Fallout 2 i jego błędy

Fallout 2 to cudowna gra. Chyba każdy fan przygodówek i RPG jest tego samego zdania. No bo w jakiej grze mamy aż tyle swobody i możemy w dowolny sposób kreować losy własnej postaci, w świecie, który jednak jest bliższy rzeczywistości, a nie magii i fantastyce? Niemniej chyba każdy z was grając kiedyś w tę grę klął pod nosem na coś, co jego zdaniem jest bez sensu. Bo gdyby na trzeźwo spojrzeć na świat po wojnie, to wcale zasady nim rządzące nie są tak "ludzkie" i prawdziwe. Oto błędy

i niedorzeczności, które ja znalazłem:

1. Mutanci. Skąd ich się tyle wzięło? Czy nie uważacie, że to przegięcie? Przecież w pierwszej części nasz bohater zniszczył największe siedlisko tych bestii razem z ich mistrzem i "wytwórcą". I oczywiście była też mowa, że mutanci nie mogą się rozmnażać. Czyżby ewolucja w czasie zaledwie kilkudziesięciu lat ominęła ten problem? Nie sądzę...
2. Pewnie każdy z was uświadczył już walki z tzw. "cienkimi Bolkami" :) Chodzi o słabiutkie postacie, które porywają się bez broni na naszego bohatera (często nieźle już wytrenowanego w bojach). Przecież to niedorzeczne, żeby jakiś słabeusz rzucał się na gościa dwa razy od siebie większego i uzbrojonego lepiej niż czołg.
3. Sprzedawcy. Pomijam to, że bezczelnie próbują zdzierać forsę, kupując dużo taniej niż sprzedali. Chodzi mi o coś innego. Chyba każdemu z was nieobca jest scena występująca w wielu filmach. "Przychodzi bandzior do sklepu z bronią w jakiejś niezbyt zaludnionej dzielnicy (coś jakby sklepy w Fallout 2 :). Ogląda broń. Wybier

a sobie jedną, kupuje ją i także amunicję. Potem zabija sprzedawcę i zabiera to, co chce, wychodząc nie niepokojonym." Taka sytuacja to chyba koszmar każdego sprzedawcy. Otóż w Falloucie2 sprzedawcy są odważni, mężni i nawet wielkiemu pakerowi sprzedają każdą broń, nie podejrzewając, że ten ktoś może jej użyć właśnie na nich (a czasy są na pewno bardzo niebezpieczne). Nie ukrywam, że też tę metodę stosowałem. Bo gdy mam już całą potrzebną mi broń, a sprzedawca nie oferuje nic ponadto, to chwytam za broń i k o ńczę transakcję :)
- Poczucie humoru. Ten punkt łączy się w pewien sposób z punktem 2. Niemal każdy dialog źle poprowadzony kończy się bójką (jeśli jest możliwość obrażenia rozmówcy). Bez przesady...
- Skąd bierze się tylu bandziorów? Podczas wędrówek spotykamy różne gangi, rabusi oraz inne "zmechanizowane" grupy. Ale czy nie uważacie, że jest ich za dużo. Gdy ja grałem, to wybiłem ich wielokrotnie więcej, niż mieszka w miastach. Niby kogo oni okradają? Przecież przestępcy to na ogół mały procent społeczeństw
a, a w Falloucie jest na odwrót - duża banda okrada w kółko dużo mniej licznych od siebie "ludzi pracy"?
- No właśnie "ludzi pracy". Czy ktoś z was widział, żeby w tej grze ktoś kiedyś pracował? Sklepy zawsze są puste (brak klientów), to samo inne punkty usługowe, a tłumy leniwie i bez sensu przetaczają się po chodnikach.
- Niedorzeczność niektórych sytuacji. Są w grze momenty, że czujemy wyraźnie, że coś nie gra. Np. przy reaktorze w Gecko. Zapomniałem jak miał na imię ten gość, który przeważnie odmawia zamontowania przyniesionej części, ale nazwę go X. Otóż X nie zważa na to, że cała społeczność zginie, jeśli ON (a uważa się za najmądrzejszego z całej wiochy) tego nie zamontuje. Nie obchodzi go, że teoretycznie powinien dostać po ryju od innych Ghouli za odmowę naprawy :) No i w ten sposób w wielu przypadkach musimy sami naprawić ten reaktor.
- Sklepy. Ciągle mają ten sam towar. Owszem czasami wydawało mi się, że jakiegoś egzemplarza broni wcześniej tam nie było, ale to tylko wyjątki, a poza tym to napisałem "wydawało mi się" :) Te sklepy istnieją tylko po to, żeby nasz bohater mógł w nich kupować. Nikt inny tam nie zagląda! No i poza tym sklepy mają za mało gotówki. Jak przyjemnie byłoby usłyszeć od sprzedawcy - "Mentatsy będą za tydzień"...
- Miasta napotykane w gr
ze. Wydaje się, że są duże, nawet napotkane postaci tak mówią, reklamy itp... A w rzeczywistości są to małe dziury. Miasta mają mało lokacji i w sumie mieszka tam mało ludzi. Może tylko NCR i Vault City to bardziej poukładane społeczności. W innych miejsc a ch możemy szybko wszystkich powybijać i nic się nie stanie. W dwóch wyżej wymienionych przynajmniej istnieje coś takiego jak policja.
- Część mapy zajmują tereny górzyste. Często także się na nich zatrzymujemy i.... widzimy płaski teren! Gdy w górach ktoś nas napadnie, to przenosimy się do ekranu walki i walczymy na płaskiej jak deska ziemi. Można było przynajmniej umieścić tam jakieś kamienie, głazy, czy skały...
- Granaty. Jakoś mogę przeboleć to, że ich moc jest dużo słabsza niż w rzeczywistości, ale dlaczego nie można ich rzucić np. obok celu? Przecież do tego służy granat - żeby wrzucić gdzieś za róg albo w miejsce, gdzie czai się wróg. W Falloucie można rzucać tylko do tego, co się widzi.
- Dynamit i ładunki wybuchowe. Dlaczego nie niszczą wszystkiego? Chciałoby się np. podkładać je przy ścianie i w ten sposób tworzyć dodatkowe "wejście". Zresztą moc ładunków też jest o WIELE za słaba.
- Zbyt agresywni ludzie. Gdy w mieście trwa jakaś rozróba, to nagle cywile dostają furii i zaczynają walczyć. Przecież to bardzo nieprawdziwe. Gdy jest draka na ulicy, to przechodnie zwykle uciekają, gdzie pieprz rośnie. Sam byłem raz świadkiem postrzelenia prostytutki przez ochroniarza kasyna (w czasie gry :). I to co zobaczyłem wywołało we mnie napad śmiechu. Otóż zleciało się
c ałe stadko kobiet lekkich obyczajów i zaczęło okładać ochroniarza :) Albo gdy wstrząłem rozróbę w jednym ze sklepów, to zlecieli się przechodnie i zamiast szabrować :), zaczęli mnie okładać.
- Dlaczego niemal każda walka musi się kończyć czyjąś śmiercią? Czasami przeciwnicy uciekają, ale to nie wystarczy. Chciałbym np. obezwładnić albo ogłuszyć wroga na stałe :) - tzn., żeby po zakończeniu tury np. oddał mi wszystko, co ma i poszedł swoją drogą.
- Dlaczego mając Gorisa trzeba walczyć z innymi DeathClaws? To troche zastanawiające. Wiem, że psy też mogą się ze sobą pogryźć, ale według tego, czego dowiedziałem się w czasie gry, DC nie powinny tego robić. Przecież skoro eksperyment "poprawienia" ich zdolności się powiódł (nauczyły się mówić, myśleć i w ogóle...),
t o znaczy, że są to istoty obdarzone większym, niż tylko duży, potencjałem intelektualnym. Jednym słowem - eksperyment moim zdaniem dowiódł, że nie są to zwykłe zwierzaki, ale coś o wiele mądrzejszego, więc powinny się miedzy sobą jakoś dogadać polubownie. Jest jeszcze jedna wątpliwość związana z DeathClaws. Dlaczego matka z młodymi, zamiast je chronić, atakuje? Powinna siedzieć z nimi w jaskini, a nie rzucać się na przejezdnych, czasami dość silnych, by dać sobie z nimi radę.
- Rangersi w NCR. Na własnej skórze przekonałem się o tym, że nie lubią łowców niewolników (cóż, błędy młodości ;). Uważają się za wielką, sprawną i bezwzględna organizację. Ale mimo to, nie potrafi odkryć, że tóż pod swoim nosem mają w NCR takich jegomości jak Vortis.
- Samochód. To niepr
awdopodobne, że na tak dużym terenie, na którym znajduje się także tak wiele "ogromnych" miast, jest tylko jeden samochód, który można doprowadzić do stanu używalności.
- W czasie walki nasza postać jest najbardziej narażona na ataki ze strony przeciwników. Jeśli np. nasi przyjaciele nie garną się do walki, to może się zdarzyć, że tylko my będziemy okładani. Albo inaczej - gdy rozpocznie się walka i pierwszy ruch należy do przeciwnika, to najpierw cały ogień (ew. zwiarzaki) koncentruje się na nas, mimo, że n
a si kompami mogli znajdować się bliżej.

A teraz niedoróbki, które nie wpływają aż tak na grę:

- Dlaczego nie widać, że nasz przyjaciel (NPC) ma na sobie pancerz? Ubrałem Vica w Power Armor, a on dalej wygląda, jakby chodził ciągle w tej swojej koszuli. Wiem, że to tylko szczegół, ale przez to nasza gromada wygląda nieprofesjonalnie. Wyobraźcie sobie, jakie wrażenie mógłby robić team złożony np. z 4 gości w Power Armorach. Piorunujące!. Macho x4. A tak wszyscy prezentują się jak banda łachmaniarzy :) NPC-e, bo
nie widać na nich pancerzy, Goris - bo wygląda jak Kenny McCormick, a ty - jak gość zadający się z ofiarami losu ;) OK., przesadziłem trochę...
- Po co podaje się wiek postaci, skoro później nie ma on żadnego odbicia w przebiegu fabuły? Dużo fajniej by było, gdyby np. młoda postać wzbudzała przyjemniejsze i bezpieczniejsze skojarzenia albo była traktowana np. jak żółtodziób. Stara postać mogłaby mieć większe szanse na przekonanie NPC do przyłączenia się do drużyny (doświadczenie życiowe). A taka postać w śre
d nim wieku to byłby najbardziej tajemniczy typ :)

Na koniec mam jeszcze jedną kwestię do poruszenia. Dlaczego uznaje się tego pechowego psa, znalezionego na pobojowisku, za coś takiego wrednego? Przewędrowałem z tą bestią wiele miejsc w czasie około pół roku, zanim wreszcie wykonałem egzekucję. To bydle może się czasem przydać. Niestety nie bierze udziału w walce, ale to tyczy się tylko walki konwencjonalnej. Pies ten bowiem przynosi pecha wszystkim istotom w lokacji. W czasie walki przeciwnicy częsta upusz

c zają broń albo ją niszczą, nie mówiąc już o utracie amunicji. Niestety nasza postać też jest na to narażona, więc trzeba lepiej zapoznać się z funkcjami save/load. Ale jest co najmniej jedna taka lokacja, gdzie pies ten ogromnie się przyda (więcej takich l okacji nie pamiętam). Jaskinie, w których kryją się Raidersi. Jest tam siatka, która oddziela siedzibę przestępców od korytarzy jaskini. Wystarczy stanąć tak daleko od siatki, by oni nie mogli nas trafić (ale żeby widzieli), a samemu ze snajperki ustrzelić jednego z nich. Bandziory podbiegną do siatki, zaczną strzelać a pech dokona reszty. Po pewnym czasie stracą amunicję lub nawet broń, a my będziemy mogli podejść bliżej i wystrzelać ich jak kaczki. Ale jedno jest pewne - ten pies musi w końcu zginąć. W d a lszych, niebezpiecznych lokacjach jego pech nie będzie tak szczęśliwy :)

Zaznaczam, że wymieniając powyższe wady, nie chciałem wyżyć się na grze, którą uważam ogólnie za bardzo udaną i ciekawą. Chciałem jedynie zebrać te jej cechy, które

pewnie nieraz powodują na naszych twarzach (fanów rzeczywistości postnuklearnej) uśmiech politowania lub grymas złości ;)

Paweł "Szak" Polnik

(2000)