Media branżowe rok 2013 uznały za rozpoczęty w bardzo dobrym stylu, a to dzięki grze DMC: Devil May Cry, remake’owi japońskiego slashera, przygotowanego, co ciekawe, przez brytyjskie studio. Taka zmiana miała wyjść serii na dobre – wprowadzić powiew świeżości, otworzyć produkcję na klienta z Zachodu i przede wszystkim, odnowić markę. Recenzenci na całym świecie zachłysnęli się produktem finalnym i okrzyknęli go pierwszym kandydatem do miana gry roku 2013. A ja mam wątpliwości…
Zanim jednak przejdę do zasadniczej części recenzji, muszę przyznać, że nie znam oryginalnej serii. Nie jestem miłośnikiem produkcji tego typu, nie przepadam za japońską estetyką w żadnym wydaniu i moje spojrzenie jest spojrzeniem gracza z zewnątrz, który mógłby kupić zachwalany w prasie produkt, w nadziei na przyjemne spędzenie wolnego czasu. Nie powiem, spędziłem go przyjemnie, ale w zdecydowanej większości z dala od produkcji studia Ninja Theory.
Zacznijmy jednak od początku, czyli fabuły jaką prezentuje nam ta produkcja. Nie jest to oczywiście najważniejszy element gier tego typu, niemniej dobrze jest, jeśli w naszej radosnej siekaninie istnieje jakiś cel. Czy jest? Tak, ale na dobra sprawę ciężko określić jaki? Pod koniec gry, główny bohater, Dante, syn demona i anielicy, istota, która dzięki pochodzeniu może zabijać demony, wyjaśnia swojemu przeciwnikowi, że kierowała nim chęć zemsty. Trudno jednak uznać to za siłę napędową fabuły, kiedy szczegóły tego dziedzictwa bohater poznaje, gdy już jest zaangażowany w dziejące się na ekranie wypadki. Poza tym, akcja kieruje nas z punktu do punktu, nakazując dążyć do finału po trupach przeciwników, a od czasu do czasu także dużo silniejszych, choć także niespecjalnie wymagających bossów. Historia bohatera jest zatem prosta, można przy tym powiedzieć, że naiwna i ze wszech miar ograna, nie tylko przez gry komputerowe, ale także inne media, które mogą posiadać fabułę. Z racji jej szczątkowości, boję się zdradzać cokolwiek ponad to, aby nie psuć zabawy tym, którzy zdecydują się sięgnąć po tę produkcję. Zwrotów akcji w DMC jest aż jeden, na samym końcu, który nie ma właściwie żadnego znaczenia, konsekwencje ma znikome i pozostaje bez konkluzji.
Podobnie jak fabuła, szczątkowe są także osobowości bohaterów. Poznajemy ich kilku, ale nie ma czasu i sensu zagłębiać się w ich psychologię – rodząca się między nimi więź jest czysto symboliczna i nie ma żadnego przełożenia na rozgrywkę. Owszem, można się uśmiechnąć, słysząc niektóre dialogi (w większości jednak prostem żeby nie powiedzieć prostackie i w dodatku mało finezyjne, ale to kwestia estetyki gry, może się ona podobać lub nie), jednak pozostają one w cieniu innych elementów gry – jak choćby samej rozgrywki.
Rozgrywka dla odmiany jest niezła. W czasie swoich wędrówek w poszukiwaniu zemsty, Dante otrzymuje nowe bronie, dzielące się na zwykłe, anielskie i demoniczne, może rozwijać sekwencje ciosów, i znajdować nowe sposoby eksterminacji przeciwników. To, czy uda się przejść dany etap, zależy od prawidłowego doboru broni, bo nie wszyscy przeciwnicy są podatni na każdą z nich, a czasami warto posiłkować się najprzeróżniejszymi kombinacjami, aby dosięgnąć celu. Na przykład, niszczenie osłon jest możliwe tylko za pomocą broni anielskich, zaś odsłanianie przeciwników z tarczami jest skuteczniejsze w przypadku użycia broni demonicznej. Rodzaje ataków, jakie można wyprowadzać, różnią się nie tylko w zależności od rodzaju broni, ale także od tego czy atakujemy z ziemi, czy z wyskoku, jakich kombinacji klawiszy użyjemy i jak długo przyciśniemy klawisz ataku? Gra pod tym względem prezentuje się nieźle i daje pole do popisu wszystkim miłośnikom klikania, i uczenia się sekwencji ciosów. Wierzę, że może się to podobać miłośnikom gatunku, choć ja sam za grami, w których zręczność przekładana jest nad pomyślunek, nie przepadam. I tutaj mam jednak pewne wątpliwości, bowiem wydaje mi się, że broń, którą otrzymujemy na dalszych etapach gry jest potężniejsza i skuteczniejsza od tej z początku, nawet jeśli weźmie się pod uwagę, że tę pierwszą mamy w tym czasie już rozwiniętą. Zabrakło mi w tym wszystkim także interakcji z otoczeniem – owszem można tam niszczyć śmietniki i latarnie uliczne, celem gromadzenia czaszek, służących jako waluta, ale to wciąż za mało. Na domiar złego, projektanci poziomów nie bardzo się postarali – w grze widzimy półki i występy, które znajdują się za niewidzialnymi ścianami, a w innych miejscach podobne elementy służą odkrywaniu tajemnic poziomów i przemieszczaniu się do celu.
Tajemnice, jakie można napotkać w trakcie gry, dzielą się na dwa rodzaje – pierwszy to klucze i drzwi, które one otwierają, prowadząc do sekretnych misji typu tor przeszkód czy walka z nacierającymi wrogami na arenie. Drugie, to przejścia, które trzeba odblokować za pomocą odpowiednich broni, prowadzące najczęściej do pomieszczeń, w których zgromadzone są zasoby – czy to w postaci czaszek do zebrania, czy też gwiazdek regenerujących żywotność bohatera. Co ważne, nie wszędzie da się dostać przy pierwszym przejściu gry; dopiero posiadając odpowiednią broń z dalszych etapów, przy przechodzeniu jej po raz drugi i więcej, możliwe staje się zaglądnięcie we wszystkie zakamarki plansz. To dobry sposób na wydłużenie żywotności tego tytułu, pod warunkiem, że ktoś po pierwszym przejściu zdecyduje się nie usuwać go z dysku.
Menażeria demonicznych przeciwników jest całkiem spora i praktycznie do samego końca pojawiają się nowi wrogowie (choć często są to dopakowane warianty spotkanych wcześniej stworów). Walki mają różny przebieg, zaś przeciwnicy są dobierani inaczej w zależności od poziomu trudności, na jakim zdecydujemy się grać. Ogólnie jest to kolejny element, który może wydłużyć zabawę z Dantem i spółką. Gorzej jednak, jeśli chodzi o bossów. Już pomijam ich wymyślność, bo akceptuję konwencję, jaką przyjęli twórcy gry, ale walki z nimi są trochę za bardzo oskryptowane, czyli należy walczyć w taki sposób, w jaki przewidzieli to twórcy. Szczególnie widać to w przypadku najgłupszego koncepcyjnie przeciwnika, a mianowicie prezentera telewizyjnego, z którym walka jest irytująca aż do przesady (choć nie niemożliwa do wygrania).
Gra DMC: Devil May Cry w wersji na komputery osobiste jest oczywiście portem produkcji na konsole. Konwersja jest przygotowana bardzo dobrze (co ciekawe odpowiada za nią polska firma – QLOC S.A.) i po raz pierwszy od dawna użycie myszki i klawiatury nie przeszkadza w płynnym przechodzeniu kolejnych poziomów. Niestety, pozostały pewne niedoskonałości wynikające z konsolowego pochodzenia tej gry – blokowanie się kamery bez względu na ruchy myszy i automatyczny obrót w kierunku przeciwnika, gdy się od niego oddalamy (np. celem zniszczenia zielonego kokonu na brzegu planszy, który odnawia nam życie). Na szczęście takich miejsc nie jest zbyt wiele i (z wyjątkiem walki z prezenterem telewizyjnym) nie przeszkadzały za bardzo w kontynuacji zabawy.
Ogólna koncepcja artystyczna tej produkcji, jak wspomniałem już wcześniej, może się podobać albo nie. Bohater jest niegrzecznym chłopcem, niepokornym synem demona, który nie boi się obrażać, rzucać sprośnych żartów i niewybrednie ripostować (obiektywnie w raczej w kiepskim stylu). W sumie, w tym kontekście, trochę zdziwiła mnie klasyfikacja tej produkcji jako dostępnej od 16 roku życia, ale nie miałem ochoty sprawdzać czego wedługg PEGI gra nie posiada, dzięki czemu nie jest od 18 (domyślam się, że może chodzić o goliznę).
Bardzo podoba mi się grafika gry, ponieważ jest pastelowa, z mocnym akcentem pomarańczowym (demony) i błękitnym (anioły). Świat dzięki temu prezentuje się bardzo atrakcyjnie, choć trzeba przyznać, że ani jeśli chodzi o modele postaci, ani inne elementy graficzne, a także dostępną szczegółowość tła, nie powala na kolana. Postaci mi nie podeszły, przede wszystkim przez swoją mangowość; choć brytyjscy twórcy nie omieszkali umieścić Union Jacka na płaszczu bohatera, żeby podkreślić swoją narodowość jak sądzę, nie zdecydowali się na rozbrat z japońską stylistyką postaci. A szkoda. Podobieństwo Dantego i Vergila jest uzasadnione, ale dlaczego przypominają oni miliony innych mangowych ludków? I jeszcze ten pretensjonalny kapelusz Vergila… Nieco kuleje za to animacja – o ile co do samej walki nie można się przyczepić, tak poza nią mamy do czynienia z sytuacjami, gdy na przykład bohaterka podchodzi do drzwi z zamkiem kodowym i wpisuje kod bez unoszenia dłoni. Wygląda to trochę jak niedopracowane lub robione na szybko. Dodatkowo koncepcję artystyczną podkreśla i uzupełnia doskonale dobrana warstwa muzyczna i dźwiękowa gry. Szczególnie te pierwsze brzmienia, w wykonaniu grupy Combichrist, mogą się podobać i to nie tylko fanom muzyki tego typu.
Przejście gry odblokowuje kolejne poziomy trudności (a twórcy zapowiedzieli jeszcze jeden w postaci darmowego DLC) oraz pozwala na zdobywanie dodatków w postaci szkiców koncepcyjnych, nowych skórek postaci (gdyby ktoś bardzo pragnął siwego
Dantego) czy broni i wierzę, że to wszystko spodoba się fanom serii, i być może gatunku. Ja jednak nie jestem przekonany do tego tytułu. Potrafię docenić naprawdę wiele, jednak na każdym kroku gry, brakowało mi w niej czegoś jeszcze, jakiejś nowości, czegoś ponad to, co otrzymałem. Dlatego, choć nie uważam nowego DMC za grę złą, nie potrafię uznać jej za kandydata do miana gry roku. Jednorazowe przejście zajmuje około 10 godzin, a to za mało, nawet jak na grę, która sprowadza się do radosnej siekaniny. Brakuje także czegoś, dzięki czemu chciałoby się do tej produkcji wracać, nawet następnego dnia, aby kontynuować zabawę dalej, a za to powinna odpowiadać fabuła gry. Ogólnie nie ma w niej niczego, co przekonałoby do siebie kogoś takiego jak ja. Choć fani pewnie są nią zachwyceni, ja w gruncie rzeczy cieszę się, że tak szybko się skończyła. Wreszcie mogę sięgnąć po coś innego.
Tytuł: | DMC: Devil May Cry |
---|---|
Producent: | Ninja Theory |
Wydawca: | Cenega |
Rok: | 2013 |
Platformy: | PC, PS3, X360 |
Ocena: | 4- |
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz