Działka Mistrza Gry Działka Mistrza Gry to nowe miejsce w kąciku Papierowe RPG, przeznaczone tylko dla Mistrzów Gry. Mam nadzieję, że wkrótce (być może dzięki Waszej pomocy) Działka nieco się rozrośnie i zyska na wartości. Jeśli macie jakieś propozycje, lub pomysły to wyślijcie je do mnie. Legenda: Pomysły - to zbiór pomysłów (jak zresztą sama nazwa wskazuje) na przygody, wątki poboczne, wskazówki dla Mistrzów Gry, itp. BN - to opis rzeczywistego, mitycznego, fikcyjnego bądź na wpół fikcyjnego bohatera, do wykorzystania w przygodach (po drobnych zmianach). Magia - znajdują się tam magiczne przedmioty, które mogą zdobyć bohaterowie graczy przemierzając Jakiś Świat. Lewa Magia - konkurencja dla tej wyżej :-) Pomysł 1: Jakiegoś BG odwiedza daleki kuzyn - Edgar. Zaprzyjaźniają się, kuzyn okazuje się świetnym pomocnikiem. Aż tu nagle pewnego dnia (najlepiej po kilku sesjach) Edgar znika z pieniędzmi nieszczęsnego BG. W rzeczywistości jest to tylko sprytny oszust, który dowiedział się czegoś o rodzinie BG, i w niezły sposób to wykorzystał (lub pozbył się rzeczywistego członka rodziny, a teraz się za niego podaje). Pomysł 2: Gracze mogą zostać schwytani przez handlarzy niewolników i rozpocząć karierę gladiatora. Mogą też rozpocząć karierę operatora łopaty albo kierowcy taczek w kamieniołomach (w zależności od humoru MG :)). Pomysł 3: Teraz element "ściągnięty" ze "Star Gate" - niech gracze trafią w jakieś miejsce, nie znając tamtejszych obyczajów, ale znając miejscowy język. Piękna pani (pan?) przynosi jednemu z bohaterów graczy placuszek - tylko dla niego. Później BG spędzi z tą panią (panem) noc (ty się o to drogi Mistrzu postarasz). Rano gdy gracze zechcą wyruszyć w dalszą drogę dowiedzą się, że jeden z nich się ożenił (przecież zjadł "placuszek ślubny"). Tak łatwo to on się stąd nie wymknie. Jeśli chcesz "mamusia" może też być psychopatką, masochistką, rzeźniczką, gejem, kosmitą, itd, itp. Pomysł 4: Gracze przybywają do wioski pełnej dzikich tubylców. Pierwotni mieszkańcy tych ziem składają im pokłony, oddają cześć, obdarowują, sam zresztą wiesz co twoją drużyna lubi najbardziej. Gdy spodoba im się życie iście królewskie: a) tubylcy przygotują wielki kocioł i zjedzą, (a przynajmniej będą chcieli zjeść) pyszny obiad z naszych bohaterów; b) biorą Bohaterów Graczy na lektyki prowadzą na krater wulkanu i składają w ofierze swojemu krwawemu bogu; c) wioskę tubylców napadają wrogowie, jednak nie udaje im się ich pokonać (prawdopodobnie gracze pomogą którejś ze stron). Szaman stwierdza, że to BG są wszystkiemu winni, skazuje ich na śmierć...; d) ble ble #$*%@#$ (jak nie wiesz co tutaj pisze to wymyśl coś sam i wyślij do mnie :-)) Pomysł 5: Niech gracze napotkają (gdzieś koło traktu) wbity w skałę zdobiony miecz. Pod mieczem w skale jest mała dziurka (kiedyś tam była tabliczka z informacją dla podróżnych, ale nie sugeruj tego graczom). Z pewnością spróbują go wyciągnąć, na co nie możesz im pozwolić (tajne testy dla niepoznaki). Gdy w końcu wymyślą już coś odpowiednio głupiego / dziwnego / sprytnego, aby go zdobyć - miecz łamie się (to zwykły stalowy miecz). Po za tym Bohaterowie Graczy będą musieli słono zapłacić za zniszczenie miejscowego pomnika ku chwale Wielkiej Bitwy Na Której Nasz Król Odniósł Zwycięstwo. (Twórca pomnika całe miesiące wiercił dziurę w skale w ten sposób, aby miecz "wchodził", ale nie "wychodził").? Na nieszczęście ktoś właśnie przejeżdżał gdy miecz się złamał i widział dewastujących pomnik. Pomysł 6: Najwspanialszy naukowiec na tych ziemiach. Największe laboratorium w regionie. Najwięcej "odkrytych" eliksirów. I największe straty w ludziach - "królikach doświadczalnych". A gracze właśnie zostali jego "królikami". Co na nich przetestuje ten szalony naukowiec (czytaj: wariat) zależy tylko od Ciebie, Mistrzu. Pomysł 7: Jeśli gracz ma dostać chorobę psychiczną niech to będzie skleroza. Nawet sobie nie wyobrażacie do jakich zabawnych sytuacji może to doprowadzić. Dajmy na to przykład: mówisz graczowi, że nie wie gdzie zostawił swój magiczny przedmiot, który zdobył w czasie ostatniej wyprawy. Gdy gracz już się nakłóci, naszuka, napłacze i w końcu zrozumie, że go stracił, przychodzi posłaniec od alchemika (czy tam maga), że ten już go zidentyfikował. Gracz pójdzie (a raczej pobiegnie) po swój skarb. Niestety zapomniał też o zapłacie, która obiecał za identyfikacje... To tylko jeden przykład, może ich być wiele więcej, ale w pełni efektywne są tylko wtedy gdy gracz nie wie o swojej chorobie (po jakimś czasie zacznie się domyślać i pewno leczyć). BN: Albrecht Hohenzollern (wym.: hoencollern; bohater rzeczywisty) - 1490 - 1568, ostatni wielki mistrz krzyżacki. W 1525 roku przeprowadził sekularyzację zakonu. W tym samym roku złożył, w Krakowie, hołd Zygmuntowi Staremu jako dziedziczny książe lenny Prus. W 1544 r. Założył uniwersytet królewiecki. Gustavus Katerfelto (bohater rzeczywisty) - szarlatan, słynny pod koniec XVIII wieku. Pojawił się w Londynie w 1782 roku W czasie epidemii grypy, pokazując swój "aparat filozoficzny" w Spring Gardens i demonstrując mikroskop słoneczny, przez który rozentuzjazmowane tłumy obserwowały wymoczki pływające w mętnej wodzie. Magia: 1. Miecz ognia - ostrze miecza może w każdej chwili zapłonąć, zadając przez to dodatkowe obrażenia wrogom w czasie walki. W miecz została wsączona specjalna magia, dzięki której ostrze się nie rozhartuje. Od miecza mogą zapłonąć materiały łatwopalne. Miecz posiada również specjalną zdolność: Jego płomienia nie można tak łatwo zgasić wodą. Jeżeli jego właściciel nie zdecyduje się zgasić miecza wcześniej, ten będzie płonął jeszcze przez dziesięć minut, od polania go wodą. 2. Płaszcz cienia - jego właściciel może "zniknąć" zakładając ten płaszcz. Jest tylko jeden warunek: w płaszczu nie można przemieścić się dalej niż 10 metrów od miejsca założenia. Płaszcz może skrywać tylko jedną osobę, przez maksymalnie 10 minut. Można go użyć tylko dwa razy dziennie i to w odstępie przynajmniej 1 godziny. 3. Sztylet Ralpha - Ralph był złodziejem, a zarazem magiem. Skonstruował specjalny sztylet, w którego rękojeści można było ukryć przedmiot niewiększy, niż 1 na 1 metr. Po prostu przystawia się rękojeść do przedmiotu, który ma być tam schowany i przekręca "rączkę". Przedmiot wyciąga się w podobny sposób. Tylko jeden przedmiot może być ukryty w sztylecie. Lewa Magia: 1. Kapelusz który obcina włosy po założeniu na głowę (i zjada je). "Teraz ja przymierzę." 2. Sakiewka, która pochłania pieniądze. "Jak to 150 ZK? Przecież miałem 200!" 3. Piękne ubranie, które widzi tylko posiadacz. "Dzień dobry, dzień dobry, wiem pięknie dziś wyglądam, dziękuję, dziękuje." 4. Płaszcz przeciwdeszczowy - przywołuje deszcz po pewnym czasie od założenia (możliwe, że tylko na posiadacza). "Chamy jesteście! Na siebie rzuciliście 'odporność na deszcz', a na mnie nie chcecie!?" 5. Gryzące kalesony. "Ała! Coś mnie ugryzło!" To tyle na dziś Przygotował: caras <caras-art@go2.pl>