Oczyma Praktyka: gry RPG - mistrzowskie prowadzenie Właśnie skończyłem pisać ostatnie słowa artykułu, który właśnie czytacie i teraz z wielką ulgą, a jednocześnie niepokojem przesyłam go do Gandalfa. Może najpierw powiem, że jestem w branży od czterech lat. Dla niektórych to dużo, inni powiedzą że to nic, ale mimo to bardzo chciałem podzielić się z początkującymi swoim doświadczeniem. Ten tekst powstawał długo i to głównie z powodów technicznych, do tej chwili nie wiem, czy wyrobię się w terminie. Polecam przeczytać ten artykuł również starym MG - może znajdą coś czego im brakowało w swoich scenariuszach. Najpierw jednak przestrzegę, że "...ani mnie ust natura formowała z miodu...", w związku z czym proszę o wyrozumiałość jeśli chodzi o styl wypowiedzi. Przestaję już przynudzać i przechodzę do konkretów. Podstawę dobrej gry stanowi dobry scenariusz (jest to połowa sukcesu - druga połowa - to umiejętne prowadzenie, ale o tym później). Stworzenie nowego scenariusza zaczyna się zazwyczaj od pomysłu ( to pierwszy spośród warunków, jaki trzeba spełnić, aby stworzyć ciekawy scenariusz), który musi objąć ogólny zarys świata, w jakim osadzimy przygodę oraz intrygę (akcję, zadanie - zadania do wykonania dla uczestników itp). Pomysły można czerpać z wielu źródeł. Inspirować mogą filmy, literatura, historia. Niewątpliwie najlepiej mieć fantazję Rogera Żelaznego czy JRR Tolkiena i stworzyć swój własny świat i oryginalne przygody, ale takich ludzi jest niewielu, co widać, słychać i czuć J. Dlatego też najłatwiej , ale i lepiej jest skorzystać z doskonałych już istniejących wzorców (np.: świat stworzony przez Tolkiena) niż wymyślać nieudaczne nowości. Prowadzący zwany najczęściej Mistrzem Gry (w skrócie MG) lub w innych światach Narratorem (N), Starostą Gry (SG), Strażnikiem Tajemnic (ST) itd., winien dokładnie znać świat, w którym konstruuje akcję. Potrzebna tu jest znajomość geografii, stosunków społecznych, politycznych, religijnych, wojskowych, znajomość klimatu, fauny, flory i wszelkich czynników mogących mieć jakikolwiek wpływ na przebieg przygody, losy bohaterów, czy ich zachowanie. Dogłębna znajomość uatrakcyjnia grę podnosząc jej realizm, osadzając bohaterów w określonym świecie. Następny warunek to nieliniowość fabuły. Za wszelką cenę należy unikać stosowania jednego rozwiązania, jednej drogi prowadzącej do celu. Bohaterowie powinni mieć pewną swobodę - nie można nimi sterować jak marionetkami - w przeciwnym wypadku lepiej zagrać w warcaby J. Przygoda powinna mieć możliwość zakończenia się na różne sposoby także klęską (co powinno mieć wpływ na dalsze przygody, ale nie powinno wykluczać bohaterów z gry). Może się zdarzyć, że bohaterowie będą odwlekali chwilę rozpoczęcia przygody, MG winien więc rozpocząć ją tak, aby Gracze zostali zmuszeni poprzez stworzone warunki (wplątanie BG - Bohaterów Gry w np.: wojnę gangów, plemion, ras) bądź też ukarania BG za bierność odpowiednimi konsekwencjami ( np.: jeśli bohaterowie odmówili pomocy w uratowaniu córki jakiegoś VIP - a, ten może się na nich mścić za jej śmierć do końca życia - jego albo ich :) Niebagatelną rolę w światach fantasy odgrywa magia. Często służy ona do łatania dziur w scenariuszu, dlatego nie zaleca się nadmiernej eksploatacji tego wątku. Wiele dobrych scenariuszy obywa się w ogóle bez magii. Z drugiej jednak strony dzięki niej świat fantasy zyskuje odpowiedni klimat - wszystko więc sprowadza się do zasady: pewne scenariusze wymagają wprowadzenia magii, inne zaś wręcz powinny być jej pozbawione - zależy to od świata, jaki stworzyliśmy na potrzeby gry - musi wynikać z jego wewnętrznej spójności i logiki. Wybierz odpowiednie do twoich potrzeb czasy - zwłaszcza jeśli opowieść ma miejsce w świecie Lovencrafta lub Tolkiena - pamiętaj iż czasy wojen są ogromną skarbnicą pomysłów, ale odznaczają się ogromnym chaosem, w związku z czym nie jest łatwo wówczas przeprowadzić kampanię. Pamiętać należy, że bohaterowie mogą mieć wpływ na tok dziejów świata, chociaż skutki zmiany w karcie historii mogą być bardzo trudne do przewidzenia. Jeżeli masz pod sobą jakiś nowych graczy, to dobrze jest zrobić przygodę, dzięki której ocenisz ich umiejętności, pomysłowość itp. Znajomość graczy bardzo ułatwia tworzenie następnych przygód. Dzięki temu będziesz mógł dostosować odpowiednio poziom trudności i zawiłości scenariusza. Określając limity Punktów Doświadczenia pamiętaj: nie liczy się kogo pokonali lub co zniszczyli, ale to, w jaki sposób to osiągnęli. Mam na myśli taką na przykład sytuację: bohaterowie z wielkim trudem niszczą bandę orków znajdując przy nich pierścień, o który prosił ich jakiś kupiec; następnie herosi zabijają, bez specjalnych oporów, wielkiego demona za pomocą Bardzo Potężnego Artefaktu (BPA) :) i zaskarbiają sobie wdzięczność całego miasta /państwa /świata. Oczywiście ich reputacja wzrasta, ale co z PD? Wielu MG stosuje praktykę - donioślejszy czyn lub większy przeciwnik = więcej PD. Ale czego mogli się nauczyć gracze zabijając jednym ciosem demona? To zostawiam Twojej ocenie. Szczegółowe zapoznanie się ze światem jest również bardzo potrzebne podczas prowadzenia już napisanej kampanii. Większość systemów RPG oparta jest na znanych już nam światach opisanych w powieściach (np. świat Tolkiena, Lovencrafta), w historii (np. Dzikie pola) lub też w filmach (a la Ghoustbusters [system RPG, nie film], który nie ukazał się w Polsce). Inne systemy zawierają szereg dodatków, które przybliżają nam ten świat. Cechą dobrego MG jest umiejętność improwizacji, szybkiej analizy zdarzeń i ich skutków. Niestety jest to cecha wrodzona, albo nabywana wraz z doświadczeniem. Jeśli czujesz się na siłach, możesz przeprowadzić tworzoną na bieżąco przygodę -czasami wychodzą one bardzo dobrze, ale zazwyczaj... Kolejną rzeczą, której poświęcono już cały artykuł w pewnej gazecie (XXX:)) są podróże. Mam na myśli sytuację typu: Bohaterowie Graczy stoją pod wielkim budynkiem z okutymi, żelaznymi drzwiami na których widać dziwne znaki. - BG1: Daj ten runiczny klucz. - BG2: (do MG) Podaję mu ten klucz. - MG: Przecież go nie brałeś. - BG2: Ups... W tym liście pisało że nie da się ich inaczej otworzyć. - BG1: Próbuję je wywarzyć. - MG: Nic to Basieńka, nic :) nie dało. - BG1: Trudno. Wracamy do tej elfiej osady. - MG: (nieco znużonym głosem) Po 20 dniach docieracie... Widzicie to: 20 dni w mniej niż 20 sekund, nawet za pomocą współczesnej technologii nie jest to takie łatwe. Nie mam na myśli bynajmniej 10 napadów orków po drodze (lub, tym bardziej dwóch wielkich demonówJ [to kieruję w szczególności do jednego MG]), ale jedynie to, aby gracze nie marnowali beztrosko 20 dni życia (zazwyczaj krótkiego:)) swoich bohaterów bez najmniejszej potrzeby. Takich sytuacji można uniknąć rozciągając sztucznie podróż. Powinieneś Mistrzu powoli i szczegółowo opisywać im ich podróż, a zobaczysz jak zaczną ich unikać. Jest to trochę męczące, zwłaszcza dla MG, ale daje pożądany rezultat. A propos - denerwuje mnie strasznie jeśli podczas każdej niemal podróży BG zostają napadnięci przez co najmniej bandę orków lub złodziei. Przecież szansa na to jest bliska zeru, a w każdym razie stanowi nikły ułamek procenta. Wielu Mistrzów nie prowadzi w ogóle notatek z przygody, a to, moim zdaniem bardzo ułatwia tworzenie kolejnych przygód, które mogą stworzyć niezłą kampanię. Oczywiście trudne jest zapisywanie poczynań graczy na bieżąco, ale sugeruję sporządzanie notatek zaraz po sesji lub podczas przerwy z tego co się zapamiętało. Wiele przygód po jakimś czasie "wychodzi" z pamięci, a jakże miło jest wykorzystać fakt że bohaterowie 20 sesji temu zabili syna jakiegoś magnata gdy będą np. prosili o protekcję. Notatki powinni tworzyć również gracze dla własnego użytku. Ostatnia rzecz to kopie kart postaci. Ułatwiają one odpowiednie dopasowanie siły wrogów i czekających na BG przeszkód oraz pozwalają udowodnić graczowi że jego bohater nie ma przedmiotu którym właśnie zabił jakiegoś zombi:). Kończę ten z konieczności króciutki artykuł. Zdaję sobie sprawę, że nie wyczerpuje on tematu, ale w każdym razie w istotny sposób go określa, dając materiał do dalszych przemyśleń i dyskusji. Special thanks goes to: Waldemar C. Elżbieta C. Piotr P. Gandalf (ten art. to był jego pomysł) Przygotował: Matrix <MATRIX.NEO@interia.pl>