Wywiad z Chrisem Taylorem

Dzięki uprzejmości Frecha z fallout.cdprojekt.com, mogłem specjalnie dla was zamieścić wywiad, który przeprowadził Nick Steffel z Modern Empire

Na początek powiedz coś o sobie i swojej przeszłości w branży gier komputerowych.

Jestem Chris Taylor. Wcześniej robiłem Stonekeepa, Fallouta, MAXa 2, Star Trek: Starfleet Command a obecnie pracuje zajmuje się Fallout Tactics. Z Interplay jestem związany ponad 10 lat i robię różne rzeczy [zaczynałem w dziale obsługi i pomocy technicznej - pomagałem ludziom z C64 i Amigą]. Obecnie jestem starszym projektantem gier w 14° East - jeden z oddziałów Interplay.

Co wpłynęło na wybór takiej pracy?

W wieku 10 lat mama wysłała mnie na obóz RPG - jestem zapalonym gracze od tamtego czasu. Od 15 lat nie tylko gram, ale także tworze / przerabiam erpegi. Lubię także gry komputerowe szczególnie Wizardry i Ultimę. Do Interplay dostałem się dzięki Jimowi Gardnerowi - pomógł mi uzyskać prace w firmie, która już wtedy słynęła z komputerowych gier rpg - Bard's Tale, Wasteland, Dragon Wars.

Teraz wyjaśnij niedoinformowanych dlaczego to nie jest Fallout 3?

Największy wpływ na stworzenie Fallout'ów miały Jagged Alliance i X-Com. Jesteśmy wielkimi fanami tych wspaniałych gier. Chcieliśmy stworzyć drużynowo - taktyczną grę bitewną. I tak oto zatoczyliśmy koło. Co do pytania dlaczego nie jest to Fallout 3 - wierzymy, że świat Fallouta jest tak obszerny iż wystarczy także na inne gatunki gier. Jest też kilka rzeczy, których nie dałoby się ukazać w grze rpg.

Jaka jest fabuła Tactics'a? Kim jesteś i co zamierzasz osiągnąć?

Na razie fabułę utrzymujemy w tajemnicy, ale mogę zdradzić jedną rzecz: gracz zaczyna jako członek Brotherhood of Steel i ma za zadanie skopać dużo tyłków [będzie dużo znajomych jak i jeszcze więcej nowych do skopania].

Jakie zmiany zaszły w grze?

Mamy całkowicie nowy engine. Teraz możesz sterować każdym z drużyny. Dodaliśmy windy [wysokość jest teraz ważna - uwaga na bomby] oraz zmieniliśmy linię zasięgu przy ataku. Twoja postać może teraz czołgać się i skłaniać. Przycisk zmiany pomiędzy walką a grą został zmodyfikowany by ułatwić grę. Unowocześniono również okienko wyświetlania tekstu.

Wprowadziliśmy także tryb czasu rzeczywistego [CTB] opierającego się na punktach akcji [coś jak w X-Com Apocalipse]. Obecnie pracujemy nad szybkością, będzie również możliwość ustalenia tego parametru przez gracza.

Czy zmieniliście sam model walki?

W większości nie. Jest nowy tryb CTB, ale to opcja. Ogólnie zmieniliśmy różne ustawienia by uczynić rozgrywkę bardziej dynamiczną. Zamierzamy również pozmieniać cechy niektórych broni i pancerzy. Zrobimy także więcej criticali. Będzie także nowa cecha - prawie martwy. Gdy gracz będzie miał HP bliskie zeru zaczną one powoli spadać aż do uleczenia lub śmierci.

Jakieś nowe bronie?

Lista broni jest dużo większa niż w poprzednich częściach. Będzie sporo broni starych jak również całkowicie nowe, nie tylko modele ale typy.

Zobaczymy jakieś postacie ze starych Fallout'ów? Czy będą też nowe?

Kilku starych przyjaciół. Każdy fan z pewnością ich rozpozna.

Jest duży związek pomiędzy Tactics'em a poprzednimi częściami. Będą więc ludzie którzy Cię poważnie nienawidzą, tacy którzy tylko trochę oraz tacy którzy będą Cię nienawidzić jeśli strzelisz im w plecy. Ci ostatni zwani są przyjaciółmi.

W grze dla pojedynczego gracza reputacja będzie miała bardzo duży wpływ na ocenę twoich działań przez innych. Niektórzy z nich włączą się do akcji jedynie wtedy gdy będzie niezmiernie dobry lub podle zły.

Kiedy gra się ukarze? Jakie jest obecny stan prac?

Przewidujemy, że będzie to pierwszy kwartał 2001 roku. Co do stadium gry to jest to późna alfa. Jesteśmy blisko beta, ale jest jeszcze kilka rzeczy które musimy zrobić.

Czy gra utrzyma notę "Mature" w rankingu zawartości [ograniczenie - od 18 lat]?

W grze jest przemoc, niecenzuralny język, narkotyki, trochę seksu. No cóż...

Oczywiście pozwolimy graczowi ustawić poziom brutalność animacji i języka do takiego jaki sobie życzy.

Fallout 2 miał wiele problemów z błędami i stabilnością. Co zamierzacie zrobić by się to nie powtórzyło?

Planujemy ograniczone publiczne beta-tesy. Wydamy również wersję demo. Dzięki temu będziemy w stanie większość odpluskwić

Maksymalnie w 6 słowach przekonaj do zakupu gry.

To Fallout!