Jak być dobrym Mistrzem

 


Jak być dobrym Mistrzem
czyli
pomocnych wskazówek dla Mistrza Gry kilka

  1. zawsze, ale to zawsze, ustalać termin sesji na najbardziej dla graczy niewygodny, np. na drugi dzień świąt, jeśli Gracze wyjeżdżają. Jeśli nie, to na godzinę 1.00 w nocy z soboty na niedzielę, tak, by Gracze nudzili się cały wolny dzień, a na sesji zasypiali snem sprawiedliwych.
  2. Na każdą sesję przynosić 30 różnych podręczników, 16 rodzajów kart postaci (jeśli to tylko możliwe, każda w jednej kopii, tak, żeby gracze musieli albo w panice szukać kserokopiarki, albo przepisywać KB na kartkę z zeszytu)
  3. Na początku sesji oznajmić, że bardzo ci przykro, ale zgubiłeś karty 19 poziomowych bohaterów i Gracze muszą tworzyć 1 poziomowe postaci.
  4. Pocieszać ich mówiąc, że i tak miałeś zamiar zabić całą drużynę, więc co za różnica?
  5. Biegać panicznie po domu, na koniec oświadczyć, że wypisałeś ostatni długopis na scenariusz. Jeśli Gracze mieli swoje długopisy to trudno-tym razem się nie udało.
  6. Nawrzeszczeć na nich, że nie noszą własnych kser Kart Postaci. Żalić się na kiepską sytuacje materialną i brak funduszy na odbitki.
  7. Po rozwiązaniu sytuacji z Kartami (po tym jak Gracze na kartce w kratkę starannie narysują Kartę Postaci, niech okaże się, że gdzieś znalazłeś przypadkowe 50 kopii) płaczliwym tonem oświadczyć, że zgubiłeś kostki. Po chwili rozpromienić oblicze i przynieść Graczom pudełko plasteliny.
  8. Przejść do tworzenia postaci. Chaotycznie skakać po podręczniku, ew. Zeszycie Mistrza Gry, a gdy dany Gracz wpisze wszystkie 38 modyfikatorów na Kartę, rzec, że musi zacząć jeszcze raz, bo to były modyfikatory dla innej płci, w związku z tym Klasa Pancerza wrosłaby o 3,2%, co jest oczywiście niedopuszczalne. Kategorycznie odmówić Graczowi gdy poprosi o zmianę wpisu w rubryczce "Sex".
  9. Zażądać od Graczy stworzenia historii bohatera w przeciągu minuty (5 PD dla najszybszego!). Czepiać się niespójności.
  10. Scenariusz zapisywać na luźnych kartkach, trzymać z innymi luźnymi kartkami w jednym, obszernym pudełku, tak, aby możliwe było wymieszanie się przygód, co w konsekwencji doprowadzi do nieliniowości fabuły i nieoczekiwanych zwrotów akcji [np. "Po wyjściu z kopalni (jakiej kopalni?) drużynowy czarodziej (jaki czarodziej?) spotyka w swojej ulubionej knajpie (jakiej knajpie?) starego znajomego Pół-elfa (Kogo?)"]
  11. Opisywać realia współczesnym, potocznym językiem, zwłaszcza w krainach fantasy. Nie ma nic, co bardziej nastroiłoby graczy niż tekst "Spotykacie takiego gościa, taki strange typ, krasnolud"
  12. Kazać Graczom (wszystkim) rysować dokładne plany, a na końcu sesji stwierdzić, że na durno te wszystkie szkice, bo szli ciągle prosto.
  13. Co chwilę mówić "Kurwa, sorry, jednak go nie znacie!" albo "Niech to, tego nie było!"
  14. PD-eki rozdać jawnie niesprawiedliwie, najwięcej swojemu ulubionemu Graczowi, najmniej zawsze Gwintorowi.
  15. Ostentacyjnie zakończyć sesję, mówiąc, że takim beznadziejnym Graczom jeszcze nigdy nie prowadziłeś.



{oczywiście cały txt jest napisany "na przekór" i z przymróżeniem oka, należy więc rozumieć go dokladnie odwrotnie ^__^; jeśli znalazłeś/łaś u siebie jedną z powyższych cech - trudno - i najlepszemu zdarza sie; jeśli dwie, wciąż da sie przeżyć, trzeba tylko odrobinke nad tym popracować... jeśli jednak więcej... oj... to zły znak... proponuje gruntowną resocjalizację i dogłębną analizę własnego postępowania, a najlepiej krótką terapię w klinice dr. Ziezióra ^_- -dop.Longinus}

 

 

 

Autor: Gwintor

email: gwintor@skrzynka.pl