S³owo od karczmarza
 Screen miesi±ca
 Plotki karczmarzy
 Autorzy


 Gry fabularne
 Final Fantasy - corner
 Fallout - corner
 Diablo - corner
 Baldur's Gate - corner

Stonekeep

1. Wej¶cie do Stonekeep

    Przed zej¶ciem na dó³, koniecznie poci±gnij trzykrotnie d¼wigniê przy drzwiach. Wtedy na jednej ze ¶cian zobaczysz ruchom± ceg³ê. Pod ni± znajduje siê wajcha otwieraj±ca tajne przej¶cie. Znajdziesz tam bomby i superostry sztylet, bez którego dalsza gra bêdzie b a r d z o trudna. Entrance to Stonekeep - to równie¿ pomieszczenia, do których mo¿na wej¶æ z pierwszego poziomu. Znajdziesz tam kilka przydatnych przedmiotów, m.in. br±zowy klucz. Jest tu równie¿ fontanna Thery przywracaj±ca zdrowie.

2. Pierwszy poziom Stonekeep

    Krêci siê tu mnóstwo paj±ków. Je¿eli masz sztylet, nie stanowi± specjalnego problemu. Je¿eli nie, zabijaj je kamieniami (w jednej z wnêk znajdziesz worek na kamienie). Znajdziesz tu mosiê¿ny i br±zowy klucz. W jednym z pomieszczeñ bêd± nastêpne bomby, a w Pokoju Rady znajdziesz przy dwóch zabitych sharga stalowy klucz i Afri's Orb.

3. Drugi poziom Stonekeep

    Spotkasz króla faerie i goblinów, Wahookê (czasem siê nie pojawia, s³ychaæ tylko jego g³os i widaæ napisy - to pierwszy bug w grze). Dawaj mu klejnoty, kiedy ich za¿±da, a otrzymasz kilka rad. Przy zielonej galarecie znajdziesz klucz z ko¶ci s³oniowej, przy sharga - ¿elazny klucz. Na tym poziomie jest te¿ kó³ko na klucze (wszystkie znalezione klucze automatycznie bêd± siê na nim pojawiaæ). Z wa¿nych miejsc na tym poziomie trzeba wymieniæ trzy iluzoryczne ¶ciany, fontannê Thery, laboratorium maga Icariusa (znajdziesz tam pierwsz± w grze magiczn± ró¿d¿kê i kr±g mana, przywracaj±cy energiê magiczn±) oraz prze³±czniki do osuszenia podziemi. Kiedy znajdziesz walce, w³ó¿ je w prze³±czniki i poci±gnij, a podziemia zostan± osuszone. W laboratorium Icariusa natkniesz siê na pierwsze runy: czar ogniowego pocisku i czar lecz±cy. Na drugim poziomie uwiêziony jest krasnolud Farli, który bêdzie Ci towarzyszyæ w dalszej podró¿y.

4. Podziemia

    To zalane wod± pomieszczenia, gdzie znajdziesz dwa walce (do prze³±czników na drugim poziomie Stonekeep). Walce s± w tych miejscach, gdzie Drake jêczy, i¿ co¶ go uk³u³o w nogê. Poza tym jest tutaj nastêpny kr±g mana, a tak¿e potwór z trzema mackami, przy którym znajdziesz figurkê smoka (potwór jest do¶æ trudnym przeciwnikiem). Pojawi siê tutaj Wahooka i w zamian za trzy czaszki ofiaruje Ci trójk±t, za pomoc± którego mo¿na otworzyæ skrzyniê, gdzie znajduje siê pergamin z czarem shrunk. Skrzynia jest za iluzoryczn± ¶cian± (s³ychaæ przy niej gwizd wiatru). Niedaleko miejsca, gdzie spotka³e¶ potwora z trzema mackami, jest iluzoryczna ¶ciana. Za ni± s± schody na drugi poziom Stonekeep, a potem zej¶cie do kopalni Sharga (otwierane po po³o¿eniu na podium figurki smoka).

5. Pierwszy poziom kopalni Sharga

    Na pó³nocy znajdziesz uwiêzionego krasnoluda. Uwolnij go a przy³±cz do dru¿yny (klucz otwieraj±cy klatkê jest gdzie¶ w po³udniowej czê¶ci kopalni). Na po³udniu ¶pi dwuosobowy George Ettin (wraz ze Stumpem) i nie próbuj z nim walczyæ. Rzuæ na dru¿ynê czar Silence i rozbij beczki, zagradzaj±ce drogê do skrzyni. Otwórz skrzyniê, a znajdziesz w niej klucz Throggów i Aquila's Orb. Nie zaczepiaj lataj±cych mrówek, bo zaczn± siê pojawiaæ w ogromnych ilo¶ciach i nie bêdzie mo¿na ich pokonaæ (wci±¿ wylatuj± nastêpne). Nie przejmuj siê spadaniem w dziury na drugi poziom. W jednym tylko wypadku trzeba cofn±æ siê spod otworu, bo Ettin ciska g³azem.

6. Drugi poziom kopalni Sharga

    Znajdziesz tu nastêpn±, doskonalsz± ró¿d¿kê magiczn± (gdy spadniesz przez dziurê z pierwszego poziomu). Przez dziurê w jednej ze ¶cian mo¿esz podejrzeæ, co dzieje siê w ¶wi±tyni. B±d¼ mi³y dla p³acz±cego sharga, a zaprowadzi Ciê przez tajn± ¶cianê do buntowników. Has³o za zamkniêtymi drzwiami zostanie Ci podane, je¿eli bêdziesz siê dobijaæ wystarczaj±co d³ugo.

7. Wej¶cie do ¶wi±tyni

    Znajduje siê tu kr±g mana. Je¿eli opu¶cisz siê przez dziurê, znajdziesz te¿ pergamin z magicznym runem i potwora z trzema mackami.

8. ¦wi±tynia

    Throggowie s± niebezpiecznymi przeciwnikami, a w ¶wi±tyni nie mo¿na narzekaæ na brak walk z nimi. Musisz wykonaæ nastêpuj±ce zadania: uwolniæ krasnoluda Dombura (cela otworzy siê, je¿eli wszystkie d¼wignie zostan± opuszczone), odnale¼æ niedaleko jego celi tajne przej¶cie do sanktuarium, stamt±d zabraæ pos±gowi czerwone oko (Azrael's Orb) i jedn± (tylko jedn±!) broñ (ja wybra³em m³ot dla którego¶ krasnala). W samym sercu ¶wi±tyni czeka Ciê potyczka z kap³anem, a po pokonaniu go zabierz naszyjnik i pergaminy z runami. Kiedy masz naszyjnik, otworz± siê niedostêpne dot±d przej¶cia. Kiedy wykonasz wszystko, na po³udniu otworzy siê krata (trzeba stan±æ przed ni±) i mo¿esz zej¶æ do pierwszego poziomu Spichlerza (Feeding Grounds).

9. Pierwszy poziom Spichlerza

    Na pocz±tek przyjemna niespodzianka. Mo¿na znale¼æ zbrojê p³ytow± w pe³nym komplecie. Znajduj± siê tu te¿ dziwne przyrz±dy krasnoludzkiej roboty. Nale¿y odszukaæ kap³ana throggów i zabraæ mu po³ówkê klucza oraz pergaminy z runami. Na tym poziomie (samo po³udnie) znajduje siê kr±g mana, do którego dostaæ siê mo¿na przez fa³szyw± ¶cianê (otwiera j± przycisk). Mo¿na st±d dostaæ siê na drugi poziom Spichlerza i do siedziby krasnoludów.

10. Drugi poziom Spichlerza

    Uwiêziono tu z³ot± smoczycê. Aby j± uwolniæ (a przez to odkryæ przej¶cia do dalszych czê¶ci lochów), musisz znale¼æ dwie po³ówki klucza, który otworzy k³ódkê spinaj±c± ³añcuchy (w trzech miejscach). Aby znale¼æ drug± po³ówkê, nale¿y pokonaæ sharga strzeg±ce skrzyni. Z dziwnego kamiennego pos±gu od³up kawa³ek krzemienia (magical flint) za pomoc± d³uta, które dostaniesz w krasnoludzkiej ku¼ni. Smoczyca zostawi Ci swój skarb (szlachetne kamienie, pieni±dze i pergaminy z runami). Znajdziesz wej¶cie na pierwszy poziom spichlerza (w skrzyni jest ostatni kawa³ek krasnoludzkiej roboty dla Dombura) oraz do Lodowych Jaskiñ. Jest tu przej¶cie do Krainy Faerie. Aby dostaæ siê do niej, musisz zerwaæ pierwiosnki i rzuciæ je tam, gdzie liliowe lataj±ce dziwad³a (czyli faerie) rozb³yskuj± na zielono.

11. Siedziba krasnoludów

    Tu opuszcz± Ciê towarzysz±ce krasnoludy (Karzak przy³±czy siê zaraz potem). Id¼ na pocz±tku tak, jak kieruje Farli, aby porozmawiaæ z szefem krasnoludów (us³yszysz, jak Farli zostaje wyklêty z klanu za z³amanie prawa). Mo¿esz wzi±æ magiczny topór (po rzucie sam wraca do rêki, 27 do ofensywy) ze sto³u. Kiedy pokonasz umarlaka schowanego w sarkofagu (ma pergamin z meta runem, wzmacniaj±cym moc zaklêcia) bêdziesz móg³ zabraæ ze skrzyni szefa krasnoludów tarczê i pergamin z runem. Od kowala w ku¼ni dostaniesz d³uto. Przynie¶ mu krzemieñ ze Spichlerza, aby rozpali³ ogieñ. Teraz mo¿e naprawiæ z³amany klucz. Oprócz tego u krasnoludów znajdziesz fontannê Thery, bibliotekê i sklep (atrakcyjne ceny), a Domburowi daj trzy czê¶ci krasnoludzkiej roboty, wtedy przygotuje dla Ciebie broñ (niestety, czasem Dombur nie bierze czê¶ci, które mu przyniesiesz - to jeden z bugów w grze - ale nie jest to konieczne do skoñczenia gry). Kiedy zabijesz throgga przebranego za kar³a rzuæ czar Spoilspell, a dostaniesz siê do tajnej komnaty.

12. Kraina Faerie

    Bardzo zabawne miejsce. Lokalnemu zespo³owi pie¶niarzy dawaj zerwane kwiatki, a za¶piewaj± kilka uroczych piosenek (mo¿esz te¿ dostaæ przydatny potem pergamin z czarem duckling). Bêdziesz proszony o odnalezienie pewnych przedmiotów (tom poezji, skrzypce, bêben, ciastko, wianek itp) i w zamian dostaniesz dwa klucze otwieraj±ce przej¶cie do siedziby Iaenni, królowej faerie oraz koniczynkê umo¿liwiaj±c± zobaczenie trolli. Po czê¶æ przedmiotów musisz siê udaæ za most trolli. Aby otworzyæ kratê nale¿y na ¶cianie obok znale¼æ maleñki zamek i u¿yæ obu kluczy. Nastêpnie na o³tarzu po³ó¿ bukiet pierwiosnków i rzuæ je równie¿ przed magiczn± barier±. Teraz pokrêæ siê wokó³ o³tarza - bariera otworzy siê, a na piedestale pojawi siê królowa. Wys³uchaj jej czterech historii, (bêdzie siê pojawiaæ czterokrotnie, tym razem nie ma napisów), po ostatniej otrzymasz magiczny naszyjnik. Teraz wróæ za most trolli i zabij ich szamana. Znajdziesz przy nim Yoth Soggoth's Orb. W Krainie Faerie do grupy przy³±cza siê Sparkle, która co pewien czas rzuca zaklêcia lecz±ce.

13. Jaskinia Lodu

    Jest tu uwiêziony ukochany królowej Iaenni, Enigma. Strzel w niego fireballem, a roztopi siê lód i elf zostanie uwolniony. Kiedy przy³±czy siê do grupy, odejdzie z niej Karzak. W ten sam sposób uwolnij krasnoluda Nigela, a poka¿e Ci tajne przej¶cie (aby rozbiæ ¶cianê nale¿y strzeliæ fireballem). Za ¶cian± znajduje siê ko¶ciotrup (przepuszcza bez walki, zabierz mu he³m i kolczugê), tam znajdziesz Cold Fire, który jest w b³êkitnym ogniu. Lodowe sharga otworz± Ci przej¶cie do siedziby Królowej Lodu, ale musisz znale¿æ nastêpne tajne przej¶cie (znów fireball w ¶cianê). Kiedy rozbijesz tron Królowej Lodu powstanie ka³u¿a, maj±ca moc przywracania Punktów ¯ycia (tylko raz). Walcz±c z Królow± Lodu m u s i s z rzuciæ w ni± Cold Fire, potem powinna do¶æ szybko pa¶æ. Znajdziesz przy niej Helion's Orb.

14. Brama Przodków i Dziury

    Oba te miejsca nale¿y traktowaæ jako jedno, gdy¿ s± po³±czone systemem schodów i zapadni. To chyba najmniej przyjemna czê¶æ gry. Nie ma tu, co prawda, ¿adnych przeciwników, ale za to trzeba kr±¿yæ po wielu korytarzach. Zadanie polega na przedostaniu siê do centrum Bramy Przodków. Aby tego dokonaæ nale¿y po kolei próbowaæ wszelkich wej¶æ i zej¶æ, odnale¼æ iluzoryczn± ¶cianê na terenie Bramy Przodków, zlikwidowaæ teleportacyjn± pu³apkê w jednym z korytarzy (po w³±czeniu d¼wigni ukrytej za ruchom± ¶cian± przenosi siê w inny korytarz), znale¼æ trzy klucze: or³a, lwa i rubinowy oraz zabraæ nastêpny Orb (Safrinni's Orb). Klucz lwa znajduje siê w komnacie z trzema niszami i napisem dotycz±cym chciwo¶ci. We¼ tylko klucz, zostaw tarczê i pier¶cieñ. Oba te przedmioty mo¿na równie¿ zabraæ, je¿eli zabezpieczy³e¶ siê teleportacyjnym zaklêciem i wyznaczy³e¶ kr±g powrotu w bezpiecznym miejscu. Klucz or³a jest w palenisku na wschodzie Bramy Przodków. Kiedy w Dziurach odnajdziesz Safrinni's Orb, przejd¼ do korytarza najbardziej zbli¿aj±cego siê do centrum lokacji i tam stañ pod dziur± w suficie. Teraz we¼ Safrinni's Orb i kliknij nim na Drake'u. Za pomoc± magii zostaniesz przeniesiony do góry, do samego centrum Bramy Przodków. Musisz szybko przej¶æ przez iluzoryczn± ¶cianê, bo inaczej spadniesz z powrotem. Teraz rubinowy klucz otworzy przej¶cie do Pa³acu Cieni. Po drodze jest jeszcze piêkny komplet z³otej zbroi. Na prawo od przej¶cia do Pa³acu Cieni jest sztuczna ¶ciana a za ni± ró¿czka. Jest te¿ mana circle (obok Safrinni's Orb) i warto "na³adowaæ siê magicznie", bo przyda siê to w Pa³acu Cieni. Przed bram± z dru¿yny odejdzie sharga Skuz.

15. Pa³ac Cieni

    Atakuj± tu szkielety rycerzy i czaszki strzelaj±ce ogniem oraz fantomowe szkielety i fantomowe czaszki (na wschodzie). Zasad± jest - nie walczyæ z nimi hand to hand, tylko za³atwiaæ sprawê na odleg³o¶æ. Na czaszki skutkuje w zasadzie tylko fireball, potraktowany dodatkowo meta runem daj±cym potrójn± moc. Szkielety najlepiej pokonaæ, ciskaj±c w nie przez otwarte drzwi magicznym, krasnoludzkim toporkiem. W Pa³acu Cieni znajduj± siê przej¶cia do innych lokacji (czarne punkty w ¶cianie, czyli dark mirrors) i sporo iluzorycznych ¶cian. Nale¿y odnale¼æ dwa symbole: ying i yang, a po z³o¿eniu ich otworzy siê przej¶cie. Trzeba zwróciæ uwagê, i¿ zachodnia i wschodnia czê¶æ pa³acu s± w pe³ni symetryczne - to u³atwi podró¿. Do odnalezienia jest rewalacyjna broñ - m³ot cienia. Nale¿y znale¼æ najpierw na po³udnio-zachodzie przedmiot zrobiony z cienia, a nastêpnie na po³udnio-wschodzie (w miejscu, które jest lustrzanym odbiciem) po³o¿yæ ten przedmiot na czym¶ w rodzaju kowad³a. Teraz zacznie siê formowaæ broñ ró¿nego rodzaju i proponujê wybraæ najbardziej skuteczn±, czyli m³ot. Trzeba tu zaznaczyæ, ¿e broñ zrobiona z cienia jest jedyn±, która mo¿e unicestwiæ scourge'a - trzy atakuj±ce czaszki. W Pa³acu Cieni w pewnym momencie zagrodzi nam drogê Afri's Orb o ogromnych rozmiarach. Trzeba potraktowaæ go czarem shrunk, a zmniejszy siê (oczywi¶cie zabraæ). W pewnym momencie natkniemy siê na lustro Dark Mirror, odbijaj±ce postaæ Drake'a i wysy³aj±ce potê¿nej mocy kulê ogniow±. Trzeba je jak najszybciej rozbiæ i kawa³ek rozbitego lustra koniecznie zachowaæ. Teraz w korytarzach, gdzie pokonali¶my Scourge'a (tego, który mówi o bólu i grozi po zniszczeniu ka¿dej z czaszek) zauwa¿ymy, i¿ jedna z "wypustek" korytarza nie ma swego odbicia po zachodniej stronie. Stañ przy ¶cianie i u¿yj na Drake'u rozbitego kawa³ka lustra, a zobaczysz ukryte drzwi prowadz±ce do Wie¿y Cieni.

16. Pierwszy poziom Wie¿y

    G³owa przy drzwiach zada Ci dwa pytania: czy chcesz wej¶æ (want) oraz czy musisz wej¶æ (w tym wypadku need). Na pierwsze pytanie odpowiedz nie (naciskaj±c czerwone pole), na drugie tak (zielone). Przy krasnoludzie, którego zabije Enigma, znajdziesz przyrz±d umo¿liwiaj±cy otwarcie tajnego przej¶cia do jaskini ciemnych krasnoludów. Przej¶cie potrafi otworzyæ tylko Farli. Pierwszy poziom wie¿y jest opanowany przez lataj±ce, kolczaste walce (shadow hammer rozwala je jednym uderzeniem) i ogniowe ¿ywio³aki (atakowaæ szybko i z daleka silnymi czarami - meta triple power - zanim zd±¿± wys³aæ chmurê ognia). Mo¿na st±d wej¶æ od razu na czwarty poziom do siedziby Khuul Khuuma, ale bez czterech srebrnych przedmiotów nie jest to wskazane. Najgro¼niejszym wrogiem jest ogromny kolczasty walec, który b³yskawicznie niszczy ca³± dru¿ynê. Podobno mo¿na go uwiêziæ za krat± (je¿eli jeste¶ wystarczaj±co szybki), ale ja po prostu po za³atwieniu wszystkiego co trzeba, uciek³em. Drzwi, które wysy³aj± energetyczny pocisk otworz± siê tylko po naci¶niêciu odpowiedniej sekwencji runów (niedaleko, za ruchom± ceg³± jest tablica z runami). Oto ta sekwencja: pierwszy i drugi run w pierwszym rzêdzie, czwarty run w drugim rzêdzie, pierwszy run w trzecim rzêdzie, trzeci i czwarty run w czwartym rzêdzie. Na tym poziomie wie¿y nale¿y znale¼æ pierwszy srebrny talizman (ankh).

17. Jaskinia ciemnych krasnoludów

    Krasnoludy maj± w ³apach spor± parê, ale nie ma ich wielu. Warto tu zauwa¿yæ, i¿ przycisk w jednej ze ¶cian otwiera tajne przej¶cie do pomieszczenia z krêgiem mana. Przej¶cie do nastêpnej ukrytej komnaty równie¿ otwiera przycisk w ¶cianie. Obok krêgu mana radzê rzuciæ czar powrotu, bo walki z ¿ywio³akami na drugim poziomie nie s± ³atwe i trzeba kilkakrotnie do³adowaæ ró¿d¿ki.

18. Drugi poziom wie¿y

    Chroniæ siê tarcz± (triple power) i waliæ z dala do ¿ywio³aków. Nie mia³em niestety czaru icebolt, wiêc rozwala³em je pociskami energii. Tu trzeba znale¼æ nastêpne srebrne talizmany: krzy¿ i pó³ksiê¿yc le¿± na pod³odze.

19. Trzeci poziom wie¿y

    Nie mia³em cierpliwo¶ci do staczania nastêpnych walk z ¿ywio³akami, a przypadkowo uda³o mi siê od razu dotrzeæ do srebrnego ko³a (ostatni z czterech magicznych przedmiotów). Na niepe³nej mapie tego poziomu zaznaczy³em po³o¿enie srebrnego ko³a. Znalezienie go - to wszystko, co tu trzeba zrobiæ.

20. Czwarty poziom wie¿y

    Przed wej¶ciem grupê opu¶ci Wahooka. Na ¶rodku s± cztery p³yty w pod³odze. Po³ó¿ srebrny przedmiot (jakikolwiek) na pierwszej, przejd¼ przez iluzoryczne ¶ciany i po³ó¿ nastêpne przedmioty na drugiej i trzeciej p³ycie. Nastêpnie wejd¼ w ¶rodek. Pojawi siê Khuul-Khuum, a obok niego dwie nastêpne planety (czyli orbs). Zabierz je, po czym natychmiast siê wycofaj i po³ó¿ czwarty srebrny przedmiot. Zobaczysz, jak ginie Król Cieni.

21. ¦wi±tynia Thery

    Ostatni etap gry. Zagadka logiczna. Znajduj± siê tu piedesta³y. Na tym, który aktualnie ¶wieci b³êkitnym kolorem nale¿y po³o¿yæ orb. Kolejno¶æ uk³adania odpowiada kolejno¶ci planet w Uk³adzie S³onecznym. Po kolei nale¿y k³a¶æ: Helion, Aquila, Thera, Azrael, Marif, Afri, Safrinni, Yoth Soggoth, Kor Soggoth. Thera dziêkuje, bogowie wyrywaj± siê na wolno¶æ, Stonekeep odradza siê, drzewa pokrywaj± kwiatkami i listkami. I teraz to ju¿ naprawdê koniec (a ja oczejujê na Stonekeep 2, które jeszcze niestety siê nie ukaza³o :( )

UWAGI KOÑCOWE

ZAKLÊCIA

    Czarów jest sporo, ale ja przedstawiam te, które s± moim zdaniem najwa¿niejsze. Homing rune - zaznaczenie miejsca, do którego chcia³oby siê wróciæ. Na pod³odze powinno siê pojawiæ niebieskie ko³o.
Homing rune 2 - powrót do zaznaczonego miejsca.
Shield - chwilowa niewra¿liwo¶æ na ciosy.
Shrunk - zmniejszenie (tylko za pomoc± tego czaru mo¿na zdobyæ Marif's Orb).
Silence - cisza (tylko stosuj±c ten czar mo¿na dobraæ siê do skrzyni Georga Ettina).
Triple power - wzmacnia trzykrotnie moc czarów obronnych i ofensywnych.

PLANETY

    Niektóre z "orbów" maj± specjalne w³a¶ciwo¶ci znacznie u³atwiaj±ce grê. Afri's Orb - ukazuje mapê najbli¿szego terenu. Niezwykle u¿yteczny przy odkrywaniu iluzorycznych ¶cian i innych tajnych przej¶æ.
Aquila's Orb - leczy.
Azrael's Orb - rzuca czar quickness na Drake'a.
Safrinni's Orb - unosi dru¿ynê, je¿eli stoi ona pod dziur± w suficie. U¿ycie jej to jedyny sposób na dostanie siê do Pa³acu Cieni.
Yoth Soggoth's Orb - ³aduje ró¿d¿ki.

UmiN