| BESTIARIUSZ KRAIN EVERANA #1 Bestiariusz Kontynentu Kobold. Koboldy to małe, humanoidalne istotki o gadziej skórze i oczach. Łuska, którą są pokryte, ma kolor czerwony, brunatny lub ciemnozielony, zależnie od miejsca występowania koboldów. Typowy kobold ma około 60 centymetrów wysokości. Poruszają się na dwóch, charakterystycznie podkurczonych nogach. Są wątłe i słabe, sprawiają wrażenie nienaturalnie chudych. Zamieszkują jaskinie, podziemia i ruiny. Nie znoszą wody i nigdy nie zbliżają się do rzek czy jezior. Często ubierają się w zdobyte skóry i szmaty. Koboldy to zdradzieckie i tchórzliwe istoty. Pojedynczy kobold które nie jest wyzwaniem dla wojownika, one atakują jednak zwykle całą grupą, liczącą nawet 40 osobników. Obecność koboldów można poznać po charakterystycznym smrodzie. Niektóre z koboldów podjęły próby opanowania mistycznych sił natury. Te, którym się to udało, są otoczone wśród pobratymców wielkim szacunkiem - często bandą koboldów dowodzi jeden lub kilku szamanów. Noszą oni zazwyczaj dużo bezużytecznych amuletów i talizmanów. Szaman taki potrafi rzucać podstawowe czary, jak Pocisk czy Leczenie, a nawet uderzyć potężnym wyładowaniem elektrycznym. Mimo to, jest tylko niewiele groźniejszy od swych pobratymców. Pamiętaj też o tym, że koboldy są o wiele groźniejsze, gdy dowodzi nimi ich wódz - dlatego eliminuj go zawsze najpierw. Szczękokwiat. Drapieżna roślina, występuje na bagnach i w jaskiniach. Ma postać brunatnego kwiatu o średnicy 20 cm, który zwiera się, gdy coś nań nadepnie. Kiedy coś utknie wewnątrz szczękokwiatu, jest zabijane za pomocą trucizny wydzielanej przez roślinę. Szczękokwiaty są często hodowane w domach, gdyż wydzielają niewyczuwalny dla ludzi zapach, który zwabia do nich małe szkodniki, jak myszy, by następnie roślina je pochłonęła. Dla ludzi szczękokwiat nie jest raczej zagrożeniem. Goblin. Zielonoskóre, średnio inteligentne humanoidy o wysokości metra. Mają owalną głowę, duże, żółte ślepia z pionowymi źrenicami i spiczasto zakończone uszy. Nie mają owłosienia. Ich dłonie zaopatrzone są w szpony, lecz gobliny wolą używać podczas walki krótkich mieczy lub łuków. Żyją w stadach, po dwanaście do piętnastu osobników. Nie są raczej groźne, chyba że w dużej grupie. Prowadzą koczowniczy tryb życia, lubią równiny i góry, lasów zaś unikają. Zdarza się, że goblin jest obdarzony mocą magiczną, jednak są to rzadkie przypadki. Ork. Inteligentne, muskularne humanoidy o zielonkawej skórze i odstręczającym wyglądzie. Dużo bardziej cywilizowane od koboldów czy goblinów - niektóre orki mieszkają nawet wśród ludzi. Żyją w klanach, odziewają się w skóry i naszyjniki z kłów i kości. Znają tajniki kowalstwa i tworzenia łuków, a niektóre z nich są wtajemniczone w arkana magii. Ork to dużo groźniejszy przeciwnik niż kobold czy goblin; orki potrafią stosować niekiedy całkiem przemyślaną taktykę. Zwykle dowodzi nimi szczególnie mądry lub silny ork, który pomaga koordynować wszelkie działania. To on powinien stać się podczas walki głównym celem. Orki żyją w każdym klimacie i warunkach, choć unikają pustyń. Szkielet. Szkielety to ludzie, którzy zostali po śmierci wskrzeszeni przez kapłana lub nekromantę. Nieumarłym staje się też każdy, kto nie został odpowiednio pogrzebany! Pamiętaj, by zawsze odprawić modły nad poległym towarzyszem i zakopać go głęboko. Dla pewności możesz też go poćwiartować i spalić zwłoki. Szkielety to najpowszechniejsi nieumarli, znani z tego, że jeśli zostanie im zadana rana, po kilku sekundach nie zostanie nawet ślad po ciosie. Szkielety zwykle można spotkać w starych podziemiach i mrocznych lasach. Istnieją też szkielety - samobójcy, złośliwie tworzone przez potężnych nekromantów. Szkielet taki zwykł podbiegać do ofiary i wybuchać w oślepiającym błysku, zadając poważne obrażenia. Udręką dla kapłanów jest szkielet bluźnierca, który powstaje ze zwłok heretyków. Ten nieumarły jest całkowicie odporny na kapłańskie ataki, klątwy i egzorcyzmy. Zombie. Niekiedy z ciała umarłego nie powstaje szkielet, lecz zupełnie inna istota. Zbójcy i oszuści stają się po śmierci zombie. Wykopują się z grobu, w daleko posuniętym stanie rozkładu, i ruszają szukać ludzkiego mięsa. Zombie są nieczułe na ból; aby je zabić, należy powalić takiego na ziemię i podpalić, inaczej po chwili znowu zacznie Cię nękać. Nie skutkuje nawet odcięcie głowy; bezgłowy korpus dalej będzie atakował, i to całkiem skutecznie. Istnieją też tak zwani potężni zombie - są oni więksi i silniejsi, a do tego zauważono, że w ich obecności inni zombie walczą w lepiej skoordynowany i skuteczniejszy sposób. Gdyby przyszło Ci kiedyś ruszać do starcia z hordą nieumarłych, postaraj się najpierw wyeliminować potężnych zombie. Wilk. Nie bez powodu mówi się "wilczy apetyt". Wilki stały się bohaterami wielu przerażających historii. Te zwierzęta to świetni myśliwi, polujący stadami. Zamieszkują lasy i równiny większości królestw. Wilk może zostać oswojony, a wtedy staje się nieocenionym przyjacielem. Imp. Demoniczny stwór, nieco większy od dużego nietoperza. Ma kształt humanoidalny, z tym że posiada ogon i błoniaste skrzydła. Impy są bardzo ruchliwe i rozgadane, często zostają chowańcami magów. Mogą atakować szponami, lecz częściej używają żądła w ogonie lub magii. Impy często zamieszkują rozmaite ruiny i podziemia. Ogr. Potężnie zbudowany humanoid, osiągający trzy metry wzrostu. Ich skóra ma zielonkawy odcień. Głowa ogra jest zazwyczaj łysa; nie widać też na niej uszu, a nos zastępują dwa niewielkie otwory. Ogry zwykle odziewają się w skóry zabitych zwierząt, noszą liczne naszyjniki z kłów i kości. Ich palce są krótkie i grube, zaopatrzone w niewielkie, tępe szpony. Ogry posiadają niezwykłą siłę - jedną ręką mogą podnieść konia! Okupują to jednak okropną głupotą. Liczne są dowcipne opowieści o śmiałkach, którzy dzięki sprytowi i pomysłowości wywiedli ogra w pole. Ogry zazwyczaj walczą za pomocą maczug. Żyją w plemionach, liczących po 10-20 osobników. Najłatwiej spotkać je w górach i na wyżynach. Gargulec. Gargulec jest to stwór tworzony przez magów, najczęściej jako strażnik lub obserwator. Gargulec wygląda nieco jak imp, jednak jest dwa razy większy, silniej zbudowany. Jest ożywioną kamienną rzeźbą, jednak nie przeszkadza mu to latać - czyni to z wielką wprawą. Jego łapy zaopatrzone są w ostre, długie szpony. Gargulce często bywają chowańcami magów - nie potrafią czarować, jak impy, jednak są od nich dużo silniejsze i bardziej wytrzymałe. Pokonanie gargulca nie jest jednak wyzwaniem nawet dla początkujących magów - aby zniszczyć tę bestię, wystarczy rzucić czar Rozproszenia Magii, a gargulec na powrót przemieni się w niegroźną, kamienną statuę. Niedźwiedź. Znany także jako miś. Jak wygląda, tłumaczyć nie trzeba. Można nadmienić, że w Północnych Krainach żyją białe niedźwiedzie, o futrze koloru śniegu. Są one silniejsze i wytrzymalsze od swych pobratymców z południa. Poza tym, miś, jaki jest, każdy widzi. Yeti. Legendarny człowiek śniegu, lub duży małpolud o białej sierści. Ma około dwa i pół metra wzrostu, jest potężnie umięśniony. Z jego pyska sterczą ostre, spiczaste kły. Yeti jest cały pokryty białą sierścią; bardzo trudno dostrzec go w śniegach północy. To z natury myśliwi, atakują zazwyczaj z zasadzki i powalają ofiarę ciosami potężnych pięści. Mięso jedzą na surowo. Zachowują się różnie; jedne żyją samotnie, inne skupiają się w stada. Zamieszkują wszelkie jaskinie i jamy, uwielbiają niskie temperatury, a panicznie boją się ognia. Także ludzie śniegu mają swoich szamanów - w grupie stwarzają oni poważne zagrożenie, gdyż miotają magiczne lodowe pociski. Centaur. Dziwaczna istota, pół-człowiek, pół-koń. Mówiąc konkretniej, od pasa w górę człowiek, niżej zaś jest ciało konia. Nie wierzę zresztą, że nie wiecie, jak wygląda centaur. Centaury zamieszkują lasy; najwięcej ich można spotkać w Elignorze. Istoty te są równie inteligentne jak ludzie - niekiedy nawet bardziej. Szanują naturę i jej dzieła. Ich ulubionymi broniami są włócznie i łuki; trudno powstrzymać szarżującego centaura! Centaury posługujące się magią nie należą do rzadkości. Centaurzy druidzi świetnie znają się na ziołach, a ich czary są niezwykle skuteczne. Są to dumne istoty, pragną, by wszyscy szanowali lasy i nierzadko stają w ich obronie. Leśny tygrys. Wielki kot, zamieszkujący lasy. Świetnie wspina się na drzewa, skacze na kilka metrów. Groźny drapieżnik - lepiej unikać kontaktu z nim. Nie walczy nie sprowokowany, więc gdy go zobaczysz, lepiej po cichu się wycofaj. Ma półtora metra długości i półmetrowy ogon. Ciało ma porośnięte białą lub ciemnopomarańczową sierścią w czarne pasy; kolor zależy od miejsca występowania tygrysa. Jest on bardzo szybki, o czym należy pamiętać, gdyby jednak przyszło Ci z nim walczyć. Gremlin. Małe, szybkie stworzonko, które potrafi skutecznie obrzydzić pobyt w różnej maści lochach i podziemiach. Nagle wyskakuje nie wiadomo skąd, tnie szponami przez twarz i znika w jakiejś dziurze, by po chwili ponowić atak. Gremlin ma około trzydziestu centymetrów wzrostu, chude ciało, długie łapy zakończone nienaturalnie wielkimi szponami i łeb z ogromnymi, wachlarzowatymi uszami. Nie patrz nigdy w oczy gremlina! Są one blade i wodniste, a mówią, że gremlin potrafi hipnotyzować wzrokiem. Skóra gremlina ma bladoróżową barwę. Istoty te zwykle żyją samotnie. Driada. Driady to piękne duchy drzew. Objawiają się najczęściej w postaci kobiet o jasnozielonej skórze i długich włosach tego samego koloru. Las jest dla nich wszystkim. Driady łączy wspólnota celów z centaurami, często można widzieć obie te rasy razem. Driady, z ich znajomością lasu, mogą być groźnymi przeciwniczkami. Świetnie strzelają z łuku i czarują. Potrafią też rozmawiać z niemal wszystkim zwierzętami, i rzadko widzi się driadę bez towarzyszącego jej wilka, leśnego tygrysa czy pantery. Dla wrogów lasu są bezlitosne. Czarny kozioł. Demoniczne zwierzę, kozioł o całkowicie czarnej sierści i rogach. W jego oczach jarzy się krwistoczerwone światło. Każdy jego krok zostawia spaloną ziemię. Cuchnie siarką. Cóż więcej można o nim powiedzieć? Jest istotą nienaturalną, wywodzi się z Mrocznych Ziem, gdzie wielkie stada takich kozłów pędzą przez pustkowia, niszcząc wszystko na swojej drodze. Ghul. Nieumarły, o wiele groźniejszy od zombie czy szkieletów. Ghulami stają się po śmierci samobójcy. Istota taka jest wielkości człowieka, lecz wygląda na niższą, gdyż porusza się przygarbiona. Skóra ghula jest twarda i zrogowaciała, lecz wewnątrz jest tylko papka z przegniłych organów, wydzielająca straszliwy smród. Długie ręce tego nieumarłego zakończone są tępymi szponami, służącymi bestii do rozkopywania grobów. Warto też wspomnieć o jego ostrych zębach i długim języku, służącym do wylizywani szpiku z kości. Ghul jest trupojadem, lecz jeśli akurat nie znajdzie zwłok, nie zawaha się przed zaatakowaniem żywej istoty. A jest się czego bać! Jego ciosy są szybkie i celne, zaś uderzenie szponów na pewno zakończy się zakażeniem. W odróżnieniu od większości nieumarłych, ghul porusza się szybko i pewnie. Spotkać go można zazwyczaj na cmentarzach i pobojowiskach, gdzie bestia pożera świeże zwłoki. Duch. Widmowy, bladoniebieski kształt, który unosi się nad cmentarzami i w podziemiach, może być poważnym zagrożeniem. Skąpcom i lichwiarzom przypada po śmierci los duchów - snują się po Kontynencie, zawodząc i wyładowując swą złość na żywych ludziach. Gdy dotknie Cię duch, poczujesz paraliżujące zimno, którego nie da się zapomnieć. Dłuższy kontakt z duchem grozi trwałym wyssaniem Twych sił życiowych! Duchy są niematerialne, przenikają przez ściany i kpią ze zwyczajnej broni. Aby je pokonać, należy wyposażyć się w ostrze magiczne lub wykonane ze srebra, a najlepiej mieć w kompanii sprawnego czarodzieja, który jednym zaklęciem może odesłać ducha w niebyt. Czarem tym jest Wyssanie Many - jako, że stwór ten składa się wyłącznie z energii duchowej, pozbawienie go jej jest dlań równoznaczne ze śmiercią. Zjawa. Unosząca się kilka cali nad ziemią smoliście czarna postać w łachmanach tego samego koloru, o długich, rozwianych włosach i emitujących białe lub błękitne światło oczach. Zjawa to kolejny nieumarły. Stają się nimi po śmierci kobiety lekkich obyczajów. Zjawy są przekleństwem magów - ich chłodny dotyk, prócz zadania zwykłych ran, pozbawia również energii magicznej, którą nieumarła przyswaja sobie, zasklepiając za jej pomocą własne rany. Zjawy łatwo spotkać na równinach, gdzie całe ich grupy snują się w poszukiwaniu ofiar. Mogą wytrzymać najpotężniejsze magiczne ciosy, jednak kilka uderzeń zwykłej broni powala je bez trudu - co nie znaczy bynajmniej, że nie są groźne. Dzik. Dzik, alias dzika świnia, jest mieszkańcem lasów na niemal całym Kontynencie. Żywi się roślinami, jednak lepiej go nie drażnić - niejeden wolałby bandę koboldów od szarżującego dzika. Dziki są zmorą rolników, którym zżerają plony z pól, ze szczególnym uwzględnieniem ziemniaków. Wchodzenie na drzewo zostało potwierdzone jako dobry sposób ucieczki przed dzikiem. Dzik, jak większość zwierząt, nie zaatakuje nie sprowokowany, więc widząc go, spróbuj delikatnie się wycofać. Troll. Trzymetrowa bestia o grubym cielsku i łapach. Ma zielonkawą skórę, długie ręce i dziwacznie wyglądającą twarz. Dlaczego dziwnie? Otóż trolle nie mają warg, powiek ani uszu, przez co ich ostre, liczne kły są cały czas wyszczerzone. Z racji braku powiek, nigdy nie śpią. Posiadają za to hakowato zakrzywiony, często gigantycznych rozmiarów nos. Trolle nie są może szczególnie bystre, nadrabiają to jednak monstrualną siłą i odpornością na rany. Możesz zadać trollowi głębokie cięcie, a po kilku chwilach nie zostanie po nim nawet ślad! Stąd biorą się głupie przesądy, że gdy trolla przeciąć na pół, to zregeneruje się i będą z niego dwa trolle. To bzdura! Wiele niewinnych trolli porozcinano przez ten przesąd, gdy chciano go sprawdzić w praktyce. Jest też większa odmiana trolli, które osiągają do czterech metrów wzrostu, są jeszcze silniejsze, a rany zasklepiają się na nich w przerażającym tempie (jeszcze zanim zostaną zadane, jak twierdzą niektórzy). Drapieżne pnącza. Wyobraź sobie, że rozchylasz liany zasłaniające wejście do jaskini, już wchodzisz do środka, gdy nagle czujesz, jak coś łapie Cię za ręce i nogi, po czym unosi do góry i szczelinie owija. Co się stało? To drapieżne pnącza! Rosną one zazwyczaj nad wejściami do rozmaitych jaskiń i jam. Gdy coś pod nimi przechodzi, błyskawicznie ożywają i chwytają nieszczęsną istotę, po czym okręcają ją mocno swymi splotami i duszą. Drapieżne pnącza to jedna z mięsożernych roślin, które można spotkać na Kontynencie. Preferują ciepły klimat. Golem. Popularny strażnik i pomocnik magów. Golem to sztuczna istota, ożywiona siłą magii lub techniki. Wszystkie golemy są bardzo silne, a do tego odporne na magię, lecz powolne i bezrozumne. Najpopularniejsze są golemy mechaniczne, często kupowane przez młodych magów. Nieco rzadsze są golemy gliniane, ożywiane przez magię - potrafią one błyskawicznie zasklepiać zadane im rany, tak, jak czynią to trolle. Najrzadsze są golemy z ciała - to pozszywane, często makabrycznie wyglądające, kawałki ciał kilku ludzi. Golemy z ciała są w naturalny sposób niewrażliwe na rany i magię - zniszczyć je można tylko dzięki użyciu broni ze srebra lub silnie umagicznionej. Piekielny ogar. Wielkich rozmiarów pies, całkowicie czarny, za wyjątkiem oczu, które jarzą się nieziemskim, czerwonym światłem. Jest bardzo zwinny i szybki; potrafi uniknąć większości zadanych mu ciosów. Kły piekielnych ogarów są duże i ostre - niejeden nierozważny poszukiwacz przygód miał okazję obejrzeć je z bliska. Bestie te są wykorzystywane przez demony jako strażnicy i pomocnicy. Ulubioną rozrywką demonów jest szczucie ich za uciekającą ofiarą - a trzeba wiedzieć, że nie ma szans na ucieczkę piekielnemu ogarowi. W ich wnętrznościach nieustannie płonie demoniczny płomień, który dodaje im mocy. Gdyby piekielny ogar posiadał tylko te zdolności, byłby już groźnym przeciwnikiem, jednak to nie wszystko - stwory te potrafią zebrać moc magiczną i wyrzucić z pyska strumień ognia! Miej to na uwadze, nim zdecydujesz się na walkę z nim. Piekielne ogary wędrują po Mrocznych Ziemiach, a czasami są pozostawiane w charakterze strażników w różnej maści lochach i ruinach mających znaczenie dla demonów. Bywa też, że pan piekielnego ogara zginie - wtedy bestia snuje się po Kontynencie, szukając mięsa. Piekielne ogary są bardzo inteligentne, jednak ich charakter uniemożliwia oswojenie ich przez człowieka. Gigantyczny żółw. Na bagnach południowo-zachodniego Anvaru żyją stwory, których istnienia nie śmiałbyś przypuszczać. Zapewne nie uwierzysz w rewelacje o pięciometrowym żółwiu, dopóki nie odgryzie ci nogi. Stwór ten jest ogromny, porusza się ociężale, powoli... na lądzie. W wodzie zaś staje się ciężkim orzechem do zgryzienia - ma kilkucentymetrowy pancerz, zrogowaciałą skórę i, co najważniejsze, twarde, rogowe szczęki, którymi mógłby zapewne miażdżyć stalowe pręty. Ich uścisk to niemal pewna śmierć, jednak gigantyczne żółwie nie są zbyt szybkie i nawet mniej doświadczony wojownik powinien uniknąć ich ciosu. Ty nie przebijesz pancerza żółwia, żółw nie będzie mógł cię trafić - więc po co walczyć? Omijaj te stworzenia szerokim łukiem, choć z natury są łagodne - lepiej nie ryzykować. Strzyga. Kolejna nieumarła. Strzygami zostają po śmierci trucicielki i zdrajczynie. Strzyga niemal nie zmienia się po śmierci, poza tym, że jej skóra, oczy i włosy stają się zupełnie białe, co kontrastuje z czarnymi łachmanami, w jakie się odziewają. Paznokcie strzygi stają się dłuższe i mocniejsze, nierzadko mają po dwadzieścia i więcej centymetrów, a są ostre jak brzytwa - stanowią jej główną broń. Strzyga potrafi swobodnie unosić się w powietrzu, nierzadko w bezksiężycowe noce widzi się nad wrzosowiskami pędzące w powietrzu kształty - to właśnie strzygi, które ruszają na polowanie. Istoty te masakrują żywych szponami, nierzadko dosłownie rozdzierają na strzępy, po czym pożywiają się ludzkimi organami - zazwyczaj w znalezionych później zwłokach brakuje serc, wątrób i płuc. Módl się do swego boga, byś nie spotkał strzygi! W walce uwija się z taką szybkością, że jest niemal niedostrzegalna dla oczu, szczególnie w mroku, który sobie ukochała. Zwykła broń jej nie zrani, a ty legniesz u jej stóp z rozerwanym gardłem... Strzygi, w odróżnieniu od większości nieumarłych, często zapuszczają się do ludzkich siedzib, więc nigdzie nie jest się bezpiecznym. Strzeż się! Mumia. Niektórzy władcy, kapłani lub bogacze po śmierci zażyczyli sobie, by zabalsamowano ich ciała, gdyż mieli nadzieję przebudzić się po latach. Było w tym trochę prawdy - teraz ogromna większość z nich powróciła jako mumie. Krążą po swych sarkofagach, czekając na tego, kto ich uwolni. Gdy w końcu ktoś odwali drzwi krypty, szukają w środku kosztowności, natyka się na chwiejącą się, owiniętą starymi bandażami istotę, która z zaskakująca siłą i sprawnością pozbawia go życia ciosami wyschniętych pięści. Mumie są bardzo wytrzymałe, mogą przyjąć nawet kilkanaście ciosów i atakować dalej - a co gorsza, każde dotknięcie ich owiniętych bandażami rąk kończy się obłożeniem klątwą ofiary ataku, co z pewnością może zaważyć na wyniku starcia. Jeśli koniecznie chcesz walczyć z mumią, koniecznie spraw sobie pomoc sprawnego kapłana-egzorcysty. Licz. Co niektórzy potężni magowie, gdy nadszedł kres ich żywota, nie zechcieli pogodzić się ze śmiercią. Za pomocą skomplikowanych rytuałów dokonywali zadziwiającej przemiany - ciało odpadło im od kości, stali się szkieletami, zachowując mimo to pełnię władz umysłowych i swe czarnoksięskie zdolności. Licz może trwać w nieskończoność, czas nie ima się jego kości - z uwagi na to, wielu magów, którzy osiągnęli ten stan oddaje się żmudnym i czasochłonnych badaniom. Licza zazwyczaj można spotkać w samotnych wieżach na bagnach i pustkowiach, w głębokich podziemiach lub podobnych, odizolowanych i spokojnych miejscach. Licze nie cierpią, gdy ktoś narusza ich spokój - a jako że są potężnymi magami, potrafią dobitnie okazać niezadowolenie. Nimfa. Piękna kobieta, często widywana przy strumieniach i rzekach. Nimfy zazwyczaj mają jasnobłękitną skórę i włosy najróżniejszych barw. Choć nie znają się zbyt dobrze na walce ani magii, potrafią się obronić. Ich głos ma niezwykłe właściwości - w zależności od tonacji, może usypiać, leczyć lub ranić. Nimfy unikają kontaktów z ludźmi i innymi rozumnymi rasami; najchętniej przebywają w towarzystwie ptaków wodnych. Salamandra. Salamandra do duch ognia, co przybrał jaszczurzą postać. Wyglądają zazwyczaj jak humanoidalne, potężnie umięśnione jaszczury, których łuska zdaje się płonąć żywym ogniem. Mają zwykle dwa metry wzrostu. Znają się na magii; potrafią miotać kule i strumienie ognia, posiadające niszczycielską moc. Rzecz jasna, są całkowicie odporne na ogień, lecz nienawidzą zimna, które z wielką mocą osłabia ich siły życiowe. Najczęściej można je spotkać w okolicach wulkanów, starych, podziemnych kuźniach lub w podobnych miejscach. Istnieją też lodowe salamandry, bardzo podobne do swych ognistych braci, z tym, że ich łuskę nieustannie pokrywają kryształki lodu. Taka odmiana salamander potrafi miotać lodowe pociski i wywoływać nienaturalny mróz, lecz jej słabością jest ogień. Obie odmiany salamander darzą się ogromną nienawiścią. Mięsożerny grzyb. Kolejny przedstawiciel raczej niezbyt przyjaznej flory Kontynentu. Co prawda, w przypadku tego grzyba nawet przynależność do flory staje pod znakiem zapytania, ale dla porządku uznajmy go za drapieżną roślinę. Wyrasta zazwyczaj w wilgotnych jaskiniach i na bagnach, dość groźny nawet dla ludzi. Mięsożerny grzyb posiada ciekawe techniki łowieckie; potrafi wystrzelić chmurę zarodników, które paraliżują na pewien czas układ nerwowy ofiary, umożliwiając grzybowy oplecenie jej korzeniem-macką i wciągnięcie do swego wnętrza. Trawienie odbywa się błyskawicznie; to kwestia kilku minut. Grzyb przyjmuje zazwyczaj brązowo - żółte kolory, ma półtora metra wysokości i wydziela charakterystyczną woń, dzięki czemu można poznać jego obecność i unikać spotkania z nim. Człowiek-wąż. Od pasa w górę człowiek - niżej ma wężowe cielsko. Stwory te zamieszkują płytko położone podziemia, często tworzą całe społeczności. Odgradzają się od zewnętrznego świata, jednak biada temu, kto przypadkiem wpadnie w ich ręce - ludzie-węże znani są z okrucieństwa. Czczą oczywiście Rindon, mają nawet pośród siebie wielu jej wiernych kapłanów. Pojedynczy człowiek-wąż nie jest zbyt wymagającym przeciwnikiem, ale oni zawsze trzymają się w grupach - uważajcie więc, łowcy przygód. Ludzie-węże starają się brać jeńców żywcem, by składać ich w ofierze swej bogini lub torturować dla własnej, chorej radości. Północny robal. Czterometrowy robak, który prowadzi dziwny tryb życia. Ukochał sobie za siedlisko lodowce, w których drąży korytarze i poluje. Sprawnie porusza się w lodzie, błyskawicznie przekopując nowe korytarze. Robak ma trzydzieści centymetrów średnicy i cielsko pokryte drobnymi kolcami, ułatwiającymi mu rycie w lodzie. Jest zmorą wędrowców; nieraz potrafi z prędkością błyskawicy wykopać się z lodowca, owinąć się wokół ofiary i zadusić ją swymi mocarnymi splotami. Wiadome jest, że gdy już kogoś owinie, żadna siła nie zmusi go do zejścia z ofiary, dopóki jej nie udusi. Nigdy nie podróżuj samotnie przez śniegi północy! Robal ziemny. Podobny do swego kuzyna zamieszkującego lody północy, jednak na swój sposób odmienny. Robale ziemne ryją w ziemi, mają trzy metry długości i dwadzieścia centymetrów średnicy cielska. Nie są tak nieustępliwe w zadawaniu śmierci, jednak cały czas wiją się na ofierze i zmieniają układ splotów, czyniąc trafienie ich trudnym zadaniem. Uwielbiają wilgotne gleby; zwykle można je spotkać w umiarkowanym klimacie. Strzeż się ich! Ziemia lekko drży, nim wygrzebią się na powierzchnię. Gdy już polują, nie robią tego samotnie - co najmniej w grupkach trzech lub więcej osobników. Wampir. Jeden z groźniejszych nieumarłych. Wampirami stają się po śmierci mordercy. Wampir wygląda jak bardzo chudy i blady człowiek, jednak nie daj się zwieść - w rzeczywistości jest silny i sprawniejszy, niż większość ludzi. Jego kilkucentymetrowe szpony są wielkim zagrożeniem - ich ciosy same w sobie nie są może szczególnie zabójcze, jednak każde ich uderzenie odbiera trwale ofierze część sił życiowych. Wampir żywi się krwią - szczególnie lubi zakradać się do nie podejrzewających niczego ofiar i zatapiać kły w ich szyjach, sycąc się słodkim napojem. To groźny przeciwnik - szybki, silny i wytrzymały, odporny na każdą broń z wyjątkiem srebrnej lub magicznej. Istnieją także wampirzy lordowie - niemal niepokonani, dysponujący wielką mocą i posiadający pod swą komendą zastępy wiernych sług. Jeśli chcesz szybko pozbyć się wampira, musisz zajść go za dnia, gdy śpi w swej trumnie, i położyć na niej gałązkę dzikiej róży - powinno to uniemożliwić krwiopijcy jej opuszczenie. Wampir nie ścierpi dotyku srebra - jeśli podejrzewasz, że ktoś jest wampirem, dotknij go lekko srebrnym przedmiotem. Jeśli dotyk tego metalu go zrani, wiesz już, że jest potworem i należy go zniszczyć. Minotaur. Pół-człowiek, pół-byk. Jest muskularny i wysoki - ma niemal dwa i pół metra. Bardzo silny, lecz niezbyt inteligentny - choć posiada doskonały zmysł orientacji: nie ma lochu czy labiryntu, z którego nie potrafiłby odnaleźć wyjścia. To zresztą ulubione miejsca pobytu minotaurów - czają się tam, czekając, aż jakaś istota nierozważnie wkroczy do ich królestwa, a następnie dezorientują ją, zaganiają w głąb korytarzy i tam zabijają. Żywią się każdym mięsem, są bardzo brutalne. Kochają walkę i zabijanie, często walczą zdobyczną bronią. To samotnicy. Spotkanie z minotaurem można łatwo przypłacić życiem. Widmo. Nieumarły posiadający średnią moc. Ci, co umarli, pozostawiając jakieś ważne sprawy nierozwiązane, snują się po Kontynencie, czekając wyzwolenia. Widma objawiają się w miejscu swej śmierci, zazwyczaj nie są agresywne, proszą raczej o rozwiązanie pozostawionych przez nie spraw, by mogły spokojnie odejść w niebyt. Widma wyglądają jak otoczona lekkim blaskiem postać osoby, którą były za życia. Od żywych różni je jeszcze jeden szczegół - krótkie i ostre szpony, które nieumarły posiada zamiast paznokci. Widma posiadają naturalne zdolności magiczne i nie można ich zranić zwykłą bronią, więc lepiej unikać walki z nimi, jeśli nie jest się odpowiednio do niej przygotowanym. Harpia. Pół-kobieta, pół-ptak, podłe i złośliwe stworzenie, będące utrapieniem wszelkich podróżników. Harpie latają w stadach, a gdy wypatrzą cel, pikują i zaczynają ciąć go szponami - zważywszy na dużą liczbę tych bestii, już pierwszy ich atak jest zazwyczaj zabójczy. Występują przeważnie w górach, na zboczach których wiją swe gniazda - wyczuwalne z daleka, gdyż do tych gniazd znoszą gnijące zwłoki swych ofiar, by później je pożreć. Biały goryl. Dość inteligentne małpy, zamieszkujące teren Dzikich Puszcz. Są silne i nieczułe na ból, atakują w ślepym amoku, lecz zawsze skupiają swe ataki na jednej ofierze i katują ją ciosami potężnych łap, póki nie wyzionie ducha, a wtedy obierają kolejny cel, na który ruszają z podobną zgodnością. Niejednego nierozważnego wędrowca, co chciał poznać tajemnice nieznanych ziem, spotkała śmierć z rąk tych stworów. Wielka ośmiornica. Chyba nikomu nie trzeba tłumaczyć, jak wygląda ośmiornica. Ta jest wyjątkowa, gdyż jest faktycznie wielka. Jej cielsko i łeb mają około trzech metrów, a długość macek waha się od ośmiu do dwunastu metrów. Ośmiornice cechuje niebywale podzielna uwaga; mogą bez żadnych trudności ścierać się z licznymi przeciwnikami, wykorzystując swych osiem odnóży. Macki te są zabójcze - ośmiornica potrafi uderzać nimi jak biczami, albo oplatać wroga i dusić go. Bestia ta świetnie pływa, i mało kto ma z nią szanse w jej naturalnym, wodnym środowisku. Bytuje najczęściej w przybrzeżnych, ciepłych morskich wodach. Istnieje też odmiana ośmiornic, które preferują mroczne, podziemne jeziora - są one nieco większe i wytrzymalsze. Ogromne pająki. Pod tym wspólnym mianem opiszę kilka gatunków wielkich pajęczaków, które żyją na Kontynencie. Zwykłe ogromne pająki nie są zbyt dużym wyzwaniem; są mało wytrzymałe, a ich trucizna jest słaba. Zwykłego pająka można łatwo rozpoznać po zielonym kolorze ciała. Groźniejszy jest pająk-sieciarz; poznasz go po tym, że jego cielsko jest porośnięte brązowymi włoskami. Sieciarz jest bardzo podobny do zwykłego, jednak przewagę nad nim daje mu umiejętność plucia włóknami pajęczyny, które błyskawicznie zasychają na ofierze, krępując w znacznym stopniu jej ruchy - wtedy to sieciarz może wsączyć w ofiarę swój jad. Jad ten jest jednak niczym w porównaniu do trucizny zabójczego pająka Telmanuru, który żyje w piaskach pustyni, wyczekując ofiar. Gdy dostrzeże potencjalny cel, doskakuje do niego i jednym, szybkim ugryzieniem wsącza jad, zabijający w kilka minut. Zabójczy pająk Telmanuru ma gładką, żółtą skórę i jest o wiele chudszy od innych odmian pająków. W podziemiach możesz natknąć się także na pająki ze stali! Ponoć tworzą je licze, by strzegły ich siedzib. Stalowe pająki są chyba najszybszymi istotami Kontynentu! W czasie, gdy ty mieczem uderzyłbyś go raz, on zdąży pięciokrotnie ciąć cię swymi ostrymi nogami. Przyjmij więc dobrą radę - szanuj pająki. Leśna żmija. Niewielki gad, raczej pokojowo usposobiony. Zdarza się, że podczas noclegu wpełznie komuś do zbroi lub w ekwipunek - a gdy rankiem ktoś będzie chciał naruszyć jej spokój zakładając swój pancerz, może liczyć na niemiłe ukąszenie. Podobnie sprawy się mają z grzebaniem w plecaku, który żmija wybrała sobie za legowisko. Uważaj! Jej trucizna jest dość silna, słabszych może nawet zabić! Górska bestia. Czterometrowy małpolud, gęsto porośnięty długą, brunatną sierścią. Górskie bestie są głupie jak but; nierzadko więc ma się okazję ujrzeć je prowadzone na łańcuchach w bojowych oddziałach orków lub goblinów. Stanowią silę, z która trzeba się liczyć, jednak sprytny łucznik może kłaść pokotem całe hordy tych istot - starczy jedno trafienie w głowę, by bestia natychmiast wyzionęła ducha. Jednak gdy górskie bestie walczą, nawet sprzymierzeńcy się ich obawiają - walą one wtedy łapami na ślepo, wywijają specjalnymi łańcuchami, w które się je zaopatruje i pędzą przed siebie, nie zważając na ból i rany - i dopiero śmierć kładzie kres ich szałowi. Mroczny elf. Zwany także drowem, stanowi lustrzane odbicie dobrych elfów z powierzchni. To straszliwy, okrutny mieszkaniec podziemnego świata. Mroczne elfy to świetni wojownicy i magowie - ich kunszt jest znany na całym Kontynencie. Mroczne elfy wyglądają niemal jak ich kuzyni z powierzchni; są jednak silniejsi i lepiej zbudowani. Mają zazwyczaj srebrzyste włosy i czerwone lub fioletowe oczy. Posiadają naturalną odporność na magię. Mroczne elfy żyją w wielkich metropoliach umiejscowionych głęboko pod ziemią - ich kultura nie jest niemal znana. Drowy wypuszczają się niekiedy ku powierzchni na polowania, urządzane dla własnej satysfakcji, podczas których napadają i wyrzynają mieszkańców powierzchni, zbierając trofea w postaci serc - zawsze były one starannie wykrojone ze znalezionych zwłok. Ci mieszkańcy podziemi znani są z okrucieństwa i znajomości wyrafinowanych tortur. CDN Autor: Everan email: everan@wp.pl |  |  |