebezpieczne, o czym niech świadczy fakt, że na pięciu podejmujących się go ludzi dwóch ginie. Meduza. Można by pomyśleć, że to po prostu urocza kobieta - rzeczywiście taką się wydaje na pierwszy rzut oka. Starczy jednak lepiej się przyjrzeć, by zamiast włosów ujrzeć spływające z jej karku węże o żarzących się, rubinowych ślepiach. Gdy meduza chce, potrafi zmusić te gady do wpatrzenia się w wybraną ofiarę czarodziejskim wzrokiem, który może zamienić każdego nieszczęśnika w kamienny posąg. Meduzy obdarzone są inteligencją, nie są wbrew powszechnemu mniemaniu krwiożerczymi potworami - niektóre z nich doczekały się nawet potomstwa z ludźmi lub elfami. Dzieci urodzone z takich związków są zwykle obdarzone nieprzeciętnymi atrybutami. Meduzy lubią przebywać w chłodnych, płytko położonych jaskiniach i nad słodkimi wodami. Gigant. Siedmiometrowy człowiek! Jak mówi przysłowie - wysoki jak brzoza, a głupi jak koza. Nawet ty w porównaniu z gigantem jesteś tytanem intelektu! Giganci noszą prymitywne odzienia, używają prymitywnej broni i w ogóle są dość prymitywni. Teraz może wydają ci się śmieszni, jednak zapewniam, że podczas walki to ty wyglądasz śmiesznie wobec takiej góry mięśni, mogącej cię po prostu rozdeptać. Jedynym twoim wyjściem podczas walki z gigantem jest uciekanie się do sztuczek i forteli. Plemiona gigantów żyją w niewysokich górach, rzadko schodząc niżej. Wyklęty mnich. Oto i kolejny nieumarły, tym razem bardzo specyficzny. Wiedz, że niektórych mnichów wypędzano z wschodniego królestwa Angh-Tor za złe uczynki - tacy mnisi wędrowali po Kontynencie i po pewnym czasie, jak każdy, umierali. Jeśli podczas życia odkupili swe winy, odchodzili w spokoju, zaś ci, którzy nie czuli skruchy za swe czyny, wstawali po śmierci jako wyklęci mnisi. Nie zmienili się niemal fizycznie, stali się co najwyżej wytrzymalsi na ciosy. Korzystają ze sztuk Angh-Tor, co czyni z nich groźnych przeciwników. Strzeż się tych istot! Są spotykane rzadko, lecz jeśli nie czujesz się na siłach, by stawić czoła mistrzowi sztuk walk Angh-Tor, nie ryzykuj w ogóle starcia. Niekiedy lepiej być żywym tchórzem, niż martwym bohaterem. Pegaz. Skrzydlaty koń, marzenie każdego posłańca. Pegazy są jednak bardzo trudne do oswojenia: dzikie, narowiste i złośliwe. Potrafią gryźć i kopać potężnymi kopytami - a kopnięcie pegaza niejednemu złamało kark lub przynajmniej zmieniło rysy twarzy. Pegazy nie są agresywne, trzeba trafu, by zostać zaatakowanym przez jednego z nich - są to bardzo łagodne i płochliwe istoty, jednak o swoją wolność będą walczyć niczym demony. Rzadko je się widuje i nie da się ustalić stałego miejsca ich występowania. Lamia. Kobieta niesamowitej urody, widywana nad strumieniami i jeziorami. Z łatwością potrafi uwieść większość mężczyzn dowolnej rasy. Gdy już ofiara spocznie w delikatnych ramionach lamii, ta błyskawicznie przybierze swą naturalną postać - potwornego gada, węża z dwoma mocarnymi łapami, i za pomocą ostrych jak brzytwa szponów postara się rozedrzeć niedawnego kochanka na ćwierci, by pożywić się jego krwią i mięsem. Gdy nasyci się, ruszy na poszukiwanie nowej ofiary... Wilkołak. Bohater wielu historii, którymi zwykło się straszyć w ponure, jesienne wieczory. Jest o jednak tak rzeczywisty jak ty czy ja! Gdy ktoś chce zawrzeć mroczny pakt z pierwotnymi siłami natury, może stać się wilkołakiem, dziką bestią o sile trzech ludzi, która jest niemal nieśmiertelna. Wilkołak w dzień zachowuje swą ludzką postać, zaś nocą, przy pełni księżyca, zmienia się w pół-wilka, pół-człowieka, i rusza na krwawy łów, mszcząc się na swych wrogach lub ganiając niczym zwierzę po lesie. Nic nie może zranić wilkołaka - z wyjątkiem srebra. Ani magia, ani zwykła broń nie wyrządzą temu potworowi najmniejszej krzywdy. Jeśli podejrzewasz, że ktoś jest wilkołakiem, posyp go sproszkowanymi kwiatami tojadu - jeśli faktycznie jest potworem, osoba ta natychmiast przyjmie wtedy swą wilczą formę. Nie pozwól, by ugryzł cię wilkołak! Jeśli tak się stanie, również możesz stać się podobną bestią. Demon. Demony to naturalni mieszkańcy sfery ognia, którym dawno temu udało się przedostać na Kontynent. Są nadludzko silne i wytrzymałe, nie można ich zranić zwykłą bronią - konieczne jest srebro lub magia. Demon ma trzy metry wzrostu, jest potężnie zbudowany. Na głowie ma rogi, podobne nieco do baranich, jego oczy jarzą się złym, czerwonym światłem, zaś z ust wystają makabryczne, zwykle okrwawione kły. Większość demonów nie posiada skrzydeł - mają je tylko niektórzy ich lordowie. Skrzydła lorda demonów przypominają ogromne skrzydła nietoperza. Demony ukochały sobie ogień i walczą z jego pomocą - podstawowym uzbrojeniem każdego z tych potworów są magicznie stworzone ogniste miecze i bicze. To potężne bronie, jednak niestety ulegają zniszczeniu wraz ze śmiercią demona, który ich używał. Trzeba też wspomnieć, że każdy lord demonów może swą wolą kształtować ogień w najrozmaitsze formy - pocisków, strumieni, kul... Demony zamieszkują tereny zwane Mrocznymi Ziemiami. Są one doszczętnie zniszczone i spalone, a demony żyją tam i hodują rozmaite potwory, jak czarne kozły, piekielne ogary czy choćby impy. Głupim byłby ten, kto wszedłby na Mroczne Ziemie. Dobrze też wiedzieć, że obszar ten jest otoczony magiczną barierą, która jako tako utrzymuje demony wewnątrz - lecz i tak niektóre z nich znajdują sposób opuszczenia Mrocznych Ziem. Wiwerna. Nieco podobna do smoków bestia, lecz znacznie mniejsza i słabsza. Cielsko wiwerny ma dwa i pół metra, ogon drugie tyle, rozpiętość jej błoniastych skrzydeł wynosi cztery metry. Nie mają przednich kończyn, a tylko nogi, skrzydła, łeb osadzony na wężowej szyi i ogon. Jest on zakończony żądłem, którym wiwerna po uderzeniu wsącza jad w ciało ofiary - a trzeba ci wiedzieć, że jad wiwerny to jedna z najstraszliwszych trucizn Kontynentu, zdolna zabić w kilka minut! Sprawia to, że wiwerny są niezwykle groźnymi przeciwnikami. Potwory te osiadają najczęściej w starych, wielkich lasach, najchętniej blisko jezior lub rzek - bowiem podstawą ich diety są ryby, choć głodna wiwerna nie pogardzi żadnym mięsem, nie wyłączając ludzkiego. Tylko samobójca zbliżyłby się do gniazda wiwerny tuż po złożeniu jaj przez samicę - będzie ona bronić młodych z niezrównaną zaciekłością i furią. Lepiej omijaj szerokim łukiem obszary, na których podejrzewasz istnienie wiwerny. Bazyliszek. Groźny gad, o wyglądzie wielkiej jaszczurki. Ma niemal dwa metry długości i gruby, półtorametrowy ogon. Cielsko bazyliszka jest porośnięte twardą łuską, stanowiącą pancerz trudny do przebicia. Gad ten znany jest z mnogich opowieści, wedle których potrafi zmienić w kamień siła swego spojrzenia. To szczera prawda! Starczy popatrzeć na skamieniałych śmiałków stojących u wejść do niektórych jaskiń... Bazyliszek jest jednak dość powolny i ociężały, choć jego zdolność z nawiązką rekompensuje tę wadę. Wbrew legendom, bazyliszka nie można pokonać odbijając jego spojrzenie lustrem - gdy spróbujesz to uczynić, wzrok bazyliszka obróci w kamień i ciebie, i lustro. Życie to nie bajka! Lord ciemności. Potężny nieumarły! Gdy umrze potężny nekromanta lub kapłan ciemności, istnieje szansa, że przybierze tę właśnie postać. Lordowie ciemności dzierżą potężne, dwuręczne miecze, którymi wywijają, jakby były lekkie jak piórko. Noszą czarne, długie szaty, pod którymi kryje się pustka - lord ciemności to esencja mroku i nicości. Gdy zrzuci swój wierzchni strój, objawia się jako doskonale czarna postać, z której niemal namacalnie promieniuje zło i ciemność. Jedynym wyjątkiem w ich wyglądzie są oczy - ogniście czerwone, wydają się palić samym spojrzeniem. Obecność lorda ciemności na polu bitwy zwiększa umiejętności wszystkich nieumarłych, którzy są wzmacniani przez aurę zła, jaką emituje ta istota. Mantikora. Dziwaczny potwór, ma cielsko lwa, skrzydła nietoperza i ogon skorpiona. Ma do pięciu metrów długości! Mantikora to uosobienie szaleńczej odwagi - nie lęka się niczego, walczy nawet z wrogiem po wielokroć silniejszym i liczniejszym, nie zwracając uwagi na własne rany, a jedynie oddając się swej pasji mordu. Rozrywa kłami, orze szponami, kłuje ogonem, a każdy wróg, co spróbuje jej sprostać, może spodziewać się rychłej śmierci. Mantikory to samotnicy, zawzięcie walczą o terytoria łowieckie. Można je spotkać w każdym klimacie, choć preferują umiarkowane temperatury. Swe leża posiadają na zboczach gór lub na dnach kotlin, zależnie od terenu. Legowisko mantikory łatwo poznać po charakterystycznym, kwaśnym zapachu. Hydra. Potwór zamieszkujący wszelkie bagna. Życie swe spędza głównie w wodzie, co pewien czas tylko wynurzając się dla zaczerpnięcia powietrza bądź urozmaicenia diety jakąś istotą lądową. Hydra ma typowo gadzie cielsko, osadzone na czterech mocarnych nogach. Posiada dziewięć głów na wężowych szyjach - choć liczba ta nie jest bynajmniej stała. Rzecz w tym, że gdy hydra utraci jedną głowę, natychmiast w jej miejsce wyrastają dwie inne - chyba, że rana zostanie przypalona ogniem lub kwasem. Widuje się więc hydry nawet trzydziestogłowe! Pokonać tę bestię można dwojako - przez ucięcie wszystkich głów, lub, gdy nie chcesz ryzykować, przez atakowanie cielska - choć trzeba od razu powiedzieć, że ta druga metoda jest o wiele dłuższa i ogólnie rzecz biorąc wcale nie bezpieczniejsza o ucinania głów. Ale cóż, masz wolny wybór. Metamorf. Metamorf wygląda tak... Albo inaczej... Albo jeszcze inaczej... Chcesz wymagać ode mnie opisu istoty, która może przyjąć niemal dowolną postać? Wyobraź sobie, że atakujesz samotnego goblina, a ten nagle zmienia się w potężnego giganta lub władającego magią obserwatora... Tak, będzie to znaczyło, że nierozważnie rzuciłeś wyzwanie metamorfowi! Metamorfy są niebywale groźne, jako że mogą z powodzeniem podszywać się także pod ludzi... Zwykle są jednak łagodne i nie atakują nie sprowokowane. Ich inteligencja jest na poziomie bliskim ludzkiej. Nocny oprawca. Potwór miejski, bardzo niebezpieczny. To humanoid o niskiej inteligencji, lecz doskonale rozwiniętym instynkcie. Ma niemal dwa metry wzrostu, śnieżnobiałą skórę, oczy i włosy. Posiada siłę trzech mężczyzn, jest bardzo zwinny, a do tego potrafi chodzić po pionowych ścianach! Swe gniazda tworzy w kanałach, wychodząc z nich jedynie nocą, na łowy. Włamuje się wtedy do domów i porywa śpiących mieszkańców, wlokąc ich do swej podziemnej kryjówki, gdzie przez wiele dni torturuje ich dla zaspokojenia swej żądzy krwi. Gdy podejrzewa się w mieście obecność nocnego oprawcy, władze natychmiast wzywają tancerza śmierci, jako że niewielu zwykłych wojowników potrafi dać radę temu potworowi. Żywiołaki. Personifikacje poszczególnych żywiołów. Istoty o różnym kształcie i wielkości, zawsze jednak zbudowane są z esencji swego żywiołu - i tak na przykład żywiołak ognia będzie z pewnością istotą ognistą, może ożywionym płomieniem, który przybierze jakiś kształt. Żywiołaki posiadają naturalną więź ze sferą swego żywiołu i bez żadnych ograniczeń czerpią stamtąd moc - są mistrzami magii swej domeny, a ponadto panują nad swym żywiołem, mogąc mu rozkazywać. Żywiołaka można zazwyczaj spotkać tam, gdzie ukazuje się potęga jego domeny - żywiołak wody przy potężnym wodospadzie, ognia w okolicach wulkanów... Nie dąż jednak do takiego spotkania - żywiołaki są potężne i niezbyt inteligentne, więc lepiej ich unikać. Banshee. Najbardziej straszliwa chyba nieumarła. Elfki zmarłe tragicznie stają się po śmierci banshee, upiornymi kobietami zwiastującymi śmierć. Banshee mają długie, rozwiane białe włosy, unoszą się lekko nad ziemią, a odziewają się w stare szmaty i łachmany. Zaprzeczeniem ich biednego ubioru jest posiadana przez nie broń - każda banshee walczy za pomocą pięknego, bogato zdobionego i ostrego jak brzytwa miecza. Banshee świetnie walczą, są szybkie i trudne do trafienia, a zadawane przez nie ciosy sprowadziły zgubę na niejednego śmiałka, lecz to nie miecz jest właściwym orężem tej nieumarłej. Krążą legendy o tym, że krzyk banshee zwiastuje śmierć - wedle nich, kto go usłyszy, ten zginie w najbliższym czasie. Należy się tutaj małe sprostowanie - krzyk banshee nie zwiastuje śmierci, a jest jej przyczyną. Tak, banshee może zabić samym głosem... Kiedy tylko zechce, może stawać się niewidzialna - i pozostaje taką, dopóki nie wykona jakiejś agresywnej akcji. Spotkanie z banshee to niemal pewna śmierć, wierz mi. Nie napiszę, gdzie istota ta bytuje, bo jeszcze jakiś głupiec mógłby jej szukać, a nie chcę mieć nikogo na sumieniu. Mozg. Nie, nie mózg - mozg. Mozgi są hybrydami - od pasa w dół to wielkie pająki, zaś wyżej jest tors demona, który trzyma w dłoniach dwa ogniste bicze. Potwory te zostały wykreowane na Mrocznych Ziemiach, by służyć jako strażnicy tamtejszych kazamatów i gwardziści fortec. Doskonale spełniają te zadania, jako że nigdy nie śpią ani nie męczą się. Mozgi przedostają się czasami na resztę Kontynentu, i gdziekolwiek się pojawią, sieją strach i zniszczenie. Powiadają, że nikt nigdy nie uciekł mozgowi! Bycie tropionym przez tę bestię, z uwagi na jej szybkość, wytrwałość i okrucieństwo, to jedna z najgorszych rzeczy, jakie mogą cię spotkać. Mozgi w Mrocznych Ziemiach często obsiadają całymi stadami zewnętrzne mury fortec, zaś na Kontynencie snują się w górach i po gęstych lasach, szukając ofiar. Tanryd. Myślisz, że wcześniej omówione stwory były groźne? Tylko dlatego, że nie poznałeś jeszcze tanrydów. Bestia ta ma trzy i pół metra długości, jeśli liczyć dwumetrowy ogon. Ma ciemną, prawie doskonale czarną skórę, spod której wyraźnie przebijają zarysy kości i mięśni. Tanrydy są wprost niebywale chude, dorosły waży góra 120 kilogramów. Mają trzy pary odnóży - dolne to silnie umięśnione nogi, umożliwiające im skoki na niebywałe odległości, a centralne i górne to cienkie, lecz silne łapy, wyposażone w dwudziestocentymetrowe, ostre jak brzytwa szpony. Ich łeb jest podłużny, zwężający się ku tyłowi, lekko wygięty w górę. Co ciekawe, nie posiadają oczy ani uszu - kierują się wyłącznie węchem i niebywale czułym dotykiem. Powiadają, że są w stanie wyczuć nawet drgania powietrza spowodowane przez ruch ofiary! Zwracają uwagę ich szczęki - potężne, rozwierające się na dwadzieścia centymetrów, wyposażone w długie i ostre, śnieżnobiałe kły. Tanrydy posiadają blisko dwumetrowy ogon, który pomaga im utrzymywać równowagę w skoku i podczas biegu. Na jego końcu znajduje się sierpowaty kostne, sierpowate ostrze, którym tanryd może bez problemów przeciąć stalową zbroję. Tanrydy mogą wykonywać zadziwiające skoki - nawet dwunastometrowe! Bestie te są w pewnym stopniu inteligentne, a ich sposoby polowania są po prostu zdumiewające. Polują zawsze stadami, po cztery - pięć osobników. Jeden pokazuje się ofierze, dwa zabezpieczają przed jej ucieczką, czając się po bokach, czwarty skacze ofierze na plecy i przegryza kark. To najczęściej spotykana taktyka tanrydów. Należy pamiętać, że one praktycznie nigdy nie atakują twarzą w twarz - raczej skaczą ofierze na plecy. Jeśli widzisz jednego, to bądź pewien, że drugi czai się tuż za tobą. Pamiętaj, że one naprawdę są niesamowicie inteligentne! To nie zwierzęta - to już prawdziwe potwory. Są całkowicie odporne na magię. Jak wszyscy Przedwieczni, nie znoszą zimna - nie zapuszczają się nigdy w wysokie góry ani na daleką północ. Sherakhai. Kolejny Przedwieczny. Jest pasożytem o unikalnych zdolnościach - może przejąć całkowitą kontrolę nad umysłem nosiciela! Sherakhai to chudy robak o licznych patykowatych kończynach, których przednia para zakończona jest niewielkimi ostrzami, a druga pękami chudych, wiotkich włókien. Przedwieczny ten najczęściej czai się na sufitach rozmaitych grot i lochów. Gdy przechodzi pod nim upatrzona ofiara, spada jej na kark, po czym za pomocą przednich odnóży błyskawicznie rozcina skórę i wpełza do środka ciała nosiciela, usadawiając się u podstawy czaszki. Następnie zagłębia drugą parę odnóży w mózgu ofiary, przejmując nad nią całkowitą kontrolę. Sherakhai jest bardzo trudny do wykrycia, nie jest też znany żaden sposób, który umożliwiałby pozbycie się go bez zabicia nosiciela. Ilthan. Przedwieczny, który niemal zupełnie utracił inteligencję. To czterometrowy, obły, skrzydlaty stwór. Nie posiada kończyn ani widocznych części ciała, składa się wyłącznie z błoniastych skrzydeł, segmentowanego odwłoka i otworu gębowego z przodu - a trzeba ci wiedzieć, że może on rozewrzeć szczęki na ponad pół metra! Posiadają specyficzną umiejętność - mogą wydawać niesłyszalne dla ucha dźwięki, które obezwładniają na krótko ofiarę, umożliwiając ilthanowi atak. Żyją samotnie, są łowcami. Jeśli trudno Ci wyobrazić sobie ilthana, pomyśl o nim jako o czterometrowej, grubej pijawce z błoniastymi skrzydłami. Stwory te są mistrzami lotu - mogą zawisnąć nieruchomo w powietrzu, a nawet cofać się. Nie posiadają kończyn, więc odpoczywają unosząc się w wodach jezior. Lahariak. Przedwieczny - jedna z istot, które przetrwały zagładę Ssontharag. To półtorametrowy, owadopodobny stwór, który porusza się przygarbiony, stąpając na tylnych odnóżach, zaś dwoma przednimi parami wykonując rozmaite prace. Posiada głowę, tułów i odwłok, sześć dość długich kończyn i czerwone, soczewkowe, ogromne oczy. Od owadów różni go to, że jego szczęki są silnie uzębione. Na grzbiecie posiada rząd trzydziestocentymetrowych kolców. Lahariakany nie posiadają własnej świadomości, wszystkimi ich zachowaniami kieruje Królowa Ula. Każdy lahariak jest jakby jej częścią. Nie działają indywidualnie, a zawsze grupowo. Królowe lahariakanów, w przeciwieństwie do robotnic, są nadludzko inteligentne, posiadają też potężne zdolności psioniczne - nierzadko nawet przewyższają pod tym względem mistrzów Zakonu Queriz! Królowa Ula ma osiem metrów długości, wielki odwłok, który co pewien czas wypluwa śluzowate jaja, a do tego potężne szczęki i kończyny, umożliwiające jej w ostateczności fizyczną obronę. Istota ta jest zbyt ciężka, by ruszyć się z miejsca - jest karmiona przez robotnice, one są jej oczami i uszami. Jak ludzie korzystają z kończyn, tak Królowa Ula korzysta z robotnic, a utrata jednej z nich nie jest dla niej niczym więcej niż dla nas utrata paznokcia. Gorlaethar. Zaliczający się do Przedwiecznych gigantyczny jaszczur. To wielka, drapieżna bestia. Ma pięć metrów wysokości i sześć długości (nie licząc czterometrowego ogona). Porusza się na dwóch nogach. Jej półtorametrowy łeb jest wyposażony w ogromne szczęki. Zamiast przednich łap posiada kłębowisko macek, którymi chwyta ofiary. Gorlaethary są wędrownymi drapieżnikami. Zazwyczaj żyją w parach, które przemierzają Kontynent w poszukiwaniu terenów łowieckich. W ciągu swego ośmiusetletniego życia sześciokrotnie zbierają się, tworząc nowe pary i rodząc młode. Miejsce, gdzie ma to się odbywać, jest nieznane, opowiada się o nim legendy. Jeszcze żaden Gorlaeth nie zginął z ręki człowieka! Orgolenath. Kolejny Przedwieczny. Ma trzy metry średnicy, waży około tony i wygląda jak kula splątanych, ciemnoczerwonych macek. W jej wnętrzu znajduje się brązowe, metrowej średnicy właściwe cielsko stworzenia. Nie posiada ono oczu, uszu ani paszczy. Macki stwora są na tyle liczne, że zasłaniają go całkowicie, służąc mu za tarczę, narzędzie poruszania się i ataku. Niewiele wiadomo o tych istotach. Pojawiają się niespodziewanie, nie wiadomo skąd - niekiedy nawet w centrum jakiegoś miasta! Dotknięcie macek paraliżuje ofiarę, która następnie jest wciągana w całe ich kłębowisko i żywcem trawiona. Orgolenathy poruszają się powoli, lecz zadziwiająco wytrwale - dzięki mackom przebywają góry i pustkowia, równiny i morza. Xerhavagor. Przedwieczny. Co dziwne, posiada dwie postacie, zupełnie od siebie odmienne. W formie larwalnej jest kulą złocistego światła o średnicy kilkunastu centymetrów. Szuka wtedy humanoidalnego nosiciela, a gdy go znajdzie, wlatuje weń przez skórę i usadawiając się w jamie brzusznej wyzwala serię przemian ciała ofiary. Pokrywa się ono łuską, wyrastają skrzydła i "korona" z kilkunastu małych, krótkich rogów. Głowa zmienia się w gadzi łeb, a z nadgarstków wyrastają dwa półmetrowe, kostne szpikulce, skierowane do przodu. To wszystko w kilka minut, powodując ogromny ból. Następnie larwa przesuwa się do mózgu i dosłownie wypala go, samemu zajmując jego miejsce. Powstałą w wyniku tego istotę uznaje się za postać dorosłą Xerhavagora. Żyją one samotnie, polują przy pomocy szpikulców na łapach. Askallathan. Przedwieczny o potężnym umyśle. Ma pięć metrów średnicy, około piętnastu ton wagi. To śluzowaty, półprzezroczysty twór; wewnątrz ich kulistego, galaretowatego ciała znajduje się gęstsza substancja spełniająca funkcję mózgu. Istoty o najpotężniejszych umysłach na Kontynencie. Doskonali telepaci. Mogą jedną myślą zabić lub dać życie, są prawie wszechmocne. Z racji swych ogromnych rozmiarów przebywają w zbiornikach wodnych - najczęściej podziemnych jeziorach. Nkhalharavenah. Przedwieczny... A właściwie drapieżna roślina z Ssontharag. Wysoka wieża tkanki, czasami spotykana na pustkowiach. Zwęża się ku górze. Pod ziemią ma wielką ilość bardzo długich macek - mogą one mieć nawet do jednego kilometra długości! Macka jest grubości pięćdziesięciu centymetrów. Na szczycie swej nadziemnej części istota ma otwór gębowy o średnicy trzech metrów. Nkhalharavenahy prowadzą osiadły tryb życia. Wykorzystują swe podziemne macki do chwytania ofiar. Jeśli tylko wyczują drgania gruntu, macka natychmiast wystrzeliwuje z ziemi i błyskawicznie chwyta ofiarę, po czym unosi ją do otworu gębowego, nieraz oddalonego od miejsca schwytania o prawie kilometr. Niektóre z macek pełnią funkcję korzeni, nieustannie żywiąc potwora. Dżin. Legendy pustyń Telmanuru opowiadają o potężnych, złośliwych istotach. Zwie się je dżinami; to duchy o wielkiej mocy, mogące jednym gestem pozbawić życia kogoś, kto będzie je nierozważnie niepokoił. Dżiny mogą przyjmować wiele postaci, w tym ludzką. Ach, i nie wierz bajki o spełnianiu życzeń - jeśli dżin spełnia czyjeś życzenia, to wyłącznie własne. Drakolicz. Wszelkie podłe smoki, które zginą, stają się po śmierci drakoliczami - smoczymi szkieletami. W tej postaci tracą większość mocy, jednak i tak pozostają groźne! Jako, że drakolicze nie mogą umrzeć ze starości, poświęcają się gromadzeniu bogactw - z biegiem czasu staje się to ich obsesją, gotowe są zabić dla kolejnego magicznego przedmiotu lub odrobiny złota. Drakolicze są chytre i zawzięte; na szczęście rzadko opuszczają swe legowiska. Z racji swej inteligencji często są przywódcami hord nieumarłych - nawet lordowie wampirów potulnie słuchają ich poleceń! Nieumarli podlegli drakoliczowi znoszą mu bogactwa i chwytają dla niego żywe ofiary. Drakolicze są przerażające, potrafią wywoływać w sercach wrogów nienaturalny strach. Strzeż się ich, gdyż spotkanie drakolicza najpewniej oznacza długą i bolesną śmierć. Smok. Żywa legenda! Piękne, potężne stworzenie o wielkiej mądrości. Chyba nie trzeba tłumaczyć, jak wygląda smok? Dodam jedynie, że przeciętny smok ma około dwudziestu metrów długości, nie licząc piętnastometrowego ogona. Ma błoniaste skrzydła o rozpiętości trzydziestu metrów i dwumetrowy łeb osadzony na pięciometrowej szyi. Ich ciała pokryte są bardzo twardymi łuskami - stanowią one doskonały pancerz! Smoki są niemal niepokonane z ich potężnymi kłami i szponami. Wyróżniamy smoki czerwone, ziejące ogniem, zielone, ziejące chlorem, czarne, ziejące kwasem, błękitne, ziejące gorącą parą, białe, ziejące mrozem, i w końcu złote, które zieją czystą energią. Wiedz ponadto, że złote i czarne smoki posiadły moc polimorfii - mogą przybrać dowolną postać, nawet ludzką! Słynne są smocze skarbce, zawierające wiele magicznych przedmiotów i złota... Lecz smok jest godnym strażnikiem takich skarbów! Smoki mają różne charaktery, jak ludzie, i trafiają się pośród nich zarówno dobre i szlachetne, jak i prawdziwie podłe i zepsute do szpiku kości. Autor: Everan email: everan@wp.pl |  |  |