EARTHDAWN - PRZEBUDZENIE ZIEMI

 



Earthdawn - Przebudzenie Ziemi
System Heroic Fantasy

    "Earthdawn Przebudzenie Ziemi" jest systemem RPG (Role Play Games), który stosunkowo późno trafił do Polski. Pierwsze egzemplarze tegoż systemu znalazły się na półkach sklepowych na przełomie lat '98/'99. "Przebudzenie Ziemi" szybko zyskało uznanie polskich graczy i na dobre "zadomowiło" się na naszym rynku RPG, zrzucając z piedestału, wiodący wówczas system o podobnej tematyce "Kryształy Czasu". Wydawaniem Earthdawna i wszystkich późniejszych dodatków do niego zajęło się Wydawnictwo MAG . Dotychczas na polskim rynku ukazało się kilkanaście dodatków, a MAG zamierza wydawać kolejne - świadczy to o niezwykłej popularności systemu, a także gwarantuje graczom "dostawy" nowych podręczników. Podręcznik podstawowy, można bez problemu nabyć w większych miastach Polski, wydając na ten cel około 60 złotych.
    "Earthdawn" jest systemem Heroic Fantasy. Śmiało można użyć takiego właśnie określenia w odniesieniu do tejże gry. Wszechobecna magia, przeplatająca się z codziennością zwykłych Dawców Imion, innowymiarowe stwory zwane "Horrorami, kilkanaście diametralnie różniących się od siebie ras - zamieszkujących tereny dzisiejszej Europy i Azji, nazwane "Imperium Therańśkim". To wszystko zawarte jest w jednym podręczniku podstawowym, który w zupełności wystarczy do gry. Gracze wcielają się w postaci różnych ras, oraz dyscyplin - magicznych i nie magicznych, przemierzając niebezpieczny świat w poszukiwaniu sławy i bogactw. Każda rasa i dyscyplina, oferuje znacznie się różniące od siebie możliwości. Dużym plusem, na jaki nie wątpliwie zasługuje "Earthdawn" jest uproszczona do granic możliwości mechanika gry. Już po jednej "sesji" gracze intuicyjnie prowadzą postacie, a mistrz gry nie tonie (jak to ma miejsce w wielu innych grach typu RPG) w setkach tabelek, wertując co chwila podręcznik w poszukiwaniu żądanych wielkości. System ten daje komfort psychiczny w prowadzeniu. Świat przedstawiony w tymże systemie dopiero się "odradza" po Pogromie - zejściu na ziemię niszczycielskich mocy i innowymiarowych stworów, które zrównały niemalże wszystko z ziemią. Nie wszystko jest odkryte - Mistrz Gry może improwizować w pełnym tego słowa znaczeniu, opisując świat po pogromie. Rewelacyjnym pomysłem, okazało się wprowadzenie nowatorskiego systemu rzucania zaklęć i ogólnej teorii magii. Tego nie Znajdziecie w żadnym innym systemie Role Play Games. Zaklęcia rzucane są w oparciu o "surową" magię przepuszczaną przez swojego rodzaju filtry zwane Matrycami. Wszystko to spowodowane jest obawą, że zgromadzenie surowej energii magicznej (czerpanej z przestrzeni astralnej) w jednym miejscu, może spowodować zwrócenie uwagi jakiegoś stwora/Horrora zamieszkującego przestrzeń - co w konsekwencji może okazać się tragiczne w skutkach dla maga. Dodatkowo niektóre tereny Imperium i jego prowincji (min. Barsawia) mogą być splugawione magią Horrorów, co w szczególny sposób naraża korzystających z surowej magii, a nie matryc. Dlatego Czarodzieje, tkając wątki, wplatają je kolejno w zaklęcie, nadając mu mocy, następnie poprzez filtr - matrycę reaktywują zaklęcie....
     Earthdawn Przebudzenie Ziemi oferuje graczom innowacyjne rozwiązania mechaniki gry, dołączając przy tym różnorodne rasy i profesje bohaterów, oraz ogromny i bardzo zróżnicowany świat gry. Horrory, Smoki, tajemnicze Cytadele, nie odkryte Kaery, a nad wszystkim czuwa wszechobecna magia, ogarniając każdy aspekt swą tajemniczością i pięknem.....
     Chciałbym polecić ten system każdemu, kogo nie przeraża opinia systemu "Heroic Fantasy", no i tym, którzy nie boją się Horrorów hehe : - )
Dawid "Rathor"Pawlica

 

 

 

Autor: Dawid "Rathor"Pawlica

email: rathor@poczta.valkiria.net