| Szkoła prowadzenia mistrza Everana prezentuje: KONTROLOWANIE GRACZY Aaach, całkiem aktualny temat, nieprawdaż? My, Mistrzowie Gry (i Mistrzynie, oczywiście), już nazbyt dobrze zdążyliśmy poznać spory repertuar fochów i marudzeń graczy. Czy jakiś gracz kiedyś dosłownie rozwalił ci misterną, pisaną po nocach fabułę? Masz tego dość? Chcesz nauczyć graczy rozumu? Zapraszamy na dzisiejszy wykład. Tak więc zacznijmy od tego, czy marudzenie graczy nie jest przypadkiem słuszne. Może rzeczywiście popełniasz błędy, i warto by było poprawić coś w stylu prowadzenia? Znam ten ból - ale uwierzcie, lepiej jest przyjąć słuszną krytykę i wyciągnąć z tego wnioski, niż trwać w błędzie. Lepiej więc najpierw przyjrzeć się uważnie sobie. Czy Twoje przygody nie są rzeczywiście nudne? Czy czasem nie "przeginasz pały" w piętrzeniu trudności przed graczami? Zawsze najpierw szukaj błędów u siebie... Ale co to? Nie znalazłeś? Zaczynamy więc właściwą część wykładu - jak rozpoznać i zlikwidować (heh :)) marudnych graczy i "rozwalaczy sesji". Oto prezentuję... Typ 1 - WIECZNY MALKONTENT. Cały czas coś mu nie pasuje, czepia się głównie realizmu - nie akceptuje ratunków w ostatniej chwili, chwytania się końcówki liny nad przepaścią, sztampowych questów. Cechy pozytywne takiego typa: zmusza do większej inwencji, kreatywności, oryginalności. Przy nim wzrasta realizm gry. Cechy negatywne: złośliwe komentowanie niemal wszystkiego ("O, karczmarz, każdy karczmarz ma dla nas misję, chodźcie!", "Chwycił się końca liny? Eee, bajka, a nie RPG, powinien był spaść...", "Jak to w szczątkach statku znajdujemy złoto? Tam nie może być złota!", "Ja go trafiłem strzałą a on żyje? Przecież strzała to pewna śmierć!" etc.). Zbytnia pewność siebie i zarozumialstwo. Uwaga! Jeśli nawet zmienisz zupełnie styl gry, on i tak się czegoś uczepi - ten typ tak ma. Metoda łagodna: zwrócić uwagę, że nierealistyczne sytuacje należą do konwencji i że tak niekiedy być musi. Metoda średnia: sprawiać, że wszystkie wydarzenia względem niego będą nadzwyczaj realistyczne. Nigdy nie złapie się przykładowej liny, nie znajdzie złota, umrze od jednej strzały... Dewiza - "Chciałeś przecież pełnego realizmu, więc masz. Inni nie chcieli, to nie mają..." Metoda wredna: Oto z życia wzięty przykład. Miałem gracza tego typu, lecz tolerowałem go ze względu na to, że niekiedy jego uwagi były całkiem trafne. Co innego gracze! Ponieważ gość rozwalał klimat komentarzami, najpierw dość ostro zwracali mu uwagę, zaś gdy nie odniosło to skutku - połamali mu obie ręce (w grze, w grze - nie róbcie sobie nadziei). To nauczyło malkontenta rozumu szybciej i lepiej niż tłumaczenie, co i dlaczego. Typ 2 - DIALOGOWIEC. Stosunkowo niegroźny. Zupełnie nie potrafi prowadzić dialogów, ale rwie się do tego, lub wygłasza głupawe komentarze podczas gdy inny gracz rozmawia. Cechy pozytywne takiego typa: no cóż, mimo usilnych starań nie odnalazłem. Cechy negatywne: totalnie niszczy klimat podczas rozmowy ("-Witajcie, podróżnicy... -Heja gościu! Jak zdrówko? Może queścik dla ciebie zrobić?") Nie potrafi dostosować stylu rozmowy do właściwych osób - nawet do królów i arcykapłanów zwraca się chamsko i bez liczenia się z konsekwencjami. Metoda łagodna: powiedzieć mu, żeby albo nauczył się dobrze prowadzić dialogi, albo przestał to robić. Metoda średnia: Niech któryś z rozmówców da mu popalić - gracza można wtrącić do lochu za jedną głupią odzywkę, pogrozić katem za obrazę majestatu itd. Metoda wredna: niech któryś z wrogów wyrwie język graczowi. Jeśli dalej będzie się rzucał za pomocą gestów ("to ja mu zgięty łokieć pokazuję!") pozbawić go rąk. Wiem, wredne - ale takie to ma być z założenia. Typ 3 - BŁAZEN. Cały czas dowcipkuje i błaznuje, robi wszystko "byle było zabawniej" (np. skacze na jednej nodze po sklepie, rzuca kartoflami w przechodniów itp.). Masz takiego w drużynie - nie masz klimatu na sesji. Cechy pozytywne takiego typa: czasem może pomóc rozluźnić atmosferę (wiem, wiem, naciągane...) Cechy negatywne: całkowicie niszczy klimat na sesji. Starasz się uzyskać nastrój grozy, a on opowiada dowcip o Drakuli, opisujesz piękno lasu, a on twierdzi, że wyjmuje piłę motorową i rusza polować na wiewiórki... Metoda łagodna: a jakże - zwrócić uwagę na głupie postępowanie i zażądać jego zmiany. Metoda średnia: niech kogoś wkurzy zachowaniem, a ten ktoś okaże niezadowolenie - np. mag może pozbawić wzroku dowcipnisia, pierwszy lepszy kmieć może mu przydzwonić pięścią. Metoda wredna: jeśli gracz naprawdę zachowuje się jak totalny świr, potraktuj go tak, jak na to zasługuje. Można go zapakować do jakiegoś prymitywnego psychiatryka, gdzie są łańcuchy, klatki w lochu, woda po kolana, a pensjonariuszy leczy się batem. Typ 4 - OSZUST. Kantuje podczas rzutów, dopisuje sobie przedmioty z własnego widzimisię, podnosi sobie statystyki, zagląda w notatki MG itp. Tacy znajdują się na sesjach, gdzie MG nie ma stałego, wzrokowego kontaktu z graczami. Cechy pozytywne takiego typa: brak! Tępić bez litości. Cechy negatywne: Co tu dużo mówić! Gra z taką istotą zmienia się w parodię. Najlepszą obroną przeciw oszustom jest ćwiczenie graczy w uczciwej grze i kapowaniu swojemu Mistrzowi wszelkich nielegalnych trików, których dopuścili się inni. Metoda łagodna: wiecie co? Wyjątkowo brak.{ja tam proponuję regularne kontrole co sesję i robienie notatek [szczególnie o stanie złota bo tu najłatwiej oszukać], a w trakcie sesji, kiedy gracz próbuje wykorzystać coś co sobie dopisał z uśmiechem na ustach poinformować go na której sesji to sobie dopisał i zapytać co teraz zrobi, skoro tego przedmiotu/czaru/umiejętności nie posiada ^___^ -dop. Longinus} Metoda średnia: wyuczyć graczy kapowania oszustów i własnoręcznego karania ich. Udzielić ostrej reprymendy i w ramach kary kazać oszustowi zrobić nową postać. Metoda wredna: pozbądź się drania z pola widzenia. Takie elementy nie zasługują na luksus, jakim jest przeżywanie przygód w innych światach. Chce grać - niech szuka sobie nowego Mistrza. Typ 5 -KOZIOŁEK MATOŁEK. Robi rzeczy strasznie głupie, choć przeważnie nie zdaje sobie z tego sprawy. Charakterystyczne dla bardzo młodych graczy i tych, co w ogóle nie orientują się w realiach świata gry. Cechy pozytywne takiego typa: powoduje szczery ubaw. Wiem, nieładnie śmieć się z czyichś braków, ale czasem trudno się powstrzymać :) Cechy negatywne: Klimat, panowie, klimat. Jak prowadzić z takim normalną sesję? Uwaga - sprawa nie jest groźna, gdy Koziołka okazuje nowy gracz, zielony jak świeża trawa. Takich należy uświadomić co i jak, a najlepiej rozegrać z nim i kilkoma chętnymi parę treningowych sesji, na których mógłby nauczyć się właściwej gry. Jest to praco- i czasochłonne, jednak o graczy należy dbać. Metod przeciwdziałania używamy wyłącznie wtedy, gdy ktoś wykazuje nadludzki kretynizm przez długi czas. Metoda łagodna: wytłumaczyć, co robi źle i dlaczego. Poprosić doświadczonych graczy o roztoczenie opieki nad gościem. Zalecić doedukowanie się. Metoda średnia: wzdychać teatralnie lub śmiać się szyderczo po co ciekawszych akcjach Koziołka. Metoda wredna: zostawić sprawę graczom. Z czasem mogą zdenerwować się na Koziołka i zrobić mu coś niemiłego (byłem świadkiem wciskania za małego hełmu na głowę i puszczanie Koziołka przodem, by sprawdzał, czy w korytarzu nie ma pułapek). Typ 6 - NISZCZYCIEL. To podła istota, co w RPG grać niby umie, ale znajduje przyjemność w niszczeniu przemyślanych scenariuszy, wybijaniu z klimatu graczy i ogólnemu robieniu źle. Cechy pozytywne takiego typa: brak. Jeśli spotkasz, weź kij, rusz na delikwenta i obij go tak, by do końca życia pamiętał... Cechy negatywne: bez komentarza. Ta istota jest jedną wielką cechą negatywną. Nie ma sensu prowadzić sesji z kimś, kto czepia się wszystkiego - od sposobu prowadzenia do gry innych graczy. Niszczyciele za punkt honoru postawili sobie uprzykrzanie innym zabawy. Należy pozbyć się go szybko, zanim zbałamuci do swego stylu innego gracza. Metoda łagodna: zastosować miks wszelkich powyższych "metod łagodnych". Nie liczyłbym jednak na efekt... Metoda średnia: ostro z nim porozmawiać w cztery oczy, stawiając przed nim dwie alternatywy - albo zachowuje się normalnie, albo mówicie sobie "do widzenia". Rozmowę taką przeprowadzaj spokojnie, ale stanowczo - nie daj wyprowadzić się z równowagi, gdyż to jest dla Niszczyciela najwyższą nagrodą. Metoda wredna: wyrzucić na zbity pysk przy pomocy graczy, po czym demonstrować na nim rozmaite wariacje na temat sztuk walk Wschodu, ewentualnie wypalić piętno na czole. Ważnym jest, żeby przypisać odpowiednią osobę do odpowiedniego typu - każda pomyłka może się zemścić. Nie stosuj nadmiernie metod średnich i wrednych - one są zarezerwowane dla naprawdę ciężkich przypadków, pamiętaj. Zazwyczaj zwykłe upomnienie załatwia sprawę i nie ma potrzeby uciekania się do drastycznych środków... zwykle. Bynajmniej nie zawsze, ale zapamiętaj, że metody średniej używamy, gdy kilkakrotnie ponowiona reprymenda nie odnosi skutku, zaś wredną tylko w przypadkach drastycznych. Teraz wiecie już wszystko o rozpoznawaniu i tępieniu "rozwalaczy sesji". Tym samym stworzyliśmy sobie przedpole do zajęcia się nowym tematem - uzyskiwaniem odpowiedniego klimatu na sesji... Ale, to już temat na kolejny wykład... Dziękuję za uwagę. Autor: Everan email: everan@wp.pl |  |  |