Stonekeep
1. Wej¶cie do Stonekeep
  Przed zej¶ciem na dó³, koniecznie poci±gnij trzykrotnie d¼wigniê przy drzwiach.
Wtedy na jednej ze ¶cian zobaczysz ruchom± ceg³ê. Pod ni± znajduje siê wajcha
otwieraj±ca tajne przej¶cie. Znajdziesz tam bomby i superostry sztylet, bez
którego dalsza gra bêdzie b a r d z o trudna. Entrance to Stonekeep - to równie¿
pomieszczenia, do których mo¿na wej¶æ z pierwszego poziomu. Znajdziesz tam kilka
przydatnych przedmiotów, m.in. br±zowy klucz. Jest tu równie¿ fontanna Thery
przywracaj±ca zdrowie.
2. Pierwszy poziom Stonekeep
  Krêci siê tu mnóstwo paj±ków. Je¿eli masz sztylet, nie stanowi± specjalnego
problemu. Je¿eli nie, zabijaj je kamieniami (w jednej z wnêk znajdziesz worek na
kamienie). Znajdziesz tu mosiê¿ny i br±zowy klucz. W jednym z pomieszczeñ bêd±
nastêpne bomby, a w Pokoju Rady znajdziesz przy dwóch zabitych sharga stalowy
klucz i Afri's Orb.
3. Drugi poziom Stonekeep
  Spotkasz króla faerie i goblinów, Wahookê (czasem siê nie pojawia, s³ychaæ tylko
jego g³os i widaæ napisy - to pierwszy bug w grze). Dawaj mu klejnoty, kiedy ich
za¿±da, a otrzymasz kilka rad. Przy zielonej galarecie znajdziesz klucz z ko¶ci
s³oniowej, przy sharga - ¿elazny klucz. Na tym poziomie jest te¿ kó³ko na klucze
(wszystkie znalezione klucze automatycznie bêd± siê na nim pojawiaæ). Z wa¿nych
miejsc na tym poziomie trzeba wymieniæ trzy iluzoryczne ¶ciany, fontannê Thery,
laboratorium maga Icariusa (znajdziesz tam pierwsz± w grze magiczn± ró¿d¿kê i
kr±g mana, przywracaj±cy energiê magiczn±) oraz prze³±czniki do osuszenia
podziemi. Kiedy znajdziesz walce, w³ó¿ je w prze³±czniki i poci±gnij, a
podziemia zostan± osuszone. W laboratorium Icariusa natkniesz siê na pierwsze
runy: czar ogniowego pocisku i czar lecz±cy. Na drugim poziomie uwiêziony jest
krasnolud Farli, który bêdzie Ci towarzyszyæ w dalszej podró¿y.
4. Podziemia
  To zalane wod± pomieszczenia, gdzie znajdziesz dwa walce (do prze³±czników na
drugim poziomie Stonekeep). Walce s± w tych miejscach, gdzie Drake jêczy, i¿ co¶
go uk³u³o w nogê. Poza tym jest tutaj nastêpny kr±g mana, a tak¿e potwór z
trzema mackami, przy którym znajdziesz figurkê smoka (potwór jest do¶æ trudnym
przeciwnikiem). Pojawi siê tutaj Wahooka i w zamian za trzy czaszki ofiaruje Ci
trójk±t, za pomoc± którego mo¿na otworzyæ skrzyniê, gdzie znajduje siê pergamin
z czarem shrunk. Skrzynia jest za iluzoryczn± ¶cian± (s³ychaæ przy niej gwizd
wiatru). Niedaleko miejsca, gdzie spotka³e¶ potwora z trzema mackami, jest
iluzoryczna ¶ciana. Za ni± s± schody na drugi poziom Stonekeep, a potem zej¶cie
do kopalni Sharga (otwierane po po³o¿eniu na podium figurki smoka).
5. Pierwszy poziom kopalni Sharga
  Na pó³nocy znajdziesz uwiêzionego krasnoluda. Uwolnij go a przy³±cz do dru¿yny
(klucz otwieraj±cy klatkê jest gdzie¶ w po³udniowej czê¶ci kopalni). Na po³udniu
¶pi dwuosobowy George Ettin (wraz ze Stumpem) i nie próbuj z nim walczyæ. Rzuæ
na dru¿ynê czar Silence i rozbij beczki, zagradzaj±ce drogê do skrzyni. Otwórz
skrzyniê, a znajdziesz w niej klucz Throggów i Aquila's Orb. Nie zaczepiaj
lataj±cych mrówek, bo zaczn± siê pojawiaæ w ogromnych ilo¶ciach i nie bêdzie
mo¿na ich pokonaæ (wci±¿ wylatuj± nastêpne). Nie przejmuj siê spadaniem w dziury
na drugi poziom. W jednym tylko wypadku trzeba cofn±æ siê spod otworu, bo Ettin
ciska g³azem.
6. Drugi poziom kopalni Sharga
  Znajdziesz tu nastêpn±, doskonalsz± ró¿d¿kê magiczn± (gdy spadniesz przez dziurê
z pierwszego poziomu). Przez dziurê w jednej ze ¶cian mo¿esz podejrzeæ, co
dzieje siê w ¶wi±tyni. B±d¼ mi³y dla p³acz±cego sharga, a zaprowadzi Ciê przez
tajn± ¶cianê do buntowników. Has³o za zamkniêtymi drzwiami zostanie Ci podane,
je¿eli bêdziesz siê dobijaæ wystarczaj±co d³ugo.
7. Wej¶cie do ¶wi±tyni
  Znajduje siê tu kr±g mana. Je¿eli opu¶cisz siê przez dziurê, znajdziesz te¿
pergamin z magicznym runem i potwora z trzema mackami.
8. ¦wi±tynia
  Throggowie s± niebezpiecznymi przeciwnikami, a w ¶wi±tyni nie mo¿na narzekaæ na
brak walk z nimi. Musisz wykonaæ nastêpuj±ce zadania: uwolniæ krasnoluda Dombura
(cela otworzy siê, je¿eli wszystkie d¼wignie zostan± opuszczone), odnale¼æ
niedaleko jego celi tajne przej¶cie do sanktuarium, stamt±d zabraæ pos±gowi
czerwone oko (Azrael's Orb) i jedn± (tylko jedn±!) broñ (ja wybra³em m³ot dla
którego¶ krasnala). W samym sercu ¶wi±tyni czeka Ciê potyczka z kap³anem, a po
pokonaniu go zabierz naszyjnik i pergaminy z runami. Kiedy masz naszyjnik,
otworz± siê niedostêpne dot±d przej¶cia. Kiedy wykonasz wszystko, na po³udniu
otworzy siê krata (trzeba stan±æ przed ni±) i mo¿esz zej¶æ do pierwszego poziomu
Spichlerza (Feeding Grounds).
9. Pierwszy poziom Spichlerza
  Na pocz±tek przyjemna niespodzianka. Mo¿na znale¼æ zbrojê p³ytow± w pe³nym
komplecie. Znajduj± siê tu te¿ dziwne przyrz±dy krasnoludzkiej roboty. Nale¿y
odszukaæ kap³ana throggów i zabraæ mu po³ówkê klucza oraz pergaminy z runami. Na
tym poziomie (samo po³udnie) znajduje siê kr±g mana, do którego dostaæ siê mo¿na
przez fa³szyw± ¶cianê (otwiera j± przycisk). Mo¿na st±d dostaæ siê na drugi
poziom Spichlerza i do siedziby krasnoludów.
10. Drugi poziom Spichlerza
  Uwiêziono tu z³ot± smoczycê. Aby j± uwolniæ (a przez to odkryæ przej¶cia do
dalszych czê¶ci lochów), musisz znale¼æ dwie po³ówki klucza, który otworzy
k³ódkê spinaj±c± ³añcuchy (w trzech miejscach). Aby znale¼æ drug± po³ówkê,
nale¿y pokonaæ sharga strzeg±ce skrzyni. Z dziwnego kamiennego pos±gu od³up
kawa³ek krzemienia (magical flint) za pomoc± d³uta, które dostaniesz w
krasnoludzkiej ku¼ni. Smoczyca zostawi Ci swój skarb (szlachetne kamienie,
pieni±dze i pergaminy z runami). Znajdziesz wej¶cie na pierwszy poziom
spichlerza (w skrzyni jest ostatni kawa³ek krasnoludzkiej roboty dla Dombura)
oraz do Lodowych Jaskiñ. Jest tu przej¶cie do Krainy Faerie. Aby dostaæ siê do
niej, musisz zerwaæ pierwiosnki i rzuciæ je tam, gdzie liliowe lataj±ce dziwad³a
(czyli faerie) rozb³yskuj± na zielono.
11. Siedziba krasnoludów
  Tu opuszcz± Ciê towarzysz±ce krasnoludy (Karzak przy³±czy siê zaraz potem). Id¼
na pocz±tku tak, jak kieruje Farli, aby porozmawiaæ z szefem krasnoludów
(us³yszysz, jak Farli zostaje wyklêty z klanu za z³amanie prawa). Mo¿esz wzi±æ
magiczny topór (po rzucie sam wraca do rêki, 27 do ofensywy) ze sto³u. Kiedy
pokonasz umarlaka schowanego w sarkofagu (ma pergamin z meta runem,
wzmacniaj±cym moc zaklêcia) bêdziesz móg³ zabraæ ze skrzyni szefa krasnoludów
tarczê i pergamin z runem. Od kowala w ku¼ni dostaniesz d³uto. Przynie¶ mu
krzemieñ ze Spichlerza, aby rozpali³ ogieñ. Teraz mo¿e naprawiæ z³amany klucz.
Oprócz tego u krasnoludów znajdziesz fontannê Thery, bibliotekê i sklep
(atrakcyjne ceny), a Domburowi daj trzy czê¶ci krasnoludzkiej roboty, wtedy
przygotuje dla Ciebie broñ (niestety, czasem Dombur nie bierze czê¶ci, które mu
przyniesiesz - to jeden z bugów w grze - ale nie jest to konieczne do skoñczenia
gry). Kiedy zabijesz throgga przebranego za kar³a rzuæ czar Spoilspell, a
dostaniesz siê do tajnej komnaty.
12. Kraina Faerie
  Bardzo zabawne miejsce. Lokalnemu zespo³owi pie¶niarzy dawaj zerwane kwiatki, a
za¶piewaj± kilka uroczych piosenek (mo¿esz te¿ dostaæ przydatny potem pergamin z
czarem duckling). Bêdziesz proszony o odnalezienie pewnych przedmiotów (tom
poezji, skrzypce, bêben, ciastko, wianek itp) i w zamian dostaniesz dwa klucze
otwieraj±ce przej¶cie do siedziby Iaenni, królowej faerie oraz koniczynkê
umo¿liwiaj±c± zobaczenie trolli. Po czê¶æ przedmiotów musisz siê udaæ za most
trolli. Aby otworzyæ kratê nale¿y na ¶cianie obok znale¼æ maleñki zamek i u¿yæ
obu kluczy. Nastêpnie na o³tarzu po³ó¿ bukiet pierwiosnków i rzuæ je równie¿
przed magiczn± barier±. Teraz pokrêæ siê wokó³ o³tarza - bariera otworzy siê, a
na piedestale pojawi siê królowa. Wys³uchaj jej czterech historii, (bêdzie siê
pojawiaæ czterokrotnie, tym razem nie ma napisów), po ostatniej otrzymasz
magiczny naszyjnik. Teraz wróæ za most trolli i zabij ich szamana. Znajdziesz
przy nim Yoth Soggoth's Orb. W Krainie Faerie do grupy przy³±cza siê Sparkle,
która co pewien czas rzuca zaklêcia lecz±ce.
13. Jaskinia Lodu
  Jest tu uwiêziony ukochany królowej Iaenni, Enigma. Strzel w niego fireballem, a
roztopi siê lód i elf zostanie uwolniony. Kiedy przy³±czy siê do grupy, odejdzie
z niej Karzak. W ten sam sposób uwolnij krasnoluda Nigela, a poka¿e Ci tajne
przej¶cie (aby rozbiæ ¶cianê nale¿y strzeliæ fireballem). Za ¶cian± znajduje siê
ko¶ciotrup (przepuszcza bez walki, zabierz mu he³m i kolczugê), tam znajdziesz
Cold Fire, który jest w b³êkitnym ogniu. Lodowe sharga otworz± Ci przej¶cie do
siedziby Królowej Lodu, ale musisz znale¿æ nastêpne tajne przej¶cie (znów
fireball w ¶cianê). Kiedy rozbijesz tron Królowej Lodu powstanie ka³u¿a, maj±ca
moc przywracania Punktów ¯ycia (tylko raz). Walcz±c z Królow± Lodu m u s i s z
rzuciæ w ni± Cold Fire, potem powinna do¶æ szybko pa¶æ. Znajdziesz przy niej
Helion's Orb.
14. Brama Przodków i Dziury
  Oba te miejsca nale¿y traktowaæ jako jedno, gdy¿ s± po³±czone systemem schodów i
zapadni. To chyba najmniej przyjemna czê¶æ gry. Nie ma tu, co prawda, ¿adnych
przeciwników, ale za to trzeba kr±¿yæ po wielu korytarzach. Zadanie polega na
przedostaniu siê do centrum Bramy Przodków. Aby tego dokonaæ nale¿y po kolei
próbowaæ wszelkich wej¶æ i zej¶æ, odnale¼æ iluzoryczn± ¶cianê na terenie Bramy
Przodków, zlikwidowaæ teleportacyjn± pu³apkê w jednym z korytarzy (po w³±czeniu
d¼wigni ukrytej za ruchom± ¶cian± przenosi siê w inny korytarz), znale¼æ trzy
klucze: or³a, lwa i rubinowy oraz zabraæ nastêpny Orb (Safrinni's Orb). Klucz
lwa znajduje siê w komnacie z trzema niszami i napisem dotycz±cym chciwo¶ci. We¼
tylko klucz, zostaw tarczê i pier¶cieñ. Oba te przedmioty mo¿na równie¿ zabraæ,
je¿eli zabezpieczy³e¶ siê teleportacyjnym zaklêciem i wyznaczy³e¶ kr±g powrotu w
bezpiecznym miejscu. Klucz or³a jest w palenisku na wschodzie Bramy Przodków.
Kiedy w Dziurach odnajdziesz Safrinni's Orb, przejd¼ do korytarza najbardziej
zbli¿aj±cego siê do centrum lokacji i tam stañ pod dziur± w suficie. Teraz we¼
Safrinni's Orb i kliknij nim na Drake'u. Za pomoc± magii zostaniesz przeniesiony
do góry, do samego centrum Bramy Przodków. Musisz szybko przej¶æ przez
iluzoryczn± ¶cianê, bo inaczej spadniesz z powrotem. Teraz rubinowy klucz
otworzy przej¶cie do Pa³acu Cieni. Po drodze jest jeszcze piêkny komplet z³otej
zbroi. Na prawo od przej¶cia do Pa³acu Cieni jest sztuczna ¶ciana a za ni± ró¿czka.
Jest te¿ mana circle (obok Safrinni's Orb) i warto
"na³adowaæ siê magicznie", bo przyda siê to w Pa³acu Cieni. Przed bram± z
dru¿yny odejdzie sharga Skuz.
15. Pa³ac Cieni
  Atakuj± tu szkielety rycerzy i czaszki strzelaj±ce ogniem oraz fantomowe
szkielety i fantomowe czaszki (na wschodzie). Zasad± jest - nie walczyæ z nimi
hand to hand, tylko za³atwiaæ sprawê na odleg³o¶æ. Na czaszki skutkuje w
zasadzie tylko fireball, potraktowany dodatkowo meta runem daj±cym potrójn± moc.
Szkielety najlepiej pokonaæ, ciskaj±c w nie przez otwarte drzwi magicznym,
krasnoludzkim toporkiem. W Pa³acu Cieni znajduj± siê przej¶cia do innych lokacji
(czarne punkty w ¶cianie, czyli dark mirrors) i sporo iluzorycznych ¶cian.
Nale¿y odnale¼æ dwa symbole: ying i yang, a po z³o¿eniu ich otworzy siê
przej¶cie. Trzeba zwróciæ uwagê, i¿ zachodnia i wschodnia czê¶æ pa³acu s± w
pe³ni symetryczne - to u³atwi podró¿. Do odnalezienia jest rewalacyjna broñ -
m³ot cienia. Nale¿y znale¼æ najpierw na po³udnio-zachodzie przedmiot zrobiony z
cienia, a nastêpnie na po³udnio-wschodzie (w miejscu, które jest lustrzanym
odbiciem) po³o¿yæ ten przedmiot na czym¶ w rodzaju kowad³a. Teraz zacznie siê
formowaæ broñ ró¿nego rodzaju i proponujê wybraæ najbardziej skuteczn±, czyli
m³ot. Trzeba tu zaznaczyæ, ¿e broñ zrobiona z cienia jest jedyn±, która mo¿e
unicestwiæ scourge'a - trzy atakuj±ce czaszki. W Pa³acu Cieni w pewnym momencie
zagrodzi nam drogê Afri's Orb o ogromnych rozmiarach. Trzeba potraktowaæ go
czarem shrunk, a zmniejszy siê (oczywi¶cie zabraæ). W pewnym momencie natkniemy
siê na lustro Dark Mirror, odbijaj±ce postaæ Drake'a i wysy³aj±ce potê¿nej mocy
kulê ogniow±. Trzeba je jak najszybciej rozbiæ i kawa³ek rozbitego lustra
koniecznie zachowaæ. Teraz w korytarzach, gdzie pokonali¶my Scourge'a (tego,
który mówi o bólu i grozi po zniszczeniu ka¿dej z czaszek) zauwa¿ymy, i¿ jedna z
"wypustek" korytarza nie ma swego odbicia po zachodniej stronie. Stañ przy
¶cianie i u¿yj na Drake'u rozbitego kawa³ka lustra, a zobaczysz ukryte drzwi
prowadz±ce do Wie¿y Cieni.
16. Pierwszy poziom Wie¿y
  G³owa przy drzwiach zada Ci dwa pytania: czy chcesz wej¶æ (want) oraz czy musisz
wej¶æ (w tym wypadku need). Na pierwsze pytanie odpowiedz nie (naciskaj±c
czerwone pole), na drugie tak (zielone). Przy krasnoludzie, którego zabije
Enigma, znajdziesz przyrz±d umo¿liwiaj±cy otwarcie tajnego przej¶cia do jaskini
ciemnych krasnoludów. Przej¶cie potrafi otworzyæ tylko Farli. Pierwszy poziom
wie¿y jest opanowany przez lataj±ce, kolczaste walce (shadow hammer rozwala je
jednym uderzeniem) i ogniowe ¿ywio³aki (atakowaæ szybko i z daleka silnymi
czarami - meta triple power - zanim zd±¿± wys³aæ chmurê ognia). Mo¿na st±d wej¶æ
od razu na czwarty poziom do siedziby Khuul Khuuma, ale bez czterech srebrnych
przedmiotów nie jest to wskazane. Najgro¼niejszym wrogiem jest ogromny kolczasty
walec, który b³yskawicznie niszczy ca³± dru¿ynê. Podobno mo¿na go uwiêziæ za
krat± (je¿eli jeste¶ wystarczaj±co szybki), ale ja po prostu po za³atwieniu
wszystkiego co trzeba, uciek³em. Drzwi, które wysy³aj± energetyczny pocisk
otworz± siê tylko po naci¶niêciu odpowiedniej sekwencji runów (niedaleko, za
ruchom± ceg³± jest tablica z runami). Oto ta sekwencja: pierwszy i drugi run w
pierwszym rzêdzie, czwarty run w drugim rzêdzie, pierwszy run w trzecim rzêdzie,
trzeci i czwarty run w czwartym rzêdzie. Na tym poziomie wie¿y nale¿y znale¼æ
pierwszy srebrny talizman (ankh).
17. Jaskinia ciemnych krasnoludów
  Krasnoludy maj± w ³apach spor± parê, ale nie ma ich wielu. Warto tu zauwa¿yæ, i¿
przycisk w jednej ze ¶cian otwiera tajne przej¶cie do pomieszczenia z krêgiem
mana. Przej¶cie do nastêpnej ukrytej komnaty równie¿ otwiera przycisk w ¶cianie.
Obok krêgu mana radzê rzuciæ czar powrotu, bo walki z ¿ywio³akami na drugim
poziomie nie s± ³atwe i trzeba kilkakrotnie do³adowaæ ró¿d¿ki.
18. Drugi poziom wie¿y
  Chroniæ siê tarcz± (triple power) i waliæ z dala do ¿ywio³aków. Nie mia³em
niestety czaru icebolt, wiêc rozwala³em je pociskami energii. Tu trzeba znale¼æ
nastêpne srebrne talizmany: krzy¿ i pó³ksiê¿yc le¿± na pod³odze.
19. Trzeci poziom wie¿y
  Nie mia³em cierpliwo¶ci do staczania nastêpnych walk z ¿ywio³akami, a
przypadkowo uda³o mi siê od razu dotrzeæ do srebrnego ko³a (ostatni z czterech
magicznych przedmiotów). Na niepe³nej mapie tego poziomu zaznaczy³em po³o¿enie
srebrnego ko³a. Znalezienie go - to wszystko, co tu trzeba zrobiæ.
20. Czwarty poziom wie¿y
  Przed wej¶ciem grupê opu¶ci Wahooka. Na ¶rodku s± cztery p³yty w pod³odze. Po³ó¿
srebrny przedmiot (jakikolwiek) na pierwszej, przejd¼ przez iluzoryczne ¶ciany i
po³ó¿ nastêpne przedmioty na drugiej i trzeciej p³ycie. Nastêpnie wejd¼ w
¶rodek. Pojawi siê Khuul-Khuum, a obok niego dwie nastêpne planety (czyli orbs).
Zabierz je, po czym natychmiast siê wycofaj i po³ó¿ czwarty srebrny przedmiot.
Zobaczysz, jak ginie Król Cieni.
21. ¦wi±tynia Thery
  Ostatni etap gry. Zagadka logiczna. Znajduj± siê tu piedesta³y. Na tym, który
aktualnie ¶wieci b³êkitnym kolorem nale¿y po³o¿yæ orb. Kolejno¶æ uk³adania
odpowiada kolejno¶ci planet w Uk³adzie S³onecznym. Po kolei nale¿y k³a¶æ:
Helion, Aquila, Thera, Azrael, Marif, Afri, Safrinni, Yoth Soggoth, Kor Soggoth.
Thera dziêkuje, bogowie wyrywaj± siê na wolno¶æ, Stonekeep odradza siê, drzewa
pokrywaj± kwiatkami i listkami. I teraz to ju¿ naprawdê koniec (a ja oczejujê na
Stonekeep 2, które jeszcze niestety siê nie ukaza³o :( )
UWAGI KOÑCOWE
ZAKLÊCIA
  Czarów jest sporo, ale ja przedstawiam te, które s± moim zdaniem najwa¿niejsze.
Homing rune - zaznaczenie miejsca, do którego chcia³oby siê wróciæ. Na pod³odze
powinno siê pojawiæ niebieskie ko³o.
Homing rune 2 - powrót do zaznaczonego miejsca.
Shield - chwilowa niewra¿liwo¶æ na ciosy.
Shrunk - zmniejszenie (tylko za pomoc± tego czaru mo¿na zdobyæ Marif's Orb).
Silence - cisza (tylko stosuj±c ten czar mo¿na dobraæ siê do skrzyni Georga
Ettina).
Triple power - wzmacnia trzykrotnie moc czarów obronnych i ofensywnych.
PLANETY
  Niektóre z "orbów" maj± specjalne w³a¶ciwo¶ci znacznie u³atwiaj±ce grê.
Afri's Orb - ukazuje mapê najbli¿szego terenu. Niezwykle u¿yteczny przy
odkrywaniu iluzorycznych ¶cian i innych tajnych przej¶æ.
Aquila's Orb - leczy.
Azrael's Orb - rzuca czar quickness na Drake'a.
Safrinni's Orb - unosi dru¿ynê, je¿eli stoi ona pod dziur± w suficie. U¿ycie jej
to jedyny sposób na dostanie siê do Pa³acu Cieni.
Yoth Soggoth's Orb - ³aduje ró¿d¿ki.
UmiN
|