PORADNIK MAGA Graliście kiedyś w BALGUR'S GATE magiem? Jeśli tak to wiecie, że jest to niesamowicie trudne. Dlaczego? Przede wszystkim z powodu nikłego przyrostu punktów życia. A początku byle hobgoblin może usiec niedoświadczonego entuzjastę czarowania. Drugi mankament to niemożność używania porządnej broni. Z biegłościami sytuacja przedstawia się wcale nie lepiej. Pozornie atutem maga są czary. Bzdura. Może na wyższych poziomach tak, ale na początku nie. Co da nam bowiem pojedynczy magiczny pocisk? Zada do pięciu obrażeń i to wszystko. Czy czarodziej jest więc profesją dla straceńców? Cóż, nie nazwałbym tego w ten sposób. Powiedziałbym raczej, że stanowi wyzwanie dla graczy. Ten tekst pomoże Wam je osiągnąć. Ważna jest już sama kreacja bohatera. Polecam wybranie specjalisty w danej sztuce. Będziemy wtedy mogli zapamiętać o jedno zaklęcie na poziom więcej, ale nie nauczymy się żadnego czaru szkoły przeciwnej. Najlepiej zostać iluzjonistą. Brak kiepskich sztuczek nekromantycznych to niewielka strata. Przejdźmy teraz do przydziału punktów. Z całą pewnością inteligencje jako cechę główną, ustawimy na 18. Ja, zawsze pakowałem też siłę na maxa, gdyż decyduje ona o ilości zadawanych obrażeń. Resztę przeznaczmy po równo na kondycję i zręczność. Zajmę się teraz omawianiem wyposażenia czarodzieja. Przedstawię tu najoptymalniejszą wersję ekwipunku - broń. Bardzo ważny aspekt. Do walki wręcz polecam kij+3 (Broda Ulgotha), a do rażenia oponentów na odległość, procę+3 (Wieża Durlaga). Powinno się też nosić w adekwatną do charakteru szatę arcymaga. Najlepsze różdżki trzeba wrzucić do podręcznego paska. Biżuteria. Pierścień ochronny+2 (wieża maga we Wrotach), pierścień czarów i naszyjnik powinny być w sam raz. Do tego dorzucamy rękawice zręczności (Twierdza Gnolli), buty uziemienia(kopalnia Nashkel) oraz płaszcz nimfy. Reasumując korzyści jakie daje ten stuff - ql, prawda? [moje wyposażenie różni się nieco od powyższego, jednak w rezultacie po dłuższej chwili grania jedno pracuje na drugie i w efekcie daje ten sam efekt - dop. ToMeCz3q]. Na koniec wspomne o pozycji maga w drużynie. Powinien zawsze podążać na końcu i wspomagać linię łuczników. Może też znajdować się w środku, otoczony innymi przy wyborze odpowiedniej formacji ruchu. To tyle... BiggyK - biggy@bbrpg.com Ja jeszcze dodam, iż kij +3 naszego maga ma spore wady. Pomimo swojej skuteczności, działa w odwrotną stronę. Nie jest ani za szybki, ani za wolny, a więc w tym przypadku przeciwnik mający inną - szybszą - oręż, bardzo szybko mógłby uporać się z magiem. Tak samo jest z wrogiem, który na stanie ma łuk (obojętnie jaki - może to być nawet łuk długi). Z daleka bez problemu potrafiłby - już nie zmieść z powierzchni ziemi - lecz znacznie 'uszkodzić' maga, bowiem zanim ten doń dojdzie, minie kilka chwil. Najlepszym rozwiązaniem zagadki, jaką jest dobór najlepszego oręża, jest najlepsza obecnie w danej chwili na runku proca. Gdzieś, kiedyś wyczytałem, że ma taką samą dalekostrzelność co łuk krótki - więc wybór należy do Ciebie, drogi (nowy) magu - mam nadzieję... [dop. ToMeCz3q]. |
* Intro * Newsy * Galeria * XYZ -? - inaczej * Fragmenty * Wiersze * Arty * Listy * Od autorów