| DYSKUSJI CZĘŚĆ DALSZA, CZYLI "O SKUTECZNYM RAD SPOSOBIE" W TEMATACH OKOŁO-KOSTKOWYCH. (polemika do artykułów z Portal #12) Wstęp Po diaska te kłótnie o prowadzenie? Michał Oracz pisze: "co kraj, to obyczaj". Zgadzam się. Wszystko zależy tylko od graczy, jakich się ma i od tego, co Tobie bardziej odpowiada: storytelling, czy turlanie. A może znaleźć coś pomiędzy? Turlać każdy może, trochę lepiej, lub trochę gorzej. Wystarczy parę sesji z rzucaniem kostkami, byś Mistrzu Gry, przekonał się, czy Ci to wychodzi bez niszczenia klimatu. Jeśli nie do końca dobrze, to ogranicz turlanie, spróbuj storytellingu i analogicznie. Możesz też szlifować uparcie jeden z nich. Z sesji na sesję będzie wychodziło Ci to coraz lepiej. Oczywiście błędów nie unikniesz, ale w końcu osiągniesz to, czego chcesz. Wydaje mi się, że tę drogę wybrali zarówno Ignacy, jak i Nurglitch. Po prostu na rozstajach zdecydowali się na inne rozgałęzienia. Są teraz bardzo doświadczeni w swojej ścieżce i prawie bez namysłu odrzucają inne. Ślepo udowadniają sobie, co jest dobre, a co nie dla prowadzenia. Możesz także Mistrzu postąpić jeszcze inaczej. Ja tak zrobiłem i jestem zadowolony z wyników. Nie zrezygnowałem z kostek, a prowadzę bardziej narratorsko. Tak przynajmniej twierdzą Ci, którzy ze mną grali. W tym tekście postaram się przedstawić swój punkt widzenia na niektóre tematy z dyskusji pomiędzy Nurglitchem i Ignacym. Zacznę od punktów doświadczenia, gdyż moje mistrzowanie zakłada nagradzanie i karanie graczy w odpowiednich sytuacjach i za odpowiednie czyny. Punkty doświadczenia Od razu podpisuję się czterema łapami pod słowami Ignacego w dwunastym Portalu. Może nie w całości, ale niemniej jednak się podpisuję. PD są dla graczy, ich to bawi, cieszą się, gdy je dostają. Jednakże są dla mnie pewne wyjątki, kiedy nie należy ich przyznawać. Za pierwszy podaję "jednostrzałówki", sesje, w których na początku dostajemy postać do odegrania, a później idzie ona do biblioteczki o nazwie "tym grałem" i raczej już jej nie ruszymy. Oczywiście większość graczy woli pielęgnować i tworzyć historie swoich bohaterów przez długie miesiące gry, czy nawet lata. Wtedy właśnie PeDeki są niezastąpione. Odzwierciedlają, jak dobrze grał dany gracz przez określony czas. Jak dla mnie, nic więcej. Pozwólmy graczom dążyć do tego, by byli lepszymi, niech sami próbują grać coraz lepiej i lepiej, zastanawiać się, czy podczas sesji wczuli się w postać, czy też nie. U mnie, gdy dochodzi do sytuacji, że dwóch graczy kłóci się, który z nich jest lepszy, biorą swe karty postaci i od razu mają to napisane. Teraz o sprawie wykorzystania PD; tutaj przeczę Ignacemu. Sytuacja, gdy gracz wydaje 100 punktów na pływanie, chociaż przez cały scenariusz siekł gobliny jest chora. Ja to widzę inaczej, za przykład weźmy Dungeons and Dragons. Gracz przez całą przygodę dużo się wspinał oraz skakał. Gdzieś w swoim zeszycie zapisuję to sobie i pod koniec przygody mówię mu, że jeśli uwierzy w siebie będzie mógł te czynności wykonywać lepiej. Jak miałoby to wyglądać ze strony mechanicznej? U mnie, gdy gracz zdobywa poziom, nie może wydać punktów umiejętności. Robi to dopiero podczas następnych sesji, kiedy jest ku temu sposobność. Na końcu sesji zawsze podsumowuję dokonania graczy. Niech wiedzą, za co ich doceniam. "Taugenie, pomimo, że próba okradzenia szlachcica ci się nie udała, wiesz, że to doświadczenie nie poszło na marne. Mógłbyś się teraz zastanowić, jakie błędy zrobiłeś." Mój gracz po takim zdaniu już wie, że może zwiększyć, jeśli chce swoją kradzież kieszonkową. Jeśli nie - trudno. Jeśli wydał już wcześniej swoje punkty - trudno. Nie każdy uczy się szybko i nie każdy ma talent. Do tego schematu Mistrz Gry musi dobrze znać postacie, jakimi grają gracze. Ten sposób to dobry kompromis między planami gracza na postać, a Mistrza Gry. Warto zauważyć, że gracz, który gra magiem teraz będzie musiał spędzić trochę czasu w bibliotece, by rozwinąć swoje umiejętności, a nie tylko powiedzieć przy uzyskaniu poziomu: "Dodaję +3 do wiedzy o magii". Gracze zaczynają czuć, że rozwój ich postaci zależy od ich działań, a nie od mechaniki. Historia, a opis bohatera za pomocą statystyk Nurglitch uważa, że lepsza jest historia postaci. Ignacy przyznaje, że to samo, ale krócej można zrobić za pomocą statystyk. Jakie jest moje zdanie? Uważam, że podczas sesji o wiele łatwiej jest znaleźć coś na karcie postaci i nie psuje to klimatu, niż zapytać gracza, czy kiedykolwiek już to robił. O ile czasem mogę nie mieć racji (i może to tylko zwiększyć klimat - gracz zacznie sobie myśleć, że jest duże ryzyko porażki), to takie ciągłe pytanie się może doprowadzić do wyśmiania, szczególnie przy prowadzeniu dla dużej liczby osób. Chora jest oczywiście sytuacja, jaką wyobrażają sobie totalne kostkofoby: Mistrz Gry zapala światło, wyciąga kartę postaci, szpera w niej minutę, potem karze graczowi rzucić kostką i dopiero przemawia: "nie udało ci się". Ja podczas gry nie biorę karty postaci nawet do ręki. Przed sesją zastanawiam się nad scenariuszem i myślę, co takiego mogliby zrobić gracze, z jakich umiejętności mogliby skorzystać. Później do swojego zeszyciku zapisuję odpowiednie modyfikatory. Nie musi być jakieś +5, czy -3. Wystarczy, że wiem, czy gracz robi to dobrze, czy źle. Jak podczas sesji sprawdzają się te słowa? Testy wykonuję na dwa sposoby. Częściej tylko ja mam kości i w momencie, gdy gracz mówi mi, że obszukuje pokój, rzucam na szukanie. Ważne, że robię to podczas słów gracza, tak żeby on widział sam fakt turlnięcia, a nie widział rezultatu. Widzę wynik, dodaję do tego odpowiedni modyfikator z moich zapisków. Teraz wiem, czy graczowi udało się, czy nie. Wszystko rozgrywa się bardzo szybko. Nie ma różnicy w czasie, gdybym prowadził bez kostek i bez swojego notatnika. Gdybym akurat miał go otwartego na innej stronie dodał/odjąłbym taki modyfikator, jaki pamiętałem. Oczywiście, im gracz opisuje dokładniej, co przeszukuje, jego szanse rosną. Rzucam wtedy indywidualnie parę razy, lub dodaję dodatkowy +. Pamiętajcie jednak, że tego się trzeba nauczyć. Jeśli robicie na test przerwy dłuższe niż trzy sekundy to lepiej odłóżcie kostki i poćwiczcie narrację. Myślę, że gdyby Nurglitch zagrał teraz z kostkami (czysta fantastyka, co?), gracze nie czuliby utraty klimatu ze względu na rzuty. Chociaż nigdy u niego nie grałem, to skoro prowadzi bezkostkowo, musi mieć niezły pakiet wyjaśnień, dlaczego coś się stało. Drugi ze sposobów testowania umiejętności opisał Ignacy. Na stole leży pudełko. MG puka w stół, a gracze rzucają. Jak dla mnie sposób ten jest niezły, ale tylko, gdy testy są zbiorowe. Nadają się idealnie do sprawdzenia spostrzegawczości, pewności siebie itp. Zwróćmy uwagę na to, że gracze od razu czują, że coś może się zdarzyć, czasem to dobrze, czasem źle. To już jest decyzja dla MG. Wynik rzutu na kostce nie musi być wiążący. Przecież MG nie mówi w ogóle, na co jest test. Gracze mają rzucić i tyle. Graczowi odgrywającego druida Alamira wypadło 20! Gracz jest zadowolony i pewny siebie. Ale przecież może być tak zadufany w sobie i swoich umiejętnościach, że nie zobaczy czegoś oczywistego. Uczy to pokory, a ja wyznaję zasadę, że RPG oprócz przyjemności też ma uczyć. Omówiłem w ten sposób statystyki. Widać, że się przydają. Nie wspomniałem nic o historii. Nie oznacza to, że jest niepotrzebna. Ależ nie! Ja lepiej zapamiętuję cyferki niż słowa, już taki jestem. Po prostu podczas sesji zastanawiając się, czy gracz umie coś zrobić, prędzej przypomina mi się konkretna liczba niż sam fakt, że gracz to umie. Taki już jestem. Ale z historii też korzystam. Przydaje się szczególnie, gdy gracz chce wykonać jakąś czynność, której nie spisałem sobie do notatnika. Dodatkowo jest olbrzymią inspiracją do następnych scenariuszy. Czy krasnolud Dvalin nie chciałby zbadać losu swego brata? Oczywiście, że by chciał i podczas takiej sesji gwarantowane mamy, że gracz wczuje się w postać, wtedy musimy tylko zadbać, by reszta drużyny bawiła się nie gorzej. O samej historii słów kilka. Przydaje się, nie zaprzeczam. Są jednak gracze, którym się nie chce jej pisać. Nurglitch pewnie powiedziałby im "dziękuję, do widzenia", ale u mnie mogliby grać. Zaręczam, że po paru sesjach miałbym ich wywody na co najmniej parę akapitów. Jak? Uważam, że gdy gracz przychodzi na sesję, jego psychika przygotowana jest na grę, a nie na tworzenie opowiadania. Nie zawsze jest w stanie od ręki wymyślić coś ciekawego. Jeśli chce, proszę bardzo. Pamiętajmy, że podczas tworzenia postaci decydujemy się albo na historię, albo na współczynniki. Ja wolę powiedzieć graczom o sesji z nowymi postaciami na dwa tygodnie przed, niech przygotują sobie historie. Potem na podstawie nich zrobię sobie szybkie notatki. Dla nich samych wpiszę na kartę, w czym są dobrzy. Co z graczami, którzy nie chcą pisać historii? Hmmm, no cóż, na początku nie będą mogli przydzielić sobie punktów umiejętności, będą jedynie wiedzieli, ile ich mają. Będą wiedzieli, że mają pewien potencjach, ale nie potrafią go wykorzystać i, że zatracali się przez całe poprzednie życie. Dodatkowym czynnikiem motywującym dla graczy jest to, że oceniam historie postaci. W DnD robię to w skali od 1 do 10 i tyle setek PeDeków przydzielam graczom w bonusie. Jest to jakby doświadczenie, które zdobyli wcześniej. Oceniając historię, bardziej jednakże zwracam uwagę na fakty w niej zawarte, na fabułę, niż na styl. Uważam, że nie każdy musi być dobrym pismakiem i mieć dobry warsztat, ale każdego stać na chociażby średni pomysł, a tym bardziej już RPGowców. Zwróćmy uwagę na to, że gracze piszą historię postaci, nim zostali poszukiwaczami przygód. Zupełnie inaczej jest, gdy pozwalam im być postaciami wyższych poziomów (coś mi DnD za bardzo pasuje do przykładów). Taka postać musi opisać, co robiła wcześniej jako wojownik, mag czy też druid. Skądś to doświadczenie musiała czerpać. Chyba załatwiłem w ten sposób sprawę historii. Jeśli ktoś nie chce jej mieć na sesjach u mnie, jego strata i... głupota. Karta postaci Jest potrzebna. Kawałek papieru, którym gracze chwalą się przed innymi. Kawałek, który pozwala im się wczuć w rolę. Kawałek, który ładnie przyozdobiony, pokazuje, że gra tą postacią graczowi odpowiada. Ale nie kawałek, który zastępuje postać! Napisałem już o tym, jak zmieniają się umiejętności. U mnie zmienia się postać, a dopiero później karta. Pamiętam, jak kiedyś ktoś zauważył, że w moim pierwszym systemie autorskim (lepiej go nie wspominać) brak jest pola "charakter". Nie zrozumiałem zarzutu. Teraz go rozumiem. Nie chodzi tu bynajmniej o to, że gracz i postać są ograniczone do pewnego charakteru, które wpisane zostały na początku. Ja zapisuję to pole po paru sesjach, kiedy widzę, jak gracz ma zamiar grać i, jak grał do tej pory. Ale po co? Wyobraźcie sobie sytuację, że Wasza postać znudziła się Wam i zostawiliście ją w jakimś mieście - powiedzmy Middenheim na pół roku czasu rzeczywistego. Znów pragniecie ją grać. Teraz bez czytania swojej własnej historii jeszcze raz patrzycie na kartę, na pole "charakter" i przypomina Wam się jak graliście. Patrzycie na statystyki i umiejętności i wiecie coraz więcej... a może teraz postanowicie się zmienić? Po chwili pamiętacie już swoją historię zdanie po zdaniu, chociaż jej nie powtarzaliście! W takich przypadkach karta jest niezastąpiona. Teraz o rubryce ekwipunku. Nurglitch sprowadził dyskusję do MG, dla których dodatkową parę sznurówek trzeba mieć na karcie postaci. Obawiam się, że jest to bardzo niewielki procent misiów. Gdy gram jakąś śmiechawę, to rzeczywiście może to być niezły gag, ale podczas normalnej sesji może jedynie ostro wkurzyć. Większość z misiów korzystających z kart postaci nie wpisuje do nich rzeczy oczywistych. Jedynie to, co szczególne. Dokładnie tak, jak Nurglitch przyjmuje deklaracje od graczy. Walka, walka, walka!!! Ciężko prowadzić walkę na sesjach bezkostkowych, tego nie trudno się domyślić. Rzeczywiście dwie walki to maksimum, ciężko się spierać z Nurglitchem. Nie zaprzeczymy też, że taka walka jest ciekawa zarówno dla MG jak i dla gracza. Ale co, gdy walk jest więcej. Storytelling odpada. Pomyślmy teraz o misiach stosujących kostki i dających je graczom. W przypadku, gdy graczom nie trzeba przypominać, że mają rzucić, gdy robią to szybko i sprawnie wszystko jest w porządku. Trzeba jednakże dużo pracy nad graczem, by ten to zrozumiał, o co chodzi, by wiedział kiedy rzucić. W końcu trzeba mieć odpowiednich graczy, których nie wybije to z rytmu, z klimatu. Po co się tak ograniczać. Spróbuję Wam przedstawić mój złoty środek (precz z Horacym, niech żyje Darky!). Po pierwsze nie daj graczom kostek. Po co masz czekać i stresować się tym, że któregoś trzeba ponaglać, któremuś spadnie kostka na podłogę. Unikniesz w ten sposób pięćdziesięciu procent sytuacji, gdy jest szansa na rozbicie klimatu. Po drugie sam naucz się dobrze opowiadać. Przed sesją przeczytaj sobie jakikolwiek opis walki, ja zwykle czytam coś z arsenału R.A.Salvatore. Masz teraz zasób słownictwa, by określić dlaczego graczowi się nie udało, dlaczego się udało. Jak to przeprowadzić? Bardzo prosto: "Mivhalu, widzisz szarżującego na Ciebie krasnoluda w ciężkiej pół-płytowej zbroi z ociekającym krwią toporem, co robisz?". Teraz gracz odpowiada. Ale uwaga, ma mało czasu. Powiedzmy dwie sekundy. Nie zdąży się wysłowić, no cóż krasnolud na niego wpadł i zadał cios. W końcu gracz krzyczy, udaje, że się broni, próbuje nacierać. Jak u Nurglitcha! I o to chodziło. A Ty, panie MG, rzucasz co chwila tylko kością, by sprawdzić, czy jego blok był skuteczny, czy krasnolud się przebił i jak mocno. W ten właśnie sposób gracz nie wątpi w słuszność decyzji, a jednocześnie może dokonywać heroicznych czynów. Dodatkowo ekstremalnie wczuwa się w sytuację. Wiesz, że dany gracz ma już doświadczonego wojownika, więc do rzutu dodajesz odpowiedni modyfikator i tyle. Zawsze może mieć jednakże słabszy dzień... "Kończ waść, wstydu oszczędź!" W tych kilkunastu linijkach przedstawiłem Wam mój punkt widzenia na poruszane przez Michała Oracza, Nurglitcha i Ignacego tematy około-kostkowe. Mam nadzieję, że choć jeden element z mojego składziku, bo arsenałem tego nie nazwę, przypadł Wam do gustu oraz, że zastanowicie się po przeczytaniu tego tekstu, jak Wasze mistrzowanie uczynić lepszym i atrakcyjniejszym w odbiorze. Autor: Marcin "Darky" Sieczkowski email: darky@vgry.net |  |  |