| BRUDNE SZTUCZKI MIKE'A STERLINGA A więc: Mike Sterling to ja. A niniejszy artykuł będzie o tym, jak napsuć krwi graczom. Poniższe sposoby nie mogą przeciec do graczy... 1. Przestrzegaj Ciszy Nocnej (Cyberpunk, Świat Mroku) Czego szukają graczykowie na ulicach w środku nocy? Kłopotów. Kogo mogą napotkać? Gang żuli. Co się dzieje? Strzelanina i ogólna rozpierducha. Sztachety, kije baseballowe, łomy etc. Jak reagują mieszkańcy? Dzwonią na policję. Policja przyjeżdża bardzo szybko i zabiera się za zwijanie klientów. Dlatego lepiej, żeby gracze zaczęli szybko się zmywać i to w taki sposób, żeby psolicja przypadkiem ich nie dorwała. I uważać, żeby nie zdemaskować się w ŚM. 2. Pies, Nierządnica i Stara Szafa (Warhammer, D&D, Earthdawn, Deadlands) "Pies" to płatny morderca. Nierządnica wie zbyt dużo i może to komuś wypaplać, a poza tym ostatnio przymiera głodem. Stara szafa kryje trupa ważnej osobistości, którego zabił Pies, a znalazła Nierządnica. Jaki z tego morał? Bohaterowie muszą pilnować Nierządnicy do przyjazdu jakiegoś ważnego oficjela mającego rozwiązać zagadkę, a Nierządnica, co samo przez się tłumaczy, ku...pczy swoim ciałem. I tu zaczynają się kłopoty: Pies zaczyna deptać Nierządnicy po piętach, morduje jej koleżankę...A co będzie, jeżeli podszyje się pod rzeczonego oficjela? Nierządnica ma po prostu przeżyć. Ale można to jeszcze skomplikować: napadnięta przez jakiegoś bandziora będzie wzywać pomocy, gracze natychmiast pospieszą z odsieczą, a nierządnica zakocha się w najdzielniejszym z nich (niech to będzie paladyn! Proszę! Zrobi się wtedy jeszcze śmieszniej!). 3. Egzotyczna Dama (D&D, Warhammer) Zlecenie jest proste: pewien wysoko postawiony pan prosi, aby eskortować jego znajomą do miasta. Wszystko pięknie, ładnie, zleceniodawca jest powszechnie szanowany...Aż tu nagle eskortowaną damę napadają "przebierańcy" w strojach żołnierzy czy też innej służby bezpieczeństwa (bo jaki żołnierz i na czyj rozkaz atakowałby przyjaciółkę wysoko postawionego pana?). Graczykowie ochoczo jej bronią... Jeśli któremuś z "przebierańców" uda się zbiec albo, co lepsze, gracze uznają ich za prawdziwych żołnierzy i wypaplają, że wiozą kobitę z polecenia zleceniodawcy, będzie nieciekawie. Po przybyciu do miasta cała drużyna i dama skierują się do zleceniodawcy i wpadną w pułapkę. Zostaną oskarżeni o zdradę i skazani na śmierć. Zleceniodawca już wisi. Jeżeli gracze rozprawią się z przebierańcami i dostarczą damę do zleceniodawcy, czeka ich kolejne zadanie. Tym razem już bardziej podejrzane. Zleceniodawca każe im załatwić konkurenta. Konkurent ma rzecz jasna obstawę, tak więc przyda się ktoś, kto się dorze skrada. Wejście na rympał grozi dekonspiracją, a wtedy na graczy mogą zacząć polować służby bezpieczeństwa, zabójcy i obstawa. Tutaj kolejne rozwidlenie dróg: albo graczykom zacznie coś śmierdzieć i zdecydują się na rozmowę z konkurentem, albo go zabiją. W drugim przypadku staną się celem zabójców nasłanych przez zleceniodawcę. W pierwszym dowiedzą się, że egzotyczna dama to dobrze ucharakteryzowana samica Yuan-Ti czystej krwi lub mutantka z kultu Slaanesha (zależnie od systemu), a niedługo ma odbyć się bankiet z udziałem lokalnego przedstawiciela władzy. Eks-zleceniodawca wprowadzi na niego swoją egzotyczną damę, a ta wykończy władykę i po chwili sama zostanie wykończona przez jego obstawę. Co bardziej istotne, nie wystarczyłaby tutaj zwykła zabójczyni. Teren pałacu, w którym odbywa się impreza, jest dokładnie obstawiony, a goście rewidowani. Tak więc trzeba zdemaskować zołzę, zanim wykona swój plan. 4. Brudna Sztuczka Mike'a Pondsmitha (Earthdawn, Warhammer, D&D, Deadlands, CP2020) Pomysł (do CP2020) wyszedł od Mike'a Pondsmitha i został opisany w dodatku "Słuchajcie Głąby". Tutaj przedstawię opcję fantastyczno-deadlandsową. Otóż gracz znajduje lampę, taką z dżinem. Lampa jest wysadzana klejnotami, jak na razie dwoma, bo trzy miejsca na klejnoty są puste. Po potarciu dżin oczywiście wyskakuje i uderza w następującą gadkę: "Jest taki mały problemik. Ty pomożesz mi go rozwiązać, a ja obdarzę cię niesamowitą mocą. Widzisz te trzy puste obsady na klejnoty? Jakiś skurczybyk mi je zabrał, a ja sam nie mogę ich odzyskać. Tak więc ja uczynię cię postrachem wrogów, a ty zdobędziesz dla mnie owe trzy klejnoty. Stoi?" Gracz, który się zgodzi, staje się naprawdę przepakowany, a dżin udziela mu wskazówek, gdzie ma szukać klejnotów. Każdy z nich będzie jeszcze dodatkowo zwiększał jego moce. Oczywiście wszystko ma utwierdzić graczyka w przekonaniu, że moce są już na zawsze i że da sobie radę z każdym. Ale co się dzieje, gdy zdobędzie ostatni klejnot? Otóż dżin wyłazi z lampy i dziękuje: "Dzięki, stary! Miło było, ale widzisz, muszę się zwijać do rodzinnego wymiaru, trochę tu zabradziażyłem... To ja spadam, na razie, trzymaj się ciepło." Po czym znika wraz z lampą, klejnotami i mocami, a graczyk zostaje sam na placu boju, z nadciągającymi z każdej strony przeciwnikami naprawdę DUŻEGO kalibru. Autor: Niedźwiedź email: miszkale@poczta.onet.pl |  |  |