|
NIESTANDARDOWE QUESTY
Jak wprowadzać niestandardowe questy? Ojj, niełatwo...
No bo przecież, istnieje już tyle przyzwyczajeń... Czasami zatracamy
sens RPG - tak nam się fajnie gra w dobre i stare, że nowe pomysły
zwyczajnie nie chcą wpadać nam do głowy. I tym samym tracimy najważniejszą
część całej zabawy.
W skrócie tak można przetłumaczyć tytuł tego artykułu:
"Jak zacząć przygodę inaczej niż się przyjęło oraz urozmaicać
ją dalej, by nabrała swoistego smaku." Ano, okazuje się, jak
już mówiłem, że wcale nie tak łatwo. I to nie tylko w ograniczonym
przez standardy Fantasy. Można by mówić tutaj o praktycznie każdej
dziedzinie fantastyki. Ale, że poza Fantasy nie znam się na niczym,
zajmę się przygodami właśnie w tym gatunku.
Zasadniczo podchodził do tematu będę nie od strony rozmaitych systemów
na naszym rynku obecnych, ale bardziej, jeśli chodzi o autorskie światy,
oraz sesje, w których nie liczą się tabelki autorów podręcznika, a
inwencja twórcza mistrza gry i jego wyobraźnia.
Co więc wam podpowiada wasza wyobraźnia, drodzy MG, kiedy chcecie
zacząć z graczami kolejną sesję w ten czy inny system skupiony na
magii i mieczach? No, jak zwykle, zacząć by było dobrze w karczmie,
prawda?
A więc - barman jest gruby i patrzy na was wilkiem. Wokół rozkrzyczani
bywalcy, rozlewający piwo na stołach. Jakiś jegomość w czarnym płaszczu
podchodzi do was i, pochylając się, rzecze cicho: "Mam sprawę.
Pomóżcie".
A gracze na to - "O! Jest quest!"
A słowo to znaczy tyle co - "Pdki za smoka czy jakąkolwiek inną
gadzinę i wdzięczność tajemniczego jegomościa. Ouu jeeea!".
Żenada.
"Z pewnością ten ktoś ma znaczny problem. Tylko my możemy go
rozwiązać. Posłuchajmy, co ma nam do powiedzenia..."
Nie, nie, nie! To wcale nie musi być tak!
W powyższym przykładzie inwencja twórcza MG ogranicza się do ubrania
tego samego questu (wprowadzanego w rzeczywistości, w jakimś sensie,
już wiele razy) w inne niż zwykle słowa. Oczywiście, rodzaj zadania
lub problem poszkodowanego może być różnej natury, ale mimo wszystko
już na początku ten sposób rozpoczynania niezbędnego przecież graczom
ZADANIA lekko psuje ogólny całokształt - o ile zależy wam na czymś
bardziej ambitnym niż odwalanie kolejnej "przygody" w DDki,
czy w coś podobnego, opartej na... sami wiecie na czym.
A czy nie można by inaczej? Wiadomo, możemy rozgrywać kampanie, a
nie pojedyncze sesje. A to co innego, choć pewne standardy, na dłuższym
dystansie, też tutaj da się zauważyć (m.in. wtórność powtarzających
się wątków pobocznych, a nawet i głównych!). Wtedy gracze bywają w
karczmach wielokrotnie, ale zwykle mają jakiś naczelny problem na
głowie i zajmują się bezustannie tym jedynym, głównym wątkiem, co
jakiś czas odwalając po drodze te poboczne (i wtedy na przykład wysłuchują
jegomościa z wielkim problemem, który się do nich przysiada). Czy
nie ciekawiej by jednak było, jako wprowadzenie, zamiast standardowych
słów typu: "Jesteście w karczmie...", opowiedzieć im jakąś
historię?
Wymyślcie cokolwiek, coś fajnego. Była sobie księżniczka, którą porwał
smok... Ona miała diadem. Diadem zaginął. Od tego czasu wielu rycerzy
go szukało. Miał on takie a takie moce... Może połknął go smok? Ale
smok już nie żyje. Gdzie pochowano smoka? Czy ktoś o tym wie? Co zaszkodzi
sprawdzić?
Albo opiszcie mroczny rytuał. Kilka imion, nie znanych graczom, kilka
mrocznych postaci - wszystko przedstawione jak w książce - okiem wszechwiedzącego
obserwatora. Narracja trzecioosobowa, najlepiej w czasie przeszłym
(nie w teraźniejszym, jak w zwykłej przygodzie). Zadbajcie o to, aby
czytany przez was tekst był wasz i tylko wasz. Starajcie się nie brać
opowieści ze znanych graczom źródeł. Żeby nie powiedzieli, że to znają
i żebyś przeszedł dalej, zamiast im tu zawracać głowę pierdołami...
Zawsze można wykombinować coś, co potem splecie się w dalszą fabułę
i wprowadzi jako sesję do gry. Przykładowo - historia pewnej kasty
piromatów. Produkowali oni w czeluściach jaskiń pod pewnym miastem
całe stągwie dzikiego ognia. Dziki ogień to rodzaj substancji, która
nigdy nie gaśnie, kiedy się ją pierwej zapali. Zwykle płonie na zielono.
Pewnego dnia eksperyment prowadzony przez mistrza zakonnego, powiedzmy,
Agarhana, nie powiódł się. W rytualnej komnacie węży spłonęli wówczas
prawie wszyscy członkowie zakonu. Dwa lata później przeszukano całe
te ruiny i nie znaleziono ciał. Prawdopodobnie ludzi spopielił doszczętnie
nieokiełznany dziki ogień.
I co dalej? Gracze wykonują w mieście coś, co właściwie samo spadło
im na głowę (nie musieli tego "brać"!). Otóż, przykładowo,
w pewnym momencie, najlepiej w nocy, uczestniczą oni w napadzie na
bogate domostwo pewnego szlachcica - bardzo znacznego w osadzie, w
której rozgrywa się cała akcja. Właściwie, z początku przyglądają
się wydarzeniom, aby potem musieć zacząć działać - mogą zostać poproszeni
o pomoc, albo sami się w to zaangażować (delikatna sugestia mistrza
gry może temu drugiemu posłużyć - mogłoby to być zabranie graczom
czegoś lub kogoś ważnego, za kim/czym poczuliby się odpowiedzialni
podążać). Podążając śladami porywaczy, którzy uprowadzili jakiegoś
lorda dla okupu, gracze, prowadząc śledztwo, dostają się do siatki,
która w skomplikowanej pajęczynie wzajemnych zależności doprowadza
ich w końcu do interesującego odkrycia. Piromaci żyją - nie wszyscy
zginęli wiele lat temu, podczas rytuału, i przynajmniej niektórzy
z nich mają wspólników zdobywających pieniądze dla klanu, przy pomocy
kradzieży, porwań, wymuszeń i przemycania czego się da. Dzięki złotym
monetom alchemicy zakupują produkty potrzebne do wytwarzania dzikiego
ognia. Badając jego naturę, zaopatrując się w siłę, która w niedługim
czasie może pozwolić im zyskać władzę nad mocami natury. Zaczną jednak
od obalenia miejscowej władzy - potem dopiero zechcą pewnie zapanować
nad światem... Oczywiście, alchemicy są tak naprawdę opłacani nie
tyle przez łotrów zyskujących dla nich pieniądze (interesujący motyw
współpracy dwóch gildii - złodziei i piromatów. Gracze muszą powoli
dowiadywać się od różnych osób ważnych informacji o współpracownikach
jednej czy drugiej kasty), ale przez znacznych lordów, stojących ponad
tym wszystkim i zaangażowanych w przestępstwa wzbogacające ich majątek,
oraz szykujących bunt na naczelną władzę (po to, aby zdobyć ją samemu
i utrzymać, używając siły i strachu wywołanego tym, co mają w zanadrzu.
Chodzi o dziki ogień). Odkrywając coraz wyraźniej skomplikowaną naturę
politycznych zależności pomiędzy zacnymi panami uzurpującymi sobie
prawo do tronu czy innego atrybutu władzy, gracze wpadają na trop
wydarzeń sprzed wielu lat. Przy feralnym eksperymencie zginęli najwięksi
mistrzowie cechu alchemików, ale, jak piszą stare księgi piromanckie,
wszystko było skrupulatnie przygotowywane, a więc eksperyment i, co
najważniejsze, rytuał, który dział się w jego trakcie, nie mogły się
nie powieść i skończyć tak tragicznie. Okazuje się, że cała ta sprawa
ma podłoże w spisku. Ktoś z wyższych sfer, opłacający piromatów poprzez
zyski z kradzieży, wymuszeń i porwań (znany w mieście i w kraju jako
zacny i poważany lord), bał się autorytetu wzrastających w siłę mistrzów
zakonu, z którymi potajemnie współpracował. Chciał on uzyskać całkowitą
władzę nad cechem, dlatego musiał wyeliminować wszystkich, którzy
chcieliby pozostać niezależni i móc się mu przeciwstawiać czy żądać
jakichś praw. Tylko w jednym czasie mógł mistrzów cechowych mieć jak
na dłoni - oczywiście działo się to podczas naczelnego rytuału. Przygotowano
zamach, w którym uczestniczyli inni piromaci, mający zastąpić starych
alchemików - byli oni znacznie bardziej uzależnieni od władzy lordów
wykupujących usługi cechu. I tak to wszystko miało miejsce, a jak
się dalej potoczyło - to już zależy od Mistrza Gry.
Oczywiście nie można dopuścić do uzurpacji - w tym wypadku wiadomo
kto jest dobry - gracze nie powinni mieć wątpliwości w związku z pomaganiem
naczelnej władzy. Przynajmniej na początku... Ale okazuje się, że
tak naprawdę królestwem rządzą już ci, co spiskowali wiele lat temu
i dopuścili się morderstwa w podziemiach cechu. Sam władca także maczał
w całej sprawie swoje palce - i choć jest urodzony w królewskiej linii,
podporządkowali go sobie pewni niegodziwi szlachetkowie, używając
szantażu. Komu więc ufać, kiedy właściwie wszędzie, nawet u władzy,
wróg ma swoje sieci? Tutaj, w trakcie przygody, zawsze znajdzie się
jakaś królewska córka, czy ktokolwiek inny, np. prawy kapitan straży,
kto zapragnie pokonać zło i nieprawość rządzącą miastem a nawet i
krajem. Teraz tylko gracze będą musieli tego kogoś odnaleźć - a najlepiej,
żeby mu w czymś pomogli (uratowali go), ponieważ on sam, tak jak oni,
wpadł w tarapaty, narażając się gildiom współpracującym z uzurpatorami.
Zbłąkane dusze zdradzonych alchemików wyją po podziemiach, wzywając
zemsty z dawnych lat. Gracze będą musieli odwiedzić tamte mroczne
miejsca, a także porozmawiać z wieloma ważnymi lordami tego świata
o ich potajemnych spiskach i zdradach, jakich się dopuścili lub dopuszczają
nadal. Warto dodać, że dziki ogień we wszelkich królestwach jest formalnie
zakazany. Zapowiada się ciekawa przygoda - okazuje się bowiem, że
skoro władza używa zabronionej sztuki - stoi poza ustanowionym prawem.
I nie chodzi tu tylko o tą pozorną, królewską władzę (aczkolwiek król
też ma sporo na sumieniu). Lordowie i gildie pragną podporządkować
sobie tron i obalić już i tak nieudolnego władcę. A potem chcą zastraszyć
lud i rozpocząć panowanie. Bo może i samego władcę da się łatwo skrępować
i niezależnić, zawsze jednak znajdzie się sporo ludzi, którym ta uzurpacja
się nie spodoba. Gracze nie mogą dopuścić, by coś takiego się stało.
Ale mogą też stanąć po drugiej stronie barykady - jeśli wybrali drogę
złych postaci i wolą pieniądze ponad wszystko inne. W takim wypadku
powinno się dopilnować, aby zostali zdradzeni i odczuli zgubne skutki
wdawania się w spiski z naprawdę złymi ludźmi...
Ważne, żeby wprowadzając i rozwijając jakikolwiek quest, na początkowym,
jak i w późniejszym etapie opowiadać historię, a nie tylko prowadzić
przygodę. Czytane przed sesją fragmenty wspaniale brzmią i budują
klimat. Język tekstów też musi zaskoczyć graczy. Nie może być to wydukana
"improwizka", jakich pełno podczas sesji. Tutaj trzeba już
uważać.
Zależnie od charakteru przygody, może to być opowieść o charakterze
sesji szpiegowskiej, lub bardziej nastawionej na mistyczny czy magiczny
klimat, albo nawet całkowicie standardowej (jest smok, jest skarb
i jest zadanie, co by smoka zabić...). Nie liczą się w takim wypadku
wygłupy graczy i ich własne plany - liczy się opowieść - liczy się
zgrabna fabuła - i liczy się klimat. To tak, jakby oglądało się serial
- a oni (gracze) mieli swoje role do odegrania według scenariusza
(dopiero wtedy słowo odgrywanie nabiera sensu!). Spraw, drogi MG,
aby każdy z nich miał także coś do roboty w trakcie sesji (czynność
związaną z fabułą) - coś, co pozwoliłoby graczowi się wykazać - popisać
umiejętnościami znamiennymi tylko dla jego postaci.
I jeszcze jedno. Niczemu nie służą przydługie wstępy, ani też, z drugiej
strony, wyrywkowe queściki budujące przygodę na zasadzie - bierz zadanie
i zabij (a potem wróć po PDki...). Chodzi tutaj bardziej o umiejętne
napisanie książki, której głównymi bohaterami byliby gracze. A pomysł
na kampanię? Zbiór opowiadań, z którego każde inne prawi inną historię.
Splatają się jednak one w jedną, sensowną i zaskakującą całość - bowiem
wykonując poszczególne questy i poznając kolejne opowieści, gracze
zmierzają ku tej jednej, jedynej, łączącej elementy wszystkich pozostałych.
Potrafisz z tego zrobić niezłą układankę? Powodzenia, Mistrzu Gry.
Ciekawe jak sprawdzisz się, jako reżyser serialu RPG.
Autor: Jarlaxle
email: bregan@valkiria.net
|
|
|
|