Histora doskonała Tekst traktuje o tym dlaczego historia bohatera jest ważna, potrzebna i dlaczego warto aby gracze ją napisali. Więc dlaczego? Ano dlatego, że z reguły gracze grają dość stereotypowo, przykład: Józek gra wojownikiem, zawsze ma przypakowaną postać, gdyż to on bierze wszystkie magiczne skarby, oraz złoto. Kim grał poprzednio? Takim przypakowanym wojownikiem, brał drużynie złoto i magiczne przedmioty. Jeszcze wcześniej? Przypakowanym wojownikiem. Nie, nigdy nie grał kimś innym. No dobrze, Józek bardzo kocha wojowników, ale to nie znaczy, że zawsze musi grać tak samo. Gdyby Józek napisał historię swojego bohatera, każdą postać którą prowadził charakteryzowałoby coś innego. No chyba, że jego historia wyglądałaby tak: Urodziłem się pod Altdorfem, od dziecka fascynowało mnie złoto i magiczne przedmioty. Rodzice umarli gdy miałem 13 lat. Teraz wyruszam w świat aby zdobyć bogactwo i skarby. Koniec. Ja osobiście przyznałbym za taki tekst minusowe PD (+ publiczną naganę :-)). A więc co powinno być zawarte w historii? Przede wszystkim szczegółowe i dokładne informacje o przeszłości bohatera, ale także o jego rodzinie, przyjaciołach i wrogach. Powinny się tam też znaleźć jego poglądy na świat, wygląd, powiedzonka i w końcu co najważniejsze MOTYWACJE. Przecież bohaterem musi coś kierować. Coś co sprawi, że zachowa się tak, a nie inaczej, że podejmie taką, a nie inną decyzję. Co sprawiło, że porzucił rodzinę, przyjaciół, strony, w których mieszkał od zawsze (niepotrzebne skreślić)? Jest to też duże ułatwienie dla Mistrza Gry, gracze pisząc historię bardzo często zostawiają wiele niedokończonych wątków (np. Wielki Zły w niewiadomych celach zabija rodzinę bohatera i znika :-)), które MG może z powodzeniem wykorzystać w swojej kampanii. Gracz o wiele chętniej podejmie każde ryzyko i będzie lepiej odgrywał postać jeśli Prowadzący wykorzysta wątek z jego przeszłości. Ale to nie jest główny argument, który zachęcić ma do napisania historii. Najważniejsze w tym wszystkim jest chyba to, że w czasie gdy gracz opisuje wcześniejsze losy swojej postaci utożsamia się z nią. Zaczyna patrzeć na nią pod zupełnie innym kątem niż dotychczas. Przyzwyczaja się do swojego fikcyjnego bohatera i uważa, aby ten nie zginął w walce z pierwszym lepszym (a raczej gorszym :-)) goblinem. Kiedy gracz pisze historię swojego bohatera zaczyna dostrzegać jakiś sens w jego życiu. Ponad to cieszy się jak dziecko kiedy stara już sąsiadka, chwali go za to, że pomaga jej rąbać drewno, tak jak robił to gdy był jeszcze młody. A teraz kolejne pytanie: Dlaczego graczom opłaca się opisywać poczynania swego bohatera przed przystąpieniem do drużyny "dzielnych, śmiałych, rozważnych i niezwykle odważnych" herosów Jakiegoś Świata? Po pierwsze i najważniejsze: żeby nie wkurzać MG. :-) Po drugie i nie tak ważne: pisząc historię można naprawdę wiele wymóc na swoim kochanym (bądź nie :-() Mistrzu. To jest fakt którego nikt nie podważy. Dajmy na to przykład: Janek: Mistrzu mogę mieć jako jedną z umiejętności początkowych "pływanie"? MG: Niby dlaczego? Janek: Bo bardzo chcę i przyda mi się w kampanii, a w ogóle to urodziłem się nad morzem, tak nad morzem mam zapisane na karcie - wioska pod Marienburgiem. MG: Jesteś wojownikiem, a nie rybakiem, nie potrafisz pływać i koniec. A co jeśli gracz napisałby historię w ten sposób: (...) Od dziecka morze fascynowało mnie tak samo jak zmagania z przeciwnikiem, razem z kolegami kochaliśmy pływać, nie było dnia, w którym nie wybralibyśmy się nad morze...itd. Czy ktoś uważa, że MG po przeczytaniu tego fragmentu nadal spierałby się z Jankiem? Dzięki historii gracz może wpłynąć na naprawdę bardzo wiele decyzji Mistrza, od wyglądu począwszy, na statystykach kończąc. Co zrobić jeśli gracze nie chcą pisać historii, lub jak sprawić by robili to chętniej i z większym zapałem? Po pierwsze i przyjemne dla graczy: przyznawać za historię punkty doświadczenia, (jeśli historia jest niespecjalna - mało PD, jeśli powala na kolana - bardzo dużo), to powinno wystarczyć, ale jeśli nie zadziała to można zastosować metodę mniej przyjemną dla graczy: wstrzymać wydawanie PD tym, którzy "jeszcze pracują nad historią", lub "nie zdążyli jej napisać, ale mają genialny pomysł". Żeby przyjaciele MG się zbytnio nie buntowali można tylko zredukować liczbę przyznawanego doświadczenia np. o połowę. Można też prowadzić tylko tej części drużyny, która swoje "zadanie domowe" odrobiła :-). Przygotował: caras <caras-art@go2.pl>