<html>
<head>
<!-- edited by Torpi -->
<META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-2">
<style type="text/css">
<!--
td { font-size: 11px; font-family: verdana; color: #C0C0C0 }
a { font-size: 11px; font-family: verdana; color: #C0C0C0; font-weight: bold; text-decoration: none }
a:hover {text-decoration: underline; font-size: 11px; font-family: verdana; color: #ffffff }
-->
</style>

  <style>BODY {
  	SCROLLBAR-FACE-COLOR: #6F7880; SCROLLBAR-HIGHLIGHT-COLOR: #000000; SCROLLBAR-SHADOW-COLOR: #000000; SCROLLBAR-3DLIGHT-COLOR: #000000; SCROLLBAR-ARROW-COLOR: #919AA3; SCROLLBAR-TRACK-COLOR: #90989F; SCROLLBAR-DARKSHADOW-COLOR: #999999
  }</style>

<title> .:: T.a.w.e.r.n.a . R.P.G ::. </title>

<SCRIPT language=JavaScript>
//<!--
    var THE_POLL = null;

   
    var IE = 1
    if (IE) {
        sW = screen.availWidth;
        sH = screen.availHeight;
    } else {
        sH = screen.Height;
        sW = screen.Width;
    }


//-->
</SCRIPT>

</head>
<body leftMargin=0 topMargin=0 marginheight="0" marginwidth="0" background="../img/bg.jpg">
<table width="100%" border="0" height="226" vspace="0" hspace="0" background="../img/des_g.jpg">
  <tr> 
    <td> 
      <div align="center"> 
        <p>&nbsp; </p>
      </div>
    </td>
  </tr>
</table>
<table width="100%" border="0">
  <tr> 
    <td width="33" valign="top"> 
      <table width="30" border="0">
        <tr> 
          <td>&nbsp;</td>
        </tr>
      </table>
    </td>
    <td width="175" align="left" valign="top"> 
      <div align="center"> 
        <table width="175" border="0">
          <tr valign="top"> 
            <td> 
              <table width="100%" border="0">
                <tr> 
                  <td>&nbsp;</td>
                </tr>
              </table>
              <a href="javascript:history.back()" onFocus="blur()"><img src="../img/menu_back.gif" width="168" height="285" border="0"></a> 
              <p>&nbsp;</p>
              <p>Š 2000-2002 Tawerna RPG</p>
            </td>
          </tr>
        </table>
      </div>
      <div align="left"></div>
    </td>
    <td width="26" valign="top"> 
      <table width="40" border="0">
        <tr> 
          <td>&nbsp;</td>
        </tr>
      </table>
    </td>
    <td width="506" align="left" valign="top" BACKGROUND=".../img/bg_2.gif"> 
      <div align="center"> 
        <table width="100%" border="0">
          <tr> 
            <td>&nbsp;</td>
          </tr>
        </table>
        <table cellspacing=0 cellpadding=0 border=0 width="500">
          <tbody> 
          <tr> 
            <td class=menurightheader height=14 bgcolor="#6F7880"> 
              <div align="left"><font color="#FFFFFF"><b>&nbsp;&nbsp;GRA WYOBRAŹNI I JEJ MECHANIKA 
                 [<a href="mailto:vattier@go2.pl" onFocus="blur()">Wysek</a>] 
                </b></font></div>
            </td>
            <td><img height=14 alt="" 
                  src="../img/right_l.gif" width=32 
                  border=0></td>
          </tr>
          </tbody> 
        </table>
      </div>
      <div align="center"> 
        <div align="center"> 
          <p align="RIGHT">&nbsp; <br>
            <I>Artykuł dedykuję tym, którzy mają świadomość, że system RPG <br>
            to nie tylko mechanika</I></p>
          <P ALIGN="LEFT"><B>Idea...</B></P>
          <P ALIGN="LEFT">Gra wyobraźni - próba wprowadzenia czegoś lepszego, 
            pewnej świeżości, formuły rozgrywki narracyjnej, w której reguły odchodzą 
            na drugi plan, wręcz nie są potrzebne, co najwyżej opcjonalne. Zaraz, 
            zaraz. A może dla niektórych, faktycznie, stanowią o wartości W:GW?</P>
          <P ALIGN="LEFT"><B>Ach, ta mechanika... czyli kto ma rację?</B></P>
          <P ALIGN="LEFT">Mechanika W:GW jest fatalna. Posiada wszystkie cechy, 
            które utrudniają korzystanie z niej podczas gry, a wśród nich króluje 
            zawiłość - najbardziej niepożądaną wśród graczy oraz Mistrzów. Ale 
            chwileczkę, przecież mamy do czynienia z Grą Wyobraźni. Nie musimy 
            korzystać z zasad, bawmy się nie zerkając do tabelek, którymi przesiąka 
            cały podręcznik.<BR>
            Jak piszą autorzy: &quot;pomysłowość, umiejętność wcielenia się w 
            inną postać znaczą więcej niż rzuty kostką&quot;. Pięknie, wystarczy 
            odsunąć sześcianiki na bok. Nasuwa się jednak pytanie: po co aż tak 
            dużo jakże skomplikowanej mechaniki? W myśl Gry Wyobraźni mają one, 
            w razie potrzeby, DOKŁADNIE rozstrzygnąć problemy, które czasem trudno 
            rozwiązać na &quot;zdrowy rozum&quot;. Wszystko jasne. Jednak komuś 
            przeszkadza owa mechanika - oczywiście nie tym, którzy jej nie używają.</P>
          <P ALIGN="LEFT">W polskim światku mamy tyleż zwolenników storytelling`u, 
            co sympatyków rzucania. Tym drugim W:GW nie przypadło do gustu z prostej 
            przyczyny: system nie posiada mechaniki, która nadawałaby się do ciągłego 
            testowania itd.. Niektóre pozycje na rynku posiadają zbiór reguł pozwalający 
            na swobodną zabawę kośćmi. Do takich należy np. WFRP - gdy chcemy 
            przetestować cechę lub umiejętność, wykonać atak lub wystrzelić z 
            łuku czy kuszy, obliczenia i rzuty nie zajmą nam aż tyle cennego czasu. 
            Kiedy korzystamy z mechaniki W:GW sprawa ma się odwrotnie: zliczenie 
            sukcesów, wcześniej ustalenie najbardziej realnych stopni trudności, 
            testy sporne, a dopiero potem opis gwarantują rozbicie NASTROJU, jeśli 
            takowy udało się w ogóle uzyskać &quot;turlając&quot; podczas Gawędy. 
            Trudno się dziwić negatywnym opiniom - przecież dla &quot;turlacza&quot; 
            kostki znaczą tyle, co dla np. Bajarza narracja.</P>
          <P ALIGN="LEFT">Wniosek z tego wszystkiego wysnuć łatwo: W:GW to system 
            nie dla wszystkich - przynajmniej w kwestii mechaniki. Ale czy, przy 
            zachowaniu idei GW, mógłby zachęcić wszystkich? Oczywiście, że tak. 
            Mimo, iż jestem zwolennikiem narracji, to uważam za duży błąd opracowanie 
            takiej, a nie innej mechaniki. Czy nie można było tego uprościć do 
            takiej oto postaci: bierzemy tyle k6 ile wynosi współczynnik cechy, 
            jako sukces interpretujemy 4-6, jeśli posiadamy umiejętność dodajemy 
            jej wartość, jako automatyczny sukces. Wynik ma dać sumę większą od 
            ST - tak, w skrócie, wygląda mechanika &quot;Storyteller&quot;, o 
            której sporo znajdziemy w sieci. Nie trzeba długo się zastanawiać, 
            aby zrozumieć, że są to uproszczone zasady W:GW.</P>
          <P ALIGN="LEFT"><B>&quot;Granice możliwości&quot;</B></P>
          <P ALIGN="LEFT">W:GW to dobry system, ale, mając na uwadze Grę Wyobraźni, 
            muszę przyznać, że granice możliwości turlaczy także mają gdzieś swój 
            koniec. Mechanika w tym RPG-u kwalifikuje się tylko do poprawki-uproszczenia, 
            mówię to jako zwolennik GW. Nie można, tak jak to czynią autorzy, 
            zasłaniać się GW, kiedy środowisko krytykuje zasady. Przeczy to wszystkiemu, 
            a zwłaszcza temu, iż powinno słuchać się słów krytyki - niektórzy 
            już dawno o tym zapomnieli. Mechanika powinna być prosta i przyjazna 
            dla prowadzącego - inaczej eRPeG staje się obiektem bombardowań, ze 
            strony tych, dla których jego ramy są, po części, zamknięte. Zresztą 
            &quot;Księga reguł&quot; nosi nazwę: &quot;Granice Możliwości&quot; 
            . Może warto by się nad tym zastanowić, drodzy autorzy, i wydać poprawioną 
            W:GW 2nd Edition?<BR>
          </P>
        </div>
        <table width="100%" border="0">
          <tr> 
            <td>&nbsp;</td>
          </tr>
        </table>
    </DIV></td>
    <td width="654" valign="top">&nbsp; </td>
  </tr>
</table>
