| SPOSÓB NA MONOTONIĘ Gry fabularne mają to do siebie, że w razie jakiejś wpadki (czytaj: śmierci) bohatera, zawsze można rozpocząć grę od nowa, kolejną postacią. Co prawda będzie ona miała inne statystykami ale w gruncie rzeczy to gracz decyduje jak bardzo będzie się ona różniła od poprzedniej. Problem pojawia się jednak w momencie gdy gramy siedemnasty raz małym krasnoludem z wielkim toporem. Po chwili zabawy spostrzegamy, że to już było, że w ciągu x lat nasza postać wcale się nie zmieniła (psychicznie), nie rozwinęła się. Dostrzegamy pustkę w swojej głowie, nie potrafimy wymyślić nowego zachowania czy powiedzonka. Zdajemy sobie sprawę, że coś jest nie tak. Może już nawet nudzi nas własna postać... Ale w końcu ani nie lubimy grać tyczkowatymi elfami ani nie potrafimy wczuć się w gościa biegającego i strzelającego z łuku... Jest na to rada. Należy wybrać dla swojej postaci jakąś cechę charakterystyczną która uczyni ją indywidualnością w promieniu setek mil... Nie mam tutaj jednak na myśli cechy czyniącej z postaci wielkiego siłacza czy potrafiącego wzrokiem przesuwać przedmioty. Wprost przeciwnie: ułomności. Tak, to właśnie one mogą zmienić nasze sesje w zupełnie nową i inną zabawę. Niektóre systemy proponują, w trakcie procesu tworzenia bohatera, losowanie ułomności. Często jednak wylosowana ułomność jest tylko szeregiem literek na karcie postaci albo większą lub mniejszą redukcją statystyk. Nie tędy droga. Ułomność powinna być motorem do postępowania odbiegającego od etosu postaci ale oczywiście w granicach rozsądku (nie może być tutaj mowy o łamaniu kodeksu rycerskiego przez ułomnego paladyna). Mistrz gry powinien zadbać o to aby gracz wczuwał się w ułomności. Połowicznym jednak rozwiązaniem będzie postawienie go w sytuacji: wczuj się albo zginiesz. O wiele lepiej będzie gdy uda się go przekonać do zaakceptowania wady. Moim skromnym zdaniem ułomności są najlepszą rzeczą, jaka może przytrafić się postaci. Oczywiście nadal mam na myśli ułomności a nie obcinkę statystyk. Szczególnie ciekawe są połączenia wynikające z posiadanych ułomności, zdolności nadnaturalnych a także klasy społecznej, rasy i profesji. Znam bohatera, który był księciem nadnaturalnie pięknym ale czującym pociąg do chłopców. Dzięki takim połączeniom nasza zabawa będzie o wiele ciekawsza i za każdym razem inna. Szalenie ważna jest tutaj rola MG, który nie powinien dopuścić do sytuacji w której pozostali gracze zorientują się, że podróżują z masochistą, złośliwcem uprzykrzającym innym życie czy tchórzem. Wiedza o tym może doprowadzić do sytuacji że chcąc pochwycić jeńca drużyna powie do towarzysza: "Ty hobbicie jesteś bezlitosny więc zostajesz!". A z drugiej strony czy nie będzie ciekawe jak taki niziołek będzie się przed kompanami tłumaczył ze zmiażdżenia głowy nieprzytomnemu przeciwnikowi? Nie roztrząsając jednak stosunku drużyny np. do homoseksualisty należy wspomnieć o błędach, jakich nie powinien popełniać Mistrz Gry. Zdarzyło mi się kiedyś grać kapłanem będącym fanatycznym sługą swojego boga. Podczas pewnej próby, której celem było postąpienie przeciwnie do swojego etosu zginąłem. Dlaczego? Ułomności, podobnie zresztą jak i niektóre zdolności nadnaturalne, wymagają pewnego postępowania, które logicznie rzecz biorąc są nie na miejscu. Uważam jednak, że to tylko dodaje uroku takim rozgrywkom. Czyż nie jest przyjemnie popatrzeć gdy stojąc oko w oko z olbrzymim trollem mały gnom-ryzykant rzuca się na bestię i jednym ciosem (z mniejszą lub większą pomocą MG) odcina jej głowę, która znajduje się poza zasięgiem jego ramion? Może powyższy przykład nie był zbyt górnolotny ale po jednej lub dwóch takich "akcjach" ten sam gnom sam będzie się rwał do otwierania tajemniczych wrót albo sięgania po dziwnie wyglądające przedmioty. Prowadziłem kiedyś drużynę, która notorycznie bała się zginąć. Na początku budząca moją wesołość obawa szybko przerodziła się w irytację gdy, stojąc przed kolejnymi drzwiami, po raz dziesiąty na jednej sesji licytowali się kto je ma otworzyć (w sumie w całej lokacji były jedne drzwi z magiczna pułapką ale były solidnie oznakowane i znajdowały się jeszcze daaaleko przed nimi). Żałowałem, że nie udało się nikomu wylosować ryzykanta! W środowisku rpgowców, w którym się "wychowałem" praktykowane było walczenie z podobnym zachowaniem poprzez nadanie odpowiedniej cechy najbardziej "aktywnej" postaci. Stąd często u bogatych szlachciców plądrujących najmniejsze zakamarki miejsc w których się znaleźli pojawiała się ułomność "zachłanny" albo "tchórz". W drużynie takiej, jak ta opisana w przykładzie powyżej. Żadko zdarzało się aby gracz po otrzymaniu takiej kary następną postacią zachowywał się w sposób podobny. Oczywiście należy wybierać kary, które nie spowodują u zawodnika niechęci do własnego bohatera gdyż za wszelka cenę będzie chciał go uśmiercić aby rozpocząć grę "od zera". Jedną z bardziej udanych postaci posiadającej ułomność, którą grałem był kapłan. Chodził on cały czas zakapturzony i w skórzanych rękawiczkach na dłoniach. Jako, że był postacią o złym charakterze moi towarzysze raczej nie dziwili się tej tajemniczości. Jednak kiedyś któryś z nich zauważył, że za bardzo chcę pozostać nierozpoznany i nabrał podejrzeń czy nie zostałem nasłany przez jednego z wrogów drużyny (poprzednia moja postać zginęła więc byłem "nowy" wśród nich). Zaczaili się kiedyś i znienacka zciagnęli mi kaptur. Reakcja była do przewidzenia - padli na ziemię w wymiotnych konwulsjach... W końcu nie często spotyka się gościa z bliznami poparzeniowymi i szramami na pozbawionej skóry twarzy (kapłan był "szpetny" a o szczegóły zadbałem już sam). Resztę ciała miał zresztą podobną. W ten sposób wyszła jeszcze jedna rzecz która, w zależności od zaangarzowania gracza, może mieć duży wpływ na sytuację w drużynie. Otóż ułomności mogą dać postaci pewne bonusy jeżeli chodzi o tworzenie historii bohatera z przed czasu gdy pojawił się on w grze. Każde, nawet najbardziej "wybujałe", historie mogą być wplątane w losy postaci i tylko gracz decyduje czy urodziła się ona jako obrzydliwie brzydka czy - jak to było w sytuacji opisanego już kapłana - stoczyła mrożacy krew w żyłach pojedynek z ogromnym i potężnym demonem i cudem tylko uszła z życiem (np. przysięgając niszczyć każdego napotkanego na swej drodze demona w zemście za oszpecenie i ból życia w takim stanie). Ten kapłan miał zawsze trochę utrudnione życie (npc którzy go znali traktowali go jak wyrzutka) ale od czasu do czasu znalazł się jakiś paladyn, który podszedł, podał rękę i powiedział: "Wszystkiego najlepszego stary!", (a następnie chyłkiem się wynosił aby nikt postronny nie zobaczył go z kimś takim...). Nie mniej jednak takie sytuacje tylko nadają barwy grze. Dlatego apeluję: Nie bójcie się ułomności! One tylko uatrakcyjniają postacie, powodują nieprzewidziane zwroty akcji i wiele, nierzadko wesołych, sytuacji. Nic wszakże nie jest tak monotonne jak grupa przepakowanych herosów, która pokona najsilniejsze potwory bez żadnych perypetii po drodze. Ja osobiście marzę o zagraniu niemową ale w myśl zasady, że wszystko losujemy nie jest mi to dane.{osobiście proponuję inne rozwiązanie... w ramach historii gracz powinien stworzyć sobie rys psychologiczny postaci i starać się go trzymać... oczywiście to już należy do graczy a nie wszystkim się niestety chce ^_^' -dop.Longinus} Jeszcze! Autor: BAZYL email: klon23gdh@poczta.onet.pl |  |  |